돈파치 시리즈 | |
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도돈파치 대왕생 怒首領蜂 大往生 DoDonPachi Dai-Ou-Jou[1] |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 |
케이브 아리카 (PS2) |
유통 | AMI |
플랫폼 | 아케이드 | PlayStation 2 | iOS |
ESD | App Store |
장르 | 탄막 슈팅 게임 |
출시 |
Arcade 2002년 4월 5일 2002년 PS2 2003년 4월 10일 iOS 2012년 2월 9일 |
한국어 지원 | 미지원 |
관련 사이트 | | |
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1. 개요
2002년에 발매된 돈파치 시리즈의 네 번째 작품. 실질적으로는 도돈파치의 후속작이다.케이브 사상 최고의 대작이라 칭해도 아깝지 않을 전설격 작품이며, 발매된 지 20년이 넘게 지난 현재까지도 탄막 슈팅의 절대적 바이블 위치를 차지하고 있다. 발매 이후 3대 콘솔 진영에 모두 이식되었으며, 아직까지도 도돈파치 계열이라면 반드시 이 작품이 가장 메인으로 거론된다.
영문 명칭은 DoDonPachi Dai-Ou-Jou지만 모바일 버전 발매 이후 DoDonPachi Blissful Death로 칭한다. 스팀 발매 이후 Resurrection이라는 영칭이 어느 정도 정착된 대부활과 달리[2] 대왕생을 정식 영칭으로 부르는 사람은 거의 없다. 영어판 위키백과에서도 문서 이름이 DoDonPachi Dai-Ou-Jou로 되어 있다.
체인 콤보에 의한 점수 획득이나 하이퍼 카운터 모드 등의 자잘한 시스템이 있지만 이 게임을 논하는 데 그런 것은 중요하지 않다. 이 게임이 전설이 된 것은 그런 시스템이 대단해서가 아니다.[3] 전 세계에서 가장 어려운 게임 중 하나였기 때문이다.[4] 일단 이 시절에는 아직 이후 케이브 게임들처럼 깨알만한 피탄 판정에 비해 꽤 피탄 판정이 컸던 때라서 탄막은 이후 게임들보다 비교도 안되게 적어 보임에도 피하기가 힘들다.
기존의 많은 슈팅 게임들이 그랬듯 이 게임도 2주차라는 개념이 있으며, 2주차까지 다 클리어해야 올 클리어라고 인정해 준다. 하지만 이러한 악명과는 달리 의외로 2주차 진입 자체는 난이도가 그렇게까지 높진 않다. 2주차 진입 조건은 1 플레이, 노 컨티뉴 클리어를 전제로 하며, 세부 조건은 다음과 같다.
1. 미스(피탄) 2회 이하
- 이 조건은 후반부로 갈수록 상당히 어려워져서 패턴화를 마친 고수급 플레이어도 달성하기 꽤 어렵다.
- 대부분 플레이어들이 모두 선택하는 조건. 다만 벌 퍼펙트를 하기 위해서는 필드전에서 미스가 없어야 하므로 최소 3개의 스테이지의 필드전을 노 미스로 돌파해야 한다. 보스전에서의 미스 여부는 상관없다. 이 조건은 일단 벌 위치만 외우게 되면 노 미스를 위해 어려운 구간에서 봄이나 하이퍼를 사용하면 되고 전작처럼 보스 파츠에 벌 아이템이 숨겨져 있거나 화면 일정 아래로 내려와야 생성되는 경우도 아예 없으므로 가장 달성하기 쉬운 조건이다. 벌 아이템의 위치는 필드상에 이미 공개되어 있기 때문.
- 전작과 달리 하이퍼 시스템도 있고 1주차의 잔기는 사실상 의미가 없다는 점도 있긴 하지만 최종 보스 코류가 워낙 어렵기도 하고 2주 진입전에 하이퍼 게이지를 채워 하이퍼 아이템을 얻어 2주를 가려면 봄을 비워야 하니 이 과정을 수행하는 데에서만 최소 봄 2~3개는 나갈 것이므로 2주차 클리어를 목적으로 하고 있다면 코류전을 제외한 거의 대부분의 구간에서는 봄을 쓰면 안돼서 은근히 빡빡하다.
- 스테이지 5 클리어 직후 정산 점수까지 합산해 3억 5천만 점을 넘기면 된다. 전작에서는 5천만점으로 조건도 널널하고 1주차에서만으로도 봄 맥시멈 점수가 컸기 때문에 단순하게 상위 스테이지까지 노미스 노봄을 하기만 해도 됐지만 여기는 목표 점수도 확 뛰고 1주차에선 봄 맥시멈 점수 비중이 줄어서 필수적으로 콤보를 이어야 한다. 3스테이지 후반 전함 구간과 4스테이지의 충악지대는 콤보를 잇기가 엄청나게 까다롭기 때문에 이 조건으로 2주를 진출하고 싶다면 1, 2, 5스테이지 콤보를 이어서 조건 만족을 하게 된다. 스코어러가 아닌 이상은 위의 3개 조건과는 다르게 만족하기 가장 어렵다. 흑판에서는 점수를 불리기 쉬워졌기 때문인지 이 조건은 삭제되었다.
이 네 가지(흑판은 4번을 제외한 위의 세 가지 중 하나) 중 하나라도 달성하면 2주차 진입. 즉, 근성만 있으면 일단 2주차에 들어가는 건 어렵지 않다. 2주차 진입 조건이 성립되면 10초의 카운트다운과 함께 다음과 같은 메시지가 우릴 반겨준다.
이 뒤로는
폭력적이고
귀신같은
극살병기가
당신을 기다리고 있습니다.
그럼에도[5]갑자기 글자가 한 글자 한 글자씩 천천히 타이핑 되어서 긴장감을 더한다.] 플레이하시겠습니까?
예 / 아니오
폭력적이고
귀신같은
극살병기가
당신을 기다리고 있습니다.
그럼에도[5]갑자기 글자가 한 글자 한 글자씩 천천히 타이핑 되어서 긴장감을 더한다.] 플레이하시겠습니까?
예 / 아니오
영문 iOS판에서는 다음과 같다. そ、れ、で、も가 한 자씩 타이핑되듯 K, e, e, p 부분이 느릿느릿 타이핑되는 연출이 추가되었지만, 이 연출이 무색하게도 폰트와 버튼이 게임 화면과 매치가 안 돼서 분위기 조성 면에서는 아쉬운 편.
Only the most fiendish and
violent murder machines await
you beyond this point.[6]
Keep[7] playing?[8]
YES / NO[9]
violent murder machines await
you beyond this point.[6]
Keep[7] playing?[8]
YES / NO[9]
- 구 영문판 도돈파치 III의 연출 [ 펼치기 · 접기 ]
- iOS판이 나오기 이전의 영문판인 도돈파치 III에서는 다음과 같다. 나중에 나온 iOS판과 달리 한글자씩 천천히 타이핑되는 연출은 없다.Before this
there will be a
brutally demoniac
weapon waiting
for you.
Would you like to
Continue?
YES / NO
여기서 '아니오(NO)'를 선택하거나, (아케이드의 경우) 아니오 쪽으로 커서를 놓은 채로 10초가 지나면 그대로 엔딩만 보고 게임이 끝나지만, '예'를 선택하거나 마찬가지로 아케이드의 경우 예 쪽으로 커서를 놓은 채로 10초가 지나면 2주차로 들어가면서 본격적으로 지옥문이 열린다.
우선 1주차 코류를 격파한 이후 정산 화면에서 플레이어의 모든 잔기를 몰수해버리기 때문에(잔기 하나당 점수 천만점으로 바꿔준다) 2주차에 진입하면 아예 잔기가 하나도 없는 전대미문의 상황에서 시작하게 된다. 즉, 1주차를 목숨 5개로 노미스 노봄을 해서 클리어 했다 하더라도 목숨 5개를 전부 빼앗아가 버리므로 2주차 스테이지 1에서 실수해서 죽게되면 그대로 게임 오버 화면이 뜨고 끝.
게다가 2주차에 진입하게 되면 게임 오버시 컨티뉴가 불가능하다. 그래서 게임 오버가 되면 1주차 처음부터 다시 해야 한다. 그리고 2주차를 진입하게 되는 순간부터 2P 난입 플레이가 불가능해지므로, 2P를 불러서 게임 오버가 되는 것을 지연시키는 꼼수도 통하지 않는다. 시간이 지나서 이식판이 나온 이후로는 스테이지를 골라서 플레이 할 수 있다보니 이게 큰 부각이 되지 않는 편이지만 게임이 나온 당시에는 이 두 가지의 페널티때문에 패턴화가 극악으로 어려워서 수많은 플레이어를 좌절의 구렁텅이로 몰아넣었었다.
하지만 아무 것도 없이 최종 보스까지 몽땅 다 잡아야 하는 것은 자기네들도 너무 잔혹하다고 생각은 한건지 2주차에도 나름대로의 배려 요소랍시고 변경점이 있다. 우선 GP 게이지의 하락 속도가 1주차에 비해서 2배 가량 느리게 떨어져 콤보를 더 유지하기 쉬워지고,[10] 1주차 클리어 후 소지하고 있는 봄 개수가 0개더라도 2주차로 진입 시 봄이 다시 재충전되며,[11] 각 스테이지를 노 미스 혹은 노 봄으로 클리어할 때마다 익스텐드를 1개씩 주긴 한다. 2주차 진입 시에는 잔기가 하나도 없으므로 어떻게든 스테이지 1을 넘기면 무조건 잔기 하나는 가지고 갈 수 있다는 소리. 2주에서 얻을 수 있는 최대 잔기수는 1주차와 똑같이 5개이다.[12] 근데 2주차의 난이도가 하도 가관이라 이 익스텐드 조건을 만족시키는 것이 매우 어렵다.
원체 큰 자기 피격 판정과 난해한 패턴때문에 2-1 스자쿠부터 이미 일반적인 피지컬로는 회피하기가 너무 어려워지며 2-2 보스 뱟코부터는 회피가 거의 불가능한 수준에 도다르므로 이런 난해한 요소들은 하이퍼로 풀어나가야 하는데, 하이퍼 아이템을 적재적소에 얻으려면 콤보를 이어가거나 상황에 맞춰 끊는등 조절해가면서 벌 아이템을 타이밍에 맞춰 정확히 먹어야 하는건 물론이고 샷이나 레이저로 적들을 골라가며 파괴해야 하는 스킬까지 필요해[13] 케이브의 다른 슈팅게임과는 완전하게 차원이 다른 빡빡한 패턴화가 요구된다. 케츠이나 벌레공주님 후타리 울트라 모드 같은 것들은 실수의 여부가 플레이어의 잔기 관리에 결정되지만 이 게임은 2주차에선 처음부터 끝까지 사실상 잔기의 의미가 없다. 그냥 미스나 봄, 하이퍼를 잘못 사용하는 범주를 떠나서 콤보 한 번 삐끗해서 잘못 끊기게 되거나 적을 일정량 놓친다거나 오라샷 조절을 잘못해서 하이퍼 게이지가 망가지게 되면, 사실상 그 게임은 이미 끝난 것이나 다름이 없을 정도로 실수 허용 범위가 대단히 엄격하다. 미스가 나게되면 하이퍼 게이지가 20% 충전되므로 고의로 패턴을 짜고 미스를 노리고 하는 것이 아닌 이상 이 또한 엄청난 변수 요소로 작용한다.
이 모든 역경을 뚫고 2-5의 코류를 격파한 뒤 숨겨진 형태인 코류 제2형태까지 격파하면 진 최종 보스인 히바치가 등장하는데 현존하는 슈팅 게임 사상, 게임 역사상 최악의 보스 하면 제 1순위로 꼽혔다. 이 녀석은 모든 패턴이 랜덤인데다 자체 이동 방향도 랜덤인데 탄막 난이도도 거의 회피가 불가능한 수준이라서 최대왕생의 인바치가 나오기 전까지는 독보적인 악명을 떨쳤다.[14] 특히 유명한 것은 개막의 초고속 침탄 난사와 도돈파치 시리즈에서도 금기로 칭해지는 커브탄을 대량으로 초고속 발사하는 세탁기[15] 내지 돌개물살[16] 이라고 불리는 발악 패턴인데 전일급 플레이어조차 하이퍼와 미스 이후 무적시간을 이용해 잔기, 봄을 삭제해가며 간신히 잡아낼 정도로 답이 없는 보스라 격파 패턴이 연구된 지금 현재도 일정 수준 이상의 잔기, 하이퍼 게이지, 봄 관리 견적은 반드시 필요하다. 그리고 그 견적을 마련하기 위해서는 위에 전술한 로보트처럼 정확한 패턴화가 요구되는 것이고, 설령 패턴을 전부 완벽하게 이어서 그 견적이 갖춰지더라도 히바치의 아주 조금만 피하면 되는 패턴마저[17] 피하기가 극히 어려워 클리어가 좌절되는 상황이 너무나 자주 일어나는 것을 보면 이 게임이 얼마나 어려운지 대충 짐작이 올 것이다. 사실상 괴작 수준에 가까운 게임이라고 할 수 있다.
유세미가 2022년에 트위치 생방송에서 밝힌 바로는 본인은 물론이고 자기가 아는 사람까지 다 통틀어도 대왕생 노 미스 클리어는 존재하지 않으며, 1미스에 성공한 유저만 해도 한 손에 셀 수 있을 만큼 적다고 한다. 아무리 유입이 적은 슈팅 게임판이고 수많은 슈퍼 플레이어가 해당 게임을 거쳐갔다고 해도 대왕생은 여전히 슈팅계의 최대 난관이라는 것을 입증하고 있는 셈. 그 명성은 다른 모든 올 클리어를 달성해낸 플레이어에게도 마찬가지였는지 슈팅 게임의 난이도를 책정하는 일본 위키에서도 개설 처음부터 2024년 4월 최대왕생 인바치의 난이도가 책정되기 이전까지는 최고 수치를 당당히 차지하고 있었다.
이 게임이 초기 출시된 직후 5ch(당시에는 2ch) 슈팅판의 유저들은 나온 당시에 "이 게임을 올클리어하기 위해서는 몇몇 유명한 슈팅 게임에서 전일을 취득한 경험이 있는 유저여야 한다"고 말하는 분위기였다. 그럴 만한 것이 초기에 클리어한 사람들이 말 그대로 극소수였기 때문이다. 그래서 2주 히바치를 격파한 사람은 웬만한 게임의 전일보다 더 높은 실력을 가진 슈터로 인정받는 분위기였다. 실제로 초기의 클리어러 5명의 경력을 살펴보면 5명 모두 화려한 경력을 가진 슈터들이다.[18] 물론 어느 정도 공략과 타협점이 연구된 지금은 그런 건 모두 과거의 이야기가 되었지만.
대한민국에도 클리어 유저가 존재한다. 대한민국 전일기록의 경우엔 올 클리어가 아니라 죄다 히바치에서 게임 오버였지만 2014년에 올 클리어로 기록 경신이 되었다.[19]
여담으로 도돈파치 대왕생의 캐치프레이즈는 전작의 최강의 명대사였던 " 死ぬがよい". 번역하면 "죽어버려"가 된다.[20] 사실 애초에 대왕생의 의미가 평안한 죽음[21]이다.
또한 루머에 의하면 본래 돈파치 시리즈는 이 작품이 마지막이었다고 한다.
그 문제의 장면인 死ぬがよい.
사실 유감스럽게도 원본 게임 플레이 중에는 이 문구가 전혀 나오지 않는다. 이 문구는 데스 레이블 모드에서 본격적으로 등장한다. 해당 문서 참고.
가끔 가다 이 게임 이름을 도돈파치 대마왕이라고 잘못 읽는 사람도 있다. 여담으로 이 작품도 모든 흑막은 수령님으로 추정되며 데스 레이블 모드에선 진실이 밝혀지는데 사실 저 달에 봉인된 무인 병기들의 정체는 바로 수령의 돈파치 군단이다.
도돈파치 III라는 이름으로 아케이드판이 해외 수출된 이력이 있다. 다만 게임의 세부적인 정보는 대왕생 원본과는 꽤나 차이가 많이 난다.
2. 스토리[22]
1000년 전...... 선대의 문명국가는 병기에 전략의사를 지닌 기계(머신)병단을 만들어 내어, 무인 세계대전을 벌이고 있었다. 이윽고, 아무도 머신병단의 전투를 억제할 수 없을 정도로 발전하여, 모든 것을 잃어버린 인류는 그 잘못을 되풀이하지 않도록 머신병단을 달에 봉인한 것이다. 그리고 1000년의 세월이 흘러, 인류의 문명이 평화를 향하여 사용되는 시대가 찾아왔다. 이 시대는 로봇 기술이 발전하여, 인간이 할 수 없는 난해한 작업은 모두 로봇에게 맡길 수 있을 정도가 되어 있었다. 그때, 달에서는 이상한 움직임이 보고되고 있었다. 봉인했던 머신병단이 기동하고 있다는 것이다. 누가 봉인을 풀었단 말인가...... 그렇지 않다면 컴퓨터의 의사인가...... 각 나라의 연합군은, 눈을 뜬 머신병단이 지구를 침략하기 위해 전력을 정비하고 있다는 정보를 입수하고, 달의 수도인 루나폴리스를 향해 선제공격을 걸고 있었다. 그 작전에 참가한 전투원 중에, 전투기의 "강화"병기를 담당하는 전용 네비게이터 "엘리먼트 돌"이 있었다. 엘리먼트 돌이라는 것은, 전투기에 접속, 장착하는 것으로 전투기의 모든 병기 프로그램을 관리하고, 무장의 강화를 꾀하는 전투용 로봇이다. 이 "엘리먼트 돌"의 출현은, 전투기의 강화를 용이하게 하는 것을 가능하게 하였고, 또 그 타입에 의해, 강화하는 병기를 바꾸는 것이 가능한 실전에 있어 빼놓을 수 없는 존재가 되기에 이르렀다. 여기에 하나의 모순이 발생하고 있었다. 인류는, 기계 대 기계 전쟁의 과오를 다시 한번 반복하려 하는 것이었다...... |
3. 시스템
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플레이어 기체
기체의 종류는 돈파치와 도돈파치에서는 3종류였지만 이번작에선 2종류로 감소하였다. 플레이어는 이 두 종류의 기체 중 하나의 기체를 선택한다.
Type-A: 이동 속도가 빠르고 전방으로 집중하는 형태의 샷을 가지고 있다.
Type-B: 광범위한 와이드샷을 가지고 있으나 이동속도가 느리고 샷의 화력이 A타입보다 약하다.
플레이할 기체의 선택이 끝나면 강화 타입이 다른 3종류의 엘리먼트 돌을 선택하는 화면으로 넘어간다.
쇼티아: 『샷 강화』. 노멀 샷 공격이 강화된다. 소지하고 있는 봄은 기본적으로 3개이며 최대 6개까지 소지 가능하다. 일본어 위키백과와 니코니코 대백과에서는 초보자용 기체로 소개되어 있으며, 실제로 1주 클리어만 노린다면 강력한 샷 성능에 더불어 위급상황이나 보스전 등의 국면은 봄 쓰고 넘어가면 간단히 클리어할 수 있기에 1주차에 한해서 제일 성능이 좋다. 하지만 초보자를 졸업하고 본격적으로 노리게 되는 2주 진입부터는 절망적인 성능. 자세한 내용은 쇼티아 문서 참조. 위의 두 백과에서도 2주 ALL의 관점에선 상급자용 기체라고 소개하고 있으며 그중에서 일본어 위키백과는 초보자용 기체로 소개하면서도 단 공격력 문제 때문에 2주 클리어는 곤란하다고 쓰여 있다.
레이냥: 『레이저 강화』. 레이저 공격이 강화된다. 소지하고 있는 봄은 기본적으로 2개이며 최대 4개까지 소지 가능하다. 이 때문에 중급자용 기체이자 밸런스형 기체로 소개되어 있으며 히바치전에서도 봄을 많이 사용할 수 있는 기체로 소개되어 있다.
엑시: 『익스퍼트 강화』. 노멀 샷 공격과 레이저 공격이 전부 강화되나[23] 소지하고 있는 봄은 기본적으로 1개이며 최대 2개까지 소지 가능하다. 일본어 위키백과와 니코니코 대백과에선 상급자용 기체로 소개되어 있지만 실제론 2주 ALL에 가장 가까운 스타일이다.
극소수의 스코어러들에 의하여 「같은 『올 콤보』라는 조건일 때 히바치전에서 사용할 수 있는 봄의 갯수가 많아 분사(分死)를 회피하기 좋은 레이저 강화 타입이 스코어링에 유리하다.」란 이론에 의하여 레이저 강화의 사용을 전제로 한 패턴 구축이 연구되었으며[24] 최종적으로는 레이저 강화를 사용하여 익스퍼트 강화를 웃도는 스코어로 2주까지 클리어한 게 확인되었다고 한다.[25]
또한 지속적으로 쇼티아로 꾸준히 패턴을 구축하여 스코어상의 문제로 인하여 스코어러들에게 외면받고 있던 샷 강화로도 2주 ALL이 달성된 것이 확인되었다.[26]
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겟 포인트 시스템(GP 시스템)
전작인 도돈파치의 그 시스템이며 시스템의 작동 원리도 전작인 도돈파치와 똑같다. 이 시스템에 대해선 전작인 도돈파치 문서 참조. 추가로 하이퍼를 사용하는 중에는 일반 상태와는 달리 하이퍼에 의한 히트수 증가 부분에 콤보 누계 득점의 1/10 가량 가산된다.
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봄 맥시멈 시스템
마찬가지로 도돈파치의 봄 맥시멈 시스템과 동일. 플레이어 기체의 폭탄 최대 스톡 수까지 도달한 뒤 폭탄을 획득 시 폭탄 소지창에 MAXIMUM이라는 텍스트가 나온다. 이 맥시멈 상태가 되면 보스전을 제외한 필드전을 진행할 때 프레임당 계속해서 보너스 점수를 획득할 수 있다.
맥시멈 상태에는 단계도 있는데, 총 3단계까지 있고[27] 맥시멈 상태에서 그 스테이지의 보스를 하나씩 격파할 때마다,(즉, 노봄으로 보스를 격파하면) 맥시멈 단계가 1단계씩 더 올라간다. 단계가 높을수록 봄 보너스 점수를 얻는 프레임이 더 짧아져서, 초당 얻는 보너스 점수량이 더 높아진다. 만약 봄 맥시멈 상태에서 봄을 사용하면, 맥시멈 상태는 즉시 해제되고, 만약 봄을 사용하기 전에 맥시멈 레벨이 2이상이었을 경우 다음에 봄을 입수하여 다시 맥시멈 레벨이 되면 이전의 맥시멈 레벨에서 1레벨이 감소한 상태가 된다. 미스가 나게되면 봄 기본점수 배율과 똑같이 레벨이 몇이던 맥시멈 레벨이 전부 초기화된다.
전작처럼 GP 시스템과 함께 스코어링에 있어선 매우 중요한 시스템으로 전일급 스코어를 목표로 할 경우엔 최대한 미스가 나거나 봄을 써선 안 된다.
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하이퍼
적기에 레이저를 명중시키거나, 샷으로 적을 파괴하거나, 벌 아이템을 취득하거나, 미스가 날 시 화면 좌상단에 있는 하이퍼 미터의 게이지가 축적되며, 게이지가 상한치를 넘어서는 순간 특수 효과가 발동된다. - 필드전에서는 봄 소지에 상관 없이, 화면 상의 모든 적탄이 소거되는 동시에 500점짜리 별 아이템으로 변해 플레이어에게 흡수된다. 이후 약간의 시간이 흐른 뒤 화면 상단에서 하이퍼 아이템이 하나 출현한다.
- 보스전에서는 봄을 소지하고 있을 경우 화면 상의 모든 적탄이 소거되는 동시에 500점짜리 별 아이템으로 변해 플레이어에게 흡수되지만, 봄을 모두 소모하기 전까지는 하이퍼 게이지가 몇개나 채워졌던간에 그 보스전이 끝나기 전까지는 하이퍼 아이템이 내려오지 않는다. 봄을 소지하고 있지 않은 상태에서 게이지가 상한치를 넘어서면 화면 내의 적탄이 소거되지 않는 대신 그 즉시 하이퍼 아이템이 바로 내려온다.
하이퍼 아이템을 취득하면 플레이어 기체의 뒤쪽에 하이퍼 아이템이 스톡되어 이때 봄 버튼을 누르면 플레이어가 가지고 있는 하이퍼 아이템을 소모하여 하이퍼를 발동할 수 있으며 여러 개를 소지하고 있을 경우 플레이어가 스톡해 놓은 하이퍼 아이템을 한번에 소비하여 발동시킨다. 최대 5개까지 스톡이 가능하며 5개를 스톡한 상태에서 하이퍼 미터를 채울 경우 하이퍼 아이템은 출현하지 않으나 대신 게이지는 채워진 채로 새로운 하이퍼 게이지가 생성된다.
하이퍼를 발동하면 발동 즉시 콤보 게이지가 최대치로 올라가 잠시나마 콤보가 유지되며 화면상에 있는 적탄을 전부 없애버리는 효과가 발생,[28] 그리고 발동하는 순간부터 일정 시간의 무적시간이 생기는데 스테이지 진행 도중에는 80프레임, 보스전에선 120프레임 정도의 무적시간이 생긴다. 그리고 스톡하고 있던 하이퍼 아이템의 개수에 비례해 공격력이 상승하면서 샷, 레이저로 적을 타격하거나 처리할 시 히트수가 급증하며 히트 카운터의 갱신 간격이 빨라지고 레이저 조사시 콤보 게이지의 감소치가 최하 20%에서 50%로 증가해 보통 상태에 비하여 콤보가 끊어지기 어렵게 된다.
다만 하이퍼를 사용하는 동안엔 플레이어 기체의 공격력이 강화되나 그에 비례해 랭크도 급상승하여 적의 공격이 격렬해지고 적탄의 탄속이 상승하며, 보스전에서는 보스의 행동 패턴이 25% 추가로 빨라지는 페널티가 붙으므로 위기 회피용으로 사용할 시엔 주의가 필요하다. 그리고 하이퍼 발동 우선 순위는 폭탄보다 우선으로 취급되므로 특정 상황에서는 하이퍼 아이템을 무턱대고 막 먹는 플레이는 지양하는 것이 좋다. 특히 주의해야 하는 부분은 히바치전 도중. 또 하이퍼 지속 중 폭탄을 사용하면 그 즉시 하이퍼 상태가 해제된다. 또한 하이퍼 아이템을 소지한 상태로 미스가 나면 하이퍼 아이템은 모두 사라지므로, 스코어링 플레이가 아닌 이상 위험한 상황에서는 미련없이 하이퍼를 쓰는 것이 좋다. 하이퍼가 지속 중인 상태에서 하이퍼 아이템이 나오거나(하이퍼 지속 중 스자쿠 포대를 파괴했을 경우), 습득하지 않은 하이퍼 아이템이 화면 내에 남아 있는 상태에서 하이퍼를 발동 시 그 하이퍼 아이템은 10,000점짜리 별 아이템으로 변환되어 낙하한다.
-
폭탄
하이퍼 아이템이 없는 상태에서 봄 키를 누르면 강력한 공격이 나가며 화면 내의 탄을 소거하고, 플레이어 기체에 잠깐 동안 무적시간이 주어진다. 봄 키를 눌렀을 때 플레이어가 어떤 공격을 하고 있느냐의 상황에 따라 다른 형태의 폭탄이 발사되고 폭탄 자체의 효과와 대미지도 다르다. 획득할 수 있는 방법은 미스를 내서 재충전하거나, 스테이지 2~5에 출현하는 폭탄 아이템 보급기를 파괴하는 것 뿐이다. 기체 타입에 따라 폭탄 이펙트가 다르다. - 스프레드 봄: 플레이어가 샷 공격 중이거나 아무 공격도 하지 않는 상태일 때 폭탄을 사용 시 발동. 화면 전체에 폭탄구를 발사. 화면 전체의 모든 적탄을 500점짜리 별 아이템으로 변환시키고 폭탄이 지속되는 동안 적탄이 나오지 않는다. 지속시간이 짧고 대미지가 약하다.
- 레이저 봄: 플레이어가 레이저 공격 중일 때 폭탄을 사용 시 발동. 강력한 위력의 레이저를 발사하며 발동 순간 전 화면의 적탄이 소거되지만(대신 스프레드 봄과 다르게 적탄이 별 아이템으로 변환되지 않는다.) 이후로는 적에게서 적탄이 다시 발사된다. 대신 레이저에 닿는 적탄은 전부 소거된다. 대미지가 강력하고 지속시간이 긴 대신 별 아이템이 나오지 않는다. 봄 배리어가 존재하는 히바치전에서는 스프레드 봄보다 효율이 크게 떨어진다.
봄 맥시멈 상태가 되면 프레임당 얻을수 있는 기본 폭탄 점수량이 있다. 점수치는 1주 기준 약 220점이며, 게임을 시작하고 폭탄을 사용하지 않은 상태로 폭탄을 입수할 때마다 이 점수 배율이 x1씩 늘어나고, 이 점수 배율은 봄 맥시멈 상태가 되면 봄 맥시멈 레벨 배율과 합산되어 점수가 지급 된다. 이론상 2-5까지 폭탄을 단 한번도 사용하지 않은 상태로 맥시멈 상태를 유지하며 폭탄 아이템을 모두 입수할 시 x10배의 폭탄 점수 배율이 되어 기본 폭탄 점수량은 2200점이 되는 셈.
그러나 맥시멈 상태에서 폭탄을 하나라도 사용하면, 다음에 폭탄을 입수하여 다시 맥시멈 상태를 만들었을 때에는 이전에 걸렸던 기본 점수 배율에서 수치가 ×1이 깎이게 된다(예를 들어, 기본점수 배율이 Lv3(×3)인 맥시멈 상태에서 폭탄을 사용하고 다음에 폭탄을 입수해 맥시멈 상태가 되었을 때에는 기본점수 배율이 Lv2(×2)가 된다.). 그리고 맥시멈 레벨과 똑같이 미스가 나게되면 폭탄 기본 점수 배율이 얼마나 높았던 상관없이 모든 기본 점수 배율이 초기화된다.
또한 선택한 엘리먼트 돌에 따라 최대로 가질 수 있는 폭탄의 수와 미스 후 부활 시 지급되는 폭탄 수가 정해져 있으며, 플레이어가 하이퍼 모드를 발동 중인 상태에서 미스가 나거나, 봄 맥시멈 상태에서 미스가 났을 때의 상황을 제외한 때에 미스가 날 시 폭탄 스톡 수가 하나씩 늘어나며, 항상 최대 폭탄을 소지한 채로 리스폰된다.
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벌 보너스
한 스테이지에서 10개씩 숨겨져 있는 벌 아이템을 취득하면 발생하며 벌 아이템 기본 점수는 1000점, 취득 시엔 「(취득 시 콤보 수)×n천 점」의 점수가 가산된다.
여기서 한 스테이지의 벌 아이템을 노 미스로 10개를 하나도 놓치지 않고 모두 취득할 경우 마지막에 취득한 벌 아이템에 한정하여 취득시 득점 점수 「(취득 시 콤보 수)×n천 점×2배」의 점수가 가산되고, 또한 다음 스테이지의 벌 아이템의 기본 점수가 1000점 더 상승하게 된다. 따라서 2주차까지 포함해 2-4까지 노 미스로 벌 아이템을 퍼펙트 취득 시 이론상 2-5에서 벌 아이템의 기본 점수는 10,000점이 된다.
이렇듯 히트 수가 높은 상태로 벌 아이템을 취득해야 높은 점수를 얻을 수 있는 시스템이지만, 2-5를 제외한 모든 2주차 스테이지의 마지막 벌 획득 점수에는 BCD 연산 오류가 있어서, 취득 시점의 히트 수에 따라서는 본래의 보너스 공식보다 낮은 점수가 들어오는 스코어 버그가 뒤늦게 발견됐다. 이 현상이 특히 두드러지는 것은 흑판 2-2의 마지막 벌인데, 2615~2799 HIT 상태에서 마지막 벌을 취득하면 약 1600~1700만의 점수 손해가 발생한다. 도돈파치 최대왕생 EXA 레이블의 개발자 trap15가 이를 고려한 벌 점수 계산기를 만들었다.
취득과 동시에 히트 수에 비례하여 하이퍼 게이지가 상승하기에[29] 하이퍼 아이템을 빨리 돌릴 시엔 콤보를 연결하고 있는 상태에서 벌 아이템을 취득해야 한다.
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익스텐드
1주차에서는 일정 점수를 돌파하면 익스텐드가 지급되며, 점수 돌파로 총 2회의 익스텐드를 받을 수 있고, 스테이지 4에서 조건 만족으로 추가 1회의 익스텐드를 더 받을 수 있어 총 3회의 익스텐드가 가능하다. - 백판의 경우 첫 익스텐드는 1000만 점 돌파, 두 번째 익스텐드는 3000만 점 돌파 시 지급된다.
- 흑판의 경우 첫 익스텐드는 2000만 점 돌파, 두 번째 익스텐드는 5000만 점 돌파 시 지급된다.
- 스테이지 4의 중간 보스 도가쿠의 양쪽 2개의 파츠를 모두 파괴한 뒤 본체를 격파하면(단, 본체를 봄으로 격파하면 안 된다.) 1UP 아이템이 출현한다.
- 백판의 경우 한 스테이지를 노 미스, 또는 노 봄 클리어 중 하나라도 달성하면 익스텐드가 지급된다. 조건을 모두 만족하여 스테이지를 격파하고 스테이지 4의 익스텐드까지 획득 시 총 5번의 익스텐드가 가능하다.
- 흑판의 경우 스테이지가 시작된 기준으로 플레이어의 잔기가 0일 시 그 스테이지를 클리어하면 익스텐드가 하나 지급된다. 스테이지가 시작될 때 플레이어의 잔기가 하나라도 남아 있다면 적용되지 않는다. 1주차 클리어 후 잔기 정산(잔기 몰수) 시스템이 없어 1주차 클리어 시 남은 잔기를 그대로 2주차에 가지고 갈 수 있기 때문. 대신, 백판에서의 노 미스 또는 노 봄으로 스테이지 클리어 조건도 없어졌다.
- 해외판인 도돈파치 III의 경우 한 스테이지를 노미스 노봄으로 클리어해야 익스텐드가 하나 지급된다. 적탄과 피격 판정이 백판 사양이라 일반적인 실력으로 사실상 거의 확정으로 받을 수 있는 스테이지는 2-1말곤 없다고 보면 된다. 대신 1주차 클리어 이후 2주차에 진입하는데 성공했을 경우, 만족한 2주차 진입 조건 수만큼 잔기 몰수 이후에 잔기를 반환해준다. 최대 3개까지 반환이 가능하다.[31]
2주차에서는 특정 조건을 만족하여 한 스테이지를 클리어한 뒤 정산 이후 다음 스테이지로 넘어가기 직전 익스텐드가 하나씩 지급된다.[30]
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올 클리어 보너스
1주와 2주에 걸쳐서 지급되며 1주를 클리어하면 현재 잔기 수에 따라서 올 클리어 보너스를 지급하며 조건 만족 시 2주로 진출할 수 있다. 2주를 클리어해도 받을 수 있다. 다음은 클리어 보너스이다. - 1주 클리어 시: 잔기당 1000만 점 (흑판은 잔기를 몰수하지 않는 대신 잔기에 따른 정산 보너스도 없음.)
- 2주 클리어 시: 잔기당 5000만 점, 봄당 1000만 점 (흑판은 봄당 500만 점씩 지급), 봄 맥시멈 상태 유지 시 상태 해제 후 1억점 추가[32]
보다 세세하고 정확한 정보는
이곳에 정리되어 있다.
4. 스테이지 구성·BGM
대왕생의 스테이지 구성은 기본적으로 샷을 한번만 명중시키는 것으로 격파할 수 있는 적과 한번에 격파할 수 없는 내구성이 있는 적이 복잡하게 교차하듯이 나타나면서 플레이어 기체에 대하여 자신있는 공격을 하여 탄막을 전개하는 식이며 대부분의 종스크롤 슈팅 게임이 그러하듯이 지형 구조에 의한 함정은 없다.모든 스테이지에서 중간 보스가 등장하며, 이 중간 보스들은 일정 시간이 지나면 알아서 퇴각하거나 자기가 지나치면서 자동으로 중보스전이 종료된다.
스테이지 4의 좌우로 이동해대며 분자탄을 뱉어내는 레일포대가 계속해서 나타나는 구간은 현재에도 대왕생 필드전뿐 아니라 웬만한 슈팅 게임의 필드전을 다 통틀어 봐도 매우 어려운 구간이라 해도 아깝지 않을 정도로 악명이 높다. 왜냐하면 왕복 이동을 하는 레일포대가 어느 위치에서 나타날지, 어느 방향으로 왕복 이동할지가 완전 랜덤이기 때문인데, 포대가 발사하는 탄의 속도도 만만치 않고 여기에 침탄을 쏘며 플레이어 기체를 조여오는 졸개와 헬기, 그리고 엔진 공격으로 플레이어를 압살시키는 중간 보스 신가쿠의 협공까지 버텨야 하기 때문이다. 설상가상으로 2주차에선 레일 포대 하나를 파괴하면 그 포대를 잇고 있던 레일이 파괴되면서 별 아이템 대신 반격탄이 나와 회피가 더 어려워진다.
1 | 에리어 |
달의 수도 월화교 (루나폴리스) |
중간 보스 | 도시부방어환상포대 간가쿠(環顎) | |
보스 | 대형제공전투기 스자쿠(凄駆) | |
2 | 에리어 | 습지대 |
중간 보스 | 전술공격헬기 라이소(雷爪) | |
보스 | 국지용부양전차 밧코(百虎) | |
3 | 에리어 |
달의 상공 (위성 궤도) |
중간 보스 | 준대형제공전투시제기 구라(空羅) | |
보스 | 궤도위성방위함 겐부(厳武) | |
4 | 에리어 | 갱도 |
중간 보스 | 초거대파동포 신가쿠(神顎) | |
보스 | 국지용부양전함 세이류(逝流) | |
終 | 에리어 | 벌집 |
중간 보스 | 대형전투함 라이코(大型戦闘艦・雷光) | |
구문명유적함 이코(旧文明遺跡艦・威光)[33] | ||
대형폭격함 란코(大型爆撃艦・嵐光) | ||
최종 보스 |
극살병기 히바치(緋蜂 feat
코류)
|
스자쿠 | 주작 |
뱟코 | 백호 |
겐부 | 현무 |
세이류 | 청룡 |
코류 | 황룡 |
사용처 | 곡 제목 | 유래 |
기체 선택 | 무경(霧警) | NMK |
보스전 | 분신(焚身) | 타쿠미 |
스테이지 클리어 | 획자(獲者) | 트레저 |
게임 오버 | 뇌진(頼尽) | 라이징 |
네임 엔트리[35] | 애몽(哀夢) | 아이렘 |
스테이지 1 | 동아(東亞) | 토아플랜 |
스테이지 2 | 채홍(彩虹) | 사이쿄 |
스테이지 3 | 처무(悽舞) | 세이부 |
스테이지 4 | 착절(錯節) | 석세스 |
스테이지 5 | 태통(胎慟) | 타이토 |
코류전(제1형태) | 황류(黄流) | |
히바치전 | 비봉(緋蜂) | |
엔딩 테마 | 대왕생(大往生) |
게임의 전설적인 난이도 때문에 잘 부각되지 않지만, 나미키 마나부가 작곡한 본 게임의 BGM도 상당히 호평을 받았다. 게임을 시작하자마자 나오는 東亞부터가 압도적인 퀄리티를 자랑하며, 전반적으로 게임 자체의 스팀펑크 성향에 들어맞으면서도 환상적인 분위기를 내고 있다. 특히 이러한 분위기는 마지막 스테이지 BGM인 胎慟에 와서는 그야말로 절정에 달해, 이 스테이지의 압도적인 난이도와 어우러져 인간의 한계를 넘어 아예 수라의 영역에 다다랐다는 것을 뼈저리게 체감할 수 있다. 그리고 여기서 이어지는 최종전 BGM은 장렬함과 웅장함이 아주 폭발하여 게임 분위기를 극도로 고조시키며, 최종 보스전이란 이런 것이다!라고 격렬히 주장하는 듯한 느낌까지 들 정도. 그러면서도 또 2주차의 경우 여기서 코류 제2형태(제트 코류)전으로 넘어가면서, 빠른 비트의 일반 보스전 BGM(焚身)으로 전환되는데, 뒤이은 진 최종 보스전에 오면 이 빠른 비트가 더더욱 미칠 듯이 격렬해지면서 코류전까지의 압도적이고 장렬한 분위기가 완전히 반전된다. 이렇게 여러 가지로 게임 분위기와 철저히 맞물려 설계된 이 BGM들은 이 게임의 퀄리티를 하드캐리했다 봐도 무방할 것이다.
5. 기체 특징
5.1. RSF-4D (Type A)
리니어 샷[37], 고속 기동의 붉은색의 기체(2P 측은 파란색). 도돈파치 대왕생 유저들이 대부분 선택하는 기체로 초보에서 전일까지 모두 애용하는 말 그대로 국민 기체라 불려도 아깝지 않은 기체이다. 특히 엑시와의 조합은 나름 사기캐급.
국민기체라서 그런지 코토부키야에서 프라를 발매했다. 다만 가격은 품질과 분량에 비해 좀 비싼 6800엔.
이 존재감 덕분에 대왕생을 소재로 한 모드인 대부활 백판 어레인지 A 모드에서도 주인공기로 발탁되었다. 과장 좀 보태면 엑시의 풀파워라고 볼 수 있을 정도의 초 고성능.
5.2. FB-7C (Type B)
확산 샷, 저속 기동의 녹색의 기체(2P 측은 노란색). 자체 이속이 느리다보니 클리어링에선 국민 기체인 A타입에 비해서 선택률이 저조한 편.
SPS가 이 기체로 유세미를 이기겠다고
상술했듯 레이저에 이득이 있고 이동 속도 페널티가 터치 조작 특성상 무효화되기에 iOS 이식판에서는 오히려 B타입이 클리어에 좋다. 다만 넓은 샷이라는 특징은 레이저 와인더로 범위공격을 대신할 수 있는 모바일 버전과 상성이 안 좋은 편.
6. 엘리먼트 돌
엘리먼트 돌이란 전투기의 강화를 맡은 일종의 전용 네비게이터로 전투기에 접속, 장전하여 전투기의 모든 병기 프로그램을 관리해 무장의 강화를 도모하는 전투용 로봇을 말한다. 게임상으로 볼 수 있는 부분은 아니지만 이 엘리먼트 돌들은 사용 용도에 따라서 성격 또한 다르다. 기존 도돈파치 시리즈에는 없던 새로운 개념으로 케이브의 독특한 캐릭터성을 볼 수 있는 부분.6.1. DFSD-010 쇼티아(SHOTIA)
자세한 내용은 쇼티아 문서 참고하십시오.- 샷 강화 (전방집중형/확산형 샷)
- 레이저 약화 (레이저 조사 시 이동속도 및 위력 감소)
- 사망 시 샷 파워 -1, 레이저 파워 초기화
- 봄 스톡 3(초기)~6(최대)개
6.2. DFSD-014 레이냥(LEINYAN)
자세한 내용은 레이냥 문서 참고하십시오.- 샷 약화 (나선형 샷)
- 레이저 강화 (레이저 조사 시 이동속도 및 위력 증가)
- 사망 시 샷 파워 초기화, 레이저 파워 -1
- 봄 스톡 2(초기)~4(최대)개
6.3. FSD-002 엑시(EXY)
자세한 내용은 엑시(돈파치) 문서 참고하십시오.- 샷 강화 (전방집중형/확산형 샷)
- 레이저 강화 (레이저 조사 시 이동속도 및 위력 증가)
- 사망 시 샷 및 레이저 파워 -1
- 봄 스톡 1(초기)~2(최종)개
7. 이식판
7.1. PS2
2003년 4월 10일에 아리카에서 플레이스테이션 2로 이식했다. 일종의 보스 러시 모드인 데스 레이블 모드가 추가되었고 그 외의 이식도 역시 굉장히 좋은 편. 특히 스테이지를 랭크 등등의 상세한 옵션까지 설정해서 연습해볼 수 있다는 점은 굉장한 메리트. 또 특전으로 당시의 클리어러 중 3명이 협력하여 플레이한 클리어 동영상을 DVD화하여 제공.[39] 3명이 찍었지만 플레이 자체는 3개가 아닌 하나이며 이 기록(18.9억)은 발매 시점까지 그대로 최고 기록으로 남았다.[40] 다만 해당 기록은 플레이어가 3명이기에 어디까지나 참고용 기록으로만 여길 뿐 당시에도 전일기록으로 인정되지는 않았다. 사실 이 DVD에 대해서는 두 가지 견해가 있는데 그것은 오사다 선인 문서의 각주를 참조하자. 물론 정설은 국내에 받아들여지는 견해로 미하라가 어디 담당인지 직접적으로 공개하진 않았지만 어느 플레이어가 어느 정도 비율로 담당했는지 정도는 언급한 적이 있다.7.2. XB360
2009년 2월에는 5pb에서 이 게임과 도돈파치 대왕생 블랙 레이블을 Xbox 360으로 이식한 도돈파치 대왕생 블랙 레이블 EXTRA를 발매했다.자세한 내용은 도돈파치 대왕생 블랙 레이블 EXTRA 문서 참고하십시오.
7.3. iOS
2012년에 iOS 이식판이 App Store에 등록되었다.케이브의 여타 iOS 이식작과 마찬가지로 터치스크린을 적극 활용한 조작 체계를 갖고 있으며, 원작에는 없었던 오토 봄 시스템 등을 채용하여 게임의 접근성을 크게 높였다. 또한 슈팅 게임에 익숙하지 않은 초보자들을 위해 난이도를 NOVICE, NORMAL, HARD, HELL(아케이드와 동 난이도)로 세분화하여 입문 장벽을 크게 낮추었으며, PS2판만큼은 아니지만 프랙티스 모드를 통해 각 스테이지를 연습할 수 있는 것 또한 장점.
다소 까다로웠던 2주 진출 조건도 어느 정도 완화되어 아래와 같은 조건이 되었다.
- HARD 난이도는 컨티뉴를 하지 않고 스테이지 5를 클리어하면 진출
- HELL 난이도는 아케이드판의 2주 진출 조건과 동일
기본적으로 무제한 컨티뉴가 가능했던 대부활 iOS판과는 다르게 첫 플레이 시에는 컨티뉴가 불가능하다. 단, 플레이 카운트 누적에 따라 크레딧 수가 차곡차곡 쌓이며, 9까지 쌓은 뒤 일정 횟수를 더 플레이하면 무제한 컨티뉴가 가능해진다.
아케이드판과 다르게 2주에서 컨티뉴가 가능해졌기 때문에 크레딧만 충분히 보유하고 있다면 히바치 격파도 가능하다.
7.4. PS4 / NS
도돈파치 대왕생 임회전생怒首領蜂大往生 臨廻転生
DoDonPachi Dai-Ou-Jou Re:incarnation
2022년 12월 23일 M2에서 발표한 이식작. # 2023년 12월 7일에 PlayStation 4와 Nintendo Switch로 발매되었다. #
제목의 '임회전생'은 '윤회전생'과 발음이 같다.
통상판에 더해 블랙 레이블도 수록되어 있으며, 심지어는 외수판인 "도돈파치 3"도 수록되어 있다. 또한 각각의 돌만 사용 가능한 어레인지 S, L, EX 3개의 추가 모드가 존재한다.
동사에서 이식한 배틀 가레가 Rev.2016과 마찬가지로 유명 게임 음악 및 동인 음악 뮤지션에 의한 새로운 AST가 수록되었다. 같은 보스 음악인데도 스테이지마다 편곡자가 달라 완전히 다른 스타일이란 점에서는 이전의 에스프레이드 ψ와 유사한 부분. 케츠이 데스티니에서 선보였던 슈퍼 이지 모드도 들어갔다.
플레이 예시 동영상 #1 어레인지 S 타입 A[41]
플레이 예시 동영상 #2 어레인지 L 타입 A[42]
플레이 예시 동영상 #3 어레인지 EX 타입 A[43]
신규 AST 참여 아티스트 목록
- 와타나베 히로시(뮤지션)
- 스기야마 케이이치
- Yebisu303
- 사카키다 토모유키
- Hommarju
- 후쿠이 켄이치로
- Nhato
- 호소에 신지
- 타나카 후미히사
- 노노도
8. 개정판
8.1. 도돈파치 대왕생 블랙 레이블
자세한 내용은 도돈파치 대왕생 블랙 레이블 문서 참고하십시오.8.2. 도돈파치 대왕생 혼
자세한 내용은 도돈파치 대왕생 혼 문서 참고하십시오.9. 기타
온게키 시리즈와 두 번 콜라보레이션이 이뤄지기도 했다.온게키 SUMMER에서는 히바치 보스전 배경음악이 실리고, 온게키 R.E.D.에서는 메들리 형식으로 무경(기체 선택) + 동아(스테이지 1) + 분신(보스) + 획자(클리어) 이렇게 네 곡을 하나로 묶어 "東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-"를 수록했다.
히바치 | 동아 온게키 믹스 |
[1]
모바일 버전에서는 DoDonPachi Blissful Death.
[2]
다만 대부활의 경우에도 아케이드판이나 일본어 Xbox 360판은 Daifukkatsu, 스팀 합본판을 Resurrection으로 부르는 구분의 느낌이 강하다.
[3]
실제로도 생존 수단이 있는 슈팅 게임은 많이 있다.
[4]
물론 대왕생 이외에도 대왕생급으로 극악한 난이도를 자랑하는 게임은 몇몇 더 있다. 당장 자사의 게임 중에서는
케츠이나
벌레공주님 후타리,
도돈파치 최대왕생이 있고, 타사의 대표적인 게임은
그라디우스 III,
타츠진오,
파로디우스다!,
나왔다!! 트윈비,
하챠메챠 파이터,
이미지 파이트,
오메가 파이터, 밸트릭,
아거스 등등이 있다.
[5]
이 부분에서
[6]
"이 뒤로는 악마 같고 폭력적인 살육 병기들이 당신을 기다리고 있습니다."
[7]
원어와 마찬가지로 이 부분에서 한 글자씩 찍히며 긴장감을 조성하는 연출이 있다.
[8]
"계속하시겠습니까?"
[9]
전술했듯 문구는 일반 텍스트인데 선택지는 게임의 다른 부분에서도 사용하는 양식의 도트 버튼으로 나와서 심히 깬다.
[10]
그래서 2-5 자코 러시 구간같은 특정 상황에선 샷으로 적을 잡다 죽더라도 콤보가 안끊기는 경우도 일어난다.
[11]
다만 봄 스톡수는 기본 수량으로 다시 돌아간다. 엑시로 1주차 코류를 격파할 때 최대 봄 스톡수가 2개였더라도 2주차가 시작되면 다시 기본 스톡수인 1개로 돌아가게 되는 식.
[12]
2-5는 노미스 노봄으로 히바치까지 잡더라도 익스텐드가 되지 않는다.
[13]
샷으로 적을 파괴하면 GP게이지가 풀로 차는데 이때 하이퍼 게이지가 채워지고 레이저로 적을 타격하면 GP게이지는 풀로 안차는 대신 별개적으로 하이퍼 게이지가 채워지는데 이 수치가 또 따로 차이가 난다.
[14]
2024년에 인바치를 최초로 격파하는데 성공한 사이료도 인바치의 발악 패턴은 일정 수준으로 회피해내지만, 이 히바치의 패턴들만큼은 피해내지 못하고 다른 유저처럼 극딜 패턴을 쓸 정도다.
[15]
일본 내에서 붙은 별명. 서양쪽에선 Washing Machine 이라고 불린다.
[16]
국내에서 붙은 별명으로 어원은 돌개바람 + 물살 인듯 하다.
[17]
클리어 패턴 기준으로 피해야 되는 탄막이래봤자 3패턴(청, 적 복분자탄 와인더) 1 ~ 2줄, 발악 패턴의 대적탄 2줄만 뚫어내면 나머지는 전부 무적시간 극딜로 처리하기 때문에 전혀 피할 필요가 없다.
[18]
5번째 클리어러인 야키소반DX는 도돈파치에선 WTN을 제치고 전일을 먹은 적이 있으며 타츠진오의 7주차 진출자이자 SPK의 출현 이전엔 명실상부한
타츠진오의 전일이었다. 즉 5명 모두가 다른 슈팅 게임에서 날렸던 경험이 있는 사람들인 셈이다.
[19]
참고로 대왕생의 대한민국 전일 기록은 16.8억이다. 점수만 따지면 17.7억.
[20]
국내에서 "죽어라"로 번역되는데 이쪽도 틀리지는 않다. 정확히 번역하자면 "죽도록 해라"가 맞겠지만...
[21]
불교 용어에서 나온 것으로 극락왕생과 비슷한 맥락이다.
[22]
도돈파치 2를 생략해도... 하지만 2의 최종 보스는 코류와 유사해서 2의 스토리에서 이어지는 것도 간과할 수 없다. 케이브가 인정했으니까.
[23]
샷은 쇼티아 최고 파워보다 1단계 아래까지, 레이저는 레이냥 최고 파워보다 1단계 아래까지 강화된다. 또한 미스가 나도 둘 다 1단계만 하락한다.
[24]
이는 「보스전에선 레이저밖에 사용하지 않는다=레이저 강화와 익스퍼트 강화에서의 차이는 보스전 밖의 이야기다」 란 인식의 결과물이다. 실제로도 어느 시점 이후부턴 전일기록 보유 기체는 레이냥이 되었다.
[25]
실제로도 2003년도엔 전일이 사용하던 엘리먼트 돌은 레이냥이었다. 2021년 현재 시점에선 엑시를 이용한 스코어가 각 기체별 전일을 차지하고 있다.
[26]
사실 여기서 쇼티아가 스코어러들에게 외면당한 건 당시 아르카디아의 하이스코어 집계가 기체별로만 나뉘어 있던 것이 결정적이었다.
[27]
단계에 따라서 맥시멈 텍스트의 색도 각각 다르다.
[28]
이때 발동한 하이퍼의 레벨에 따라 소거된 적탄이 일정 점수량의 별 아이템으로 변환된다. 1레벨은 그냥 탄소거만 되고, 2레벨은 500점짜리 별, 3레벨은 1,000점짜리 별, 4레벨은 5,000점짜리 별, 마지막 5레벨은 소거한 적탄이 10,000점짜리 별로 변환된다.
[29]
단 하이퍼 발동 중에 벌 아이템을 습득할 경우에는 하이퍼 게이지가 상승하지 않는다.
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즉, 최종 스테이지인 스테이지 5에서는 조건을 만족해도 익스텐드가 불가능하다. 사실 된다 해도 2-5는 조건 만족 자체가 거의 불가능에 가깝다
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주의할 점은, 잔기를 모두 몰수한 뒤 반환하는 시스템이라서 4스테이지에서 히든 익스텐드를 얻지 못하고 잔기가 2개인 상태로 1주차 코류를 격파할 경우에는 세 개의 조건을 모두 만족했더라도 잔기는 2기까지밖에 반환되지 않는다.
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허나 백판, 흑판 모두 현재까지 실전에서 처음부터 히바치까지 노미스 노봄으로 돌파해낸 플레이어는 단 한 명도 존재하지 않으므로 이 점수를 받는건 사실상 불가능 하다고 볼 수 있다.
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고정틀에 끼워져 있는 지상물 형태로 등장해서인지 본체의 모습 자체는 변한 것이 없음에도 한자 및 발음이 다르다. 하지만 이것은 블랙 레이블 공략 DVD 부속 책자에 와서야 언급된 것으로 그 전까지는 중간 보스급임에도 공식 홈페이지에서 아예 언급이 되지 않는 굴욕을 당했다.
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일본어를 좀 아는 사람은 보면 바로 알 수 있겠지만 히바치를 제외한 보스들의 이름들은 전부 4성수와 황룡을 가리키는 일본어와 동음이의어다.
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남코의 갤러그의 네임엔트리 두 곡을 믹스한 느낌이다.
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'돈파치' 는 일본어로 '큰 싸움, 전쟁' 등을 의미하는데 이것을 수령봉(首領蜂)이라고 썼다. 즉, 돈(Don) 蜂. 그래서 이 시리즈의 최종 보스가 벌.
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쇼티아,
엑시와 조합하면 샷이 살짝 퍼지기는 한다.
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10여 년 뒤에 SPS도 20억을 넘기긴 했지만, 그 시점에서 유세미는 이미 엑시가 아닌 쇼티아로 스코어링을 하고 있었다.
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참가한 플레이어 중
NAL은 아리카 홈페이지에서 제공되는 샘플 영상 또한 담당했으며
Clover-TAC(B타입의 최초 원코인 클리어러이며, 당시 야키소반DX가 B타입으로 클리어하기 이전엔 유일한 B 타입 클리어를 달성한 스코어러이기에 야키소반 DX가 8.6억으로 B타입 올클을 찍기 이전까진 B 타입의 전일이다.)은 슈퍼 리플레이를 담당하였다. 참고로 TAC이 담당한 슈퍼 리플레이는 B-L 타입이며 최종 10억 오버. 여기서 이 B-L 10억 오버가 대단한 건 PS2판 대왕생이 발매되었을 무렵 B 타입의 전일기록이 야키소반 DX의 12억대였다. 나머지 한 명인 LAOS-長田仙人(오사다 선인)은 DVD에만 참여한 듯하다.
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미하라가 인터뷰에서 언급했던 '발매 시점에 기록을 깰 가능성이 있는 한 명의 인간' 이라 추정되는 유세미는 비록 발매 시점에는 이 기록을 넘어서지 못했지만 1년 후 20억을 내면서 마침내 이 기록을 넘어서게 된다.
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어레인지 S는 하이퍼 샷만 쏠 수 있고 GP 콤보가 불가능하다. 스코어링은 중형기를 쏘고 있을 때 채워지는 RINNE 게이지가 최대치 일때 격파하면 대형 별 아이템이 대량으로 떨어지고 이 아이템의 취득량에 따라 벌 아이템의 배율이 결정되는 식이다.
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어레인지 L은 중형기에 레이저를 쏘고 있으면 TENSEI 게이지가 상승하며 최대치인 상대로 해당 중형기를 격파하면 그 적이 쏜 탄환이 소거되고 대형 별 아이템으로 바뀌며 모두 HIT수에 가산된다. 하이퍼는 통상의 3배 가까이 빠르게 충전되지만, 지속 시간도 7초로 짧다.
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어레인지 EX는 어레인지 L과 비슷하지만 하이퍼 게이지가 가득 차면 하이퍼 아이템이 떨어지지 않고 바로 입수된다.