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그라디우스 V

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세계관
초대 리버스 사라만다
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그라디우스 II 코즈믹 워즈
그라디우스 III
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IV
V
MSX
세계관
네미시스 2() 사라만다(MSX) 고퍼의 야망 II
게임보이 네메시스 / 네메시스 II / 제너레이션
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그라디우스 외전
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



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그라디우스 V(グラディウスV)


1. 개요2. 설명3. 평가4. 세계관5. 스테이지 일람6. 파워업 일람
6.1. 타입 16.2. 타입 26.3. 타입 36.4. 타입 46.5. 에디트 모드 미사일 카테고리6.6. 에디트 모드 더블 카테고리6.7. 에디트 모드 레이저 카테고리6.8. 에디트 모드 옵션 카테고리6.9. 에디트 모드 ? 카테고리

1. 개요

2004년 7월 22일 코나미에서 플레이스테이션 2으로 발매한 횡스크롤 슈팅 게임.
그라디우스 아케이드 세계관 및 MSX세계관의 공식적인 마지막 시간대 작품이다.
트레저가 외주로 개발하고, G.Rev의 일부 인원 또한 개발에 참여하였다.

후속작인 그라디우스 VI를 플레이스테이션 3으로 개발 중이었으나 2007년 개발 중지하면서, 그라디우스 메인 스트림 시리즈의 마지막 게임이 되었다. 이전작들처럼 부제는 없지만 미지의 영역으로라는 구호가 있었으며, 한국에도 정식 발매되었다. 단, 라이벌이던 R-TYPE FINAL과는 반대로, 설명서와 빅 바이퍼 개발사를 제외하면 한글화된 부분이 하나도 없으며, 소프트웨어 내용물도 일본판과 차이가 없기에 대한민국에서는 알타입 파이널보다 인지도가 비교적 떨어진다.

2. 설명

특이하게도 메인 스트림 시리즈이면서도 지금까지와는 달리 콘솔용으로만 개발된 그라디우스 시리즈이다. 아케이드로 나오지 않은 것은 그라디우스 IV의 실패 이후 아케이드용 슈팅 게임을 만들지 않게 된 것으로 보인다. 그때 워낙 단단히 데였던 것인지 사실 실제 제작도 코나미에서 직접 한 것이 아니고, 옛날에 코나미에서 콘트라 스피리츠를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 트레저 타이토에서 G 다라이어스를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 그레브(G.Rev)에서 맡았다.

그래픽은 그라디우스 IV처럼 3D로 이루어져 있는데 5년 후에 나온 게임인만큼 당연히 3D 기술을 영 잘 활용을 못한 전작보다 비교하기 미안할 정도로 매우 훌륭한 그래픽 품질을 선보이고 있다. 옛날 보스들이 모두 풀 폴리곤 모델로 멋지게 리뉴얼되거나 부활하여 좋은 평가를 얻었고, 3D의 특성을 살려서 카메라 시점을 변경하는 컷신 연출도 있으며, 게다가 빅 코어 등의 코어류 보스가 생선처럼 옆면이 납작하게 디자인되었다는 점을 활용해 회전하면서 돌진하는 빅코어들 사이를 헤쳐나가는 등 게임플레이에도 3D의 이점을 충실히 반영하였다. 비주얼은 여러모로 발전. 레이저나 폭발할 때의 그래픽 효과도 꽤 아름답다. 특히 로테이트 옵션 + 레이저의 조합으로 공격할때는 개발사의 전작인 이카루가에서의 힘의 해방을 연상케 하는 멋진 궤적을 보여준다.

이 게임의 가장 큰 의의는 외전격/스핀오프 작품이 아닌 메인 스트림 작품에서, 그라디우스 외전이나 네메시스 II만큼이나 파격적인 변화를 시도하여 지금까지 매너리즘에 빠져있다는 비판을 듣고 있던 그라디우스 시리즈에 '낡은 전통을 타파하겠다'라는 새로운 의지를 불어넣었다는 점이다. 이 게임은 분명히 로마 숫자 넘버링을 달고 나오는 정식 시리즈이지만, 기존의 정식 시리즈들과는 너무나도 다르다.

우선 시리즈의 전통적인 스테이지 구성들이었던 모아이 화산등을 없애 버렸다. 또 빅 바이퍼의 화력을 화면당 탄 두 발에서 네 발로 강화시키고, 피탄판정을 많이 엄했던 과거에서 요즘 나오는 탄막 슈팅들 정도로 작게 줄임으로서 현대적으로 변화를 꾀했다. 플레이어 기체의 화력강화에 맞춰 보스들의 코어 내구력이 상당히 강해졌는데, 이 역시 요즘 나오는 슈팅 스타일로의 변화라고 할 수 있겠다. MSX용 시리즈나 네메시스 II 정도에나 도입되었던 스토리성을 지닌 데모를 메인 스트림 시리즈로서는 처음으로 집어넣기도 했다. 면피성 스토리성 데모가 아니라 초시공전투기라는 이명을 가진 빅 바이퍼의 특성을 살려 박테리안의 모함파괴를 위해 시공을 넘어 과거의 플레이어와 협력한다는 상당히 멋진 연출[1]을 보여주어 호평을 받았다. 그리고 항상 최종 스테이지 전에나 나오던 보스 러시가 2스테이지가 끝나고 튀어나오고, 6스테이지에서 상상도 못한 2차 보스 러시가 시작된다는 전개 또한 기존 팬들에게 신선한 충격을 안겨주었다.

시스템의 경우 그라디우스를 일반인이 생각하기에 '한번 죽으면 그대로 끝'이라고 생각하게 만들었던 요소인 부활 패턴의 존재를 사라만다식 부활 시스템의 도입으로 완화시켰다. 죽으면 그 자리에서 바로 다시 시작하며, 사라만다에서처럼 가지고 있던 옵션을 회수하는 것이 가능해짐으로서 초보자들도 여러번의 반복 플레이를 통해 부활 패턴을 외울 필요가 없이 편하게 게임을 진행할 수 있게 되었다. 팬들의 반발을 염려했는지 기존의 '일정 장소로 돌아가서 부활'이라는 방식도 준비했지만, 디폴트는 '그 자리에서 바로 부활'이라는 사라만다식 부활 방식이다.

여기에 시리즈의 특징 중 하나였던 옵션을 별도의 버튼으로 원하는대로 컨트롤하는 '옵션 컨트롤 시스템'이라는 IV에는 없었던 획기적인 신 시스템을 채용함으로서 그라디우스 V는 '또 IV처럼 그래픽 이외에는 발전이 없는 게임이 나오는게 아닐까' 하는 팬들의 걱정을 완전히 떨쳐버리고 대외적으로는 좋은 평가를 얻는데 성공했다.

3. 평가

게임 랭킹즈 메타 크리틱
스코어 82.82/100 스코어 82/100

대부분 리뷰어들은 긍정적인 반응을 보였다. 정교한 레벨 디자인, 우수한 그래픽 및 슈팅 게임의 전통적인 매력을 잘 살렸다는 평가를 받았다.

북미에서 2004년에 '올해의 게임 6위'와 '플레이스테이션 2 베스트 슈팅'상을 수상하기까지 했다. 그리고 그 결과 유럽권에 비해 그라디우스 시리즈의 인기가 항상 부족했던 북미쪽에서는 간만에 상당히 인기가 많은 그라디우스 시리즈가 되기도 했다.[2]

우선 게임의 완성도와 별개로 호불호가 갈리는 점이라면, 기존 그라디우스 시리즈의 전통을 상당부분 깨뜨렸다는 것이다. 기존 시리즈에서 박테리안 군세와의 전쟁이라는 것과 별개로 박테리안이 변이시킨 행성들의 다양하고도 신기한 환경을 돌파하는 모험물 요소가 적지 않은 비중을 차지했다면, 5편은 베놈이 이끄는 박테리안 침공군 함대와의 대규모 전면전이라는 배경 때문에 역대 가장 많은 수의 병기들과 함선들이 등장하지만 자연스레 모험물 대신 전쟁물이 되어 상당히 딱딱한 분위기가 되었다. 독특한 비주얼로 강한 인상을 주기 쉬운 생물계 스테이지도 본편에서는 하나 뿐이다. 하지만 그만큼 기계형 적들도 다양하게 등장하며 후반부로 갈수록 무시무시한 물량으로 맞서오는 광경은 기존 시리즈에서 볼 수 없던 멋진 모습들이다. 또한 시리즈 전통인 모아이를 비롯한 코믹한 요소들이 빠진 것도 호불호가 갈리는데, 해당 요소들이 시리즈 전통이라 좋아하는 팬들도 많지만 쌈마이하다고 좋아하지 않은 팬들도 제법 있다는 점을 생각하면 진지한 분위기의 본작에서 그러한 요소들을 쳐낸 것은 그리 이상한 일은 아닐 것이다.

단점이라면 스테이지 디자인이 세포 스테이지를 빼면 전부 인공물이라 스테이지 디자인이 단조롭다는 것[3]과, 음악이 그라디우스 시리즈 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기를 지녔던 대부분 시리즈와 이질적인 편이라는 것. 음악은 레이디언트 실버건 등의 배경 음악을 작곡했던 사키모토 히토시가 작곡했는데, 음악만 따로 놓고 들어보면 이전 게임 음악들의 편곡들 말고는 그라디우스 음악이라는 느낌을 찾아보기가 힘들다. 다만 전자음과 오케스트라의 적절한 조화를 살린 BGM의 퀄리티 자체는 상당한 호평을 받고 있다.

그라디우스 III 때의 단점이었던 '너무 긴 플레이 시간'도 재현해 버리고 말았다. 그나마 가정용이라는 점 때문인지 플레이타임으로 인한 욕은 III보다는 덜 먹은 편. 이와는 별도로 골수 올드팬들에게는 '그라디우스라기보다는 트레져 냄새가 너무 많이 난다'라거나 MSX 시리즈의 설정을 도입했다는 이유로 욕을 먹기도 한다. 그래픽이나 색감에서 이카루가 비슷한 느낌이 좀 들기도 하고 시리즈의 전통적인 요소들을 몇 가지 파기해 버렸기 때문에 모든 그라디우스 팬들이 받아들일만한 작품은 될 수 없었다.

하지만 보다시피 단점으로 꼽히는 것들이 대부분 그라디우스 시리즈로서는 이질적이다는 점인 것에서 알 수 있듯 게임 자체는 그라디우스 시리즈의 명성에 부끄럽지 않은 명작으로 꼽힌다. 오히려 기존 전통을 타파한 부분 덕분에 이쪽으로 가볍게 입문하여 전작들은 딱히 플레이하지 않거나 천천히 과거로 회귀해보는 팬들도 제법 있으며, 실제로도 HD 리마스터를 요구하는 팬들이 해외에 존재할 정도.

4. 세계관

아름다운 푸른 행성 그라디우스. 이 별은 과거 아공간 성단 박테리안의 수차례에 걸친 침략을 물리쳐왔다.
그러나 멸망한 줄 알았던 박테리안은 어둠의 심연에서 은밀하게 증식, 진화하며 새로운 종류의 박테리안 세포로 탄생하고 있었다.

그라디우스력 8010년, 대사라만사 전투에서 확인된 거대한 안구형 생명체 ' 제로스 포스'를 비롯한 박테리안 군단이 갑자기 그라디우스 위성 궤도에 워프 아웃하여 우주 정거장을 습격한다.
이에 그라디우스 군은 즉시 반격 작전을 개시하고, 과거 수차례 박테리안과의 전투에서 승리한 초시공전투기 ' 빅 바이퍼 T301'에도 출격 명령이 내려진다.
이 게임 이전까지의 그라디우스 시리즈의 세계관은 크게 둘로 나뉘어져 있었다. 초대 그라디우스& 그라디우스 리버스를 분기로 사라만다 그라디우스 II 쪽으로 나가는 아케이드용 메인 스트림 스토리가 있고 그라디우스 2 쪽으로 나가는 MSX용 오리지널 스토리가 있었다.

그런데 이 게임은 메인 스트림 시리즈로서 로마 숫자 표기를 달고 아케이드용 메인 스트림 시리즈의 과거사를 반영하는 동시에 적의 최종보스로 '베놈'을 등장시켰다. 이것은 팬들에게 다소 따로 논다는 느낌이 강했던 MSX용 시리즈와 메인 스트림 시리즈의 세계관을 하나로 합쳐보려는 시도로 받아들여지곤 한다. 사실 베놈의 일어 표기가 약간 다르기는 한데, 일단 스토리상 오랜 세월이 지난 상태이니 뭔가 바뀌었을 수도 있고, '한때 베놈이라 불렸던 존재'라고 하면 그라디우스 시리즈에서는 MSX 시리즈의 닥터 베놈밖에 없다는 것.

반면 이 게임이 아예 Ⅳ까지의 아케이드용 시리즈와도, MSX용 시리즈와도 전혀 관련이 없는 제 3의 세계관이라는 주장도 있다. 초회판에 같이 딸려오는 책자 '빅 바이퍼 개발사'에 써있는 설정들이 기존의 그 어떤 시리즈와도 잘 들어맞지 않기 때문.(…) 아직 이에 대해 코나미에서 딱히 발표는 없었기 때문에 팬들 사이에서 그라디우스 시리즈의 세계관은 여전히 난잡하기만 하다.

그래봤자 어차피 미래에는 그라디우스도 박테리안도 없다.

5. 스테이지 일람

공중전 배경 음악 이름은 INTERMEZZO. 스테이지 2, 4 ,6에서 나온다.
보스전 배경 음악 이름은 STAGE BOSS(…). 아무래도 그라디우스 외전 때처럼 배경 음악 이름은 대충 지은 듯.

전작의 보스전 배경 음악 4곡이 리메이크되었다. 대응되는 곡명은 아래와 같다.
스테이지 소개
1 AREA 행성 그라디우스 위성 궤도
BGM UNIVERSE
BOSS 빅 코어 Mk-I Rev.2
2 AREA 행성 그라디우스 도시 상공
BGM BATTLESHIP[4]
TETO RAN( 데스 Mk-III 테트란)
BIGCORE Mk-II(빅 코어 Mk-II)
BOSS 빅 코어 Mk-IV
3 AREA 행성 그라디우스 도시 지하계층
BGM FORTRESS
BOSS 그라운드 스파이더
4 AREA 박테리안 세포중추[5]
BGM CELL
BOSS 휴지 하트
5 AREA 소행성 전선 지대
BGM METEOR
BOSS 블래스터 캐논 코어
6 AREA 박테리안 증식공장
BGM SOMETHING GREEN
BIGCORE(롤링 코어 → 서클 코어)
BIGCORE Mk-III(빅 코어 Mk-III)
BOSS 커버드 코어 Mk-II
최종 AREA 박테리안 요새
BGM HIGH SPEED(초반)
BIGCORE Mk-III(비컨)
IMPREGNABLE FORTRESS(중반)
ELEPHANT GEAR(엘리펀트 기어)
BATTLESHIP(후반)[6]
LAST ENEMY(최종보스)
중간보스 비컨(중간보스1)
키퍼즈 코어(중간보스2)
엘레펀트 기어(중간보스3)
최종보스 ???

6. 파워업 일람

1주차를 어떻게든 클리어하면 에디트 모드가 생긴다. 에디트 장비는 에디트 모드에서만 선택이 가능하며, 에디트 모드에서도 옵션 타입은 자유롭게 선택 가능. 옵션 타입은 노멀 레이저의 성능에 가장 큰 영향을 미친다. 또한 레이저 항목의 선택과 옵션 타입에 따라 스테이지 진행에 유리해지거나 보스 격파에 유리해지는 등의 차이점이 생기게 된다.

2인 플레이 시에는 옵션을 사라만다 마냥 두 플레이어가 합계 4개밖에 장비할 수 없다.

6.1. 타입 1

6.2. 타입 2

6.3. 타입 3

6.4. 타입 4

6.5. 에디트 모드 미사일 카테고리

6.6. 에디트 모드 더블 카테고리

6.7. 에디트 모드 레이저 카테고리

6.8. 에디트 모드 옵션 카테고리

6.9. 에디트 모드 ? 카테고리



[1] 처음 이 연출이 나오는 2스테이지에서는 미래에서 온 주인공이 정해진 패턴대로 적을 처치하지만, 주인공 자신이 과거로 넘어가는 스테이지 8에서는 2스테이지의 플레이를 그대로 적용하여 과거와 미래의 주인공이 협력한다는 것을 잘 연출했다. [2] 미국에서 그라디우스 시리즈 인기 순위는 라이프 포스( NES판)>>>>>>>본작, 그라디우스( NES판)>>>>>>>>>> 그라디우스 3( SNES)>>>>>>>>>>>>>>>> 라이프 포스(아케이드 판), 그 이하는 없음으로 평가가 될 정도로 라이프 포스를 제외하곤 별 반향이 아예 없다시피 할 정도로 시리즈의 인기가 상당히 부족한 편이었다. [3] 어디까지나 그 스테이지가 그 스테이지 같다는 점에서 혹평이다. 스테이지 자체의 진행 방식은 상당한 호평이 많다. [4] 적 모함에서 탈출할때 멍하니 있다가 뚜껑에 박아서 죽는 사람이 꼭 있다. 실제로 이렇게 죽으면 옵션 회수가 아예 불가능해서 웬만한 고수가 아닌 이상 직후의 보스 러쉬를 넘기기가 매우 힘들어진다. 이를 막기 위해서는 탈출할때 멍하니 있지 말고 계속 샷을 연사하여 입구를 파괴하고 나와야 한다. 처음에 할 때 꽤나 자주 겪는 일 중 하나다. [5] 공중전 시 배경에 그라디우스 행성이 보인다. 스테이지 3까지 그라디우스에서만 방어전을 치르다 비로소 반격에 나섰음을 알 수 있는 부분. [6] 2스테이지와 같은 곳이지만 경로가 다르다. 위루트.