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대한민국/문화

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1. 개요

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"나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다. 가장 부강한 나라가 되기를 원하는 것은 아니다. 내가 남의 침략에 가슴이 아팠으니, 내 나라가 남을 침략하는 것을 원치 아니한다. 우리의 부력(富力)은 우리의 생활을 풍족히 할 만하고, 우리의 강력(强力)은 남의 침략을 막을 만하면 족하다. 오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다. 문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주기 때문이다."[1][2]
김구, 《 백범일지》, 내가 원하는 우리나라 편 中.
대한민국은 세계에서 손꼽히는 대중문화 강국 가운데 하나로, 2020년대 기준으로 현재 대한민국의 문화는 전세계에 영향을 주고 있다. 할리우드, POP으로 대표되는 서양이 주도하던 세계 문화의 흐름에 새로운 장을 열었다는 평가를 받는다. 오늘날 한국의 문화는 국제적인 명성을 얻었으며, 흔히 말하는 소프트 파워로 따지자면 한국은 슈퍼 파워로 분류된다. 국제적으로 여기에 해당되는 국가는 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본 등 소수 문화강국들 뿐이다.

한국의 문화는 대중매체로 보자면 K-POP, 한국 영화, 한국 드라마가 있고, 생활방식으로는 한국 요리, 한복, 한글, 한국어, 한국인 등이 해당될 수 있으며, 2024년 이후로는 한국 문학 또한 한강 노벨문학상 수상으로 인하여 관심도가 매우 높아질 것으로 전망되는 만큼 한국에 대한 세계인들의 관심이 전반적으로 높아짐에 따라 한류가 해외의 수많은 국가들에서 큰 인기를 누리고 있다. 이는 곧 한류, 즉 Korean wave로 해외에 소개되고 있고, 여기서 한류란 한국의 전반적인 문화를 뜻한다. 즉 한국의 문화, 코리안 컬처가 아니라 한류로 소개되는 것은 단순히 한국의 문화라 칭하는 것 이상으로 하나의 테마로 자리 잡아가고 있다고 할 수 있겠다. 비슷한 예로 비틀즈 런던의 수많은 랜드마크 등 찬란한 문화로 세계에 영향을 주었던 영국 브리티시 인베이전이 그렇다. 그만큼 한국 문화의 브랜드 파워가 상당한 셈이다. 혹자는 한국의 이러한 소프트 파워가 한국이 국제 사회에 더 목소리를 낼 수 있는 저변을 구축하고 있다고 평가하며 한국이 앞으로 국제 정치에서 더 많은 역할을 수행할 수 있게 될 것이라고 말하기도 한다.

한국 문화는 한류 극초기, 즉 1990년대 후반~ 2000년대 초반부터 일본 중국에서 빛을 보기 시작했으며, 이후 아시아 중동에서 가능성을 확인한 뒤 성장가도를 달렸다. 그리하여 아시아에서 K-POP, 한국 드라마를 필두로 하여 주류로 올라서기 시작한다. 이어 남미에서 성공을 거둔 것을 시작으로 유럽, 북미로 확대되며 상술했듯이 세계적으로 막강한 영향력을 구가하고 있다.[3] 본디 동아시아는 문화대국이었던 일본의 문화가 강세였으며, 한국이 세계 무대에 등장하기 전까지 아시아의 대표 문화로는 일본의 대중 문화와 상징적인 문화 유산의 강자인 중국이 있었다고 볼 수 있다. 대한민국 고대부터 여러 지리적, 환경적인 요소들로 인해 북방계식 문화가 짙게 형성되어 왔고, 근대에는 일제강점기 6.25 전쟁을 거치며 문화적으로 심각한 타격을 받기도 하였지만, 어느 정도 안정된 이후에는 옛부터 내려오던 전통 문화 연구, 복원, 활용과 대한민국 시대에 새롭게 구축되는 현대 문화와 융합, 발전이 점차 이루어지는 중이다.

1987년 6월 항쟁 6.29 선언으로 대한민국이 직선제 개헌이 통과되자 1988년 이후 제6공화국 시대가 열린 뒤, 노태우 정부 북방정책 1988 서울 올림픽 개최를 통하여 대한민국의 존재를 본격적으로 세계에 알리기 시작하였다. 1993년 문민정부 출범과 함께 세계화를 선언하여 선진국의 기틀을 다졌으며[4], 참여정부의 국제 무역협약 진출 및 이명박 정부의 국가브랜드화 계획으로 이어지는 꾸준한 노력을 통해 선진국 지위를 확립했다.[5] 2010년대 중후반에 들어서는 물질 성장에만 치중해왔던 기존의 낡은 이미지에서 탈피하여 선진화된 문화 강국의 위상을 급속도로 드높이게 되었다.

한국 아이돌, 한국 드라마, 한국 영화를 비롯한 연예계가 아시아에서 높은 인기를 끌고 있으며, 요즘엔 아시아를 넘어서 세계에도 전반적인 영향력을 넓혀감과 동시에 케이팝과 한류의 글로벌한 뜨거운 인기로 대한민국의 위상을 아주 화려하게 빛내고 있다. 그외에도 엔터테인먼트 산업 또한 그 영향력을 나름 키웠기에 온라인 게임 웹툰 등의 산업에서 강세를 보이는 중이다.[6] 또한 한복이나 판소리와 같은 전통 문화의 현대적인 재해석이 이루어지며 외국인들의 눈을 끌기 시작했다.

프랑스 문화처럼 기득권이나 거대 집단에 대한 투철한 저항의식과, 정치와 사회 문제에 대한 자유로운 접근과 묘사도 대한민국 문화의 한 특징으로 독립 운동, 민주화 운동의 역사가 이를 방증하며 옆나라인 중국과 일본과 비교해 보아도 영화계와 드라마를 중심으로 근현대의 사회 및 정치적 사건을 드라마 및 영화화하여 정치적 움직임과 사회 현상을 일으킬 수 있는 동시에 대중에게 각인시킬 수 있는 작품을 지속적으로 만들 수 있다는 것도 특징이다.

오늘날에는 한국어를 배우는 사람들의 수도 세계적으로 늘어가고 있다. 여타 국가들의 문화 영향력이 언어 습득으로 이어진 것과 다른 실정을 보이는 중이다. 일본에서는 영어보다 한국어로 더 원활한 의사소통이 되는 경우도 꽤 있다.[7][8]

2. 전통 문화

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3. 식문화

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4. 건축

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5. 문학

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6. 미술

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외국에서 주요 미술관이나 비엔날레에 수십만 명이 다녀가기도 하는 것과 비교하면, 대한민국의 현대미술은 대중적인 인지도를 얻지 못하고 있다. 대중의 인식도 그리 긍정적이지 않다. 대체로 난해하다는 평가가 많으며, 경매 거품과 비자금 조성 등 부정적인 이미지와 연루되어 있다. 또한 김환기 이우환 등 극소수의 작가들에 업계의 집중도가 과하게 쏠려있을 정도로 양극화가 심한 편이다.

시각예술 관련 학과를 전공하고 졸업하는 사람은 한해 5천여 명 정도이다. # 디자인 계열까지 합치면 1만 5천 내외라고 한다. # 이 졸업자들 대부분이 프리랜서로 일하고 있다. 원래부터 예술 관련 직종이 회사에 취직하는 것과는 거리가 멀기도 하지만, 취직할 일자리가 그리 많지 않다. 인문계 쪽과 비교하면 조금 나은 정도에 불과하다.

최근 정부에서는 출산율 감소로 대학 구조조정을 진행 중인데, 이로 인해 취업률 등의 지표에서 낮은 점수를 받게 되는 예술 관련 학과가 불이익을 받고 있다. #

디자인 관련학과가 아닌 순수미술 전공자가 전업작가로 성공하는 경우는 한 해 졸업생 중 한두명에 그친다. 애초에 대다수 전업작가는 공모전이나 비엔날레 같은 판에서 활동할 수밖에 없는데, 전세계적으로 그런 공모전이나 비엔날레가 잘 돌아가는 나라는 그리 많지 않다. 기껏해야 서유럽 몇몇 나라 정도뿐. 게다가 개인전이라도 한번 하려면 최소 몇천만원이 드는데, 웬만한 집에서는 시도조차 하기 어렵다. 전업작가 외의 길은 학원강사나 교수 정도뿐. 그나마도 교수는 자리 자체가 별로 없으며, 학원 강사를 해도 경기가 나쁘면 학원 중 가장 먼저 문을 닫는게 미술학원이다.

오늘날 한국 미술은 디자인이나 광고 등 상업미술 중심으로 형성되어 있다. 소위 그림계라 불리는 쪽이 그나마 취직은 잘 되는 편이다. 특히 최근에는 일러스트레이터 웹툰 작가 쪽으로 많이 나가는 편. 하지만 그림 기업 내부에서는 임금 체불, 야근 강요 등의 관행이 고쳐지질 않고 있다.

7. 음악

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8. 영화

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주변국들과 다르게 굉장히 성공한 매체 중 하나이다. 한국 영화 시장의 규모는 2018년 기준 세계 6위, 2019년 프랑스, 영국, 인도와 공동 4위. 인구대비 영화 소비성향이 상당한 나라로 해외에서도 꽤나 관심을 주고 홍보에 열을 올리고 있는 시장 중 하나이다.

과거에는 해외 주연 배우들이 일본을 들르면서 한 번 찍고 가는 정도에 불과했지만 이제는 오히려 거꾸로 되어서 전 세계 동시 개봉작의 경우도 한국에서 시작하는 경우가 많고 일본을 방문하고 한국으로 오는 게 아닌 한국을 방문한 김에 일본까지 들리는 수준으로 되었고 심지어 한국을 배경으로 촬영을 하는 사례도 늘어나고 있다.[9] 최근 무한도전에서 나온 잭블랙의 경우도 영화 홍보차 방한을 한 김에 촬영을 한 것이기도 하다. 다만 할리우드에서 신나게 나오는 SF 영화나 판타지 영화는 거의 나오지 않는다. 원래 대부분의 판타지는 막대한 자본력과 문학적 창의성을 요구하기 때문에 할리우드와 비교하면 규모가 작은 한국 시장에서는 제작하기가 어렵다. 그러나 2018년 신과함께-죄와 벌(한국 판타지 영화)가 1000만명 관객을 돌파했다. 덕분에 한국형 판타지 영화의 가능성은 열어주었다.

가장 흥행력이 뛰어나다고 여겨지는 장르는 사극이지만 천만 명 이상의 관객을 동원한 영화들은 의외로 괴수영화( 괴물), 전쟁영화( 태극기 휘날리며) 등 스케일이 큰 작품이 많은 편이다. 한 때는 조폭물이 유행을 타 범람했으나 조폭 미화 논란 등 여러 가지 이유로 지금은 많이 인기가 수그러들었다. 2010년대 한국 영화시장은 범죄 액션물이 많이 강세다. 그리고 2016년에는 의외의 좀비 블록버스터물이 흥행에 성공하기도 했다. 애니메이션의 이례적인 흥행, 판타지 장르의 꾸준한 흥행 작품들이 있으니, 생각보다 장르의 구애를 받지 않고 많은 장르의 흥행작들이 포진해 있다.

봉준호 감독의 영화 기생충이 세계적으로도 권위있는 칸 영화제에서 2019년 황금종려상을 수상하고, 이듬해 2020년 미국 아카데미 시상식에서 외국어 영화 첫 작품상, 감독상, 각본상, 국제장편영화상으로 4관왕을 수상하며 파란을 일으켰다. 이후 미국, 프랑스, 일본 등 전 세계에서 200여 개가 넘는 수상과 인기몰이를 하면서 한국 영화의 권위를 다시 한 번 드높였다.

9. 방송

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방송시장의 규모가 아시아권에 한해서 보면 최소한 4위 안에 들고[10] 세계적으로 봐도 최소 10위권 안팎에 들 정도로 시장이 큰 편이다. 주요 지상파 및 케이블 방송사들은 드라마 예능 프로그램을 자급자족하는 데다가 드라마와 예능 프로그램들이 세계 각지로 수출되며 프로그램 수출액만 본다면 일본과 중국을 제치는 수준인지라[11] 세계적으로 영향력이 큰 편이다.

방송형식에 있어서는 타 국가와 대비되는 특이점이 있는데, 비록 TV프로그램 포맷이나 형식에 있어서 미국, 일본, 유럽의 영향을 많이 받았지만 방송 순서에 있어서만큼은 의외로 독자성을 유지한것이다.예를 들면 이미 1960년대부터 TV프로그램-광고-프로그램 엔딩-다음 프로그램 안내-광고 및 예고, 공익광고-ID-프로그램 오프닝-광고-TV프로그램이라는 형식을 유지하고 있다거나[12]프로그램 오프닝 다음에 제공자막이 뜬다던가 광고 중에 프로그램 로고가 우상단, 좌상단에 뜬다거나 하는식의 부분이 적어도 1970년대부터 정착되었던 것이 대표적인 예다.

근래에 들어선 종전의 TV매체에서만 국한되었던 방송 컨텐츠가 인터넷 및 스마트 기기의 발달로 방송 제작 환경의 저변이 넓어짐에 따라 컨텐츠 제작의 문턱이 낮아지면서 기존 기성 방송국과 같은 심의나 자본에 구애받지 않는 자유로운 소규모 1인 미디어나 웹드라마, 웹예능와 같은 방송 매체들이 발달하는 등 방송산업이 다양화 되고 있다. 또 1980년대 후반 이후 태어난 젊은 세대들이 디지털에 익숙해있어 1인 미디어도 더 다양해지고 있으며 세대교체가 진행되면서 이전 세대와 달리 문화 규제 및 검열 문제도 많이 줄어들 것으로 보이며 매우 크게 변화될 것으로 예상된다.

과거 지상파에서 제작된 한국 드라마가 아시아권을 중심으로 흥행하면서 한류라는 단어를 전파시켰다면, 오늘날에는 OTT에서 서비스되는 한국 드라마들이 OTT 특유의 높은 접근성으로 인해 전반적인 글로벌 시장에서 흥행하고 있다. 특히 2020년부터는 코로나19로 인한 전 세계적인 넷플릭스 활성화를 통해 한국 드라마가 선풍적인 인기를 끌고 있다. # 김수현이 주연을 맡은 ' 사이코지만 괜찮아'는 넷플릭스를 통해 190개국에서 선보여지고 있는데, 홍콩, 태국, 베트남, 말레이시아 등 아시아권 7개국에서 '가장 많이 본 콘텐츠' 1위를 차지했고, 일본에서는 2∼3위를, 브라질 페루 등 남미 전역에서도 10위권에 올랐다. 넷플릭스의 글로벌 종합 순위에선 6위까지 올랐다. 특히 ' 킹덤' 시즌2는 공개 직후 넷플릭스 인도의 '오늘의 Top 10'에 안착했고, 이태원 클라쓰 등 다른 한국 드라마도 4월부터 9월 이후까지 쭉 일본 넷플릭스 상위권을 차지하며 모테기 도시미쓰 일본 외무상도 시청했다고 언급하는등 "일본 내 4차 한류"라는 평가까지 있을 정도다. # 그리하여 2021년에는 오징어 게임이 넷플릭스 역대 가장 많은 시청 가구수를 기록하고 최초로 넷플릭스가 정식 서비스 중인 모든 국가에서 시청 1위를 달성하는 등 국내외에서 대흥행하여 한국 문화 가운데 가장 잘 알려진 컨텐츠가 되었다.

10. 만화

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만화 시장 크기나 점유율은 5 ~ 7위 정도. 2015년 한국의 세계만화시장 점유율은 6%로 세계 6위, 2019년에는 세계 5위이다. 디지털 시장 규모는 2020년 추정 4위.

각종 검열 정부 탄압, 1990년대 후반의 복잡한 요인( 외환위기, 스캔본 등)이 겹쳐 한국 만화계는 큰 타격을 받았지만 신활로를 개척하여 기사회생했다. 특히 학습만화 웹툰을 통해 회복하고 있는 중이다. 출판만화는 몰락이 기정사실화되어 암울한 시기, 한국의 IT 보급률이라는 강점을 발판삼아, 인터넷에서 연재를 하는 웹툰은 2000년대 중반들어 점점 활력을 얻다가 네이버 다음을 비롯한 포털 사이트를 주축으로 크게 성장했고, 이 성장에 힘입어 웹툰을 전문으로 하는 사이트들도 늘어나고 있다. 특히 레진코믹스는 부분유료 웹툰 서비스를 성공적으로 안착시켜 주목받은 바 있다.

웹툰 시장이 활발해지면서 기존 출판만화에 종사하던 김성모, 허영만 등의 작가들도 인터넷 만화계로 자연스럽게 넘어왔고, 대체로 기존 만화가들도 보수적인 모습을 보이지 않고, 웹툰 시장에 대해서 하나의 활로이자 새로운 기반으로 인식하면서 긍정적인 발전을 도모하는 방향에 적극적으로 동참하고 있다. 이로 인해 컷 스타일도 자연스럽게 웹 브라우저에서 보기 쉬운 가로가 좁고 세로로 매우 길다란 구조를 띄고 있다. 웹툰 특성상 지면의 한계가 없고 기존 출판 만화에 비해서 자유로운 컷 연출이 가능한 점, 컬러의 보편화 등이 기존의 출판 만화와 차별화가 되는 요소가 드러나게 되었다.

그래서, 한국 웹툰은 해외에서도 비교적 흥행하고 있는 중인데, 한국 웹툰 특유의 독특한 스타일로 미국 만화 일본 만화가 채워주지 못하는 차별화된 모습으로 견고한 틈새시장을 공략하면서 유행하는 중이다. 비록 아직까지는 한국 온라인 게임의 위상과 수익에는 웹툰이 아직 못 미치긴 하지만, 그래도 한국 웹툰이 성장하는 역사가 대략 15년 가량이라고 보았을 때, 일본 만화와 미국 만화와는 다른 방향으로 차별화를 시도하면서 나름대로 성장세를 보이면서 잘 나가고 있는 중이다. 한국이라는 나라가 인터넷, 통신망 인프라가 상당하다는 점을 고려했을 때 한국의 웹툰 시장도 상당히 성장세가 기대되는 편이며, 한국이 무언가를 하려고만 하면 발목을 잡는 부분인 내수시장이 부실한 문제에서도 상당히 자유로운 편이다.

일본의 경우, 경제 침체나 지나친 매니아( 오타쿠) 지향적인 컨텐츠로 인해서 만화 시장이 다소 기형적, 매니아 지향적으로 변하는데다가 IT 보급률이 영 좋지 않아서 웹툰 시장으로 방향 전환이 매우 더딘 편이고, 온라인으로 만화를 보는 시장이 나온다고 해도 여전히 매니아틱한 만화들 위주로 만들어지는 것과는 다르게 한국 웹툰은 여러가지로 다양한 장르를 시도하는 방향이 행해지고 있다. 다만, 해외 시장에서의 흥행력이 늘어날수록 양산형 장르의 범람이나 완성도가 부족한 작품들이 증가하고 있다는 문제점도 지적되고 있다. 그래서, 상업성보다는 작품성과 예술성에 초점을 둔 오늘의 우리만화상이나 부천만화대상 등의 만화상이 있긴 하지만, 안타깝게도 상업성이 강한 만화의 특성상 평론에 대한 담론은 도외시되고 있는 중이다.

이처럼 한국 웹툰이 점점 발달하고 고정적인 소비층을 형성하면서 안정적으로 성장세를 갖추게 되었고, 출판만화들도 발전하기 시작하면서 역시 e-book으로 서비스가 확장되고 웹툰처럼 성장하는 모습을 보이고 있어서, 비록 한국 웹툰이 대한민국 시장에서 주류를 현재 차지했고 출판만화의 인기는 상대적으로 미미해졌다지만, 그래도 인터넷 서비스라는 매체를 타고 출판만화는 여전히 건재한 모습을 보여주고 있는 중이다. 또한, 순정만화들 역시 한국 웹툰과 출판만화 등지에서 연재되는 중이기도 하다. 출판만화인데도 웹툰과 비슷한 서비스를 통하여 인터넷으로서 얻는 수익이 크다는 점은 특이한 부분이기도 하다. 다만, 아직도 출판만화 시장은 학습만화의 영향력이 아직도 큰 상태이다.

출판만화가 주력이던 시절에도 타짜 공포의 외인구단등의 작품이 영상화되었고, 이후에도 미생이나 신과함께 등의 인기 웹툰들이 미디어 믹스화가 되는 등, 이제는 한국 만화를 원작으로 하는 영화-드라마로 2차 시장으로 확대하는 사업의 방향이 쉬워지게 되면서 앞으로는 질적인 상승세도 기대할 수 있게 되었다.

11. 애니메이션

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1980 ~ 90년대에 잠깐 부흥기를 맞았으나 이후 원더풀 데이즈 등 이전과는 다른 대규모 자본을 투입한 몇몇 대작들의 흥행 실패로 인하여 침체기에 빠진다. 그러다가 2000년대에 와서 유아용 애니메이션으로 새롭게 활기를 띄게 된다. 다만 청소년, 성인 대상의 애니메이션은 이웃 나라인 일본에 비해 잘 활성화되지 않고 있다.[13] 물론 이 부분은 일본이 워낙 시장이 특이한 것이므로 일반화시키기 힘들다. 저런 시장을 가진 나라가 어디 또 보기 쉬운 것도 아니다. 애초에 애니메이션이라는 게 이익 창출의 목적을 가진 것으로, 방영만 했다고 이익이 되는 게 아니라 상품 소비가 바로 그 이익으로 이어진다. 때문에 상품 소비가 활발한 유아층을 좀 더 겨냥하기 마련이다. 그러니까 한국은 왜 이런거 못하냐는 소리 하지말고, 정말 발전된 퀄리티를 보고 싶다면, 적극적으로 소비해주는 게 바람직하다. 사실 한국 애니메이션의 발달이 덜 이루어진것도 체계적인 제작비 지원제도가 미비한데다가[14] 방송시장이 중국과 일본에 비해 크게 작다.

또한 일본 애니메이션의 짙은 그늘에 가려져서 그렇지, 한국은 세계적으로도 아무리 낮게 봐도 최소 한 자릿수 순위권 안에 드는 애니메이션 제작국이자 굴지의 하청국이기도 하다. 많은 수의 일본 애니메이션을 비교적 낮은 비용에 양질의 작화로 하청할 수 있는 애니메이터들이 한국에 있다.[15] 일본 애니메이션뿐만 아니라 미국 애니메이션의 하청도 많이 하는 편인데, 사우스 파크, 렌과 스팀피, 심슨 가족, 패밀리 가이 등등 여러 유명한 애니메이션들이 한국 하청업계의 손을 거쳐서 만들어졌다. 그 역사도 거의 반 세기가 넘었으며 이제는 자체 제작 애니메이션도 제법 만들어지는 중이다. 특히 3D 유아용 애니메이션 계열에서는 상당히 알아주는 것이 바로 한국이다. 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바와 같은 세계적인 히트작도 하나둘씩 나오고 있다. 사실 라바 빼꼼(시즌1-3) 같은 건 유아용이라는 프레임이 적절하지 않다.[16]

전연령이 보기 적합한 엽기 애니메이션이긴 하지만 결국, 인터넷에서 흔히 이야기하는 애니메이션 관련 문제들은 자본 문제와 시장의 문제다. 미국과 일본은 1억이 넘는 인구와 함께, 뭔가 나오기만 해도 밥 굶어가면서 돈 탈탈 털고 소비하는 매니아들 층이 적더라도 있긴 있기에 그러한 애니메이션 시장이 지탱이 되는 것이다. 자본의 경우도 2010년대 들어 한국의 애니메이션도 미국이나 일본과 비교하면 적다지만, 자본 증가와 더불어 예전에 비해 조금 질적 향상이 이루어지고 있다. 하지만 그에 대한 역반응인지 위의 미술계처럼 임금을 제때 지불하지 않거나, 과도한 노동을 강요하는 세태가 심각하다고 한다. 비단 소규모 업체뿐만이 아니라 이름 있는 업체들 또한 마찬가지라는 것이 문제이다. 연필로 명상하기, 스튜디오 애니멀 같은 제작사에서 이런 사태가 불거진 바 있다. 애니메이터를 항햔 열정 페이와 착취 문제는 한국에 비하면 일본이 본좌이긴 하다. 한국까지 이게 심해진다면 좋지 않을 것이다. 이 부분은 사회적으로 빨리 주목받게 해서 대대적으로 개선할 필요가 있겠다.

또한 일본 애니메이션의 최대 수입국이기도 하다. 일본동화협회에서 발표한 자료에 따르면 2013년 한 해 106건의 수입계약이 있었다. 의외일 수도 있지만, 이는 일본 애니메이션의 수입 단가가 워낙 싸다는 측면도 있기 때문에 그렇게까지 놀랄 일은 아니다. 그리고 일본 극장용 애니메이션의 해외 수익도 항상 1 ~ 3위이다. 어떻게보면 서양에 와패니즈 양덕이 많아보이긴 하지만, 깊게, 넓게, 얇게도 재패니메이션이 제일 잘 먹혀들어가는 나라는 서양보다도 한국이라는 것이다.[17]

2011년에는 국산 애니메이션인 < 마당을 나온 암탉>이 흥행에 성공하고, 2014년에는 디즈니 겨울왕국이 천만 관객을 돌파함으로써 우리나라 극장에서도 애니메이션이 통한다는 게 증명되기도 했다. 게다가 문화에 대해 좀더 개방적이고 포용적인 경향이 있는 80 ~ 90년대 출생 세대들이 성년층 ~ 중년층으로 접어들게 될 경우 애니메이션에 대한 전체적인 인식은 눈에 띄게 변할 것으로 보인다.

한국의 애니메이션 관련된 항목들에는 악의적인 편집이 일어나기 쉽다. 자국 혐오 항목을 봐도 알겠지만.. 애니메이션을 만들기에는 한국에는 여러 불리한 조건이 있다는 건 사실이다. 서브컬처 분야에서 규제의 힘이 약해진 것도 김영삼- 김대중 정부 들어서야 이루어진 것이며 특히 비대한 만화/애니메이션 시장을 가진 이웃나라 일본의 존재가 더욱 한국 네티즌들에게 열등감을 불어넣는 것도 있다. 물론 기성세대나 심의기관들의 병크가 심했던 역사도 있긴 하지만, 한국이 만드는 애니메이션들의 시청자층이 유아 및 아동 위주로 보이는 이유는 사실 시장성의 영향이 매우 크다. 그리고 당장 미국이나 유럽 쪽[18] 애니메이션들도 대부분 전연령층~아동층을 대상으로 한 것들이 많으며, 특히 유럽의 경우 한국보다 더하면 더했지 절대로 덜하지는 않다.[19] 한국은 애니메이션들을 많이 만들고 있다. 주 연령층이 전연령층이거나 아동층이어서 매니악한 구매자들의 입맛에 안 맞을 뿐이다. 한국이든, 일본이든, 서양이든 애니메이션 시장의 가장 강력한 소비층은 전연령층과 아동층이다.

한국의 애니메이션이나 만화는 예전과 비교해서도 눈에 띄게 발전하는 것이 보이며, 정말로 한국의 서브컬처가 발전된 모습을 보고 싶다면 긍정적인 마음으로 봐 주고 문제점을 지적해주고 그것을 극복할 수 있게 도와주자.

한국 애니메이션이 이렇게 발달한 2000년대 후반 들어서도 김치 전사처럼 정말 비판받고 까여 마땅한 망작인 작품도 나오게 되었다. 게다가 이 애니메이션은 정부가 밀어주고 지원해주는 환경과 배경에서 만들어졌다는 점에서, 어떻게 보면 기성 세대의 서브컬처에 대한 무지함과 미숙함이 그대로 투영된 것으로 볼 수도 있다. 하지만 대다수의 한국 애니메이션 제작사는 여러 경험을 쌓아가며 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 게다가 김치 전사라는 애니메이션은 이미 나올 때부터 동시기의 한국 애니메이션에 비해서 제작비를 어디에다 쓴 건지 궁금할 정도로 심각하게 질이 떨어졌다는 걸 고려해야 한다. 애초에 저 눈에 돋보일 정도로 따로 노는 괴작품 하나로 한국의 애니메이션 시장을 가늠질하는 건 전혀 좋지 않다.

12. 게임


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사교육을 노후자산까지 털어서 할 정도로 교육열이 강한 학부모들과 그런 학부모들과 나이가 많거나 동세대인 높으신 분들이 가진 게임에 대한 나쁜 인식과 게임을 즐기는 당시 사람들의 저작권 개념 부재로 인해 패키지 게임 시장은 완전히 몰락했으며(자세한 것은 번들 CD 경쟁시대 복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다, 불법 공유, 구매 의식의 부재 문서 참조) 콘솔 게임 시장도 최근에는 한글화가 많이 진행되고 있으나 그럼에도 콘솔 점유율 규모가 구멍가게 수준으로 작다.

그 대신 각 가정에 널리 보급된 PC와 스마트폰을 대상으로 한 온라인 게임 모바일 게임이라는 활로를 찾아 그쪽으로 전부 몰려가있다. 온라인 게임은 그 역사에서 한국을 빼고 말할 수 없을 정도로 한국 게임의 영향력이 크며, 현재 한국 게임의 해외 매출 또한 대부분 온라인게임에서 나온다. 그러나 부분유료화로 대표되는 악랄한 과금유도, 무한경쟁 시스템, 노가다 등으로 많은 비판을 받는다. 자세한 내용은 대한민국 게임업계 문서 참조. 특정 장르의 편중과 다양성 부재도 상당한 문제 중 하나인데 온라인 게임의 특성상 장르를 다양화하기 어려운 것도 사실이지만 개발사의 역량 문제라는 비판도 제기되는 중이다.

유독 세계에서 게임에 대한 악마화가 심하지만 한국에서는 그 정도가 심한데 학부모/개신교/의사들이 중독으로부터 지켜야 한다며 규제를 하는 것은 물론 여성가족부/게임물관리위원회와 같은 관공서는 게임업계에 대한 규제를 강화시키는 행보를 보인다. 2010년대 중반에는 배틀 그라운드를 비롯한 일부 한국산 게임이 글로벌 히트를 치며 경제에 일조함에도 불구하고 정치권은 돈 벌어오는 것은 칭찬하되 그 공로로 규제 일부를 완화해주기 보다는 더 규제를 거는 이상한 상황에 이른다. 결국 2019년도에 나온 중국 게임회사 호요버스에서 출시한 원신과 붕괴 스타레일 등등의 작품과 2024년에 발매한 검은 오공의 글로벌 히트와 동시에 조 단위의 매출을 달성하자 정치권에서는 자신들이 학부모/개신교/의사들의 말을 반영해 규제해놓고 "왜 한국은 이런 게임을 못 만드냐"는 인지부조화적인 모습을 보이는게 현실이다.

스마트폰을 중심으로 카카오톡 게임이 시장의 대세가 되면서 많은 표절작과 아류작이 범람하고 있다. 모바일 게임은 그 특성상 몇 개월 정도로 수명이 짧기 때문에, 이미 레드 오션화된 시장에서 빠르게 수익을 내기 위하여 다른 게임들을 베끼는 손쉬운 방법을 택하기 때문이다. 게다가 표절 논란이 일었던 애니팡2는 구글 플레이 스토어 매출 1위를 달성하기도 했다. #

바다이야기 사태 이후로 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건이나 셧다운제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 같은 병크가 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급은 아직도 영 좋지 않다. 일단 게임 규제나 게임에 대한 편견은 기성 세대가 공통으로 가지고 있으니 특정 정당이나 정치세력이 게임을 탄압한다는 시선은 적절하지 않다. 한국 뿐 아니라 미국 공화당이나 일본 자민당, 그 외의 유럽국가 우파 정당들이 게임이나 만화 등에 갖는 시선은 그닥 좋지 않다. 그들도 어릴 시적엔 이런 매체를 많이 접했지만 세계 어디든 꽉 막힌 어른들은 '그런 건 애들이나 하는 거야' 라는 편견이 심하다. 게임이란 것이 강력한 소프트 파워 매체임을 보이고, 점점 게임 시장을 크게 성장시키면 타국이 그러했듯이 한국 역시 기성 세대들의 규제나 압제도 영향력이 줄어들 것으로 기대된다.

인프라 및 게임성과 별개로 외국인들은 대한민국을 반론의 여지를 불문하는 세계 최고의 프로게이머 강국으로 여긴다. 정확히는 게임을 소비하고 플레이하는 측면에서 눈에 띄는 강세를 보인다. 특히 온라인 게임이나 RTS, AOS 장르에서 그렇다. 스타크래프트 리그 오브 레전드 프로게이머들의 걸출한 실력도 실력이지만 빠른 인터넷과 편의점 수만큼 많은 PC방도 한몫하고, 게임 대회를 직관하러 오는 관중과 많은 인기를 누리는 선수들을 보면서 그렇게 느끼는 듯. 일본이 만든 대전 격투 게임 철권 시리즈 스타크래프트처럼 본가보다는 한국이 세계 최강의 실력을 보여주고 있으며 농담으로 게임의 난이도는 easy-normal-hard-hell-asian-korean으로 나뉜다는 이야기가 있을 정도다. 한동안 왜인지 모르게 FPS는 상대적으로 약했다고 전해졌지만 뚜껑을 열어보니 못하는 게 아니라 안 해서 약했던 거였다. 블리즈컨에서 개최된 2016 오버워치 월드컵에서 전승 우승이라는 업적을 이루어내며 외국팬들을 경악시켰다. 전략적 요소의 비중이 높은 편인 하이퍼 FPS였기에 한국 게이머의 강점이 더욱 두드러진 대회였다. South Korea=게임을 잘하는 나라라는 인식이 강하게 박혀 있어서 그런지 외국에서는 본인이 하는 게임이 한국에 서비스 된다는 소식을 접하면 틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어 라며 낙담하는 듯한 유머를 흔히 볼 수 있다. 이제는 아예 게임을 잘하는 캐릭터의 국적은 한국이라는 설정으로 게임내에 등장하기도 한다. 이 영상 하나로 모든 것이 설명이 가능하다.

국내 게임들은 검은 사막, 로스트아크, 메이플스토리, 다양한 리니지라이크 모바일 게임 등으로, 해외에서는 POE나 디아블로4, WOW 정도를 제외하면 거의 생명력을 잃은 MMORPG 장르 시장을 비교적 유지하고 있는 편이다. 때문에 의외로 MMORPG 수출 강국이기도 하지만, 상술한 부분 유료화 문제가 계속 발목을 잡아 인식은 바닥을 긴다. There Is No Game: Wrong Dimension에서는 악역이 중요한 대사를 칠 때마다 인앱 결제 창이 중요한 부분을 가리는 걸 보며 나레이터가 '이게 무슨 한국 MMO도 아니고!' 라고 말하며 분통을 터뜨린다. 사실상 살인적인 인앱 결제, 게임 내 과금 시스템이 한국 게임을 상징하는 속성이 된 셈. 같은 맥락으로 국내 게임 리니지W도 도쿄게임쇼에서 부정적인 평가를 받았다. 그러는 한편 중국 정부는 2018 시즌 LPL의 첫 월드 챔피언십 우승 이후 노골적으로 e스포츠 종주국화를 추진하는 행보를 보이고 있다.

K-POP을 미국의 POP과 구분해서 부르는 것처럼, "K-MMORPG"도 기존의 미국 MMORPG와 구분하여 부를 필요성이 있다.

사실상 한국 문화를 100% 적용한 게임은 주모 키우기 단 1건 밖에 없다.

2018년 기준으로 한국 게임시장의 점유율은 세계 4위였으나 2020년 영국에게 밀리며 5위가 되었다. 점유율은 미국, 중국, 일본이 차례로 1, 2, 3위 크기를 가지고 있으며 특히 PC 게임의 점유율은 중국 바로 다음인 2위다. 이를 통해 북미, 일본, 서유럽, 중국에 비해 부족한 인구 수나 소프트 파워가 짧은 역사를 감안했을 때 게임 시장은 매우 크다는 것을 간접적으로 알 수 있다.

2023년에 들어서 대한민국 게임산업은 서서히 변화 중이다. 리니지를 필두로 한 리니지라이크의 매출이 전년 대비 급감했고, 그에 반해 P의 거짓, 데이브 더 다이버, 산나비, 스텔라 블레이드 등 다양한 장르의 평이 좋은 게임들이 출시되며 한국형 과금시스템을 탈피하고 있는 모양새다. 특히 리니지를 우려먹어온 엔씨소프트도 현재 상황에 위기감을 느꼈는지 다양한 프로젝트를 준비하고 있고, 넥슨은 민트로켓이라는 자회사를 만들어 새 장르에 도전하는 등, 대한민국 게임 대기업들이 기존의 나쁜 이미지와 타성을 탈피하고자 노력하고 있다.

13. 스포츠

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14. 종교

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전통적으로 불교가 대중화되었으나 숭유억불에 따라 쇠퇴하기도 했다. 근대화 이후 평안도에서 전라도까지 서부 지역을 중심으로 기독교가 보급되었다. 북한 지방의 기독교는 탄압을 받아 쇠퇴하고 어용교회만 존재한다. 남한에서도 역시 서해5도 강화도부터 호남까지 서해안을 중심으로 개신교의 위세가 특히 높고[20] 경기, 충청 동부는 여러 종교가 비등비등하며 강원도, 충북 동부, 영남 지방은 불교의 위세가 특히 강하다. 그럼에도 사찰과 교회, 성당 등이 각지에 퍼져서 분포하는 다종교 사회를 이룬다. 사실 이렇게 다종교가 각자 한가락 하면서 분포하는데도 큰 사회적 마찰 없이 잘 굴러가는 건 꽤 주목할 만한 현상이다. 다만 여러 문제가 존재한다.

또한 사회적으로 종교적 색채나 목소리가 드러나면서도 무종교 비율이 높은 국가이다. 개신교계를 중심으로 정치적, 사회적 영향력을 구성하여 행사하지만, 국민의 과반수는 무종교인 국가이며 무종교인들은 종교인에 대한 부정적인 인식이 다소 강하다.

15. 성문화

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16. 문화 검열

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17. 예절

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18. 교육

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다른 나라에서 찾아보기 힘든 한국 학생들의 학교생활과 관련된 문화적 특징으로는 다음과 같은게 있으며, 학교 사정이나 지역 교육감의 재량에 따라 일치하지 않을 수도 있다.

19. 테마파크

대한민국은 중국, 일본보단 뒤쳐지나 의외로 테마파크도 상당히 경쟁력이 있는 시장성을 갖춘 국가 중 하나이다. 현재 세계에서 가장 많은 관람객을 유치한 테마파크들 중 에버랜드 롯데월드 어드벤처 월트 디즈니 컴퍼니 유니버설 픽처스 같은 미국 자본의 개입 없이 지어진 테마파크들 중에서는 홍콩의 오션파크, 일본의 나가시마 스파 랜드 등과 더불어 가장 많은 사람들이 찾는 테마파크들 중 하나이다. 다만 유니버설 스튜디오(화성)와 20세기 폭스(창원) 등이 한국에 테마파크를 짓는 것을 추진했으나, 전부 시행사 내부의 사정으로 인해 무산되었다.

과거에는 월트 디즈니 컴퍼니 파라마운트 픽처스 등도 각각 과천 서울랜드 부지와 인천 송도 테마파크 부지 등을 통해서 한국 진출을 타진했지만 전자는 협소한 시장성으로 인해, 후자는 시행자의 내부 사정 때문에 무산된 상태이다. 글로벌 테마파크 디즈니랜드 유니버설 스튜디오 둘다 한국에 진출에 실패하고[29] 2022년 5월에 개장한 글로벌 테마파크 레고랜드 코리아 리조트도 논란 속에서 겨우 추진하던 중이었다. 2022년 이전까지 글로벌 테마파크가 들어오지 않아서 테마파크의 무덤이라고 불리는 곤욕을 당했다.

20. 관련 문서


[1] 단, 도진순 교수에 따르면 이 단락은 이광수의 창작이라는 의심도 받는다. 세부사항은 후술. 여담으로 이광수가 백범일지에 참가하게 된 연유에 대해 김구의 차남인 김신은 “춘원(이광수)은 자신이 그 일을 하겠다고 했답니다. 아버님은 그의 행실 때문에 망설였는데, 누군가가 글솜씨도 있는 사람이고, 속죄하는 기분으로 맡겠다니 시켜보라고 했대요. 그가 ( 백범일지의) 윤문을 한 것은 사실이나, 아버님이 그걸 알고 맡기셨는지는 의문입니다.”라고 1986년 신동아 8월호에서 밝혔다. [2] 아이돌 그룹 방탄소년단과 영화 기생충이 해외에서 큰 호평을 받고, 화룡점정으로 드라마 오징어 게임이 유례없는 세계구급 인기를 끌어내자 인용되는 일이 부쩍 늘었다. [3] 한국의 한 글로벌 오디션 프로그램은 투표 국가만 150개국을 넘었다. [4] 물론 세계화에 따른 부작용도 적지 않았다. 단적인 예시가 바로 1997년 IMF 외환위기 사태이다. [5] 엄밀히 말하자면 선진국 진입 자체는 국민의 정부 말기인 2002년 성사되었다. [6] 웹툰 산업의 성장세는 특히 두드러지는 부분이다. 기존 네이버 웹툰이 절대적으로 1위를 고수해오던 한국 만화시장 판도에서 유료 시스템을 내세운 레진코믹스가 높은 성장세를 보이며 웹툰 공급 규모에서 네이버 웹툰에 필적하는 수준으로 성장하였다. 웹툰 유료 시스템이 본격적으로 자리를 잡으면서 기존의 플랫폼을 인수하고 몸집을 키운 투믹스를 비롯한, 여러 후발주자 플랫폼의 등장으로 시장의 성장세를 이어가고 있다. 반면 게임 산업 부분에서는 중국산 게임의 비약적인 성장과 해외 콘텐츠의 한국 시장 진출이 본격화되면서 한국 게임 산업의 새로운 문제점으로 대두되고 있다. [7] 가장 큰 이유는 어순이 거의 일치하기 때문이다. 일본어도 한국어와 마찬가지로 어순이 주어 - 목적어 - 동사순이다. [8] 특히 3차 한류 열풍을 기점으로 10대와 20대 사이에서도 한국어를 쿨한 이미지로 여기는 수준까지 올라왔다. [9] 대표적인 사례로 어벤져스 시리즈가 있다. [10] 심지어 1980년대 중반부터 1990년대까지는 아시아 2위를 차지한적도 있었을 정도였다. 다만 이건 중국과 인도의 텔레비전 보급이 비교적 늦은 시기에 이루어졌기에 그만큼 방송시장의 성장이 늦게 이루어졌다는 점을 감안해야 한다. [11] 의외로 드라마나 오락프로그램을 자급하는 수준을 넘어 수출할 정도의 여력이 되는 국가는 그리 많지 않다. 방송시장이 한국보다 훨씬 큰 중국과 일본조차도 한국에 밀릴 정도다. [12] 물론 1980년대-90년대 초반의 KBS(그리고 현재의 KBS 1TV)와 현재의 EBS 1TV처럼 무시하는 경우도 있다. [13] 그러나 일본 애니메이션 업계도 2000년대 중후반부터 게임 산업의 발전에 따른 인재 유출과 수익률 악화 때문에 상당히 위축된 상태이며, 현재 대부분은 특정 취향에만 맞춘 애니메이션들을 제작하고 있다. 그리고 일본이든 한국이든 이런 연령층 높은 애니메이션이 벌어들이는 수익은 아동용/전연령 애니메이션에 넘사벽급으로 딸린다. [14] 애니메이션 쿼터제가 지정되어있기는 하지만 편성비율을 정하는 수준이지 제작비에 대한 체계적인 지원안까지 언급되어있는 것은 아니다. [15] 지금 이 글을 보는 당신이 매월 신작을 챙겨본다면 엔딩 스크립트를 유심히 지켜보자. 10 중에 8은 한국인들이 로마자(가끔 한자나 가타카나)로 적혀있다. 그렇고 그런 애니메이션을 보는데 스태프롤에 한국인 이름이 적혀있는 걸 보면 기분이 묘해지기도 한다. [16] 라바는 대사가 전혀 없는 상황극이기 때문에 유아가 내용을 이해하기는 약간 어렵다. [17] 오히려 서양의 일빠들은 소수이기에 더 눈에 띄는 경향도 적지 않아 있다. 몇몇 일본 애니메이션은 한국에서도 범국민적인 인지도와 친숙함을 자랑하기에 비교가 불가능하다. [18] 몇몇 로망스어권 국가들의 만화와 애니메이션 시장이 일본과 비슷한 형태라고는 하나 따지고 들면 그쪽에서도 성인용 만화와 애니는 어디까지나 비주류이다. [19] 그래서인지 서북유럽에서는 생각보다 한국산 유아용 애니메이션이 꽤 잘 먹혀들어가는 편이다. [20] 명절에 가족 차를 얻어타고 성묘하러 가면, 마을마다 꼭 하나씩은 자그마한 교회가 들어서 있는 모습을 볼 수 있다. [21] 우유 급식 제도 때문에 한국 학생들은 우유에 대한 추억이 많은 편이다. 우유 종이팩 밑바닥에 찍힌 공장 생산라인 번호로 숫자싸움을 한다거나, 흰 우유가 싫어 제티를 타먹는 기억, 우유 팩이 교실에서 터져 꼬릿꼬릿한 냄새가 하루종일 교실에 진동한 기억, 색깔우유 도둑, 싫어하는 교과목 선생이 지나갈 때 창문 밖으로 우유팩을 투척하거나 등등. [22] 일본이나 북한은 고학년 학생이 저학년 팀을 하나씩 맡아 단체 등하교를 한다. 한국은 차량 정지 깃발을 녹색어머니회가 사용하는데, 일본은 저학년 팀을 인솔하는 고학년 학생이 차량 정지 깃발을 들고 다닌다. [23] 횟집 손님 수송차량 마냥 수업 종료시간에 맞추어 아예 학원 차량들이 학교 앞에 줄줄이 서있다가 나오는 원생들을 태우고 사라지는 모습도 볼 수 있다. 학교가 끝나고 학원 차량을 타고 예체능 학원으로 사라지는 광경은 중국의 소학교의 모습과 비슷하다. [24] 야구부가 있는 학교면 야구부 코치나 체육교사가 일반 학생들에게 남는 야구 용품을 빌려주며 야구를 가르쳐주기도 한다. 이런 학교를 다닌다면 운좋게 학창 시절에 티볼, 소프트볼이나 야구를 찍먹해 볼 수 있다. 야구에 천부적 재능을 보이는 학생이 있다면 야구부 코치들이 야구부에 들어오라고 꼬드기는 경우로 이어진다. [25] 한동안 복권 수익금 활용 홍보 영상서 학교 농구장 설치를 많이 홍보하던 시절이 있었다. [26] 오죽하면 교육대학 학생들 중에서도 졸업할 때까지 단소에 숙련되는데 실패해 단소 연주를 봉인해버리는 경우도 있다. 단소에서 쉽게 소리를 내게 해주는 단소 보조기구가 학교 인근 문구점에서 팔린다. [27] 당해 대학수학능력시험을 보는 고등학교 3학년은 EBS의 참고서가 사실상 교과서를 대체하고 수업 주교재가 된다. [28] 기념품 판매소 전광판에서 'OO고등학교 수학여행 환영합니다' 같은 문구를 보기도 하는데, 이는 여행사랑 현지 직판장이 서로 결탁하고 있기에 가능한 일이다. 한국형 패키지 여행 상품의 특징인데, 여행사와 계약을 맺은 판매업체에서 기념품을 사도록 여행사가 유도하고, 여행사는 손해볼 만큼 낮춘 여행상품 단가를 기념품 판매 수익으로 메꾸는 방식이다. [29] 그나마 디즈니랜드는 완전히 무산된 건 아니라서 여러 지역들이 도전하고 있다. [30] 사실 이건 한국만의 문화는 아니고 전 세계가 비슷하다. [31] 대한민국 헌법상에 북한도 대한민국 영토로 되어 있기 때문에 같이 서술한다.