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최근 수정 시각 : 2024-08-01 12:47:32

회차 플레이


周回プレイ

1. 개요2. 설명3. 장르별 양상4. 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들5. 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임

1. 개요

게임의 요소 중 하나. 한 번 모든 스테이지를 클리어하거나 엔딩을 본 이후 재플레이했을 때, 첫 번째 클리어와는 뭐가 되었던 간에 차이가 생기게 됨으로써 이러한 요소를 체험하기 위해 반복해서 플레이하는 것을 가리킨다. 엔드 콘텐츠의 일종.

영어로는 보통 New Game Plus(약어로 NG+) 또는 Post-game이라 표기하는데, 해당 표현 자체가 '첫 회차를 마무리한 이후에 해금되는 요소'임을 강조하기에 한국어 표현과는 카운트를 세는 방식에 차이가 있다. 예를 들어, 한국어로 '1회차', '2회차', '3회차'라 표현할 것을 영어로는 'NG'(New Game), 'NG+', 'NG+2(혹은 NG++)'라고 표기하는 식.

회차 플레이는 크게 두 가지 방식으로 분류할 수 있으며,
게임의 데이터를 저장하는 시스템이 발달하면서 게임을 클리어했을 경우 해당 세이브 파일을 연동시켜 이후의 새로운 플레이 때 여러 가지 혜택을 줄 수 있게 되었는데, 이것 때문에 최소 2회차 이상 갈 수 있는 서비스를 해 줘야 한다는 인식이 널리 퍼져 지금과 같은 개념의 회차 플레이가 보편적으로 자리잡게 되었다.

클리어 당시의 자금과 일부 아이템들이 다음 플레이의 최초 시점부터 계승되는 것이 일반적이지만, 2회차 이상부터 해금되는 이벤트나 아이템 등이 구현되는 경우도 있다. 여기에서 더 발전해서 진엔딩을 보기 위해 1회차 노멀엔딩 클리어 세이브가 필수적인 경우[1]도 심심찮게 존재한다.

단, 이지 모드 같은 쉬운 난이도로 플레이할 경우 반영이 되지 않는 경우도 있다.

2. 설명

회차 플레이는 적은 노력으로 볼륨을 뻥튀기해 작품 스케일을 키우는 가성비 높은 방법으로 여겨지고 있다. 유저 입장에서는 분명히 같은 게임을 처음부터 다시 시작함에도 불구하고 1회차와는 다른 느낌으로 즐길 수 있기 때문에 플레이타임이 기본적으로 2배 이상 증가하면서도 싫증날 여지가 적어지고, 제작자 입장에서는 속편이나 신작을 준비하는 개발 시간을 그만큼 벌 수 있으며, 게임을 공략하는 잡지나 기자 입장에서는 따로 지면을 할애해서 쓸 거리가 늘어나기 때문에 게임과 관련된 모든 사람들이 윈윈전략으로 웃고 즐길 수 있기 때문. 치트나 에디트를 쓰면 밸런싱 문제로 게임의 재미를 떨어트려 게임 수명을 확 줄여버리지만, 회차 플레이는 제작진이 공인한 일종의 도전 과제이자 특전이기 때문에 심리적인 부담감도 훨씬 적다.

그 대신 회차 플레이 특전의 밸런싱 자체가 민감한 부분이라 이 개념이 어느 정도 보편화되고 난 뒤로는 패키지 게임 제작자들의 새로운 고민거리가 되기도 했다. 전체적인 한 회차 플레이 시간과 초중반 난도 곡선을 전체적으로 감안해서 적당한 레벨로 조절해 제공하지 않으면 사실상 치트나 에디트 등과 하나도 다를 바가 없어지기 때문이다. 여기에 게임 자체의 노가다성이나 아이템 드랍 테이블의 운빨 등도 간접적으로 관여하는데다, 유저들의 평가가 계승 특전에까지 이어지게 될 정도로 보편화된 시점에서는 오마케 요소가 아니라 게임의 또 다른 완성도적인 측면을 담당하게 된 경향이 매우 강해졌기에 더더욱 그렇다. 추가 수익을 손쉽게 올릴 수 있는데다 전체 밸런싱 걱정을 상대적으로 덜 해도 되는 DLC 쪽으로 개발 흐름이 옮겨간 데에는 이러한 요소들이 원인 중 하나로 손꼽히기도 한다.

그 밖에 공식적으로 회차 플레이를 지원하지 않지만 게임 내 버그를 통해 비슷한 효과를 발휘하는 경우도 일종의 회차 플레이로 취급하는 경향이 있다. 이를테면 악튜러스 보관함 버그를 이용해 회차 플레이가 가능하다. 환세록은 마우스 커서로 물품 하나를 쥐고 다른 세이브파일로 옮길 수 있다. 풍색환상 1은 포획한 마수 및 마수가 장착한 장비 및 휘장을 갖고 새 게임을 시작할 수 있다. 후반부에 얻을 수 있는 고급 물품을 복제하여 초반부에 가져오는 셈이다. 덕분에 초반부가 무척 편해진다.

특정 게임이 회차 플레이, 즉 클리어 후 처음부터 재플레이를 할 가치가 있는지의 여부를 따질 때 흔히 '리플레이 밸류'라는 용어를 쓴다.

게임을 한번 클리어하고 다음 회차로 넘어가게 되면 게임 상의 여러가지 요소를 숙지한 상태에서 처음부터 끝까지 다시 진행하게 되기 때문에 게임을 처음 잡는 1회차에 비해 매우 능숙하게 플레이할 수 있는데, 이런 점에서 따와서 젊거나 심지어 어린 나이에도 불구하고 뛰어난 실력이나 어른스러운 가치 판단을 보여주는 사람은 ' 인생을 회차 플레이한다'는 우스갯소리가 붙기도 한다. 아니면 시험에 한정해서 오랫동안 회차 플레이를 하기도...

3. 장르별 양상

3.1. FPS

경험치나 아이템을 인계받는다면 아슬아슬하게 플레이했던 1주차완 달리 마음놓고 플레이할 수 있게 되기도 한다. 호러게임이 액션게임이 된다던지 등등…대표적인 경우가 데드 스페이스 시리즈.

특전이 추가되거나, 전회차에서 사용했던 무기, 경험치, 능력치, 소지품, 컬렉션 등등이 그대로 인계되는 등의 메리트가 생긴다. 다만 콜 오브 듀티 시리즈 멀티플레이와 같은 예외도 있다. 콜 오브 듀티 시리즈/명성 참조. 디아블로 시리즈 나이트메어, 레벨처럼 보다 높은 레벨이 해금되는 경우도 있다.

3.2. 슈팅 게임

모든 스테이지를 클리어하는 순간 난이도가 왕창 어려워진 상태로 첫 스테이지부터 다시 시작하거나 또는 숨겨진 스테이지들을 진행하게 되는 시스템이 있다. 특히 반격탄은 2+주차 플레이의 필수요소.

참고로 무한 루프제인 게임의 경우 「10,000,000+α」와 같은 형태, 즉 카운터 스톱으로 집계를 종료한다. 참고로 여기서 언급한 「10,000,000+α」는 무한 루프로 구성되는 게임을 플레이하는 스코어러들의 최종적인 목표가 된다.

특히 케이브 같은 경우에는 2주를 깨는 순간 숨겨진 진 최종 보스가 출현하는 경우도 있다.

3.3. 시뮬레이션 게임

연애 시뮬레이션, 에로게, 비주얼 노벨, 연애 어드벤처 게임 등의 게임에서는 1주차에서는 공략할 수 없었던 캐릭터를 새로이 공략할 수 있게 되거나 1주차에서는 나타나지 않던 선택지나 커맨드가 나타나는 등의 변화가 있는 경우가 있다. 이런 캐릭터를 통칭 2주차 캐릭터라고 부르며, 세계관 설정에 깊이 관계되는 스포일러급 캐릭터일 때가 많다. 물론 스포일러나 세계관 설정과 관계없이 단순히 분량이 적어서 1회차 히로인들과 동급으로 두기에는 어려운 사이드 히로인이 2주차 캐릭터인 경우도 있고, 이 경우에는 그저 특전 수준이라고 보면 좋다.

특정 캐릭터를 공략해야만 2주차로 넘어가 공략할 수 있게 되는 캐릭터도 있다. 그 외에도 다른 캐릭터의 엔딩을 전부 봐야 메인 히로인의 스토리가 해금되는 경우도 있으며 진 엔딩과 비슷한 전개가 되는 연출이 있다. 반대로 1회차에선 타이틀 히로인 루트를 고정시키고 2회차 이상에서 다른 히로인들을 공략 가능하게 만드는 경우도 있다.

1주차에서는 나타나지 않던 연출이 2주차에서 나타나는 경우도 있다. 예를 들어 1주차에서는 주인공 1인칭 시점이나 2주차에서는 공략 캐릭터의 시점에서의 이야기도 나타나거나 심지어는 1회차에서는 배드인 선택지가 나중에 진엔딩이 되어 버리는 등[2] 작품마다 여러가지 변화가 있다. 보통 이런 경우라면 배드인 선택지를 골랐을 때, 이후 또 다른 선택지에서 진엔딩으로 갈지 원래의 배드엔딩으로 갈지 고를 수 있게 해주지만[3] 처음부터 바뀌지 않은 시나리오를 다시 즐기고 싶다면 1회차 초반의 세이브가 쓸 데가 생긴다.

해금의 경우 스태프롤이 다 끝나고 나서 텍스트나 팝업알림으로 나오기도 한다.[4] 시뮬레이션의 장르의 경우 기본적으로 시스템적인 해금이 진행되며, 만약 1주차 시점에서의 세이브 파일을 불러올 경우 그대로 1주차 루트로 진행하게 되는 경우가 많으며, 아예 처음부터 새로 시작해야 적용된다. 반대로 종합적인 해금 진행 상황을 하나의 세이브 파일내에서 개별적으로 처리하는 작품도 존재하는데 회차 전승 시스템을 지원하지만, 엔딩별로 전부 모으게 된다면 막대한 플레이타임을 요구하게 된다.

만약 3주차 이상의 스토리가 있는 작품의 경우 극초반에 1,2주차 루트로 진행하는 선택지가 등장한다. 경우에 따라 프롤로그가 존재하는 일부 작품은 프롤로그 스킵이 끼워져 있으며 프롤로그에서만 얻는 아이템이라든지 다양한 요소가 있다.

3.4. 액션 게임

벨트스크롤 액션 게임, 런앤건 액션 게임 기타 등등의 게임에서는 1주차하고는 완전히 다르게 2주차에서는 스테이지 구성이 어렵게 달라지거나 보스 패턴이 완전히 어렵게 달라진다. 졸병, 보스들의 내구도도 어렵게 달라지기도 한다. 패턴과 내구도를 다르게 바꾸는 문제 때문에 코인을 털털 앗아가는 경우가 많았다.

3.5. RPG

2주차 이상에만 대면 가능한 보스나 던전이 존재하는 게임이 있다. 또는 2주차 이상에만 선택 가능한 난이도나 주차 플레이시 1주차보다 난이도가 상승하기도 한다. 게임에 따라선 이런 주차 플레이를 스토리 진행을 위한 연출로 써먹는 경우도 있다. 대표적인 예는 브레이블리 세컨드.

악마성 시리즈의 경우 엔딩을 한번 보고 난 뒤 하드 난이도나 다른 조연 캐릭터들을 플레이할 수 있다.

3.6. 서바이벌 호러

회차 플레이를 가장 창의적으로 활용하는 장르. 바이오하자드 시리즈 사일런트 힐 시리즈 등의 공포 게임들이 대표적으로, 이런 게임에서는 1주차를 완료한 후 특정 조건에 따라 다양한 "엔딩", 즉 스토리의 결말을 볼 수 있거나 첫회차에서는 사용할 수 없었던 장비나 능력이 해금되는 경우가 많다. 플레이어의 성적이나 선택에 따라 결말이 달라지는 "진 엔딩", "배드 엔딩" 등의 대체 엔딩이나 스토리의 이면에 있는 숨겨진 요소들을 보여줌으로써 드라마를 확장시켜주는 숨겨진 이야기가 전형적인 예이나,, 사일런트 힐 시리즈 전통의 UFO 엔딩이나 사일런트 힐 3의 프린세스 하트 모드처럼 게임의 장르 자체를 (코미디로) 바꿔버리는 해금요소도 있다. 게임에 따라 2회차부터는 본격적인 액션 게임으로 바뀌어버리기도 한다.

4. 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들

5. 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임

여기에는 회차 플레이로 인해 게임의 본편 스토리에 크게 영향이 미치는, 혹은 본편 스토리 자체가 회차 플레이를 전제하는 경우만 서술한다.
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


[1] 사실 두 번째의 경우는 빠르게 데드엔드100을 보기위한 사람들의 경우이다. [2] 이런 해금인 경우 모든 엔딩을 해금하고 난 뒤에 다시 시작하면 바뀌게 된다. [3] 악랄한 케이스의 경우 여러개의 선택지를 줘서, 하나라도 틀리면 배드엔딩으로 보내버리게 만들기도 한다. [4] 이런 알림은 재설치 하지 않는 이상 플레이 중 딱 한번만 볼 수 있다. [5] 록맨 X7에서의 엑스는 1회차 때는 처음에 플레이할 수 없으며 레플리로이드를 64명 구출하거나 8보스를 모두 클리어해야 출전한다. [6] 본작에서는 원작과 달리 캡슐의 암 파츠와 제로가 주는 암 파츠의 성능이 다른데, 제로 암파츠는 1회차에서는 해당 스테이지 보스와 시그마에게만 쓸 수 있지만, 2회차로 넘어가면 모든 스테이지에서 사용할 수 있게 된다. [7] 단, 본작에서의 회차 플레이는 같은 스토리를 반복하지 않는다. 회차 진행도에 따라 캐릭터가 변경됨은 물론, 이야기가 진행되는 시점이나 내용 자체도 크게 변한다. 3회차 진행을 해야만 온전히 한 편의 스토리가 완성되며, 때문에 본작에서 말하는 '회차'의 구분은 작중에서도 사용하는 개념인 '챕터'의 구분에 훨씬 가깝다. [8] 특수한 무기로만 진 최종보스전을 할 수 있는 건 초대 마계촌도 마찬가지지만, 이쪽은 1회차에도 해당 무기가 나오므로 제외. [9] 기억을 되찾는 이벤트의 진입조건도 특정 점수를 넘겨야 가능하기에 사전에 올바른 선택지를 알고있어도 기억을 찾는 이벤트가 나오지 않는다. 이는 모든 배드엔딩을 한번씩 봐줘야 비로소 과거의 기억을 찾게된다. 또한 이벤트로 지급되는 추가 점수 스크롤을 사용해야 모든 엔딩을 한번씩 봐야 점수가 달성되며 스크롤을 사용하지 않으면 점수가 부족해서 몇 번 엔딩을 더 봐야하는 노가다가 필요해진다. [10] 첨탑의 심장을 파괴함으로써 첨탑이 잠에 들게 되니 첨탑을 물리쳐라(Slay the Spire)라는 게임의 기본 목표가 완료되는 셈이다.