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최근 수정 시각 : 2024-11-21 03:02:00

소울라이크


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1. 개요2. 상세
2.1. 용어 남발2.2. 기준의 모호함
3. 특징4. 목록
4.1. 프롬 소프트웨어4.2. 소울라이크4.3. 소울라이트4.4. 영향을 받은 게임

1. 개요

소울라이크(Soulslike)는 프롬 소프트웨어에서 개발한 소울 시리즈의 시스템을 차용하거나 영향을 받은 게임 장르를 의미한다.

2. 상세

소울 시리즈가 다른 게임 제작자들에게도 영향을 주었는데 작게는 소울 시리즈의 요소를 패러디해서 게임에 넣거나 일부 시스템을 차용하는 경우부터 아예 게임 자체에서 영감을 받아 새로운 게임을 만들기도 한다. 이러한 게임들을 다크 소울 같은 게임(games like dark souls) 줄여서 소울라이크(souls- like) 또는 소울류라고 부른다.

2.1. 용어 남발

그러나 소울 시리즈 이후 발매되는 신작 게임들이 소울 시리즈와 아주 조금만이라도 비슷한 특징이 있다면 딱히 소울 시리즈의 영향을 받은 것도 아닌데 그냥 소울라이크로 불리는 경우도 있어서 이에 대해서는 부정적인 시선들도 존재하며, 서양권에서 소울라이크의 최초의 게임은 소울리버라는 말도 제법 있다. #[1] 단순히 난이도가 높다는 이유로 소울라이크 딱지가 붙는 경우는 물론이고 심하게는 개발진이 직접 소울라이크가 아니라는 입장을 밝혔음에도 반복되는 용어 남발 때문에 소울라이크라는 인식에서 탈피하지 못하는 경우도 있다. 일종의 빠가 까를 만든다와 같은 상황.

흔히 보이는 소울류 용어 남발의 패턴을 보면, 3인칭 시점의 액션게임에, 때로는 3D조차 아닌 2D게임에 회피 동작이나 세이브 포인트가 존재하기만 하면 소울라이크라고 규정하곤 한다. 하지만 세이브 포인트와 구르기는 소울 시리즈에서 창안된 개념이 아니다. 프롬 소프트웨어는 액션 게임의 창시자가 아니며, 기존에 존재하던 요소들을 독창적으로 조합했을 뿐이다. 구르기는 그 원류를 따지면 수많은 고전 액션 게임들로부터 점프 등의 형태로 변주되며 계속되어온 타이밍 액션의 연장선이고, 세이브 포인트의 존재 자체가 아니라 세이브 포인트에 있는 기능들의 조합이 소울 시리즈의 화톳불을 구성하는 것이다. 소울 시리즈의 구르기와 화톳불에는 공격/방어 공통 자원인 스태미나가 있고 적 리젠/워프 포인트 기능 등을 겸하는 특정한 부가기능이 있다는 점이 소울 시리즈의 개성인데, 이 개성 쪽이 아니라 회피동작의 존재와 세이브포인트의 존재라는 액션게임의 전통적인 메커니즘 자체를 소울 시리즈를 정의하는 요소라고 규정하면 같은 근본에서 비롯된 메커니즘을 지닌 다른 게임들을 소울같다고 규정하고 마는 오류를 범하게 된다. 말하자면 처럼 발이 4개 달렸다는 점을 이유로 ' 티라노사우루스도 개과에 속한다'고 말하는 것과 마찬가지의 오류이다.[2]

대표적으로 컵헤드가 그 중 하나. 런앤건 슈팅 게임이 게임 오버를 계속 당해가며 반복 플레이를 요구하는 것은 패미컴 시절에도 있던 흔한 특성이고, 제작자도 고전 아케이드 게임들에서 영향을 대부분 받았다고 했지만 그저 난도가 높고 게임 오버가 잦다는 이유 하나로 소울라이크로 불린다는 것에서 거부감을 느끼는 사람들이 많다. 하이퍼 라이트 드리프터도 제작자는 젤다의 전설 디아블로의 영향을 받아 제작된 게임이라고 발표했는데 난도가 높다며 소울라이크로 취급되는 일이 있다. 관련 유튜브 영상[3], 소울라이크라는 꼬리표는 죽어야 한다(영어 기사)

2.2. 기준의 모호함

소울라이크가 무엇인지 기준이 확립되지 않았고, 로그라이크 메트로배니아라는 장르가 이미 선점하고 있는데 뭐하러 소울라이크라고 하느냐 비판하는 여론 또한 존재하여 소울라이크가 완전한 장르로 매김하기엔 아직 시기상조인 것으로 보인다.

제작자의 입장에서도 소울라이크라는 표현은 조심해야하는 것이, 밑에서 언급하듯이 소울라이크의 핵심은 전투인데 단순히 스태미나 자원, 히트박스나 회피 무적 시간, 혹은 가드 등을 적절히 이용해서 보스를 잡는다고 소울라이크가 되는 것은 아니다. 이러한 요소 자체가 소울 시리즈 이전에 없었던 것도 아니며,[4] 전투의 템포나 난이도 조절 등 좀더 세부적인 측면에서 소울라이크라고 따로 말할 수 있는 차이가 발생하는 것인데, 반대로 말하면 소울 시스템을 차용했을지라도 세부적으로 다르면 소울라이크가 아닌 전혀 다른 느낌이 날 수 있는 것.[5] 그런데 여기서 제작자가 소울 시리즈에 영향을 받았다거나 소울라이크라는 식으로 발언을 해버리면, 유저는 소울 라이크를 기대하게되고 그렇게되면 얼마나 소울라이크에 가까운가?가 중요 평가 요소가 되어버린다.

오히려 소울라이크라는 꼬리표가 가장 많이 붙어지는 인디게임계로 가면 소울 시리즈가 아니라, 데빌 메이 크라이 악마성 시리즈를 벤치마킹하는 경우가 허다하지만 용어가 남발되면서 부터는 전부 소울라이크로 취급되는 경향이 강하다. 이 때문에 평가가 달라질 수도 있는 부분이니 유저 뿐만 아니라 제작자도 조심해야하는 부분. 반대로 제작자가 홍보를 위해 소울라이크라고 이름붙이는 경우도 많다. 인디 게임의 로그라이크 열풍과 비슷한 현상인데 실제로는 소울라이크라고 볼 여지도 없지만, 일단 소울라이크 딱지를 붙여서 사람들 이목을 끄는 전략을 취하는 것이 많다.

3. 특징

어떤 요소가 소울라이크의 핵심적 부분인가는 의견이 분분하지만, 주로 전투시 전투 자원(주로 스태미너, 가끔은 행동 딜레이)의 분배를 즉각적이고 빠르게 해야 하며 히트박스를 이용한 플레이를 자주 하게 되는 ARPG들이 소울라이크라고 불린다. 즉 일반적으로 유저들이 인식하는 소울 시리즈의 핵심은 바로 전투이다. 하지만 그 외에도 메트로배니아의 3D화라고도 일컬어지는 탐험 요소, 적대적 환경을 조성하는 함정과 몬스터 배치 등의 고난이도 필드 스테이지 또한 특징으로 꼽힌다.

그리고 도전적인 난이도의 반대급부로 주어지는 쉽고 패널티가 적은 재도전을 지원하는 시스템, 예컨대 화톳불 같은 플레이어를 회복시킴과 동시에 적이나 오브젝트를 리스폰시키는 세이브 포인트 및 반영구 회복 아이템, 경험치의 역할과 재화의 역할을 동시에 수행하는 자원 또한 특징이다. 또한 arpg 특성상 주인공이 웨펀 마스터 속성을 게임적 허용 수준으로 거의 반드시 가지게 된다.

스토리, 아트워크 등의 요소에서는 "멸망하는, 혹은 멸망한 왕국과 세계" "왕이나 신들의 운명"과 같은 테마 역시 공유하는 경우가 많다.

소울라이크 시리즈 평가의 핵심은 바로 더러움과 어려움을 잘 구분해냈는가라고 볼 수 있다. 단순히 함정을 수 없이 박아놨다던가, 특별한 이유도 없이 엇박을 떡칠해놨다던가, 단순한 패턴으로 재미는 없는데 데미지만 높게 해놔서 플레이어가 한방에 죽는가 등을 예로 들 수 있다. 어려움이라는 키워드에 직결되는 소울라이크는 이를 계속 도전할 동기를 주는 어려움인지, 아니면 그냥 짜증나게 만드는 요소인지는 게임의 완성도를 평가하는 기준이라고 할 수 있다. 물론 이는 사람에 따라 평가가 갈리게 되지만, 대부분 소울라이크의 시초인 소울 시리즈가 기준으로 잡혀있다.

4. 목록

4.1. 프롬 소프트웨어

프롬 소프트웨어에서 소울 시리즈의 전투 시스템을 일부/대부분 차용했지만 세계관 설정이 소울 시리즈와 독립된 작품들이다.[6] 일부 팬들은 이것도 넓은 의미에서의 소울 시리즈로 치기도 한다.

세키로: 섀도우 다이 트와이스는 소울 시리즈의 기본 공식을 폭 넓게 차용했기에 소울라이크로 볼 여지도 있으나, 스태미너의 개념이 없고 육성/롤플레이 요소가 상대적으로 약한 액션 어드벤처로 제작되어 근본적인 설계에 큰 차이가 있는 것 역시 사실이다. 회피가 아닌 튕겨내기를 이용한 공방 등 독자적인 게임성을 구축한 점 역시 크게 평가받기 때문에, 이 게임을 소울라이크로 보지 않는 플레이어층도 존재한다.

아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염은 애당초 소울 시리즈와는 아무런 관련이 없다., 소울 시리즈의 설계를 차용한 요소 역시 딱히 없기 때문에 소울라이크라고 할 수 없다. Steam의 유저 태그에서는 소울라이크로 분류되어 있지만, 프롬이 소울 시리즈를 흥행시킨 이후 Windows로 출시한 게임이다보니 소울라이크로 분류된 것으로 보인다.
프롬 소프트웨어 제작 소울 라이크 게임의 일본 판매량
발매일 타이틀 일본 패미통 판매량 발매 콘솔
2015.03.26 Bloodborne 231,609장 PS4
2022.02.25 Elden Ring 508,201장 PS4, PS5, XBOX ONE, XBOX Series X/S, PC

4.2. 소울라이크

이하의 목록은 소울 시리즈의 영향을 받았다고 제작사가 직접 공언했거나 공언은 안 했지만 유사한 요소가 너무 많아 영향을 받은 게 거의 확실해 보이는 작품들이다. 액션 게임만 서술하고 턴제는 제외한다.

4.3. 소울라이트

소울라이크 특유의 하드코어함, 고어함을 많이 약화시킨 게임들을 지칭한다. 소울라이크처럼 잡몹 하나도 공들여 잡아야 하지만, 잡몹의 양과 질이 소울라이크보단 덜 하드코어하다. 또, 회복 아이템도 비교적 자주 나오는 편.

4.4. 영향을 받은 게임

아래 작품은 소울 시리즈와 별 관련이 없어보이고 소울라이크 분류에도 들어가지 않지만 제작자가 영향을 받았다고 언급한 작품들이다.
[1] 레딧- 다크소울이 소울리버와 얼마나 비슷한지, 이외에도 서로 비교하는 해외 게임웹진이나 리메이크 했으면 좋겠다라는 투고글이 제법있다 [2] 발이 4개 달렸다는 점은 개와 티라노사우루스를 모두 포함하는 사지동물이라는 최상위 분류에서부터 이어진 공통된 특징이지 개과를 정의하는 특징이 아니다. 그럼에도 개처럼 발이 4개 달렸으면 개과라고 정의한다면 하위분류의 정의가 상위분류를 침범하고 만다. 마찬가지로 구르기, 세이브, 재도전이 존재하기 때문에 소울라이크라고 정의한다면 소울 시리즈는 커녕 프롬 소프트웨어가 존재하지도 않았던 시절의 게임들도 소울라이크에 속해야 하는 모순이 발생한다. [3] 개나소나 소울라이크를 표방하는 걸 까는 영상이다. 댓글에도 보면 "사전에 hard 라는 단어가 삭제라도 된거냐?" "나는 여친이 없으니 연애는 소울라이크" 등 소울라이크라는 표현이 남발하는 걸 비꼬는 글들이 줄을 서있다. [4] 한타 위주의 공방전과 스태미나같은 자원에 의한 행동 제약, 논 타게팅 액션 등 1994년작품인 킹스 필드에도 있던 시스템이다. [5] 예를들어 인왕의 경우 자주 소울라이크 게임이라 언급되고 인터뷰에서 개발자도 그걸 인정했다고 알려져 있지만 해당 인터뷰에서 딱 다크 소울만 꼬집어서 차용했다고 얘기한 적은 없다. # 액션 RPG를 처음 만들어보기에 귀무자와 디아블로와 같이 시스템을 차용했다고 언급된 게임 중 하나일 뿐이다. 실제로 플레이 스타일도 데빌 메이 크라이나 닌자 가이덴처럼 스킬을 연계해 콤보를 넣는 스타일이어서 한타 위주의 공방을 벌이는 다크 소울과 차이가 크다. [6] 데몬즈 소울 역시 일단 제목에 소울이 들어가기 때문에 소울 시리즈로 분류된 듯 하지만 세계관은 다크 소울과 다르다. [7] 모바일 게임. 소울 시리즈의 컨트롤 요소를 거의 그대로 모바일로 구현했다. [8] 한국어 번역기준 "빛 없는 세계" 한국어를 공식 지원하며 매우 스피디한 소울라이크다. [9] 한국의 Megusta Game에서 제작한 스피디한 소울라이크 [10] 패리, 사망 패널티가 없고 공격에 스테미나를 소모하지 않으며 경험치와 자금의 구분과 회차와 별개로 난이도 선택이 있는다는 점을 들어 소울라이크가 아니라는 주장도 있으며 이러한 논란은 후속작인 렘넌트 2에도 유지되고 있다. [11] 렘넌트의 후속작으로 한국어 더빙까지 공식 지원한다고 했으나 취소되었다. 그래도 한국어는 공식 지원한다. [12] 정확히 말하자면 시리즈 자체가 갈수록 소울라이크 쪽으로 기울고 있다. 예를 들자면 초대작인 모모도라는 동굴 이야기 메트로이드 시리즈에 영향을 받았다고 제작자가 공인하였으나, 진혼곡부터 구르기랑 여러 시스템이 생기면서 소울라이크처럼 되어버린 상황이고, 정신적 후속작인 미노리아는 완전히 소울라이크다. [13] 일단 분류상으론 소울라이크고 제작진들도 소울라이크라 분류하고 있으나, 흔히 말하는 소울라이크류 게임들과는 차이점이 꽤 있다. 이 때문에 프롬 외 제작사에서 만든 소울라이크류 게임 중 가장 높은 평가를 받고 있으나, 소울라이크를 즐겨하는 게이머들은 인왕을 고퀄리티 게임으론 인정하나 고퀄리티 소울라이크 게임으론 인정하지 않는 경우도 종종 있다. [14] 엠버 렙이라는 애니메이션 제작사가 만든 오픈월드 액션 어드벤처 소울라이크 게임이다. [15] FGT 1차, 2차에 참가한 테스터들이 장르를 소울라이크로 주장하였다. 세키로와 인왕의 사이 어딘가에 있다고 묘사하였다.

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