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최근 수정 시각 : 2024-10-22 01:14:34

자낙


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1. 개요2. 스토리3. 게임의 구성
3.1. 진행3.2. A.I. ?3.3. 무기체계3.4. 숨겨진 요소
4. 이식판 및 후속편
4.1. 패미컴 디스크판4.2. 자낙 EX
4.2.1. 추가/변경된 요소4.2.2. 비기
4.3. 알레스터4.4. 건 낙4.5. 자낙 네오
5. 기타


ZANAC / ザナック
발매일: 1986년 7월 25일
플랫폼: MSX/ MSX2/ 패미컴 디스크 시스템


이 동영상의 자낙은 발매 1년 뒤 AI에 수정을 가하고 랭크 표시 시스템을 도입한 마이너 체인지 버전인 '세컨드 버전'이다.

1. 개요

1986년에 포니캐년[1]에서 발매한 MSX 슈팅 게임으로 매체는 256kbit(=32KByte) 카트리지. MSX1의 128/256KB 시절의 롬팩 게임 중에서 명작을 꼽으라면 꼭 빠지지 않고 들어갈 정도의 작품이기도 하다. 특히 귀에 착 감기는 BGM과 효과음도 발군.

실제로 개발을 담당한 업체는 컴파일로 초창기 컴파일에서는 포니캐년의 외주를 상당히 많이 했는데 그 중 가장 히트한 작품이 바로 자낙이었다. 그 밖에 컴파일의 포니캐년의 외주작으로 잘 알려진 작품으로는 걸케이브가 있다. 당시까지 크게 알려지지 않았던 군소업체 컴파일의 이름을 크게 알린 작품으로 외주작임에도 불구하고 대부분의 플레이어들에게 컴파일의 작품으로 인지되어있는 것을 보면 꽤나 인상이 깊었던 듯 하다.[2]

게임 디자인은 테라모토 케이지(寺本耕二, JANUS 명의), 니이타니 마사미츠(MOO 명의), 히로노 타카유키(広野隆行, JEMINI 명의). 컴파일 슈팅 전성시대를 이끌었던 후지시마 사토시(PAC Fujishima)는 흔히 알려진 것과 달리 본작에는 참여하지 않았다. 참고로 자낙과 동시기에 그가 참여했던 작품은 가딕 걸케이브. 그리고 명시적으로 밝혀진 적은 없지만 일설에 따르면 타이틀의 'ZANAC'은 '잔악'한 난이도 'NAZCA' 애너그램이라고 한다. 고대문명과 연관된 스토리를 보면 있을 수 있는 이야기.

2. 스토리

먼 옛날에 어느 유기생명체가 만들어 낸 '시스템'은 창조주인 유기생명체가 사라진 오늘날도 활동을 계속하고 있었다. 이 '시스템'에 생명체의 발전을 돕기 위해 어떤 행동이 프로그램되어 있었다. 이콘(성상)을 올바르게 연 자에게는 지식을, 그릇되게 연 자에게는 멸망을...

어느 시점엔가 이콘 중 하나가 그릇된 방법으로 열렸다. '시스템'은 프로그램된 대로 작동하여 공격을 개시했다. 그리고 얼마나 지났을까, 같은 종족이 다른 이콘을 이번에는 올바르게 열었다. 이콘은 '시스템'의 중추에 공격 중지를 요청했으나 '시스템'은 그 요청을 무시하고 완전히 살륙병기로 변해버렸다. '시스템'을 창조한 유기생명체가 이러한 사태를 상정하지 못한 것인지는 분명하지 않았다.

이콘을 열어버린 종족, 즉 인류는 위기상황에 봉착했다. 올바르게 연 이콘은 다행히도 정상적으로 작동하여 자신의 지식을 인류에게 전달했으나 어차피 '시스템'에 말단에 지나지 않는 이콘만으로 '시스템' 전체에 대한 지식을 얻을 수는 없었다. '시스템'측의 압도적인 물량과 공격력 앞에 인류의 군사력은 차차 격파되어갈 따름이었다. 기어이 인류가 멸망의 위기에 몰렸을 무렵, 이콘에서 받은 정보를 통해 한 가능성이 제기되었다.

"'시스템'은 기본적으로 전략 머신이며 다 대 다의 전투를 상정하고 있다. 그렇다면 단독으로 '시스템'에 돌입하여 상대의 사고의 틈을 찌른다면 효과적으로 대응할 수 없게 되지 않을까?"

위험한 도박이었으나 희박한 승리의 가능성에 걸고 이 계획은 실행되었다. 인류는 이콘에게서 받은 기술을 바탕으로 신형 전투공격기 'AFX-5810 ZANAC'을 제작, ZANAC은 단독으로 '시스템'의 중추에 침입하여 이를 파괴하는데 성공, 이것으로 위기는 벗어났다...고 생각했다.

그러나 패배를 맛본 '시스템'은 파괴되기 직전에 다른 '시스템'에 이 사태를 전달하였다. 이미 몇 개인가의 콜로니엄은 공격을 받아 연락이 두절되었다. 이에 AFX-5810을 개량한 최신예 전투기 'AFX-6502 ZANAC'이 보다 강대한 '시스템'의 위협으로부터 인류를 구원하기 위해 다시 날아올랐다.

3. 게임의 구성

3.1. 진행

당대에 나온 유사한 형태의 슈팅게임들과 마찬가지로 무기를 얻어 파워업을 하여 적을 물리치고 보스와 대결하여 승리하여 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행하게 된다. 지금 보면 슈팅 게임으로서 너무나도 당연한 요소이지만 당시로서는 8가지나 되는 다양한 특수무기를 필요한 상황에 맞게 바꿔가면서 공략하는 시스템, 그리고 공격 몇 방으로는 꿈쩍도 하지 않는 보스의 존재라는 것이 매우 생소하면서도 신선한 충격으로 다가왔다. 그래픽은 나온 시점을 고려하면 같은 시기의 타 겜들에 비해 조금 수수한 편이었지만 레벨 디자인은 물론이고 PSG음원만으로도 매우 속도감 있고 중독적인 배경 음악과 각종 사운드 이펙트 면에서는 상당한 수준을 보여주었고 특히 당시 게임기준으로는 화면스크롤이 굉장히 빠른편이어서 상당한 속도감을 느낄수 있었다. 거기에 게임 볼륨도 큰 편인데다 숨겨진 요소들까지 충분히 갖추고 있어서 당시 게임으로서는 드물게 오래 즐겨도 쉽게 질리지 않는 게임이었다. MSX1으로 등장했던 당대의 슈팅 게임 중에서는 마성전설 등과 맨 앞자리를 다툴 정도의 완성도와 인기를 지닌 작품이라고 해도 과언이 아닐 정도.

이 게임의 보스들은 모두 열렸다 닫혔다 하는 지상 포대이며, 뒤로 갈수록 내구력이 높은 대형 포대들도 등장한다. 하지만 이것이 아무리 봐도 눈을 떴다 감는 것처럼 보이기 때문에 당시의 재믹스 국딩들은 눈깔이라고 많이들 불렀다. 후반부에 볼 수 있는 큰 것들은 대왕 눈깔, 일반 포대 두 개가 나란히 붙은 모양의 포대는 쌍눈깔 등 별의 별 명칭이 다 있었다. 모든 눈깔을 제한 시간 내에 파괴하면 보너스 점수를 얻고, 시간 내에 다 파괴하지 못한 경우는 파괴 못한 채로 그냥 진행한다. 이런 식으로 보스들을 몇 번 파괴하다 보면 다음 라운드로 진입하며, 총 8라운드까지 있다. 당연히 포대가 여러개 있는 보스일수록 공격이 격렬한데 탄막슈팅 게임처럼 많은 탄을 쏘기 때문에 어느정도 탄 사이로 곡예하며 피하는 것도 필요하며, 특히 포대가 일정 이상 파괴되면 나머지 포대들이 눈을 감지 않고 엄청난 빈도로 탄을 격렬하게 쏘아대기 때문에 보스 파괴 직전에도 긴장을 오히려 늦춰서는 안된다.[3] 시간 제한이 있어 내구력이 높은 보스와 싸울 때 손에 불이 나도록 버튼을 누른 경험은 누구나 있을 듯. 이 때문에 나중에 자낙EX에서는 메인 웨폰의 연사가 가능하게 하는 요소가 추가되었다.

또한 8라운드에 진입하기 위해서는 7라운드 보스를 시간내[4]에 파괴해야 하며 시간초과가 되면 다시 7라운드 처음으로 진입해 재도전해야 한다. 시간내로 파괴하지 못하면 무한 반복. 비록 포대는 작은눈깔 6개 + 큰눈깔 2개의 평범한 형태[5]이지만 파괴 제한시간이 대단히 짧으며 모든 눈알(...)이 깜빡이지 않고 탄막을 쏟아붓고 적 기체들이 함께 격렬히 공격해온다. 게다가 7라운드 중반에 보조무기가 등장한 후 보스전 이전까지 한동안 더이상 무기가 등장하지 않는데 오다가 죽어서 보조무기를 잃었을 경우 기본샷과 0번 무기로 파괴하기엔 적 공격도 격렬하고 시간도 무척 촉박하여 시간이 초과되고 다시 7라운드 처음부터 재출발하게 되기 쉽다. 관건은 7라운드의 격렬한 적의 공격을 뚫고 보조무기를 유지한 채 보스전까지 오는 것. 물론 기본무기로 아예 파괴가 불가능한건 아니지만 소거되지 않는 탄막을 뿌리기 때문에, 적탄 소거가 되는 특수무기[6]가 필수적이라 필요하면 잔기 러시까지 해야할 정도로 난이도가 만만치 않다.

8라운드로 들어오는 또 하나의 방법은 워프 아이템을 이용하는 것인데 7라운드 중간에 화면 오른쪽으로 해골석상이 줄지어 있는 곳이 나타난다. 이곳에서 8라운드로 가는 워프 아이템을 얻을 수 있다[7]. 8라운드는 기존 라운드들처럼 자연스럽게 스크롤되며 진입하는 것이 아니라 워프할 때처럼 화면이 바뀌며 시작되고 마지막 라운드 답게 배경 타일이나 배경음악도 이전 라운드들과 분위기가 확연히 다르다. 보스는 3단계 형태로 변화하여 최종보스의 위엄을 보여주었다. 마지막 형태의 공격이 생각보다 쉽다는 것이 아쉬운 점.

3.2. A.I. ?

타이틀 화면에는 A.I.라는 의문의 문자열이 쓰여있는데 이는 게임의 부제가 아닌 이 게임에 도입된 자동 난이도 조절 시스템을 암시하는 단어이다. 패키지에도 인공지능탑재 게임이라고 써있는데 당연히 엄밀히 따지면 과장광고.

게임을 하다보면 화면 우상단에 'ALC'라는 의문의 숫자가 실시간으로 변하는데 당시의 꼬꼬마들은 이것이 무엇을 의미하는지 몰랐지만 이것은 'Auto Level Control'의 약자로, 이후 배틀 가레가등에도 도입된 랭크에 따른 실시간 난이도 조절 시스템을 의미한다. 플레이 상황에 따라 이 값은 변동하는데 기본적으로 죽지 않고 계속해서 진행하면 값이 올라가고 값이 커질 수록 난이도는 쭉쭉 올라가 뒤로 갈수록 적들이 화면을 가득 메우며 거세게 압박해 오는데다 일부 보스는 시간 내에 격파하지 못하면 무한 루프를 돌기도 하는 등 난이도가 만만치 않게 된다. 또 하나 난이도 수치를 올리는 요소로는 메인샷의 연타 속도. 메인샷을 발사함에 따라 난이도 랭크가 조금씩 올라가는데 만약 빠른 속도로 연타한다거나 치트 등으로 연사 기능을 쓰면 랭크가 순식간에 올라간다. 이 연사 속도는 단순히 탄 발사 갯수가 아닌, 버튼 입력이 얼마나 빠르게 들어왔는가로 판단하기 때문에 비정상적으로 빠른 연사속도로 설정할 경우 게임을 시작한지 얼마 안되어 그야말로 순식간에 난이도가 최대치까지 차오르며 지옥을 맛볼 수 있다. 이런 요소 때문에 정상적 플레이를 하더라도 의미없이 메인샷을 허공에 남발하는 것은 좋지 못하다. 특히 이 게임은, 여타의 다른 콘솔 슈팅게임, 심지어 자사의 후속작 자낙 EX나 알레스터와 다르게 캔낫 현상으로 인한 스프라이트 깜빡임, 느려짐을 우선순위 뒤로 밀어놓듯 프로그래밍해서, MSX라는 낮은 사양의 콘솔임에도 게임 속도가 끝까지 유지되면서 필드전에 꽤나 빼곡한 적기와 탄막이 뿌려져 요즘 슈팅게이머에게도 버거운 수준으로 난이도가 올라간다. 여기에 상대적으로 부실한 방어력까지 겹쳐서 최상급으로 올라가면 필드전 난이도가 보스전 난이도보다 높은 게임에 속하기도 한다.[8]

따라서 8라운드까지 클리어하려면 랭크를 낮추기 위해 고의 미스나 잔기 러시 어느정도 감수해야하는데, 당시에는 생소한 시스템이라 노미스로 클리어한 슈터가 드물었다고 한다. 그래도 스코어링을 잘하면 잔기 보너스가 넉넉한 편이라 적당한 타이밍에 근성으로 밀어붙이면 노컨티뉴 클리어는 어찌어찌 해볼만한 난이도.

1987년 발매된 세컨드 버전에서는 특수무기 잔량 밑에 랭크를 표시해주어 현재의 난이도를 좀 더 직관적으로 알 수 있도록 변경되었다. 대신 ALC값은 표시되지 않는다.

3.3. 무기체계

무기는 메인 웨폰과 서브 웨폰이 존재한다. 메인 웨폰은 정면으로 발사되는 총알이며 사각형 모양의 캐리를 파괴하여 나오는 흰색 아이템으로 파워업할 수 있다. 사각형 모양의 캐리 에서 무조건 다 나오는 건 아니고 빈 것도 있으며 파괴되기 전 붉어지는 것은 파괴될 때 3웨이 탄환을 날린다. 파워업 아이템을 주는 캐리는 파괴되기 전 파란색이 된다. 파워업이라고 해서 위력이 강해지는 것은 아니고 동시 발사하는 탄의 수가 늘어나면서 판정이 좌우로 넓어지는 효과만 있다. 최대 3연장까지 가능하다. 연사 속도도 증가하는데 파워업 순서에 따라 초기 느린 1발 - 빠른 1발 - 느린 2발 - 빠른 2발 - 느린 3발 - 빠른 3발 로 변한다. 그리고 파워업을 하는 순간 잠시 무적이 되는데 이를 잘 이용하면 어려운 국면을 쉽게 돌파할 수도 있다. 워낙 메인웨폰 파워업 아이템이 쉬지 않고 나오기 때문에 무작정 회피에만 신경쓰기보다는 저 메인샷 아이템을 템포 좋게 먹으며 무적상태를 남발하는 것도 좋다.

서브 웨폰은 총 8가지이며 처음 시작시나 플레이어 사망시 디폴트로는 0번 무기를 장착하고 있는데 각각 0~7의 번호가 붙어 있는 지상 구조물을 파괴하면 서브 웨폰 아이템이 나오며 이를 얻으면 해당하는 서브 웨폰이 장착된다. 서브 웨폰은 별도로 파워업 하지 않으며 기본 0번을 제외한 대부분의 서브웨폰은 잔탄, 혹은 시간에 제한이 있다. 처음부터 끝까지 무조건 좋은 무기라는 것은 존재하지 않으며 상황에 맞는 무기를 쓰는 것이 중요하다. [9] 그리고 서브 웨폰을 얻는 순간에도 무적이 되는데 이 무적 시간이 상당히 길기 때문에 이를 노리고 일부러 무기 아이템을 얻는 경우도 있다. 이 서브 웨폰 아이템은 색상으로 구분하게 되어있는데 이 점이 익숙해질 때까지는 약간 불편하다. 당대에 모노크롬(단색) 모니터로 게임을 했던 소년들을 피눈물 흘리게 한 요소[10]. 구조물에 번호가 매겨져있으므로 아주 답이 없지는 않았지만 가끔 무기가 나오는 지정된 구조물이 아닌 데서 무기가 나올 때가 있는데 이럴 때 색을 외워놓지 않았거나 단색 모니터를 쓰고 있다면 이걸 먹어야하나 말아야하나 하는 갈등에 시달리게 된다. 이 문제때문인지 NES판 자낙부터는 특수무기 아이템이 아예 숫자형태로 변경된다.
번호 색상 명칭 잔탄 설명
0 전방위탄
(올레인지 캐논)
기체가 움직이는 방향에 따라 8방향으로 보조탄을 발사한다. 처음부터 장착하고 나오는 무기로 격추되거나 서브 웨폰을 다 사용하면 이 무기로 되돌아오며 잔탄제한이 없다. 이 보조탄은 오토연사가 되기 때문에 버튼을 연타할 필요가 없지만 적탄 소거 능력이나 관통능력은 없고 위력도 무난한 수준. 플레이어의 실력에 따라 유용도가 좌우되는 경향이 있으며 특히 좌우에서 공격해오는 적이 많은 곳에서 효과가 좋다. 보스전에서 가장 좋은 1번이나 5번 무기가 없다면 이 0번도 그럭저럭 괜찮은 성능을 발휘한다. 관통력이 없는 점이 역으로 근접시 엄청난 연사력을 발휘하게 해서 보스가 눈뜨기 전에 다가서면 눈을 뜨고 탄을 쏘기 전까지 대량의 화력을 퍼부을 수 있다. 물론 적당히 쏘다 튀지 않으면 죽는다
1 관통탄
(스트레이트 크래셔)
100발 전방으로 탄속이 느린 불덩어리 모양의 관통탄을 1발 발사한다. 이 관통탄은 적에게 닿아도 소멸하지 않고 관통하여 느리게 전진하며 닿은 적탄을 소거하는 능력이 있다. 느린 탄속과 관통력 덕에 내구력이 높은 지상 유닛을 격파할 때 연속으로 판정이 들어가서 유용하고 특히 보스전에서 위력을 발휘한다. 그러나 한발 발사 후에는 화면 밖으로 사라질 때까지 차탄을 발사할 수 없어서 일반 필드 진행때에는 별 도움이 안된다.
2 방어막
(필드 셔터)
100발 전방에 에너지 필드로 방어막을 생성한다. 이 방어막은 전방으로 오는 적탄은 물론이고 적의 육탄 공격도 어느 정도 막아주고 보기와는 달리 양 측면도 거의 커버가 가능하기 때문에 회피 실력이 안 되는 사람들이 쓰기에 좋다. 기체 뒤통수로 공격을 맞지 않는 한은 방어막에 다 막히기에 내구력이 큰 비행물체와 충돌하거나 뒤로 돌아온 적에게 맞지 않는 한은 안전하다고 할 수 있다. 하지만 적의 공격을 막을 때마다 남은 수치가 줄어들며 20 이하로 내려가면 방어막의 크기가 줄어든다. 그리고 방어력은 올라가지만 공격은 오로지 메인 웨폰에 의지해야하므로 화력이 빈약해져서 보스전에서 고전하기 쉬우며 후방은 빈다는 단점이 있다. 또한가지 특징은 이 무기를 얻는 순간 ALC 수치가 급격하게 올라가며 난이도가 급상승한다. 방어막 수치를 빨리 깎아버리기 위해 적들이 엄청난 공격을 퍼부어대므로 주의. 난이도가 단번에 올라가버리는 것 때문에 역시 일반적으론 외면받는 무기이지만 빨리 난이도를 올려 스코어링을 하고 싶은 이들은 이용 가능하다.
3 회전탄
(서큘러)
200초 적탄 소거 능력을 지닌 특수탄이 기체 주위를 빙빙 도는 일종의 실드를 생성한다. 필드 셔터(2번)와 달리 적탄을 막아도 남은 에너지가 감소되는 방식이 아니라 시간제한이 주어지는 방식. 소모되는 것이 아니라 시간 제한이 있다. 필드 셔터와 같은 방어적인 성향의 무기로, 필드 셔터에 비하면 장단점이 있는데, 집중적인 공격을 받아도 남은 시간이 줄어들지 않고 측면이나 후면에 대한 방어력도 보장하므로 사방에서 적이 달려들 때나 적탄이 날아올 때 장비하면 매우 유용하다. 그러나 실드가 회전하는 속도가 아무리 빠르더라도 그 사이를 비집고 들어오는 탄이나 적이 상당히 있다는 것이 단점. 그리고 마찬가지로 공격은 메인 웨폰에만 의지해야 하니 화력 저하가 심각하고 회전탄에는 지상판정이 없어서 보스전의 시간제한에 걸리기 쉬워진다.
4 진동탄
(바이브레이터)
30발 발사하면 기체의 전방에서 약간 떨어진 위치에서 특수탄이 일정시간 좌우로 왕복한다. 일정 시간이 지나면 이 특수탄은 색이 검게 변했다가 소멸하며 잔탄 1을 사용하여 다시 생성할 수 있다. 적절한 위치에 던져놓으면 공격과 방어를 겸할 수 있지만 한번 생성해놓으면 사라질 때까지 다시 쏠 수가 없어서 상황의 변화에 유연하게 대처하기가 어렵고 역시 지상판정이 없어서 사용하기 어려운 편에 속하는 무기. 보스전에서 실드가 보스의 포대 바로 앞에서 왔다갔다해서 총알을 잡아먹도록 해 놓고 안정적으로 공격하는 방법으로 활용하는 것이 일반적인 용도.
5 왕복탄
(리와인더)
100발 매우 특이한 형태의 서브 웨폰. 마성전설의 부메랑이 매우 느리게 나간다고 생각하면 이해하기 쉽다. 올레인지 캐논(0번)과 같은 모양의 흰색 특수탄을 기체 정면으로 발사하는데 스트레이트 크래셔(1번)와 비슷하게 느린 탄속으로 전진하다가 일정 거리가 지나면 다시 원래 위치로 돌아온다. 스트레이트 크래셔와 마찬가지로 관통력을 지니고 있으며 좌우 방향으로는 기체의 X축 방향과 함께 움직이므로 컨트롤만 잘하면 대단히 강력하다. 보스전에서는 가히 최강이지만[11] 역시 탄속이 느리고 되돌아오는 시간 때문에 차탄 발사에 시간차가 커서 스트레이트 크래셔와 마찬가지로 평시에는 쓰기가 어려운 편이다.
6 반응탄
(플라즈마 플래시)
15발 일종의 전멸 폭탄. 전방으로 느린 속도의 특수탄을 발사하는데 어디에든 가서 맞으면 전멸 폭탄 판정이 생겨서 지상 구조물을 제외한 현재 화면상에 존재하는 모든 것을 한 번에 없앤다. 지상 구조물에도 아주 판정이 없는 것은 아니고 일정 정도의 대미지가 들어간다. 어디까지나 위기 탈출용 무기. 강력하지만 잔탄이 적고 사용에 유연성이 적은 편이라는 것이 단점. 얼핏보면 좋아보이지만 생각보다 다루기 어렵고 지상구조물에 대한 화력은 빈약하므로 보스전에서는 그다지 위력을 발휘하지 못한다. 더구나 게임내에서 해골 구조물에서 전멸 아이템이 흔하게 나오기 때문에 굳이 이걸 쓸 필요는 없어서 가장 외면받은 무기.
7 고속속사탄
(하이 스피드)
250초 스트레이트 크래셔(1번)와 같은 형태의 불덩어리 모양 특수탄을 발사하는데, 탄속이 매우 빠르고 연사가 가능하며 관통력과 적탄 상쇄 능력이 있다. 전방으로만 발사되는 것이 아니라 좌우 방향으로 움직이면 30도 정도 대각선 방향으로 탄이 나가는 것이 특징이다. 잔탄수는 250으로 나오지만 1발에 1씩 줄어드는 것이 아니라 대략 6발 정도 쏠 때마다 1이 떨어진다. 연사하고 있으면 대략 1초에 1씩 줄어드는 것을 알 수 있다. 요컨대 잔탄제+시간제의 복합 스타일. 거의 같은 형태의 무기가 후속편인 알레스터 시리즈에서도 등장한다. 탄속이 빠른 것이 역으로 보스전에서는 한번에 큰 대미지를 주지 못하는 단점이 있지만 연사 가능에 적탄 상쇄가 가능하다보니 보스전과 평시를 막론하고 사용하기 편하며 잔탄도 넉넉해서 범용성이 높은 무기라고 할 수 있다. 그밖에 단점이라면 측면과 후면이 빈다는 점이지만 애초에 올레인지 캐논(0번), 서큘러(3번)을 제외하면 측면/후면을 커버할 수 있는 무기는 없다.

참고로 표의 색상은 MSX1 및 재믹스/재믹스V 기준. MSX2 및 재믹스 슈퍼V 이상에서는 색이 약간 다르게 보일 수 있다.

평소에 사용가능한 무기는 아니지만 게임을 진행하다보면 '이콘'(스토리에 나오는 그 이콘이다)이라 불리는 얼굴 모양 석상이 지상 유닛으로 나오는데 이 석상을 공격하면 노란색의 구체가 등장한다. 이 구체에 접촉하면 화면 전체에 있는 적이 지상 유닛을 제외하고 한번에 사라진다. 플라즈마 플래시(6번)과 비슷한 전멸폭탄 효과. 이 구체는 일정 시간 화면에 존재하므로 원하는 타이밍에 사용할 수 있지만 너무 오래 지나면 사라진다.

3.4. 숨겨진 요소

숨겨진 요소로 워프 아이템이 존재한다. 전멸폭탄을 내뱉는 이콘 중에 표정이 다른(웃는 표정처럼 보인다) 것이 가끔 나오는데 이 이콘도 때리면 똑같이 노란색의 전멸폭탄을 뱉는다. 그러나 이 이콘에서 나온 구체는 계속 놔두면 사라지는 것이 아니라 색이 노란색에서 검은색으로 변하는데 이때 구체와 접촉하면 다른 스테이지로 워프한다.

이 워프 아이템은 다음 라운드로 워프시키기도 하지만 가끔 이전 라운드로 돌아가게 만들기도 하며, 이렇게 워프 아이템을 잘못 얻어서 이전으로 돌아간다면 십중팔구 ALC가 높아져있을 것이므로 적들이 추가로 배치되어 난이도는 이전에 비해 훨씬 높아져 있게 된다. 그리고 워프를 계속 할수록 난이도가 높아지는 경향이 있으니 무조건 워프 아이템에 의존하려고 하는 것은 위험하다.

그리고 숨겨진 워프 아이템을 이용해야 갈 수 있는 Round 0도 있다. 참고 영상 이 Round 0은 무기 아이템이 딱 한 번밖에(그것도 시작하자마자) 나오지 않으며 이 게임의 난관이라 할 만한 적들만 죄다 모아놓은 것도 모자라 길이도 꽤 길어 난이도가 최종 스테이지인 Round 8보다도 어렵게 느껴지기도 한다. 끝까지 가면 보스전 없이 바로 라운드 8로 진입할 수 있는 일종의 지름길인 셈이지만 지름길로 가려면 그만큼 대가를 치루라는 의미일 듯. Round 0 진입방법은 숨겨진 아이템 외에도 게임 클리어 후 타이틀 화면에서 ESC+SPACE 를 눌러서 갈 수도 있다.

4. 이식판 및 후속편

4.1. 패미컴 디스크판



게임의 그래픽과 내용을 일신해서 패미컴 디스크 시스템으로 이식하기도 했다. 발매는 MSX판과 같은 해인 1986년 11월. 워낙 달라져서 겉보기만으로는 같은 게임이라고 생각하기 힘들 정도로 그래픽 측면에서는 많은 변화가 있으며 레벨 디자인도 완전히 갈아 엎어 총 스테이지는 12스테이지로 볼륨이 대폭 증가하였다. 이에 맞추어 BGM도 신곡을 추가. 일본 내에서는 패미컴 디스크 시스템으로만 나왔지만 해외 쪽에는 카트리지로 나왔다. 타이틀은 똑같이 'ZANAC'이지만 사실상 이식작이라기보단 거의 증보판 내지는 후속편에 가까운 작품이다.

패미컴 디스크판의 변화점은 대체로 다음의 자낙 EX와 유사하니 이를 참조할 것.

4.2. 자낙 EX



패미컴 디스크 시스템판을 MSX2로 다시 역이식+어레인지한 작품이다. 발매일은 원작 발매의 이듬해인 1987년 1월. 연초에 나온 탓인지 게임상의 크레딧에는 1986년으로 적혀있다. [12] 매체는 1mbit(=128KByte) 카트리지로 소위 메가용량 게임 중 하나. 1990년 무렵에 국내에 대우전자에서 라이센스를 받아 정식 패키지로 출시된 적도 있다.

메가롬팩 게임이기는 하지만 실제 차지하는 용량은 크지 않아서 확장램팩 없이 메인메모리만으로 실행 가능한 카세트 테이프 디스켓 버전도 불법복제로 널리 유통되었다. 그런데 기존 게임에 비해 용량이 컸던 것만은 사실이므로 카세트 테이프로 실행하려면 로딩에만 꼬박 몇십 분씩 걸리는 근성이 필요했다. 그래서 당시 유저들은 며칠간 PC를 끄지 않는 기행을 벌이기도..

전반적인 게임 디자인은 패미컴판에 준하고 있으나 세세한 부분에서 달라진 점도 많고 MSX2의 그래픽을 살려 색상이 훨씬 화려해졌고 패미컴판에는 없는 요소도 추가되었으나 패미컴 판에 있는 고속 스크롤 같이 빠진 요소도 있다. 게임 내용 자체를 갈아엎고 볼륨을 크게 늘려버렸기 때문에 사실상 2편이라고 볼 수 있지만 일반적으로는 그냥 MSX2판 자낙으로 보는 듯. 사실상 자낙의 완전판이다. 80년대 당시 국내에서는 '자낙 엑설런트'라고 많이 알려졌으나[13] 실제로 EX는 Excellent의 약어라고 알려진 바는 전혀 없으며 심지어 패키지에 적혀있는 타이틀은 그냥 'ZANAC'이었다. 그러나 게임 내의 타이틀에는 EX가 붙어있기 때문에 MSX1판과의 구분을 위해서 본작은 '자낙 EX'라고 일컫는 것이 일반적.

MSX2용 게임 답게 그래픽은 당시 게임 치고 상당히 화려한 편이며 게임의 볼륨도 커서 상당한 인기를 끌었다. 자낙 EX가 나온 1987년 초(사실상 1986년작이나 다름없다)만 해도 MSX2 전용 게임이 많지 않았던데다 특히 슈팅게임은 손으로 꼽는 수준이었는데, 전년에 MSX2와 동시에 나온 슈팅 게임 '레이독'이 화려한 그래픽에 비해 게임성이 영 좋지 못했던데 비해 자낙 EX는 그래픽과 게임성을 모두 잡는 데 성공하여 좋은 반응을 얻어냈다. 1987년은 MSX2용 게임들이 본격적으로 나오기 시작한 해인데 그 첫 테이프를 자낙 EX가 끊었다고 봐도 좋을 것 같다. 또한 래스터 분할을 통해 화면 상단에 스코어를 표시하는 기술적 테크닉을 처음으로 선보인 작품이기도 하다. [14]

4.2.1. 추가/변경된 요소

게임 볼륨 자체가 총 12 라운드로 늘어났고 새로운 종류의 적과 눈깔 보스 포대가 여럿 추가되었으며 전체적으로 스테이지 구성이 더 복잡해지고 보스 포대의 배치도 난해해졌다. 또한 모든 무기를 튕겨내는 중간보스급의 적도 출현하며 라운드 8과 11 한정으로 어떤 무기도 통하지 않고 직접 부딪쳐야만 죽일 수 있는 특이한 적들도 나온다. 이런 요소만 보면 난이도가 매우 높을 것 같지만 실제로는 오히려 본편보다 난이도가 내려갔다. ALC값이 절정에 다다르면 요즘 슈팅게임 못지 않은 난이도를 자랑하는 본편에 비교하면 정말 양심적이라고 할 정도의 난이도. 게임 오버가 되더라도 그 스테이지부터 컨티뉴할 수 있기 때문에[15] 엔딩 보는 것은 본편에 비해 쉬운 편.[16]

MSX1 자낙의 라운드7과 마찬가지로 자낙 EX도 라운드11의 마지막 보스를 시간 내에 파괴시키지 못하면 라운드 처음으로 되돌아가게 된다. MSX1 자낙처럼 제한시간이 짧지는 않지만 배치된 포대의 수가 많기 때문에 보스전 직전에 죽어서 무기가 초기 상태가 되었다던가 하면 어려워 질 수도 있다. 특히 라운드 11 전체가 길고 어렵기 때문에 한번 되돌아가면 정신적 대미지도 만만치 않다.

메인웨폰은 파워업으로 좌우로 판정만 늘어나던데 비해 판정과 함께 연사속도도 증가해서 화면당 3연사가 가능해진다. 최대 파워업은 3연장+3연사지만 비기를 사용하면 6연장+3연사까지 가능해진다. 메인웨폰 파워업을 위한 P 캡슐은 최대 파워업(3연장+3연사)가 되면 이후 습득된 분량은 누적되며 누적값도 우측 상단에 표시가 된다. 죽었을 때 살아난 직후에는 메인 웨폰의 파워가 리셋되지만 누적된 P 캡슐이 있다면 1개라도 P 캡슐을 먹으면 동시에 이 누적분에서 추가로 가져와서 일시에 파워업이 되어 부활이 쉬워진다. 그리고 서브 웨폰을 얻을 때는 이 P 캡슐 누적량이 약간씩 줄어든다.

자낙 EX에서의 서브 웨폰은 기본적으로는 동일하나 디자인이 변경되면서 구분하기 힘들었던 아이템의 색상이 사라지고 붉은색 바탕에 흰색 숫자로 통일. 무장의 외형도 변경되었고 동일한 아이템 중복 취득을 통한 파워업 개념이 생겼다. 서브웨폰에 따라 기체의 형태가 변형되는 기믹도 추가되었다. 파워업은 대개 4~5단계까지 올라가며 무기에 약간의 밸런스상의 변경이 있는 경우도 존재한다. 잔탄 수도 대부분 변경되었는데 파워업하면 대체로 잔탄 수도 함께 늘어난다.[17] 서브웨폰을 변경하는 경우에는 파워 레벨은 리셋된다. 개별 서브웨폰의 변경점은 다음과 같다.

4.2.2. 비기

4.3. 알레스터

1988년작으로 세가 마스터 시스템, MSX2로 발매. 내용 및 설정상으로는 연결점이 전혀 없고 시스템만을 이어받았기 때문에 엄밀히 말하면 자낙의 정신적 후속작이다. 자낙의 판권이 포니캐년에 있었기 때문에 후속작을 만들 수 없었던 컴파일이 자낙 EX의 시스템을 이어받은 신작으로 제작했던 것이 알레스터 1편이었는데 자낙 이상의 히트를 해버렸다. 알레스터 2부터는 조금씩 자낙의 영향에서 벗어나는 모습을 보인다.

상세한 내용은 알레스터 문서 참조.

4.4. 건 낙

알레스터 항목의 5번 문단 참조.

4.5. 자낙 네오



2001년에 뜬금없이 신작이 플레이스테이션으로 발매되었다. '자낙X자낙'이라는 합본 타이틀 안에 패미콤 디스크 시스템판의 이식버전과 완전신작인 본작 '자낙 네오'가 함께 수록되었다. 15년만에 등장한 자낙의 정식 후속작으로 어떻게 판권 문제가 해결됐는지 컴파일의 명의로 발매되었다는 점도 주목할 만 하다.

자낙 네오의 완성도 자체는 자낙의 이름에 모자람이 없는 수작이었고 원조 자낙의 스타일을 살리면서 당대의 최신 슈팅 스타일도 적극적으로 수용한 작품이었지만 당시 컴파일 상황도 엄청나게 안좋았고 슈팅 게임 자체가 이미 매니아들만의 전유물이 되어버린지 오래된 시절이라 결국 시망. 아는 사람만 아는 타이틀에 출하 매수도 많지 않아 일본 현지에서는 중고에 상당한 프리미엄이 붙은 상태이다(2023년 기준 스루가야에서 약 15000엔).

이후 플레이스테이션 기반의 아케이드 기판[19]으로 알레스터의 신작도 내려는 계획이 있었지만 아예 나오지 못했고 결국 컴파일은 자낙 네오 발매 후 1년 남짓 지난 2002년 12월 해체되고 만다.

게임에 대해 설명하자면, 우선 기체의 종류가 늘어났는데 각각의 기체마다 다른 특성을 갖고 있다.
서브웨폰의 경우 기존과 달라진 점이 있다면 모든 서브웨폰의 잔탄 및 지속 시간 제한이 없어졌다. 즉, 서브웨폰을 얻고 난 후 경과 시간이나 잔탄 등을 걱정할 필요가 없어진 것. 또한 기체별로 서브웨폰의 특성이 다르다.

그리고 하단에 게이지가 추가됐는데, 이 게이지를 이용해서 차지샷과 블래스트 모드를 사용할 수 있다. 게이지는 2줄까지 채워지며 적기를 파괴할수록 더 빨리 차오른다. 차지샷의 경우 단발의 기탄을 발사하는데, 발사된 기탄에 의해 적 기체가 파괴될 경우 파괴된 적 기체의 위치를 중심으로 연쇄 폭발이 발생한다. 블래스트 모드는 활성화 시 게이지가 서서히 줄어들며 이 상태에서는 탄과 서브웨폰으로 적탄을 없앨 수 있다.



패미콤 디스크 시스템판 세이브 데이터가 있는 상태에서 자낙 네오를 클리어하거나 숨겨진 커맨드를 입력할 경우 흰색 기체 "FC 커스텀"을 사용할 수 있게 된다. 이 기체는 바로 FC판 자낙의 기체. 그래서 이 기체는 다른 기체들과는 또 다른 특성을 지니고 있는데, 바로 서브웨폰의 잔탄 및 지속 시간 제한이 존재하며, 차지샷과 블래스트 모드를 사용할 수 없다. 이 때문에 FC 커스텀의 게이지는 다른 기체들과는 달리 서브웨폰의 남은 사용 시간을 표시하는 용도로 사용되는 대신, 다른 기체들과는 달리 블래스트 모드 없이 서브웨폰으로 직접 적탄 소거가 가능하다.

5. 기타


[1] 일본의 유명 음반사. 한때는 게임 퍼블리싱도 했었다. 사실 자낙 발매 당시의 사명은 '포니'였고 게임 쪽에서는 '포니카'(Ponyca)라는 브랜드를 사용했다. 이름이 정식으로 '포니캐년'이 된 것은 포니가 1987년에 자매기업 '캐년 레코드'와 합병한 뒤였으나 이 이름으로 많이 알려진 기업이라 포니캐년으로 기재한다. 참고로 이 포니캐년이 케이온!의 그곳이다. [2] 물론 컴파일에서 디스크 스테이션으로 자낙을 컴파일의 게임이라고 당당히 소개할 수 있던 것이 큰 몫을 했다. [3] 거기다 일부 포대는 포대 앞에 이콘(해골석상)이 떡하니 있어서 기본무기가 이콘에 막히는 경우가 있다. 이때는 이콘을 파괴하거나 관통 특수 공격으로만 이콘 뒤의 포대를 공격할 수 있는데, 해당 특수무기가 없을 경우 엄청난 내구도의 이콘을 격파해야 포대 본체를 공격할 수 있다. 이 이콘은 내구도가 엄청나지만 대신 격파하면 10만점을 주므로 가능하면 격파하는 쪽이 스코어어택에 유리하며 잔기도 늘릴 수 있다. [4] 정확히 14초가 주어진다. [5] 포대 형태는 5라운드 보스랑 동일하다. 다만 5라운드 보스 주변은 파란색이고 7라운드 보스 주변은 붉은색으로 되어 있다. [6] 5번 무기(왕복탄)나 7번 무기(속사탄)가 파괴하기 유리하다. [7] 해골 석상이 8개가 줄지어 나타나는데 그 중 앞에서 세번째의 것을 갈겨야 8라운드로 가는 워프 아이템을 얻을 수 있다. 여덟번째인 맨 마지막것을 갈겨서는 1라운드로 되돌아가는 헬게이트가 열린다. [8] ALC는 16진수 6자리 숫자로 이루어지는데, 이것의 최고치인 FFFFFF까지 올리는건 정상루트 클리어로는 어렵고, 라운드 0에 진입해 노미스로 필드전을 진행하다보면 볼수 있다. 예시 영상 보기 이 영상에서는 상기한 대로 터보 연사기능을 사용해 더 빠르게 ALC 값을 올리고 있다. [9] 물론 6번 무기마냥 게임내내 거의 쓰임새가 없는 무기도 있으며 반면에 어지간한 곳은 다 커버되는 편한 무기도 있긴 하다 [10] 1980년대 당시 컬러 모니터 가격은 MSX 본체 가격에 버금가는 고가였다. 따라서 RF단자로 TV에 연결해서 게임을 하거나 주로 녹색 계조로 출력되는 모노크롬 모니터를 사용하는 경우가 많았다. [11] 특히 최종 보스전에서는 이 5번 무기가 없으면 매우 피곤하다. 내구력이 높은 일명 대왕 눈깔들이 계속 나오는데다 보스전 역시 3연전이기 때문. [12] 발매일이 명확하게 연초로 정해진 채로 만든 게 아니라 개발도중 연기가 되었다거나 해서 게임이 1월 초에 나오면 종종 저런 식으로 실제 발매일과 게임 내의 크레딧상의 연도가 불일치하는 경우가 있다. 비슷한 경우로 드래곤 버스터 아케이드판이 있다. [13] 대우에서 이 이름으로 정발한게 원인으로 보인다. [14] MSX2의 스크롤 기능은 세로 방향만이 가능하며 화면 전체를 스크롤하는 기능만이 있어서 자낙EX와 같은 테크닉을 사용하지 않으면 스코어 등의 정보를 따로 표시할 수가 없다. 실제로 초창기 MSX2용 슈팅 게임들 중에는 스코어가 게임 중에는 표시되지 않고 일시정지 했을때만 보인다거나 하는 경우도 꽤 있고, 전술한 '레이독'의 경우에는 아예 게임오버 시점에서야 점수를 볼 수 있었다. [15] 단, 라운드 10 이후로는 컨티뉴 불가. 즉 라운드 11이나 12에서 죽어도 컨티뉴하면 라운드 10에서 시작한다. 문제는 라운드 10의 길이가 무지막지하게 길다는 것 [16] 다만 시스템이 비슷한 패미컴판 자낙은 MSX2 자낙 EX보다도 난이도가 크게 높다. 자낙 EX는 화면에 적이나 탄이 많이 출현하면 처리속도가 느려져서 상대적으로 쉬워지게 되는데 패미컴판은 그런게 없으며 적이나 아이템 배치도 패미컴판이 난이도가 높은 편이다. [17] 여담으로 본작의 후손 뻘에 해당하는 알레스터 2에서는 파워업을 하면 무기의 위력이 늘어나는 대신 잔탄이 줄어든다. [18] 푸르딩딩하게 생긴 눈코입 달린 공에 발이 달린 모습을 하고 있다. 컴파일이 90년대 이후 뿌요뿌요의 캬방클을 마스코트로 밀기 전에 마스코트로 사용된 캐릭터로 이 란다가 주인공인 RPG인 '란다의 모험'시리즈도 만들어진 바가 있다. [19] 비슷한 시기에 발표된 포치와 냐~ 타이토에서 유통한 것으로 봤을 때 타이토 G-NET(실제로 타이토 이외의 다른 회사에서 슈팅 게임이나 퍼즐 게임이 발매되었다)으로 추정되지만, 자세한 것은 불명. [20] MSX1에서는 단색 스프라이트로 인해 좀 이상하게 보이지만 자낙 EX의 디자인을 보면 나름 귀엽다. [21] BGM 테스트에서 이름을 확인해보면 'ZANAC'이라고 되어있다.