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최근 수정 시각 : 2019-11-19 15:57:38

모바일 게임

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1. 설명2. 모바일 게임의 성능3. 피처폰에서의 모바일 게임
3.1. 기본 내장 게임
3.1.1. 기본 내장 게임 목록
3.2. 피처폰 게임의 한계
4. 스마트폰에서의 모바일 게임
4.1. 문제점
4.1.1. 하드웨어
4.1.1.1. 반론
4.1.2. AAA 게임의 모바일 게임 외면4.1.3. 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람4.1.4. 국내 게임 업계 자체 내의 빈익빈 부익부 심화4.1.5. 표절 도용, 저작권 침해
4.2. 제 2의 아타리 쇼크는 오는가?4.3. 모바일 게임 유저
4.3.1. 기존 게임 유저와의 차이4.3.2. 품질 비중시 경향
5. 커뮤니티6. 모바일 게임 목록7. 개발사
7.1. 모바일 게임 전문 기업7.2. 기존 게임 기업
8. 관련 문서

1. 설명

모바일 게임(Mobile game)이란 휴대 전화를 비롯한 모바일 기기를 통해서 플레이하는 게임이다.

초기 핸드폰 시장에는 핸드폰의 낮은 성능과 작은 화면, 불편한 조작계로 인해서 퀄리티가 높은 게임을 만들 수가 없었지만, 이후 WIPI 기반의 핸드폰이 출시되면서 퀄리티가 높아진 게임이 발매되었다.

게다가 피쳐폰 당시 물리적인 CD를 포함한 패키지 배포를 하지 않아도 되기 때문에 기존의 유통망에서 자유로워지며, 다운로드를 통해 간단히 과금할 수 있고, 불법 복사 문제도 어느 정도(완전하진 않다.)[1] 차단할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 모바일 게임의 대세가 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어온 지금은 모바일 게임도 불법복제 안전지대가 아니게 되었다.

하지만 패키지 게임에 비해 게임의 질은 웹게임이나 플래시 게임과 같은 간단한 게임으로 개발됨으로 개발비용이 적다는 장점은 여전히 크다. 그래서 많은 수의 제작사가 모바일 게임에 투자하게 되었으며, 현재 급격히 거대해지고 있어 온라인 게임과 함께 한국 게임계 컨텐츠의 양대산맥이다.

초기에는 용량이 비교적 큰 KTF쪽으로 RPG 장르의 게임이 많이 런칭되었으며 덕분에 그 때에는 SKT보다 게임이 500원 정도 비쌌다(2000원...). 하지만 당시 LGT는 이래저래 암담했는데, 게임 가격은 2000~2500원[2]이면서 게임의 질은 SKT나 KTF보다 훨씬 낮았다.[3] 이 점은 2004~2005년 이후에나 개선되기 시작. 그래도 패치 세이브를 지원하지 않는 등 안습하다. 하지만 그 이후로는 KTF의 게임 다수가 버그를 일으키는 경우가 너무 많아져, 아예 무료게임타운이라는 컨텐츠가 생겼을 정도. 현재는 SKT로 게임이 가장 먼저 발매되고 있다.

다른 플랫폼과는 달리 인원[4]과 비용[5]이 적게 들기 때문에 소형 개발사가 많이 건드려 보는 게임류 중 하나.

2. 모바일 게임의 성능

파일:7aOL0PR.jpg 파일:EPnG0pY.jpg 파일:lOOnJDU.jpg
2004 프로야구(2003)
(게임빌 作)
메이플스토리 마법사편(2004)
(깨미오 作)
미니게임천국(2005)
(컴투스 作)
파일:4xxDUcr.jpg 파일:rPAqOOd.jpg 파일:A7cDRqq.jpg
2010 프로야구(2009)
(게임빌 作)
메이플스토리 도적편(2008)
(넥슨모바일 作)
미니게임천국5(2010)
(컴투스 作)

윗줄의 게임들과 아랫줄의 게임들을 비교해보면 도트그래픽이 점점 더 정교해져간다는 것을 알 수 있다. 어째 메이플은 후속작이 그래픽 다운그레이드 당한거같은데...?

WIPI를 기반으로 돌아가던 피처폰 시절의 고질적인 문제로 한국 핸드폰의 기계 스펙상 문제로 음원을 동시재생하지 못하기 때문에, 효과음이 나올때마다 BGM이 끊기는 부분이 있다. 2007년 2월에 발매된 컴투스의 액션 히어로 3D: 와일드 도그(Wild Dog)에서는 멀티채널 사운드 시스템을 이용해 음원 동시재생을 구현해냈으며[6], 이후로도 몇몇 고퀄리티 모바일 리듬액션들이 음원 동시재생을 지원하고 있다. 하지만 그 외의 장르에서는 그다지 지원되지 않는다. 구현이 어렵기 때문인 듯.(게다가 폴리 문제 때문인지 음악의 퀄리티도 리듬게임을 제외하면 형편없다)
파일:attachment/angrybirds.png
앵그리버드 리오 ( 로비오 엔터테인먼트)
파일:attachment/asphalt5.jpg
아스팔트 5 ( 게임로프트)
파일:external/applenapps.com/bioshock5.jpg
바이오쇼크 ( 2K)

위는 초기 스마트폰 시장의 대표적인 모바일 게임의 스크린샷. 위쪽 피쳐폰 시절의 게임들에 비하면 말그대로 장족의 발전을 거두었다고 보아도 무리가 아니다. 이때야말로 어쩌면 스마트폰게임의 최전성기라고 할수 있는 시기이다.
파일:gsmarena_011.jpg  
  PLAYER UNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE ( PUBG 코퍼레이션)
 파일:IOS_002.jpg
  포트나이트 모바일 ( 에픽게임즈)
파일:elder-scrolls-blades-screenshot-1.jpg
엘더스크롤: 블레이드 ( 베데스다 게임 스튜디오)

2018년 기준 최신 AAA 모바일 게임들의 그래픽. 상단 초기 스마트폰들보다도 더욱 장족의 그래픽 발전이 있었음을 알 수 있다.

다만, 이후로는 미친듯이 올라가는 스마트폰의 성능에 비해 나오는 게임이 대부분 턱없이 저사양이라는 점이 한계점이다. 예시를 들자면, 최근 스마트폰 게임중 플래그쉽 스마트폰의 성능을 제대로 활용 가능한 게임은 배틀그라운드 모바일, 포트나이트 모바일, 아스팔트 9 정도가 다. 예시를 들자면, 2019년형 아이패드 프로는 애플 본인들 입으로 엑스박스 원과 맞닿을만한 스펙을 가진다고 자랑했지만, 과연 헤일로 5: 가디언즈 레드 데드 리뎀션 2, 기어스 오브 워 4같은 타이틀이 모바일로 나오는 것을 보았는가?

이 이유는 바로 아래에서 설명할 부분유료화 위주의 스마트폰 게임 시장 변화와, 이로 인한 메이저 게임사의 스마트폰 게이밍 시장을 대하는 태도가 달라진 것이 크다. 예시로, 2K의 경우 초기부터 바이오쇼크를 아이폰으로 이식할정도로 큰 기대를 품고 있었으나 현재는 자사 AAA를 전혀 이식하고 있지 않으며[7], 스퀘어 에닉스의 경우 파이널 판타지 13을 클라우드지만 지원할정도로 의욕이 넘쳤으나 지금은 수십년된 구닥다리 게임 대충 포팅해서 비싸게 갖다 파는 짓만[8] 이어가고 있다.

결론부터 말하자면, 스마트폰 게임시장 초기까지(~2013)는 준수한 성능활용의 게임들을 많이 볼수 있었지만, 현재는 그런 게임은 거의 찾아보기 어려울 정도로 사실상 없다.

3. 피처폰에서의 모바일 게임

2004~2005년도 신규 모바일 게임 살펴보기
2008년도 NATE 게임 살펴보기[9]

피처폰 게임은 불법 다운로드의 어려움[10]과 네트워크의 제약 등의 이유로 체험판과 극히 일부[11]를 제외하면 모두 유료 게임이였다. 이런 점 때문에 이후 스마트폰 시대와는 다르게 콘솔 게임 시장과 유사한 특성을 많이 보였다. 게임들의 가격(정보이용료)은 시대가 지나면서 점점 오르는 모습을 보였는데 초기 2000~2500원대에서 2004년에는 3000원 게임이 등장했으며, 2009년에는 이노티아 연대기2와 제노니아2를 시작으로 대부분의 게임이 4000원에 출시되기 시작했다. 2012년을 마지막으로 피처폰 게임계에 신작 출시가 멈춤으로서 그 이상의 가격은 볼 수 없게 되었다.[12]

네트워크에 제약이 많아(특히 데이터 요금 관련) 대부분이 싱글 게임이였으나 일부 온라인 게임들도 존재했으며 이들은 보통 모바일 풀네트워크 게임[13]이라고 불렸다. 시간이 흐르면서 여러 부가 네트워크 기능들을 가진 싱글 게임들도 등장하기 시작했는데 이들을 '부분 네트워크 게임'이라고 부르기도 하였다.

2009년 초에 SKT의 모바일 게임 브랜드 GXG가 모바일 게임을 디지털큐브사의 PMP에서 즐기게 해주는 서비스를 실시했다. 아주 간간히 업데이트가 되고 있는 상황이며 XP 정도로 한정되었지만 GXG player을 통해 PC로도 즐길 수 있었다. 핸디게임 같은 모바일 게임 사이트에서 이를 이용해 컴퓨터로 잠깐동안 게임을 체험해 볼 수 있는 기능도 있었다. 하지만 2010년 8월 기점으로 서비스가 종료되었다.

2015년 12월 31일 SKT의 완전무료 프리존 서비스가 종료되서 더 이상 피처폰에 모바일게임을 내려받을 수 없다...지만 누군가가 게임을 올려두었고 심지어 넣는 방법까지 설명하고있다. 하지만 QPST로 개발된 피처폰의 버전이 높거나 개발툴의 접근이 제한된 경우 결국 내장게임을 파야한다는 문제가 있다

3.1. 기본 내장 게임

피처폰에 기본으로 내장되어 있던 게임들. 이들은 대부분 기본적으로 '다운받는' 판매용 게임들과 저장 위치가 달랐으며 기본 내장을 목적으로 제작된 게임들인 만큼 실행시 제조사 브랜드의 로고가 뜨기도 하였다. 기본적으로 휴대폰의 제조사 그리고 해당 기종의 출시 시기에 따라 내장된 게임이 차이가 있다. 동시대의 판매용 게임들보다는 재미와 볼륨이 떨어지는 경우가 많았으나 나름 중독성이 있다고 평가받는 게임들도 있었다. 웬만한 폰에는 다 있었고 말그대로 기본 내장이라 네트워크도 필요 없어서 데이터 차단 서비스 가입으로 게임 다운로드가 불가능했던 학생들은 이 기본 내장 게임들만 주구장창 파는 경우도 많았다.

일부 기종의 경우 판매용 게임이 기본으로 내장된 경우도 있었는데 그런 경우 해당 게임이 출시된지 어느정도 시간이 흘렀거나 기본 내장 게임에 맞춰 어느정도 다운그레이드된 경우가 대부분.

판매용 게임의 체험판이 핸드폰에 기본적으로 깔려 있는 경우도 있었다. 요금을 내서 정식판으로 전환이 가능했고 판매가 목적인 만큼 해당 기종의 출시일 기준으로 비교적 최신 게임이 수록. 물론 저장 위치도 판매용 게임들과 같다. 2000년대 후반[14]에 출시된 게임의 경우 체험판도 네트워크 접속 인증을 요구해서[15] 데이터 차단서비스에 가입된 학생들을 좌절키는 경우도 있었다.[16]

3.1.1. 기본 내장 게임 목록

(기본 내장용으로 개발된 게임만 작성해주세요.)
추가바람

3.2. 피처폰 게임의 한계

하드웨어 면에서, 피처폰은 화면 크기가 작아 한계가 올 수 밖에 없었다. 화면이 작다는 것은 전달할 수 있는 정보량에 한계가 있다는 것이고, 결국 UI상 많은걸 담을 필요가 없는 캐주얼 게임에만 유리하다는 말이기 때문이다. 이 문제는 결국 스마트폰이 등장한 이후에도 해결되지 못했다.

피처폰에서는 게임을 배포하려면 통신사의 검사를 통과해야 하고 게등위의 심사도 통과해야 하는 등 굉장히 복잡하다.

모바일 게임은 분명 한계는 있지만 차차 진화 했다. 특히 RPG의 경우 과거엔 "나는 조낸 멋진 용사니 마왕을 잡는다 우왕ㅋ굳ㅋ"에서 출생의 비밀이나 기타 반전 등이 추가되면서 스토리 면에서 진보가 이루어지고 있었다.

모바일 게임에서는 최초로 컴투스가 캐쉬 아이템의 개념을 도입하기 시작했다.

사실 모바일 게임의 발전 가능성은 이통사가 막았다고 해도 과언이 아니다. 한국에서 모바일 게임은 이통사를 거치지 않으면 판매가 불가능하기 때문에 당연히 게임 회사가 유통사인 이통사에 대해 저자세를 취하게 된다. 문제는 이 이통사가 막장이라는 것...[21]

이는 기형적인 수익배분 구조만 봐도 알 수 있는데, 모바일 게임은 다운로드 형식으로 판매가 되기 때문에 실제로 유저가 내는 금액은 정보이용료+데이터 통화료이다. 정보이용료가 게임 가격, 즉 2500~3000원 선으로 형성되어 있는 금액이고 데이터 통화료는 이걸 받는데 드는 금액. 써본 사람은 알겠지만 무시무시하다. SKT의 경우 1KB 당 3.5원을 부과하는데 1.7메가 짜리 게임을 받으면 5950원... 요즘 게임들의 볼륨이 전부 커지는 추세라 저 정도는 기본이다.

그렇다고 정보이용료에서 안 떼어가나 하면 그것도 아니고. 유저가 1.7메가 짜리 게임을 받고 8590원을 지불한다면 그 중에 80% 가까이를 이통사가 먹는다는 것. 정확히 말하자면, 게임사가 직접 먹는 것은 정보이용료의 10% 정도이다. 하지만, 파일 포맷, 개발 툴, 사운드 툴 등등하여 여러 회사에서 떼어 먹는데, 이 여러 회사가 전부 이통사의 자회사 내지는 관련기업인지라, 결국 이통사에서 전부 대행해서 떼어가 버린다.(그리고 이 비율을 점점 늘리려고 하고 있다. 말했다시피 이통사가 슈퍼 이라 게임사가 말을 안들으면 게임을 올려주지 않는 걸로 길들이기를 할 수 있다.)[22] 컴투스 같은 회사가 캐쉬템으로 부가 수익을 도모하는 것도 이런 사정으로 보인다. 캐시템 만들었다고 게임성까지 평가절하하는 초딩들이 있는데 함부로 까지 말자. 이들도 어쩔 수 없이 먹고 살아야 하니까.

4. 스마트폰에서의 모바일 게임

애플 아이폰이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월한다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.

첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은게그래도 구글 보다는 갑질이 심하긴 하다... 어디까지나 구글 보다는, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 13%, 카드사17%)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 기존 이통사의 착취수준의 수익배분을 생각하면 통 큰 정책을 펼친데다가[23] 많이, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrian, OpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[24] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DS PSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다 2, 스트리트 파이터 4, 태고의 달인 시리즈 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 아이폰등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트 시리즈를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.

셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(예: 디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 "저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠." 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[25] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다. 하지만 정전식 터치의 고질병인 다소 떨어지는 정확도나 주변환경의 요인에 쉽게 받는다는 문제점은 여전히 모바일 게임의 발목을 붙잡는 요소. 이러한 이유로 액션이나 리듬게임 보다는 퍼즐이나 간단한 게임이 강세이다.

다만 안드로이드 기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유례없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.

티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다. 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)

그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다 예를 들어서 제노니아 3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[26]

모바일 게임 시장이 스마트폰으로 넘어오며 게임에 대한 접근성 또한 크게 상승했는데, 데이터 요금제의 개편과 와이파이의 보급으로 스토어 접속 부담이 사라지고 데이터 다운로드로 인한 부담도 감소하였다. 거기다 부분유료화 게임의 대중화로 정보이용료까지 신경쓸 필요가 없는 경우가 많아졌다. 피처폰 시절에는 데이터 요금제의 구조로 인한 요금폭탄을 방지하기 위한 목적[27][28]으로 미성년자의 데이터 사용을 금지하는 데이터 차단 서비스가 있었고 이로 인해 게임 다운로드가 불가능했던 미성년자들도 많았으나 스마트폰으로 넘어오며 이런 현상도 사라졌다.

한편 스마트폰이 피쳐폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니 에디트 프로그램들이다. 안드로이드와 iOS는 다양한 에디트 앱이 있고 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그 외에도 다른 사람의 세이브 파일을 옮기면 완전히 같은 상태를 유지할 수 있는 게임들이 있다. 더 나아가 세이브 파일을 HEX 코드 단위로 건드려서 세이브 파일을 에디트 하는 경우도 있다.

다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.

네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.

모바일 게임의 가능성을 눈여겨본 기업들은 모바일 게임을 차세대 게임 플랫폼으로 보던 시절도 있었다. 시장 극 초기에 바이오쇼크, 파이널 판타지 13, 인저스티스, 스트리트 파이터 4등이 이식되던 시절이 그러했다. 그러나 이 AAA 대기업은 다시는 현세대 콘솔 게임을 스마트폰으로 포팅하지 않는다. 그 이유는 하단 AAA 불참에 서술.

4.1. 문제점

4.1.1. 하드웨어

위에서 줄기차게 설명했듯 스마트폰 게이밍 시장에 패키지 게임시장에 대한 희망은 있었고, 성능도 한계를 밀어붙였다. 하지만 결과적으로 스마트폰은 물리적으로 휴대용 게임기조차 넘기지 못했고, PC, 콘솔은 물론 뛰어넘을 수는 없었다.

기기 자체의 용량과 처리 능력는 둘째치고 가장 커다란 문제는 컨트롤. 스마트폰은 오로지 액정 터치로만 조작 가능하며, 패드나 키보드, 마우스처럼 폭넓은 컨트롤이 불가능하다. 컨트롤을 위해서는 가뜩이나 좁은 스마트폰 화면을 가상 버튼으로 덕지덕지 뒤덮어야 하는데 이는 몰입을 방해한다. 결국은 플레이어가 할 수 있는 이동 외의 컨트롤이 몇가지 정도로 제약되므로 복잡한 조작이 필요한 PC게임 장르를 모바일로 이식하면 팔다리가 묶인 것처럼 답답한 열화판 게임이 되고 만다.

또한 스마트폰의 조작은 결국 터치밖에 없다는 한계 때문에, 캐주얼한 장르 외에는 제대로 된 소화가 불가능하다는 점도 기존의 게임들이 모바일 시장에 정착하지 못하는 상황에 한 몫 했다. 키 매핑 커스텀이 다양하고 애초에 버튼의 수 자체가 비교를 불허하는 키보드와 아날로그 스틱보다도 정교하게 컨트롤할 수 있는 마우스가 있는 PC는 콘솔과 비교해도 FPS등의 정밀조작에서 치트키 소리를 듣는 마당에 말할 필요도 없다. 열화형 게임을 일부려 내려고 한게 아니라, 스마트폰이라는 기기의 한계 때문에 열화형으로 나올 수 밖에 없었던 것.

엎친데 덮친격으로 이 액정 터치는 지연 반응이나 무반응, 잘못된 터치 위치 인식 등의 고질적인 문제가 해결되지 못하고 여전히 현재진행형 이라는 점이다. 폰겜을 한판 하다보면 터치 몇십~백여번에 한번씩 상기한 오동작을 내기 일쑤이고 빠르고 정확한 조작을 해줘도 스마트폰이 따라오지 못하는데 이건 게임으로서는 매우 치명적인 문제이다.

즉, 하드웨어 성능과는 무관하게 조작의 한계 때문에 전문 게임기의 게임성을 따라갈 수가 없는 것이다. 이걸 극복하려면 스마트폰에도 최소한 십자키나 AB 버튼 같은 게임보이 수준의 키패드가 달려야 할텐데, 실제로도 폰 자체에 버튼을 달아 게임을 겨냥한 폰들도 시장에 선보인 바가 있으나, 게임 와에는 거의 쓸모가 없고 오히려 단가와 크기가 늘어나는 등 문제들이 커서 모두 실패했다.
4.1.1.1. 반론
그러나 조작이 복잡한 게임이 무조건 좋은 게임인 것도 아니다. PC나 콘솔 게임 중에도 간편한 조작으로 성공한 게임이 많다. 가상버튼이 화면을 뒤덮을 정도로 많은 게임이라면 그만큼 복잡하고 진입장벽이 높은 매니악한 게임이라는 의미이다. 이런 게임은 무리하게 모바일로 이식해도 성공할 확률은 낮다.

중요한건 각 기기에 맞는 컨트롤을 선보이는 것이다. AOS 게임들 상당수가 콘솔로 이식되지 않는 것도 PC에 특화된 게임이기 때문이다. 스타크래프트 닌텐도 64로 이식했다가 실패한 전례가 있다.

스마트폰 게임은 오로지 터치(+기울기 센서)로만 조작하기 때문에 게임기보다 조작의 폭이 좁을 수밖에 없지만, 그 점을 이용하여 기존에는 없었던 새로운 방식의 게임이 나오기도 했다. 터치 스크린이라는 점이 무조건 단점이기만 한 것은 아니다.

그리고 모바일게임 중에는 왠만한 PC보다 나은 그래픽과 게임성을 가진 소위 말하는 갓겜들도 있다.

다만 앞서 언급한 문제때문에 기존 게임 장르를 모바일에서 구현하기 힘든 경우가 많고 그로 인해 컨트롤 표현 및 장르 구현에 한계가 생기는 것이다.

4.1.2. AAA 게임의 모바일 게임 외면

그럼에도 초기 스마트폰 시장은 닌텐도 DS PSP를 위시한 휴대용 게임기 시장을 박살낼 기세였고, 여기 동참이라도 하듯 많은 AAA 대기업들이 자사의 최신 패키지 콘솔 게임을 스마트폰으로 포팅했다.

그러나, 결국 이 상황은 오래가지 않았다. 이런 패키지성 유료 게임은 잘 팔리지 않았고, 과금유도형 F2P P2W 계열 게임이 돈을 쓸어갔기 때문이다.

그러다 보니, 결국 이런 대기업에서는 스마트폰 게임 시장에 자사 패키지 게임을 아예 내놓지 않기로 결정했다. 괜시리 모바일 버전을 내면 수익도 안나오고, 불법 다운로드는 퍼질대로 퍼져 다들 그 게임을 해보게 돼고[29], 해본 게임은 대개 안사게 마련이니 오히려 텃밭인 게이밍 PC/콘솔 시장에서의 수익마저 줄어들 판이었던 것이다.

그러니 그들은 결국 거치형 콘솔/게이밍 PC라는 자신들의 영역으로 돌아갔다. 굳이 스마트폰 버전을 만들고 싶으면 더 하우스 오브 더 데드 오버킬처럼 열화시키거나, 것보다 한 술 더 뜬 바이오하자드 4, 타임 크라이시스 시리즈처럼 이름만 빌린 아예 다른 게임을 내놓는 경우도 있었다. 돈이 필요할 때 유비트 플러스 같은 무료 과금형 게임을 내놓기도 했다.

결국 게이머들은 스마트폰 시장 초기에 바라던 “콘솔급 게임을 손에서”라는 바람을 모두 포기하고, 다시 콘솔로 돌아가고 있다.

4.1.3. 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람

( (기사) 30대 겜돌이가 모바일 게임 접은 까닭, 모바일 게임 요약.jpg)

빛이 있으면 어둠도 있는 법이다. 기존 피쳐폰 게임 시장은 기본 3000원, 컴투스의 이노티아 연대기가 4000원 시대를 연 이후룬 피쳐폰 시장이 망하기 전까지 쭉 4천원 정도의 돈을 지불하고 '구매'하는 유사 패키지 시장의 형태를 띄고 있었다. 게임의 스케일이야 당시 폰 기술등의 한계로 인해 대부분은 작았을지언정 그중에서는 컨텐츠 알짜배기 혜자게임들도 많았다. 인벤토리 확장/부활 등의 추가 결제가 없던 것은 아니었지만, 그나마도 부활 한번에 100원 이런 식으로 꽤 저렴했고 그나마도 꼭 필요하지 않은 형태였다.

스마트폰으로 모바일 시장이 옮겨오며 게이머들은 더욱 좋아진 기기, 더 좋아진 환경 등으로 엄청난 명작들이 쏟아져 나올 것이라 기대했고 실제로 초창기 모바일 게임 시장의 한 획을 그었던 앵그리버드, 팔라독 등의 명작은 게이머들의 기대치를 높여놓기엔 충분했다. 하지만 모바일 게임도 (위에서도 언급되었던) '불법복제', '복돌이' 문제 대책에 직면하게 된다. 특히 안드로이드 운영체제의 특성상 APK 파일만 있으면 누구나 불법 복제가 가능하며, 해당 파일을 찾는 것도 구글 검색만 할 줄 알면 매우 쉽게 찾을 수 있어서 피쳐폰 시절에는 없던 새로운 문제에 직면한 시장은 한동안 시름시름 앓았고, 이를 보완하기 위해 2010년대 중반에 들어서는 모바일 게임 시장이 돈을 주고 사는 유사 패키지 게임의 형태에서 벗어나 무료게임이지만 과금요소를 넣는 시장으로 편향되었다. 게임 자체를 공짜로 복제하는 건 일반인에게도 쉽지만 인게임 결제를 공짜로 하려면 훨씬 많은 해킹 지식이 필요하여 일반인은 사실상 불가능하기 때문.

그러나 이런 형태 때문에 새로운 심각한 문제점이 야기되었는데, 한반 게임을 판매하면 '땡'인 기존 모바일 시장과는 다르게 유저들을 계속 유혹할 수만 있다면 한 게임으로도 계속해서 돈이 갈퀴로 긁어모을 수 있다는 점에 주목한 기업들이 점차 더욱 악독한 수를 써서 유저들의 지갑을 털기 시작했는데, 그것이 바로 가챠 랜덤박스등의 대두와 '안 지르면 이길수가 없게 만드는' Pay to Win 등의 과금유도다. 보통 일반적으로 장비나 아이템을 비롯한 컨텐츠 자체 내에 레벨제한이나 해금조건 없이 랜덤상자 내에서 등장하는 극악확률의 초호화 아이템이 존재하며 인게임 밸런싱이 컨텐츠를 풀어갈수록 발전하는 등의 성장 및 파밍요소가 이같은 사행성요소로 인해 사실상 존재하지 않는다. 물론 시장컨텐츠도 없기 때문에 재화 가치 이전 및 보전도 불가능하며 수요맞춤이 불가능하기 때문에 재화의 축적을 통한 성장보단 사행성요소의 비중이 더 크게 자리잡는다.

캐쉬로 현질을 하지 않으면 이길수가 없는데 그렇다고 열받아서 지르려고 보니 내가 원하는 아이템을 바로 사거나 획득할 수가 없다. 어린 왕자도 아니고 '니가 찾는 아이템은 이 상자안에 있단다'라고 넣어놓고 유저들에게 아이템이 나올때까지 뽑기를 강요하는 시스템은 유저들에게 모바일 게임에 대한 안좋은 인식을 심어주고 있다. 심지어 가격대가 낮은것도 아니다. 겨우 '아이템 뽑기권' 몇장 판매하는데 10만원을 받아먹는, 왠만한 PC/콘솔의 AAA 게임들 보다 더 비싸게 받아먹는 경우가 허다하다. 심지어 그 뽑기에서 최고등급 카드(5성/SSR), 유저들이 소위 말하는 '당첨'이 될 확률은 보편적인 가챠게임 확률 기준으로 1%~3% 미만이다! 보통 스팀 게임의 발매가인 6만원으로 현 모바일 가챠 게임 현질을 한다고 하면 대략 뽑기 20번 남짓인데, 이렇게해서 확률 1%인 5성(SSR) 카드를 하나 뽑으려면 성공확률은 10~15% 정도다. 6만원으로 성공률 10% 남짓의 도박을 하는 셈. 10연차 3번 안돌리면 일반 AAA게임 타이틀 2개가 당신 손에 들어온다고 생각하면 체감이 되는가? 일반 게임 두 개 사서 오래 즐길 돈을 버튼 클릭 3번하는데 써서 성공률 딸랑 20%의 도박을 하고, 안되면 또 돌리고... 12번 안 하면 약 40만원으로, PS4 Pro, 엑스박스 원 X, 닌텐도 스위치 등의 현역 콘솔 한 개를 살 수 있다.[30] 이러니 어떤 사람들은 '월급을 전부 꼬라 박아도 부족하다' 등의 하소연을 하는 상황이 계속 되고 있다.

게다가 모바일 시장이 과열되기 시작하며 게임성보다는, 게임은 대충대충 탬플릿대로 만들어놓고 몸값 비싼 연예인 데려다 광고 찍어서 홍보한 뒤[31] 서버 열고 한탕 거하게 해먹은 뒤 국물까지 다 우려먹었다 싶으면 바로 섭종하는, '치고 빠지기' 전략에 집중하는 게임이 늘어나고 있다. 단락 맨 위의 링크와 같은 유머글이 나오는 이유도, 새로 나온 신작게임이라고 홍보하면서도 막상 깔아서 몇번 해보면 맨날 하던 게임들과 비슷비슷하기 때문이다. 검은방 시리즈, 하얀섬 시리즈 등의 스토리가 있는 아케이드 장르 게임은 한번 스토리를 완주하고 엔딩을 보면 끝이라서 "뜯어먹을 게 없기 때문에" 나오질 않으며(아예 안 나온건 아니지만( 회색도시 시리즈 등)) 대부분 상업적 성공을 거두는데는 실패했다. '회색도시' 네시삼십삼분 대표 인터뷰 특히 회색도시 정도면 적지않은 팬들을 끌어모은, 대한민국 스마트폰 게임 시장에서 가장 성공한 어드벤쳐 장르 게임 중 하나인데 그런 게임이 수익성이 형편없었다면 게임사 입장에서도 꺼려지기 마련이다.) 오직 성장요소가 있어서 끊임없이 더 강한 장비를 추구하게 만드는 RPG 게임들만이 살아남고 게임에 들어가면 항상 가장 좋은 위치에 자리한 "수정(혹은 다른 유료재화) 충전" 버튼, 게임을 하는게 아니라 광고 동영상 시청, 중개업자[32]를 통한 제안 수락 등으로 만들어주는 '자동 사냥' 버튼, 5성/6성, 혹은 R급, SR급, SSR급 등의 장비들 뽑기, 10번 돌리면 +1번 더 뽑을 수 있게 해주는 방식 등이다.

아이러니하게도 현재 모바일 게임 시장은 피쳐폰 시장과는 비교할 수 없이 거대해지고 성공한 것도 맞다. 유저들이 그렇게 욕하는 게임들도 막상 매출순위차트를 살펴보면 상위권을 수놓는 게임들이 대부분이다. 하지만 가장 크게 문제되는 것은 '유저들의 시각'으로 더 이상 모바일 게임을 '게임'으로 취급하는 사람이 줄어들고 있다는 것이다. 대부분 반응은 "모바일 게임이 아니라 이젠 모바일 ' 도박'으로 바꿔불러야 되지 않나", " 자동사냥 눌러놓으면 캐릭들이 알아서 북치고 장구치고 다하고 내가 하는건 오직 화면 멍하니 지켜보다가 지갑에서 돈 꺼내는 일밖에 없다. 이게 어딜봐서 게임이냐"는 평가이다. 더 암울한 것은 이익을 추구하는 기업 입장에서는 100명에게 1천원씩 걷어서 십 만원을 버는 것보다는 큰 손(통칭 헤비과금러) 1명에게 100만원을 뜯어내는 쪽이 더 이득이기 때문에[33], 전혀 신경 쓰지 않고 무시하면서 돈을 긁어모으고 있다는 사실이다. 점점 악화되고 나아질 전망이 보이질 않는다는 것이다. 게다가 게임을 붙잡고 즐길 시간이 없는 바쁜 직장인층을 중심으로는 소위 '돈 부어서 강해지는 재미'에 맛 들인 유저들이 이러한 육성 측면에만 집중한 게임들을 옹호하는 경우도 꽤 생기고 있어서 조작감이나 시나리오 등 다른 분야의 작품성에도 신경을 쓴 모바일 게임을 원하는 유저들의 입장에서는 더더욱 현 상황이 부정적으로 다가온다.[34]

때문에 피쳐폰 시장의 모바일게임을 즐겼던 현 20대 후반~30대 사이의 게이머들은 영웅서기 시리즈, 제노니아 시리즈, 검은방 시리즈, 게임빌 프로야구 시리즈[35], 슈퍼 액션 히어로 시리즈, 미니게임천국 시리즈, 놈 시리즈, 리듬스타 시리즈[36]등의 명작 모바일 게임을 그리워하고 있다. 그도 그럴게 DOS, 아미가 등의 컴퓨터 고전게임들은 일단 컴퓨터 게임인만큼 남아있는 예전 에뮬을 구해 돌리거나 어떻게든 할 방법이 있는데, 이런 예전 모바일 게임들은 WIPI가 종료된 지금, 깔려있는 구식 핸드폰을 중고로 구매하는 것 외에는 더 이상 할 수 있는 방법이 없다. 정말 말그대로 '로스트 테크놀로지, 잃어버린 기술'인 것. 때문에 중고나라를 뒤져보면 '영웅서기가 깔려있는 피쳐폰'이 몇십만원대의 고가로 거래되는 웃지 못할 현상이 벌어지기도 한다.

최근 유튜브에서 광고되는 일부 모바일 게임들이 구설수에 오를 만한 소재의 광고를 내놓거나, 아예 타 게임의 트레일러 영상을 도용해서 나오는 사기 광고도 생겨나고 있다. 어떤 광고는 PC, 콘솔 게임 같아보이는 영상인데 그 실체는 프리렌더링 CG를 편집한것이고 실제 게임화면은 전혀 딴판인 게임인 것. 이러한 사례의 대표주자 격인 운명:무신의 후예, 마피아 시티, 왕이 되는 자, 신명 등의 게임은 허위 광고로 인해 너무 악명이 높은 나머지 나무위키 문서로도 등재되었다...

그리고, 1980년대부터 게임계의 암적인 존재로 여겨졌던 이미테이션 게임들이 스마트폰 모바일게임 시대가 도래하자마자 다시금 기승을 부리고 있다. 타사의 IP를 도용해서 서비스하다가 문제 생기면 섭종했다가 다시 제목만 바꾸어서 스토어에 내놓는 게임들이 상당히 많다. 또한 사전예약에서 전화번호와 이름 등의 개인정보를 요구하는데, 수집한 정보의 이용범위 및 사용목적, 그리고 보호에 대한 어떠한 공지도 없이 휴대폰 번호를 수집해서 당사자들의 개인정보를 털어가는 악질적인 게임들도 상당하다.

4.1.4. 국내 게임 업계 자체 내의 빈익빈 부익부 심화

지나친 현질유도와는 반대로 비록 과금게임이지만 현질유도가 배제된 게임이 들이 큰 인기를 끌기도 했었다. 사례로는 언리쉬드, 소녀전선 이며, 유저들에게서는 양심적인 과금 시스템과 유저 친화적인 서비스 덕분에 성공할 수 있었던 것으로 분석된다. 그럼에도 불구하고 리니지M, 에픽세븐 등 현질 논란을 일으킨 기존 케이스를 답습한 게임들이 여전히 높은 매출을 벌어들이면서 모바일 게임계는 변하지 않았다는 걸 증명한다.

문제의 게임들이 그대로 높은 매출을 유지하는 것은 당연하다. 이미 과금전사들은 이미 특정 게임에 고정된 것으로 다른 게임을 할 명목이 생기지 않는한 다른 게임을 거들떠보지 않는다. 심지어 모바일 게임 유저층은 기존 게이머층과는 다르게 단순히 게임성 및 재미에 목적을 두지 않기에 다른 게임이 재미있다는 것은 그들에게는 의미가 없다. 가장 대표적인 예로 왕이되는자가 매출 최상위권에 있다는 점을 들 수 있다.

모바일 게임에서 적은 투자에 많은 수익을 얻을 수 있다는 것은 이미 선점한 특정 게임만이 누릴 수 있는 혜택에 불과하다. 이러한 사실을 모르고 수많은 개발사들이 모바일 게임에 뛰어들었지만 당연히 그리 큰 수익을 못 낼 수 밖에 없다. 1인 개발자라 해도 이미 홍보면으로 유저유치에서 대형 기업들에 그대로 밀리고, 중소기업조차 이러한 세상 돌아가는 것을 모르고 모바일 게임사업에 뛰어들었다가 빈털이 되서 망하는 경우가 허다하다. 빠르게 레드오션이 되어가고 이는 결국 한국 게임업계에 빈익빈 부익부를 심화시키는 결과까지 초래하였다. #

4.1.5. 표절 도용, 저작권 침해

절대 처벌받지 않는 도둑의 천국

떼돈 버는 방법은 아주 쉽다! 유명한 작품을 도용하면 된다. 표절이나 카피캣까지 가지 않아도 된다. 따라하는 것은 너무 노력이 많이 들어간다. 적당히 게임 뜯어서 내 광고 집어넣고 무료로 풀거나, 타사의 그림, 음악, 사운드, 아트, 아이템명, 컨셉 그대로 복사 붙여넣기하면 된다. 어차피 처벌받지 않으므로 괜찮다. #컵헤드 짝퉁 게임 모바일게임 시장에서는 도용을 기업적 규모로 해도 아무도 신경쓰지 않는다. 원작의 팬들은 당신의 든든한 팬이 될것이다. 밤토끼처럼 해외 서버로 도망칠 이유도 없다. 그냥 한국에서 당당하게 사업자 등록해도 진짜로 아무 처벌 안 받는다. 표절해도 괜찮다. 0.01%만 달라도 법원에서는 당신의 손을 들어줄것이다. 조금 겁난다면 한국것이 아니라 외국것을 도용해라.(한국 라이센스 받은거 말고) 무슨일이 있어도 처벌받지 않는다.

이것이 현재 모바일게임의 적나라한 현실이다.

적어도 스팀, 콘솔 게임에서 표절과 도용은 매우 심각하게 인지된다. 기존 인기 게임을 무단으로 표절하거나 타 리소스를 도용, 저작권 침해를 저지를 경우, 해당 게임은 추방당하고 제작자는 매장당한다. 성숙한 게임 시장에서 제작 윤리는 민감한 문제다. 타사의 저작물을 무단으로 표절하고 도용했다가는 인기게임 반열에 들기는커녕, 갖은 논란 비판을 맞고 쓸쓸하게 퇴장해야만 한다.

그러나 모바일 게임 시장에서는 상황이 반전된다. 표절하고 도용하면 마켓 순위 1위도 충분히 노려볼 수 있다. 있으나마나한 저작권법은 유명무실하며, 모바일 게임은 법적인 처벌과 책임을 지지 않아도 되는 시장이다. 유저들은 무비판적으로 제작사를 찬양하며, 어떠한 윤리적인 잣대나 법적인 위반도 이를 막지 못한다.

2010년대 초, 카피캣 문제가 모바일 게임계를 휩쓸었을 때, 대기업과 중소기업할 것 없이 너도나도 표절하기에 급급했다. 애니팡2로 대표되는 이러한 카피캣 열풍에서 저작권 침해와 표절로 처벌받은 사례는 사실상 없다. 이는 남의 저작물로 돈 벌어도 책임지지 않아도 된다는 인식을 저열한 제작자들에게 심어주게 된다.

오늘날, 모바일 게임 시장은 카피캣을 넘어선 표절 도용이 넘쳐나고 있다. 스토리와 컨셉만 배끼면 양반이고, 일러스트, 음악, 성우 보이스, 프로그래밍 수치까지 그대로 긁어서 쓰고 있으며 이러한 게임이 매출 상위권을 차지하는 것이 현실이다. 운명:무신의 후예 표절/공식 판정, 더 넓게 보면 표절/의혹에 이르기까지 너무도 많은 모바일 게임들이 도용으로 수십억 되는 돈을 벌고 있다.

심지어 이제는 유명 게임의 IP도 거침없이 도용하고 있다. 포켓몬스터 시리즈를 무단 도용한 게임, 디지몬 시리즈를 도용한 게임 등, 수도 없이 많으며, 디지몬 시리즈 무단 도용 게임은 저열한 질에도 불구하고 매출 1위를 달성하여 반다이 남코 게임즈측에서 공식적으로 자료 수집을 자사 게임의 유저들에게 부탁한 바도 있다. 그럼에도 재미만 있으면 그만이라는 저열한 유저들의 계속되는 수요는 이러한 악순환과 도용을 더 부추기고 있다.[37]

그럼에도 어떠한 처벌도, 윤리적인 비판도 이들에게는 가해지지 않는다. 구글 플레이스토어의 사전 검사는 완전히 유명무실하다. 완전한 무법지대인 것이다.

제대로 된 제작 윤리를 지닌 제작자들은 이딴 게임들과 경쟁해야한다는 것에 큰 고통을 느끼며, 아무리 정직하게 배고프게 제작해봤자 도용과 표절을 거침없이 저지르는, 절도범과 사기꾼, 저작권 사범이 수십억원을 훨씬 더 버는 현실에 절망한다. 어차피 게임이 성공해도 표절당하고 도용당하며, 게임은 뜯길텐데 하고.

4.2. 제 2의 아타리 쇼크는 오는가?

이에 따라 모바일 게임계의 아타리 쇼크가 얼마 남지 않았다는 의견이 대두되고 있다. 하지만, 아타리 쇼크는 근본적으로 게임유통과정에 큰 돈이 들어가고 독과점 상태에서 붕괴됨으로서 발생했던 것이다. 반대로 현재 모바일게임 외에도 모든 부류의 게임시장에서는 ESD로 다운로드가 가능해졌다. 게다가 유통사의 유통비용이 거의 없다싶이 할 정도라서 굳이 모바일게임이 아니더라도 아타리 쇼크와 같은 사태는 절대 다시 오지 않는다는 관점이 우세하다. 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서의 항목 참고.

4.3. 모바일 게임 유저

4.3.1. 기존 게임 유저와의 차이

이 문단은 토론을 통해 4.3 문단의 내용을 수정(으)로 합의되었습니다. 합의된 부분을 토론 없이 수정할 시 제재될 수 있습니다.

상기한 내용을 종합해보면, 모바일 게임 유저는 기존 게이머와 판이하게 다르기 때문에 서로 별개의 층으로 보는 것이 알맞다. 모바일게임 자체가 남녀노소 모바일기기를 가지고 있다는 전제하에 PC게임과 콘솔게임과는 달리 넓은 유저 스펙트럼을 노린 것으로 모바일 게임 유저에게는 취미 측면으로 게임 자체에 대한 유저의 관심도가 상당히 낮은 편이다. 게다가 웹게임과 플래시게임으로부터 발전되 온 것으로서 게임자체도 간단한 게임성을 추구함으로서 대부분의 유저들은 짧은 시간 안에 심심풀이 및 시간떼우기 용도의 게임을 추구한다. 그렇기 때문에 만약에 모바일 게임 시장이 없어진다 해도, 모바일 게임 유저들이 다른 콘솔이나 PC 게임을 그만큼 플레이 할 거라는 보장은 없다.

특히 과금문제가 심각한 모바일 게임의 유저인 경우, 게임을 하는 이유가 게임에 대한 스토리나 게임성 및 재미보다는 명예와 인맥의 입지[38]에 목적이 있다고 보는 것이 알맞다. 여기에 추가로 어마어마한 금액의 과금이 이루어지면서 이에대한 경쟁심도 한몫을 하고 있다. 특히 계정 및 캐릭터나 아이템의 거래가 암묵적으로 가능한 경우에는 해당 가치를 이용해서 본전뽑기나 투자수익을 노리는 경우도 있다. 이처럼 게임 자체보다는 게임외의 이득에 집중되어 있다. 자세한 내용은 린저씨 문서 참고.

이외에 모바일 게임만의 자동사냥이나 일러스트 수집이라는 요소 또한 마찬가지이다. PC 게임과 콘솔 게임의 경우에 전략게임인 경우 자율적으로 전투하는 유닛이나 수집요소는 있지만, 어디까지나 보조적인 수단일뿐이지, 이를 주된 게임성으로 사용하지는 않는다. 더나아가 모바일 게임만의 자동사냥은 시간을 단축시킬 목적과 기존게임보다 관리와 집중을 덜하기 위한 목적을 지니고 있다. 이렇게 모바일 게임을 하는 이유 및 목적은 게임자체를 즐길려는 기존게이머들과는 다르게 게임 외적인 것에 있거나 영향을 받는다.

특히 국내 모바일 게임의 유저는 게임 자체에 대한 관심이 없다. 예를들어, 신작이 나오거나 다른 플랫폼으로 나온다거나 애니메이션 및 만화, 소설 발간, 피규어 등 게임관련 소식에는 상당히 무덤덤하다. 클래시 오브 클랜이나 앵그리버드와 같이 해외게임의 경우에는 게임성을 중시하여 팬덤을 형성하는 것에 비하면 국내 모바일 게임은 이러한 팬덤이 전무하다. 오히려 그들은 현재 이루어놓은 게임상의 입지나 성과에서 타격을 입거나 축소되는 등, 피해를 볼 수 있다는 점을 극도로 경계하며, 새로운 게임의 전망에 앞으로의 이득만을 생각하는 모습을 볼 수 있다. 반대로 기존 게이머의 경우에는 게임 자체에 관심이 많다. 게임을 작품으로 보기도 하여 스토리를 추구하고 파생상품 시장까지 있는 등 2차 창작활동이 활발하다. 심지어 게임 자체를 원하는 형식으로 개조까지 하기도 한다. 작품으로서 지지하기 때문에 만약 모바일게임을 PC게임과 콘솔게임으로 취급하는 경우에 치를 떨정도로 모바일게임을 혐오하기 까지 한다. 처음에는 호기심에서라도 할 수 있지만, 금새 질려서 PC나 콘솔 게임을 할 수 있는 상황이면 모바일게임은 버려진다는 점에서 모바일게임 유저와 확연한 차이를 보인다. 이는 기존 게이머들의 게임을 모바일 게임으로 내놓을 때에 야유를 보내는 광경으로 확인할 수 있는 대목이다. 일례로 디아블로 이모탈이 있다.

이러한 다른 점을 근거로 기존 게이머와 모바일 게임 유저 간의 구분이 필요하다는 지적이 많다. 단순히 심심풀이로 하는 게임의 경우에는 게임을 즐기는 게이머라기 보다는 시간떼우려는 사람 정도로 이들을 게이머 자체로 취급한다는 점에서 대해서는 부정적이고, 아이템 갸차, 랜덤박스를 추구하는 국내 모바일게임의 경우에는 게임이 아닌 도박으로 취급해야될 정도임으로 그들을 게이머가 아닌 겜블러로 구분해야 한다는 의견이 나온다. 더 심한 경우에는 아예 개돼지라고 비하마저 하는 사람들이 많다.

많은 사람들이 흔히 이를 모르고 모바일 게임과 PC 및 콘솔 게임 간의 유저수나 매출로 비교하는 경향이 있지만, 고객층뿐만 아니라 시장 자체가 완전히 다름으로 동일선상에서 비교하는 것은 잘못된 것이다.[39] 특히 패키지판매와 과금간의 비교에서 매출 자체로서는 모바일게임이 높을 수는 있지만, 게임수요자의 수는 소수일수도 있기 때문에 서로 비교는 불가능하다. 이외에 사전예약자수로 인기를 평가를 하는데, 이는 게임을 구매하는 것이 아닌 개인정보 등록에 불과하기에 게임에 대한 기대일뿐이지 인기라 할 수 없다. 이런 식으로 비교 자체가 불가능함에 모바일게임의 성공과 흥행은 패키지판매인 PC 및 콘솔 게임보다 앞서갔다고 할수 없다. PC 및 콘솔 게임의 경우 밈과 제2차 창작물, 굳즈, 코스프레, 계승작 등등으로 상품이 유저들에 의해서 발전하는 반면에 모바일게임은 압도적으로 높은 리니지M의 경우에서조차 이러한 현상이 전혀 없다는 것을 볼 수 있다. 예를들면 온라인 PC게임의 태동기 시절의 바람의 나라를 비롯한 넥슨게임들과 NC 리니지 시리즈를 비교하면 넥슨 게임들은 다양한 연령층을 상대로한 대중성을 어필하며 각종 미디어믹스와 같은 캐릭터 상품들을 비롯한 외연확장에 가능성을 열어두고 있지만 엔씨소프트의 경우는 게임물 이용등급과 관련한 제약으로인한 대중성을 상대적으로 희생하여인게임 내부의 비교적 코어한 유저층들을 비롯한 매니아들을 위시한 마케팅을 바탕으로, 수요층과 시장 및 대중성을 비롯한 접근방법 부터가 판이하게 갈린다는 점이다.

4.3.2. 품질 비중시 경향

기존 게이머와 모바일 게임 유저층의 차이로 인해 서로간의 시장양상 또한 크게 차이가 난다. 시장 초기에는 모바일게임 시장도 기존 게임 시장과 별차이가 없었지만, 골드러시가 시작된지 오래되지 않아서 변질되기 시작했다. 인디게임의 범람이 이루어지더니 과금 광고 중심의 무료게임들이 넘쳐나기 시작하여 인디게임 개발자들이 살아남을 수 없게된 인디 아포칼립스가 온 것이다. 더 나아가 인기있는 게임의 양식을 베껴서 만드는 클론 게임이 많아졌으며, 간단하게 구현할 수 있는 게임들이 쏟아져나오기 시작했다. 즉, 시장 자체가 추악해진 것이다.

이에 대해 실험한 사례도 있다. # 모바일 게임 개발자 2명이 실험삼아 저품질 클론 게임을 개발하는 것을 자동화한 사례이다. 인터넷으로 트렌드를 쉽게 읽어내어 스타일만 바꿔서 똑같은 게임을 여러개 출시하는 자동화 시스템을 만들었더니, 이해할 수 없는 다운로드와 광고에 의해서 쉽게 수많은 수익을 창출해냈다. 이에 대하여 실험자는 시장의 선별없는 완전한 개방이 보여준 논리적인 결과라고 주장한다. 시장에 유통되는 상품들은 저품질화되고 해당 시장 시스템을 악용하는 사람들만 늘어나서 결국 소비자들에게 전반적으로 저품질의 상품만을 경험하게 된 것이다.

결론적으로 모바일게임 시장은 상품의 품질이란게 존재하지 않는 시장인 셈이다. 모바일게임은 이윤을 남기기위해서는 창의적일 필요도 없으며 그저 클론과 저품질만으로 광고와 과금시스템만 갖춰놓으면 된다. 이는 심지어 그 시장을 이용하는 주고객층이 상품의 일반적인 가치성이 중시되지 않음을 말하며, 그 상품이 게임이라면 게임성이란 품질이 필요없음을 방증한다.

물론 마인크래프트, 배그 모바일이나 브롤스타즈와 같은 예외는 존재하지만 시장 초기의 전작 원작의 인기에 의한 흥행으로도 볼 수 있으며, 극소수에 해당된다. 실제 매출차트에서는 다른 저품질 게임들에 쉽게밀려 상위권에 들어가기 힘들어하는 모습을 보이고 있다. 인디 게임계 자체도 무료와 과금에 크게 의존하는 경향을 보이고, 매출차트에서는 품질에 우선시해야할 대기업이나 중소게임사들의 저품질 게임들로 인해 인디게임들은 완전히 사라져있다.

5. 커뮤니티

6. 모바일 게임 목록

모바일 게임/목록 문서 참조.

7. 개발사

7.1. 모바일 게임 전문 기업


7.2. 기존 게임 기업

8. 관련 문서



[1] 일반 배포가 금지된 개발자용 프로그램이 유출되어 불법복제용으로 사용된다. [2] 재다운로드를 지원하는 평생무료를 강조했지만... 도저히 다시 받을 맘이 나지 않을 정도로 저질게임이 대다수였던게 문제. 나중엔 다른 통신사들도 재다운로드를 지원했다. [3] 같은 게임이라도 용량이 타 통신사의 절반 이하인 경우가 많았다. 당연히 내용 잘림 같은 현상이 심각했다. 대표적인 예로 영웅서기 1은 3명의 주인공으로 플레이하는데, LGT는 3명의 시나리오를 나눠서 출시했다. 편당 가격은 똑같이 받으면서... 할 게임이 없으니 LGT의 게임 랭킹 상위권은 대부분 맞고 게임이 점령하고 있었다. [4] 콘솔 게임과 모바일 게임의 스탭롤에 나오는 사람 수를 비교해 보자. [5] 1억넘게 든 게임도 많다 하는 사람이 있는데 웬만한 대작 온라인 게임은 몇백억이 기본, 대작 콘솔 게임은 1000억이 넘게 들어가는 경우가 흔하다. 파이널 판타지 15의 개발비 4000억, 손익분기점 1000만장은 이미 전설. [6] 아쉽게도 SKT 한정이다 [7] 시드 마이어의 문명 6를 iOS 독점으로 이식시킨것이 최근 그나마 대작을 포팅했다고 말할 수 있는 수준이다. 이마저도 iPhone X이상의 하이엔드 모델로만 발매되었다. [8] 예시로, 1996년작 타이틀인 파이널 판타지 7을 이식, $19.99에 팔아먹고 있다(...) [9] 해당 글에서 볼 수 있는 게임중 나무위키에 항목이 있는 게임으로는 2005 프로야구, 리듬스타, 메이플스토리 도적편, 미니게임천국3, 액션 퍼즐 패밀리, 붕어빵 타이쿤 3, 짜요짜요 타이쿤3이 있다. [10] 최신 기종일 경우 디버깅 툴의 접근이 막혀있었다. [11] 무게타라던지 프리존이라던지... [12] 초기 스마트폰 시장에서는 메이플스토리Live 스마트폰 버전 같은 일부 게임들이 업그레이드판인 5000원을 보여주기도 했으나 시간이 흐르며 주류가 부분유료화로 이동해 버리면서... [13] 별도의 정액 요금제를 가입하면 즐길수있었다. [14] 보통 2008년도 후반~2009년부터 [15] 인증에 실패하면 게임 실행이 안되는 게임들이 많았다. [16] 피처폰 게임서비스 종료로 인증을 받을 수 없다 [A] 그 악명높은 T*OMNIA용으로도 포팅되었다. 당연하게도 햅틱에 들어가는 버전으로. [18] 초창기 LG 스마트폰에서도 내장되어있으며 LG-T390K에서도 내장되어있다. [A] 그 악명높은 T*OMNIA용으로도 포팅되었다. 당연하게도 햅틱에 들어가는 버전으로. [A] 그 악명높은 T*OMNIA용으로도 포팅되었다. 당연하게도 햅틱에 들어가는 버전으로. [21] 돈독으로 유명한 엔타즈도 대주주가 KT였다. [22] 애플의 앱스토어나 구글의 구글 플레이 같은 신형 모바일 유통업체들이 기존 모바일 프로그램 업계를 빠르게 치고 들어올 수 있었던 이면엔 이런 기존 통신사들의 횡포에 염증을 느낀 개발사들의 단체 이적이 한 몫 했다. 단적인 예로 앱스토어는 앱 판매의 전체 수익의 3만을 애플이 챙기고 7을 개발사에게 준다. 누가 봐도 통신사가 8 ~ 9를 가져가고 개발사가 고작 1 ~ 2만 받는 것 보단 백배천배 낫다. 소비자들의 입장에서도 명시된 게임값에 정보이용료값까지 이중삼중으로 떠안던 피쳐폰 게임보다는 그냥 순수하게 게임값만 지불하면 몇번을 다시 다운받던 추가 금액 없는 모바일 ESD의 등장을 반길 수 밖에 없다. [23] 과거 이통사의 정책을 몰랐던 사람의 경우 애플과 구글이 수익을 많이 가져간다고 비난하기도 한다. [24] 아이폰 3GS 유저들은 이미 iOS용 니드 포 스피드 같은 레이싱 게임을 수월하게 즐길 수 있었다. [25] 이는 원래 영화를 보는 등의 이유로 화면을 넓게 좌우로 보기 위해 들어간 것이다. [26] 스마트폰이 대중화되면서 기존의 안정적인 피쳐폰 수익 시장은 급속히 축소된 반면, 스마트폰 시장은 생각보다 수익성이 크지 않기 때문이기도 하다. 스마트폰 환경은 위에 언급되었듯이 진입장벽이 낮기 때문에 공짜 게임도 많고, 시스템 접근이 피쳐폰에 비해 쉽기 때문에 크랙 등으로 게임을 비정상적으로 다운받을 수 있는 루트도 이전의 피쳐폰에 비해 훨씬 많다. 간단히 말하자면, 모바일 게임 시장은 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 예전의 패키지 게임 시장 상황과 유사해졌다. [27] 물론 부모님들에게는 이 이외의 목적도 있었지만. [28] 알 요금제면 데이터 통화료가 요금제에 포함되어 있다. 그리고 팅 프리존요금제면 데이터 차단 서비스에 가입 안하지않고도 요금폭탄을 피할 수 있었다.무게타도 이런 이유때문에 데이터 통화료가 무료였다.(KT피처폰 한정) [29] 물론 복사방지 시스템을 다방면으로 적용한 경우도 있었다. 대표적으로 안드로이드의 케이브 게임은 Gゲー라는 특수한 복사방지 DRM이 적용되었는데 자신의 국가에 맞는 어플을 구매한 것이 증명되면 앱 내에서 게임 데이터를 다운로드하는 방식으로 사실상 복돌이를 원천적으로 막아낸 것은 유명한 사례이다. 허나 한국 기종으로는 죽었다 깨도 일본판을 할 수 없었고 현재는 DRM 인증 서버까지 닫힌 상태로 그 어떤 방법으로도 플레이할 수 없다.. [30] 참고로 10연차 12번(= 뽑기 120번)이라고 하면 많아보이지만, 그 40만원을 주고서도 0.7% 픽업캐가 나올 확률은 60%가 채 안된다. [31] 인터넷 배너나 TV 광고 등을 보면 99%의 게임들은 늘씬한 미녀 모델이나 연예인을 데려다 놓고 홍보하고 있는데, 정작 게임을 해보면 해당 광고모델은 물론이거니와 광고컨셉과의 연관성조차 전혀 없는 경우가 대부분이다. 예를들어 게임은 고대 중국의 국가간 전쟁을 그리는 게임인데 광고는 늘씬한 모델이 몸매 드러나는 타이트한 서양식 드레스 내지는 줄리아나 도쿄삘나는 보디콘 드레스를 입고 야릇한 포즈를 잡고 있는 식이다. [32] 사실상 업계 굴지 1위인 탭조이가 이러한 프로모션을 많이해준다. [33] 이 게임에 미국 달러 (2018.3월 화폐가치 기준) 7만불 상당을 과금한 일본의 다이고라는 성씨의 헤비과금러는 월스트리트 저널에 해외토픽급 기사에 취재대상이 되기도 했다. [34] 댓글 참조 [35] 스마트폰으로도 나왔으나 예전의 영광을 얻자 못했다 [36] 스마트폰 버전으로도 나왔으나 화면에 터치하는 걸로는 버튼을 꾹꾹 누르는 예전의 손맛이 사라져서인지 그 시절만큼의 영광을 얻지 못했고 흥행돌풍을 일으키지 못했다. 그냥 하는사람만 하는 비주류 게임이 된 것. [37] 참고로 저 디지몬 게임의 제작사는 온라인 사기 방지 사이트에도 등재된 사기업체였다. 사기에 필요한 자금을 모으고 있었던 것. [38] "누구 리니지 성주"라는 말이 있는데, 비록 게임일지라도 그 만큼의 값어치를 현실에서 인정할 정도의 명성을 가진다. [39] 이러한 오판은 한국에서 국가기관이 매년 출간하는 게임백서에서도 발견된다. 게임에 대한 몰이해로 이루어진 것이라 할 수 있다. #