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최근 수정 시각 : 2024-11-15 20:26:10

프롬 소프트웨어

프롬 소프트웨어
FromSoftware
フロム・ソフトウェア
파일:프롬 소프트웨어 로고.svg 파일:프롬 소프트웨어 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#000000,#222><colcolor=#fff> 정식 명칭 株式会社フロム・ソフトウェア
영문 명칭 FromSoftware, Inc.
설립일 1986년 11월 1일
업종명 비디오 게임 개발 및 유통
사장 미야자키 히데타카
직원 수 397명 (2023년 6월)
모회사 KADOKAWA
지분 구조 KADOKAWA (69.66%)
텐센트 (16.25%)
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (14.09%)
사이트 파일:프롬 소프트웨어 로고.svg 파일:프롬 소프트웨어 로고 화이트.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg

1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 고난도3.2. 자유도3.3. 오프닝3.4. 간접적인 스토리텔링3.5. 장인 고집3.6. 어두운 세계관
4. 비판
4.1. 부족한 기술력
5. 사내 분위기6. 주요 작품
6.1. 자체 제작6.2. 공동 제작6.3. 외주 제작6.4. 퍼블리싱
7. 관련 인물8. 기타9. 관련 문서10. 외부 링크

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1. 개요

도쿄도 신주쿠구에 위치한 일본 게임 개발사.

2. 역사

파일:Fromsoftwarelogo.png
초창기 로고
1986년 진 나오토시가 창업한 소프트웨어 제작 회사로 초창기에는 가축 먹이 관리 등의 농업용 소프트웨어나 사무용 회계 소프트웨어를 제작하는 회사였지만, 일본 경제의 거품이 꺼지고 일본 경제 불황으로 인해 하청 개발요청이 줄고 때 마침 3D 그래픽이 시장에 도입되면서 게임 개발사로 진로를 변경한다. 처음에는 PC 게임 개발에 착수하다가 프로젝트가 엎어지고 플레이스테이션 전용 게임으로 제작 방향을 변경, 1994년 첫 게임인 킹스 필드를 발매했다. 킹스 필드는 약 10명의 개발자와 6개월의 개발기간으로 완성된, 인디 게임에 가까운 게임이었는데 암울하고 어려운 난이도와 불친절함으로 인해 웹진에게 혹평을 들었지만 입소문이 퍼지고 잡지에 실리면서 상업적으로는 성공한 게임이 되었다. 이에 프롬 소프트웨어는 아예 게임 개발 회사로 업종을 바꾸게 되었다.[1]

이후 킹스 필드 시리즈와 함께 간판 타이틀로 아머드 코어 시리즈를 내세운다. 판매량 자체는 10만장 전후로 팔려서 흥했다고 볼 수 없는 타이틀이었지만 매우 디테일한 고퀄리티의 프라모델과 매니악한 게임성으로 메카닉 게임 팬들 사이에선 꽤 큰 입지를 갖고 있었다. 그 후에 다양한 게임을 시도했으나 좋은 평가를 얻은 작품은 오토기 시리즈 하나뿐이었으며[2] 닌자 블레이드의 출시 전후로 침체기를 겪고 있었다.

그러다 2009년 동년에 PS3 독점작으로 데몬즈 소울을 출시했다. 이 게임은 일본 내에서는 별다른 반향을 일으키지 못했으나 오히려 미국, 유럽 등에서 컬트적인 인기를 끌며 입소문을 타면서 다크 소울이 발매되기도 전에 50만장을 팔았고, 이후에 잇따른 시리즈의 성공에 힘입어 2019년까지 180만장을 팔아치웠다. 2011년에는 데몬즈 소울을 정신적으로 계승한 다크 소울 반다이 남코가 퍼블리싱하여 모든 기기에 출시했다. 일본산 게임답지 않게 자유도를 높인것과 난해한 게임 플레이임에도 도전 욕구를 일으키게 할 정도로 수위를 적정하게 조절하면서 일반 플레이어들은 물론 비평가들과 수많은 게임 개발자들로부터 '올해 최고의 게임 중 하나'라는 극찬을 받았다. 이 소울 시리즈가 회사에 이례적인 큰 흥행을 가져다주면서 프롬 소프트웨어는 급속도로 성장, 주력 장르를 3인칭 액션 RPG로 바꾼다.

2014년 4월 28일 KADOKAWA(1대 카도카와 쇼텐)에 인수되었고 같은 해 5월 22일에 카도카와의 인사이동으로 인해 고문역으로 취임한 진 나오토시를 대신해 미야자키 히데타카가 사장이 되었다. 2016년, 후쿠오카를 소재지로 한 게임용 3D CG 어셋 제작에 집중하는 새로운 개발 스튜디오를 설립했다.

2016년 9월 다크 소울 3 첫 DLC 관련 인터뷰에서 다크 판타지 게임, 메카 계열 게임, 그리고 괴상한 게임을 개발하고 있다고 밝혔다.[3] 그리고 2019년에 이름이 공개되지 않았던 다크 판타지 게임인 엘든 링의 트레일러가 공개되었다 이후에도 다크 소울 시리즈, 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스 등 작품들을 차례차례 성공시키며 2022년 더 게임 어워드 시상식에서 아트상, 디렉터상과 함께 더 게임 어워드 최초로 올해의 게임에 2번 선정되는 쾌거를 달성하고 10년만에 나오는 아머드 코어 시리즈의 신작 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염을 발표했다.

2022년 8월, 모회사인 카도카와는 약 364억 엔 규모의 프롬 소프트웨어 주식을 추가 발행하여 텐센트 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에 지분을 매각했다.[4]

소울 시리즈와 엘든 링의 대흥행을 통해 명문 게임 개발사로서의 입지를 탄탄하게 다지는 중이다. 특히 이 회사가 개발한 소울 시리즈와 엘든 링으로 인해 소울류라는 신종 장르의 선구자로서의 위치에 올랐으며 이와 유사한 작품들이 타 게임회사를 통해 개발중이거나 출시하고 있는 상황이다. 또한 2010년대 들어서부터 소울 시리즈, 블러드본, 세키로 등 내는 작품마다 뛰어난 게임성으로 호평을 받고 엘든 링으로 대중적인 성공까지 거두며 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염도 비판에서 크게 개선된 최적화와 신규 유저들을 위해 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 팬들에게도 호평받아 메카물이라는 마이너한 장르에도 불구하고 큰 흥행을 해 프롬이 내는 게임의 게임성은 확실하다는 평가를 받으며 팬덤뿐만 아니라 게이머들에게도 신뢰를 얻고 있다.

3. 특징

3.1. 고난도

파일:다크 소울/YOU DIED.gif
다크 소울의 악명을 알린 짤[5]
몇몇 사람들은 긴장을 풀기 위해 게임을 합니다. 누군가는 게임을 즐기기 위해 하지요. 아니면 누군가는 사랑에 빠질 때까지 유저들을 조져버리는 게임을 원하죠.

범람하는 AAA급 타이틀에 질리셨다면, AAA급 고양이 마리오를 시도해보세요. 이런 하드코어 요소가 존재합니다.

1. 자동재생 따위 없는 체력 시스템
2. 미니맵 따위 없음
3. 게임 대부분이 어떻게 돌아가는지 설명해주지도 않음[6]
4. 그리고 일시정지 버튼 같은 거 없음[7]
왜냐면 당신이 이 게임을 깨고 싶어하니, 머릿속에서 게임을 제외한 다른 모든 것을 잊어버려야만 하니까요.
- 솔직한 예고편, 다크 소울 편에서 #
이 회사에서 내놓는 모든 게임들은 그나마 난이도가 제일 낮은 편에 속하는 게임을 봐도 일본 게임 난이도 상위권에 해당할 정도로 특출나게 높은 편인데, 이에 더불어 매뉴얼이나 튜토리얼도 제대로 짜여있지 않거나 아예 없다시피 하거나하는 점이 난이도 상승에 일조하게 된다. 이런 높은 난이도 때문에 인기만 보고 신작을 구매한 초보들에 의해 신작이 나오고 한동안은 프롬측 신작 매물이 넘치는 게 일상으로 여겨진다. 당장 데뷔작인 킹스 필드 시리즈의 2편부터가 시작한 지 0.5초 만에 물에 빠져 익사할 수도 있는 게임이었다. [8]

프롬의 예전 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈도 높은 난이도로 유명했다. 메카닉 액션 게임을 통틀어서도 상당히 조작이 어려운데 조작법을 가르쳐 주는 튜토리얼 스테이지나 플레이어의 조작을 간편하게 해주는 요소 같은 것은 NX로 넘어오면서 FPS식 조작법의 도입이나 4 시리즈 이후부터의 오토 부스트[9] 이외에는 거의 없었고, 그나마 근래 들어서 게임 시작 전에 아주 잠깐 맛을 보는 튜토리얼이 생겼다. 그러니까 예전엔 게임 시작과 동시에 실전이었다. 농담같지만 진짜 없었다. 뉴게임 시작하면 조작법도 안 가르쳐주고 바로 실전이다. 당연히 여기서 죽으면 아 꿈! 같은 전개가 아니라 진짜 죽는 거였고. fA에선 기체 어셈블리 테스트 모드가 있었는데, 전직 링크스 출신 오퍼레이터가 자기 전용으로 어셈블리된 넥스트를 타고 나와서 해당 넥스트의 성능이 꽤 기울어진 편이라 어셈블리 테스트엔 도움이 안됐고 심지어 테스트치곤 너무 강했다.

당장 전투 중에 기본적으로 동시에 눌러야 하는 버튼 수가 5~6개로, 시점조작+이동+부스터+사격부터가 이미 조작체계의 절반은 먹고 들어간다. 여기에 경우에 따라 무장교환 및 퍼지, 오버드 부스트, 거기에 구작의 토끼뜀[10]이나 4 시리즈의 강퀵 부스트[11] 등 제한된 부스터를 효율적으로 쓰는 기동법 등이 섞이면 이미 스타트와 셀렉트를 제외한 나머지 키는 다 누르고 있다. 4 계열부터 조작법 자체는 어느정도 할만하게 완화되었지만 여전히 타 게임에 비하면 상당히 까다로운 편.

소울 시리즈는 이와 반대로 여타 게임처럼 조작법은 무난하지만 어딘가 뻣뻣한 움직임과 필드 진행에 있어 꽤나 난이도가 높은 편으로 온갖 함정과 덫, 그리고 게임 혹은 다른 플레이어들이 깔아둔 낚시성 유도로 정상적인 진행을 방해한다. 전투만 봐도 방패로 방어하고 중갑을 입어 버텨가면서 빈틈을 찾아 때리거나 vs 무조건 회피를 하면서 어떻게든 때리거나 두 가지 이지선다에 익숙해져야만 하며, 익숙해지지 못하면 익숙해질 때까지 죽을 수밖에 없다.[12][13]

더불어 다크 소울 2까지는 보스 난이도에 대한 직관성도 오락가락한 터라 유저들의 진입장벽이 아닌 게임 내 캐릭터의 진입장벽이 높았던 것도 한몫한다. 쉽게 설명하면 게임 진행 중후반이나 후반에나 나올 보스 등이 초반이나 중반에 나온다고 여기면 된다. 조작은 아머드 코어에 비해 훨씬 간편해졌지만 누르자마자 즉각 반응을 하지는 않는 부분이 있고 동작 중에 모션캔슬 같은 것은 거의 존재하지 않아 적의 행동에 일일이 미리 깔아두듯이 잘 준비, 대비를 하면서 조작, 대처를 해야만 하고 그걸 하지 못하면 상술했듯이 해낼 수 있을 때까지 죽으면 된다.

더불어 숨겨진 스탯을 거의 설명 안 해줘서 공략을 읽지 않고선 플레이어가 명확히 인지할 수 있는 스테이터스는 절반 정도밖에 안된다. 예로서 방어력만이 다가 아니라 강인도라는 시스템이 있다. 이는 경직을 얼마나 무시하고 버틸 수 있는지를 결정하며 방어력과는 다른 것. 적의 공격이 얼마나 강하냐에 따라 달라지며 방어력과 강인도를 구분하는 걸 시작으로 자신의 캐릭터가 맞은 공격에 얼마나 버틸 수 있는지를 직접적으로 결정하는 방어력이 어떤 스탯을 올려야 보충 되는지를 게임 내에서 이에 대해 설명을 제대로 해주지 않고 보스마다, 거기에 보스의 패턴끼리도 공격력과 강인도를 깎는 수치도 미묘하게 다르다보니 이에 대해 파악하기 위해선 맞으면서 익혀야하며, 못 익혀도 (게임을 접지 않는 이상) 죽다보면 언젠가 익혀진다.[14]

블러드본 다크 소울 3에선 전체적인 난이도는 내려갔지만 방어력과 강인도에 너프를 먹여서 회피 플레이가 어느 정도 강요받는 탓에 무빙에 약한 초보자들에겐 또 다시 낚시를 시전한 셈이 되었다. 좋게 말하면 스피디한 진행이 가능하도록 조절한 것이라지만 나쁘게 말하면 "스피디한 진행이 무리면 그게 가능해질 때까지 또다시 죽어가면서 익혀라"는 소리.

유입이 적은 대신 한번 이 회사의 게임에 중독되어버린 골수팬층은 매우 단단한 편으로, 이런 정신나간 난이도임에도 오히려 어떻게든 깨고 생각지도 못한 행위까지 발견해내는 팬들의 노력과 시간의 투자로 결국 온갖 공략법에 대한 소통이 활발하여 탄탄한 팬층이 형성되었다.

즉 '어렵기는 거지같은데 자꾸 도전하고픈 욕구를 불러일으키는' 마성의 게임[15].

소울 시리즈의 조작은 어렵긴 커녕 쉽거나 평범한 편이지만, 절대로 모든 게이머들이 쉽게, 평범하게 다룰 정도는 아니다. 반사신경도 반응도 패턴에 대응이 그리 쉽지가 않은 부분은 있다. 특히 현실적인 애니메이션을 추구하는 탓에 전반적인 동작엔 꼭 선딜레이가 있는데다, 게임 자체적으로 설정 된 인풋 딜레이[16]로 인해 상당히 호불호가 갈리는 조작감을 보유하고 있기 때문. 더불어 조작을 잘 못하는 유저들은 대개 초반 보스전 한번 마주치고 나면 포기하고 커뮤니티에서 별다른 활동도 하지 않는 게 보통이다. 사실 첫 보스전 가는 것도 쉽지 않아서 아예 잡몹들 잡다가 짜증나서 때려치운 유저도 많다. 그리고 이럴 때마다 '조금만 더 해보면 쉬워질 거에요'라고 말리려드는 프롬 팬들과 '잘 접으셨네요 저도 아무리 해도 1스테이지 못 넘어감'이라는 공감 의견이 교차해대는 것은 아주 흔한 현상이다. 예시

게임을 어지간히 오래 해봐도 따라주지 않는 반응에 조작을 하면서 움직임을 쉽게 조절할 수 있는 것은 아니기 때문. 거기에 소울 시리즈의 문제는 조작만이 아닌 게임 진행 중에 왜 지금 이런 상황이 나오는지 이해할 수가 없다는 경우가 많아 이에 대해 익숙해지기 힘들기 때문이다.[17] 함정에 대해서 어디에 뭐가 있을지 모르는 상황에 전혀 생각이 미치질 못하면 더욱 어려운 것이다.[18]

이런 함정 요소는 대중성에 마이너스 요소라고 판단했는지 시리즈를 거듭할수록 줄여나가는 경향을 보여주고 있다. 블러드본의 경우는 아예 챌린지 요소인 성배던전에 함정을 거의 다 몰아넣었고, 세키로의 경우는 함정이 거의 없다.

결국 게임에 통달하기 위해선 공략을 보든 안보든 유저 스스로의 연구와 실력 전반의 향상으로 부족한 실력을 메꿀 것이 요구된다. 이는 어지간한 게임에 통하는 말이긴 하지만, 보통 게임에선 저 말이 최후반 진행이나 레이드같은 대형 플레이에 요구되나, 소울 시리즈는 초반에도 요구되는 만큼 '초반은 당연히 진행이 편해야한다. 편하지 않아도 적어도 상식적인 조치는 있어야 한다'라고 생각하는 사람들은 소울 시리즈의 전체적으로 어려운 게임 난이도에 대해 이해하지 못해 이상하다고 여기는 사람도 있다. 프롬 게임들은 지나칠 정도로 불친절하다. 당장 다크 소울만 해도 처음하는 사람은 암령이 뭔지, 패링이 뭔지 알 길이 없다. 이 부분은 칭찬할 일이 아니며, 실제로 프롬도 이를 인식했는지 세키로에서는 훨씬 더 친절하게 조작법을 알려준다. 즉, 정보의 부재로 인한 불합리함은 코어팬들한테나 플러스 요소지 객관적으로는 마이너스 요소이며, 프롬도 이를 인지하고 해결하려는 상황이다.

가령 소울 시리즈를 예시로 들자면 몇 번이고 언급했듯 초보라면 버티지 못할 난이도지만, 반대로 말하면 적응할 수만 있다면 충분히 깨는 게 가능하다는 것이다. 이게 가능한 것은 '소울 시리즈는 갑작스러운 기습과 함정이 난무하지만, '갑작스럽기만 할 뿐'이라는 아이러니가 존재하는데 쉽게 말하면 소울 시리즈의 거의 모든 패턴[19]이 확실하게 일어나도록 고정되어있기 때문이다. 즉 랜덤 인카운터가 전혀 없다는 것.[20] 물론 프롬만의 특징은 아니지만 후술하듯 이러한 디자인 방향성을 공식적으로 표방하는 것은 사례가 드문 편이다.

한번 함정을 겪고 나면 그걸 기억해서 다음엔 피해서 지나갈 수 있으며, 함정도 그렇게 많지 않다. 이는 프롬 소프트웨어의 사장이자 프롬 소속 디렉터이기도 한 미야자키 히데타카가 인터뷰에서 알 수 있는데 인터뷰에서 밝힌 뜻을 요약하면 '기습과 함정 등의 패턴을 바꾸는 것은 어려운 일이 아니지만, 바꾸진 않을 것이다. 만약 패턴이 바뀌면 유저들은 학습하는데 어려움을 느끼거나 학습을 포기하겠지만 바뀌지 않는다면 유저들은 학습을 지속할 것이고, 이내 통달하는데 성공할 것이기 때문이다.'와 같이 게임 난이도는 어렵지만 그 어려운 난이도에 적응할 수 있는 기본적인 환경은 만들어서 유저들을 이끌어가기 때문이다.

실제로 어지간히 조작능력이 떨어지는 유저가 아니라면 같은 패턴으로 몇번 당하고 나면 점점 왜 당하게 되었는지 이해를 하게 될 것이고 여러 방침을 실천한 끝에 대처하는데 성공하도록 고민해 함정을 통과할 수 있도록 유도하고 있으며, 보스전 또한 패턴은 다양하지만 거리별/페이즈별/체력별에 따라 나오는 패턴은 어느정도 일정하게 나뉘어져있기 때문에 하나하나 나뉘어보면 대처법을 예측할 순 있다.

이 결과 이에 대해 완전히 통달한 유저들은 1레벨 클리어나, 한대도 안맞고 클리어하기, 한번도 안죽고 처음부터 끝까지 깨기, 특정 빌드만 사용하기 같은 각종 변태같은 도전 등을 하기도 한다[21]. 말그대로 통달하기 힘든 대신 통달하기만 한다면 유저들 스스로가 다양하게 게임을 즐기는 법을 만들어 나갈 수 있지만, 절대 그런 것을 게임 내에서 강제하지도 않기에 꼭 할 필요는 없다.

그리고 아무리 오랜 시간 게임을 플레이해봐도 그러한 숙련자의 영역에 도달할 수 없는 것이 보통인 유저들도 엄연히 있다. 그러나 그런 유저들도 현란한 회피가 안되면 대방패로 막고 때리고 맞더라도 중갑에 방어력 증가 반지 같은 걸 위주로 방어력을 레벨 업을 해가며 버텨가면서 일단 죽지만 않고 싸워서 이기기만 하면 되는 것도 소울 시리즈의 클리어 방법 중 하나. 그러니 굳이 일부러 자기자신의 한계를 채찍질해가며 어렵게만 즐길 필요는 절대로 없다. 길만 파악했다면 그냥 달리거나 굴러서라도 피하고 투명화나 발소리를 죽이는 반지 같은 걸 써서 적과의 전투를 가급적 회피하고 보스 스테이지까지 직행해서 빠른 클리어를 노려도 상관 없다.

다만 이건 지극히 코어팬적인 관점이고 프롬을 흥하게한 다크 소울도 이제와서 보면 밸런스는 엉망이었다. 단적인 예시로 다크 소울 1에서는 마술 밸런스 하나 못잡아서 DLC를 마력 내성으로 도배한 게 프롬이다. 난이도도 사실 이런 난이도의 게임은 찾아보면 은근 있다. 그럼에도 다크 소울이 악명높은 건 그냥 아무 것도 안알려줘서가 크다.

다크 소울 1만 해도 즉사하는 함정이나 패턴이 비일비재해 힘들었지만 시리즈가 이어지면서 플레이어들이 일단 틀릴지언정 인식과 대처는 할 수 있도록 수정했고, 특히 다크 소울 3에서는 외형적으로나 실전적으로나 그럴싸한 장비를 주는 기사같은 태생이 생겨 초보들의 진입장벽을 약간이나마 낮추기도 하는 등 조금씩 초보자의 유입도를 높이면서도 전체적인 난이도가 그렇게 팍 낮아진 것도 아니라 다크 소울의 기본적인 방침은 이어지고 있다[22].

다만, 블러드본은 다크 소울 1편의 장점인 제대로 짜인 레벨 디자인을 가져오고 낙사, 함정사 등을 줄이며 가뜩이나 빠른 전투 템포를 더욱 높여서 스피드스터 타입에게 걸맞은 방식을 제공하며 대작으로 평가받기도 했다. 하지만 속도를 중시하는 바람에 아무에게나 권장을 하긴 힘든 게임이 되어버렸는데 소울 시리즈조차 너무 빨라서 반응을 못하는 축에 있던 유저들 보기엔 게임의 움직임이 지나치게 빨라지면서 적의 공격도 소울 시리즈에 비하면 훨씬 더 빠르고 강하기 때문에 최대한 맞지 않거나 그 공격을 차단시키는 회피와 패리에 대한 비중이 훨씬 높다는 것이 오히려 단점이 되어버린 문제가 있다.[23]

앞서 유저가 어떻게든 적응을 할 수 있게 정해진 수순이 있다고는 하지만, 그 수순이 지나치게 빨라서 반응을 하기 어려워지면 게임을 깨기가 소울 시리즈에 비해 너무 어려운 구석을 가지게 되어버린 것. 특히 버텨가면서 싸우는 게 매우 어렵게 되어 있고 테크닉을 익히지 못하면 레벨업은 일단 가능하지만, 소울 시리즈보다 난이도가 훨씬 더 높아 훨씬 더 높은 레벨을 회차에 비해 올려야 겨우 버티는 등 유저의 피지컬적인 부분을 더 가리는 부분도 있다.

상술한 대로 초창기의 심할 정도의 매니악한 방식 때문에 골수팬층은 상당히 많지만 전체적인 게임유저들, 즉 게임 유저 중 상당수를 차지해야 할 라이트 유저가 상당히 적어 그 지명성은 AAA급 게임 수준임에도 실제 AAA급 게임에 비하면 판매량이 적은 편이나, 스타일을 크게 바꾼 블러드본을 바탕으로 다크 소울 3에서는 입문에 대한 허들은 더욱 더 낮추면서 생긴 이점으로 난이도에 적응할 여지를 점차 조금씩 부여한 덕에 일정 수준으로 적응하게 되면 어려움도 그렇게 높지 않은 수준이고, 블러드본 판매량이 200만이 넘었으며, 엘든 링도 악명 높은 초반 보스인 멀기트의 처치 도전과제 달성률이 72.7%나 되는 것을 보면 프롬측의 대처가 제대로 먹힌 듯하다.[24]

여전히 게임을 분석하고 다룰 줄 아는 유저로서의 역량이 어느정도 요구되는 것은 마찬가지로, 쉽기는 하지만 비슷비슷한 게임들에 질렸을 때, 뭔가 납득할 수 있는 어려움을 찾아보고자 하는 유저들에게 가장 적합하다고 할 수 있다. 대신 게임을 즐긴지 오래 된 것도 아니고 영 조작 능력이 그리 뛰어나지 않은 정말로 가벼운 라이트 게이머 입장에선 적응을 하는 데 걸리는 시간도 난이도에 익숙해지는 것도 쉬운 일이 아닌 부분이 단점이라 할 수 있다.

세키로의 경우는 시스템이 상당히 많이 바뀌어서 오히려 소울 시리즈에 익숙한 사람이 적응하기 힘들다는 소리도 들었다. 오히려 초심자나 포아너 유저들이 더 적응을 잘했으니. 하지만 이 역시 참교육을 시켜주는 보스들을 하나둘 거치고 나면 세키로 특유의 전투에 익숙해지면서 재미가 붙는다.

참고로 세키로 관련 인터뷰에서 홍보부 담당인 키타오에 따르면, 미야자키가 디렉팅한 액션 게임의 난이도는 미야자키가 클리어할 수 있냐 없냐로 조정된다고 한다. 그리고 미야자키는 사내에서도 액션 게임 못하는 걸로도 유명하다고 덧붙였다. 그리고 전 프롬 소프트웨어 직원에 의하면 보스 패턴 디자인은 한대도 맞지 않고 플레이하는 사내 최고 고인물이 맡는다고 한다. #

3.2. 자유도

게임 결말의 분기가 적고[25] 전면적인 오픈월드형 게임은 아니지만 비선형으로 이루어져 있어서 분기에 도달하는 방식이나 육성, 공략법의 자유도가 여타 게임과는 비교할 수 없을 정도로 매우 높다.[26]

무기도 다양한 카테고리의 무기가 있으며 카테고리와 거기에 같은 카테고리의 무기끼리도 장단점이 존재하기 때문에 상성적 우위는 있을 지언정 뭐든지 발라버릴 수 있는 사기 장비는 없는 것도 특징.[27] 하지만 완벽한 만능이 아닐 뿐 다른 장비들보다 종합적인 면에서 성능이 많이 앞서는 장비들이 분명히 존재하기 때문에 장비별 밸런스가 그렇게 좋다고는 할 수 없다.

아머드 코어의 경우에는 제공되는 다양한 파츠로 자기만의 AC를 만드는 어셈블리가 게임 시스템의 중요한 부분을 차지한다. 이러한 육성은 스테이지나 대인전의 전술과 직결되기 때문에 플레이어들 사이에 전술 연구가 활발한 것도 특징. 또한 스토리에 분기가 있는 경우는 드물지만 NPC를 죽이든 살리든, 특정 지역을 초토화하건 내버려두건 상관없으며 이러한 행동이 이벤트 플래그로 작용하기도 하고 시원하게 스토리를 가르쳐주지도 않기 때문에 같은 플레이어라 할지라도 회차에 따라 진행방법을 바꾸면 바꿀 때마다 다른 느낌의 경험을 하게 된다.

3.3. 오프닝

각 작품들의 오프닝은 전반적으로 매우 그래픽 퀄리티가 뛰어나고 화려하다. PS2 시절 작품부터 실사라는 소리를 들었을 정도. 대표적으로 혹평 받은 아머드 코어 넥서스만 해도 2020년 기준 16년 전 게임인데 지금 내놔도 상당한 퀄리티의 OP를 보여주며 아머드 코어 V는 등장 당시 실사에 버금가는 퀄리티를 보여줘 플레이어들에게 충격과 공포를 선사했다. 니코동에서는 아예 실사 촬영을 밈으로 밀고 있어서 아머드 코어나 다크 소울 오프닝 영상에 "저기 내가 살고 있는 지역에서 찍었다.", "비용 절감을 위해 실사 촬영을 했다."는 식의 코멘트들이 넘쳐난다.

하지만 그에 반해 사기 오프닝이라는 소리도 듣고 있는데, 오프닝에 나온 연출이나 장면 등이 실제 게임 내에서는 등장하지 않거나 실현 불가능한 것들이 많다. 하지만 꼭 그 실현 불가능한 것들이 쓸데 없을 만큼 멋있어서 팬들의 원망을 산다. 특히 아머드 코어 시리즈 시절 이게 심했는데, 오프닝에 나왔던 기체가 간지폭발이길래 실제 게임에서 만들어 보면 중량 오버로 굼벵이처럼 기어다니질 않나, 오프닝에서 위력이 쩌는 것처럼 연출된 무기를 실제로 써보니 딱총이질 않나, 오프닝에서는 검처럼 상대를 찔러대던 무기가 실제로는 라이플이질 않나…

다만 소울 시리즈 트레일러에서는 아스토라 상급기사 세트나 파남셋 입은 캐릭터들이 처절하게 개발리는 영상을 주로 쓰는 탓에 거짓말은 하지 않았다 같은 분위기가 되었다. 그리고 단순히 메카 등장 후 치고 박는걸로 끝나던 아머드 코어 시리즈 시절에 비해 연출의 다양성이 꽤 증가했다. 대표적으로 트레일러에서 전투 장면이 전혀 나오지 않음에도 이전 이상으로 호평을 받은 다크 소울 3가 있다. 다만 다크 소울 2의 경우 한번 갈아엎어서 그런지 트레일러에서 인게임에 나오지 않는 장면이 보이는 트레일러 사기가 많은 편이다.

3.4. 간접적인 스토리텔링

발매되는 작품들의 스토리나 배경설정은 매력적이며 독특하지만, 대부분 암울하기 그지 없다. 그러나 뭔가 던져지는 떡밥들은 있음에도 작품에 등장하는 세계나 사건/ 인물들에 대한 전후설명이 거의 되지 않는다. 게임을 막상 시작해보면 몽둥이 하나 들고 전쟁터같은 무법지대 한복판에 떨어져있는 식이고, 뭔가 범상치 않은 흔적들과 떡밥은 무성한데 정작 엔딩은 이때까지 일어난 사건이나 복선에 관한 설명 없이 "당신은 진행과정에 무엇을 했으니(or 무엇이 되었으니 등등) 이제부터 xx가 됩니다."라며 끝나는 식이다.

덕분에 팬들은 떡밥 사이에 있는 설명되지 않은 부분에 대한 공백을 스스로 메꾸려고 온갖 상상을 하게 되고, 이런 식으로 자신이 납득할 수 있는 이야기를 머릿속에서 스스로 만들어내는 것을 프롬뇌라고 부른다. 자세한 것은 항목 참조.

이러한 구도는 프롬에서 일부러 노리는 듯 한데, 등장인물의 대사를 삭제하는 등 발매 전에 일부러 정보를 걷어내는 모습들이 보이기 때문이다. 그렇기에 실체를 알리지 않으면서도 뭔가 있기는 있는, 예를 들면 대사는 한마디도 없는 캐릭터가 쓰는 무기나 아이템 등에서 뭔가 스토리를 유추할 수 있게 유도하는 식으로 프롬뇌를 유도하고 있다.

일반적으로 이렇게 끊김이 심한 빙식으로 스토리를 보여주면 미완성인채로 내놓았다는 인상을 주기 쉬운데, 프롬은 교묘하게도 주인공의 주변 상황에 대한 설명이나 주인공이 어째서 길을 걸어야 하는지는 설명하지 않아도, 주인공이 왜 길을 걷는지와 길을 걸은 결과 무엇을 하게 되었는지, 주인공이란 게 어떤 존재인지에 대한 것은 게임 내에서 제대로 설명하고 있다. 즉 공백이 있는 부분들에 대해서 보기에 따라 해석이 가능할것도 같게 떡밥은 은근히 흘리고 있는 것이다. 다만 이도 아이템 설명같은걸 읽지 않고 그냥 게임만 진행하는 유저의 경우는 당최 내가 왜 이러고 있는지 알 수가 없다.[28] 메인 스토리라인상 NPC와 대화할 일도 적다보니 스토리가 날림으로 진행되는 느낌을 받을 수 있다. 최근작인 세키로에서는 이를 해결하려는 모습을 보이고 있다.

예를 들어 주인공이 아머드 코어 시리즈에서는 보수를 받기 위해 싸우는 용병, 다크 소울 시리즈에서는 저주를 풀거나 장작의 왕들을 쫓는 불사자라는 건 초반부터 설명이 된다. 특히 아머드 코어 3는 중반부터 싸워왔던 관리자가 어째서 플레이어 측과 싸워야 했는지를 결말에서 알 수 있다.

이로 미루어 보건데 프롬사의 게임에서 대체로 '플레이어 = 주인공'으로 동일시 된다는 점과 종합하면 철저하게 1인칭 주관적 시점으로 스토리가 진행된다고 생각해볼 수도 있다. 실제로 두루뭉실하게 묘사되는 것들은 대부분 전지적 작가시점이 아닌 1인칭 주관적 시점으론 알기 힘든 아군이나 적들의 개인적 사정이나 상황 등에 대한 경우이기 때문이다.[29] 예를 들어 주인공이 어느 한 세계에 원래부터 존재하고 있는 인물이라면 다른 등장인물들이 현재 세계관과 상황에 대하여 구구절절 설명해주는 게 더 이상한 것이다.[30]

이는 쉽게 말하면 말하진 않지만 직접 볼 수는 있도록 모든 준비는 해준다.라는 방식인데 이와 정반대인 예로는 같은 일본의 게임 제작자인 코지마 히데오의 주 방식인 절대 보여주진 않겠지만 말해줄 수 있는 건 거의 전부 말해주겠다.라는 방식이다. 초반엔 이런 '보여주기만 하는 방식'이 업계에서 드문 방식이라 쉽게 받아들이지 못하는 사람들도 많았지만 프롬답게 나날이 진화를 해가 블러드본부터는 이에 대해서 호평일색일 정도로 연출이 발전했다.

얏지 "스토리텔링 없이 스토리를 전달한다. 내가 가장 좋아하는 스토리텔링이다."며 호평했다.

다크 소울 3 발매 전 이벤트로 다크 소울의 스토리를 잘 풀어낸 트레일러에 대한 응모를 받았다. 상품으로 1등은 $10,000(한화 1100만 내외), 2등은 다크 소울 3 캐릭터의 전신 동상, 3등은 거인 욤의 피규어 3개가 준비되어 있다.

예외로 세키로의 스토리는 직관적이며 선형적인 스토리로 나가게 한 데다 메인 스토리와 사이드 스토리를 교묘하게 연결을 해줌으로써 스토리텔링을 신경 쓴 면모를 보이며, 메인 스토리라인에서 벗어난 부분에서는 다른 작품들처럼 추리를 해야 파악할 수 있다.

다만 상상력을 동원해도 매끄럽게 설명되지 않는 스토리들도 많기 때문에 제대로 스토리를 짜지도 않고 그냥 유저에게 맡기기만 하는 것이 아니냐는 비판 또한 있다. 미사용 대사같은 것을 보면 설정변경으로 폐기된 것들 이외에도 스토리 설정과 엮여있는 것들도 많이 있다. 이에 대해 제작자의 철학으로 '알려주면 매끄럽지만 안 알려줘도 될 정도로 덜 중요한 것'들은 빼고 있다는 인터뷰를 하였다. 즉 제작진 말로는 제대로 안 짠게 아니라 나름대로 상당부분을 짜놨는데 일부러 숨기고 '구체적으론 안 알려준다'는 것이다.[31]

이러한 스토리텔링 방식의 특성상 어떠한 가설에 대하여 반증이 어렵다보니, 이 소위 '프롬뇌'를 지나치게 발휘한 명백한 뇌피셜급 가설이 당당하게 정설마냥 떠돌아다니기도 한다. 엄연히 일본 회사에서 일본인 개발 인력이 제작한 일본 게임임을 무시하고 영어 문장만을 가져다가 일본어 원문에도 없던 중의성을 창조해서 주장하기도 하고, 한국어 번역 과정에서 우연히 동일한 번역어를 채용했을 뿐인, 일본어 원문에서는 전혀 다른 명칭을 지닌 두 개념을 동치시킨 다음 아전인수격으로 근거를 가져다 붙이는 경우도 있다. 나무 위키에 등재된 문서들의 서술도 제대로 된 논박을 통해 다듬어진 것이라기 보다는 불특정 다수의 온갖 주장이 뒤섞인 난장판에 가깝다보니, 어느정도 비판적 읽기를 하는 것이 좋다. 이를 비꼬는 밈으로 일부러 정상적인 소재가 아닌 억지스럽거나 우스운 소재를 골라 어이없는 프롬뇌를 전개하는 경우도 있다.

3.5. 장인 고집

쓸데없는 부분에 이상할 정도로 집착하는 것도 특징이다.

위에도 언급됐듯이 대부분의 등장인물들은 캐릭터성이 매우 희박하고 게임 내의 연출이나 움직임조차 적지만, 성우에게는 이상할 정도로 많이 투자한다. 아머드 코어 시리즈만 해도 매번 호화 성우진을 기용하고 있고, 그 외의 게임에서도 작중에서 대사가 서너마디 밖에 없는 NPC 캐릭터를 위해 오디션을 볼 정도다. 소울 시리즈에도 단역에게까지 실제 배우들을 아낌없이 썼다. 단순히 연기력이나 목소리뿐만이 아니라 해당 성우의 억양, 사투리, 국적까지 캐스팅 기준이 된다.

사운드와 이팩트도 허투로 쓰질 않아서 예시를 한 명 들자면 아머드 코어 계열을 전담하다 현재는 이적해서 프론트 미션 신작을 담당하고 있는 프로듀서 나베시마 토시후미는 일단 변태장인이다. 딱히 더 어울릴 만한 수식어가 없다. 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 갖다가 "아니 저거, 제대로 맞도록 만들진 않으니까"라고 언급한 사람이다.[32] 그리고 게임 내에서 볼 기회가 거의 없는 부분을 쓸데없이 디테일하게 만든다.[33] 아머드 코어 V 실기 영상 전달 중에 세세한 부분[34]정말 많은 신경을 쓴 것을 보며 누가 묻자 "없어도 게임은 성립됩니다. 그치만 있는 편이 멋지잖아."라고 발언한 것에서 잘 드러난다. 하지만 본인 자신은 사람들이 변태라고 부르면 "변태? 누가?"라고 되받아치기도 한다고.

그리고 이 변태성은 아머드 코어 V의 오버드 웨폰 등으로 다시 한 번 증명되었다.[35] 또 ACVD 초회한정판 피규어 제작 비화에 따르면 프롬은 피규어의 자세 변화 등에서의 변형 기믹을 제작할 때 게임 내에서의 변형을 그대로 옮겨올 것을 요구했으며, 그게 안 될 경우가 발생했을 때는 게임 데이터를 수정하면서까지 완전변형을 추구했다고 한다. 그래서 ACVD 초회한정판 피규어 AC는 부품교체가 전혀 없이 무릎쏴 기믹 등이 그대로 게임에서처럼 작동하며, 인터넷을 뒤져 보면 무기팔 변형 기믹도 정리해 둔 PDF가 존재한다고 한다.

6편에서도 이 장인정신은 변함이 없는데, 어썰트 아머를 쓴 후 코어를 냉각시키는 애니메이션이 따로 존재하며 사람이라곤 직접적으로 등장하지도 않는 게임 내 맵이나 에셋을 죄다 사람 크기 비율에 맞게 설계해둔 사실이 드러나면서 역시 변태성 어디 안간다는 걸 보여줬다.

소울 시리즈에도 쓸데 없이 세밀한 요소가 있는데 그중 한 예로 다크 소울 3에서 파열 볼트라는 산탄형 볼트의 대미지 구조를 메인 볼트와 서브 볼트를 각각 따로 판정하는 요소를 일부러 만들었다. # 반대로 허술한 부분도 있다. 소울 시리즈에서 심지어 2016년 작인 다크 소울 3에서도 극소수의 NPC를 제외하고[36] 대부분의 NPC는 입을 벌리지 않고 말한다. 거기에 PC판 이식은 발이식으로 악명 높은데, 1편은 유저 패치까지 나왔으며 시리즈 순으로 최적화 면에서는 발전했지만 조작을 콘솔 버전 키 패드로 알려준다.

그리고 유명한 사실로 대부분의 게임에 문라이트 소드 월광이라는 이름의 최고 위력의 검 계열 장비가 등장하는 것도 특징이다. 그 게임의 시대적 배경이 뭐든 장르가 뭐든 간에! 게다가 최근의 아머드 코어 시리즈를 제외하면 언제나 최소 그럭저럭 좋은 성능이 보장되어있다는 것도 특이점. 이는 현 프롬 소프트웨어의 사장 미야자키 히데타카 문라이트 소드를 좋아하기 때문이라고 한다. 다만, 문라이트 소드가 모든 게임에 나온다는 인식이 박히는 건 원치 않는 듯하다. 세키로에서는 문라이트 소드가 나오지 않는 말을 하면서 문라이트 소드 징크스를 깨고 싶다고 했었다.

단 이런 장인정신 수준의 잉여력을 지닌 것도 사실이지만 이는 전반적인 게임 완성도가 높으니 남는 시간에 취미생활 겸 맞춘 것이라 주장해도 납득이 갈 정도로 실제로 프롬의 게임은 혹평받더라도 대체로 평작은 먹어주는 작품들이 대다수[37]고, 게임 내에 이미 들어간 컨텐츠를 유료 DLC를 구매하지 않으면 못 쓰게 하는 회사들[38]과는 다르게, 프롬은 진짜 확장팩으로서 DLC를 만드는 게 아니면 DLC 배포를 자제하며 "만들어서 쓸 수 있으니 안 사도 괜찮습니다"라 공언하는 회사. 이런 탓에 일부는 '일본의 장인정신을 유지 중인 몇 안 남은 게임 개발사'라고 평하기도 한다.

그 예로 아머드 코어 V의 DLC 목록 중에는 구작들의 엠블럼들이 있는데, 프롬측에서 직접 "구매하지 않으시겠다면 엠블럼 에디터로 만들어서 쓰셔도 됩니다"라고 공언했고 DLC도 말이 DLC지 사실상 거의 모든 프롬의 DLC는 여타 게임의 확장팩과 별반 차이나지 않은 수준의 볼륨인지라 많은 호평을 받고 있기도 하다. 그리고 위의 나베시마 토시후미 프로듀서도 "DLC 구매만으로 다른 플레이어들보다 강해지는 건 원하지 않는다"면서 아머드 코어 V 계통의 DLC에 게임 밸런스를 조금이라도 바꾸는 물건이 하나도 없도록 만들어놓은, 어떤 의미로는 굉장한 개념인이기도 하다.

게다가 위의 예시로 들었던 성우 관련 기행도 결과적으로는 뛰어난 더빙 퀄리티를 보여준다. 이러한 노력의 정점으로는 역시 아머드 코어 V 주임. 영어 더빙이 나쁘지 않음에도 불구하고 후지와라 케이지의 엄청난 연기력으로 인해 순식간에 아머드 코어의 대표 캐릭터로 부상했다.

다크 소울 3의 고리의 도시 DLC 제작 당시에도 이렇게 변태스런 일화가 하나 있는데, 어둠을 먹는 미디르의 예정된 제작 기간은 1.5개월이었다. 하지만 예정보다 2주 가량 더 걸려서 2개월만에 제작되었는데, 그 이유는 3D 그래픽 아티스트가 자신의 한계에 도전하고 싶어 비늘 1장 1장을 전부 ZBrush에서 모델링했기 때문이라고 한다. 당사자 왈, 텍스쳐 복사를 사용하면 비늘의 흐름이 무너져 납득이 가지 않는 부분이 나와서, 한장 한장 직접 컨트롤해 자신이 표현할 수 있는 생물의 디테일의 한계를 증명하고 싶다는 계획이 있었다고... 비늘 작업 대충 끝내라고 해도 고개 숙이고 계속했다고 한다. 자신의 고집이 사용자에게 전달되지 않는 부분도 있기 때문에 비용 대비 효과가 낮은 부분에 시간을 들여서 제작 기간이 늘어진 점을 과제라고 생각하고 있었으나, 그래도 성취감이 있었다고 한다.[39] 출처

음악에 대해서도 본래 PS1 시절 나왔던 게임에 대해 음악성은 크게 기대할 여지가 없었을 정도로 그다지 좋지는 않았으나 PS2 시절 부터 점점 퀼리티가 점차 높아지더니 PS3부터는 게임에 어울리는 분위기를 돋궈주는 수준으로 올라갔고 데몬즈 소울 이후 다크 소울 부터 점점 명곡으로 찬사를 받는 곡이 늘더니 PS4 전용으로 발매된 블러드본에 와선 인상적인 보스의 모습을 한층 더 강렬하게 각인시킬 정도로 BGM의 퀼리티 전반이 더욱 더 갖춰졌다. 블러드본 이후로 나온 다크 소울 3에서도 고평가를 받은 BGM들이 많이 나왔기에 이제는 프롬 소프트웨어의 음악 또한 게임성을 한층 더 잘 살려주고 있다는 평가를 받고 있다는 것에 부정할 순 없을 정도다.

3.6. 어두운 세계관

거의 유일하게 경파한, 아니 열혈한 메탈 울프 카오스 같은 경우를 제외하면 멀쩡한 분위기의 게임이 없다. 특히 회사 특유의 설명을 안하다시피 하는 불친절한 스토리텔링과 맞물려 마치 뒤를 안 닦은 듯한 것이 특징. 첫 작인 킹스 필드 울티마 언더월드의 영향을 받아서 컴컴한 던전을 탐사하는 게임이었으며 아예 호러 게임을 만든 적도 있다. 에코 나이트 시리즈와 구원이 대표적이다.

거대 로봇을 타고 활약하는 SF 거대로봇물 활극으로 생각하기 쉬운 아머드 코어 시리즈도 알고보면 1편 배경부터가 지구 문명이 파괴되어 지하로 파고들어가서 AI의 지배를 받는 암울한 세계의 이야기였으며, 시리즈 내 시간이 흐른 끝에 3편-LR까지는 어떻게든 AI의 통제를 벗어나 지상에 다시 진출하지만 서로의 이권을 위해 기업간의 분쟁이 끊이지 않는 스토리고 소울 시리즈로 유명한 미야자키가 담당했던 4와 FA는 군비경쟁이 이어진 끝에 지구 표면은 극심한 오염에 시달리고 지구를 떠나 우주에 진출하자니 궤도에 마구 풀어놓은 공격위성의 피아구분 없는 공격으로 어쩔수 없이 지구에 갇혀버리는 막장에, 4시리즈의 미래로 거의 확정이 난 5와 VD에서는 아예 FA시대의 기반마저 박살나 1편 수준으로 문명이 후퇴되어버린 퇴보한 모습을 보여준다. 6는 다른 시리즈들과는 달리 새로운 세계관에다 어찌저찌 외우주 진출은 성공하였지만 아예 기본 시놉시스부터 새로운 자원을 잘못 건드려서 한 항성계가 불타버렸는데 또 정신 못 차리고 그 자원을 두고 자원이 있는 행성에서 기업과 정부측 통제병력, 개척민들의 봉기군이 치고받는 개판을 보여준다.

회사를 대표하는 프랜차이즈인 그 유명한 소울 시리즈 게임은 다크 판타지 장르의 수려한 배경과 크리쳐 디자인부터 특유의 기괴하고, 잔혹하고 어둡기 그지없는 고딕적 음침함이 배어나온다. 스토리 역시 암울하기 그지없어 1편부터 3편까지 쭉 "멸망해가는 세계와 그 세계에서 숭고한 사명을 짊어지고 나아가는 주인공"이 핵심 플롯으로 자리잡혀있다.[40] 맵 구석구석을 죽지 않고 그냥 일직선으로 진행하다 보면 NPC가 스토리 도중 사망해서 아이템만 남기고 가는 것은 물론, 초반에 등장해서 밝은 인상을 주던 어느 등장인물이 후반에서 모종의 일로 정신이 붕괴되어 플레이어를 공격하는 충격적인 모습으로 나오기도 한다.[41] 이러한 모습은 3편에까지 가면 더욱 심해져 플레이어의 발이 닿는 거의 모든 지역이 사그러들고 죽어가는 너무나 황량한 모습으로 등장하며 이전 시리즈에 등장하던 몬스터들은 너무나 세월에 영락당한 듯한 모습으로 등장해 처량함을 더해준다.[42] 그리고 이 여정 끝에 기다리는 모든 엔딩은 시리즈 공통으로 주인공의 희생으로 기존의 질서를 유지하거나 아예 기존의 시대의 종말을 예고하는 찝찝하기 그지 없는 비극적인 엔딩이다.

블러드본도 근대 시대 베이스의 가상의 세계관의 어두운 도심 속 암약하는 전염병 초월적 존재를 둘러싼 코스믹 호러의 이야기를, 세키로 역시 전란의 기운이 감도는 일본 전국시대 말기의 산악 지방에서 불사의 혈통 이를 노리는 자를 둘러싼 음모를 그려내었다.[43] 엘든 링은 대놓고 북유럽 신화 라그나로크에서 모티프를 가져왔는데다 스토리 작가도 등장인물 죽어나가기로 악명 높은 조지 R.R. 마틴이니 말 다했다. 실제로 엘든 링에 등장하는 대부분의 NPC들은 죽거나 비극적인 결말을 맞이한다.

더불어 킹스 필드 때부터의 전통으로 신이나 왕들, 혹은 영웅들의 대접이 매우 좋지가 않다. 위대한 신들이 보스로 나와서 척살당하거나, 힘을 죄다 잃고 초라하게 몰락해 역사의 뒤안길로 사라지는 것을 앞두고 있는 비참한 모습이 나온다. 영웅으로 칭송받던 캐릭터들도 이성을 잃은 괴물이 되어 보스로서 주인공에게 살해당하는 건 놀랍지도 않은 일이다. 예외라면 설정집의 내용이나 제작진의 암시로나 아예 아나톨리아의 용병, 즉 전작 주인공이었음이 반확신되는 아머드 코어 포 앤서 화이트 글린트 정도밖에 없다.

소울 시리즈 쪽에서 데몬즈 소울 이후로 발매하는 게임마다 크든 작든간에 독늪이 등장하는 것도 특징이다. 늪이라서 빠른 이동이 제한되는데다 독 상태이상까지 동반하기에 호불호가 큰 요소인데, 이상하게 만드는 게임마다 등장하기에 사장인 미야자키가 독늪변태라 그렇다는 우스갯소리도 나올 정도다.[44] 결국 엘든 링에서는 독늪은 물론이고 한층 업그레이드 된 끓는 독늪 부패 늪 호수까지 등장했다.

주인공(플레이어)에게 이레귤러라는 컨셉을 부여하는 것을 즐기는 것 또한 특징으로, 순조롭게 조용히 망해가고 있는 세상에 어디서 굴러 들어온 것인지 출신도 근본도 알 수 없는 주인공이 온갖 대단한 녀석들을 때려잡으며 정해져 있던 수순과는 다른 결과를 만들어낸다는 스토리텔링의 작품들이 많다.

외주를 받아 만든 작품들은 분위기가 밝은 경우도 있기는 하다. 대표적인 예가 음침과는 매우 거리가 멀고 아기자기함과 귀여움이 세일즈 포인트인 몬스터 헌터 시리즈의 외전작 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 시리즈, 그리고 정보화 사회가 몰락한 피폐해진 세상에서 자유와 희망을 지키기 위해 투쟁하는 미군 소속 전차병들의 인간군상의 이야기를 다룬 중철기가 있다.

4. 비판

4.1. 부족한 기술력

기본적으로 소울 시리즈의 초기작인 데몬즈 소울 / 다크 소울부터가 동시대 콘솔 게임에 비해 매우 떨어지는 비주얼을 보여준다.[45] 2009년~2011년 시기 게임 그래픽의 추세는 최신 기술을 이용하여 매우 높은 비주얼을 뽑아내거나,[46] 디테일 면에서는 약간 모자랄지라도 60fps의 높은 퍼포먼스를 유지하며 여전히 평균 이상의 준수한 비주얼을 뽑아내는 두 갈래로 나뉠 수 있다.[47]

데몬즈 소울과 다크 소울은 개발 규모상 어느정도 중견급 AAA 게임과 견줄 정도의 인력과 시간이 투자되었으나,[48] 이러한 투자에 비해 얻어낸 기술적/비주얼적 성과는 매우 초라했다. 비주얼적으로도 동 시대 평균에 비해 한참 떨어지면서, 720p/30fps 환경에서조차도 프레임 드랍이 일어나는 저조한 최적화를 보인다.[49]

다만 당시 보여준 낮은 기술적 완성도는 어느정도 참작의 여지가 있는 것이, 프롬 소프트웨어는 데몬즈 소울 이전까지 AAA급의 대규모 게임 개발에 참가한 경험이 없었다. 당시 프롬 소프트웨어와 유사한 개발규모를 가졌으면서도 평균 이상의 비주얼적 성과를 거둔 게임사들은 과거부터 비슷한 규모의 게임들을 개발한 경험이 꾸준히 있거나 출중한 능력의 핵심 개발진이 존재하였다. 프롬 소프트웨어와 같이 큰 규모와 높은 비주얼의 게임 개발 경험이 없다가 갑작스럽게 큰 기술적 성공을 거둔 KILLZONE 2 게릴라 게임즈 같은 경우, 소니의 전폭적인 지원을 받아 하청/협력업체를 포함하여 1000명에 달하는 총 개발인원이 있었다. 요약하자면 당시의 실패는 경험도 없고 자본도 평범했던 탓이라 생각할 수는 있다.[50]

다크 소울 2를 개발하기 시작하면서 새롭게 자체 엔진을 개발하여 비주얼적 발전과 함께 8세대기에도 대응한다는 야심찬 계획을 세웠으나, 8세대기 대응은커녕 오히려 다크 소울 1에 비해서조차 일부분 기술적으로 퇴보하는 실태를 보이며 실패했다.[51] 2010년대 초반에도 언리얼, 유니티 등의 범용 게임엔진의 입지가 서양은 물론 아시아권에서도 결코 낮지 않았음을 생각해보면 중소기업 입장에서는 이쪽이 훨씬 더 합리적인 선택지였음에도 불구하고 무리수를 두어 실패했다 볼 수 있다.[52]

이처럼 과거 프롬 소프트웨어의 비주얼은 동시대 평균에 한참 못 미치는 결점투성이였으나, 블러드본 SIE 재팬 스튜디오과의 합작으로 개발하면서 큰 진전을 맞이하여 동시대 AAA급 타이틀의 평균치에 걸맞은 수준의 비주얼까지 뛰어오르며 비약적인 성장을 이룬다. 이 당시 개발된 자체 엔진으로 다크 소울 3, 세키로 역시 개발하면서 비주얼 퀄리티 면에서 상위권은 아닐지언정 어느 정도 합격점에 이르게 된다.

다만 그럼에도 불구하고 2015년의 블러드본에서 2019년의 세키로에 이르기까지 거의 발전이 없었기 때문에, 또다시 차세대기가 등장하는 2020년부터 어느정도 약세가 점쳐지는 상황이다. 특히 블러드본 역시 당대 기준으로조차 최상급의 그래픽은 아니며 여러 문제점들을 내포하고 있었는데, 우선 렌더러의 기초 체급에서부터 메이저급 엔진과 차이가 있어 프레임레이트에 한계가 있다. 8세대기 기준 1080p 30fps에서조차 종종 프레임 드랍이 보이며,[53] 프레임이 안정적일 때조차도 프레임페이싱[54]이 안정적이지 못해 화면이 부드럽지 못하다. 자동 생성 LOD의 괴상망측한 퀄리티로 인한 끔찍한 LOD 팝인, 지원되지 않거나 지원되더라도 항상 문제가 있는 AA도 문제로 꼽힌다.[55] 프롬 소프트웨어 역시 이를 인지하고 있어 언리얼 엔진 도입을 고려하고 있으나,[56] 주요 작품에는 여전히 기존 엔진을 사용하고 있어 어느 정도로 성공적인 교체가 이루어질지 염려되는 상황.

최적화를 굉장히 못하는 것으로 악명이 높다. 7세대기 시절 데몬즈 소울과 다크 소울 1의 경우 가장 기본적인 LOD 개념이나 드로우콜 관리조차 제대로 못 해서 가시거리가 길어지는 장면이 있을 때마다 프레임 드랍이 일어나며, 이 점이 특히 두드러지는 병자의 마을의 경우 한자리대 프레임까지 보여주며 'FPSTOWN'이라는 멸칭으로 불렸다.[57] 블러드본, 다크 소울 3, 세키로는 평범한 비주얼에도 불구하고 1080p 30fps라는 그다지 좋지 못한 프레임레이트에서 구동되며, 블러드본과 다크 소울은 콘솔 기기 프레임 드랍까지도 많이 일어난다.

아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염는 PC 최적화에 문제가 없으나, 사실 이는 게임 장르 특성상 원경 표현이 극단적으로 단순하여 아마추어가 만들어도 렉이 있을래야 있을수가 없는 구조이기 때문에 이를 바탕으로 기술력을 평가하기에는 문제가 있다.[58]

결국 엘든 링 DLC 황금 나무의 그림자에서 다시 최악의 최적화를 보여줌으로써 PC 유저들의 공분을 사고 있다. 셰이더 컴파일 문제 때문에 저사양 뿐 아니라 고사양 PC마저도 끔찍한 스터터링과 프레임 드랍으로 인해 플레이가 불가능한 사례가 속출했다. 엘든 링 이전의 프롬 소프트웨어 게임들 중 최적화 이슈가 없는 게임은 다크 소울 2 다크 소울 리마스터 밖에 없다. 오죽하면 다크 소울 리마스터판은 병자의 마을을 정상 구동할 수 있다는 이유로 주목을 받았을 정도였다. 이점은 여전히 데몬즈 소울부터 사용한 자체 엔진을 그대로 사용하면서 벌어진 문제이기도 한다. #

PC 이식이 성의없기로 유명하다. 다크 소울 1 리마스터 이전 게임은 키보드가 아닌 콘솔 게임패드가 그대로 나오며, 기본 키 배치도 상당히 난잡하다.[59] 초기작인 다크 소울 PC판의 경우 여기에 더해 마우스 DPI 문제, 마우스 커서가 가려지지 않는 문제 등 플레이 자체가 불가능할 정도의 문제점이 넘쳐나서 DsFix와 같은 유저 커스텀 패치가 없으면 플레이 자체가 불가능할 정도였다. 이후 게임에는 키보드 조작 UI가 출력되기는 하지만, 컨트롤러 연결 여부를 게임이 직접 탐지해서 출력하는 것이 아니라 설정을 통해 변경해야 하는 등 여전히 헛점이 남아있다.[60]

멀티플레이 환경이 좋지 않기로 유명하다. 전용 서버 없이 P2P 방식의 매칭에 의존하기 때문에 이용자의 회선에 큰 영향을 받으며, 이러한 P2P 방식의 매칭의 단점을 가려줄 지역별 매칭이나 판정 보정 같은 것은 전혀 제공하지 않는다. 예시로 아머드 코어 포 앤서의 멀티플레이의 경우, 멀티를 하면 랙아머(랙이 심해서 상대방에게 무기를 맞춰도 데미지가 씹히는 현상), 워프(이것도 랙 때문에 기체가 워프한다.) 때문에 고통받으며 인터넷 상태가 안 좋은 사람에 맞춰서 회선이 구려진다. 실제로 랭크 게임이 살아있을때 일본 스레드에서는 유저들이 스스로 인터넷 상태 안좋은 사람들 ID를 스레드에 적어가면서 관리했다. 오죽하면 랜선 뽑은 놈이 가장 쎈놈이라는 말이 나올 정도. 게다가 파일 변조 검사가 부실했고, 이는 다크 소울 시리즈의 보안 이슈 폭로로 이어졌다.

5. 사내 분위기

파일:머머리의 만행.jpg
미디르 비늘 한땀한땀 깎은 디자이너 일화가 유명해서 그런지 프롬에는 장인정신에 미친 워커홀릭들이 가득하다는 이미지가 있는데, 역시나 사람 사는건 똑같은지 직원들은 근무환경에 불만이 많은 듯, 이외에도 프롬 소프트웨어에서 퇴직한 사람들을 상대로 한 인터뷰가 존재하는데, 역시도 업무량이 많았다는 점을 공통적으로 언급하고 있다.[61] 과거 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리에 전직 직원임을 인증한 이용자의 말에 따르면 경력 쌓기엔 좋은 회사 취급을 받는 모양이다.

파일:프롬 업무사진.jpg

파티션 구분도 없이 일하는 극악의 근무 환경도 유명하다. 사실 대다수의 일본 회사가 파티션이 없으나 프롬사가 워낙 극한의 개발환경으로 유명하다보니 그럴줄 알았다는 반응이다... 이는 2023년에 신규 오피스로 이전하면서 개선되었다. #

6. 주요 작품

6.1. 자체 제작

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2 아머드 코어 2 · 어나더 에이지
3 아머드 코어 3 · 사일런트 라인
N
4 아머드 코어 4 · 포 앤서
5 아머드 코어 V · 버딕트 데이
6 아머드 코어 VI 루비콘의 화염
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데몬즈 소울
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데몬즈 소울 (2009) | 데몬즈 소울 리메이크 (2020)
다크 소울 시리즈
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다크 소울 (2011) | 리마스터 (2018)
파일:DarkSouls 2-logo.png
다크 소울 2 (2014)
파일:DarkSouls 3-logo.png
다크 소울 3 (2016)

6.2. 공동 제작

SIE 재팬 스튜디오와의 공동 제작

캡콤과의 공동 제작

6.3. 외주 제작

6.4. 퍼블리싱

7. 관련 인물

8. 기타

9. 관련 문서

10. 외부 링크



[1] # [2] 특히 오토기는 일본에서 저조했던 엑스박스를 잠시나마 살린 일등공신이기도 했다. [3] 전 프롬 직원이 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리에서 밝힌 내용에 따르면 다크 판타지 게임은 프롬이 시도하지 않았던 장르라고 하며, 메카 계열 게임은 아머드 코어 후속작, 괴상한 게임은 세키로: 섀도우 다이 트와이스라고 한다. 또한 세키로는 블러드본과 다크 소울 3의 제작 환경에서 만들어진 것이라 제일 빨리 나오는 것이고, 나머지 두 작품은 진화된 제작 환경에서 개발 중인 게임이라고 한다. [4] # # [5] 상대적으로 덜 유명하던 다크 소울 1편 당시에도 이 짤 하나는 유명해서 오히려 이 짤을 보고 미리 대처한 유저도 많다. [6] 다크 소울의 난이도를 급격히 상승시키는 요인으로, 물론 타 게임들도 패턴이나 함정 등은 유저가 죽어가면서 알아내야하는 경우가 많지만, 다크 소울은 가장 기초적인 조작법만 알려주고 심지어 그것조차 바닥에 글로만 적어놔 못 보고 지나치는 유저들도 많다. 당장 패링은 어떻게 하는지, 마법을 슬롯에 등록할 줄 몰라서 어떻게 쓰냐는지, 마법에 맞는 촉매가 무엇인지 등 기초적인 게임 시스템은 설명을 안 해줘서 이런 질문들이 굉장히 많다. [7] 강제종료하는 식으로 낙사를 피하거나 몹 배치 초기화를 할 수는 있지만 이건 일시정지라기보다는 저장된 세이브파일을 불러오는 것에 가깝다. 가장 최신작인 엘든 링에서도 일시정지가 없어서 전투 중에 인벤토리에 들어가면, 장비나 아이템을 고르거나 바꾸는 와중에도 적의 공격을 피해야하는 진풍경(...)이 자주 일어난다. 다만 세키로: 섀도우 다이 트와이스는 완전한 싱글 게임이어서 일시정지가 있다. [8] 시작 지점이 돌 징검다리 같은 곳의 한가운데인데, 손풀기를 위해 움직이다 잘못 움직이면 그대로 물에 빠져 익사한다. [9] 게다가 골 때리게도 V부터는 드리프트라는 조작을 위해 부스트를 껐다 켰다 해야 한다! 즉 개악된 것. [10] 부스트로 지면을 달리다가(부스트 게이지 감소, 열량 게이지 상승) 점프(부스트 게이지 상승, 열량 게이지 감소), 착지후 경직 캔슬 및 다시 부스트, 그리고 다시 점프를 반복하는 이동 테크닉. 시스템상 가장 효율적이며 기본이자 필수에 가까운 테크닉이지만 게임에서는 알려주지 않는다. 사실상 유저들이 발견해낸 버그에 가까운 기술. [11] 퀵 부스트키를 살짝 눌러서 발동이 될락말락하는 식으로 입력했다가 다시 한번 빠르게 입력하면 쾅하는 불꽃이 강해지면서 발동된다. 참고로 2단 강퀵이라는 것도 있는데 실전에선 거의 불가능하지만 조슈아 오브라이언 같은 놈들은 잘만 써대는 부조리를 보여준다. [12] 다만, 오직 근거리에서 싸워야만 하는 건 전혀 아니다. 원거리에서 정정당당은 내다버리고 비겁당당한 방법을 써먹어가면서 공략을 하는 방법도 제법 많이 있다. 게다가 오히려 비겁당당한 공략법이 잘먹히는 경우가 대부분이다. 하다보면 오히려 상대쪽에서 정석을 노리고 이를 역이용하는듯한 반응이 나오기 때문이다. [13] 사실 프롬의 모든 작품들을 플레이 해봤다면 알 수 있는 사실일 수 있는데 소환이나 마법, 또는 주문을 통한 공략으로 보스를 코너로 몰고 자신은 그저 '굿이나 보고 떡이나 먹고'있다가 어느 정도 보스의 생명력이 깎여 나갔을때 딜을 넣어주고 난 뒤 또 빠져서 주문이나 마법으로 또 보스를 농락(?)하는 플레이로 꿀잼을 볼 수 있기도 하다. 예시를 하나 들어보자면 다크 소울 3의 보스 중 하나인 거인 욤은 두가지 방법으로 날먹성 퇴치가 가능한데 첫번째는 보스방에 있는 특수 대검인 스톰롤러를 획득해 이것으로 욤을 공격하는 것이고 두번째는 카타리나의 지크벨트를 동원하고 들어가면 지크벨트와 일기토를 벌이는 와중에 지원병 성격으로 도와서 파훼하는 방법이다. [14] 물론 패링이든 강인도든 상관없이 적을 공략하는 법도 많고, 정 못익히면 다른 방향에서 공략을 시도하면 된다. 프롬 작품의 매력 중 하나가 바로 이러한 유연한 전투진행이다. [15] 소위 게임계의 '불닭볶음면'이라고 설명할 수 있을 것이다. 맵기는 '역대급' 아니, '엽기적'으로 맵기로 악명높지만 정작 맛있다며 더 보게 되는 제품인것과 비슷한 양상. 무엇보다 '나 스스로의 능력으로 파훼했다'는 성취감이 높아서 중독이 쉽다. [16] 버튼을 뗐을 때 실행되는 구르기 뿐만 아니라 대부분의 동작이 이에 해당된다. [17] 실제로 시리즈를 거듭할 때마다 게임 시스템을 조정하며 밸런스를 꾸준히 좋게 만들었는데, 문제는 뭐가 바뀌었는지를 전혀 알려주지 않아서 시리즈를 계속 플레이해온 유저들도 처음부터 다 다시 실험을 해야 됐다. [18] 그 덕에 가마수트라에선 다윈주의 난이도로 닌자 가이덴과 함께 뽑히기도 했다. [19] 보스, 몬스터의 공격 패턴과 NPC의 행동 패턴만이 아닌 기습과 함정의 위치나 타이밍을 포함한 전부이다. [20] 오프라인 기준. 온라인에선 암령침입이 있다. 또한 2편의 리마스터판에서는 조건부 랜덤침입하는 NPC 암령이 있긴 하다. [21] 이러한 성향은 프롬의 최신작 엘든 링에서 그 정점으로 치닫게 되는데 구체적인 예를 들면, 1.) 플레이어 캐릭터는 빈털터리를 선택, 2.) 트리 가드 5시간 안에 깨기{마상전투 무효}, 3.) 말레니아 최소횟수로 깨기 등등이 있다. [22] 사장인 미야자키 히데타카 역시 자신의 회사가 개발한 작품이 많은 이들이 즐겨 플레이 하는 게임들이 되기를 바라지만 난이도와 타협할 생각은 없다고 분명하게 밝혔다. 그리고 이는 지금까지 프롬의 게임이 인기를 끄는 비결이기도 하다. [23] 대표적인 예로, 다크소울 시리즈에선 상당히 유용하게 쓰이는 방패가 블러드본에는 사실상 없다시피 하다는 점이 있다. 쓸 수 있는 방패류가 딱 두 종류이며, 그 방패들조차 제대로 공격을 막아주지 못하기에 사실상 쓸모가 없다. 즉, 공격에 대한 대처가 사실상 퀵스텝밖에 없다는 것. [24] 실제로 시리즈 변천사를 보면 다크 소울의 성공은 게임성보다는 프롬의 발전 속도가 더 큰 성공 요인이라고 볼 수 있다. 데몬즈 소울에서 그래픽이나 조작감 정도만 발전시켜왔다면 '아 그 어렵다는 게임?' 정도의 그저 그런 매니악한 게임 수준에서 그쳤을 것을, 시리즈의 색은 유지하되 지속적으로 새로운 시스템을 넣어가며 밸런스나 유저 편의성을 꾸준히 발전시켜온 것이 가장 큰 성공 요소라고 볼 수 있다. [25] 가장 많은 게 아머드 코어 라스트 레이븐 엘든 링의 6개고, 보통은 2, 3개 많으면 4개이다. [26] 쉽게 얘기해 '좀 쉬운 방향으로 진행해 체력을 비축해둔 상황에서 적과 상대해 나갈 것이냐?', 혹은 '힘들어도 빡센 애들과 상대해 나가면서 레벨도 올리고 숙련도를 높일 것이냐?'를 플레이어 개인의 전적인 판단에 맡기는 셈이다. [27] 단순한 스토리 모드로 따지자면 어느 정도 사용장비가 좁혀지지만 PVP로 따지면 초급활을 든 사람도 최종템을 맞춘 사람을 화살 명중시의 넉백으로 가볍게 낙사시켜 죽일 수도 있고, 반대로 초급 근접 장비 세팅으로도 (활밖에 없다고 가정할 경우) 최종템급 활유저를 상대로 대등하게 싸우거나 우위를 점하며 이길 수도 있다. 즉 대미지만이 아닌 아이템이 가진 기능과 특성 등에 따라서 초급장비로도 경우에 따라 최종템으로 세팅을 한 유저를 이길 수도 있다. [28] 사실 이건 중요한 키 아이템 설명도 안 읽어본 플레이어 잘못도 있다. 소울 시리즈가 직접 보여주는 스토리가 적긴 하지만, 다른 게임에서도 아이템 플레이버 텍스트에 스토리를 숨겨두는 일은 결코 적지 않다. 게다가 소울 시리즈도 오프닝 영상에서 상황설명은 다 보여준다. 오히려 플레이버 텍스트는 세계관 해석을 위한 곁가지 설정이 대부분이다. [29] 후술할 세키로 역시 이 법칙에 충실하여 설명이 직관적인 건 메인 스토리 관련 뿐이다. [30] 다만 1인칭 주관적 시점이라고 1인칭 상태의 모든걸 연출해 주지는 않기 때문에 나머지는 플레이어의 프롬뇌를 동원한 상상력으로 채워야한다. 예를 들어 주인공과 상대편(주로 대사 없는 네임드 적이나 보스, 주요 NPC 등)은 어떤 이야기를 나누었을까, 주인공은 어떤 말을 하고 있는걸까, 사이드 스토리에서 주인공의 행동 원리 등. 즉, 몰입하여 롤플레잉이 가능하다면 더욱 즐길 수 있다. [31] 다만 엘든 링에선 이게 너무 지나쳐져서 비판을 듣기도 했다. 자세한 건 이 부분 참고. [32] 하지만 정작 실제 게임이 발매되고 나니 '네리쿠모'라는 초경량 스피드스터형 근접 기체가 판치는 세상이 되어버렸다. [33] 실제로 아머드코어 시리즈는 각 FCS마다 록온 아이콘이 다르고, 부스터마다 부스터 색깔이 다르며 무기의 재장전과 탄피 배출 모션까지 완벽하게 만들어놨다. [34] 부스터의 분사염 농도나 분사각, 미사일 발사 시의 포트 개폐 등. [35] 대표적인게 건물 기둥을 쓰는 매스 블레이드의 등장에 의문을 표하자 나오면 안 되나?라고 했다. [36] 대장장이 NPC 안드레이. [37] 아머드 코어 넥서스의 경우 여러모로 혹평받았지만 아머드 코어 시리즈 최초의 넷플레이 지원작이고, 평가가 미지근했던 아머드 코어 V 오버드 웨폰의 압도적인 포스와 묵직한 AC의 느낌은 잘 살린 편이고, 소울 시리즈 중 가장 혹평받는 다크 소울 2 다크 소울 3이 전체적 평은 좋으나 PVP에 대한 설비가 안 좋자 PVP의 재미는 상당히 뛰어났다는 평가를 받고 있다. 아머드 코어 3 포터블의 경우에도 혹평받았던 부분은 조작과 로딩일 뿐, PS2 원작을 완벽하게 이식해냈다. [38] 그나마 캡콤은 2010년 후반에는 다시 제정신을 차리며 괜찮은 운영을 보여주고 있다. [39] 다만 이건 바이럴 마케팅 혹은 과대포장에 가깝다고 볼 여지가 있다. 캐릭터 모델링은 일정하지 않은 UV를 가진 특성상 텍스쳐 복사는 어떠한 프로젝션을 사용해도 큰 효과를 가지기 힘들며, 하물며 보스와 같이 비중이 높은 캐릭터에서 비늘과 같은 디테일은 하이폴리 모델링에서 직접 처리하는 것이 너무 당연한 프로세스이다. 거기다 게임 업계에서 흔히 쓰이는 노멀맵을 사용하기 위해선 기본적으로 하이폴리곤 제작을 우선시 하여 노멀맵을 추출한 후 로우폴리곤에 입히는 과정을 거친다. 물론 노멀맵도 텍스처 생성하 듯 처리할 수 있기는 하나, 이도 결국 노멀맵 생성 과정에서 비늘을 한땀한땀 생성할 수 밖에 없다. 굉장히 이례적인 일인 것처럼 이야기하지만 실제로는 어느 기업이든 간에 다 똑같은 방식으로 진행한다는 이야기. [40] 1편은 아직 그래도 마지막 희망은 남은 세상, 2편에선 순조롭게 망하고 있는 세상, 3편에서는 누가 봐도 실시간으로 망하기 직전인 멸망이 다가온 세상이 배경이다. [41] 물론 이런 저런 숏컷을 동원해가며 몇몇 이벤트를 스킵하다보면 몇몇 캐릭터들은 엔딩 끝까지 살릴 수 있지만 처음 플레이하는 이들은 당연히 이를 모를테고 결국 후반에서 슬픈 재회를 맞이하며 멘붕을 일으키게 된다. [42] 시리즈를 개근하며 위용을 자랑하던 불의 데몬들은 거의 멸종 직전이며 위대한 존재였던 그윈의 자손들 역시 끔찍한 결말을 맞이했다. 지각 변동으로 지형도 비현실적으로 뒤틀리고 파괴되어 있으며 강대했던 나라들은 쓰러지기 일보 직전까지 세가 기울 대로 기울었다. [43] 그래도 세키로는 확실한 해피엔딩이 하나쯤은 있는지라 프롬소프트의 주요작품 중 그나마 가장 나은 편이다. [44] 이는 어느정도 사실일 가능성이 있는데, 실제로 미야자키 히데타카가 인터뷰에서 자신은 마조히스트의 입장에서 게임을 만든다고 밝히기도 했고, 자신은 늪을 좋아하며 잠재의식 속에 늪과 관련된 무언가가 있을지도 모른다고 하였다. 게임 내 데이터를 뜯어보면 독 자체에 대한 데이터와 더불어서 늪의 독액이 옷에 얼마나 묻는지도 추가로 계산해서 늪에서 나온 뒤에도 추가로 독을 가하는, 쓸데 없이 정성들인 디테일을 보여준다. [45] 대기업 서드 파티나 퍼스트 파티를 직접 비교하는 것은 너무 가혹한 비교일지는 모르나, 데몬즈 소울의 발매년도인 2009년은 언차티드 2, KILLZONE 2의 발매년도이며, 다크 소울의 발매년도인 2011년은 배틀필드 3, 크라이시스 2의 발매년도이다. 물론 이들의 그래픽 수준에 도달하지 못한다는 것 자체로 비난의 대상이 되기는 힘들지만, 프롬 소프트웨어는 단순히 비주얼을 따라가지 못하는 것이 아닌 당대 게임계의 핵심적인 기술에 대한 이해가 너무나도 부족했다. 예시로 상기한 게임들을 비롯하여 당대 웬만한 게임들은 디퍼드 렌더링을 사용하고 있으나, 다크 소울/데몬즈 소울은 포워드 렌더링 방식이다. [46] KILLZONE 2, 언차티드 2, 배틀필드 3 등이 예시로, 당시 새롭게 적용되던 디퍼드 렌더링 기법을 사용하여 메모리 대역폭이 무거워지는 대신 한 화면에서 다수의 광원을 처리할 수 있어 이를 통해 디테일하면서도 동적인 비주얼을 이룰 수 있었다. [47] 갓 오브 워 3, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 등이 예시로, 해당 게임들은 포워드 렌더링 기법을 이용하여 광원의 가용가능 개수에 한계가 있으나, 라이트맵, 라이트프로브 등의 페이크 알고리즘을 통해 더 적은 연산량으로도 다수의 광원이 적용된 것과 같은 효과를 내는 기법을 사용하여 60fps를 유지하였다. [48] 데몬즈 소울과 다크 소울의 개발인원은 협력사/하청 포함 250명 가량으로, 동 시기에 유사한 개발 인원을 가진 게임은 데빌 메이 크라이 4, 기어즈 오브 워 2, 앨런 웨이크, VANQUISH 등이 있다. [49] 데몬즈 소울과 다크 소울은 포워드 렌더링임에도 불구하고 동적 광원을 남발하는 디자인 미스로 인해 720p/30fps 환경에서조차 심한 프레임 드랍이 존재하며, 비주얼 역시 동시대 게임에 비해 매우 떨어진다. [50] 지금도 그렇지만 프롬 소프트웨어 게임의 비주얼은 독특한 세계관의 독창성에서 나오는 비줄얼과 배경의 짜임새에서 나오기에 배경이 경이롭거나 아름답다는 평가는 많지만 플레이 풍경이 화려하거나 독보적이라는 평가는 거의 없다. [51] 다크 소울 1편에 적용되었던 MSAA가 없어지고 포스트 프로세싱을 이용하여 FXAA와 유사한 알고리즘의 독자적인 후처리 기반 AA를 사용하려 했으나 실패하여 심각한 악평을 들었으며, 초기에 동적 라이팅 기반의 레벨 디자인을 하다가 갑작스럽게 정적 라이팅으로 바뀌면서 조명 디자인에 심각한 결점이 생겼고, 라이트맵 퀄리티도 매우 조악하여 실내 그래픽이 전작에 비해 극심하게 퇴보하였다. 이 외에도 기본적인 레벨 디자인 면에서 완성도가 떨어져 배경 빌보드의 가장자리나 스카이박스의 경계선이 일부 카메라 각도에서 노출되는 등 조악하기 짝이 없는 그래픽을 보여준다. 애초에 디퍼드 렌더링 기술이 없는데 포워드 렌더링 기반의 게임이 동적 라이팅 기반 레벨 디자인을 한다는 것 자체가 게임 그래픽에 대한 이해가 심각하게 떨어지는 실책이였으며, 단순히 기술력이 떨어지는 것을 넘어서 개발 방향성에서부터 큰 문제를 보인 셈. [52] 예시로 언리얼 엔진 3 기반으로 길티기어 Xrd를 개발하여 중소기업임에도 매우 큰 비주얼적 성과를 거둔 아크 시스템 웍스가 있다. [53] 블러드본은 현재까지도 거의 모든 상황에서 30fps조차 유지하지 못한다. 다크 소울 3의 경우 초기에는 블러드본과 거의 다를 바 없는 프레임 드랍을 보였으나 1.03 패치로 프레임레이트 자체는 어느정도 해결되었다. 다만 여전히 가시거리가 증가할 때에는 프레임 저하가 일어나며, 세키로의 경우 고정 30fps 자체는 간신히 달성하였으나, 8.5세대기에서 고작 30~40fps대를 보이면서 여전히 렌더링 성능에 의문부호를 가지게 한다. 또한 후술할 프레임페이싱 문제의 경우 블러드본~세키로에 달하는 5년간 전혀 해결되지 않았다. [54] 프레임이 화면에 렌더링되는 시간을 일정하게 하는 기술을 의미한다. 가령 60fps 게임의 경우 각 프레임이 16ms만 렌더링되어야 하지만, 프레임페이싱이 제대로 되지 않으면 특정 프레임은 30ms 이상 화면에 남고 특정 프레임은 몇 ms만에 지나가버려 프레임 속도가 일정하지 못하게 된다. [55] 블러드본은 AA가 아예 없으며, 다크 소울 3는 또다시 전작에서 실패했던 후처리 방식의 독자 AA 기술을 들고 나와 악평을 받았다. 결국 세키로에 달해서는 아예 TAA를 들고오기에 이른다. [56] 출처 [57] 이는 병자의 마을이 단순히 가시거리가 길 뿐만 아니라 동적 라이트의 수가 유독 많기 때문이다. 포워드 렌더링의 경우 한 씬에 존재하는 동적 라이트의 수는 최대한 제한하여야 하나 병자의 마을의 디자인은 이를 완전히 무시했다. [58] 포스트 아포칼립스 거대 메카물이라는 장르 특성상 원경 디자인 자체가 단순한 편이며, 배경 최적화에 가장 큰 영향을 주는 식생 에셋이 전무하고 동적 오브젝트 역시 배치할 필요가 거의 없다. 이로 인해 최적화 난이도가 극단적으로 쉽다. [59] 다크 소울 1편의 키보드/마우스 기본 키설정은 생각보다 잘 되어있는 편이다. 그러나 2편과 3편의 기본 키설정은 그야말로 끔찍한데, 특히 2편의 기본 설정으론 사실상 약공격이 불가능하다. [60] PC 최적화 문제는 사실상 일본 게임업체들이 어느 정도 겪는 일이기도 하다. 아무래도 콘솔게임이 압도적인 일본 시장의 특성상 콘솔 전용 개발에 전문화 돼있기 때문인 이유일 것이다. PC 위주로 게임 개발에 주력한 서양권 게임 개발사에 비해 일본 회사들은 최근에야 PC쪽의 시장성에도 염두에 두기 시작했다는 점이 결정적인데, 멀티 플랫폼의 중요성을 알아가기 시작한 근래에 들어서야 PC에도 관심을 두기 시작한 까닭에 아직까지는 감수해야 할 상황이기도 하다. [61] 인터뷰 번역글 일본 게임회사 평가 번역글 모음 [62] PS2로 발매된 공포 어드벤쳐 게임이다. 국내에서도 한글화로 정발되었으며 국내 정발판도 비싼 편이지만 북미쪽에서 발매된 북미판은 압도적으로 고가에 거래되는 레어 게임 중 하나이다. [63] 데몬즈 소울 리메이크는 프롬 소프트웨어의 참여 없이 블루포인트 게임즈 SIE 재팬 스튜디오 단독으로 제작되었다. [64] 일부는 개발, 일부는 퍼블리싱 담당. [65] 여담으로 SQL의 명령어에도 FROM이라는 명령어가 있다. 선언문에서 뭘 하겠다고 할 때 쓰인다.