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최근 수정 시각 : 2024-04-17 07:27:02

거치형 콘솔 게임기


컴퓨터 의 종류
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1. 개요2. 역사
2.1. 1세대 (1972 ~ 1978)2.2. 2세대 (1977 ~ 1983)2.3. 3세대 (1983 ~ 1991)2.4. 4세대 (1988 ~ 1996)2.5. 5세대 (1994 ~ 2001)2.6. 6세대 (1998 ~ 2006)2.7. 7세대 (2005 ~ 2013)2.8. 8세대 (2013 ~ )2.9. 9세대 (2020 ~ )
3. 판매량4. 구조
4.1. TV 모니터 출력4.2. CPU & 그래픽4.3. 입력 장치4.4. 저장 매체4.5. 쓰기 매체4.6. 멀티미디어 기능
5. PC 게임과의 비교
5.1. 시장
5.1.1. 한국의 경우5.1.2. 한계와 경계
5.2. 성능5.3. 게임 플레이 시의 장단점
5.3.1. 장점5.3.2. 단점
6. 대한민국과 콘솔 게임7. 게임기 목록8. 관련 문서9. 외부링크

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파일:640px-PS2-Fat-Console-Vert.jpg 파일:닌텐도 스위치 모델.png 파일:1024px-Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg 파일:attachment/플레이스테이션/PlayStation.jpg 파일:Wii.png
PlayStation 2 Nintendo Switch PlayStation 4 PlayStation Wii
역대 거치형 콘솔 판매량 TOP5[1]

1. 개요

외부 디스플레이 출력장치와 연결해 영상을 출력하여 비디오 게임을 구동하는 게임기. 보통 가정에서 TV와 연결하는 경우가 많아서 가정용 게임기(Home video game console)라고 부르기도 하고 더 줄여서 그냥 콘솔(console)이라고도 한다. 일본에서는 TV 게임기(テレビゲーム機) 혹은 거치형 게임기(据え置き型(すえおきがた)ゲーム機)라고 부른다.[2]

게임보이(1989)라는 휴대용 게임기가 등장하기 전까지 ' 콘솔'이라는 용어는 이 거치형 콘솔 게임기를 뜻했다. 현재도 휴대용(Handheld, 携帯型)이라는 단어가 없이 그냥 '게임 콘솔' 혹은 '콘솔'이라고 하면 일반적으로 거치형 콘솔 게임기를 뜻하는 경우가 많다.

2. 역사


메이저 게임기들은 대체로 비슷비슷한 시기에 새로운 하드웨어를 출시하여 경쟁을 하는데, 이렇게 출시한 시기가 비슷한 제품들을 묶어서 영미권에서는 세대로 분류하고 있다.[3] 게임기 세대 구분은 명확히 나뉘어진 것은 없으나, 다른 게임 사이트에서도 위와 거의 같은 세대 구분을 택하고 있다. 나무위키는 #영어 위키백과의 구분법을 따르고 있다. #일본어 위키백과 [4]

각 세대는 그 시대를 주도했던 대표 게임기와 이와 경쟁했던 대표 경쟁 게임기가 있다. 주도하던 대표 게임기의 기준은 출하량(shipments) 기준 최다 판매 기기, 대표 경쟁 게임기는 판매량 2위 기기. #판매량 출처
세대 구분 대표 게임기 대표 경쟁 게임기 비고
1세대 컬러 TV 게임 마그나복스 오디세이 [5]
2세대 아타리 2600 인텔리비전 -
3세대 패밀리 컴퓨터 세가 마크 III -
4세대 슈퍼 패미컴 메가 드라이브 [6]
5세대 PlayStation Nintendo 64 [7]
6세대 PlayStation 2 Xbox [8]
7세대 Wii PlayStation 3 [9]
8세대 Nintendo Switch PlayStation 4[10] [11]
9세대 PlayStation 5, Xbox Series X|S

6세대기 이전까지의 세대별 출시 텀은 5~6년 정도였지만 7세대기부터 7년이 되었다. 7세대부터 소니와 MS는 거의 출시시기가 같고 7년이라는 세대간 간격도 동일하여 일반적으로 PS와 XBOX의 발매일 기준으로 세대를 나누지만, 닌텐도만 8세대부터 PS/XBOX 진영과 기간이 반세대 정도 엇갈리기 시작했다.[12]

아타리 쇼크(1983) 이후 전 세계의 콘솔 게임 시장의 주도권이 일본으로 완전히 넘어갔는데 FC(1983)부터 PS4(2013), NSW(2017)에 이르기까지 닌텐도 소니와 같은 일본 업체가 시장 1위를 한번도 뺏긴 적이 없다. 심지어 2위 업체도 대부분 일본 업체였을 정도로 전세계의 콘솔 게임기 시장은 이미 일본이 장악한지 오래다. 1990년대(4세대/5세대)에는 닌텐도, 소니, 세가의 기종 외에도 네오지오, PC엔진, 3DO, PC-FX, 재규어 등 수많은 군소기종들이 난립했으나 모두 오래가지 않아 시장에서 퇴출되었고, 2000년대 초반(6세대)에서는 만년 2인자였던 세가마저도 시장에서 퇴출되었다. 2005년(7세대) 이후 세계의 거치형 게임기 시장은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트의 3파전이다.

2.1. 1세대 (1972 ~ 1978)

1세대 콘솔 게임기
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제조사 게임기 이름
마그나복스/ 필립스 마그네복스 오디세이 마그나복스 오디세이 시리즈(전용 게임기)
아타리 비디오 핀볼
콜레코 콜레코 텔스타 시리즈
에폭 테레비 테니스 테레비 블록 시스템 텐 테레비 야구 테레비 베이더
토미 테레비 펀 시리즈
닌텐도 컬러 TV 게임
반다이 테레비 잭 시리즈
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파일:gen1pong.jpg
< 아타리 퐁>, 1975
마그나복스 오디세이(1972), 아타리 퐁(1975), 컬러 TV 게임(1977) 등으로 대표되는 최초의 가정용 게임기. 게임기별로 전용 게임이 탑재되어 있어 (게임기 팩을 교체하는 형태로) 게임을 변경하는 것은 불가능하다. 1세대 콘솔은 CPU 없이 TTL 논리 회로로 구성되었다.

콘솔 게임기의 시작은 일본이 아니라 미국이다. 1972년에 나온 북미에서 첫번째 게임기인 마그나복스 오디세이와 미국을 휩쓴 베스트셀러인 아타리 2600, 그리고 이후에 수없이 쏟아져나온 아류작 등 미국이 처음으로 시작했던 사업이었다.

2.2. 2세대 (1977 ~ 1983)

2세대 콘솔 게임기
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가정용
페어차일드 채널 F 스턴트 사이클 마그나복스 오디세이 2 아타리 2600
아타리 5200 인텔리비전
카세트 비전 · Jr. 콜레코비전 RCA 스튜디오 Ⅱ 벡트렉스
휴대용
게임 & 워치 게임 포켓 컴퓨터
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파일:a2600 pitfall.jpg
< 피트폴>, 1982, 아타리 2600
아타리 2600(1977)으로 대표되는 세대. 2세대부터 롬팩(게임팩)을 교체해 게임기가 각각 다양한 게임을 구동할 수 있고 이때부터 CPU를 도입하기 시작했다. 북미 게임계는 이 시기에 전성기를 맞았으나 아타리 쇼크(1983)로 인해 멸망한다.

2.3. 3세대 (1983 ~ 1991)

3세대 콘솔 게임기
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제조사 게임기 이름
닌텐도 패밀리 컴퓨터 · 패미컴 디스크 시스템
세가 SG-1000 · SC-3000 · 세가 마크 III · 세가 마스터 시스템
아타리 아타리 7800 · 아타리 XEGS
에폭 슈퍼 카세트 비전
대우전자 재믹스
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파일:gen3nes.png 파일:gen3sms.jpg
< 슈퍼 마리오브라더스>, 1985, 패밀리 컴퓨터 < 판타시 스타>, 1987, 세가 마스터 시스템
패밀리 컴퓨터(1983), 세가 마크 III(1985)로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대. 단순한 점과 선을 넘어선 그림 같은 도트 그래픽의 시대가 열렸고, 최초로 롬팩에 게임의 진행상황을 저장( 세이브)할 수 있는 시대가 되었다. 덕분에 좀 더 복잡하고 플레이 타임이 긴 게임을 발매할 수 있게 되었으며, 처리속도가 눈에 띄게 빨라져서 액션성이 강화되었다. 아타리 쇼크(1983)로 몰락했던 게임기 산업이 닌텐도에 의해 부활한 세대이다.

2.4. 4세대 (1988 ~ 1996)

4세대 콘솔 게임기
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가정용
PC 엔진 메가 드라이브 네오지오 슈퍼 패미컴
CD-i 피코 네오지오 CD 레이저액티브
휴대용
게임보이 아타리 링스 게임 기어 PC 엔진 GT · PC 엔진 LT
바코드 배틀러
}}}}}}}}} ||
파일:gen4snes.jpg 파일:gen4gen.webp
< 슈퍼 마리오 월드>, 1990, 슈퍼 패미컴 < 소닉 더 헤지혹 2>, 1992, 메가드라이브
파일:EB30nklW4AEkFnt.png 파일:2_GOYzxc9.webp
< 악마성 드라큘라 X 피의 론도>, 1993, PC 엔진 < 메탈슬러그 3>, 2000, 네오지오
슈퍼 패미컴(1990), 메가 드라이브(1988)로 대표되는 16비트 게임기 시대. 본격적으로 스프라이트 그래픽과 좋아진 음질로 2D 게임의 전성기를 열었다. 특히 닌텐도 세가의 치열한 게임기 전쟁이 일어났으며, 특히 세가에서는 대놓고 닌텐도의 이름을 거론하며 비난하는 TV 광고를 송출하는 등, 현대의 치열한 게임 콘솔과의 경쟁이 본격적으로 시작된 세대이다. PC 엔진(1987)은 1988년에 'CD-ROM2'이라는 이름의 CD-ROM 드라이브 확장 기기를 발매해 최초의 CD 게임기가 되었고, 해외에서는 실적이 부진했지만 일본 내에서는 그 당시 태동하기 시작한 미소녀 게임들과 뛰어난 RPG 게임들을 내세워 어느 정도 입지를 다졌다. 네오지오(1990)는 일본 가격으로 무려 58,000엔으로 매우 비쌌지만 그래도 아케이드용 기판과 동일한 게임을 100%의 성능으로 즐길 수 있었다.

2.5. 5세대 (1994 ~ 2001)

5세대 콘솔 게임기
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가정용
FM TOWNS 마티 3DO 아타리 재규어 세가 새턴
플레이스테이션 · 포켓스테이션 PC-FX Apple Pippin Nintendo 64
아미가 CD32 플레이디아 카시오 루피
휴대용 VR
R-Zone Game.com 게임보이 컬러 버추얼 보이
노매드 네오지오 포켓 · 컬러 포켓스테이션 }}}}}}}}}
파일:gen5ps1.png 파일:zelda-02-gq-21nov18_b.jpg 파일:324-House_of_the_Dead_(U)-11.jpg
< 파이널 판타지 7>, 1997, 플레이스테이션 < 젤다의 전설 시간의 오카리나>, 1998, 닌텐도 64 < 더 하우스 오브 더 데드>, 1996, 세가 새턴
PlayStation(1994), 닌텐도 64(1996)로 대표되는 32비트 게임기 시대. 고용량의 CD를 본격적으로 미디어로 쓰기 시작하였고 2D에서 벗어나 3D 게임의 대중화를 불러온 세대이다.[13] 소니가 콘솔 시장에 첫 발을 내딛은 해이다. 닌텐도는 이 시기부터 서드파티의 이탈로 주춤하기 시작하였으며 세가 새턴(1994)은 일본내에서는 나름 선전했으니 북미 시장에서 철저하게 외면을 받았다.

2.6. 6세대 (1998 ~ 2006)

6세대 콘솔 게임기
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가정용
드림캐스트 PS2 Xbox
휴대용
포켓몬 미니 GP32 원더스완 }}}}}}}}}
파일:gen6ps2.jpg 파일:halo xb.jpg
< 메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티>, 2001, 플레이스테이션 2 < 헤일로: 전쟁의 서막>, 2001, 엑스박스
파일:gen6gc.jpg 파일:attachment/소닉 어드벤처/Sonic.jpg
< 메트로이드 프라임>, 2002, 닌텐도 게임큐브 < 소닉 어드벤처>, 2001, 드림캐스트
PlayStation 2(2000), Xbox(2001)로 대표되는 시대. 이 세대에서 PS2가 DVD 플레이어를 내장하여 본격적인 게임기를 벗어나 영화와 같은 엔터테인먼트를 즐기거나 셋톱박스를 겸용하는 멀티미디어로 콘솔 시장이 변화하기 시작한다. 사실상 PS2의 독점 세대였으며 닌텐도는 게임큐브(2001)의 실패로 침체기를 겪었다. 세가는 드림캐스트(1998)마저 실패하여 콘솔 하드웨어 시장에서 아예 퇴출되었다. 마이크로소프트는 콘솔 시장 첫 진입이라 많은 시행착오로 PS2에 밀려 고전을 면치 못했다. 마이크로소프트의 참전과 세가가 시장에서 퇴출되므로서 현재의 소니, 닌텐도, MS의 3사 경쟁구도가 시작된 세대이다.

DVD 시장의 성장과 PS2의 DVD 기능 지원으로 6세대부터 콘솔 게임기 시장은 급격히 커졌으며, 이는 마이크로소프트 Xbox가 발매된 후로도 한동안 계속되었다.

2.7. 7세대 (2005 ~ 2013)

7세대 콘솔 게임기
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가정용
Wii PS3 Xbox 360
Hyperscan Zeebo V.Smile
휴대용
닌텐도 DS PSP
닌텐도 DSi
GP2X · Wiz · CAANOO Gizmondo }}}}}}}}}
파일:smg2wii.png 파일:gen7ps3.jpg 파일:gen7360.webp
< 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더>, 2010, Wii < 더 라스트 오브 어스>, 2013, 플레이스테이션 3 < 기어스 오브 워 3>, 2011, 엑스박스 360
Wii(2006), PlayStation 3(2006)로 대표되는 시대. 전세대에 비해 혁신적인 변화가 많은데 먼저 7세대부터 본격적으로 인터넷으로 연결해서 인터넷 게임과 DL가 가능해졌고,[14] 무선 게임패드 설정이 대중화되었다. (닌텐도 콘솔을 제외하면) 콘솔 게임기 게임은 HD 해상도(720p) 시대를 맞이하고, 대용량의 쓰기 매체가 탑재되어 PC처럼 버그 패치 및 추가 컨텐츠 업그레이드가 가능해진다. Xbox 360(2005)는 Xbox(2001)와 달리 높은 성능으로 초반부터 후반까지 나름 꾸준히 선전했으며 Wii는 낮은 사양에도 모션 컨트롤이라는 완전히 새롭고 혁신적인 게임 개념을 제시하면서 시장을 선점하는데 성공했다.[15] 특이하게 7세대는 확실한 리드플랫폼이 없는 혼전에 가까운 세대였는데[16] PS3는 초반부터 Wii와 XB360에 밀려 꽤 고전했으며 후반부에 어느정도 쉐어를 만회하긴 했지만 PS1/PS2 시절 압도적으로 시장을 지배했던것을 감안하면 시장에서 고전했다. 7세대부터 세대간 텀은 약 7년이 되었다.

Wii는 기존의 패드와 눈으로만 즐기는 게임에서 컨트롤러를 이용해 간단한 모션 감지가 되는, 즉 몸으로 즐기는 게임기이다. 특히 평상시에 게임을 즐기지 않는 사람들이라도 친구나 동료 등과 잠깐 기분전환 삼아서 플레이가 가능한 파티 게임기 용도로 대성공을 거두면서 콘솔 시장에 다시 한번 대격변을 가져왔고, 7세대 게임기 중 가장 잘 팔리는 게임기로 거듭났다. 그러나, 태생적 저성능과 새로운 놀이의 근본적 한계로 Wii의 실적은 점점 둔화되었고, 서드 파티의 게임이 타기종과 동등한 성능으로 나오지 못하며 말년에는 결국 기울어져 7세대 게임기 중 가장 먼저 후속 기종이 출시되었다. 결국 Wii의 전성기는 길지 못하였다.

2.8. 8세대 (2013 ~ )

8세대 콘솔 게임기
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가정용
Wii U PS Vita TV <colbgcolor=#0f3398> PS4 Xbox One
PS4 Pro Xbox One X
휴대용 하이브리드
<colbgcolor=white,#191919> 닌텐도 3DS PS Vita Nintendo Switch
New 닌텐도 3DS
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파일:gen8nsw.jpg 파일:gen8ps4.webp
< 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤>, 2023, 닌텐도 스위치 < 갓 오브 워>, 2018, 플레이스테이션 4
파일:gen8xbo.jpg 파일:gen8wiiu.jpg
< 포르자 호라이즌 4>, 2018, 엑스박스 원 < 제노블레이드 크로니클스 X>, 2015, Wii U
Nintendo Switch(2017), PlayStation 4(2013)로 대표되는 시대. 이 세대는 7세대에 비해 혁신적으로 바뀐점은 많지 않다. PS4는 초반부터 시장을 지배하여 Xbox One(2013)과 Wii U(2012)는 크게 고전했다. Wii U에서 거치기와 휴대기의 공존이라는 카드를 꺼내들었으나 낮은 성능과 여러 다른 문제들로 일반인들에게 어필하는 데 실패하여 빠르게 단종되었다. 다만 닌텐도는 재빠르게 전략을 바꾸어 Wii U를 단종시켜 새로운 하이브리드 게임기인 NSW를 출시하여 8세대 중후반부에는 이미 시장을 선점했던 PS4를 크게 위협했고 NSW는 PS5 출시 이후에는 PS4의 판매량도 추월하는데 성공했다. 다만 8세대의 리드플랫폼은 어디까지나 8세대 내내 판매량 1위를 지켰던 PS4이다. XB1은 NSW와 PS4의 판매량에 절반밖에 채우지 못할 정도로 유저들에게 외면받았다.

PS4 E3 2013에서 Xbox One의 실수를 놓치지 않고 확실한 인상을 남기며 처음부터 큰 인기를 끌며 크게 선전하였고, 경쟁 기종이던 XB1은 E3 2013에서 인터넷 상시 연결 필수, 중고 게임 판매 금지[17] 등 거대한 똥을 싸지른 데다가 주요 독점작 IP인 포르자 모터스포츠 시리즈가 PC로도 출시가 되어 한국 기준에서 난항을 거듭하다가 Xbox One X(2017)를 발매하였지만 이미 1.5배 혹은 그 이상으로 판매량 차이가 나버린 상황이라 대세에 큰 영향을 주기는 무리였다.[18]

닌텐도는 Wii때부터 블루 오션 전략으로 소니와 MS와는 다른 길을 걸었는데 Wii U(2012)가 크게 실패해 거치형 콘솔 시장 철수설까지 돌았으나, 이를 만회하기 위해 재빨리 Wii U를 단종시키고 휴대도 가능한 하이브리드 게임기인 Nintendo Switch(2017)을 발매 6년만에 1억 2천만대를 넘어서는(8세대의 리드플랫폼인 PS4 판매량을 넘어선) 엄청난 판매량을 보여주고 있다.

8세대는 유달리 세대 기간이 긴것이 특징이다. 8세대 중반에 PlayStation 4 Pro(2016), Xbox One X(2017)과 같은 성능 업그레이드 모델이 등장했는데 이들은 9세대기의 절반에 가까운 성능이다. 아울러 PlayStation 4 Slim(2016)과 Xbox One S(2016)과 같이 초기형 PS4와 XB1과 동일한 성능이지만 원가절감으로 인한 가격인하, 소형화 및 저전력 소모 등의 모델도 같이 출시되었다. 다만 닌텐도는 Nintendo Switch(2019년형-배터리 개선판), Nintendo Switch Lite(2019), Nintendo Switch(OLED 모델)(2021) 등 개선형 모델은 출시했지만 소니나 MS처럼 성능 업그레이드 모델은 출시하지 않았다.

2.9. 9세대 (2020 ~ )

9세대 콘솔 게임기
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PS5 Xbox Series X| S Atari VCS
휴대용
Playdate Analogue Pocket }}}}}}}}}

파일:gen9ps5.jpg 파일:starfield_moon_plah_net.jpg
< Marvel's Spider-Man 2>, 2023, PS5 < 스타필드>, 2023, XSX|S
PlayStation 5(2020), Xbox Series X|S(2020)로 대표되는 시대. 이 세대부터 4k 게이밍이 본격적으로 활성화 되기 시작했으며, 프레임레이트도 콘솔은 60fps가 최대라는 불문율을 깨고 120fps를 지원하기 시작했다. 이 세대부터 많은 게임들이 해상도, 프레임 모드를 선택해서 즐길 수 있는 옵션을 넣기 시작했다.[19] 기본 저장장치로 HDD 대신 SSD를 장착해서 로딩 속도도 매우 빨라졌다. 9세대의 PS5와 XSX|S 모두 전세대 아키텍쳐 기반으로 설계되어 H/W 적인 하위 호환이 가능해진 부드러운 전환이 이루어진 세대이다. 이 세대부터 고급형 모델(PS5 일반형, Xbox Series X)과 외부저장매체가 없는 저가형 모델(PS5 Digital Edition, Xbox Series S)로 이원화되어 발매되었다.

2024년 2월 기준 8세대 게임기인 NSW와 9세대 게임기인 PS5, XSX|S가 판매중이다. 9세대 게임기가 출시된지 3년이 넘은 시점에서 전례를 봤을 때 8세대 게임기인 PS4와 XB1은 이미 도태되었어야 하지만, 9세대는 7세대와 같은 드라마틱한 성능향상이 이루어지지 않았고[20] PS5 → PS4, XSX|S → XB1의 하위 호환도 가능하기 때문에 아직까지 상당수의 신작 타이틀이 8세대/9세대용이 따로 발매되고 있고 NSW도 여전히 전성기라 아직까지 8세대 콘솔들의 수명이 끝나지 않았다. 8세대 중반에 8세대 업그레이드 기기(PS4 Pro, XB1X)이 출시된것까지 감안하면 8세대 게임기의 수명은 의외로 더 길어질 수 있다.

8세대부터 슬슬 패키지보다 DL의 수요가 높아지다가 9세대부터는 PC처럼 패키지보다는 DL의 수요가 더 커졌다. 실제로 이 세대부터 콘솔 제조사들도 DL 게임만 가능한 염가형 모델을 따로 팔고 있으며, 오프라인 게임샵들의 폐업도 눈에 띄게 증가했다.

3. 판매량

2023년 6월 기준 역대 거치용 콘솔 게임기 중 1억대 이상이 팔린 기종은 5종이다. 판매량 1위는 PS2(1억 6,000만대)이며 2위는 NSW[NSW](1억 3,246만대), 3위는 PS4[PS4](1억 1,172만대), 4위는 PS1(1억 249만대), 5위는 Wii(1억 163만대)이다. #출처

4. 구조

휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 내부에 냉각을 위한 쿨링 팬이 갖추고 있으며, 배터리가 없어 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. 한곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다.

4.1. TV 모니터 출력

가정용 게임기는 독자적인 모니터를 쓰지 않고 가정용 TV를 활용하는 것이 일반적이다. 초창기 PC는 TV를 모니터 대신으로 써서 가격을 낮추는 것도 일반적이었으나, PC의 기본적인 역할이 점차 사무용 머신으로 집중되면서 전용 모니터를 갖추는 것이 업무에 더욱 편리하므로 이쪽이 주류가 되었다.[23] 그래서 일본에서는 1970~80년대 콘솔 게임을 テレビゲーム(텔레비전 게임기)라는 명칭으로 부르기도 했다 한다. 반대로 게임기는 순전히 가정에서만 쓰이는 기기이기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰게 되어서, 많은 아이들이 부모와 TV 주도권을 다투게 되는 경우도 있었다.

아날로그 TV는 콘솔 게임의 출력을 위해서 보통 VHS 기기 등의 외부출력이 되는 RF단자에 연결하여 채널을 3, 4번으로 맞춰야했다.[24] 그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다.

4.2. CPU & 그래픽

CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 그래서 콘솔의 CPU는 전통적으로 동 시기 PC의 CPU보다 성능이 한참 떨어지는 경우가 많았다. 물론 CPU가 비교적 성능이 떨어져도 크게 문제가 되진 않았는데, 이유는 주로 다음과 같다. 다만 GPU에 버텍스 연산 능력이 없던 시기에는 CPU에 해당 연산을 수행할 수 있는 유닛( SIMD 등)을 추가해, 해당 성능만큼은 PC CPU를 능가하는 케이스도 있었다[25] 저 CPU & GPU 성능 밸런스의 극단적인 케이스로는 AMD64 기반 아키텍처를 채용하기 시작한 8세대 콘솔( PS4, Xbox One). CPU는 거의 넷북 정도에 들어갈 만한 초 저젼력, 저성능의 아키텍처를 사용했는데 GPU는 당대 PC 기준으로 중급~중상급에 달하는 모델을 사용하였다. 그러다가 9세대 콘솔에서는 PC에서도 주력으로 판매하는 RYZEN을 채용해서 'PC 대비 한참 떨어지는 CPU 성능'은 과거의 얘기가 되었다. 아예 GPU 문제가 있는 PS5 칩들을 모아 GPU를 비활성화시키고 기판에 박아 PC용으로 판매했을 정도.

소프트웨어적으로 스프라이트와 스크린을 구현해야 했던 PC와는 달리 2D 그래픽 게임기는 하드웨어적으로 스프라이트와 스크린을 지원했다. 이 시기의 2D 그래픽이 어떤 식으로 구현되었는지는 스프라이트(컴퓨터 그래픽) 항목을 참고.

5세대 콘솔에서는 3D 그래픽을 표시할 수 있는 그래픽 프로세서를 탑재하는 경우가 많아졌다. 이 시기에는 아직 PC용 GPU에 표준이 없고 이런 저런 규격들이 난립했던 시기였고, 콘솔도 마찬가지로 다양한 회사에서 GPU를 설계하였다. 예를 들어 히타치 야마하가 각각 설계한 GPU를 하나씩 장착한 세가 새턴. 소니와 도시바가 공동으로 설계한 GPU를 장착한 PlayStation(콘솔). 실리콘 그래픽스와 공동 설계한 GPU를 장착한 Nintendo 64 등이 있다.

그러다가 6세대 콘솔의 등장과 비슷한 시기에 PC용 GPU가 NVIDIA AMD 둘만 남게되어 PC GPU 업체가 설계한 GPU를 채택하는 경우가 많아졌고(다만, 6세대 콘솔 최고 점유율이었던 PlayStation 2는 아직까지 소니가 자체 설계한 GPU를 채택하였다). 7세대 들어서는 전 세대에서 유일하게 GPU를 자체 설계했던 소니마저도 PC GPU 업체인 NVIDIA의 GPU를 채용하게 된다.

6세대/7세대의 일부 콘솔(대표적으로 PS2나 Xbox 360)의 후기 생산분부터 반도체 생산 공정이 개선되어 CPU/GPU의 원칩화가 이루어지기 시작했으며, 8세대부터는 원칩화된 CPU와 GPU, 특히 AMD APU를 기반으로 한 칩이 주력이 되었다. 콘솔에 들어가는 AMD APU는 GPU를 기존 PC APU에는 들어가지 않는 중급형 이상의 모델로 넣고, 일반적인 DDR 메모리 대신 GPU용 GDDR 메모리를 탑재하는 것이 특징.

4.3. 입력 장치

게임기의 입력 장치는 게임패드가 표준이며 이외에 조이스틱 같은 많은 컨트롤러가 있다. 1970년대(1~2세대)에는 조이스틱이 표준이었으며, 그밖에도 패들, 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다

3세대 닌텐도 패밀리 컴퓨터(1983)부터 게임패드가 가볍고 아이들도 이해하기 쉬울 정도로 조작이 쉬워 업계 게임기의 표준 입력장치가 되었다. 자세한 내용은 게임패드 문서 참조. 게임패드 이외의 입력 장치는 컨트롤러 문서 참조.

4.4. 저장 매체

과거에는 저장 매체의 용량 대비 가격이 비쌌던 이유로 미디어 저장 매체로부터 수시로 리소스를 불러오는 방식이었으나, 이 방식은 속도의 한계가 컸다. 그래서 현재에는 미디어 저장 매체를 내부의 저장 매체에 미리 설치하여 설치된 정보를 불러오는 방식으로 변화했다. 실물 미디어 저장 매체 없이 바로 네트워크를 통해 온라인 서버로부터 미디어를 다운로드 받는 DL 다운로드도 늘어나는 추세에 있는 등 이러한 변화는 계속적으로 이뤄지고 있다.

초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 롬팩은 사용이 쉽고, 속도가 빠르다는 장점이 있다. 다만, 용량이 작다는 큰 문제가 있었다. 다른 장점으로 복제가 어렵다는 점도 있었는데, 다만 어렵지 않게 해킹되어 복제 롬팩은 존재하였다. 그렇다 하더라도 롬에 담아야 했기에 복제 비용이 비싸고, 개인이 복제하긴 어려웠다.

롬팩의 태생적인 용량 문제는 결국 CD-ROM 같은 광학 매체로 바뀌는 계기가 되었다. 먼저 메가 CD PC 엔진 CD-ROM 같은 기기가 등장하였고, 소니 PS1의 등장으로 대세가 되었다. 참고로, 닌텐도는 당시 게임기 시장에 막강한 점유율을 가지고 있었으나, 롬팩을 고집하며 Nintendo 64를 출시했고 이는 곧 경쟁에서 밀리는 큰 이유가 되었다. 닌텐도도 결국 다음 기기인 게임큐브에서 광학 매체를 채택하였다.

광학 매체의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니 해도 큰 저장용량인데, CD-ROM의 650MB의 저장공간은 한동안 이를 다 채우는 게임이 별로 없었을 정도로 광할한 크기를 자랑했다. 참고로 Nintendo 64의 롬팩 용량은 8~64MB였으니, 최소 10배 이상의 어마어마한 저장공간이 제공된 것이었다. 게임 제작사들은 남는 공간에 화려한 동영상을 채우거나, CD 음질의 고퀄러티 OST를 채우는 등 다채롭게 활용할 수 있게 되었다. 이후, 광학 매체는 DVD, Blu-ray로 바뀌었다.

하지만 광학 매체는 고질적인 로딩 속도 문제가 해결되기는 커녕 더더욱 심화되기만 했고, 결국 8세대 콘솔부터는 게임 자체는 광학 매체로 나오지만 실제로는 게임 데이터를 콘솔 내 대용량 저장장치( HDD, SSD 등)에 설치해야 구동이 가능해지기 시작하였다[26]. NSW에서는 해결되지 않는 광학 매체의 로딩 속도 문제, 메모리 반도체 가격의 하락, 휴대용 게임기로서의 휴대성 고려 등 여러가지 이유로 다시 롬 카트리지(게임 카드)를 채택했다.

8세대 게임기인 PS4, XB1, NSW 등이 나오며 ESD, 즉 다운로드 방식이 본격적으로 사용되었다. 이미 7세대에서 다운로드 방식이 나오긴 했으나, '중고 판매' 등의 이유로 패키지 시장이 훨씬 큰 상태였다. 그러다가 온라인 패치 및 업데이트, DLC, 온라인 게임 등이 활성화 되면서 다운로드 방식의 비중도 점점 커지고 있는 추세.

4.5. 쓰기 매체

롬팩 시대에는 수시로 읽고 쓸 수 있는 매체의 가격이 매우 비쌌다. 때문에 초기엔 어떤 방식으로든 저장매체가 없었기 때문에 복잡한 패스워드를 입력하면 그에 맞춰 게임 데이터를 만들어 불러오는 방식을 사용했다. 복잡했기 때문에 기록이 쉽지 않았다. 이후 내장 전지로 게임 내용을 롬팩 내부의 RAM에 저장하는 방식을 사용했는데, 내장 전지의 수명이 다 닳게 되면 세이브는 영영 사라졌다. 광학 매체 시대가 본격적으로 열림과 동시에 플래시 메모리의 가격이 하락하여 이후 게임 진행도의 저장은 한동안 본체내의 플래시 메모리가 대세가 된다.

FDD를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 플로피 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 8세대 이후에는 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.

이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.

쓰기 기능이 있는 매체( HDD)가 주력 매체였던 7세대 콘솔(PS3, XB360)부터 PC 게임처럼 게임의 버그 수정 및 패치, 컨텐츠 추가가 가능해졌다.

4.6. 멀티미디어 기능

CD-ROM 시대부터 VCD, DVD 등의 미디어 기능을 번들로 갖추는 게임기가 많아졌다. PlayStation 2의 경우는 이 기능이 상당히 중요한 역할을 했는데, '싸고 좋은 DVD 플레이어'로서의 수요가 추가로 생겼기 때문이다. PSP부터는 사진, 동영상, 음악 감상도 가능한데, 동영상은 지원 코덱의 한계가 있기 때문에 인코딩 과정이 필요했다. 이는 PS Vita도 마찬가지. PS3에서도 PSP의 멀티미디어 기능을 그대로 가져왔다. 닌텐도 DSi는 사진 촬영, 음악 재생 기능이 있기는 한데, 이 당시에 MP3는 호환이 불가능했다. 닌텐도 3DS에서부터는 MP3를 넣을 수 있게 되었다. 인터넷 브라우저 역시 PSP 때 도입되었는데, PSP의 인터넷 기능은 거의 고자나 다름없었다. PS3/PS Vita/닌텐도 3DS에서는 그나마 성능이 좋아졌다.

과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되기도 했다. Wii Kinect의 발매 후 운동기기용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.

2010년 초반에도 값비싸고 기능이 적은 블루레이 플레이어 대신 값싸고 기능많은 PS3를 구입하는 경우가 많았고, 2010년 중반 당시에는 4K UHD 블루레이 플레이어는 가격이 너무 비싸서 가격 대 성능비가 좋은 XB1S가 4K UHD 블루레이 플레이어의 사실상 표준이 되기도 했다.

2020년대에는 광학매체(DVD, 블루레이 등)가 사양길에 들고 텔레비전이 스마트 TV화 되어가고, 스마트 TV 기능이 없는 구형 TV도 Chromecast, Mi Box 같이 거치형 콘솔보다 훨씬 가격이 저렴한 안드로이드 기반의 셋톱박스에서 OTT 시청, 웹 서핑, 멀티미디어 파일 재생을 쉽게 할 수 있게 되어 멀티미디어 기기로서의 콘솔 게임기의 메리트는 사실상 없다시피 하다.

5. PC 게임과의 비교

5.1. 시장

5.1.1. 한국의 경우

파일:한국 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이 (2022).png [27]

한국 콘솔 게임 시장 규모는 북미/호주/일본에 비해 상당히 작다고 할 수 있다. 2000년에는 대부분의 한국 비디오 게임 사업이 그레이마켓을 통해 유통되었으나, PS2의 정발 및 전성기를 거쳐 Wii + DS 시절(2010년)에는 5.7%까지 올랐다. 하지만 3천억원의 매출액(2010년)으로 한국에서 가장 큰 파이를 차지하던 닌텐도의 후속 기기들이 부진하면서 매출액이 300억원으로 순식간에 쪼그라들면서 2013년에는 1.0%로 급격히 위축되었다. 2013년 말 PS4가 전 세계적으로 인기를 다시 끌면서 한국에서도 콘솔 시장이 조금이나마 회복하는 모양새를 보여주고 있지만, 여전히 온라인과 모바일 시장에 비하면 시장 점유율이 협소하다.

한국 게임 시장은 이미 포화될 만큼 포화되어서, 지금 이상으로 규모가 커질 거라고 보기는 힘들다. 애당초 중국, 미국, 일본에 이어 게임 시장 규모 4위를 차지하고 있는게 한국이니, 커질 대로 커진 게임 시장이 커진다고 생각하는게 이상하다. 결국 콘솔 시장이 여기서 더 커지려면 모바일, 혹은 온라인 쪽의 파이를 뺏어와야 한다는 건데, 현재까지의 상태를 보면 그럴 가능성은 매우 낮다.

2017년 닌텐도 스위치의 한국 발매 이후 콘솔 시장은 조금씩 성장하고 있지만 시장 크기는 크게 늘어나지는 않고 있다. 대한민국 콘솔 게임의 역사는 밑에서 서술한다.

5.1.2. 한계와 경계

PS2를 위시한 6세대 게임기의 출시 이전까지만 해도 PC의 발전은 지금에 비해 굉장히 더딘 편이었고, 오로지 게임만을 위해 탄생한 콘솔들의 성능은 꽤 위협적인 편이었다.[28] 그러나 7세대 이후 컴퓨터 사양의 폭발적인 상향평준화와 더불어 일반 사용자들도 돈만 있다면 손쉽게 하이엔드 부품을 손에 넣을 수 있게 되었기 때문에 사양에 확장성이 없는 비디오 콘솔은 일반적으로 PC보다는 그래픽이나 성능에 있어서 좁은 선택의 폭을 가지게 되었다. PC에 비해 요구되는 기능이 적기 때문에 동세대의 하이엔드 게이밍 PC에 비해 거치형 콘솔은 단순 사양에서는 상대적으로 하이엔드보다는 메인스트림에 가까운 부품을 채용한다. 거기다가 PC 특유의 넓은 응용성을 바탕으로 한 다양한 유저 패치[29] MOD와 타 콘솔의 기간 한정 독점작마저도 발매되는 폭넓은 게임 목록, Steam을 앞세운 PC 친화적인 각종 ESD들의 존재도 PC가 콘솔을 압도하는 이유 중 하나.[30]

다만 목적이 뚜렷하고 사양이 획일화된만큼 OS 및 관련 최적화가 이루어져 동가격 PC와 비교해 더 좋은 퍼포먼스를 보여준다.

또한, PC에서는 즐길 수 없는 각 회사의 독점작들 역시도 콘솔 최대의 장점 중 하나이다. 닌텐도는 자사의 게임들을 타 플랫폼에 이식하지 않는 강력한 폐쇄적인 정책을 펼치고 있으며, 소니도 닌텐도 만큼은 아니지만 독점작의 비중이 크다. (PS 진영의 독점작이 기간독점작으로 서서히 변화한 건 2020년 이후) 다만 마이크로소프트는 타사와는 다르게 자사의 독점작을 PC로도 같이 발매하기 때문에 사실상 독점작은 없다.

또한 시뮬레이션, 전략, MMORPG[31] 장르는 유독 콘솔이 힘을 못 쓰는 장르다. 이들 장르는 조작 자체가 많은 키를 필요로 하거나 키보드로 채팅할 일이 많더거나 마우스 조작에 최적화되어 있기 때문에 콘솔의 조작계와는 안 맞는 부분이 있다. 물론 콘솔로도 여러 게임이 컨버전되었지만 그다지 인기를 끌지 못했다. 이 때문에 이들 장르는 주로 PC가 리드플랫폼이다.[32]

5.2. 성능

1990년대 초중반까지만해도 PC는 100만원 이상의 고가 제품이었고, 성능 면에서도 PC에 비해 비슷하거나 우위를 차지하고 있었다. 그러나 1990년 후반 이후 PC시장의 격화된 경쟁으로 인해 PC의 가격이 계속 저렴해지면서도 성능은 크게 상승해왔고, 이제 메인스트림 PC에도 밀리는 것이 사실이다.[33] 하지만 2015년 이후 왠만한 AAA 게임들의 대다수는 멀티플랫폼으로 출시되고 있는 추세이기 때문에, 이 부분은 본인 선택의 문제로 귀결되고 있다. 만약 "나는 게임만 할 생각인데, PC 조립하기에 돈은 없다"고 한다면 게임기는 좋은 선택이 될 수 있다.

하지만 돈이 받쳐준다면 PC의 성능은 콘솔을 압도한다. 2023년 6월 기준 (이미 RTX 4090이 출시되었지만) 당장 RTX 3080만 봐도 PS5 대비 PC가 4K에서 FHD까지 적게는 30프레임 정도에서 많게는 2배 이상의 프레임 수 우위를 지니고, 하다못해 보급형 그래픽카드인 RTX 3060이나 RTX 계열에 비해 상대적으로 저성능으로 평가받는 라데온 6600XT도 PS5와 거의 동급 내지 근소우위를 보여주는 등 성능에서 콘솔의 입지가 줄어들었다. 게다가 RT나 DLSS를 포함하면 PC와 콘솔간의 격차는 더 벌어진다.

물론 소유하고 있는 PC의 사양이 게임 구동의 최소 사양을 충족하지 못하는 경우에는 콘솔이 우위같아 보일수도 있으나, (2023년 12월 기준) 스팀 그래픽카드 사용 통계 1위가 RTX 3060, 2위가 GTX 1650 이고, 10위권 이내에 RTX 3060 Ti, RTX 3070 이 모두 포함되어 있어 사양을 따지느라 콘솔 구매를 고려한다기엔 어폐가 있다.

더욱이 콘솔이 업그레이드 될 때 기기를 아예 새로 사야하는 것과는 다르게, PC는 업그레이드 할때 규격에 맞는 부품만 갈아 끼우면 된다. 예시로 라이젠 1세대 1600의 소켓과 4세대 5600의 소켓은 동일하기에 쿨러를 분해하고 CPU만 갈아 끼운뒤 쿨러를 재조립하면 된다. 그래픽카드의 경우는 더 단순해서 그냥 기존의 그래픽카드를 빼고 새 그래픽 카드를 끼우는 방식으로 업그레이드가 가능하다. 이런 방식으로 구형 라이젠 1600 CPU와 GTX 1060이 달린 컴퓨터를 쿨러와 파워서플라이 등도 함께 업그레이드 하면 라이젠 5800X3D, RTX 3060TI가 장착된 게이밍 컴퓨터로 업그레이드 할수 있다.

다만 상대적으로 게임 구동 업무만 수행하는 콘솔에 비해 PC 쪽이 관리에 있어 훨씬 까다롭다보니 컴퓨터에 지식이 모자랄수록 빠른 교체 시기가 요구되고, 이 점 때문에 컴퓨터에 더 친화력이 강한 한국에선 PC에 대한 지식이나 전문가도 주변에서 쉽게 볼 수 있는데다가 매우 빠른 인터넷 서비스망의 발달로 굳이 콘솔을 사용할 필요를 많이 느끼지 못해 PC가 더 선호되고 있지만, 일본은 데스크탑 PC 보급률이 낮아서 콘솔 게임이 더 강세를 보이는 것이다.

5.3. 게임 플레이 시의 장단점

콘솔이 PC대비 가지는 장단점은 다음과 같다. (PC는 키보드와 마우스로, 콘솔은 게임패드로 플레이하는 일반적인 상황을 가정한 것이며, PC용 패드를 구매하거나 콘솔용 키보드 마우스를 연결하는 등의 특수한 셋팅은 배제한다.)

5.3.1. 장점

5.3.2. 단점

6. 대한민국과 콘솔 게임

게이밍 인구에 비해 콘솔이 거의 유행하지 못하고 있으며, 하이엔드 게이밍 PC와 비슷한 수준의 ‘마니아 상품’이라는 인식이 있지만 한국에서 콘솔의 입지는 하이엔드 PC보다 훨씬 못한 편이다.

한국에서는 현대전자 컴보이( 패미컴(NES)), 삼성전자 겜보이( 세가 마크 III)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 됐다. 이 당시에는 게임이 국가를 막론하고 아이들의 놀잇감이라는 인식이 강했으며, 가격도 그리 저렴하진 않았기 때문에 상대적으로 '비싼 장난감' 취급을 받았다.[43]

그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고, 나름 마니아층도 생겼지만, 이 당시에 음반 및 비디오물에 관한 법(이하 음비법)이 시행되어 정품도 불법 취급을 받는 상황[44], 보따리상 유통망[45]에 따른 비싼 가격, 비한글화 등 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없는 문화였다. 이 때문에 복사 CD가 범람해서 정식 수입 게임기(ex. 카마플스/새턴)에서도 모드칩을 달고 팔았을 정도.[46]

한편 오락실이나 문방구 게임기의 경우 일찍이 1980년대부터 게임기를 아케이드 기통에 통째로 넣은 다음 타이머 스위치 장치 정도만 추가해서 콘솔 게임들을 시간제로 가동하는 경우도 간혹 보였다. 이쪽은 속칭 '게임통' 등으로 불리웠으며 슈퍼 마리오 브라더스 3이나 소닉 더 헤지혹 같은 유명한 콘솔 타이틀이 주로 이러한 식으로 소개되기도 하였다. 문방구 오락실의 경우 '러브타'등의 기통 브랜드를 달고 게임통들이 유통되기도 했다는 이야기도 있다.[47]

이런 전통적인 형태(?)의 게임통과 달리, 실제로 게임기와 롬팩의 칩을 떼다 아케이드 기판화한 것으로 추정되는 케이스도 있는데 '멀티게임'시리즈가 그렇다.[48] 패미컴 합팩의 롬칩과 패미컴 관련 칩을 떼서 기판화한것으로 보인다.

1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올린 때이고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다. 그리고 이런 단점은 1990년대 중반 이후 PC의 빠른 발전과 가격 하락+ 국민PC 보급+ 스타크래프트, 리니지를 위시한 PC 게임의 흥행+PC는 공부용으로 쓸 수 있다는 명목상의 이유 등의 원인으로 어린 게이머들이 PC로 많이 빠져나가는 원인이 되었고, 결국 PC가 서민들에게 지나치게 비쌌던 1990년대 초반[49]을 제외하고 콘솔 게임 시장은 PC 게임 시장에 압도적으로 밀리게 되었다.

결국 1997년 외환 위기를 전후로 현대전자와 삼성전자가 게임기 시장에서 철수한 것으로 시작으로 큰 암흑기를 맞는다.

그러다 경제력이 나아지면서 게이머 연령층도 리니지 스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있던 2000년대, PlayStation 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 됐다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고, 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매량을 기록한 등 새로운 시대를 열었으나, 불법복제 문제와 ' 마니아'들의 이상한 논리(예를 들면, 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 소리처럼 무조건 북미판이나 일판만 고집하는 등)가 횡행했다. 게다가 위닝일레븐, 철권, 파이널 판타지 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황이었다. Xbox 게임큐브도 정발이 되었으나 Xbox는 타이틀 부재로 거의 헤일로 머신으로 통했고, 게임큐브는... 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 PlayStation 2가 독주한 시기이다.

2006년, Xbox 360 PlayStation 3이 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임밖에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 되었을 정도로 PlayStation 2 시절보다 어려운 상황이었다.

그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 한국 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 됐다. 닌텐도 DS Wii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', Wii는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[50] 2010년에 DS 300만대, Wii 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 됐다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그랬음에도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙/화이트가 48만장이 팔려나갔으며, 서드 파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 됐다.

하지만 이러한 열풍은 출시되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 폭포수처럼 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였으며, 이후 나온 닌텐도 3DS는 학습 기기로서의 포지션을 버리고 게임기 본연의 컨셉으로 돌아갔기 때문에 한국에서는 고전하였다. Wii U는 해외에서 발매된 뒤로 시간이 꽤 지난 후에도 정식 발매 소식은 감감무소식었다가 우여곡절 끝에 닌텐도 스위치로 건너뛰었다.[51] 또한 모바일 외의 게이머들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.

2013년 말에 발매된 Grand Theft Auto V PlayStation 3, Xbox 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 PlayStation 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 한국에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐, 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 보면 비관적이라는 의견도 있다. 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, Xbox Live 모두 셧다운제로 미성년자의 가입이 막혀 있고, 닌텐도 어카운트는 미성년자의 가입은 가능하지만 그 뿐이며 미성년자는 온라인 기능이 차단된다.[52] 2022년 1월 1일에 셧다운제가 폐지되긴 하였으나, 2022년 4월 현재 아직도 PSN, Xbox Live의 미성년자 한국 계정의 가입이 안 되고 있다. 해외 계정으로 가입하는 등 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만 절차가 번거로워질 것이다.[53] 한국 게임사들이 간간히 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 콘솔 플랫폼을 제대로 이해하지 못한 채 온라인, 모바일 게임 등을 포팅하는 작업이나 하고 있어 시장에 큰 변화는 없을 것이라는 예상이 많다. #

무엇보다도, 한국에선 어린 시절에 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 아재들의 전유물로 변질되고 있다는 게 가장 큰 문제다. 다시 말해 젊은층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것.[54] 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔 게임을 접하는 것부터가 어렵기 때문이다.[55] 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔 게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 한국의 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다.

그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 Wii 닌텐도 DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 Nintendo Switch가 한국에서 200만대에 근접하며 DS 이후 최고의 성과를 내고 있기도 하다. 하지만 여전히 PC/모바일 시장에 비하면 새발의 피 수준. 한국 유저들은 위에서 언급한 PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는 걸 선호하는 편인데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 전혀 없다.

사실 이런 악순환(흥행 실패 → 매니아화 → 흥행 실패)이야말로 현 시점에서는 콘솔이 한국 시장에서 처한 가장 큰 장벽이다. 흔한 단순화(개방적인 선진국 부모 vs. 보수적인 한국 부모)와는 달리 일본에서든 서양에서든 자식이 집에 틀어박혀 비디오 게임하는 걸 좋아하는 부모는 거의 없다. 다만 일본과 서양의 경우 그 부모들이 어렸던 시절에도 콘솔 게임이 대중적이었고, 따라서 "내 자식이 이왕이면 밖에 나가서 뛰어놀면 좋겠지만" 그래도 자식들의 정서 발달과 교우 관계를 위해서 게임기를 사 줄 심리적 준비가 되어있다. 즉 이들 국가에서 콘솔 게임을 보는 시각은 한국에서 PC 게임과 모바일 게임을 보는 시선과 별로 다르지 않다.

반면 한국의 경우 콘솔 게임은 "게임의 한 플랫폼"이 아니라 매니악한 취미다. 아이가 아니라 청년이 사더라도 "게임 하겠다고 굳이 수십만원 투자하는 오타쿠"의 영역이다. 또한 한국은 PC방 문화의 영향으로 여럿이서 PC로 즐기기 딱 좋은 인기가 많은 온라인 게임을 선호하는데 콘솔로 발매되는 게임들은 거의 대부분이 한국에서는 인기가 저조한 게임들이다. 당연히 주변에서 같이 할 친구를 구하기도 힘들다. 이 때문에 한국에서 콘솔의 이미지는 '오타쿠 취미' 정도로만 봐도 다행이고 심한 경우에는 '게임 같이할 친구도 없는 인간관계가 파탄난 사회 부적응자들이나 좋아하는 것'이라는 극도로 부정적으로 보는 시선도 상당히 많다. 이런 상황에서 아이가 콘솔 게임기를 사달라고 하면 당연히 "왜 굳이?"라는 반응이 나오는 것이며, 아이가 (교우 관계를 위해서 또래들처럼 게임을 하는 수준을 넘어서) 게임을 매니악하게 좋아하는 게 아닌지 의심을 하게 되는 것이다. 공짜나 부분유료화로 즐길 수 있는 게임이 PC와 스마트폰에 넘쳐나는 판국에서,[56] 또래에게 유행하지도 않는 수십만원짜리 콘솔과 게임 타이틀들을 '굳이' 사달라고 하는 자녀를, '평범한 성장 과정을 겪는 중'이라고 여길 부모가 과연 몇이나 되겠는가?[57]

2020년 코로나바이러스감염증-19 창궐 이후 실내에서 즐길 수 있는 여가의 대표격이던 비디오 매체들이 그간 쌓아온 컨텐츠들을 전부 소비할 정도로 코로나 사태가 장기화되고 젊은 세대는 한국 게임사들의 행태에 대해서 아주 잘 알기에 더 나은 대체제으로써 관심 받게 되었다. 그러나 반도체 물량 수급난과 되팔렘들의 기승[58], 그리고 암호화폐 채굴에 압도적으로 뛰어난 효율을 보인다는 것이 밝혀지며[59] 매니아층의 물건인 것과 별개로 물건 구경하기 매우 힘들어진 상황이다. 이는 코로나 범유행이 종료된 2022년 즈음부터 차츰 안정화되었고 2023년부터는 특가 할인도 자주 나오고 있는 상황이다.

7. 게임기 목록


파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg 파일:PlayStation 로고 화이트.svg 파일:Xbox 로고 화이트.svg
Nintendo PlayStation
(SIE)
Xbox
(Microsoft)

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8. 관련 문서

9. 외부링크


[1] 하이브리드 콘솔 포함. 좌측에서부터 판매량 1위 PS2, 2위 NSW, 3위 PS4. 4위 PS, 5위 Wii. (2024년 2월 기준) [2] 일본에서 가정용 게임기(家庭用ゲーム機) 혹은 컨슈머 게임기(コンシューマーゲーム機)라고 하면 거치형과 휴대용 게임기를 모두 가리킨다. 일본에서는 이 가정용 게임(혹은 컨슈머 게임)이라는 단어는 아케이드 게임의 반대말이기 때문이다. [3] 그러나 이 세대 분류는 처음 사용한 사람은 누구인지 또 발상지가 어디인지는 불분명한 위키피디아 발의 독자연구로 추정되니 너무 얽메일 필요는 없다. 게임기 메이커 그 어디에서도 게임기를 내놓을 때 제 몇 세대 게임기라며 내놓지 않으며, 영미 쪽에서는 보통 사람들도 구분하는 데 사용할지 몰라도 일본에서는 사용되지 않는다. 굳이 분류를 하자면 32비트 시절까지는 비트 수로 구분해왔다. [4] 일본어 위키백과는 영어 위키백과와 달리 NSW를 8세대가 아닌 9세대로 분류했다. [5] 1세대 게임기는 확실한 리드플랫폼은 없다. 결과적으로 가장 많이 팔린 기기는 3백만대가 팔린 닌텐도의 컬러 TV 게임. [6] 판매량은 SFC 4,910만대, MD 3,075만대이다. 다만 일본 내에서는 SFC가 압도적으로 시장을 지배했지만, 북미에서는 세가 제네시스(메가 드라이브)가 거의 반반 싸움을 해서 나름 선전했다. [7] 이 시대는 PS가 '압도적'이란 표현에 걸맞게 시장을 완전히 지배했다. 그나마 북미에서는 N64가 여러 명작들을 출시하면서 나름 선전했다. [8] 6세대도 PS2가 압도적으로 시장을 지배했다. 그나마 북미에서는 신참인 엑스박스가 압도적인 기기 성능으로 선전하였지만, 일본과 유럽 시장에서는 PS2에 압도적으로 밀려버렸다. [9] 다만 7세대는 Wii 1억대, PS3 8,700만대, XB360 8,400만대로 지배적인 리드플랫폼이 없는 혼전에 가까웠다. [10] PS4 Pro 포함 [11] 초반엔 PS4가 압도적으로 시장을 지배했지만 하이브리드형 콘솔이라는 혁신적인 아이디어와 코로나19 사태에 힘입어 2023년 3월말 기준 NSW(1억 2,562만대)가 PS4(1억 1,720만대) 판매량을 넘어섰다. 다만 8세대의 리드플랫폼은 세대 내내 판매량 1위를 지켰던 PS4이다. NSW가 PS4 판매량을 추월한 건 다음세대 PS5 발매 이후. [12] 이는 닌텐도 Wii U(2012)의 처참한 실패로 불과 3년 반만에 후속 기종 닌텐도 스위치(2017)를 출시했기 때문이다. [13] 그전 세대에도 3D 게임은 있었으나 이 세대부터 본격적인 3D 게임이 전성기를 맞았다. [14] 6세대도 제한적으로 인터넷 연결이 가능했지만, 본격적으로 이루어 진것은 7세대이다. [15] 이에 한동안 콘솔계는 이를 의식한 소니의 PlayStation move나 MS의 Kinect 등 닌텐도의 모션 컨트롤을 의식한 제품들로 경쟁을 벌이며 잠시 모션 컨트롤의 전성시대가 열린 세대이기도 하다. [16] Wii 1억대, PS3 8,700만대, XB360 8,400만대 [17] 나중에 결국 철회하긴 했다. [18] 애초에 마이크로소프트도 그 정도는 기대하지 않았을 것이다. 대부분의 일반적인 가정집에서는 일반 콘솔을 사지, Xbox One X를 사는 경우는 극히 드물고 출시부터 하드코어 게이머들을 타겟팅한 것이다. [19] 보통 높은 해상도 30프레임, 낮은 해상도 60프레임으로 나뉘며, 더 낮은 해상도로 120프레임을 지원하는 게임도 있다. [20] PS2와 PS3은 50배의 그래픽 성능 차이와 8배의 메모리 차이, PS3과 PS4는 6배의 그래픽 성능 차이와 16배의 메모리 차이를 보여주었지만 PS4와 PS5는 6배의 그래픽 성능 차이와 2배의 메모리 차이를 보여줄 뿐이다. [NSW] Nintendo Switch Nintendo Switch Lite, Nintendo Switch(OLED 모델) 포함. [PS4] PS4 PS4 Pro 포함. [23] 기업에서 대량 구매한다고 생각하면 TV 출력이 달린 쪽이 오히려 번거롭다. [24] NTSC-M 기준. NTSC-J는 1번, 2번 채널.(NTSC-M 유선 95, 96번과 호환.) [25] 대표적인 케이스인 PS2의 CPU 이모션 엔진은 자체 성능은 펜티엄 2에 비해서도 떨어졌지만 몇개의 병렬 연산이 가능한 SIMD 유닛을 넣어 SIMD 연산 성능은 같은 시기 등장한 고클럭의 펜티엄 3를 크게 능가하였다. [26] 예를 들어 PS4에 탑재된 Blu-ray 디스크 드라이브의 최고 읽기 속도가 27MB/s인데, PS4의 RAM 용량은 8GB로 Blu-ray 디스크에서 로딩해서 데이터를 전부 다 채우려면 (이론상 최대 읽기 속도로만 로딩해도) 5분 이상이 걸린다. 물론 실제로 게임에서 사용 가능한 RAM 용량은 더 적고 일부 데이터는 압축된 상태에서 로드한 뒤 압축을 해제하여 RAM에 저장하기 때문에 저정도로 극단적이진 않지만, 어쨌든 이 정도의 로딩 속도로는 게임 경험에 큰 지장을 끼친다고 판단했는지 PS4는 반드시 게임을 하드디스크에 설치해야 플레이가 가능하다. [27] 2022 대한민국 게임백서 참고 [28] Xbox 개발진들은 Power On 다큐멘터리에서, 다기능 탱크와 경주용 자동차로 당시 PC와 콘솔의 차이를 빗대어 설명했다. [29] 특히 베데스다 소프트웍스 등 모드 친화적이고 한글화가 안 되기로 유명한 게임들의 경우 사실상 PC 플레이가 반 강제로 요구되다시피 한다. [30] 게다가 스팀 등 ESD의 경우 중간 유통 과정이 없어 사실상 직거래의 형태이다 보니 무자비한 할인 비율과 범위를 자랑하는 것도 PC 이용자들이 쉽사리 콘솔로 전향하지 못하는 이유이다. [31] 파이널 판타지 11 14는 콘솔로도 꽤 인기를 끌었지만 PC가 더 조작하기 편하다는 것이 중론이다. [32] FPS의 경우는 조금 애매하다. 해외에서는 콘솔이든 PC든 플랫폼에 관계없이 즐기는 편이지만 FPS 특성 상 키보드와 마우스 조작에 최적화된 장르인지라 PC에 더 유리한 편이고, 실제로 PC & 콘솔 동시 발매 작품의 경우 PC가 콘솔보다 유저수가 더 많다. 괜히 키마 플레이가 오랜 세월 동안 논란이 되어온 게 아니다. [33] 사실 출시 당시로 보면 1세대전 메인스트림급 PC와 비슷한 수준에 가격은 더 낮은 경우가 많지만, PC는 1년마다 세대교체가 일어나 2~3년 정도 지나면 넘사벽급 사양이 메인스트림이 되어버리는 반면, 게임기의 세대교체는 그 속도를 따라가지 못한다. 괜히 PS4 Pro 같은 걸 만드는 게 아니다. [34] 콘솔 없이도 스트리밍 방식으로 엑스박스를 플레이 가능한 엑스박스 게임패스를 발표하거나, 대놓고 대표 간판 타이틀인 헤일로 시리즈나 포르자 시리즈를 마이크로소프트 스토어와 스팀에 PC판으로 발매하며 사실상 콘솔 장사는 포기하고 월정액과 PC쪽으로 장사를 돌린지 오래다. 물론 마이크로소프트가 엑스박스와 윈도우를 만드는 한 회사이기에 큰 손해 없이 이런 장사가 가능한 것이다. [35] 특히 일본의 아케이드 게임이 많이 해당된다. 하우스 오브 더 데드 시리즈, 타임 크라이시스 시리즈, 그리고 철권 시리즈 역시 7부터 스팀으로 발매가 되었지만 그 전까지는 오직 콘솔로만 플레이가 가능했다. 메탈슬러그 시리즈 역시 지금은 닷에뮤를 통해 스팀 및 IOS, 안드로이드로 이식이 되었지만 그 전까지는 네오지오, 게임보이, 플스, 엑박 등 콘솔로만 이식이 되었다. 덤으로 이 시절 국내 용팔이와 보따리상이 파는 게임팩은 미친 담합+바가지로 전설이었다. PS2 철권2 11만원은 아직도 내려오는 전설. [36] 극단적으로 가자면, 아예 프로게이머 대회장에서나 쓸 법한 가로 1.2m 세로 2.5m, 높이 1.9m 짜리 폐쇄형 방음 부스에 대형 TV와 초고사양 PC, 독립 냉난방 장치까지 떄려박고 게임 전용 방을 차린 인간도 있고, 이 정도까진 안 하더라도, 대형 TV나 프로젝터를 벽면에 벽걸이로 박아버리고 키보드와 마우스 올려놓을 쇼파 테이블을 멀찌감치 떨어트려 배치하면 된다.(애초에 HTPC가 이 방식이다.) [37] 현재 최신 세대 콘솔인 플레이스테이션 5 엑스박스 시리즈 X의 국내 정발 가격은 70만원을 넘지 않는다. 또한 이들은 4K 60fps, 혹은 FHD 120fps 구동을 보장하는데 막말로 70만원 던져주고 맞춘 조립컴 견적으로 AAA급 타이틀을 같은 해상도와 프레임으로 구동이 가능한지 생각해보자. 24년 초 기준으로 GTX 1660 SUPER+i3-12100F 같은 조합으로 해도 나머지 부품의 선택에 따라서는 70만원을 넘겨버릴 수도 있다. 이 스펙으로 AAA급 게임을 저렇게 구동하기란 당연히 불가능하고, 미래에도 해당 시대의 콘솔 가격으로 맞춘 조립컴이 해당 시대의 AAA급 게임을 같은 퍼포먼스로 돌리기에는 불가능할 것이다. [38] 스팀, 플스 등은 문의를 통해 거의 무조건 계정을 되찾아올 수 있어 계정 거래는 금물이다! 거기다 대부분의 회사가 약관으로도 계정 거래는 금지한다. [39] 그나마 메이저 게임들은 크게 체감하기 어려우나, 인기가 적은 타이틀들은 매칭 잡히는게 한 세월이라 멀티플레이 기능이 장식이 되기도 한다. 게다가 외국인과 같이 게임하기를 원치 않는다면 더더욱. 콘솔은 멀티플레이 서버가 가 글로벌 통합인 경우가 많다. [40] 물론 콘솔 특성상 PC보다 고해상도 환경이 많다는건 감안해야한다. [41] 다만 Windows 3.0/3.1때 실행파일은 거의 실행조차 되지 않는 경우가 많다. [42] 다만 하프라이프는 하위 호환이 현재도 잘 되는 예시일 뿐이지 20세기에서 2000년대 초반에 나온 PC판 게임들 중에서는 OS나 기기 성능의 차이로 구동이 불가능하거나 플레이에 심각한 버그 등이 발생하는 경우들도 많다. 가장 흔한 것들은 초당 프레임 수가 최신 기기에서는 60프레임 이상도 지원하게 되면서 이를 예상 못하고 프레임 제한을 걸어두지 않은 옛날 게임들의 초당 프레임이 쭉 늘어나 게임 속 지정된 시간이 무자비하게 배속되어 흘러가는 것이다. 결국 시간 제한이 있는 미션이나 속도가 중요한 미션 등은 클리어가 불가능하게 된다. 이 경우는 특수한 외부 프로그램을 사용해 게임의 초당 프레임 수를 임의로 30프레임 미만(보통 24~25프레임 정도)으로 제한해 주어야 한다. 혹은 OS 호환성 차이로 아예 구동이 안될 때가 있는데, 윈도우의 경우 자체 내장된 이전 버전 호환성 에뮬레이션 기능으로 해결될 때도 있지만 안될 때도 많다. 이렇게 간단히 해결되지 않는 경우는 어떤 사람이 현 세대에 맞춰 실행할 수 있는 유저 패치를 내기 전까지는 플레이가 불가능하다. 이런 게임들은 보통 Steam 등 ESD에 출시되지 않고 과거 CD로 발매된 판본만 남아 있어서 사람들이 잘 모를 뿐이다. 그리고, 현재 ESD에 출시된 상태라고 해도 이 당시 PC 게임들의 경우 최적화가 워낙에 구리던 시절이라 간헐적 프리징이나 전체화면 시 크래시 등이 일어날 가능성이 PC마다 다르다. 따라서 이 경우는 운이 없다면 PCGamingWiki 같은 PC 게임 문제 해결용 위키나 ESD 내부 커뮤니티나 그 게임 전용 커뮤니티 사이트를 찾아가 열심히 해결책을 찾아야 하는데 2020년대에 들어선 아직도 해결책이 나오지 않은 문제들이 수두룩하다. [43] 컴보이 같은 경우는 출시 당시 가격이 10만원 조금 넘는 정도였는데, 당시 라면 1봉지가 100원이였던 시절이고 지금 10억이 넘어가는 강남 아파트가 5천만원 때에 거래되는 시절이니 지금으로 따지면 100만원 상당의 하이테크 기기였다. 아이들의 놀잇감에 이 정도 돈을 투자한다는 것은 그 시절 부모들에게 만만치 않은 이야기였다. [44] 이쪽은 미심의 영상물이 문제시되어 시행된 것이었다. 수입자유화도 1997년부터 시행되었다. [45] 특히 용팔이와는 아름다운 시너지를 이루었다고 한다. [46] 이쪽은 소매점에서 모드칩을 달아서 판거라는 이야기가 있다. 드림캐스트는 그럴 필요가 없었다. MIL-CD 규격 때문에 셀프부팅을 지원하는 롬 파일을 디스크 저글러로 구우면 되기 때문인데, 문제는 1.2GB나 되는 GD-ROM의 데이터를 650MB(또는 700MB) CD-R에 구울 수 있도록 하기 위해서 오디오/비디오 데이터를 저용량으로 인코딩을 하거나 빼버려서 재미가 반감된다. (적절하게 2CD로 나누는 경우도 있지만 불편하다.) [47] 당시 '러브타' 이름을 달았던 기통에서 SMS판 소닉 더 헤지혹이 돌아갔다는 이야기가 있다. [48] 이 멀티게임 시리즈는 '서진'이라는 한국 업체에서 유통한것으로 여겨지는데, mame에서 지원되고 있다. [49] 이 무렵 386, 486 컴퓨터는 100만원을 가볍게 넘어갔다 [50] 사실 이것은 해외 닌텐도에서 쓰던 마케팅을 거의 그대로 가져온 것이다. [51] 이러한 상황 때문에 한국닌텐도의 철수설이 한동안 나돌기도 하였다. 오죽했으면 이런 일이 벌어지기도. [52] 콘솔 게임 자체는 셧다운제의 대상이 아니지만, 콘솔 게임을 위한 계정 및 온라인 서비스가 셧다운제의 대상이다. [53] 그나마 닌텐도쪽은 원한다면 제한적으로 해외 계정을 한국 계정으로 변경이 가능하지만 플스와 엑박은 그마저도 안 된다. 그나마 닌텐도와 엑박은 한국 전용 리딤코드를 입력하는것과 결제 문제를 제외하고는 해외계정 사용이 딱히 문제가 없지만, 플스 쪽은 앞에서 말한 애로사항은 물론 언어 지원에서 애로사항이 꽃핀다. [54] 사실 이 문제는 비단 대한민국만의 문제가 아니라 전 세계적인 추세이기도 하다. [55] 부분유료 게임에서조차 10~20대 유저들은 결제율이 높지 않다. 하물며 게임기 하나에 40~50만원, 게임 패키지 하나에 6~7만원 하는 콘솔은 말할 필요도 없다. 결국 부모가 사 주어야 한다는 것인데, 한국에서 게임기를 50만원 가까이 들여서 구매해주는 부모들이 그리 많지는 않을 것으로 예상된다. [56] 부분유료 게임에는 그렇게 돈을 쓰면서 왜 콘솔 게임에는 돈을 안 쓰냐는 의문을 제기할 수도 있겠지만, 그런 게임에서의 주 소비자층은 '고래'라고 불리는 극소수의 VIP 유저들이다. 대부분의 일반 유저들은 그냥 게임에 돈을 안 쓴다. 아니면 5천 원 정도로 조금씩 써서 장기적으로 다 합쳐보면 큰 금액이 될지라도 수복이 그때그때 될 수준이기에 경제 활동에 무리를 줄 정도는 아니다. [57] 반대로 콘솔 게임 문화가 발달되어 있고, PC 성능과 인터넷 환경이 상대적으로 좋지는 못한 일본에서는 고성능의 조립 PC를 구매해서 온라인 게임을 하는 것이 오타쿠들의 전유물이라는 인식이 강하다. [58] 중고가가 고가로 형성된 탓에 관심은 없지만 "일단 선점하고 되팔고보자"식으로 구매하는 사람들이 많다. 오죽하면 게임샵에서는 되팔이가 목적임이 적발될 경우 주문을 취소해버리는 강수를 두고 있으며, 일본에서는 이런 되팔렘들에 대한 탈세 혐의 조사까지 들어갈 정도. [59] 사실 콘솔이 타겟이 된 건 진짜 효율이 최강이었던 조립 PC 그래픽 카드가 최신작인 지포스 30과 RDNA2는 물론 2~3세대 이전 그래픽 카드까지 채굴장으로 끌려가 시장에서 전멸당했기 때문이다. 공급이 턱없이 부족해지고 가격까지 2~3배로 뛰자 일부 채굴꾼들이 그래픽 카드가 탑재된 노트북, 그리고 콘솔까지 가져가서 채굴을 하기 시작한 것. [60] 일본내 게임기 시장을 보여주는 웹 애니메이션