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최근 수정 시각 : 2024-09-21 22:05:31

슈팅 게임

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1. 개요2. 특징3. 분류4. 몰락5. 구성6. 슈팅 게임 목록7. 전일기록8. 기타9. 관련 문서 및 용어10. 외부 링크

1. 개요


참고 자료: 플레이스테이션 홈페이지의 설명

적의 공격을 피하며 무기를 쏘는(shoot) 비디오 게임의 장르로 액션 게임의 하위 장르이다. 영어권에서 슈터 게임(Shooter Game), Shooting game[1] 또는 shoot'em up(이것의 축약형이 Shmup)[2]이라고 칭한다. FPS( TPS), 런앤건은 '슈팅 게임'이라고는 하지만 장르적 특성이 완전히 달라 본 문서에서는 정통 슈팅 게임만 다룬다.

일반적으로 타이토 스페이스 인베이더(1978)를 슈팅 게임의 흥행을 몰고 온 선조격으로 보고 있으며 그 히트에 자극을 받은 제작사들이 1980년대 초반 들어 슈팅 게임을 제작하며 갤러그(1981), 제비우스(1983), 1942(1984) 등 수많은 슈팅 명작들이 쏟아져 나오게 된다. 실제로 그 시절의 대부분 제작사들은 다들 슈팅 게임 하나쯤은 제작한 경험이 있다.

아케이드에서의 슈팅 게임은 1980년대 중반 이후 1990년대 초반까지 그라디우스(1985), 구극 타이거(트윈 코브라)(1987), R-TYPE(1987), 라이덴 1(1990)을 필두로 슈팅 게임 장르 자체가 그 시대를 풍미할 정도로 대중적인 인기를 얻었지만 이후 파이널 파이트(1989)를 기점으로 벨트스크롤 액션 게임의 완성도가 한층 높아지고 1991년도에는 스트리트 파이터 2(1991)의 대히트를 필두로 대전 격투 게임의 붐이 일어난 점, 1980년대 후반부터 고수 유저들의 수준이 높아지다 보니 제작사들은 그들을 위해 보다 난이도가 높아진 게임을 만들게 되며 악순환이 시작해 슈팅의 고난도화(매니아화)가 맞물려 1990년대 중반에는 그나마 사이쿄 게임인 스트라이커즈 1945(1995), 스트라이커즈 1945 II(1997)의 선방에도 불구하고 슈팅 게임 시장은 완전 붕괴해 버리기 일보직전까지 가다가 1990년대 후반 케이브에서 제작한 도돈파치(1997)로 탄막 게임 시대를 열면서 슈팅 게임 시장에 겨우 산소 호흡기를 꽂았다.

2000년대 들어서는 이카루가(2001)와 도돈파치 대왕생(2002)이 좋은 평가를 받고 식신의 성 2(2003)가 괜찮은 흥행을 거두며 회사들이 슈팅 게임의 가능성을 본건지 같은 기판으로 여러 신작들이 나와 NAOMI 기판과 이미 단종선언을 했던 드림캐스트의 수명을 연장하는 의외의 일이 있기도 했다. 하지만 이때는 밑도 끝도 없는 매니악화로 돌아갈 수 없는 강을 건넌 시기이기도 했다.

콘솔 게임기의 슈팅 게임은 1980년대 후반에 드래곤 퀘스트 시리즈로 RPG가 점점 인기를 얻게 되면서부터 더욱 입지가 좁아졌다. 사실 그 시절 메이저 게임기였던 패미컴 슈퍼패미컴이 슈팅 게임을 하기에는 참 안 좋은 게임기기였던 것도 입지가 좁아진 이유 중 하나. 패미컴 시절엔 PC 엔진이 슈팅 머신으로 유명했다. 슈퍼패미컴 시절에는 슈팅 게임도 꽤 나온 편이지만 거의 다 1인용. 오히려 메가드라이브 쪽이 빠른 처리능력으로 슈팅 장르에 유리했고 명작이라 불릴 만한 슈팅도 많이 나왔다. PS1 역시 낮은 2D 연산 성능으로 인해 명작 슈팅 상당수를 세가 새턴에 넘겨줬다. 그 대신 3D 슈팅에서는 이득을 상당히 봤지만.

컬렉션 측면을 보면 수요층이 소수의 마니아층들이 어필하는 게임들이다 보니 출하량 자체가 적어 중고 가격대가 높아서 게임 수집하는 사람들에게는 돈이 많이 깨지는 비운의 게임 장르이다.

2010년 이후로 꾸준히 슈팅을 만드는 제작사는 그레브, Moss, 그란젤라[3], Qute[4] 등이 있다.

2. 특징

비교적 간단한 게임의 구조와 조작성 덕분에 게임계 역사의 초창기부터 존재했던 장르다. 다른 장르의 게임 등에 비해 간단한 제작 과정과 게임 방식(쏘고 피한다)이라는 점이 특징인지라 아마추어( 동인) 게임 제작계에서 가장 활발히 제작이 이루어지고 있는 장르이기도 하다. 대부분 날아다니기 때문에 그다지 애니메이션이 필요하지 않고 그림 한 장에서 총알만 뿌려도 그리 이상하게 보이지 않기 때문이다. 특히 총알이 한가득해서 캐릭터의 움직임을 표현한 애니메이션을 도무지 볼 여유가 없는 탄막 슈팅에서 그 장점이 극대화된다. 프로그래밍적으로도 중력 따위의 복잡한 구현이 필요치 않기 때문에 게임 제작 입문에서 반드시라고 해도 좋을 정도로 나온다.

비디오 게임의 여명기에는 "비디오 게임 = 슈팅"일 정도로 메이저한 장르였으며, 한 시대를 풍미한 게임인 스페이스 인베이더 갤러그, 제비우스 등은 한때 아케이드를 지배하였다. 허나 케이브, 동방 류의 탄막게임들이 슈팅 게임계의 대세가 되면서 캐주얼 플레이어의 진입이 점점 어려워져, 오늘날에는 리듬 게임과 함께 진입장벽이 매우 높아졌으며 이제는 초보자가 클리어할 수 있는 슈팅 게임이 드물다. 심지어는 모바일 리듬 게임도 초심자 친화노선으로 운영되니 슈팅 게임은 게임 장르 중 가장 어렵다고 해도 무방하다. 매니악한 장르로 여겨지던 하이퍼 FPS 로그라이크조차 2010년대 이후로는 오버워치 & 오버워치 2 Vampire Survivors의 사례를 통해 초심자 친화적인 모습을 보여주는데, 슈팅 게임은 예외에 가깝다.

각종 커뮤니티에 들어가서 활동하려고 해도 유저 층이 사실상 전멸, 그로 인한 정보의 부족으로 홀로 외롭게 수행하듯이 게임을 하게 된다. 유튜브에서 고수들의 플레이를 참고할 수는 있으나 설명 없이는 공략법을 알 수 없는 경우가 많아 의욕이 꺾이고 슈팅 게임을 접는 사람도 있다. 쏘고 피하는 단순함이 본질인 슈팅 게임이 이토록 진입 장벽이 높아진 것은 지독한 아이러니다.

이는 하이 스코어러와 헤비 유저에만 집착한 나머지 라이트 유저를 도외시한 제작사들의 책임이라 해야 할 것이다. 대표적으로 사이쿄 스트라이커즈 1945 시리즈가 아직도 게임 센터에서 현역으로 돌아가는 명작이 된 것은 그 적절한 난이도 구성에 힘입은 바 크다. 2010년대 이후 아케이드 태생 장르의 게임들이 초심자 유치를 위해 파격적인 시도와 변화, 대표적으로 대전 격투 게임에서 커맨드 입력 없이 버튼 하나로 필살기 시전 등의 편의 요소를 쓰고 있음에도 유독 슈팅 게임만 그런 시류에 부합하지 않는 것을 보면 슈팅 게임의 매니악화가 얼마나 심한지 단적으로 잘 보여주는 예시다.

상술한 제작이 쉽다는 특징에 있어 대부분의 신작을 인디 게임에 의지하는 상태다. 현세대기(PS5, XSX|S) 수준에 맞춰 기업이 낸 슈팅 게임은 그란젤라 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED(2023)이나 코나미의 < 시그니: 올 건즈 블레이징>(2024)이 마지막.

이처럼 오늘날엔 소수의 마니아들밖에 관심이 없기 때문에 전일이니 영파니 우소스코어니 하는 일본식 어휘가 그대로 수입되어 쓰이는 걸 볼 수 있다. 사실 이 경우는 슈팅 게임만의 해당 사항이 아니라 오락실 게임의 하이스코어판과 관련된 이야기지만.

그래도 모든 게임의 시초였기에 데빌 메이 크라이 니어 오토마타처럼 장르가 다른 게임에서도 미니게임이나 시점 기믹으로 슈팅 게임의 요소가 들어가기도 한다. 별의 커비 시리즈에서도 많이 채용됐으며, 슈퍼 마리오 3D 월드에서도 종스크롤 슈팅 게임 방식이 시점이 적용되거나, 이카루가의 요소를 써먹은 소닉 프론티어나 판타지 존을 셀프 패러디한 소닉 슈퍼스타즈의 사례가 있고, 베요네타 3에서는 종횡스크롤 시점을 넘어 플라이트 슈팅 게임 계통의 시야까지 등장하는 일도 있다.

3. 분류

전자기기에서 가동되는 게임이 개발되기 시작한 최초의 시절부터 흐름이 생기기 시작하였기에 이제는 길어진 역사만큼 세세하게 분류되고 있는데 크게 2D 슈팅 게임과 3D 슈팅 게임 두 가지로 나뉜다. 이것은 게임의 진행과 플레이어의 조작이 2차원적이냐 3차원적이냐의 분류에 해당되며 게임의 그래픽이 폴리곤과 텍스처를 이용한 3D라고 하더라도 플레이어의 움직임이 상하좌우 혹은 좌우, 상하로만 제한되어있다거나 하면 3D, 즉 입체적인 슈팅으로는 분류하지 않는다. 이러한 게임의 대표적 예로 타이토의 『 레이스톰』 & 『 레이크라이시스』가 있다.

하지만 3D 슈팅 게임(FPS, 건 슈팅, 플라이트 슈팅 등)은 슈팅 게임을 넘어 하나의 또 다른 장르로 구축되어 있는 경향이 있기에 현재에 와서는 일반적으로 슈팅 게임이라 하면 2D 슈팅 게임만을 가리키는 단어가 되었다. 물론 이건 한국과 일본에서나 해당되는 분류[5]이지 서양에 가서 Shooter game이라고 하면 FPS TPS를 생각한다. 이 때문에 '『 기어즈 오브 워』가 슈팅 게임 대상을 싹 쓸었다' 라는 느낌의 얘기는 헛소리가 아니란 얘기. 참고로 서양에서는 이 장르를 '슛뎀업(Shoot 'Em Up[6])'으로 부르는데 스팀 태그에서도 이건 특별히 번역할 단어가 없었는지 그냥 슛뎀업으로 검색할 수 있다.

2D 슈팅 게임의 분류는 일반적으로 화면 스크롤 유무와 그 방식으로 나뉘어진다.

동방 프로젝트 탄막 게임처럼 자칭했던 것으로 시작된 표현이 일반화되어 장르처럼 불리는 특이한 경우도 있다. 케이브가 시작한 걸로 오해하기 쉽지만 케이브는 탄막이라는 말을 하지 않았다. 도돈파치의 장르 표기는 "종스크롤 슈팅"이였고 기판의 인스트, 설명서, 인게임에서도 "탄막"이라는 단어는 찾아 볼 수 없었다. 오히려 게메스트의 도돈파치 공략DVD에만 있던 단어. 기가 윙 마즈 매트릭스를 제작한 타쿠미도 탄막이란 단어는 없고 인스트에는 "탄의 폭풍" "탄환지옥"으로 표기되어있다. 처음으로 탄막 게임을 장르명으로 지칭한 게임은 동인 게임인 2002년작 동방홍마향으로 이처럼 탄막 슈팅 소울라이크 메트로배니아처럼 유저들이 분류를 위해 붙였던 이름에 더 가깝다. 그래도 굳이 더 엄밀하게 분류하는 쪽의 의견에는 게임에 익숙해진 뒤에도 배경이 얼마나 보이느냐, 구체적으로는 화면에 표시되는 것들 중 적들이 날리는 총알이 얼마나 되는가에 따라 갈리는 경향이 있다. 대표 예시 #1

4. 몰락

오락실만이 아니고 PC, 콘솔, 모바일 등 모든 게임 기기에서 슈팅은 비인기 초마이너 장르가 되었다. 슈팅의 몇가지 장르적 한계 때문이다. 슈팅은 너무 단순하다. 원초적인 반사신경으로 피하고 맞히는 활동의 반복인데, 이런 게임성은 굳이 전자오락이 아니어도 일상 모든 것에서 즐길 수 있어서 흥미를 끌기 어렵다. 그럼에도 슈팅이 게임 산업 초기에 인기 있었던 것은 복잡한 게임이 아직 발전하지 못하고 슈팅, 플랫포머 같은 단순한 게임만이 존재하고 전자기기로 논다는 자체가 신기한 체험으로 받아들여졌던 시대 환경 덕분에 가능했으나 환경이 달라진 현재는 쇠퇴할 수밖에 없다. 13년도 오락실 슈팅의 몰락상.

슈팅의 또다른 한계는 게이머가 호흡을 조절할 수 없고 게임이 제시하는 속도에 따라가야 하며, 수십분~수시간+[7]동안 게임내내 강한 집중을 유지해야 한다는 점이다. 슈팅팬은 이게 왜 문제가 되는가 의문을 느낄 수 있지만, 슈팅팬이 되지 않는 다수의 게이머들에게 이 부자유스러움은 상당히 불편하게 느껴지고 슈팅을 꺼리는 원인이 된다. 자기가 원하는만큼, 자기가 원하는 집중도와 속도로 할 수 있어야 한다는 욕구는 이미 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 요소가 되었다. 거기다 업주 입장에서도 캐주얼 유저들이 초반에 많이 죽고 코인 러시를 하면 의도된 회전율은 유지하겠지만, 자기 업소에 보통 1주차 이상 깰수 있는 고수들만 슈팅게임을 하면 회전률 수익도 그렇게 높진 않게 된다.[8] 2010년대 이후의 게이머는 스낵 컬처의 영향으로 고전 게이머보다 긴 집중을 하지 않는 경향이 있으며 게임과 다른 활동의 멀티태스킹에 친숙하다. 이러한 특성은 특히 모바일 환경과 맞지 않으며, 게임 시장의 새로운 영역으로 자리잡은 보는 게임, 방송용으로서도 적합하지 않다는 특성 때문에 홍보도 상당히 어려운 게 현실이다.

게임 방송과 슈팅 게임이 대부분 궁합이 안 맞는다는 건 이미 2015년에 방영했던 켠김에 왕까지 229회가 잘 알려주고 있는데, 이카루가를 다뤘다가 난이도가 너무 살인적이라서 플레이하는 게스트들이 집중하느라 별다른 멘트도 못하고 진행되었기 때문에 지루하고 재미없다는 혹평과 동시에 상당히 욕을 많이 먹기도 했다. 해당 프로그램이 4회 때는 메탈슬러그를, 43회에서는 해저대전쟁을 다뤘었는데, 메탈슬러그와 해저대전쟁은 고난도 게임들은 맞더라도 1스테이지 초장부터 사람 속을 터뜨리는 게임들은 아니었던 덕에 4회와 43회는 무난하게 재밌다는 평가를 들었던 것과 크게 대비되는 모습을 보인 것.[9]

슈팅은 최신 콘솔 환경에도 적응하지 못 했다. 소위 말하는 오락실 고인물 장르 3대장인 리격슈에서 리듬 게임과 격투 게임은 시즌 패스나 온라인 pvp 등의 컨텐츠를 성공적으로 도입해 생명을 크게 연장시켰지만 슈팅 게임은 애초에 구입해 줄 팬층이 대거 유출된 상황이라 시도조차 하지 못 하고 묻혔고, 설령 한다고 해도 온라인 리더보드가 한계며 다른 장르에는 흔한 PvP/PvE 조차 없는 상황.

거기에 액정TV와 무선 컨트롤러로 시대가 바뀌며 입력지연은 점점 늘어가는데 슈팅은 입력지연이 8, 9프레임만 되어도 조작감이 급격히 나빠져 좋지 않은 플레이 경험을 준다.[10]

리듬 게임처럼 컨텐츠 하나하나가 상대적으로 만들기 쉽다면 모르겠지만, 슈팅 게임은 배경이나 적 하나를 만드는 데도 상당한 시간이 들어가고 기껏 만들어도 금세 스쳐 지나가기 때문에 수지도 맞지 않는다.

또 슈팅 게임의 기판은 지나치게 비싼데에 비해 워낙에 하는 사람이 거의 없어 가성비가 좋지 않다. 케이브가 내놓은 유명한 탄막 슈팅 게임의 기판은 대부분 비싸다. 거기다가 악랄한 난이도와 낮은 게임 인지도 덕분에 유명 게임 센터에서도 슈팅 게임을 찾는 사람들은 거의 없다. 고작해봐야 주말이나 휴일 정도에 고수들이 와서 한나절 잡고 있기 때문에 수입이 정말 시원찮다. 때문에 조금이라도 본전을 챙기기 위해 오락실 기기의 난이도 디폴트 설정을 최대로 놓는게 기본이지만 이 방법은 당연히 일반인들이 더더욱 접하기 어렵게 만들어버리는 덫이 되어버린다.

이런 비인기 요인으로 인해 슈팅 게임을 하는 사람도, 즐길 수 있는 슈팅 게임도 점점 줄어들고 있다. 옛날에는 보기 쉬운 문방구 게임기 등으로 스트라이커즈 1945 시리즈 등이나 오락실의 슈팅 라인이 있었으나 시간이 지나면서 문방구나 슈퍼 앞의 게임기가 점차 사라지며 이러한 것마저도 없어졌으며, 아케이드 게임 기반의 오락실 자체가 쇠퇴기에 접어들고 그 나오는 슈팅 게임도 비디오 게임으로나 나오는 현실이기 때문에 슈팅 게임을 접하기 힘들다는 면이 있다. 보통 오락실에서 찾아봐도 대부분 1945 시리즈 밖에 없다.

과거부터 슈팅 게임의 성지라 불리는 이수 테마파크 게임랜드만 하더라도 2010년 이후(정확히는 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA와 같은 신작 리듬 게임의 출시와 그 리듬 게임들이 인기를 끈 이후)부터는 리듬 게임 분야에 집중 투자하는 방향으로 가고 있으며 이후 멜티블러드나 블레이블루와 같은 대전 격투 게임이나 미니 게임 중심으로 들여오고 있는 추세. 슈팅 게임의 경우 신작 입고는 고사하고 기존의 슈팅 게임 유지 보수도 못하다가 결국 2012년 5월 케이브의 슈팅 게임의 전체 철수를 결정. 즉, 성지라고 불리던 게임 센터조차도 결국엔 투자를 포기하는 상황까지 올 정도로 힘들다는 것이다. 그나마 몇몇 마니아들의 노력으로 신중동 아카트로닉스에서 일부 라인업이 가동되며 간신히 명맥을 잇고는 있지만 이 게임장을 제외하면 장르 자체를 거의 찾아볼 수 없을 정도로 상황이 암울한 편. 게다가 2019년에 일산 아카데미 게임장까지 폐업해 아카트로닉스만 남게되며 그야말로 간신히 생명줄만 유지하고 있는 상태다.

게다가 인지도 때문에 유저들의 수도 다른 게임에 비해 매우 적은 수준이다. 좀 한다 싶어보이는 사람 100에 90은 대한민국 양대 슈팅 게임 사이트인 원코인 클리어를 향하여 또는, 슈팅게임 갤러리에서 온 유저라 봐도 될 정도로 유저의 규모도 작다. 심지어 한 사람이 두 사이트에 전부 방문하는 경우도 꽤 있는 편이다.

이러다보니 아이러니하게도, 가장 인지도가 좋다고 할 수 밖에 없는게 동인 게임 시리즈인 동방 프로젝트가 되었다. 동인계에서 워낙 압도적인 규모와 인지도를 자랑하던 덕분에, 원작마저 인지도가 확 올라간 것. 그러나 2차 창작이나 캐릭터만을 파고드는 비중이 상당히 높기 때문에 이것을 순수히 슈팅 게임으로서의 인지도라 여길 수 없다는게 문제이며, 탄막 슈팅 중에서는 난도가 낮아서 초보자 유입이 굉장히 수월한 편인데도 " 쉬움 난이도는 초등학생도 안 고른다"라는 밈이 퍼져 그대로 선입견이 된 적 있었기에 일종의 사다리 걷어차기로 작용하여 슈팅으로서의 동방을 하는 사람의 수는 비교적 보기 힘들다.

해외 역시 슈팅 게임의 입지는 크게 줄어들고 있다. 심지어 일본에서조차 슈팅 게임은 이미 물이 많이 빠진 상황. 레이디언트 실버건이 출시되고 어떻게 되었는지를 생각해보면 답이 확 나올 정도다. 일본 내에서 10만장 이상을 판매한 슈팅 게임은 2021년까지만 해도 1997년에 발매한 레이스톰의 PS1 이식판이 마지막이었으며, 그 뒤로는 5만장은커녕 만장도 넘기기 힘들 정도의 시장이 되었다.

CAVE 라이덴 시리즈의 명맥을 이으려 하고 있는 MOSS, 다양한 고전 게임들을 복각하며 인지도를 다시 회복하려 노력 중인 시티 커넥션(게임 회사) 등 여러 메이저한 게임들을 현대화하여 내놓는 회사들이 살아남아 게임을 이식하는 여러 노력을 보이고는 있다. 이런 경향은 스팀이 글로벌 플랫폼으로 폭발적으로 성장하기 시작한 2010년 이후 두드러졌으며 특히 2014년 즈음부터는 전세계의 인디 제작사 혹은 중소 배급사들이 스팀을 통해 평균적으로 한달에 3~4작품 정도를 꾸준히 제작 배급하고 있기 때문에 매니아층은 스팀에서 갈증을 해소하고 있다. 이는 전세계 각지에 한줌씩 남아있는 슈팅 매니아들을 손쉽게 한군데로 끌어 모을 수 있는 스팀의 글로벌 플랫폼적인 매력과 그린라이트 시스템 등으로 인디 제작사들도 쉽게 게임을 판매할 수 있는 스팀 특유의 비교적 낮은 진입장벽 덕분.

그러나 세계를 뒤흔든 코로나바이러스가 겹치면서 행사 등의 수입조차 크게 줄어들며 2022년에는 그나마 거의 없던 대부분의 슈팅 게임을 제작하는 회사가 몰락하였다. 상술한 MOSS는 잇따른 손해 실적으로 인해 라이덴 5 이후 신작을 내놓지 못하고 있는데다 그나마 내놓는 다른 게임들도 퀄리티 상의 문제로 혹평을 받고 있고, G.rev 원죄집행유희 유루킬은 스위치로 5000장도 안팔린 상당한 쪽박으로 폐업위기를 앞둔 상황.

케이브는 계속된 적자를 버티지 못하고 버나로썸[11]에 경영권이 넘어간 것을 시작으로, 결국 코나미처럼 슈팅 게임 제작보다 다른 사업에 종사하겠다 선언하고 대만으로 자회사를 옮겨버렸으며, exA-Arcadia, 시티 커넥션 사에게 본사의 게임 판권을 하나하나 넘겨주기에 이르고 있다. 그나마 나츠메아타리 기기괴계 검은 망토의 수수께끼가 판매량 10만장을 넘기며 선전했지만, 해당 문서를 보면 제작사 사정이 어려워 한번 발매 연기가 됐던 역사가 있기에 어렵사리 이뤄낸 성공이다.

이렇게 몰락해가는 인식은 북미 쪽도 마찬가지인지, 2023년 9월 25일부터 10월 2일까지 스팀 슛뎀업 페스티벌이란 행사를 연 적이 있었으나, 슛뎀업 태그가 붙은 게임들이 주로 이 축제의 혜택을 받을 수 있었고, 유저 분류에 의존하는 스팀 특성 상 동방 프로젝트 관련 게임이라는 이유만으로 슛뎀업 태그가 붙어버리는 게 제법 있었기에 FPS/TPS가 슘업 페스티벌에 들어가는 건 전통적 슈팅과 3D 슈팅을 구별하지 못하는 사람이 많아졌으니 그럴 수도 있는 환경이라 쳐도, 슈팅조차 아닌 것이 끼어들어가거나, 당시의 기존 슈팅 팬들에게 있어서는 과거에 콘트라 시리즈와 메탈슬러그 시리즈 등의 런앤건 장르가 그랬듯이, 이게 과연 슈팅 게임이 맞느냐라는 논란도 조금 있던 Vampire Survivors 뱀서라이크 게임들도 끼어있는 걸 넘어서 홍마성 레밀리아 비색의 교향곡 등의 메트로배니아 게임도 끼어 있고, 제일 치명적이었던 부분은 정작 아케이드 종/횡스크롤 슈팅 게임이 이 페스티벌에 제대로 끼지 못한 경우가 튀어나오면서,[12] 그나마 남아 있던 슈팅 게임 팬들은 이 축제에 대해 싸늘한 시선만 보낸 적이 있다.

2024년 3월 21일에 도돈파치 최대왕생의 아케이드판 인바치가 장장 12년만에 원코인 클리어를 성공하면서 "슈팅 게임이 왜 망했는가?"에 대해 다시 논의되었다. #1(일본어) #2(한국어)

장르 자체의 한계도 있지만, 가장 큰 치명타는 오락실들이 사라지며 접근성이 낮아지고, PC, 특히 Steam에 이식된 것이 적어서 접할 기회도 꾸준히 있지 않아왔기에 자연스레 이름값 혹은 저명성들이 추락한 것이 주요 원인으로 꼽히고 있다.
마냥 고난도라서, 단순해서 망했다고만 하기엔 프롬 소프트웨어가 만든 게임들이 잘 팔리고, IP의 가치도 높게 유지하고 있으며, 이 문서에 서술한 대부분의 게임들보다도 게임성은 훨씬 더 단순한 블루 아카이브, 종/횡스크롤 슈팅 게임들과 같이 아케이드에 있던 건슈팅 게임들의 요소를 대규모 차용해 사실상 후계자라 할 수 있는 승리의 여신: 니케도 돈은 잘 벌어들이고 있는데다, 결정적으로 불친절하면서 고난도에 단순하다는 면에서 아케이드 슈팅 게임들과 공통점이 제법 많은 이른바 " 항아리류 게임"들도 시초인 Getting Over It with Bennett Foddy부터, ALTF4, Only Up!처럼 대박을 건지는 사례가 꾸준히 나오기 때문.

입문 장벽을 낮추는 건 도움이 크게 되지만, 그걸 노렸던 코튼 시리즈 DRAINUS의 인지도는 비교적 높지 않았고, 고난도로 유명세를 올렸지만 2차 창작 제한을 풀어버리며 캐릭터 장사가 제대로 먹혀든 동방 프로젝트나, 세계관이 보기보단 방대해 장르가 전환되어도 어색함이 덜했으며 원래 개발자들의 계보가 기적적으로 잘 지켜지면서 신작이 나와 생명줄이 길어진 R-TYPE 시리즈의 사례를 보면, 탄탄한 스토리나 매력적인 캐릭터가 다수 포진하는 등, 본편 외에도 다양하게 놀거리 또는 흥미거리가 될만한 것을 제공하지 못한 슈팅 게임들이 고객의 수가 비교적 빠르게 빠져나가며 브랜드 가치가 빠르게 추락했다는 걸 볼 수 있다.

탄막 게임으로 전환되며 생명 유지를 해보려던 것도 10년간은 잘 먹혔지만, 화면의 밀도가 너무나 커지면서 눈의 피로가 급격히 쌓이고, 피로감이 드는 속도가 급가속된다는 문제를 끝내 극복하지 못한 게 최악의 패착이라고 꼽히기도 한다.

5. 구성

거의 최초의 게임으로 시작되었던 슈팅 게임은 긴 시간이 지나면서도 그래픽, 사운드를 제외한 나머지 기본적인 구성이 스페이스 인베이더, 구극 타이거(트윈 코브라) 시대부터 거의 바뀌지가 않았다. 장르 자체가 초기에 이미 확실하게 정립이 되어있었기 때문이다. 게임 배경 대부분이 우주 공간인 것도 흥미로운 요소이다.

그 어떠한 슈팅 게임이라도 3가지 요소는 갖추고 있다.
이를 바탕으로 파워업, 차지샷, 전멸폭탄(봄) 등 이 하나둘 붙고 혹은 해당 슈팅 게임만의 특징적인 시스템이 추가되는 형태. 플레이어는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면에 나타나는 적이 쏘는 총알을 피하면서 적에게 총알을 쏴서 쓰러뜨려야 한다. 적은 플레이어가 쏘는 총알에 맞으면 파괴된다. 적이 발사하는 총알에 맞거나 적기와 부딪치면 플레이어 기체는 부서지고 잔기가 하나 줄어든다. 잔기는 게임을 시작할 때 기본적으로 일정 수로 설정되어 있으며 잔기가 0이 되면 게임 오버가 된다. 대부분의 적은 플레이어가 쏘는 총알에 1방만 맞으면 부서져서 죽는다. 예외적으로 몇몇 적은 여러 발의 총알을 버틸 수 있도록 설정되어 있으며 이런 것들은 중간 보스 혹은 보스 캐릭터이다.

전멸폭탄은 사용 횟수가 제한된 강력한 공격으로 대개 사용시에는 일정 시간 동안 플레이어의 기체를 무적으로 만들며 일정 범위에 데미지를 준다. 다만 작품에 따라서는 완전한 무적이 되지도 않고 사용이 어렵거나 시간이 걸리거나 아예 없는 등 차이점이 있다. 파워업은 『 문 크레스타』에서 여러대의 기체를 합체해 조작할 수 있게 되는 것으로 처음 구현되었다. 현재의 시스템으로 정립된것은 캡콤의 1942로 화면상에 나오는 특정한 아이템을 먹는 것으로 기본적으로 주어지는 총알의 위력을 늘리거나 발사 패턴을 바꾸는 것이다. 사이쿄의 초기 슈팅이나 케이브의 게임처럼 발동후 일정시간만 쓸수있는 파워업을 보유한 경우도 있다. 모아쏘기는 버튼을 일정 시간 계속 누르고 있으면 플레이어 기체가 '모으기' 를 시작하고 버튼을 떼는 순간 보다 강력한 공격을 쓰는 것이다.

간혹 개성적인 시스템을 갖춘 게임이 종종 있었다. 대전요소는 발리 파이어를 시작으로 트윙클 스타 스프라이츠, 체인지 에어 블레이드가 있고 레이싱 요소를 도입한 GALLOP이나 질풍 마법대작전 등 찾아보면 개성적인 시스템을 도입한 슈팅 게임들이 제법 있다. 하지만 그 어느 것도 완전한 주류 시스템으로는 자리를 잡지 못한 상황. 결국 대부분의 게임이 전멸폭탄, 파워업이라는 토아플랜의 그늘에서 벗어나지 못하고 있다. 이는 레이디언트 실버건 제작진의 인터뷰에서도 지적된 사항. #

6. 슈팅 게임 목록

이하는 나무위키에 등재된 게임만을 나열한다.

6.1. 2D 슈팅

일명 Shoot'em Up 계열.

6.1.1. 고정형

6.1.2. 종스크롤

6.1.3. 횡스크롤

6.1.4. 탄막 게임

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6.1.5. 전방향/ 탑-다운 슈터/ 트윈스틱 슈터

6.1.6. 대전형 슈팅 게임

6.1.7. 기타

6.2. 3D 슈팅

3D 슈팅 게임은 사실 외국, 정확히는 유럽과 북미권에서 FPS, TPS등의 S가 의미하는 Shooter라고 통칭된다.
한국에서는 특유의 -ing 어미 선호 현상 때문인지, 명백히 "슈터(shooter) 게임"이라고 불려야 하지만, 재플리시 콩글리시의 영향인지, 무조건 슈팅 게임이라는 말만 사용한다.

영어 자체로 사실 shoot 자체가 무언가를 쏘는 행위를 포괄하기 때문에 같거나 비슷한 장르로 분류되기도 하나, 최소 대한민국에서는 2009년부터 이것 하나 때문에 앞선 고전 슈팅 게임(shooting games)들의 관짝에 대못이 박히며 대부분의 인지도가 완전히 회생 불가능할 정도로 떨어진 역사가 있어서 고전 슈팅 관련 이야기를 하는데 FPS/TPS 등을 끌어오면 상당한 거부감을 표현한다.

6.2.1. FPS

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6.2.2. TPS

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6.2.3. 건슈팅 게임

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6.2.4. 플라이트 슈팅 게임

비행 슈팅 게임이라는 이름 때문에 기존 종스크롤 및 횡스크롤식 슈팅 게임들과의 혼동이 잦을 수 있는 분류이다.
이는 현재 Shmup에 해당하는 게임들이 과거 북미에서 플라이트 슈팅이라 불리던 역사가 있기 때문.
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6.2.5. 레일 슈팅

자기 마음대로 이동할 수 없고 정해진 길을 따라가는 방식으로, '레일 슈터'라고도 불린다.
건슈팅 게임과 플라이트 슈팅의 교집합 쯤에 있는 물건들.

6.3. 런앤건

2D/3D의 구분과는 별도의 분류다.
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6.4. 루터 슈터

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6.5. 포격 게임

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7. 전일기록

하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
, , , ,
, , ,
기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사
영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies


==# 주요 스코어러 및 관련 인물 #==
※ 여기에 기재된 스코어러들中 슈팅 게임의 신이나 역대급으로 표현되는 사람은 굵은 글씨로 표기하며 접거나 은퇴한 사람은 취소선으로 표기한다.
===# 게임 제작자 #=== ===# 스코어러 #=== ===# 관련 인물 #===

8. 기타

9. 관련 문서 및 용어

10. 외부 링크


[1] 단순히 '쏘는 게임'을 가리키는 단어로, 말 그대로 뭔가를 쏘기만 하면 Shooting game이기 때문에 슛뎀업, 런앤건, 레일 슈터, FPS 등을 포함하는 매우 포괄적인 장르이다. 다만 2000년 이후에는 FPS가 가장 인기 있는 장르이기 때문에 보통 FPS를 가리키는 것으로 이해된다. [2] 넓게는 슈팅 게임과 같은 뜻이지만, 좁게는 흔히 말하는 '슈팅 게임'이라고 했을 때 가장 먼저 떠올리는 '비행기 게임'을 말한다. 이 문서는 주로 전통적인 종횡스크롤 단방향 슛뎀업 유저들의 관점에서 작성되었지만, 현대에는 다방향 슈팅게임이 주로 슛뎀업의 명맥을 잇고 있다. [3] 각각 타이토, 세이부, 아이렘의 슈팅 게임 제작자들이 독립하여 차린 회사들이다. [4] 원더스완용의 게임 개발 프로그램인 원더위치를 만든 회사다. 연혁 자체는 오래된 편. [5] 사실 한국에서도 앞서 말했듯 일찍이 슈팅 게임 하면 서든어택과 스페셜포스, 워록 등을 필두로 한 FPS로 넘어간지 오래이며, 일본에서도 최소 2019년부터는 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트 등의 하이퍼 FPS가 유행하면서 옛말이 되어가고 있다. [6] SHMUP으로 줄여 부르기도 한다. [7] 보통 슈팅게임의 스테이지 구성상 1주차가 없을때 플레이 시간은 최소 수십분이다. 거기다 n주차 플레이인 경우 한바퀴를 더 도는데 그만큼 시간이 더 소요된다. 대부분의 슈팅게임은 회차가 있으면 보통은 2주차 구성이라 완주하려면 일반적으로는 1시간 좀 넘는 시간이 소요된다. 거기다 옛날 게임들이나 일부 올드스쿨적 특징이 남아있는 게임은 무한 루프제라 그런 무한루프 슈팅을 고수가 붙들면 플레이 타임은 더 늘어난다. 거기다 영구 패턴까지 발견되면... [8] 다라이어스 시리즈 신작인 다라이어스 버스트가 기존 시리즈와 달리 진입장벽도 어느정도 낮추고 Full playthrough 타임이 이전 다라이어스 게임들과 비교해 확연히 줄어든것은 회전률 문제와 무관치 않다. [9] 2020년 이후의 사례를 들어도 켠왕에서 한번 다뤘던 이카루가, 도돈파치 대부활과 스트라이커즈 1945 III, 레이디언트 실버건, 제로레인저를 방송했던 김도가 있지만, 해당 스트리머가 특유의 노련한 입담과 함께 고통받는 모습에서 나오는 리액션이 웃겨서 재밌다는 평을 받고, 평소에도 각종 괴상한 게임들을 가져오곤 해서 넘어간 것에 가까우며, 이카루가, 대부활, 1945 III, 실버건 등의 게임 자체에 관심을 갖는 사람은 비교적 적었다. [10] 이는 닌텐도 스위치의 이식작들에서 두드러진다. [11] 이전 회사명은 AKS. 과거 AKB48 등의 매니지먼트를 하던 연예 기획사이기도 했다. [12] 대표 예시로 라이덴 III 미카도 매니악스가 있다. 같은 개발사(MOSS) 및 유통사( 니폰이치 소프트웨어)의 라이덴 4 미카도 리믹스는 멀쩡히 이 축제에 잘 합류했고, 거의 슘업 페스의 시작일에 맞추다시피 해서 레이 시리즈를 복각한 레이즈 아케이드 크로놀러지도 이 페스티벌에 당당히 끼었음에도 저렇게 혼자 페스티벌에 끼지 못했다. ladybug의 사례에서도 동방 루나 나이츠는 축제의 일원으로 들어갔는데, 횡스크롤 슈팅인 드레이너스는 끼어들지 못했다. [13] 동방영이전과 강욕이문은 아래 횡스크롤 섹션에, 동방몽시공과 화영총은 아래 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다. 그 외 몇몇 외전 게임을 제외하면 모두 슈팅 게임에 속한다. [14] 희옹옥은 아래의 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다. [15] 종스크롤 사이에 2.5d 슈팅 스테이지가 끼어있다. 상세는 문서 참조. [16] 횡스크롤과 종스크롤 혼합. [17] 대부분이 횡스크롤이지만 두 스테이지는 종스크롤로 되어있다. [18] 일부 게임 제외. [19] 본 시리즈는 슈팅성이 가미된 액션 어드벤쳐로 구분한다. [20] ARPG에 슈팅을 가미하였고 횡스크롤뿐 아니라 전방향 슈터가 도입된다. 특히 9s로 진행하면 해킹시 슈팅이 많은 부분을 차지한다. [21] 슈팅 뿐 아니라 액션도 포함하다. [22] 슈팅게임인 전투 파트와 전략 게임인 전술 파트로 나뉘어져 있다. [23] 위 두 작품과 달리 서버를 통한 온라인 대전이 가능하다. 다만, 오류로 인해 제대로 플레이가 안 돼서 추가 프로그램이 필요하다. [24] 런앤건 게임이지만 스테이지 일부분(1, 3스테이지, 5스테이지)이 슈팅게임화. 그것도 횡스크롤, 종스크롤 전부 포함되어 있고 횡스크롤은 수중 스테이지, 비행 스테이지 따로 구분되어 있는 엄청난 스케일을 자랑한다. 이후 4, 5, 6에서도 슈팅이 구현되어 있지만 6를 제외하면 3만큼 거대한 스케일을 자랑하지는 않는다. [25] 시점이 쿼터뷰라서 이쪽에 분류했지만, 게임성 부분이 종스크롤 슈팅이라는 특이한 게임이다. [26] 스태프롤에는 Shin. Nakamura라고 표기된다. [27] 대한민국의 슈팅 게임 플레이어이자 도돈파치 최대왕생 양봉 부문의 종합전일, 대한민국 최초로 일하협에 하이스코어를 신청하였다. 일하협의 집계규칙을 보면 알겠지만 해당 기록은 일본 오락실에서 플레이해서 찍은 기록이다.

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