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최근 수정 시각 : 2024-10-24 21:26:15

세가 새턴


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세가 새턴
セガサターン
Sega Saturn
파일:세가 새턴 일본판 로고.svg
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파일:세가 새턴 북미판 로고.svg
북미 유럽 로고
파일:1024px-Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.jpg
<colbgcolor=#979797,#5b5a5f><colcolor=#fff> 개발사 세가
출시일 파일:일본 국기.svg 1994년 11월 22일
파일:미국 국기.svg 1995년 5월 11일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1995년 7월 8일
파일:대한민국 국기.svg 1995년 11월 10일
가격
파일:일본 국기.svg ¥49,800 → ¥44,800
→ ¥34,800 → ¥20,000[2]
판매량 926만 대
홈페이지 일본
1. 개요2. 사양3. 역사4. 문제점
4.1. 높은 게임 개발 난이도
4.1.1. 두 개의 CPU4.1.2. 메모리4.1.3. 그래픽4.1.4. 음성과 동영상
4.2. 확장 슬롯 접촉 불량
5. 장점6. 모델 배리에이션7. 대한민국 시장
7.1. 삼성새턴7.2. 우영시스템7.3. 카마 엔터테인먼트
8. 미소녀 게임과 새턴9. 발매작 일람10. 주변 기기11. 여담12. 에뮬레이터13. 관련 항목14. 참고 문서

[clearfix]

1. 개요

세가가 1994년 출시한 거치형 게임기. 슈퍼 패미컴 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 당시 세가 엔터프라이즈에서 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발했다. 세가 새턴의 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.

2000년에 게임 소프트 3종이 출시된 것을 끝으로 기기 생산이 종료되고, 세가의 가정용 게임기 사업 철수 이후에도 이어져오던 A/S 서비스가 2007년에 중단되었다. 그때까지 총 판매 대수는 926만 대이다.[3] 가장 많이 팔린 게임은 버추어 파이터 2이며, 대략 220만 장 이상 팔렸을 것으로 추산하고 있다.[4]

2. 사양

파일:1024px-Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.jpg 파일:1024px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.jpg
일본판 새턴 전기형 북미판 새턴 전기형
파일:1024px-Sega-Saturn-JP-Mk2-Console-Set.jpg 파일:1024px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk2.jpg
일본판 새턴 후기형 북미판 새턴 후기형
형번 HST-3200(전기형), HST-3210(중기형), HST-3220(후기형)
CPU 히타치 SH-2 28.6MHz 32비트 CPU 2개[5]
보조 프로세서 SCU(새턴 컨트롤 유닛): 야마하 FH3007( 세가 315-5688)[6]
비디오 프로세서 VDP1: 히타치 HD64440( 세가 315-5689) 28.6MHz(NTSC) / 28.4MHz(PAL)[7]
VDP2: 야마하 FH3006( 세가 315-5690) 28.6MHz(NTSC) / 28.4MHz(PAL)[8]
사운드 프로세서 오디오CPU: 모토로라 MC68EC000
오디오 프로세서: 야마하 YMF292(SCSP 세가 커스텀 사운드 프로세서)[9]
메모리 메인 메모리: 2MB(1MB 32비트 28.6MHz SDRAM+1MB 32비트 22.2MHz Fast Page Mode DRAM)[10]
비디오 메모리: 1.5MB 32비트 28.6MHz VRAM[11]
사운드 메모리: 512KB 16비트 20MHz FRAM
CD-ROM 버퍼: 512KB 16비트 20MHz FRAM
게임 저장 메모리: 32KB 8비트 10MHz SRAM[12]
CD 드라이브 CD-ROM CPU: 히타치 SH-1 20MHz 32비트 CPU
드라이브: 2배속 ('인텔리전트 배속') CD-ROM[13]
규격 260mm × 230mm × 83mm, 1.6kg

CPU와 그래픽 칩 각각 2종 외에도 추가 보조프로세서 1개에 사운드 칩 2개, CD-ROM 제어에 2개 등 'LSI 곱배기' 라고 불릴 정도로 설계의 부족함을 칩 떡칠로 넘기려고 했고 전부 외부에서 사와야 하는 구조였기 때문에 제조비용이 엄청나게 비쌌다. 전부 직접 만들면서도 간결하게 꼭 필요한 것들만 넣었던 플레이스테이션과 대조되는 부분.

수치상 스펙 비교[14]만 봤을때는 새턴의 성능이 압도적으로까지 보이나[15] 세가측에서는 플스와 달리 새턴의 3D 연산 능력을 제대로 발표한 적도 없고 또한 개발하기 어려운 구조로 인해 플스와 동등한 성능을 내기는 어려웠다.[16] 그래도 아주 못써먹을 정도는 아니어서 활용하기에 따라 3D 격투 게임으로는 버추어 파이터 2, FPS로는 파워 슬레이브 같은 훌륭한 작품들이 나오기도 했다.

3. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세가 콘솔 게임기/역사 문서
2.4번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 문제점

4.1. 높은 게임 개발 난이도

4.1.1. 두 개의 CPU

세가 새턴은 32비트 CPU를 두 개 탑재하고 있으며 이를 근거로 64비트 급 게임기라고 광고하기도 했다. SH-2의 멀티 프로세서 기능은 처음부터 노리고 만든 것이 아니라 타부서에서 사내 연구용으로 SH-2를 활용하기 위해 만들어달라는 거듭된 의뢰에 마지못해 실장한 것으로서 극히 단순한 회로에 불과했다. SH-2의 개발자인 가와사키 슌헤이(河崎俊平)조차 분명 누구에게도 사용되는 일은 없을 것이라 내심 생각할 정도였다고 회고할 정도로 무의미하였을 기능이, 타사의 차세대 게임기 사양을 보고 성능 부족(25 MIPS)을 통감한 세가로부터의 성능 개선 요청에 CPU 클럭을 올리기엔 시간이 부족하여 대신 제안한 멀티 프로세서 구성이 채택되면서 빛을 발하게 된 것이다. #

새턴의 멀티프로세서는 마스터-슬레이브 구조로 연결되어 있으며 첫번째 CPU가 두번째 CPU에게 명령을 보내는 식으로 작동한다. 이런 구성으로도 어느정도의 병렬성은 가질 수 있었으나 CPU가 두 개가 된다고 속도가 바로 두 배가 되는 것도 아니었고 버스를 공유하고 있다는 치명적인 문제로 인해 CPU와 캐시를 효율적으로 다뤄야 하는 것이 중요했으며 이를 달성하기 위해서는 당연히 매우 복잡한 프로그래밍 기술이 필요했다.

멀티 프로세서(또는 멀티 코어 프로세서)는 캐시 일관성(Cache Coherence)과 이를 위한 폭넓은 버스 인터페이스 컨트롤러 설계가 중요하다.[17] 그러나 SH-2의 급조된 멀티 프로세서 기능에 캐시 일관성 기능 같은 것은 없었고 세가 새턴 듀얼 CPU 사용자 설명서에 따르면 작업 결과를 듀얼 프로세서간 공유하기 위해서는 프로그래머가 직접 캐시 메모리의 데이터를 무효화(Cache Invalidation)하거나 주 메모리에서 직접 데이터를 읽어들여(Cache-through Read)야 했다. 더욱이 CPU와 메모리간 버스 인터페이스도 한 개의 버스를 공유하기 때문에, 한 CPU가 주 메모리에 접근했을 때 다른 CPU가 찾는 자료가 4KB의 캐시 메모리에 없는 경우 그 CPU가 작업을 마칠 때까지 기다려야만 했다.

심지어 세가 새턴 출시 당시에는 자동 병렬화(Automatic Parallelization) 컴파일러도 없어서 새턴 출시 초기 한동안은 어셈블리어로 개발할 수밖에 없었다. 사토 히데키도 C 같은 고급 언어로 개발하려면 컴파일러가 필요하다는 것은 알고 있었으나, 자동 병렬화 컴파일러 개발 경험이 없었기 때문에 내놓지 못했다고 한다. 직전 세대까지 주 개발 언어가 어셈블리어였고, 세가의 개발자들은 이미 아케이드에서 어셈블리어로 만든 3D 게임을 내놓았다보니 괜찮을 것이라 판단한 모양이지만 실제로는 서드파티는 물론 세가 안에서조차도 새턴을 다루는데 애를 먹고 있었다.

때문에 AM2 연구소에서는 새턴 개발을 지원하기 위해 노하우를 집약하여 SGL(Sega Graphics Library)[18]를 내놓는다. SGL은 버추어 파이터 새턴판 이식 과정에서 만들어졌으며, SGL을 이용하여 버추어 파이터 2의 파이 연무 데모를 선보이며 버추어 파이터 2 이식 불가설을 불식시켰다. SGL은 폴리곤, 광원, 지형변환, 행렬 연산은 물론 기기 제어도 담당하는 코드를 제공했다. 또한 슬레이브 SH-2를 3D 정점 연산에 전념시키고, 마스터 SH-2를 장치 제어와 AI 연산을 할 수 있도록 자동으로 최적화하는 C 컴파일러도 포함되어 있었다. 다만 SGL은 격투 게임 개발용에 가까운데다가 VDP1과 슬레이브 CPU등 하드웨어를 직접 제어할 수 없다보니 저수준용 라이브러리인 SBL[19]을 더 선호하는 쪽도 있었다고 한다.

이런 새턴 개발의 어려움에 대해서는 세가 AM2 연구소의 수장인 스즈키 유는 1995년 2월 잡지 Next Generation과의 인터뷰에서 "두 개의 CPU를 프로그래밍하려고 시도하는 것은 문제가 있습니다. 버추어 파이터는 각 캐릭터를 계산하는 데 두 개의 CPU를 사용합니다. 두 CPU는 동시에 계산을 시작하지만 한 CPU가 다른 CPU를 따라잡기 위해 기다려야 할 때 지연됩니다. 매우 빠른 프로세서 한 개를 사용하는 것이 더 좋습니다. 모든 프로그래머들이 두 개의 CPU를 프로그래밍할 수 있는 능력이 있다고는 생각하지 않습니다. 대부분의 프로그래머들은 SH-2에서 얻을 수 있는 속도의 1.5배 정도만 얻을 수 있습니다. 100명의 프로그래머 중 1명 정도만이 새턴에서 충분한 성능을 얻을 수 있을 거라고 생각합니다."라고 말했으며 # 후나미즈 노리타카(船水紀孝)도 바이오하자드 2의 새턴 이식은 그래픽을 처리하기에 CPU가 너무 느려 취소되었다고 말했다.[20]

쿠타라기 켄도 이에 대해 "나중에 추가하면 어떻게 될 거라는 발상이 나쁘다. 성능도 좋아지지 않고 제조비만 올라간다. 있는 것만을 조합해서는 좋은 결과로 이어지지 않는다."라고 평가했다.

4.1.2. 메모리

새턴의 메인 메모리는 플레이스테이션과 용량은 같다. 여기에 새턴 메인 메모리의 절반은 당시로서는 매우 빠른 SDRAM을 채용했다. 그러나 나머지 절반은 플레이스테이션의 EDO DRAM보다 느린 Fast Page Mode DRAM을 사용했는데 이런 구성은 개발자로 하여금 새턴의 메모리는 1MB + 보조메모리에 지나지 않는다고 여기도록 할 정도로 좋지 않은 설계였다. 빠른 메모리를 채용한 장점도 희석되고 이득도 없이 가격만 올리는 꼴이 되었다.

VRAM의 용량은 플레이스테이션에 비해 50% 더 많았지만, VDP1에 512KB, VDP1의 프레임버퍼에 256KB씩 두 개, VDP2에 512KB로 나뉘어져 있다보니 계획적으로 메모리를 관리해야 했다.[21] VDP1에 할당된 메모리는 너무 적고 VDP2에 할당된 메모리는 넘쳐나는 바람에 전경과 배경의 퀄리티 차이가 도드라졌고 그것이 그래픽을 더 나쁘게 보이는 결과로 이어졌다.

1996년이라는 제법 이른 시기에(1 MB 9월, 4 MB 11월) 확장 램 카트리지를 발매하며 부족한 메모리(FPM DRAM)를 보충하려는 시도를 한 것 자체는 좋았으나, 지원하는 게임들은 대부분 아케이드 2D 게임의 이식으로 어떠한 다른 혁신으로 이어지지는 못했다.

4.1.3. 그래픽

새턴은 강력한 2D 게임기로 개발되었기 때문에 애시당초 3D 처리를 위한 전용 하드웨어가 없었다. 대신 VDP1에 2D 아케이드 게임기에서나 쓸 법한 고급 기술이었던 스프라이트 비틀림 기능을 탑재했는데 이 사각형 스프라이트를 폴리곤처럼 사용할 수 있다는 것을 이용해 3D 그래픽을 표현했다. #[22] 사각형이 기본이지만 한 점을 다른 한 점과 겹치면 삼각형으로 사용할 수도 있었기 때문에 하드웨어로 삼각형으로 처리할 수 있긴 했으나 아래 문단에 서술한 이유로 거의 사용하지 못했다.

어디까지나 스프라이트이기 때문에 현재 3D 처리처럼 역방향 텍스처 매핑(Inverse Texture Mapping)이 아닌, 정방향 텍스처 매핑 기법(Forward Texture Mapping)을 사용해야 했는데,[23] 오늘날 모든 GPU는 역방향 텍스처 매핑을 사용하고 있는데, 이는 정방향 텍스처 매핑이 UV 매핑 방식을 지원하지 못해 클리핑에 불리하고, 시야가 멀어져 폴리곤이 작아져도 모든 텍셀을 같은 픽셀에 그려야 하는 경우가 많아지면서 텍스처와 렌더 출력 장치가 비효율적이 되는 점 때문이다.

그리고 3D 그래픽 파이프라인에서 지오메트리 처리를 위해 행렬 연산 하드웨어가 필요했는데, 플레이스테이션은 GTE(Geometry Transformation Engine)라는 전용 하드웨어가 CPU에 있었고 이것을 쉽게 사용할 수 있었다. 반면 새턴은 같은 처리를 CPU(2개)와 SCU로 했으나, CPU는 행렬 연산 기능이 없어 느렸고, SCU에는 있었으나 매우 까다로워 사용하는 사람이 거의 없었다.

새턴의 그래픽 기능은 VDP(video display processor)1과 2 두 개의 프로세서로 구현된다. VDP1이 사물(스프라이트, 사각형 폴리곤)을 그리면 배경을 담당하는 VDP2가 이를 넘겨받아 백 버퍼를 갱신한다. 이런 구조상 VDP2 입장에서는 VDP1이 그려낸 영상이 단순한 그림 한 장으로 취급되기 때문에, 개별 스프라이트나 폴리곤을 BG 뒤로 배치하는 것은 기본적으로 불가능하다. 다만 VDP1에는 픽셀 단위로 우선 순위와 투명도를 바꾸는 기능이 있기 때문에, 이를 사용해 화면의 깊이감을 흉내낼 수는 있었다. 이 방법은 어디까지나 깊이감을 흉내내는 것일 뿐이라서 다양한 시행착오를 해야만 했고 새턴의 개발 난이도를 높이는 요인 중 하나가 되었다.

또한 VDP1이 움직이는 물체를 그리고 VDP2는 배경이나 UI 요소를 그리다 보니 VDP1에 과부하가 걸렸고, 그래서 세가에서 만든 새턴 동시 발매 게임인 버추어 파이터나 데이토나 USA조차도 화면이 깜빡이고 프레임률이 바닥을 치는 등 완성도가 좋지 못했다. 하지만 이후에 하드웨어를 조금 활용할 줄 알게 되자 버추어 파이터 리믹스, 데이토나 USA 챔피언십 서킷 에디션 등 그래픽과 프레임률을 개선한 게임들을 내놓는다. 버추어 파이터 같은 게임은 이전엔 링 바닥까지 VDP1에서 처리했지만 이후에는 VDP2의 RBG(Rotatable BackGround, 회전 가능 배경) 채널에서 처리하는 식으로 부하를 덜었다. 또한 연구를 거듭해 SGL(세가 그래픽 라이브러리)를 업데이트해 버추어 파이터 2에 와서는 광원을 빼는 대신 고해상도로 그리거나 파이팅 바이퍼즈, 파이터즈 메가믹스 같은 게임에서는 저해상도로 그리는 대신 고러드 쉐이딩과 광원을 넣는 기법도 보여줬다.


흔히 '새턴은 반투명 기능이 없다' 아니면 'VDP2의 레이어만 반투명이 가능하다'라는 말이 돌지만 사실 VDP1도 반투명 기능이 있다. VDP1 사용자 설명서의 95쪽, Half-Transparency (Color Calculation Mode=3)에 VDP1의 반투명 기능에 대해 서술되어 있다. 설명에 따르면 이 기능을 사용하면 처리에 6배의 시간이 더 걸린다고 되어 있다. 즉, VDP1의 반투명 처리 성능이 너무 떨어져 실용성이 없기 때문에 쓰지 못한 것이다. 위의 영상에서 확인할 수 있듯 록맨 X4에 시작 부분 유리 배경과 그란디아에 건물 그림자에 캐릭터 색상 변화와 항구 도시에 바다 효과가 VDP2를 사용한 반투명 효과였다.

더욱이 VDP2를 이용한 반투명 처리는 스프라이트간의 투명 효과를 지원하지 않는 반쪽짜리 물건으로, 새턴의 그래픽 시스템은 VDP1이 백 버퍼에 스프라이트들을 그리고 VDP2가 프론트 버퍼를 읽어들여 배경 그래픽 레이어와 합성해 디스플레이 장치에 출력하는 구조로 되어 있는데, 반투명 연산은 VDP2가 합성하는 시점에 수행된다. VDP2는 VDP1의 스프라이트 버퍼에 접근할 수 없으며 스프라이트 합성을 완료한 프론트 버퍼에만 접근할 수 있기 때문에 개별 스프라이트들을 구별하는 것이 불가능하다. 그렇기 때문에 윗 영상에서 앞쪽 스프라이트에 뒷쪽 스프라이트가 아닌 반투명 배경만이 보이게 되는 것이다.

즉 반투명 효과가 있긴 한데 이런 반쪽짜리 기능이었기에 쉽게 사용하지 못했다. 때문에 반투명 효과를 구현하는 게임에서도 스프라이트간의 간섭이 게임플레이에 지장을 준다고 판단되는 부분은 망점 기능을 사용했다. 이 망점은 일부러 만들 필요 없이 Mesh 플래그만 켜면 하드웨어에서 알아서 표현해 주었으며, 컴포지트 단자로 CRT에 출력하면 뭉개지면서 그럴싸하게 반투명처럼 보였다.

3D 성능의 빈약함은 동일 게임이 양 기종에 나올 때 비교되어 나타났다. 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡은 일부 추가 요소를 제외하면 새턴판이 플레이스테이션판보다 품질이 뒤떨어졌고, 다른 3D 게임들도 비슷한 경향이었다. 그나마 새턴의 사각형 폴리곤은 플레이스테이션에 비해 텍스처 워핑 문제가 좀 덜했다.

4.1.4. 음성과 동영상

세가 새턴과 플레이스테이션의 사운드칩 비교
사운드칩 이름 SCSP[24] 소니 16비트 SPU[25]
버퍼 용량 512KB
사운드 포맷 PCM, FM ADPCM[26]
채널 32[27] 24
샘플링 16, 8비트 44.1kHz PCM 16비트 44.1kHz ADPCM
SS, PS 게임 비교(일본 게임) 5[28]
새턴의 음성/동영상 압축 기술.

세가 새턴의 오디오 칩셋 SCSP(Saturn Custom Sound Processor)는 음악CD와 동일한 사양인 16비트 44.1kHz 오디오 음원을 최대 32개 채널 동시 샘플링이 가능한 고성능 칩셋이었다. 그러나 ADPCM 같은 압축 기능을 지원하지 않는 무압축 PCM만 지원하였는데, 4Mbit(512KB)뿐인 오디오 메모리로는 이를 다 활용할 수 없었다. CD음질인 16bit 44.1KHz 로 음원을 재생한다고 하면 모노라고 해도 (16 x (44100/8) =88.2KB) 길어야 6초, 스테레오로는 3초밖에 재생할 수 없다. 오디오 메모리에는 사운드 드라이버나 각종 효과 코드도 올라가야 하므로 공간은 더욱 좁아질 수 밖에 없다.

이런 문제점은 실제 제품에 반영되어 SNK 격투 게임 이식작들의 음질 열화가 컸으며 마법기사 레이어스 게임은 대사의 길이가 길수록 음질이 떨어지기도 했다. 나중에 유저들이 멀티 플랫폼으로 내놓은 게임들의 데이터들을 마이닝해 분석한 결과, 주로 스테레오 오디오를 모노로 바꿔 넣고 샘플링 주파수를 약간 낮추는 선택을 했음이 알려졌다. 이 선택은 유저별 차이를 느끼기 어려운 반면, 오디오 용량을 1/2 이상 절감할 수 있기 때문이었다.

결국 새턴의 패배가 확실시된 1997년에 와서야 세가는 CRI[29]의 협력으로 ADX라는 손실 압축 오디오 코덱 및 동영상 컨테이너를 개발했다. ADX는 MP3급의 효율과 다중 오디오 스트리밍에 반복 재생 기능까지 지원하는 당시에는 혁명급의 기술이었다. 최초로 적용한 게임은 97년 12월 발매한 그란디아.

하드웨어 동영상 재생 기능인 MJPEG이 CPU에 내장된 플레이스테이션과 달리 새턴은 18,000엔에 달하는 MPEG1 카드를 별매로 필요로 했으며 그나마 제대로 지원하는 게임도 드물었는데 기본적으로 쓰이는 시네팩은 품질이 형편없었다. 그나마 이른 시기 시네팩에서 동영상 미들웨어 회사인 덕 코퍼레이션[30]의 트루모션(Trumotion) 프로필을 도입하여 금방 개선된 편이며 버추어 파이터 2를 필두로 이름만 대면 알만한 게임들에 두루 쓰였다. 시네팩도 97년 즈음에는 많이 개선되었고 트루모션 이외에도 CRI 소프덱(Sofdec), 루시드 모션(Lucid Motion) 같은 다양한 코덱들이 도입되었고 ADX 동영상 컨테이너에 ADX 오디오 및 소프덱이나 시네팩, 트루모션 영상과 함께 넣을 수 있게 되면서, 비록 소프트웨어 압축이긴 하지만 경쟁 게임기인 플레이스테이션 수준의 음원 사용과 동영상 재생을 할 수 있게 됐다.

새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발한 ADX는 PlayStation 2 게임큐브 같은 타사 게임기는 물론이거니와 현 세대 게임기부터 아케이드 시스템까지 두루 이용하고 있는 미들웨어가 되었으니 세상 일은 참 모르는 일.

4.2. 확장 슬롯 접촉 불량


파워 메모리는 새턴의 내장 메모리를 확장하는(16배) 게임 저장 메모리 카트리지이다. 일부 새턴 게임의 한정판에는 특전으로 파워 메모리와 특제 스티커를 동봉한 게임이 종종 나왔다. 그러나 세가는 파워 메모리를 사용하는 새턴의 확장 슬롯을 너무 헐겁게 만드는 바람에 새턴 유저들은 잦은 접촉 불량 문제를 겪었다. 이로 인해 파워 메모리를 인식하지 못하거나 데이터를 파괴하는 큰 문제점이 있었다. 운 좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아 있어도 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로( 일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 때 'ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆'처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다.) 1 블록 잡아먹는 게 1~20개 가량 늘어나 있었다. 이는 새턴의 큰 문제점이었다.

워낙 악명 높은 문제라 검색해 보면 엽기적인 해결 방법들을 찾을 수 있다. 대표적으로 앙케이트 엽서 꽂기, 단자 청소하기, 카트리지를 분해한 뒤 금속 단자 아래 부분의 여백을 잘라낸 다음 슬롯에 끼우는 방법 등이 있다.[31] 이 방법을 쓰면 확장 슬롯의 유격이 사라져 인식률이 높아진다. 여기에 단자 청소와 엽서로 유격을 방지하면 인식률이 상당히 개선된다고 한다. 반다이에서 발매한 《세가 새턴에서 발견!! 다마고치 파크》는 일부 필요한 사전 데이터가 포함된 파워 메모리를 동봉했는데, 저 데이터가 반드시 필요함에도 불구하고 게임 내에서 데이터를 복원하는 기능이 없어 잦은 접촉 불량으로 데이터 파괴가 되면 더 이상 저장을 하게 되지 못하는 상황이 발생하기도.

새턴 발매 후 이미 20년 이상이 지난 지라 현재 돌아가고 있는 기기들은 거의 대부분 슬롯 접촉 불량 문제를 겪고 있는데, 현 시점에서 추천되는 방법은 슬롯 안의 단자 좌우를 고정하고 있는 나사 2개를 각각 살짝 왼쪽으로 돌려 느슨하게 하는 것이다. 이러면 전체적으로 슬롯이 약간 위로 올라오는 효과가 있어 인식률이 좋아진다. 역시나 단자 청소 및 종이 끼우기를 병행하면 더욱 효과가 좋다.

근래에는 파워 메모리를 새턴 본체에 내장해 위와 같은 문제를 근본적으로 해결하기도 한다. #

5. 장점

파일:PlayStation 1 로고.svg VS 파일:세가 새턴 일본판 로고.svg
PS와 SS의 멀티플랫폼 게임 비교
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새턴의 장점은 새턴의 독점 게임, 격투 게임 특화 패드, 튼튼한 기기 내구성, 확장 가능한 메모리 용량 정도이다.

새턴은 2D 그래픽 처리 성능 면에서는 빠르고 품질 면에서도 우수했다. 특히 플레이스테이션에 비해 많은 양의 메모리 용량과 본체 윗면에 카트리지를 넣을 수 있는 슬롯이 있어 확장 램 카트리지를 꽂으면 읽어들이는 시간 면에서도 압도적으로 유리했다. 또한 트윈 어드밴스드 ROM이라고 해서 CD와 롬 카트리지에 데이터를 나눠서 저장, 게임의 실행 속도를 올리는 방식의 더 킹 오브 파이터즈 '95 같은 게임도 있었다.

이 슬롯은 버스로 보조 프로세서였던 SCU와 연결돼 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 카트리지 게임을 공급하거나, CPU 가속기나 그래픽 확장 기기를 넣는 것도 가능했지만 이런 건 발매하지 않았다. 여담이지만 버추어 파이터 3 쉔무의 경우 확장 카트리지를 이용해 프로세서를 추가해 새턴으로 발매하려고 했지만 게임 가격의 경제성 문제와 드림캐스트 계획으로 모두 취소되고 말았다.

VDP1은 확대/축소, 회전 등의 처리가 가능한 스프라이트 프로세서로서 동적인 화면을 담당했다. VDP2는 배경 프로세서로서 2개의 2D 회전 및 스크롤 처리 가능한 비트맵과 2개의 2D 회전 및 스크롤 처리 가능한 타일맵, 2개의 확대/축소 및 3D 회전 가능한 배경 처리가 가능했다. VDP1으로 스프라이트를 그려 프레임 정보를 비디오 메모리에 저장하면 VDP2는 비디오 메모리에 있는 정보들을 읽어 들여 타일과 비트맵, VDP1에서 그린 프레임 정보들을 프로그램에서 정의한 우선 순위대로 결합해 화면에 출력하는 역할을 했다.

다만 새턴의 이런 구조와 (사실상) VDP2만 반투명 처리가 가능했던 탓에, 반투명 표현을 하면 스프라이트들이 다른 배경 데이터 픽셀에 가려질 수 있는 문제점이 있었다. 이는 전 세대인 슈퍼 패미컴에 비해 약점이었다. 그래서 새턴에는 반투명보다는 망점 표현을 선호했던 것이다.

이 덕에 수많은 슈팅 게임들이 세가 새턴으로 이식되었으며 오락실과 큰 차이가 없을 정도였다. 오죽하면 새턴 전용으로 이식하는 경우가 많았다. 또한 2D 격투 게임에서 빠른 읽어들이는 속도와 삭제되지 않은 연출과 효과 등[32] 아케이드 2D 격투 게임 이식 품질은 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다.[33]

손실 압축 코덱 미지원이나 작은 사운드 버퍼로 음성의 품질은 나빴지만, 야마하 SCSP는 FM 음악을 지원했고 최대 32채널의 소리를 낼 수 있었기 때문에 플레이스테이션 게임보다 음악을 더 좋게 만들 수도 있었다. 예를 들어 캡콤의 대마계촌의 경우 음악은 새턴이 더 좋은데 음성은 상당히 거슬릴 정도로 나쁘다.

새턴용으로 발매되는 게임은 플레이스테이션보다 늦게 발매하기에 피드백이 받아들여져서 난이도를 좀더 쉽게 조정하는 경우가 많았다. 같은 게임인데도 플레이스테이션 게임하다가 새턴 게임하면 쉬워졌다는 것을 알 수 있다.

새턴의 CD-ROM 드라이브 버퍼가 플레이스테이션의 4배인 512KB였고, 드라이브를 관리하는 전용 프로세서가 있었기에 데이터 로딩면에서 플레이스테이션에 비해 유리했다.

6. 모델 배리에이션

일본판 세가 새턴 가운데 전기형과 중기형은 회색이며, 중기형은 1995년 상반기에, '화이트 새턴'으로도 불리는 후기형은 1996년 3월 22일[34]에 출시했다.

새턴 자체의 모델 변화는 플레이스테이션[35]에 비하면 많지 않고 회색 전기/중기형과 흰색 중기형/후기형으로 크게 화이트형으로의 딱 한 번의 대격변이 있었다. 기존의 그레이 새턴에서 화이트 새턴으로의 변화가 그것인데 실제로는 빅터나 히타치를 제외한 정규품 새턴의 제조사가 16군데[36] 정도 있었고 그 제조사 별로 리비전이 있다고 생각하면 된다. 리비전이나 제조사 별로 기판의 칩 배치가 완전히 다른 경우도 많으며 특히 전원부의 세세한 디자인이 전부 다르다. 때문에 보통 콘덴서만 교체하는 전원부 220V 개조가 제품에 따라서는 매우 어려운 경우도 있다.[37] 여기에 또 유럽 미주 아시아 기타지역용이나 쿨 새턴 같은 특이한 버전들까지 파편화되어 있다.

기판은 내부적으로 VA0부터 VA15까지 13종 정도가 있다.(순차적이지 않음) 플레이스테이션은 CPU, GPU, APU 각각 하나씩에 CDROM 제어 칩 두 개가 전부지만 새턴은 CPU, GPU(VDP), 사운드칩이 각각 두 개씩 쓰였으며 플레이스테이션이 보조 칩들을 CPU에 통합시킨 반면 새턴은 시스템과 보조연산, I/O, DRAM 제어를 위한 칩 세 개가 추가로 더 사용하여 부품을 줄여 제조비 절감을 한다거나 하는 시도 자체가 불가능했다. VA6에서 CDROM 제어칩이 하나로 통합되고, VA10에 들어서 사운드 칩이 하나로 통합되며 VA15에 와서야 SH-2 CPU가 원칩이 되는 정도에 그친다.

화이트 새턴은 비용 절감을 위한 설계와 CD 인식 시간의 허점을 노려 CD를 교환해 불법 복제 CD 가동을 하는 문제점을 개선했다. 그레이 새턴은 뚜껑을 여는 구조조차 말도 못하게 조잡한데, 화이트 새턴은 이런 군더더기 체제를 크개 개선했으며 PCB도 작아지고 아름답게 변경했다. 그러나 시작부터 간결했던 플레이스테이션에는 비할 바가 안 되며 후기에 가서는 병렬 포트[38]마저 제거한 플레이스테이션에 비해 새턴은 데이터 접근 표시등을 없애는 것 정도가 고작이었다.

세가는 패키지 디자인, 기판, 기기 모델에 따라 각기 다른 제품 번호를 사용했다. 여기서는 기기 모델에 따른 분류 위주로 서술하고, 나머지 부분은 링크(일본어) 링크(영어)[39]를 참조할 것. 한국은 루리웹에서 어느 유저가 자세하게 올렸다. 링크

CD-ROM 드라이브와 픽업 어셈블리의 경우 대부분 JVC의 것을 사용했다. JVC의 경우 기판마다 사용한 CD-ROM 드라이브의 모델명은 다르나, 픽업 어셈블리의 모델 이름은 'OPTIMA 6'으로 동일하기 때문에 모든 JVC 드라이브의 신/구형 새턴에 사용해도 좋다. 다만 히타치나 산요의 CD-ROM 드라이브를 쓴 경우에는 거기에 맞는 픽업 어셈블리를 따로 구해야 한다.[40]

7. 대한민국 시장

7.1. 삼성새턴



패키지 사진

금성사 3DO 얼라이브를 1994년 12월 2일 출시함에 따라 32비트 게임기 경쟁이 언론에서도 본격적으로 다뤄지기 시작하면서, 이에 대항하기 위해 세가의 공식 판매 대행사였던 삼성전자가 북미판을 기반으로 1995년 11월 하순 출시한 대한민국 전용 게임기. 이전의 삼성제 세가 게임기처럼 핵심 프로세서 등을 수입하여 일부 제품은 국산화해 국내 공장에서 제조하는 방식으로 생산되었다. 새턴이 32비트 CPU를 두 개 장착한 듀얼 CPU 구조라는 점에 착안하여 '32+32=64'라는 논리로 64비트급 멀티CD게임기, CPU가 2개니까 게임 성능도 2배로 홍보했다. 박지성 새턴 그렇다보니 병행수입품보다 압도적으로 고가가 되어 처음부터 판매에 난항을 겪었다.

초기 판매 가격은 550,000원(SPC-ST)이며 버추어 파이터 리믹스를 동봉한 삼성새턴 Ⅱ(SPC-ST2)는 595,000원으로 판매하였다. 소프트웨어 가격은 일괄 74,000원. 이후 1996년 4월 뉴 삼성새턴이라는 이름으로 염가판 기반 신모델을 출시하여 418,000원으로, 뉴 삼성새턴 Ⅱ는 451,000원으로 판매했으며, 동년 6월 22일에는 또 다시 가격을 인하하여 각 359,000원과 389,000원으로 판매하였다. 삼성, "새턴"가격 전격 인하 [전자신문] 물가 상승률을 고려하지 않아도 매우 비싼 가격인데[44], 2022년 기준으로 환산하면 무려 123만 원에 달한다. 당시 아이들이 어린 마음에서조차도 함부로 부모님한테 사달라고 감히 졸라볼 엄두조차 못 낼, 그야말로 월급쟁이 가정의 허리를 휘게 만들만한 엄청난 가격이다. 매우 비싼 권장 소비자 가격도 문제였지만 북미판 베이스라 일본판 게임이 돌아가지 않는다는 점이 가장 큰 문제였다. 삼성전자에서 들여온 게임 가격 역시 매우 비쌌다. 이러한 문제들 때문에 보따리가 들여온 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 가격이 저렴한 플레이스테이션을 찾았다.
그 당시 삼성전자의 정충표 과장은 외국 게임기를 정식으로 국내서 판매할 경우 특소세가 불어소비자 가격이 높게 책정될 수밖에 없다 며 불법 수입 유통되는 새턴의 가격이 20만원 정도였기 때문에 삼성 새턴 을 30만원 이하의 가격으로 판매하는것은 불가능했다 고 밝혔다.

이런 문제를 인식하고 도중에 코드 프리가 가능한 카트리지를 같이 끼워 팔기도 했지만 이걸 사용하면 파워 메모리 같은 것을 사용하기 어려웠고 특히 새턴의 거의 유일한 장점인 확장 램 카트리지를 사용한 아케이드 게임을 돌리려면 부팅을 한 후 강제로 카트리지를 교체해야 해서 미봉책이나 다름없었다. 결국 후기형에는 코드 프리 모델을 소수나마 발매했다. # NTSC-2-V1.02a 버전이 코드 프리가 걸려있는 새턴. 코드 프리도 걸려있고 무엇보다도 삼성이라는 이름이 매우 멋있기 때문에 카마 엔터테인먼트가 수입한 일본판 새턴보다 인기가 더 좋다고 한다. 유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증 기간 내에는 삼성전자 특유의 사후 지원 덕분에 무료로 수리 받을 수 있었다는 것. 새턴이 망할락 말락 한 시기에도 A/S가 가능했을 정도였다.

결국 오랜 시간 동안 한국에 세가 게임기를 들여오고 현지화 노력도 했던 삼성전자는 1997년 2월 10일 게임기 시장을 완전히 철수했다. 삼성전자, 가정용게임기 "새턴"사업 중단키로 [한국경제]

7.2. 우영시스템

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7.3. 카마 엔터테인먼트

이후에 플레이스테이션을 정식 발매하던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다.[45] 이쪽은 세계에서 유일한 블랙 후기형+일본판 BIOS 조합. 전원 어댑터가 220V라는 점을 제외하면 일본판과 같은 제품이다. 다만 홍보도 크게 안 했고, 기세가 플레이스테이션 쪽으로 이미 크게 기운 상황이었는지라 판매는 그리 신통치 않은 것 같다.

2000년 초반, 하이텔 게임기 동호회의 한 사람이 발굴하여 물류 창고에 신품인 상태로 꽤 많은 수량이 처박혀 있었던 것을 발굴해 덤핑으로 풀었다. 이렇게 된 이유는 카마 엔터테인먼트 부도 때문인 것으로 보인다.

8. 미소녀 게임과 새턴

세가 새턴의 등급(일본 기준)[46][47]
등급[48] 표기
추천 연령 전연령 상단에는 추천연령 중단에는 녹색 바탕에 전연령 표기. 하단 표기는 없음.
연령 제한(18추) 상단에 추천연령, 중단에는 노란 바탕에 연령제한, 하단에는 18세 이상 표기[49]
MA-18(18추) 상단에는 추천연령, 중단에는 흰색 바탕으로 MA-18 표기, 하단 표기는 없음. 딱 한 게임만 이 등급을 받음. 글자만 다를 뿐 연령제한과 동일한 등급이다.[50]
X 지정 18세 이상(18금) 상단에는 X 지정, 중단에는 붉은 바탕에 18세 이상 표기, 하단 표기는 없음.[51]
새턴 초기 특징의 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 X 지정(빨간색, 18세 미만 금지) 등급과 연령 제한(노란색, 18세 이상 권장)[52]이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 느슨했던 편이다. 이 때문에 당시에 린다 큐브 폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식한 때에 플레이스테이션판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다. 하지만 자녀에게 시켜도 안심인 게임기라는 이미지를 플레이스테이션이 가져가서 오히려 「가족들이 하는 플레이스테이션, 오타쿠만 하는 세가 새턴」이라는 이미지를 정착시켰다고 하는 의견도 있다.

그러나 1996년 9월에 나온 게임을 끝으로 X 지정 등급을 폐지하고 18추 등급 게임만 나왔다. 이런 등급 제한 게임은 크게 탈의마작류 게임, PC 미소녀 게임 이식, 주로 서양에서 만들어진 폭력 게임의 세 분류로 나뉘는데, 당시 게이머들이 가장 관심 있었던 것은 당연히 PC에서 이식한 에로게. 여기에 게임 잡지 등지에서 다소 환상을 부풀린 측면이 없잖아 있는데, 에로게는 그냥 PC가 있으면 PC로 하는 편이 나은 게임들이 대부분이었으나[53] 몇몇 게임은 비록 그림을 크게 수정했음에도 PC에도 없는 음성을 추가하고 상상력을 자극하는 연출을 추가하여 나름대로 부가가치를 높인 게임들도 있었다.

이런 18추 게임은 대부분 별로 팔리지 않았는데 그럼에도 불구하고 《 하급생》이 25만 장으로 가장 많이 팔렸고, 《 EVE burst error》(19.5만)나 《 이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》(14만) 같은 게임들이 제법 팔린 데다 이식도나 시나리오 면에서도 호평을 얻었다. 세가의 이런 너그러움이 아니었다면 이런 게임들을 게임기로 이식해 널리 알려지기란 쉽지 않았을 것. 한편 세가는 이때 이후로 드림캐스트에 등급 제한을 훨씬 엄격하게 적용했으나 #, 드림캐스트 생산 종료를 선언하고 나서 2002년 6월에 CERO가 등장한 이후 CERO 18(현 CERO D) 등급이 부여된 미소녀 게임이 나오기도 했다. 같은 이름의 PS2판의 경우에는 드림캐스트보다 낮은 등급(CERO 전연령~CERO 15)을 받았다.

9. 발매작 일람

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10. 주변 기기

아래 내용은 세가 하드 대백과: 세가 새턴을 참고로 작성했다.[54]

파일:external/userdisk.webry.biglobe.ne.jp/128759161078316208133_P1000285.jpg

==# 시동 화면 #==
일본판 부트 스크린.[66] 북미/유럽판 및 삼성 새턴 부트 스크린.[67]
히타치 Hi새턴 부트 스크린[68] JVC제 V.새턴(빅터 새턴) 부트 스크린[69]

11. 여담

12. 에뮬레이터

플레이스테이션이나 닌텐도64는 물론 후속 기종인 드림캐스트, 플레이스테이션 2, Wii 등과 달리 새턴의 에뮬레이터는 개발자도 유저도 매우 적어서 2010년대에 와서야 간신히 안정화되었다. 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 '기리기리(Girigiri) 프로젝트' 같은 몇몇 에뮬레이터 개발팀에서 노력했으나 당시에는 게임을 즐기기는 힘들었다. 속도는 제쳐 놓더라도 에뮬레이션 자체도 힘겨웠다.

가장 좋은 실행율을 보여주는 에뮬레이터는 SSF이며 호환성과 안정성은 다소 떨어지는 대신 GPU 렌더링을 지원해 3D 그래픽을 더욱 깨끗하게 재현해주는 Yaba Sanshiro 둘 중 취향껏 선택하면 된다.[80] 극강의 고화질과 성능을 원한다면 Mednafen를 사용하는 것도 좋다.

13. 관련 항목

14. 참고 문서


[1] 한국판(삼성 새턴) 로고도 일본판 로고를 따라간다. 단, 세가 부분을 삼성 텍스트 로고로 대체했으며, 바이오스는 북미의 것을 썼다. [2] 세금제외가격. 1994년 10월 → 1994년 11월 22일 → 1995년 7월 15일 → 1996년 3월 22일. [3] 일본 580만 대, 미국 180만 대, 유럽 110만 대, 한국, 브라질 등 기타 국가 56만 대. [4] 참고로 해당 게임이 세가 새턴의 유일한 밀리언셀러이다. 2번째로 많이 팔린 세가 랠리 챔피언쉽이 절반 조금 넘는 80만 장 안팎이었다. [5] 32비트 정수 연산을 할 수 있다. 부동 소수점 연산 장치는 없으며, 캐시 일관성(Cache Coherence)도 없다. SCU의 DSP와 함께 지오메트리 연산을 할 수 있다. [6] SCU는 48비트 정수 누산기 기능이 있는 DSP, 4채널의 DMA 컨트롤러, 그리고 후술한 SH-2 CPU, VDP1, VDP2, SCSP, SH-1간 버스 인터페이스 컨트롤러, 인터럽트 컨트롤러가 있다. 주로 CD-ROM과 확장 카트리지 슬롯이 연결돼 있는 A-버스, VDP1, VDP2, SCSP가 연결돼 있는 B-버스, CPU 2개와 패드 컨트롤러 SMPC를 연결한 CPU 버스 사이의 데이터 전송을 제어한다. 또한 CPU와 DSP, 그리고 A-버스, B-버스의 하부 장치가 DMA 컨트롤러를 통해 메인 메모리에 각각 접근할 수 있다. [7] 원래 목적은 스프라이트 프로세서였으나 경쟁 기기 때문에 세가에서 소프트웨어적으로 3D 프로세싱(텍스처 매핑 & 셰이딩 등) 기능을 추가했다. 최대 초당 20만 텍스처 매핑한 폴리곤을 처리할 수 있다. VDP1은 하드웨어적으로 고러드 셰이딩 지원한다. [8] 배경 처리용 프로세서. 반투명, 최대 2048개의 팔레트 및 트루(24-bit) 컬러를 지원한다. 320×224 ~ 704×512 해상도를 지원한다. 지오메트리 연산을 하긴 하는데 배경에 관한 것(로테이션)만 처리하기 때문에 제한적이다. [9] 플레이스테이션과 비교해 좋은 소리를 낼 수 있다. 그러나 압축 음원인 ADPCM 음원을 지원하지 않아 여러 문제가 발생했는데 상세한 것은 음성과 동영상 단락에 서술했다. [10] 확장 램 카트리지를 통해 1, 4MB 추가 용량 확장을 할 수 있다. [11] 이 가운데 512KB는 VDP1 스프라이트/텍스처 버퍼용으로, 512KB는 VDP1 프레임버퍼용으로, 나머지 512KB는 VDP2의 전/배경 그래픽 버퍼용으로 쓰였다. [12] 파워 메모리가 없으면 게임을 여기에 저장한다. [13] 대개 JVC에서 만든 것을 사용했다. 다만 가끔씩 히타치나 산요에서 제작한 모델이 보이기도 한다. [14] 해당 표의 수치는 개발자료를 이것저것 보고 나름의 근거로 계산해낸 것이긴 한데 아무리 살펴봐도 도무지 어떻게 이런 계산이 나온 것인지 이해할 수 없는 수치들로 가득하다. 설령 수치들이 정확하다고 해도 새턴과 플스의 폴리곤은 사각형과 삼각형이기 때문에 똑같은 크기라도 정점과 픽셀 수 부터 다르게 고려해야 하는데 그런 세부적인 조건이 기재되어 있지 않는 경우가 많고 대부분 총 클럭 수를 명령이 수행되는 싸이클로 나눈 이론치에 지나지 않기 때문에 실제 성능과는 많이 동떨어져있다. [15] 이것만 보고서 새턴의 3D 능력이 플스보다 밀린다는 것은 신화에 지나지 않는다는 주장을 하는 사람도 있으나 새턴은 설계자들조차 궁극의 2D 머신으로 개발했다고 밝힌 이상 의미는 없다. [16] 어느 개발자에 의하면 새턴은 대체로 프레임당 1000, 플스는 2000 개의 폴리곤을 표시하는 것이 보통이었다고 한다. [17] 캐시 일관성이란 한 CPU(또는 코어)가 작업한 결과를 다른 CPU(또는 코어)도 알 수 있도록 로컬 캐시를 갱신해 데이터를 일치시키는 것을 말한다. 캐시 메모리를 계속 갱신하기 위해서는 캐시 메모리간 버스 인터페이스도 뒷받침 되어야만 한다. 오늘날 인텔과 AMD의 멀티 코어 CPU들은 시스템 에이전트가 로컬 캐시 메모리 상태를 감시하며, 캐시 일관성으로 인한 성능 저하가 덜하도록 링 버스 또는 메시 버스로 연결되어 있다. [18] Sega 3D Game Library 로도 불리움 [19] SEGA Basic(또는 Saturn System) Library [20] 세가 새턴 매거진과의 1998년 10월 바이오하자드 -코드: 베로니카- 발표 인터뷰에서 [21] 플레이스테이션의 VRAM은 1MB로 용량은 적지만 1MB 한도 안에서 자유롭게 내용물을 채워 넣을 수 있었기 때문에 새턴보다 훨씬 개발이 편했다. [22] Next Generation 2 p. 40 PS도 비슷한 방식으로 폴리곤을 만들어내지만 PS에는 이를 용이하게 만드는 GTE가 있었기 때문에 이에 대한 성능 차이가 컸다. [23] 정방향은 텍스처의 텍셀마다 화면의 어느 좌표에 매핑해야할지 계산해 그리는 방식이고, 역방향은 화면에 매핑해야 할 좌표마다 텍스처의 어떤 텍셀(들)이 해당하는지 계산해 그리는 방식이다. 3DO, NVIDIA NV1도 이 방식을 사용했다. [24] Yamaha YMF292 참고 자료 [25] 참고 자료(51페이지) [26] 최대 4배까지 압축 가능. [27] 총 32슬롯 범위 내에서 사용할 수 있으며, PCM은 1슬롯 32채널, FM 음원은 주로 4슬롯 8채널을 썼다. [28] 슈퍼로봇대전 F의 비교는 새턴쪽이 더 우수하다는데에 유의. [29] CSK 종합 연구소(CSK Research Institute). 현재 CRIWARE를 만들고 있는 CRI 미들웨어의 전신이 되는 회사이다. [30] 훗날 On2로 사명을 변경했고, 어도비 플래시를 위해 VP6 코덱을 내놓기도 했다. 현재는 구글이 인수해 유튜브 영상을 위한 VP9 코덱을 만들었다. [31] 사진상으로는 다시 카트리지를 다시 조립해야 하는지 알 수 없지만 '유격 방지 방법을 같이 쓰면 좋다'라는 문구를 보면 다시 조립하는 것이 맞는 것으로 보인다. [32] 특히 게임을 읽어들이는 속도 면에서 네오지오 CD보다 훨씬 쾌적했다. [33] 캡콤처럼 실력이 뛰어난 회사는 플레이스테이션의 스펙을 한계까지 짜내서 스트리트 파이터 제로 3처럼 게임을 즐기는 데 전혀 문제없는 높은 퀄리티로 이식한 사례도 있고(물론 승리 포즈나 시작 포즈 등은 많이 삭제했고 밸런스도 아케이드랑은 다르다.) 록맨 X4도 2D 그래픽 효과 부분은 플레이스테이션보다 뛰어났지만 새턴판은 일부분은 반투명 처리가 되지 않아 새턴판이 상대적으로 취약한 부분도 있었다. SNK쪽도 역시나 유메코보라는 외주 회사에게 KOF 98의 이식을 맡기면서 아케이드에 거의 근접한 이식도를 보여주기도 했다. 하지만 근본적인 스펙 문제로 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림이나 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, VS. 시리즈, 랑그릿사 4, 월화의 검사 1편, KOF 97 같은 다른 플레이스테이션으로 출시된 2D 게임들은 그래픽 요소를 희생하는 대신 어레인지나 추가요소를 넣어서 차별화를 꾀하는 방법을 선택했다. [34] 공교롭게도 이 날 플레이스테이션용 게임 바이오하자드를 출시했다. [35] SCPH-100x(초기), 300x(S단자 출력부 삭제), 350x(컨트롤러 2개 부속), 500x(버그 수정), 550x(RCA출력 삭제: PS2와 같은 멀티 출력단자를 통해 출력), 700x(듀얼쇼크 부속, 화상 처리 프로세서, ODD 컨트롤러 비용 절감), 750x(SPU, ODD 컨트롤러 비용 절감), 900x(병렬 포트 제거), 10x(PS One)으로 9종이만 350x가 패키징만 다른 모델이라 실제로는 8종이다. # [36] 아래 홈페이지에서 확인할 수 있는 제조업체명은 SEIYO D., TOKAI-DENSHI, S・MARUKO, K-1 DENSHI, SANWA DENKI S, FUNAI, HD, EF, GS, IV, ASAHI Electron, SEGA Logistics S., HY, SY/P, WK 정도이다. 이중 세이요 전자(SEIYO D)가 가장 많이 생산했다. S・MARUKO는 플레이스테이션을 생산하기도 했고 HY는 현대전자이다. [37] 요즘은 이런 전원부 개조 대신 DC 파워를 사용하는 신형 전원부가 새롭게 개발되어 판매되고 있다. [38] 최초의 플레이스테이션에는 RCA 단자와 SVHS 단자가 그대로 달려있어서 마치 VCR을 연상하게 할 정도였다. 멀티 AV 단자 하나만 사용하는 단자 구성은 플레이스테이션 9000번대와 플레이스테이션에 와서 확정한 것이다. [39] 세가 새턴 사양 문서의 각 부품 하위문서를 보면 개발자용 설명서(PDF)를 볼 수 있다. [40] 만일 전원을 껐다 켜도 CD-ROM 드라이브가 제대로 돌아가지 않는다면, 전원 코드를 뽑았다가 꽂고 다시 시도해 본 후 그래도 안 된다면 분해할 것. [41] 최후기 박스셋에서는 깔끔한 백색에 패드 버튼도 흑백으로 나왔지만 페이크. 똑같이 칙칙한 미스트 그레이에 알록달록한 조이패드로 구성했다. [42] 이로 인한 게임 호환성 문제는 세가 새턴만의 현상은 아니고 웬만한 후기 기종에서 볼 수 있는 현상이다. [43] 다만 전환 시간은 의외로 꽤 오래 걸린다. [44] PlayStation 5 Xbox Series X가 68만 8천 원이다. [45] 플레이스테이션처럼 모드칩을 탑재했는지 서민 CD가 돌아간다. 소매점에서 모드칩을 장착했다고 추정하지만, 순정에서도 복사본이 돌아가는 사례가 있고 언론 보도에서도 수입한 다음 모드칩을 달아서 판다고 언급되어 있다. [46] 미국에는 세가 새턴 발매 당시 ESRB가 존재했다. PEGI는 2003년도 4월에 설립되었기 때문에 당시에는 등급표기를 하지 않았다. [47] PC-FX는 일반용, 18세 이상 추천, 18세 미만 금지라는 등급을 사용했다. 세가 새턴은 등급 표기가 복잡해서 보통 전연령, 18추, 18금이라고 불렀다. 세가 하드 대백과에서는 18추는 18세 이상 추천, 18금은 X 지정이라고 표기했다. [48] 왼쪽은 상단 글자 오른쪽은 가운데 쓰여진 글자를 기준으로 표기함. [49] 이 등급은 지금 기준으로는 범위가 넓어서 통곡 그리고...의 리메이크판처럼 원작의 묘사를 수정하지 않고 CERO D를 받은 사례가 있지만 이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~처럼 리메이크하면서 CERO에서 D 등급을 받기 위해 기존 게임의 묘사를 수정한 경우도 있다. [50] 세가 하드 대백과에서도 18세 이상 추천이라고 표기했다. [51] 약 1년 반 정도 시행하고 1996년 9월 27일 발매 게임을 끝으로 사라졌다. 게임은 23개가 발매됐으며 사람들이 상상하는 것과 달리 대부분은 탈의 마작이었다. [52] 흔히 X 지정을 '18금', 연령 제한을 '18추'로 부른다. 11개의 X 게임 중에서 야한 게임이 아닌 대표적인 게임은 모탈 컴뱃 2. [53] 사실 PC-FX의 18금 등급 게임조차도 에로씬은 다소 수정을 거쳐 나왔다. [54] 구버전 [55] 멀티를 일본어로 쓰면 マルチ이다+동그랗게(丸/마루) 생겼다. [56] Xbox 시리즈 이전에 나온 같은 마이크로소프트 사이드와인더 게임패드도 이 디자인을 토대로 제작했다. [57] 닌텐도 64의 Z 버튼이 트리거 버튼의 원조라 할 수 있지만 세가의 것과는 달리 아날로그 트리거가 아니었다. [58] 기판에 네 방향에 자기장을 감지하는 센서를 배치하고 스틱의 중심 부분에 자석을 달아 자석의 움직에 따라 변하는 자기장을 감지해 작동한다. [59] 여담으로 처음 이것이 등장했을 때 한국에서 멀티컨트롤러라는 정식 명칭은 그다지 알려지지 않았고 흔히 '아날패드'라고 줄여 부르곤 했는데, 이게 영어로는 '뒷구멍 패드'가 되는지라 영어 조금 아는 사람들은 헛웃음을 짓곤 했다. [60] 심지어 새턴 유저의 필수 게임이었던 버추어 파이터 2가 그 가운데 1/3을 잡아먹는다. [61] 네오지오 CD판 이식된 게임의 프레임 삭제된 요소를 그대로 새턴 이식작에서 가져오는 방식이다. [62] 4MB 확장 램 카트리지를 지원하는/전용 게임은 거의 대부분 캡콤제이며, SNK는 단 한 게임도 없다. 참고로 4MB 확장 램 카트리지가 발매된 이후로 SNK가 발매한 새턴 게임은 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, 더 킹 오브 파이터즈 '97 두 게임 뿐이다. [63] 에러가 발생하는 게임은 리얼 바웃 아랑전설, 더 킹 오브 파이터즈 '96, 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 세 게임으로 알려져 있다. [64] 파워 메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 본체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다. [65] 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가한 요소 가운데 일부가 들어 있다. [66] 뭔가 와닿는 바가 있었는지 2013년 만우절에 maimai에 해당 징글을 그대로 수록한 적이 있다(...). 이후 2013년 11월 14일에 리믹스 버전으로 재수록. [67] 삼성 새턴은 독자적인 부트 로고를 따로 만들지 않았다. 북미판 기반이기 때문에 부트 스크린 및 펌웨어 자체는 북미/유럽판과 똑같다. [68] 히타치에서 만든 새턴으로, '히타치 멀티미디어 플레이어'라는 부제목으로 발매했는데, 제목에서 알 수 있듯이 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오 CD, 사진 CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만 엔가량 더 비싼 제품. 나중에 차량에 탑재할 수 있는 게임 & 카 네비게이션 하이새턴(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만 엔.(출처: 일본어 위키피디아) [69] 일본 내수용이므로 상표는 빅터를 사용하였다. [70] 띄어쓰기가 없다. [71] 미국, 유럽에서는 Saturn으로 상표 등록이 되어서, 사이에 띄어쓰기가 들어간 Sega Saturn으로 결정되었다. [72] 새턴 첫 모델은 기판의 구성도 복잡하고 가격이 비싼 편이었다. 하지만 당시 SCE의 치킨 게임을 버텨내기 위해서 눈물을 머금고 원가 절감을 시도해야만 했는데, 세가에서 시도한 원가 절감은 기판 단순화, LED 액세스 램프 제거, 상대적으로 내구성이 낮은 산요 레이저 픽업의 사용 등이 있다. 원래 새턴은 게임기 사이에서 내구성이 우수한 편에 속하는데, 그러다 보니 모든 모델의 내구성은 상당히 괜찮은 편이다. 다만 후기형으로 갈수록 원가 절감의 이유로 상대적으로 내구성이 떨어지는 것뿐. 산요 픽업의 경우 레일이 지나가는 부분의 재질이 금속이 아니다보니 쉽게 닳아서 인식률이 잘 떨어진다고 한다. 그리고 산요 픽업은 공 CD를 사용하면 수명이 빠르게 감소한다. 그러니 중고 제품을 알아보려면 복사 CD 관련 개조가 없는 제품을 구입하자. [73] 여담이지만, 플레이스테이션 3가 실제로 군용 서버로 쓰인 적이 있다. # [74] 전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 많은지는 모르지만, 말기나 등장 인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 있는 것과 비교해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까... [75] 작가가 세가의 팬이기도 하다. 세가 폰트로 'HIGE(수염)'라는 글씨가 적힌 쓴 커스텀 손목시계도 있을 정도. [76] 이름의 유래는 미발매 하드인 세가 넵튠이나, 캐릭터적인 컨셉은 새턴을 베이스로 한다. [77] 파일:avgn 세가새턴.png [78] 무비 카드를 꽂는 곳이다. [79] 성우 미모리 스즈코의 사촌 오빠로 잘 알려진 인물. [80] Yaba Sanshiro의 GPU 렌더링을 경험하고 나면 실기를 보유하고 있더라도 실기보다 에뮬로 손이 자연스럽게 가는 자신을 발견할 수 있게 된다. [81] 이름의 어원은 Yabause의 Yaba와 세가타 산시로의 산시로 에서 따와 합친 것. [82] 프리싱크나 지싱크, 스터터링 제거, 입력 지연시간 최소화, 프레임률 안정화, 프레임률 제한, 기타 이런 기능들을 활성화 하면, 기본 vsync는 강제로 해제된다. [83] 비단 에뮬 뿐만이 아니라 Windows용 다른 게임들에서도 이런 경우가 종종 발생하니, 사양이 충분한데 잦은 스터터링이나 기묘한 프레임률 저하가 발생하면 한번 쯤 시도해 봐도 좋다. 주로 콘솔에서 이식된 게임의 경우 이런 경우가 자주 발생한다. ex)드퀘빌2 [84] 개발자인 shima = 시마우마 = zebra 라는 식으로 그렇게 생각되고 있다. 그러나 # 레이어 섹션 트리뷰트에 출연한 시티 커넥션 소속의 제브라엔진 개발자가 나와서 취미로 개발한다는 SFF 개발자와는 다른 사람으로도 보인다.

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