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최근 수정 시각 : 2022-08-03 03:49:32

블리자드 엔터테인먼트

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엔터테인먼트
}}}
기업명 정식: Blizzard Entertainment.
한글: 블리자드 엔터테인먼트
국가 [[미국|]] ( 다국적 기업)
업종 비디오 게임 개발 및 유통
설립일 1991년
본사 미국 캘리포니아 어바인
직원수 5,720명
창업자 앨런 아담
마이크 모하임
프랭크 피어스
CEO 바비 코틱
모회사 [[액티비전 블리자드|
파일:액티비전 블리자드 로고.svg
]]
홈페이지
블리자드 엔터테인먼트 유한회사
정식 명칭 블리자드 엔터테인먼트 유한회사
다른 명칭 블리자드 엔터테인먼트 코리아
설립일 2004년 11월
위치 서울특별시 강남구 테헤란로 521
( 삼성동, 파르나스타워)
1. 개요2. 출시 작품3. 역사
3.1. 초창기3.2. 전세계적 성공3.3. 암흑기3.4. 2022년, 마이크로소프트의 품으로3.5. 관련 회사
4. 상세
4.1. 개발상 특징4.2. 시네마틱4.3. 모드4.4. PC 게임 명가4.5. 자체 게임쇼4.6. 프로그래밍4.7. 사후 관리4.8. 미술 디자인4.9. 2차 상품과 저작권 관리4.10. 가치관 지향4.11. 충성도 높은 유저들
5. 관련 인물6. 루머7. 비판과 논란8. e스포츠9. 블리자드와 대한민국
9.1. 한국 관계사9.2. 블리자드 코리아9.3. 판매량9.4. 한국 내 주요 팬 사이트
10. 기타
10.1. 취소 게임
11. Battle.net12. 사내 조직, 기타 관련 문서

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1. 개요

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)는 미국 게임 개발/판매사로 액티비전 블리자드 자회사이다. 약칭은 블리자드. 본사 소재는 캘리포니아 오렌지 카운티의 어바인 시에 위치해 있다. 게임계 주류인 콘솔/모바일 위주가 아닌 PC 게임 위주로 개발하고 있음에도 불구하고 게임계에 큰 획을 그은 게임을 여럿 개발했고, 그 결과 최대 규모의 개발 스튜디오 중 하나가 된 회사이다.

2. 출시 작품

2.1. 워크래프트 시리즈

파일:warcraftserieslogo.png
워크래프트 시리즈
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
워크래프트
파일:warcrafto&h.png
오크와 인간 / GOG.com
워크래프트 2
파일:warcraft2tod.png 파일:warcraft2btdp.png 파일:WC2TDS-logo.png 파일:warcraft2be.png
어둠의 파도 어둠의 문 너머 다크 사가 배틀넷 에디션 / GOG.com
오리지널 확장팩 콘솔 합본 / 리마스터
워크래프트 3
파일:warcraft3roc.png 파일:warcraft3ft.png 파일:warcraft3r.png
혼돈의 지배 얼어붙은 왕좌 리포지드
오리지널 확장팩 리마스터
월드 오브 워크래프트
파일:worldofwarcraft.png 파일:WoW-Classic-logob.png
클래식
외전
파일:warcraftadventures.png 파일:하스스톤 로고.png 파일:Header-logo-ko-kr.webp
미디어 믹스
소설 | 코믹스, 만화 | 보드 게임 | 영상
워크래프트: 전쟁의 서막 | 월드 오브 워크래프트 연대기
}}}}}}}}} ||

2.2. 디아블로 시리즈

파일:diabloseriesnew.png
디아블로 시리즈
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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메인 시리즈
본편 확장팩 / DLC 리마스터
파일:diablologo.png 파일:hellfirelogo.png 파일:6b18d371703cf5221bc39c1a03a3be64.png
디아블로 헬파이어 디아블로 + 헬파이어
파일:diablo2logo.png 파일:diablo2lodlogo.png 파일:diablo2rlogo.png
디아블로 2 파괴의 군주 레저렉션
파일:diablo3logo.png 파일:diablo3roslogo.png 파일:diablo3rotn.png
디아블로 3 영혼을 거두는 자 강령술사의 귀환
파일:diablo4logo2.png
디아블로 4
외전
파일:diabloimmortallogo.png
디아블로 이모탈
미디어 믹스
소설 피의 유산 · 검은 길 · 데몬베인 · 어둠의 왕국 · 거미의 달 · 죄악의 전쟁 · 호라드림 결사단 · 빛의 폭풍
설정집 케인의 기록 · 티리엘의 기록 · 아드리아의 기록
애니메이션 디아블로 3: 분노 · 디아블롤스
}}}}}}}}} ||

2.3. 스타크래프트 시리즈

파일:스타크래프트 로고.jpg
스타크래프트 시리즈
파일:pngkit_starcraft-logo-png_3215644.png 파일:pngkit_starcraft-logo-png_3215619.png 파일:starcraft ghost logo.png
스타크래프트 스타크래프트 2 스타크래프트 고스트
(개발 중단)
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 28px"
{{{#!folding 스타크래프트 [ 펼치기 · 접기 ]
오리지널
(1998년)
확장팩
(1998년)
콘솔
(2000년)
리마스터
(2017년)
}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 28px"
{{{#!folding 스타크래프트 2 [ 펼치기 · 접기 ]
3부작
스타크래프트 II:
자유의 날개

(2010년)
스타크래프트 II:
군단의 심장

(2013년)
스타크래프트 II:
공허의 유산

(2015년)
DLC
스타크래프트 II: 노바 비밀 작전
(2016년)
}}}}}} ||

2.4. 오버워치 시리즈

오버워치 시리즈
파일:오버워치 로고.svg 파일:오버워치 2 로고.svg
오버워치 (2016) 오버워치 2 (2022)

2.5. 논시리즈

2.6. 구작

2.7. 영화/애니메이션

3. 역사

3.1. 초창기

블리자드의 20년 역사 회고 영상
월드 오브 워크래프트 다큐멘터리:파티 찾기
‘월드 오브 워크래프트’와 ‘콜 오브 듀티’의 모회사, 액티비젼 블리자드
블리자드 25년 역사 회고 영상[4]

1991년, UCLA의 전기공학도 출신인 마이크 모하임,[5] 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 모여 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 창립한 회사가 그 시초다. 실질적인 창립자는 앨런 애드햄으로, 파트타임으로 인터플레이나 시에라에서 게임 개발을 도왔던 애드햄이 졸업한 뒤 게임 개발사를 차리기 위해 같은 학과 친구인 모하임과 피어스를 설득해 회사를 차린 것이 실리콘 & 시냅스의 시작. 프로그래머들이 모여 만들었다는 루머가 퍼져 있는데, 당시 게임 제작을 비롯한 IT 쪽 개발자들은 하드웨어와 소프트웨어에 모두 친숙해야 했기 때문에 틀린 말은 아니다.[6] 경영학도라는 루머가 그 의외성 때문인지 상당히 퍼진 적이 있었는데 3명 다 전기공학 학위를 땄다. #

파일:attachment/ss_3.jpg
실리콘 & 시냅스 로고. (이 로고의 사지 달린 뇌는 훗날 월드 오브 워크래프트에서 몇몇 아이템 혹은 스킬 아이콘으로 등장한다.)

실리콘&시냅스는 보드 게임의 유통과 비디오 게임을 아미가 슈퍼 패미컴용으로 컨버전하는 작업을 맡던 소규모 회사였다. 하지만 PC 사업 측의 플랫폼인 아미가가 업계의 주류가 되지 못해 컨버전 작업이 큰 수익을 내지 못했고, 콘솔 사업은 컴퓨터쪽보다 소규모로 운영하고, 자체 제작 게임들도 히트작이 나오지 않고 있었기 때문에 심각한 자금난에 시달렸다. 적자로 문을 닫기 직전인 최악의 상황이었기 때문에 유럽쪽의 사업 파트너였던 인터플레이의 자회사가 되는 것을 고려하기도 했다.[7] 이때 회사 운영비를 감당할 수 없던 앨런 애드햄과 마이크 모하임은 카드 돌려막기로 직원들의 월급을 지불했다.[8]

3년 동안 방황한 끝에 실리콘&시냅스는 1994년, 당시 교육용 소프트웨어로 유명했던 데이비슨 & 어소시에이츠 아래로 들어가게 되었고 회사 이름도 카오스 스튜디오로 바꿨다. 그러나 먼저 이름을 선점한 회사가 10만 달러의 사용료를 내라고 하자 자금적 여유가 없었기에 다시 이름을 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)로 바꿨고 그렇게 현재까지 쓰고 있다. 회사 이름을 바꾼 이유는 그들이 전에 자체 제작한 게임인 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱이 별로 흥행하지 못했고, 무엇보다 시냅스라는 단어가 일반인들에게 친숙한 단어가 아니었기 때문이라 판단했기 때문이었다. # 또한, 데이비슨 & 어소시에이츠의 창립자인 밥 데이비슨과 잰 데이비슨 부부가 블리자드 직원들의 사내 문화를 존중해 준 덕에 초창기의 기업 문화를 지금까지 유지할 수 있었다고 한다.

이후, 블랙쏜 저스티스 리그 태스크포스 등의 게임으로 꾸준히 인지도를 쌓은 블리자드는 첫 퍼블리싱 작이자 첫 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표한다. 본작의 호평과 후속작 워크래프트 2가 크게 히트하면서 웨스트우드와 어깨를 견주는 RTS계의 다크호스가 된다. 이후 저스티스 리그 태스크포스 건으로 서로 알게 된 콘도르(Condor)가 개발 중이던 로그라이크 게임 디아블로 1을 눈여겨보고, 제작비와 인력을 지원해주다 결국 콘도르를 인수, 디아블로를 발매한다. 배틀넷이라는 독창적인 인터넷 연결 플레이 방식에 힘입어 디아블로는 세계적인 스터디셀러가 된다.[9]

1996년부터 블리자드 엔터테인먼트의 분위기가 어수선해졌는데 이는 블리자드 엔터테인먼트의 주인이 1998년까지 여러 번 바뀌었기 때문이다. 우선 1996년 CUC 인터내셔널은 블리자드의 모기업 데이비슨 & 어소시에이츠를 인수하였다. CUC 인터내셔널은 이후 여러 기업들을 인수합병한 후 1998년 Cendant를 설립했는데, 그해 분식회계가 들통나 바로 데이비슨 & 어소시에이츠와 시에라 엔터테인먼트 등의 기업들과 함께 프랑스의 광고대행기업인 아바스에 매각해 버렸다. 그리고 다시 같은 해 아바스를 프랑스의 미디어 그룹인 비방디가 인수하면서, 비방디 그룹의 산하 회사가 되어 안정적인 개발 환경을 갖추게 되었다.

3.2. 전세계적 성공

1998년 스타크래프트를 발매했다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행을 보였으며, 기대하지 않았던 한국 시장에서의 성공을 통해 e스포츠 시장의 토대를 닦게 되었다. 그 이후에도 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 인해 규모가 엄청나게 커지게 된다. 이후 불타는 성전 리치왕의 분노가 호평받으며 WoW의 전성기와 함께 블리자드의 전성기도 지속된다.

뒤이어 2008년에는 액티비전과 비방디 게임즈의 합병으로 인해 액티비전 블리자드를 설립했고, 블리자드 엔터테인먼트는 액티비전 블리자드의 자회사가 되었다. 참고로 액티비전 블리자드는 북미에서 EA와 쌍벽을 이루는 대기업 게임 회사가 되었다.

2010년에는 스타크래프트 2: 자유의 날개를 발매하며 순항했고, 2012년에는 대격변의 어설픈 마무리와 많은 유저들이 학수고대하던 디아블로 3에서 터진 각종 문제로 꽤나 혹평이 쏟아지긴 했지만 2014년 발매한 디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 한결 나아진 게임성에 힘입어 전 세계 2,000만장이 넘는 엄청난 판매량을 올렸다. 2016년 현재는 PC+콘솔 포함 3,000만장 판매 기록.[10]

2014년 발매한 부분 유료화 카드 게임 하스스톤은 첫 공개 당시의 비난과 우려를 딛고 성공적인 베타 테스트를 진행, 발매 근 1년만에 2,500만 유저 확보를 달성했다. 허나 2015년엔 14년 연말에 출시된 WOW 확장팩인 드레노어의 전쟁군주가 역대 최악의 확장팩으로 평가되며 체면을 구겼고, 1년 넘게 베타를 진행한 뒤 런칭한 자사 최초의 MOBA 게임 히어로즈 오브 더 스톰 빡빡이로 대표되는 막장스러운 게임 운영으로 비판을 받고 있다. 하지만 스타2 3부작 마지막 확장팩인 공허의 유산을 깔끔하게 마무리지었다.

2016년에 초 앨런 다비리 디렉터 부임 이후 히오스의 문제점들을 개선할 의지를 보였으나 안타깝게도 실패했다. 2016년 5월 24일, 팀 기반의 멀티플레이 하이퍼 FPS 게임인 오버워치를 출시했다. 출시 직후 2016년 한 해 한국에서 리그 오브 레전드와 유일하게 경쟁할 만큼 빠른 주목을 받았으나, 이후 여러 문제점들과 함께 조금씩 점유율이 떨어졌다. 월드 오브 워크래프트: 군단의 서비스를 하였다.

2017년에는 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 격전의 아제로스와 오리지널 서버를 정식으로 서비스하는 월드 오브 워크래프트 클래식을 발표하였다.

3.3. 암흑기

이미 2010년대 중반즈음부터 블리자드가 예전같지가 않다는 이야기가 나오던 것이[11] 2018년도에 터진 여러 사건들, 특히 임모탈 사건으로 부터 본격화 되기 시작했다. 2018년 8월 월드 오브 워크래프트의 새로운 확장팩 격전의 아제로스를 출시하였으나 혹평을 면치 못했고, 4분기에는 오히려 유저 수가 감소했다는 통계가 나오기도 했다. 또한, 10월 4일자로 창립자이자, CEO인 마이크 모하임이 바비 코틱 및 액티비전의 지나친 간섭에 사퇴하였다. 후임 CEO로는 월드 오브 워크래프트 개발팀의 선임 개발자였던 J. 앨런 브랙이 선임되었다. 디아블로 시리즈에서는 소문이 무성하던 디아블로의 신작이 발표되지 않고 중국 넷이즈와 협력한 디아블로 임모탈이라는 모바일 게임을 선보였지만 팬들의 기대를 저버리고 소비자의 니즈를 전혀 파악하지 않은 모바일 게임 발표로 인해 블리즈컨 현장에서 대놓고 관중들의 야유를 받는 것도 모자라 디아블로 이모탈 발표가 있었던 블리즈컨 2018은 해당 항목을 보면 알겠지만 당시 행사에 있었던 총체적 난국 수준의 여러가지 문제점들로 인해 역대 최악의 블리즈컨이라는 오명을 받았다.

히어로즈 오브 더 스톰에서는, e스포츠 대회인 HGC를 폐지하고 개발진을 축소한다는 공식 발표사전 유예기간도 없이 독단적으로 즉시 폐지한다고 통보하여 히오스 리그에서 활동하는 수많은 프로게이머들과 관련 종사자들을 하루아침에 실업자로 만들어버리는 바람에 유저들의 공분을 샀다. 오버워치는 신규 런칭한 오버워치 리그가 전 세계적으로 큰 성공을 거두면서 차기 시즌인 2019년에는 추가로 8개 팀을 참가시켜 규모를 대폭 늘렸다. 워크래프트 3 역시 스타크래프트 1 처럼 리마스터하여 2019년에 출시할 것을 발표하였다. 하지만 2018 블리즈컨 이후 블리자드의 주가는 곤두박질쳤고, 2018년 10월 블리즈컨 당시 83달러에 육박하던 것이, 2019년 1월에는 47달러 수준으로 반토막이 났다. 게다가 격전의 아제로스에서 실바나스의 행보 때문에 추락된 작품성, 그리고 오버워치 솔저: 76의 동성애자 설정으로 인해 정치적 올바름 논란 역시 꾸준히 일어났다. 결국 2018년 연말과 2019년 초 블리자드는 8% 가량의 직원을 정리해고 하기로 결정하였으나 이것마저도 바비 코틱 CEO가 당시 회사의 실적이 호조였음에도 당초 목표치였던 실적에 도달하지 못했다는 말도 안되는 이유로 대량 해고를 감행해 유저들은 물론 게임 업계에서도 엄청난 비판을 받았다.

2019년 블리자드는 메이저 컨텐츠 개발보다는 구조조정과 서비스를 발전시키겠다는 목표를 내세웠지만 상황은 여전히 좋지 않다. 대표적으로, 야심차게 발표한 디아블로 임모탈은 미-중 무역 갈등과 중국 판호를 받지 못하는 상황에 겹쳐 2019년에 아예 출시를 하기 어려운 상황에 놓였다. 또한 2016년 오버워치 발표 이후 굵직한 신작 발표가 없었다는 점에서 팬들의 큰 비판을 받고 있다. 월드 오브 워크래프트는 신규 확장팩을 출시한지 1년도 되지 않았지만 이용자 수가 급감하고 있다는 통계가 나왔으며, 심지어는 매출 역시 급감하였다. 거기에 꾸준히 참가하던 게임스컴에도 '올해는 불참할 것'이다고 알려와 "발표할 것이 없어서 불참한다"는 조롱을 받기도 했다. 거기에 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건 때문에 이때까지 쌓아올린 블리자드의 이미지가 크게 실추되어 버리기까지 했다.

2019 블리즈컨에서 2018 블리즈컨에 관련한 여러 논란과 비판들에 대해 사과하고 새로이 방향성을 제시하면서 2020년이 이미지에 매우 중요한 시기가 될 것으로 보였다. 그런데 그 첫 단추인 워크래프트 3: 리포지드 메타크리틱 역대 최저 평점을 경신할 정도로 블리자드 역사상 최악의 쓰레기 게임이라는 참담한 혹평을 받으면서 디아블로 임모탈 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란, 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건으로 시작된 이미지 추락이 오히려 가속화되고 있다.

2020년 10월 16일자 발표로 워체스트, 협동전 신규 사령관 출시 등의 스타크래프트2의 유료 컨텐츠 업데이트를 중단하겠다고 발표하자 자기 프랜차이즈 다 손절하면 뭐가 남냐며 조롱을 받고 있다.[12] 결국 워크래프트3, 스타크래프트2를 제작한 사원들은 프로스트 자이언트 스튜디오라는 새로운 회사를 만들어 독립했다.

한국 시간으로 2021년 1월 23일, 액티비전 산하에 있던 게임 개발사인 비카리우스 비전스[13]가 블리자드와 합병했다. 이에 따라 비카리우스 비전스는 기존 블리자드 게임 및 신작 개발에만 전념하며, 기존 직원들은 곧 블리자드 직원이 된다. 한편 스타크래프트 2 워크래프트 3: 리포지드 등을 제작한 팀 1(Team 1)을 블리자드가 해체했으며, 이 팀이 제작하던 디아블로 2 리메이크 디아블로 2: 레저렉션를 비카리우스 비전스가 맡는다는 소식이 들려왔다. # #2

2021년 7월 22일, 캘리포니아 주 정부에서 블리자드의 직장 내 성차별 및 성추행 논란의 묵인으로 인한 지금까지 보기 힘든 추악한 행보를 죄다 고소를 진행하면서 액티비전 블리자드 주 임원들이 조사를 받게 되어 블리자드라는 기업의 존립 자체를 위태롭게 할 정도로 상황은 악화 일로를 걷고 있다. 현재 혐의여부 조사로 인해 게임 임원진들 상당수가 자리를 비우는 바람에 하위 개발진들 역시 이러지도 저러지도 못한채 손을 놓고 있고 이로 인해 대부분의 게임 개발 및 패치가 지연되는 등, 심각한 상황으로 흘러가고 있다.

8월 3일, J. 앨런 브랙은 결국 교체되었다. 두 명의 공동 CEO가 블리자드를 운영한다. 비케리어스 비전스(Vicarious Visions)의 전 대표였던 젠 오닐(Jen Oneal), 그리고 마이크로소프트에서 약 20년간 근무했던 마이크 이바라(Mike Ybarra)가 그 주인공이다. 비블리자드계 임원이 처음 블리자드를 운영하는 시점이라 구조조정이 험난할 것으로 예상된다.

11월 3일, 실적발표회에서 3개월만에 젠 오닐 공동대표가 사임하며 마이크 이바라 단독으로 회사를 운영하게 되었다. 또한 차기작인 오버워치 2와 디아블로 4 모두 공식일정이 불분명한 상황에 추가로 연기되었음이 밝혀졌다. # 그리고 해당 소식이 기사화된 당일, 블리자드의 모 회사인 액티비전 블리자드의 주가는 미국 주식시장이 열리자마자 본장에서 주가가 무려 전일대비 15% 하락한 상태로 시작했고 이후 장이 마감될 때까지 -13%가 된 상태에서 벗어나지 못하는 등, 불과 몇 달 전에 발생한 엔씨소프트 주가 폭락 사건을 방불케 하는 희대의 주가 폭락을 기록하고야 말았다[14].

3.4. 2022년, 마이크로소프트의 품으로

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 문서
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3.5. 관련 회사

2016년 이후 블리자드의 인력이 퇴사 후 새로운 회사를 차린 경우가 있는데 아래와 같다.

4. 상세

4.1. 개발상 특징

블리자드의 특징으로는 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어내는 점을 꼽을 수 있다. 그렇기에 참신한 면이 보이지 않는다거나 다른 게임에서 베꼈다는 등의 비판은 많이 들어도 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 그들만의 색으로 버무리기 때문에 표절작이라는 소리는 듣지 않는다.

다만, 블리자드가 "잘 베끼는 회사일 뿐"이라는 평가는 블리자드 입장에서 좀 억울한 면이 있다. 디아블로 시리즈는 핵 앤 슬래시 장르의 열풍을 일으켜 새로운 게임 역사를 썼으며, 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 스타크래프트는 RTS 장르 최초로 개성있는 3종족 구현이라는 업적을 남겼다. 워크래프트 3는 영웅 유닛과 아이템 사용 개념으로 RPG와 RTS의 융합이라는 새로운 개념을 도입했고, 이 개념은 맵 에디터의 확장성과 더불어 현대 PC게임의 주류가 된 MOBA의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다. 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온 것이 많긴 하나, 그 못지 않게 후세대 게임에 미친 영향이 크다는 것.

또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입 장벽을 낮추려고 하며, "게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발 철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다. 이 점이 극명하게 드러나는 게임이 하스스톤. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입 장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다.

또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어 엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매 연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 대표적인 예로 워크래프트 어드벤처 스타크래프트: 고스트[15]가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2의 주조연으로 출연한다. 다만 이런 게임 발매 연기는 지극한 장인정신이라기보다는 게임 업계에서 종종 일어나는 일이며, 발표 단계에서부터 주목받기 쉬운 일류 개발사일수록 이런 프로젝트 연기나 취소가 이슈가 되기 때문에[16] 블리자드의 개발 연기가 더 주목받는 것이다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 과거에는 명작을 위해 오랜 시간을 기다리는 유저들이 많아 장점이라 할 수 있었겠지만, 현대 게임 개발에서는 효율적으로 기획하여 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는 것이 미덕이므로 단점이 되었다고 할 수 있다. 이런 변화를 인식했는지, 하스스톤과 오버워치 이후로는 블리자드 게임도 공개부터 발매까지의 시점이 많이 짧아진 편.

베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, 디아블로 3에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타 테스트 정책을 전면적으로 수정했다. 영혼을 거두는 자의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편.

블리자드 타락 신드롬이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 타락해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나 하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 유저들에게 가장 강력하게 각인되었던 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정 변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 하지만 후기 작품은 타락 클리셰의 남발과 얕은 스토리적 깊이로 좋은 평가를 받지 못했다. 특히 스토리에서 벗어나는 조연 캐릭터의 경우 그러한 경향이 더 심해, 캐릭터에 공감하기 힘들다는 평가를 받기도 했다. 또한, 악역으로 등장시킨 캐릭터에게 이러저러한 뒷이야기를 부연하는 것을 즐기는 편인데, 레이 션과 같이 긍정적인 경우도 있지만 일리단과 같이 부정적 반응을 얻는 경우도 있다.

타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 게임을 한번 하고 나면 자신의 맘에 드는 종족이나 진영외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스로, 메인 시나리오에서 얼라이언스 VS 호드의 대립 구도를 꾸준히 유도하고 있으며[17], 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 다크 에이지 오브 카멜롯이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다.

또 다른 특징으로 부두교적 요소를 여태 다른 기업의 게임들 보다 자주 등장시킨다. 블리자드의 대표적인 IP 3종 에서 모두 등장하며, 일반적으로 단역 + 악역으로 자주 등장하던 부두교속성의 캐릭터를 선역 + 조연 이상급의 캐릭터로 등장시키는 등 부두교에 대한 애착이 깊다.

위의 내용과 맞물려서 일종의 클리셰 비틀기 또한 자주 사용되는 편인데, 우선 워크래프트 시리즈의 오크 역시 첫 등장시에는 야만적이고 지능이 낮고 대화라는 것이 전혀 통하지 않을 것 같은 괴물로 묘사되었다가 시리즈가 가면 갈수록 여타 인간형 종족과 다를바없는 지적 수준과 이성을 가진 존재로 묘사되고 있다.[18] 엘프에 대한 대우 역시 여타 서양 판타지 세계관과 사뭇다른데, 블리자드가 딱히 워크래프트에 등장하는 엘프들을 선과 악으로 규정하진 않았지만 평균적으로 밝은 피부색을 가진 엘프가 선하고 어두운 피부색을 가진 엘프는 악하게 묘사되는 반면, 블리자드에서는 어두운 피부색을 가진 나이트 엘프가 자연을 보호하고 자연의 신을 숭상하며, 다른 생명체들과의 공존을 추구하는 면이 있지만 밝은 피부의 블러드 엘프는 마력 중독과 지옥 마력의 영향을 받았다는 설정과 자신들의 목적을 이루기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않고 목적을 위해서라면 다른 생명체와 공존하기 보다는 지배적인 면모를 자주 보여준다. 고블린 오우거의 묘사 역시 여타 세계관과는 사뭇다른데, 이 두 종족은 여타 판타지 세계관에서는 일자 무식에 스토리상 그다지 비중이 없는 몬스터들로 구성되지만, 워크래프트 세계관의 고블린은 플레이어가 직접 해볼 수 있는 플레이어블 종족임은 물론 워크래프트 세계관에 등장하는 대부분의 종족들보다 머리가 좋고 수준 높은 과학 기술력과 현대적인 문명을 가진 존재로 묘사된다. 오우거 역시 워크래프트의 또다른 행성인 드레노어를 다룬 스토리에서 빼놓을 수 없는 큰 비중을 차지하는 종족이며, 과거에는 뛰어난 마법 능력과 높은 문화 수준을 가져서 드레노어를 전역을 호령하던 종족이였다.[19]

또한, 빛과 어둠의 개념에 대해 절대적인 선과 악의 정의를 두지 않는다. 빛의 힘을 숭상하는 집단들이 지나친 정의와 광신으로 인해서 자신들의 교리를 믿지 않는 자들을 차별하고 학살하는 면모를 보여주는 모습이 잦다. 디아블로 시리즈의 팔라딘이나 워크래프트 시리즈의 붉은십자군 이렐이 여기에 속한다. 반면에 '어둠'이나 '공허'가 들어간 힘을 사용하는 자들이 반드시 악으로 묘사되지 않는다. 스타크래프트 시리즈의 네라짐 암흑 기사가 여기에 속하며 워크래프트 시리즈에 등장하는 안두인 린 같은 사제도 공허의 힘에서 발현되는 암흑 마법[20]을 종종 사용하는 모습을 보이고 알레리아 윈드러너 역시 공허 엘프로써 공허의 힘을 다루지만 선역에 가까운 인물들이다.

PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 macOS를 지원하고 있다. 워크래프트 3의 경우, 스티브 잡스가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다. # 하지만 오버워치는 애플 측의 지원 미비 사유로 당분간 macOS를 지원할 계획이 없다고 한다.

4.2. 시네마틱

블리자드의 대표 IP들과 함께 블리자드를 상징하는 것으로 꼽히는 것이 특유의 고품질 시네마틱 영상이다. 블리자드는 타 업체들처럼 광고 회사나 시네마틱 전문 제작업체에 위탁하지 않고 자체적으로 부서를 설립해 시네마틱 영상을 제작하고 있으며, 그 퀄리티도 스퀘어 에닉스와 함께 게임 업체로서는 이례적으로 동영상 기술 관련 부문에서 인정받고 있다. 외주 업체들의 적극적인 참여로 게임 영상의 수준이 전반적으로 상승했지만, 블리자드가 게임 외적으로 제공하는 컨텐츠 중에서 단연 가장 높은 주목도를 보이는 것이 프리렌더드 시네마틱 영상[21]이다.

블리자드 게임에 들어간 첫 CG 영상은 조이레이 홀이 제작한 워크래프트의 짧은 오프닝과 맵 애니메이션이었고, 본격적으로 시네마틱 부서를 조직한 뒤 처음으로 제작한 영상은 디아블로의 오프닝이다. 블리자드의 20주년 회고록 영상

디아블로 2, 워크래프트 3까지만 해도 12명 남짓으로 구성된 소규모 부서였으며, 세 명의 디렉터가 대부분의 작업을 도맡아 진행했지만 회사의 규모가 커짐에 따라 시네마틱 부서의 규모 역시 대폭 확장되었다. 리치 왕의 분노를 제작할 당시에는 100명이 넘는 아티스트와 기술 부문 제작진이 참여했다. #

스타크래프트, 디아블로에서 준수한 퀄리티와 영화적 연출로 주목받기 시작했고, 워크래프트 3부터 시네마틱의 블리자드라는 명성을 얻게 되었다. 워크래프트 영화화 소식이 발표되었을 때도 시네마틱과 같은 3D 애니메이션으로 제작되길 바라는 사람이 상당했던 편. 블리자드에서도 내부 개발팀의 자부심이 상당하고, 이런 평판이 게임 홍보에 도움이 된다고 여기는지 매번 신작을 발표할 때 마다 의욕적으로 신기술을 적용해 높은 퀄리티의 시네마틱을 선보이고 있다. 반면 시네마틱의 퀄리티가 올라갈수록 렌더링 과정에서 드는 제작 비용 역시 기하급수적으로 올라가기 때문에 포함되는 시네마틱의 수는 점점 줄어가는 추세. 디아블로 3에는 5개, 군단의 심장에서는 2개, 영혼을 거두는 자 공허의 유산에서는 각각 하나가 들어갔다. 반면 인게임 엔진을 활용한 영상의 수는 증가하고 있다. 단 시네마틱의 경우 실제작 기간 + 렌더링 비용이 어마어마하기 때문에 외주를 주지 않는 이상 게임에 넣는 데엔 한계가 있다.

렌더링 비용 때문에 상당한 자금이 들어가는 것은 마찬가지지만 반면 실 제작비 지원은 억대를 붓는다는 고정관념과는 달리 의외로 짜다는 듯. 리치 왕의 분노 시네마틱이 설원을 배경으로 아서스 신드라고사에게만 초점을 집중하는 것은 자금 부족으로 인해 다양한 배경과 캐릭터를 만들기 어렵다는 이유가 있었고, 스컬지 군중 애니메이션은 일부 모델을 자세만 바꾼 후 렌더링 해 단체로 붙여넣기한 것. 배경을 장식하는 절벽과 각종 지형은 대부분 매트 페인팅을 사용한 눈속임이다. 카메라가 원경을 자주 잡지 않거나 장면 전환이 자주 들어가는 것도 이러한 눈속임 연출의 연장선이다.

애니메이션 팀 역시 게임 애니메이션과 피처 동영상 제작팀이 각각 따로 있다. 피처 제작팀의 인적 자원 수준이 웬만한 애니메이션 회사급인 것으로도 유명한데, 대표적으로 대격변 판다리아의 안개에서 파티클 애니메이션을 담당한 유재현씨는 이후 디즈니로 이직해 주먹왕 랄프 겨울왕국의 제작에 참여하였다. 이외에도 디즈니에서 작업하던 애니메이터가 블리자드로 이직하는 등 규모는 작지만 할리우드 메이저 제작사 급의 인력 풀을 보유하고 있다. 애니메이션 제작 역시 모션 캡처를 지양하고 고전적 제작법을 선호하는 등 타 게임 개발사보다는 픽사와 디즈니 쪽의 제작방식에 더 가깝다.[22] 롭 팔도 크리스 멧젠 픽사에 방문하거나 메리다와 마법의 숲의 감독인 마크 앤드류스가 블리자드에 방문해 스토리텔링을 강연하는 등 직원간 교류도 어느정도 있었다. 픽사의 기술 디렉터 앤드류 데이튼(출처 기사의 P는 오타다.)은 "블리자드와 픽사는 사내 문화와 기술 윤리, 작업 방식 면에서 매우 비슷하다"고 언급했다. #

시네마틱 부서는 실게임 제작팀(팀1~팀5)과 분리되어 독자적으로 작업하는데, 시네마틱에 사용되는 모델은 아예 컨셉아트 단계부터 전면적으로 재해석하며 작업하기 때문에 스토리 부서와의 제작 회의를 제외하면 게임 본편의 개발과는 거의 별개로 진행된다. 다만 스타크래프트 2에서는 캠페인에 사용되는 고해상도 모델을 시네마틱 팀이 작업했으며, 오버워치의 경우에는 시네마틱 팀이 게임의 캐릭터와 맵의 시각 디자인 과정에 참여했다.

최근에는 블리자드의 인게임 엔진 성능이 상당히 좋아졌기 때문에, 큰 임팩트를 주어야 하는 오프닝과 엔딩, 주요 시네마틱을 제외하고는 인게임으로 렌더링된 동영상을 제작한다. 주력 상품인 와우 역시 오프닝을 제외한 각 패치 홍보 영상, 엔딩은 전문 렌더링 소프트웨어가 아닌 머시니마를 이용해 제작한다. 시네마틱 영상은 작품 발매 3개월여 전에 발표하고, 신작 발표 트레일러는 보통 인게임으로 제작하기 때문에 "블리자드 시네마틱도 급이 떨어졌다"는 볼멘소리는 발표 때마다 나온다. WoW는 리치 왕의 분노 확장팩부터 인게임 시네마틱을 넣기 시작했고, 스타크래프트 2의 경우 후기 작품일수록 인게임의 의존도가 커진 경향이 있다. 본편인 자유의 날개가 오프닝을 포함해 5개의 시네마틱을 포함한 호화 구성이었던 것에 반해 군단의 심장에서는 엔딩만 프리렌더드였고, 공허의 유산에 와서는 엔딩은 커녕 게임을 끝맺음하는 에필로그 시네마틱조차 인게임으로 대충 때웠으며, 프리렌더드 영상은 한 시퀸스(아이어 건설)에만 잠깐 삽입되었다.

실사에 가까운 디테일의 시네마틱으로 유명하지만 디아블로 3 이후부터 여러 종류의 영상 스타일을 시네마틱 제작에 접목하고 있다. 디아블로 3의 오프닝에서 프로그램을 이용한 제한적인 2D 애니메이팅을 시도했고, 내부 애니메이션 제작&스토리텔링 부서인 ANVIL을 설립하고 선임 아티스트 로렐 오스틴의 주도로 진행된 ' 샤오하오의 짐', ' 전쟁의 군주' 미니시리즈를 통해 애니메이션을 통한 스토리텔링을 본격적으로 시작했다. 신작인 오버워치에서는 기존의 실사 지향 영상을 벗어나 디즈니 드림웍스 CG 애니메이션을 연상시키는 그래픽을 선보이기도 했다.

2007년 경까지는 3ds Max와 브라질을 사용해왔지만, 리치 왕의 분노 스타크래프트 2를 만들 때부터는 기존 렌더러 성능에 한계를 느끼게 되었고(스타크래프트 2의 티저를 제작하던 도중 사용해왔던 렌더러가 폴리곤 수를 감당 못하고 터져버렸다고 한다.) 이에 멘탈레이와 렌더맨[23] 사이에서 고민하던 중 더 성능이 좋은 렌더맨을 장기투자 하는 셈 치고 선택하게 되었다고 한다. 관련 인터뷰 모델링 프로그램도 렌더맨과 궁합이 좋은 마야와 ZBrush로 교체되었다. 2015년부터 제작해 온 오버워치 단편 애니메이션 시리즈는 랜더맨이 아닌 Redshift라는 렌더링 소프트웨어로 제작하고 있는데, GPU 기반이기 때문에 렌더링 속도 대비 퀄리티가 우수하지만[24]렌더맨에 비해 성능이 떨어지는 편이라 블리자드의 다른 시네마틱에서도 앞으로 계속 사용하게 될 지는 불명. 2016년 블리즈컨에서 공개된 히어로즈 오브 더 스톰 시네마틱 Forged By Fire는 Redshift로 작업한 영상이다.( 영상 후반 참조)

블리자드가 창업한 90년대에는 CG 기술의 발달과 대중 보급으로 대부분의 게임 회사에서 자체적으로 짧은 컷신을 제작하는 편이었으며, 루카스아츠 등에서 낸 각종 인터렉티브 게임, 경쟁사 웨스트우드와 같이 스튜디오와 배우를 고용해 실사 영상을 삽입하는 경우도 적지 않았다. 하지만 2000년대에 들어서면서 게임 업계의 트렌드 변화에 따라 이러한 유행은 사그라들었으며, 대부분 높은 퀄리티의 인게임 그래픽으로 게임을 홍보하거나 외주 업체를 고용해 광고에 활용할 짧은 고품질 컷신을 제작하는 식으로 마케팅 방식이 정착했다. 블리자드가 유난히 큰 규모의 시네마틱 부서를 지금까지도 가지고 있는 것은 상대적으로 그래픽을 어필하기 힘든 비주류 장르에 집중하고 있었던 과거 행적, 그리고 WoW의 초장기 흥행과 개발 인력 집중으로 인해 기존 주류 업체와는 다른 방향의 길을 걷게 된 배경의 여파로 볼 수 있다. 각종 AAA 게임의 홍보용 시네마틱을 제작해 온 영상 회사 블러가 블리자드의 시네마틱을 제작하고 있다고 생각하는 경우가 국내외로 상당히 많았지만, 블러에서 적극적으로 도입한 모션 캡처에 대해 블리자드는 매우 소극적인 태도를 보이고 있는 등 제작 방식과 작업 태도면에서도 상당한 차이가 있으며, 실제로 하청을 맡은 일도 없었다. 3rd floor와 같은 영상 회사에 시네마틱 본편이 아닌 previs 영상(간략하게 제작된 영상 스토리보드)을 외주 주는 경우는 간혹 있었는데, 군단의 심장 엔딩 시네마틱의 스토리보드가 해당 회사를 통해 유출되면서 그 이후로는 외주를 중단한 것으로 보인다.

반면, 동영상의 퀄리티와는 반대로 인게임 그래픽 쪽에서는 별로 좋은 소리를 못 들어왔다. 스타크래프트에서 월드 오브 워크래프트의 첫 서비스 시작 당시까지는 요구사양과 화려함, 정교함을 모두 갖춘 신적화를 하는 회사로 호평받았으나, 2000년대 중반 이후로 3D 그래픽 기술이 눈부시게 발전하면서 다소 경쟁에서 뒤쳐진 경향이 있다. 이 시기부터는 모델의 그래픽 수준은 타사에 비해 떨어지고, 높은 수준의 애니메이션(상기한 시네마틱이 아니라 인게임에서의 캐릭터, 배경 애니메이션)으로 이를 만회한다는 평이 많았다. 스타크래프트 2는 출시 당시 인게임 그래픽은 몇 년 전에 발매된 컴퍼니 오브 히어로즈, 던 오브 워2, 토탈워 시리즈보다 떨어지는 퀄리티를 보여줬지만 요구 사항은 미친듯이 높았기 때문에 발적화라고 폭풍같이 까였으며, 2012년 기준으로 디아블로 3의 경우 최적화 수준은 스타크래프트 2에 비하면 많이 발전하였지만 여전히 그래픽 수준은 동시대 게임들과 비교해서 처참했다. 그래도 신작인 히어로즈 오브 더 스톰 드레노어의 전쟁군주, 오버워치에서는 실사를 넘보는 콘솔용 AAA 그래픽의 대세에는 미치지 못해도 내부적인 그래픽 기준이 확연하게 올라갔다. 다만 그 중에서 히어로즈 오브 더 스톰은 그래픽 기준만 올라가고 여전히 발적화라서 여전히 문제가 많다는 것을 보여줬다. 전술한 시네마틱의 퀄리티가 좋은 것과 대조되어, 유비소프트와 마찬가지로 시네마틱과 인게임이 너무 차이가 많이 난다는 원망이 꽤 있는 편이다.

4.3. 모드

유저 인터페이스에 꽤나 신경을 쓰는 개발사이기도 하다. 특히, <디아블로>의 마우스 컨트롤은 게임사에서도 당당히 한 페이지를 차지할 정도의 패러다임 쉬프트였다. 이후 많은 게임들이 이를 따랐고 어느새 업계 표준이 되었으며, 잘 드러나지는 않지만 이는 분명한 블리자드의 공. 같은 맥락으로 흔히 유즈맵이라 불리는 MOD에 있어서 진입장벽이 낮은 트리거 시스템을 도입해 다른 게임에 비해 손쉽게 모드를 개발할 수 있는 것도 중요한 특징. 그러다가 WoW는 커스텀 UI, 즉 유저들이 직접 인터페이스를 만들 수 있게 하는 높은 자유도를 지원하였는데, 여기에 대한 반응이 초 대박이었다. 심지어 인터페이스 모드를 전문으로 만드는 제작자도 여럿 생겨났을 정도. 여기에 쓰인 lua의 주가도 함께 올랐다.

전략 시뮬레이션 게임의 경우, 에디터가 새 작품이 나올 때마다 경이로울 정도로 발전하는 것으로도 유명하다. 스타크래프트 에디터만 해도 수많은 응용작이 튀어나왔는데 워크래프트 3에 들어서는 '뭘 못 만드냐'는 평이 나올 정도의 작품을 만들었다. 예를 들자면 FPS를 구현해서 저격총 모드까지 선보이는가 하면, 롤러코스터 타이쿤을 제작한 용자도 있다. 롤러코스터 타이쿤의 경우 열차 시점 카메라까지 지원.

심지어 스타크래프트 2의 에디터로는 게임을 새로 만드는 수준으로 제작이 가능하고 1인칭도 지원한다. 이 외에도 탄막 슈팅 게임이나 전투기 조종 게임 등 다양한 장르의 게임을 만드는 것이 가능하다. 게다가 단순히 방 만들어서 유즈맵 설정하고 하는 게임이 아니라, 블리자드 자체의 서버를 통해 MMORPG를 구현한 유즈맵도 있다. 특히 히어로즈 오브 더 스톰 스타크래프트 2 기반의 게임이다. 장르를 불문하고 개발이 가능하기 때문에 하나의 완벽한 게임 툴이 되어버렸다.

특히 블리자드 유즈맵으로 시작한 MOBA는 전세계 온라인 게임계를 휘어잡고 있다. 의도한 바는 아니었겠지만 블리자드가 없었다면 리그 오브 레전드 도타를 보지 못했을 것이다. 그런데 아이러니한 점은 막상 회사의 대표 AOS인 히어로즈 오브 더 스톰은 시장 점령에 실패했다는 점인데, ( 롭 팔도에 의하면) 2000년 중반 디펜스 오브 디 에인션트가 일반 유즈맵 이상으로 큰 인기를 얻는 것을 보며 DotA의 공식 후속작 제작을 고려했고, 어바인 본사에 IceFrog와 Eul을 초청해 게임 제작 방향에 대해 논해보기도 했으나, 당시에 이미 주요 차세대 RTS 타이틀인 스타크래프트 2의 제작에 들어간 상황이었기 때문에 인력을 집중하기 위해 무산되었다고 한다. #

하지만, 유저 확장 모드 측면에서 정점을 찍었던 워크래프트 3이 기록적인 불법 복제량을 기록하고, 블리자드 측에서 이스포츠와 DRM에 신경쓰게 되면서 확장성 측면에서는 다소 빛이 바랜 감이 있다. 블리자드 측에서 열성적으로 모드 제작을 지원한 스타크래프트 2를 제외하면 이후 제작된 디아블로 3와 오버워치, 하스스톤은 모두 모드 제작을 불허하고 있다. 오버워치는 디렉터인 제프 카플란이 차후 맵 에디터 공개에 긍정적인 반응을 보였으나, 기반 엔진이 완전히 새로 만들어졌기 때문에 제작진이 사용하는 맵 에디터를 워크래프트 3, 스타크래프트 2 수준의 일반인 친화적인 에디터로 발전시키려면 제작에 상당한 시간이 소모될 것이라고 밝혔다.

물론 이런저런 논란이 연이어 터지고 난 2019년 기준으로 이것도 옛말이 된 지 오래.

4.4. PC 게임 명가

PC 전용으로 내놓은 첫 작품인 <워크래프트>부터 <디아블로>, <스타크래프트>까지 내놓는 게임마다 성공을 거두었으며, 후속작까지도 모두 성공적으로 안착시켰다. 때문에 여러 장르에서 높은 평가를 받는 PC 게임의 명가라는 평가가 어울리는 회사다. RTS 장르에서 e스포츠를 포함해서 독보적인 영향력을 가지고 있는 스타크래프트 시리즈, 핵 앤 슬래시 RPG 역사에 한 획을 그은 디아블로 시리즈, MMORPG에서 최고라 평가받는 WoW, 카드 게임의 돌풍을 이끌어낸 하스스톤, 하이퍼 FPS계의 신흥강자 오버워치 등 다양한 장르에서 독보적인 영향력을 가진 PC 게임을 만들어낸 회사다. 거의 유일하게 혹평받은 게임은 디아블로 3인데, 이것도 전작의 후광 덕분에 판매량만으로 보면 어지간한 AAA 게임 이상의 수익을 올렸고, 이후 영혼을 거두는 자에서 3000만 장의 판매고를 올리며 게임성 측면에서도 어느 정도 신뢰를 회복했다는 평이다.

반면 PC 게임 명가라는 말에는 콘솔은 명가가 아니라는 뜻도 있다. 블리자드는 콘솔을 만들지 않거나, 만들더라도 지뢰라는 인식이 강한 편이다. 사실 첫 자체 게임인 RPM 레이싱부터 워크래프트 이전까지의 모든 제작 게임이 콘솔 메인이었고, 서양 게임 회사 중에서는 매우 초기부터 슈퍼 패미컴 게임을 만들어왔던 회사다.[25] 그러나 블리자드가 초기에 몸을 의탁했던 인터플레이 EA에서 이식을 담당한 작품인 PS1 디아블로(게임) 워크래프트 2 확장팩 합본 등의 퀄리티가 영 아니었고, 블리자드의 자체 게임 중 하나인 저스티스 리그 태스크포스의 만듦새가 좋지 않았던 것, 그리고 한국에 알려진 블리자드의 대표 게임인 스타크래프트 관련 작품인 스타크래프트 64 스타크래프트 고스트의 결과가 하나는 실패작, 하나는 취소로 마무리된 탓에 콘솔 시장에서는 큰 성과를 보이지 못했다. 이 때문에 콘솔이 주인 외국에선 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지는 타 회사에 비해 인지도가 상당히 떨어지는 회사였다.

PC게임 전문 개발로 회사의 방향이 결정된 이후에도 블리자드는 콘솔 개발에 대한 미련을 버리지 못했고, 이후 디아블로 3와 오버워치의 콘솔판이 발매되었다. 디아블로 3은 이식작이었음에도 구르기 추가 등 콘솔 편의를 의식한 세부 작업으로 매끄러운 플레이가 가능했으며, 오버워치는 제작 1일 차부터 콘솔 제작을 염두에 두고 만든 게임이다. 이후의 게임들도 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼을 지향하고 있어 이전에 비해 유저풀이 상당히 넓어졌다.

또한 세월이 지나며 블리자드의 장점이었던 개성이 단점이 되어 자기복제하는 모습을 계속해서 보여주고 있다는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 타락 클리셰의 남발, 쩔어주는 시네마틱과 그에 못 미치는 와우와 비슷한 그래픽, 게임 엔진 등이 그것. 블리자드 성공의 첫 단추가 대작 위주였던 것도 세월이 지나며 독이 되고 있는데, 그 동안의 블리자드의 명성 때문에 출시하는 게임마다 사람들의 기대치가 점점 높아지기 때문. 때문에 블리자드 게임은 그 기대치를 만족시키기 위해 소위 말하는 블리자드 스케일 게임을 제작하게 되고, 그것은 곧 대규모 인력과 개발 비용을 투입하게 되는 과정을 낳게 된다. 하지만 매번 대작으로 팬들의 기대를 채우는 것은 현실적으로 불가능한 것이다. 이는 블리자드만이 아니더라도 유비소프트나 EA같은 AAA게임 제작사들이 비슷하게 겪는 문제이기도 하다.

이러한 상황에 대해 변화의 필요성을 느낀 탓인지 2010년 이후로는 소규모 개발에 집중하는 모양새로, 신작인 하스스톤은 개발팀의 인원수가 12명 정도에 불과하다. 블리자드 식의 게임성을 소규모 팀원으로 유지할 수 있는지를 연구 중이라고 하며, 하스스톤 이외에도 몇 개의 소규모 개발팀이 더 있다고 발표하였고, 이후 2016년 블리즈컨에서 회사의 이전 사장인 앨런 애드햄이 지휘하는 '인큐베이터 팀'이 소규모 신작 개발을 하고 있다고 공식적으로 언급했다.

월드 오브 워크래프트의 대성공이 회사 운영에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 사실 발매 후 9년 동안 MMORPG에서 세계 최고의 자리를 놓치지 않고 있고 500만 이상의 이용자를 유지하는 게임이 영향을 주지 않았다면 그게 더 이상한 일일 것이다. 블리자드 20주년 기념 회고 영상에서도 CEO인 마이크 모하임이 해당 발언을 하기도 했고, 크리스 멧젠도 팬 행사인 Nerdtacular에서 "(2005년 당시에도) 내부에서 스타크래프트 2와 디아블로 3을 제작하는 중이긴 했지만, '와우 만드는 회사'가 되어버렸다는 느낌을 벗을 수가 없었다"고 발언한 적이 있다. 와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다.

언론에 대해서는 국내외를 막론하고 딱히 차별하지 않고, 광고비 역시 통 크게 집행하지만 자사의 지적재산권을 인정하지 않는 언론에 대해서는 얄짤 없다고 알려져 있다.

4.5. 자체 게임쇼

2004년부터 BWWI(블리자드 월드와이드 인비테이셔널), 블리즈컨 등의 자체 게임행사를 열기도 한다. 2007년에는 BWWI가 한국에서 열리기도 했으며 이 행사에서 스타크래프트 2가 공개되었다. 하지만 와우의 장기적인 흥행으로 와우 위주의 행사였던 블리즈컨이 안정적으로 정착하면서 다른 게임쇼를 여는 대신 매년 열리는 블리즈컨에만 집중하고 있다. 대신 블리즈컨의 e스포츠 컨텐츠를 강화시키는 추세다.

블리자드 코리아는 2015년부터 부정기적으로 월드 오브 워크래프트 공식 행사인 무법항 거래소를 실시하고 있다.

4.6. 프로그래밍

블리자드는 AAA 게임 개발사들 중에서도 유난히 최신 그래픽, 물리 기술에 약한 모습을 보인다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 블리자드 특유의 기형적인 초장기 제작 기간과 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다. 일류 개발자만을 받는다는 자부심 때문에 입사 조건으로 엄청나게 높은 스펙을 요구하고, 그 결과 입사하는 한 명 한 명은 인재이지만 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조를 안고 있다. 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 워크래프트2, 스타크래프트등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 문제점이 커지기 시작한다. 밥 피치가 두 달만에 스타크래프트의 새 엔진을 만들었던 일화는 블리자드의 "장인 정신"을 상징하는 사례로 자주 인용되지만, 이는 어디까지나 당시의 블리자드가 소규모의 인디 회사급 규모였기에 가능했던 일이며, 소규모 스튜디오 형식의 제작이 대다수였던 1990년대가 아닌 현대 AAA 게임 제작에 있어서는 사실상 불가능한 일이다. 엔진 교체에 따른 어셋 재작업의 규모가 과거와 차원이 다르기 때문. 특히, 2000년대 초반에 개발이 시작되어 최소 5~7년의 개발 기간을 거친 스타크래프트 2와 디아블로 3은 2000년도 ~ 2010년도 사이의 그래픽, 컴퓨터 성능 발전을 발맞추어 따라가지 못해 이러한 문제의 총집합이 되어버리고 말았다.

또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다. 또한, 게임 엔진 역시 듀얼코어밖에 지원하지 않아[26], 대규모 물량전에서의 프레임 하락을 피할 수 없었다.[27] 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 이 두 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다. 언리얼 엔진 등 검증된 성능의 게임 엔진을 라이센스 사용하지 않으며, 개발 초창기의 와우나 하스스톤 등의 일부 게임을 제외하면 모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발했는데, 이러한 고집을 개발 시간의 장기화를 초래하는 원인 중 하나로 꼽을 수 있다.

이는 당대 최고 기대작이였던 디아블로 3의 경우에서 크게 문제시되어, 서버 문제와 함께 초반 게임의 평가를 깎아먹는 큰 요인이 되었다.

해당 문제점들은 거듭된 패치를 통해 오리지널 후반, 그리고 확장팩 영혼을 거두는 자에 와서 겨우 해결되었다. 블리자드 측에서도 매번 새 게임을 위한 엔진을 제작하는 일에 한계를 느꼈는지, 스타크래프트 2 엔진을 그대로 사용한 히어로즈 오브 더 스톰, 유니티 엔진을 라이센스해 개발한 하스스톤 등 나름의 다변화를 꾀하고 있다.

하스스톤 역시 이런 문제에서 자유롭지는 않은데, 안드로이드 휴대폰 환경에서의 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 거기에 프라임 드랍도 극심한 편으로 안드로이드 폰 중에서는 안 끊기는 폰이 없다고 보면 될정도다. 애플 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 폰에 맞춘 최적화가 부족하지 않았나 여겨진다.

월드 오브 워크래프트의 경우 엔진의 노후화로 인한 최적화 문제가 심각하게 대두되고 있다.최신 확장팩인 어둠땅은 권장사양으로 무려 GTX1080을 요구하며 이것은 와우보다 월등히 더 높은 그래픽 수준을 가진 검은사막 리마스터의 권장사양으로 제작사에서 GTX1070을 제시하고 있는 것에 비해서도 더 높은 수준을 요구한다.이미 지금도 그래픽의 수준에 비해 요구하는 사양이 결코 낮지 않음에도 확장팩이 나올수록 갈수록 요구사양이 높아지고 있는 것.

다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아엎고 구현했다!

스타 2와 디아 3의 선응 문제는 노후화한 엔진의 문제가 컸는데, 2016년에 발매한 신작 오버워치는 타이탄에서 기반한 완전 신작 엔진을 사용하였고, 이에 힘입어 내장 그래픽으로도 30프레임을 뽑아내는 훌륭한 최적화를 달성했다. 오버워치 플레이어의 22%는 내장 그래픽을 사용한다. 구작 디아블로 3, 스타크래프트 2와 월드 오브 워크래프트 역시 지속적인 엔진 개선을 통해 수준 격차를 좁히는 중이다.

자체 제작 엔진과 자체 플랫폼을 선호하는 이유는 온라인에서만큼은 블리자드가 확고한 인프라를 가지고 있기 때문. 데디케이티드 서버라는 개념이 없던 당시에도 배틀넷을 성공적으로 운영해왔으며, 와우의 지속적인 수금력을 통해 배틀넷 앱을 기반으로 하는 2.0 시스템 역시 안정적으로 정착시켰다.

4.7. 사후 관리

일단 밸런싱, 핵 등의 부정 행위 대처, 불량 플레이어 처벌 등은 그다지 잘 이루어지지 않는 편이다. 밸런스는 어느 게임이던 잘 맞는다는 것이 거의 불가능에 가까운 문제지만, 그걸 감안하더라도 밸런싱 패치 속도가 전체적으로 매우 느린 편인데다 그 방향 또한 유저들이 원하지 않는 방향으로 나아가는 경우가 많다. 가히 불통의 아이콘이라고 불러도 할 말 없을 정도.

불법 프로그램이나 불량 게이머에 대한 대처 또한 잘 하지 못하는 편이다. 오래 전 디아블로 1은 배틀넷에 오프라인 캐릭터를 갖다 쓰는 시스템이라 배틀넷에 치팅 캐릭터가 가득했고, 스타 1 시절에는 핵을 못 잡으니 유저들이 직접 핵 감지 프로그램을 개발하기에 이르렀다. 그 외에도 디아블로 2, 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2 모두 핵은 기승을 부렸다. 워크래프트 3부터 자체 핵 방지 프로그램인 워든을 사용해 불법 프로그램 사용 계정을 차단하는 방식으로 핵 이슈에 대처해왔다. 그러나 이는 핵을 원천차단하는 것이 아니라 치터를 식별하고 계정을 정지하는 1차적 방안이기 때문에 근본적인 해결책은 되지 못한다. 밴 웨이브와 어셋 암호화만으로는 핵 문제를 해결할 수 없기 때문에 핵 문제에 있어서만큼은 국내 회사보다도 떨어진다는 소리가 나올 정도이다.

워든의 컴퓨터 데이터 수집이 개인 정보 침해에 해당한다는 논란도 일었고, 가면 갈수록 핵 프로그램이 교묘하게 진화해가고 있어서 블리자드의 대응도 핵 프로그램 제작사를 치는 쪽으로 변화하고 있다. 핵의 저작권 침해 요소가 법률적으로 아직 명확하지 않기 때문에 큰 성과는 내지 못했지만, 최근 WoW와 오버워치 핵을 제작했던 Bossland와의 소송전에서 승리해 미국 내 판매 금지를 이루어냈으며, Bossland 측에서도 긴 소송으로 인해 자금 부족을 호소하고 있어 목표한 성과를 이루어낸 듯하다.

그러나 이와는 반대로, 자사의 게임 서비스를 지속적으로 제공하는 것만큼은 거의 집착 수준이다. 무려 1996년도에 나온 디아블로 1의 서버가 20년 넘게 운영되고 있으며[28], 2000년에 발매된 디아블로 2는 OS 지원이나 버그 수정같은 밸런스 외적인 부분이지만 패치도 되고 있다. 2002년에 나온 워크래프트 3는 15년이 넘게 지난 2018년도에도 밸런스 패치를 한다. 최근 게임으로 넘어가면 디아블로 3가 패키지 2개 발매 이후 그 흔한 DLC 발매도 하나 없이 5년 동안 패치를 진행했고 2017년이 되어서야 강령술사 캐릭터 팩이 추가되는데 그쳤다. 때문에 블리자드 팬들은 "한 번 구매하면 평생을 지원해 준다"는 점을 높게 평가하는 경우가 많다.

하지만 이러한 철저한 사후 관리 정책이 반대로 초반 게임의 미완성 이슈를 덮는다고 성토하는 유저 역시 있다. 각종 밸런스, 서브 컨텐츠의 경우 베타 테스트 기간 안에 안정화되는 경우가 드물기 때문인데, 현재 고전 명작으로 평가받는 스타크래프트, 디아블로의 경우에도 확장팩 등의 컨텐츠 업데이트와 몇 년 간의 지속된 패치를 통해 겨우 완성되었다. 디아블로 3은 이 사례가 극단적으로 간 경우인데, 오리지널 컨텐츠의 수많은 문제점으로 확장팩 패치에서는 액션, 스킬 등 게임의 핵심 요소를 제외한 거의 모든 부분을 뜯어고쳐야 했다.

또한 지원팀의 경우에도 좋은 평을 듣는다. reddit과 같은 외국 커뮤니티에서는 "World famous support team"이라고 언급되는 경우도 있다. 우선 지원팀의 답변을 늦어도 24시간 내로 받아볼 수 있는 데다가, 전화 통화로도 문제를 해결할 수 있다. 여기까지는 평범해보이지만, 실시간 채팅으로 게임마스터들과 1:1로 연결해주는 서비스는 쉽고 빠른 해결책으로 널리 알려져 있다. 옆동네 다른 회사들에서는 쉽게 지원하지 않는 기능. 그래서 블리자드는 일정 시간에 맞춰 채팅을 운영하는데, 유럽은 영국 기준, 한국은 그냥 한국 표준시로 오전 9시~오후 10시까지 운영된다.

'서비스로서의 게임(Game as a Service)'이라는 개념을 사실상 처음 시작한 게임회사로 볼 수 있는데, RMAH(Real Money Auction House, 현거래 장터)와 상시 온라인 접속 문제로 화제의 중심에 섰던 디아블로 3에서부터 해당 주제를 놓고 수많은 갑론을박이 일었으며, 현재 서비스하는 게임 모두가 해당 모델이 가지는 태생적인 한계로 골머리를 앓고 있다.

하지만 2020년 이후에 들어서는 게임들의 사후 관리가 부실해지고 있는데 이는 개발팀의 해체와 지속적 유출이 원인으로 보인다. 특히나 전략 탭으로 유배된 리포지드, 히오스, 스타크래프트 시리즈에서 이러한 경향이 두드러지는 편.

4.8. 미술 디자인

블리자드는 자사를 상징하는 특유의 디자인 원칙을 가지고 있는데, 이의 핵심을 이루는 가치들은 '가독성(Readability)'과 '과장된 비율(Exaggerated Proportion)', 깊이 있는 이야기(Deep Story)', 몰입감 있는 세계(Immersive World)', '수작업한 느낌(Hand Crafted Feel)'이다. 관련 기사 이러한 원칙은 워크래프트 3에서 본격적으로 정착하기 시작해, 월드 오브 워크래프트에서 사실상 완성되었다. 과도기 시절의 작품인 스타크래프트, 디아블로 2의 경우 같은 원칙이 적용되었음에도 기술력 부족과 워크래프트와의 차별성으로 인해 이러한 특징이 두드러지지 않지만, 후속 작품인 스타크래프트 2와 디아블로 3의 경우 이러한 디자인 원칙이 적용되었음을 확연하게 알 수 있다.

이러한 원칙 유지의 대표적인 사례로 '손맵'이 있다. 보통 모델을 3D 스캔하고 스캔 자료를 그대로 텍스쳐로 활용하는 타 AAA회사와 달리, 블리자드는 손으로 직접 그리는 수작업 텍스쳐 맵을 꾸준히 사용해왔다. 이러한 손맵 사용은 고사양이 아니면 어색해지기 쉽고, 게임 환경에서 위화감이 어느 정도 발생하는 3D 스캔 자료와는 달리, 게임 배경에 큰 위화감 없이 녹아들 수 있어 월드 오브 워크래프트와 같은 저폴리곤 3D 게임에서 큰 위력을 발휘했다. 스타크래프트 2 역시 등장인물의 시네마틱 모델을 포함한 모든 텍스쳐가 수작업으로 처리되었으며, 디아블로 3의 경우, 기획 단계에서는 스캔 자료를 활용할 예정이었지만 이후 제작 과정에서 수작업으로 전환했다. 실제 적용 결과, 스캔 자료보다 더 효과적으로 배경에 녹아들어 아트팀이 만족을 표했다고 한다. 이러한 원칙 적용으로 인해 나름 각자의 스타일을 가지고 있었던 세 프랜차이즈가 워크래프트와 점점 비슷해져 간다는 불만이 올드팬들을 중심으로 제기되었다. 특히 스타크래프트와 디아블로 구작은 세기말 분위기에 맞추어 고어한 연출이 자주 사용되었으며, 게임의 전체적인 색감 역시 워크래프트보다 어두웠기 때문에 워크래프트 풍의 만화적인 그래픽을 싫어하는 경우가 많았다.

인게임 모델의 미술 디자인들을 보면 대체적으로 만화처럼 선이 두껍고 투박하다. 이게 남자 캐릭터나 갑옷이나 메카닉을 표현할 때는 우락부락하고 전투적인 느낌을 줘서 좋지만, 반대로 사전적인 의미의 여성적이거나 화려하거나 예쁘장하거나 섬세한 디자인을 표현하는데는 어울리지 않다는 평. 일본 서브컬쳐의 영향으로 과거와 달리 서양 게이머들의 취향이 점차 동양화 되어가고 있기 때문에 블리자드가 이러한 흐름을 제대로 따라가지 못한다는 의견이 제기되고 있다. 특히, 히어로즈 오브 더 스톰의 스킨 디자인이 국내 커뮤니티에서 구설수에 오르는 일이 많았는데, 초기 스킨들의 경우 국내 게이머의 취향과 잘 맞지 않는 마이너한 패러디나 개그 컨셉의 디자인이 많았기 때문. 스킨 디자인에 전반적으로 참여하는 아트 디렉터 샘와이즈 디디에가 회사 내 대표적인 올드 긱이라 그의 취향이 반영된 결과로 보인다.

2016년에 발매된 오버워치는 상기한 미술 원칙의 연장 선상에 있으면서도 타 프랜차이즈와의 차별화를 시도한 사례인데, 샘와이즈, 웨이 왕이나 글렌 레인 등 기존 프랜차이즈에 큰 영향을 준 아티스트의 참여를 배제하고[29], 아트 디렉터 빌 페트라스의 디즈니풍 아트 디렉션, 그리고 기존의 블리자드식 디자인과 차별화된 아놀드 창의 매력적인 캐릭터 디자인으로 크게 호평받았으나, 대표적인 부가 컨텐츠인 스킨의 디자인이 기본판에 비해 다소 성의 없다는 불만이 간혹 제기되었다. 해당 부분에 대한 내용은 관련 농담인 아만다 문서를 볼 것.

4.9. 2차 상품과 저작권 관리

엔터테인먼트라는 사명이 무색하지 않게, 단순 게임 개발과 퍼블리싱에 머무르지 않고 만화, 동화책, 피규어 산업 등 2차 상품 시장에 적극적으로 진출해 있다. 대부분 아웃소싱을 주지 않고 자체 레이블로 제작/판매하는 경우가 많은데, 2000년대에는 사이드쇼, DC 등의 외부 업체와 협력해 프랜차이즈를 기반한 2차 상품을 판매하기도 했으나, 2010년대에는 다시 자체 레이블로 돌아가고 있는 추세이다. 블리자드 2차 상품을 전문으로 판매하는 내부 사이트 Blizzard Gear를 운영하고 있다.

다만, 최대 성공작인 월드 오브 워크래프트에 대부분의 머천다이즈가 집중되어 있다는 점이 단점이라면 단점인데, 이러한 공백을 이용한 중국제 비 라이센스 상품들이 엄청나게 많다.[30] 유저들에게 거의 월트 디즈니 컴퍼니 급의 저작권 보호 회사로 각인되어 있는데, 비허가 제품으로 자사의 지적 재산의 이미지가 훼손되는 문제에 매우 민감하다. 하지만 블리자드의 최대 시장 중 하나인 중국에서 비 라이센스 상품이 쏟아지는 것을 막을 수는 없었다. 머시니마 등의 외부 매체를 사용한 영상 제작에 매우 관대한 태도를 보여왔으며[32], 블리즈컨에서 매년 상품을 걸고 유저 영상 컨테스트를 개최하고 있지만, 오버워치의 흥행으로 오버워치 캐릭터의 모델 데이터를 사용한 포르노 영상이 폭발적으로 증가하면서 오버워치 소재의 성인 영상물을 강하게 제재하겠다고 공식적으로 언급했으나 이후에도 실질적인 차단은 실패.

허가 없이 제작된 제삼자의 2차 상품 제작 및 판매를 공식적으로 금지하고 있지만, 코믹 마켓이나 미국의 각종 컨벤션 등 국내외의 동인 행사에서 이루어지는 개인 제작자의 IP 기반 상품 판매, 커미션에 대해서는 방관하는 입장을 보이고 있다. 공식 계정에서도 커미션이나 개인 판매 링크가 걸린 작품이라도 팬아트로 리트윗해주거나 홍보하는 경우가 많으며, 월드 오브 워크래프트의 앤솔로지를 제작한 동인 제작자들을 한국 지사에서 공식적으로 초청한 사례도 있었다. 블리자드 코리아는 공식 2차 창작물 판매 행사인 무법항 거래소를 개최하고 있다.

4.10. 가치관 지향

블리자드 게임에서는 신념과 자유를 위해 싸우는 것을 긍지있게 묘사하고 있으며, 2010년대에 들어 사내 게임에 굉장히 정치적 올바름을 중요시하고 있다.
신념을 위한 싸움을 멈추지 마라.
- 아나 아마리
자유를 위해 싸워라! (Fight for freedom!)
- 레이너 특공대
하지만 모든 이가 멩스크에게 굴복한 건 아냐. 자유를 위해 싸우는 건, 가치있는 일이라고 생각하는 사람들도 있지.
- 짐 레이너, 테란 개요 영상
우리는 노예가 되지 않는다! 세상의 주인이 될 것이다!
- 그롬마쉬 헬스크림
내 죄라면, 정의를 실현했다는 것뿐이다. 임페리우스 넌 옥좌 뒤에 숨었지만 말이다!
- 드높은 천상의 고대 법률을 어기며까지 정의를 실현한 티리엘
( 셀렌디스: 칼라가 없으면, 무엇이 우리를 기다립니까?)
아르타니스: 자유.
- 스타크래프트 2 공허의 유산의 대사

이에서 드러나듯, 작중 인물들의 긍정적 가치를 모두 한결같이 공동체를 사랑하되, 개인을 억압하는 세력에 대한 저항과 자유를 소중히 여기는 것으로 자주 설정하며, 이것을 게임을 관통하는 중요한 소재로 많이 다루는 것이 특징이다.

그런데 2019년, 이런 가치관에 정면으로 충돌하는 이중적인 행보가 완전히 수면 위로 떠오름에 따라 이런 이중성과 표현의 자유에 대한 구속이 블리자드의 특징으로 낙인 찍히고 말았다. 블리자드가 비판받는 가장 큰 이유는 자사가 주관하는 경기 인터뷰에서 특정 선수가 민주주의 운동에 대한 지지를 드러냈다는 이유만으로 그 선수와 관련자들에게 제재를 가했기 때문이다. 중국 시장 진출을 위해, 중국 당국에 잘 보이고자 비열한 짓을 저지른 것이다. 블리자드 측은 논란이 매우 커지자 여론을 의식해 본사 사장이 직접 해명 글을 올렸지만, 비난 여론은 식어들지 않았다.

월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 시리즈의 이야기 전개에 대한 적잖은 불만 히오스 리그 폐지, 이모탈 쇼크서부터 계속해서 쌓여 온 실망감, 그리고 디아블로 3 방치 논란과 리포지드 환불 사태까지 겹쳐 적잖은 오랜 팬들조차도 서서히 등을 돌렸다.

4.11. 충성도 높은 유저들

매력적인 세계관, 재미없는 게임은 과감히 뒤엎는 장인정신으로 좋은 게임성을 가진 명작을 많이 탄생시켜 대형 게임사 중에서 이례적으로 유저들에게 이미지가 좋은 편에 속했었고 블리자드가 만든 게임이라면 믿고 사고 본다는 유저들이 많을 정도로 신뢰도가 높았었다.

그에 대한 부작용으로 블빠라는 괴물이 탄생하긴 했지만 게임회사 입장에서는 자사 게임은 무조건 사고 보는 충성 유저층이 많으면 많을수록 좋지 결코 나쁜 일은 아니다.

그러나 2010년 이후로 해를 거듭할수록 퇴화하는 개발력/운영에 최근들어 연이어 실망스러운 행보를 보이자, 일각에선 블리자드가 Reddit에서 좋은 반응을 얻다로 대표되는 이런 충성 유저들의 맹목적인 옹호에 눈이 멀어 뭐가 문제인지 파악조차 못하고 있었던 것 아니냐는 의견이 나오고있다.

2021년 이후로는 사실상 옛말이 되었으며 여러 사건 사고가 터진 여파로 충성 유저들은 급격히 줄어들고 남아있는 충성 유저들도 블리자드 게임은 계속하되 블리자드 자체에 대해선 회의적이거나 약간 기피하는 상황이다.

5. 관련 인물

와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀2( WoW), 팀3( 디아블로 3), 팀4( 오버워치 ( 舊 타이탄)), 그리고 팀5( 하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다. 특정 팀에 소속되지 않고 각 팀에 피드백을 제공하고 최종 결정을 내리는 '스트라이크 팀'이 존재하는데(마이크 모하임, 프랭크 피어스 등), 스트라이크 팀은 블리자드 노스, 니힐리스틱 등 본사 외부와 본사 간의 의견을 조율하는 역할도 맡았다.

채용 기준이 무시무시한 것으로 유명한데, 기본적으로 완성된 AAA급 게임에 2번 이상 참여한 경력의 고급 인원을 기본 요건으로 두고 있다. 하지만 가끔 웨이 왕, 루크 만치니 등의 특별한 과거 경력이 없던 팬 아티스트를 채용하는 등의 예외 조건도 있는 듯. 채용 기준이 높은 만큼 급여나 회사 내 복지가 좋은 편이지만, 국내에 흔히 알려진 것처럼 야근이나 주말 근무가 없는 직장인들의 천국은 아니며, 게임 출시가 가까워지면 얄짤 없이 야근을 해야 한다고 한다.

일정 이상 규모의 부서장급 직원에게는 부사장(Vice President) 직함을 붙이는데, 이 때문에 일부 개발자들이 블리자드 내에서 임원급의 인사라는 잘못된 소문이 퍼져 있다. 하지만 실제로는 Senior Vice President(수석 부사장) 보다 낮은 팀장급 직함에 가깝다. 부사장 항목 참조.

디렉터급 개발자들이 자주 언론 인터뷰를 진행하기 때문에 대체적으로 인터넷에서 욕을 먹는 메인 탱커 역할을 하고 있으며( BB, 빡빡이, 칠득이, 짜잔형), 크게는 게임의 전반적인 방향부터 작게는 밸런스 담당자의 일인 게임 내 직업/종족별 밸런스 조정까지 도매급으로 욕을 먹고 있다. 또한, 크리스 멧젠은 일선에서 물러난 시점에서도 퇴사 전까지 2010년 이후 블리자드가 저지른 모든 스토리적 오류의 원흉으로 낙인찍혔던 바 있다. 조시 모스케이라는 디아블로 3를 회생시켰다는 이미지 덕에 까이지 않았지만, 대신 밸런스 담당인 돈부가 욕을 먹었다.

2018년 이후로 주요 인력의 이직 및 독립이 가속화되고 있다.

아래 인물들은 퇴사한 인물들이다.

6. 루머

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7. 비판과 논란

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8. e스포츠

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8.1. 블리자드 아레나

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9. 블리자드와 대한민국

2000년대 초반까지만 해도 한국 게이머들에게는 신으로 추앙되고 게임 제작자들에겐 본받아야 할 대상으로 여겨지는 회사였다. ' W.W.B.D.'라는 단어까지 만들어졌을 정도이니 그 위상을 짐작할 수 있다. 한국에서의 인지도 및 영향력은 외국계 게임회사 가운데 거의 절대적인 수준이며, 게임에 별다른 관심이 없는 이들도 '스타크래프트 만든 회사'라고 하면 알아듣고 상당한 관심을 보이는 일이 많다. 블리자드 쪽에서도 오프라인 행사가 있으면 한국의 커뮤니티 및 일반 유저들을 따로 챙기고 자리에 참석한 관계자와 똑같은 수준의 선물 및 음식 대접을 하는 것으로도 유명하다.

또한, WoW 이후로 줄곧 이어지는 충실한 현지화, 마이크 모하임 사장이 시시때때로 한국 커뮤니티에 보내는 편지, 수뇌부의 줄기찬 한국 방문과 한국 시장 및 유저의 중요성에 대한 언급으로 미루어 봤을 때 블리자드에 있어 한국은 상당히 중요한 시장인 것은 분명하다. 블리자드 코리아도 한국을 신경을 써준 사례인데 블리자드 코리아는 블리자드의 첫 글로벌 지사다. 이런 정책은 팬들의 지지를 불러모으지만 블리자드에 대한 극렬 열성팬 즉, 블빠가 양산되는 문제점도 있다.

또한, 한국 내에서는 게임의 중독성과 재미 덕분에 농담삼아 '수험생의 적', '인생을 가져가는 악마의 회사' 등으로 통하기도 한다. 실제로 스타크래프트 탓에 학업을 접은 이들이 한두 명이 아니라고 한다. 실제 예가 임요환. 그래서인지 한국 인터넷 커뮤니티에 블리자드의 신작 소식이 전해지면 열렬한 기대와 함께 인생 로그아웃하겠다는 등, '수능 평균성적 낮아지겠다', '고3들 재수하겠다', '내 월급을 블리자드에' 등 농담이 있다.

2012년 5월, 디아블로 3이 발매되기 직전에는 이러한 분위기와 기대가 극에 달해 한국 인터넷 커뮤니티 전체에 엄청난 열풍이 불어닥쳤으며, 소장판을 구하기 위해 전날부터 사람들이 대기하는 등 판매처에도 지옥이 열리기도 했다. '블리자드'의 네임밸류가 한국에 얼마나 큰 영향력을 미치는지 잘 보여주는 사례다.

하지만 2010년대에 들어서면서 블리자드의 위상은 계속해서 추락하고 있다. 그 이유로는 대격변 스타크래프트 2, 디아블로 3, 판다리아의 안개, 드레노어의 전쟁군주가 게임 내외적인 문제로 논란이 많았고, 여러 게임/제작사들의 도전으로 인해 이전만한 포스는 나오지 않기 때문. 갖은 실책과 망패치 등으로 욕까지 왕창 먹고 있다. 2018년의 블리즈컨 이후를 기준으로 잡으면, 스타크래프트 1편, 디아블로 2, 워크래프트3와 WOW의 초창기 시절의 황금기 블리자드와 디아블로 이모탈, 워크래프트 3: 리포지드 따위를 만드는 지금의 블리자드는 다르다는 격렬한 반발이 주류를 이루고 있다.

그리고 2021년 7월에 발생한 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란으로 인해 내핵 끝까지 추락하고 말았다. 이제 대한민국 내 블리자드의 전성기 시절 명성과 영광은 완전히 사라졌다고 봐도 무방하다.[44]

9.1. 한국 관계사

9.2. 블리자드 코리아


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블리자드 엔터테인먼트의 한국 지사. 약칭 블코. 서울특별시 강남구 테헤란로 521, 15층 ( 삼성동, 파르나스타워) 소재.

2004년 11월에 블리자드가 최초로 설립한 해외 지사이며 월드 오브 워크래프트를 기점으로 블리자드 게임의 현지화 및 한국 내 배급을 담당하고 있다. 월드 오브 워크래프트를 운영하던 설립 초반에는 모범적인 현지화와 친절한 유저 대응으로 높은 평가를 받았지만, 각종 문제가 누적되며 2010년 이후로는 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 서버 관리, 오프라인 행사 진행, 온라인 이벤트 기획 능력, E스포츠 운영, 유저에 대한 사후 지원, 불량 유저 처벌 등이 전반적으로 부족한, 문제가 많은 지사다. 또한 단순 루머이기는 하지만 사내 정치도 굉장히 심각한 수준이라고 한다. 블코 백영재 대표 인터뷰에 대한 반응을 보면 사람들이 블리자드 코리아에 대해 갖는 인식을 알 수 있다. 대다수 유저들은 아예 "블리자드 코리아를 없애고 본사에서 직접 관리해야 한다"는 말을 하기도 한다. 그러나 이젠 본사에서 병크를 상당히 저지르다보니 블리자드 코리아가 재평가 받는 상황이 벌어지고 있다.
또한 PC방과 페이스북이라는 특정 고객층을 대상으로 한 이벤트를 지나치게 많이 연다. PC방 이벤트의 경우 PC방에서 이용할 경우에 한해 참여가 인정되기 때문에 블리자드 게임의 주 이용자인 패키지 구매자들이 도리어 소외되고 있으며, 페이스북은 이미 한물 간 SNS 취급인데 여전히 페이스북에만 집착하고 있다. 특히 와우의 경우 PC방보다는 페이스북을 통한 이벤트에 집중되어 있는데, 와우 이용자들의 연령대를 생각하면 불만이 안 나올 수가 없는 부분이다.

이렇게 문제가 많고 유저들이 다이렉트로 레딧 등에 블코에 대한 불만을 제기하는 경우가 많아, 블리자드 코리아 지사장은 아시아의 모 고위 임원에게 찍힌듯 하다. 2015년 10월 백영재 대표[48]에 이어서 2016년 7월 백영재 전임 대표의 뒤를 이은 김정환 대표[49]도 사임을 하였다. 블리자드코리아의 내부사정을 아는 정통한 관계자는 김정환 대표 사임에 대해 자신이 뭘 해볼 기회조차 없이 그만둔 것에 대해 씁쓸하다고 논평을 남겼다.

블리자드 코리아가 잘 해 왔던 부분은 앞서 언급되었듯이 현지화. 화염구, 서리한으로 대표되는 초반 블리자드 코리아의 사용 지역의 사정에 맞춘 완전 현지화 정책은 해외 게임 현지화의 모범적인 사례가 되었고, 판타지라는 명목으로 무분별적으로 영어 음역만을 고집해 오던 국내 게임 업체에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 스타크래프트 2에서 음역으로 명칭이 통일되었던 전작과 달리 현지화를 단행해 유저들 사이에서 갑론을박이 일었으나, 결과적으로는 무사히 정착시켰다. 다만 현지화 수준이 매우 뛰어난 반면 오역은 제법 있는 편이라, 인터넷 반응에만 신경쓰느라 정작 중요한 번역은 대충 처리한다는 비난을 듣기도 한다.[50]

성우 선정도 수준급이다. 원로 성우들[51]부터 신인 성우[52]들까지 아우르는 성우 풀은 대단한 수준이며, 성우 돌려막기가 꽤 있기는 하지만 새로운 시도에도 크게 망설이지 않는다. 오버워치는 D.Va, 젠야타를 비롯한 주요 캐릭터의 자연스러운 더빙이 해외 팬덤에서 화제를 얻었으며, 스타크래프트 2에서 케리건 역을 맡은 소연의 연기는 본사 인원에게서 '우리가 바라는 이상적인 케리건 연기'로 평가받기도 했다. 덕분에 엑스박스 게임 스튜디오와 더불어 더빙 잘 해주는 유통사로 평가받는다. 한국 성덕후들의 영원한 친구하지만 이 경우도 2010년대 후반기부터는 마냥 호평만 받는 것은 아니다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4의 더빙은 어중간한 욕설 번역과 더불어 어울리지 않는 성우 선정으로 혹평받았고, 월드 오브 워크래프트에서는 일부 NPC들의 어색한 연기톤[53]이 지적받기도 했다.

현지화에 있어서 글꼴 선정 또한 훌륭하다. 블리자드 본사에서는 기존에 있던 폰트를 사용하면 블리자드 코리아에서는 영문 폰트를 기반으로 윤디자인과 협업을 하여 각 게임의 분위기에 맞는 한글 폰트를 자체 제작한다. 해당 과정을 통해 탄생한 폰트로는 오버워치의 Koverwatch, 스타크래프트의 Kostar, 디아블로의 Kodia, 히어로즈 오브 더 스톰의 Metronic Pro Kor등이 있다.
또한 본문 폰트도 어울리는 유료 폰트의 라이선스를 계약하여 사용하고 있으며 그 덕분에 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있게 된다. 다른 회사들이 대부분 본고딕, 나눔고딕 같은 무료폰트를 사용하는 것을 생각하면 시각적으로 상당히 현지화 수준이 높다.

한편 2019년을 기점으로 스타크래프트, 오버워치에서는 성우를 불러다가 블리자드 코리아 자체적으로 스타 다큐멘터리와 같은 영상물을 제작해서 올리고 있다. 자세한 내용은 블리자드 코리아/제작 영상물 참조. 그런데 한편으로는 히오스 스타크래프트 2 이벤트 영상이나 혹은 신 사령관 출시 영상같은 것은 본사에서 제작한 공식 영상임에도 더빙이 아닌 자막으로 내놓아서 욕을 먹고있다. 분명 두 게임은 출시한 지 오래되었고 스타크래프트나 오버워치에 비해 관심이 떨어지는 게임이긴 하지만, 엄연히 자사에서 서비스 중인 작품인데, 본사 공식 영상보다 자기들이 자체적으로 만든 영상물에 더욱 정성을 들이는 것은 비판받을 일이다.

자신들이 Geek 문화의 대변자임을 각종 행사에서 꾸준히 어필하며 매주 사내 TRPG 캠페인을 돌리는 것으로 유명한 블리자드 본사와 달리, 사내 분위기도 딴판이라 대부분의 직원이 TRPG, 미니어쳐 워 게임 등의 긱 문화에 전혀 문외한이어서 부사장 방문시 이러한 점을 지적받았다는 증언이 있다.

이벤트도 롯데와 연관이 매우 깊으며 관련 상품을 출시하기도 한다.

9.3. 판매량

2009년 기준으로 스타크래프트는 전 세계에서 팔린 1,100만 장 중 한국에서 대략 40% 정도인 450만 장을 소화했다. 650~700만 장이라는 자료도 있으나 언론에서 퍼뜨린 근거 없는 낭설이고 2007년 공식 발표에서는 450만 장이라 발표하였다.[54] 디아블로 2의 국내 판매량 역시 높은 편인데, 전 세계 판매량 6~700만 장 중 300만 장 가까이를 한국에서 팔았다. 스타크래프트 2 역시 2012년을 기준으로 한국에서 약 40만 장의 판매량을 기록했다. 디아블로의 경우는 스타1, 디아2에 비하면 적은 판매량이긴 하나 1990년대 후반 이후 와레즈로 인해 국내의 패키지 게임 시장이 완전히 박살나 버렸다는 것을 생각하면 상당한 수치다. '블리자드'라는 브랜드가 아니었다면 국내 시장에서 패키지 게임으로서는 절대 기대할 수 없는 판매량이다. Grand Theft Auto V는 입소문과 각종 패러디로 국내에서 엄청난 인기를 끌었던 패키지 게임이었지만 국내의 총 판매량은 10만 장에 불과했다.

이 스타크래프트와 디아블로의 한국 판매량에 대해서는 팬들 사이에서 논란이 많다. 대부분이 PC방에서 대량 구매한 것이고 일반 사용자의 구입은 훨씬 적다는 의견이 있다. 1990년대 후반부터 패키지 게임 시장이 거의 궤멸 상태인 한국 게임시장 상황에서 이런 인구수 대비 비정상적인 판매량이 나온 것은 대부분이 PC방 대량 구매 물량일 가능성이 있다는 것이다.

하지만 이건 과거 전국 PC방의 PC 대수를 보면 아니라는 걸 알 수 있다. 그때 당시 전국 PC방의 PC대수를 다 합해봐야 100만이 채 되지 못했다. 2003년에 처음으로 100만 대를 돌파했고 이후에는 100만 대 언저리에서 지속적으로 왔다갔다 하는 실정이다.[55] 비슷하게 PC방 사업도 2000년에는 역대 최고였으나 이후 매해가 갈수록 조금씩 떨어지면서 간간이 유지가 됐었고 2000년대 후반에 들어서면서 급격하게 감소하기 시작했다. 보통 PC방을 폐업할 시에 각종 기자재는 물론 스타크래프트나 디아블로 같은 CD 게임의 시디키도 같이 처분하게 되는데 이를 감안한다면 위의 판매량 중에 PC방 판매량이 상당부분 차지한다고는 해도 개인 판매량이 극소수라고 하는것은 맞지 않는 이야기. 어쨌든, PC방에서 PC별로 한 개씩 구입했다고 해도 100만장 정도이고 여유분으로 50% 정도 더 구매했다고 하더라도 150만 장 정도이므로 PC방 구매보다 개인 구매자가 큰 비중을 차지하는 걸 알 수 있다.

월드 오브 워크래프트 이후 모든 블리자드의 게임들이 피시방에서 패키지 구매가 아닌 정액제로 이용됨에 따라 더 이상 한국 시장에서 저러한 판매량이 나오기는 불가능해 보인다. 하지만 그만큼 대히트를 한 게임이고 당시 PC방에 스타크래프트는 웹 브라우저보다 더욱 낮은 사양이었으니 PC방 구매 논란은 수요에 따른 공급이었고, 그만큼 스타크래프트가 우리나라에서 미치는 영향을 반증하는 것이다.[56]

다만 위에서도 언급했듯이 오버워치의 오리진 에디션 스킨을 PC방 혜택으로 풀어 논란이 발생하기도 한 것을 보면, 현재는 개인 패키지 구매자보다 PC방 요금으로 인한 수익이 더 높아진 듯하다.

한때 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 발언이 게임 커뮤니티에서 논란이 있었던 적이 있었다. 각종 논란이 있지만 결론적으로는 서로 말하는 시기가 달라서 생긴 해프닝이라고 보면 된다.

일단 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 주장을 하는 쪽은 와우가 나오기 이전 스타크래프트 디아블로 2가 나왔던 1998년~2003년 즈음을 기준으로 이야기한 것이다. 이때 당시 두 개의 타이틀 모두 전 세계의 판매량의 절반 정도를 한국이 차지하는 등 당시 블리자드에게 있어 한국은 당연히 효자 시장이었다.

별로 영향력이 없다는 쪽은 월드 오브 워크래프트가 나온 이후인 2005년 이후가 기준이다. 이때를 기준으로 하면 당연히 적을 수밖에 없다. 이때 쯤이면 워크래프트 3, 스타크래프트, 디아블로 2 등 인기를 끌었던 타이틀이 이미 팔릴 대로 다 팔렸고 인기도 상당부분 사그라들었기 때문에 매출에서 큰 부분을 차지하기 힘들다. 또한 월드 오브 워크래프트는 런칭 이후 아이온이 나오기 전까지 3~4년간 국내시장에서 1위를 차지했지만, 북미에서는 열풍이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끌었고, 유럽, 중국 등의 해외 시장에서도 모두 성공한 게임이기에 과거에 비해 한국에서의 흥행이 돋보이는 편은 아니었다.

물론 2010년 즈음 국정감사 당시에 모 의원이 블리자드 매출의 60%가 한국에서 나오는 것이라는 터무니없는 헛소리를 했지만 이는 무책임한 한국 국회의원의 특성을 고려해보면 별 다른 조사 없이 발언한 것이라 할 수 있겠다. 부사장이 방한해 직접 밝힌 3년간의 매출 비중은 3년간 매년 평균 5% 정도 매출을 차지한다고 한다. (2010년 기준)

다만, 한국의 흥행이 과거만큼 압도적이지 못하다고 해서 '쓸모없는 시장'으로 취급하는 것은 문제가 있다. 한국 시장은 온라인 경쟁 게임을 중심으로 발전해 온 독특한 게이머 베이스를 가지고 있기에 전반적인 게임 플레이 수준이 높고 e스포츠를 통해 프로급 실력자들을 비교적 순조롭게 수급받을 수 있다. 때문에 한국은 개발에 필요한 각종 통계 자료, 버그 등의 피드백을 얻는 테스트 베드로서 충분한 가치를 가진 시장이다. 블리자드 역시 이 같은 이유로 한국 시장에서의 e스포츠를 지원해 주고 한국 PC방에 대한 전폭적인 지원을 지속하는 것이다.

과거 한국시장에 대한 고마움을 담아서 패키지 시장이 열악함에도 불구하고 고퀄리티의 한글화, 한국인들 입맛에 맞는 요금제[57] 등 편의를 제공하고는 있지만 한국이 예전에도 그랬으며 지금도 그런 블리자드의 은인이라기엔 무리가 많다. 오히려 상기한 유저 편의 제공과 고퀄리티의 한글화를 고려하면 블리자드가 한국 게이머들에게 큰 혜택을 주고 있는 셈이다. 스타크래프트: 리마스터의 e스포츠 관련 요소 반영[58]은 순전히 한국 시장을 위한 조치이기 때문에, 블리자드에게 있어 한국 게이머와 시장은 규모와 상관없이 확실한 존재감을 유지하고 있다.

9.4. 한국 내 주요 팬 사이트

즐기는 사람들이 많아서 어쩔 수 없다지만, 공식 홈페이지를 제외한 블리자드 게임 팬 사이트들의 분위기는 전체적으로 흉흉하다.

10. 기타

파일:WARCRAFT CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif 파일:DIABLO CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif
파일:STARCRAFT CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif 파일:OVERWATCH CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif
파일:HEREOS OF THE STORM CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif 파일:OLD CINEMATIC BLIZZARD LOGO.gif
각각 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 오버워치 시리즈, 히어로즈 오브 더 스톰, 워크래프트 3 이전의 블리자드 작품에 쓰이던 로고 무비.

* 블리자드 출신 멤버들이 독립하여 따로 차린 회사는 잘 안 된다는 속설이 있다. 디아블로 제작자들이 따로 나가 제작한 게임 '스론 오브 다크니스'도 상업적으로 흥행을 거두지 못했고, 가장 극단적인 예로는 빌 로퍼가 브레빅, 셰퍼 형제와 세운 플래그십 스튜디오 헬게이트 런던 마크 컨이 윌리엄 페트라스 등과 같이 세운 레드5스튜디오가 있다. 플래그십 스튜디오는 디아블로 시리즈의 드림팀이 모여 워낙 큰 화제가 되었고, 이후 블리자드 출신 개발자들이 개발한 파이어폴, 디 오더: 1886, 리프트, 와일드스타 등이 차례로 실패하면서 해당 속설에 쐐기를 박아버렸다. 이 점에 대해 블리자드 사장인 마이크 모하임은 블리자드는 몇몇 천재 개발자에 의존하지 않는 시스템에 의해 게임이 제작되고 있다고 말한 바 있다. 즉 블리자드 게임은 잘난 사람 한두 명이 게임 만드는 게 아니라는 말.
그러나 블리자드 출신의 회사가 모두 실패한 것은 아니다. Runic Games같은 경우에는 디아블로 1 디아블로 2의 핵심 프로젝트 리더들과 개발자들, 거기다 디아블로의 OST를 맡았던 맷 울먼까지 가세해서 다크호스로 주목받았고, 발매한 ARPG 토치라이트 시리즈가 평론가와 유저들에게 높은 평가를 받았다. 또한 아레나넷의 경우에도 길드워 시리즈가 좋은 평가를 받았고, 상업적으로도 나름 성공했기에 실패한 경우는 아니다. 다만 이들도 어디까지나 쪽박은 면했다 수준이지, 블리자드 출신이라는 이름값에 비하면 영 기대에 못 미치는 성적을 냈다. 블리자드 출신의 경력 개발진이 주목받게 될 경우, 자동적으로 다양한 장르에 손을 대고 있는 블리자드와의 경쟁 구도가 생긴다는 점이 신생 회사로서는 상당한 약점이 되는데, 인지도는 올릴 수 있어도 오히려 결과물의 성공 척도가 블리자드의 게임을 넘느냐, 넘지 못했느냐로 결정되어 버리기 때문이다. 이러한 사례의 대표적인 예시로는 나름 높은 완성도를 보여왔지만 " 헤일로 킬러"라는 딱지로 인해 저평가 받고 있는 게릴라 게임즈의 킬존 시리즈가 있다.
* 몇 년 이상 근무한 사원들에게 상품(?)을 준다는 전통이 있다. 5년 근무한 사원에게는 장검, 10년 근무한 사원에게는 로데론의 문장이 새겨진 방패, 15년 근무한 사원에게는 기념 반지, 20년 근속된 사원들에게는 왕관을 주는데, 2013년에 22주년을 맞이했으니 왕관을 받는 직원은 마이클 모하임과 실리콘&시냅스때부터 함께 한 스타팅 멤버들이다. 2021년에 밝혀진 바에 따르면, 더이상 로데론의 검과 방패를 주지 않는다고 한다. 여러 상품 중 리치왕의 투구가 눈에 띈다.
* 또한 블리자드 게임중 유일하게 월정액으로 제공되고 있는 게임인 월드 오브 워크래프트를 꾸준히 플레이 해온 유저에게도 기념품을 제공하고 있다. 2015년 중순경 오리지널부터 현재까지(약 10년) 꾸준히 와우를 즐겨온 유저들을 파악해 블리자드 미국 본사 앞에 설치된 오크 늑대기수 동상의 축소판 스태츄를 주는 이벤트를 열었다. 원본과 같은 청동 재질은 아니고, 플라스틱과 고무 재질이다.
10년간 꾸준히 계정비를 넣고 플레이해야 하는데, 한국 와우 남자 유저들의 대다수는 의무적으로 국방의 의무를 수행하러 2년간 공백이 생길 수 밖에 없기에 조건을 달성하기가 불가능하다는 형평성 문제가 제기되어 1달에 1번이라도 10년간 접속기록이 있으면 주는 걸로 완화했다는 공지가 나왔다. 다만 상식적인 군생활을 했다면 휴가를 1달에 1번 계속 나오는게 거의 불가능한 터라 기존과 별반 다를게 없다. 2015년 12월 중순경부터 스태츄를 받았다는 유저들의 인증샷이 올라왔다.
나중에 받았다고 인증을 한 몇몇 유저의 추정에 따르면, 이 조건에도 부합하는 유저가 아주 극소수라 그냥 거의 조건을 채운 상위 몇 퍼센트의 유저에게 스태츄를 준 것 같다는 의견이 있다.
* 회사 내에 사원들끼리 구성한 밴드인 타우렌 족장들이 있으며, 사장 마이클 모하임이 베이스 기타를 맡고 있다. 영문명인 L**ETC는 레벨 ** 정예 타우렌 치프틴의 약자이다. ** 속 숫자는 매번 블리즈컨마다 레벨업 이벤트를 통해 변경했다. 100을 찍은 뒤로는 그냥 ETC가 되었지만, 애초에 라이브를 거의 안 하기 때문에 의미가 없다. ETC의 이미지는 정예 타우렌 족장으로 활용되었다.
* 이스터 에그로 자사 게임의 다른 케릭터들을 집어넣는걸 매우 좋아한다. 하스스톤에서 자사 게임 케릭터들의 대사를 플레이버 텍스트로 삽입한다거나, 오버워치에서는 할리우드, 하나무라등에서 이스터에그들을 볼수 있고 급기야 아예 블리자드 테마파크를 만들어버렸다.
* 블리자드는 마법사, 특히 그중에서도 냉기 속성을 보유한 마법사를 좋아한다는 이야기가 있다. 일명 더러운 법뻔뻔 혹은 냉법. 아무래도 회사 이름이 회사 이름이다 보니 여느 프랜차이즈를 막론하고 얼리는 이미지의 캐릭터나 무언가를 넣곤 한다. 디아블로 시리즈에선 2편 3편에서 마법사가 등장하여 냉기 기술을 사용하고, 워크래프트에서는 제이나 프라우드무어 리치 왕 서리한이 나오더니 블리자드의 기존 세계관 캐릭터를 조합해서 만든 히어로즈 오브 더 스톰에서도 등장하고, 돌겜에도 등장한다. 심지어 스타크래프트 시리즈에선 아비터의 정지장이 설정상 시공간의 왜곡에 가두는 것임에도 블리자드가 SF 세계관에 얼음 마법 요소를 끼워넣을 곳이 없어 이펙트를 꽁꽁 언 것처럼 했다라는 속설도 있으며, 이는 파수기에까지 이어졌다. 심지어는 냉법을 사용할 유닛이 없자, 그냥 맵의 요소로 얼음 폭풍을 넣어 맵 상의 모든 걸 얼려버린다. 아예 근미래 세계관이 배경이라 이번만큼은 절대 냉법 같은 건 없을거라 예상했던 오버워치에서도 등장한다.[62]
* 2014년 현재 고전 블리자드 게임을 현세대 PC에서 구동 가능하게끔 최적화 작업을 진행하고 있으며, 블랙쏜 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱[63]은 '블리자드 클래식'이라는 레이블 명으로 무료 공개했다. 워크래프트 3의 경우 배틀넷 앱에서의 구동을 가능하게끔 검토 중인지 관련된 데이터들이 클라이언트에서 발견되었다.
* 미국에선 Blizz라는 애칭으로 줄여 부르기도 하는데, 블리자드 본인들도 블리즈컨 등 각종 행사에서 자주 인용하는 편. 한국의 게이머들은 사명을 줄인 블자, 눈보라사, 폭풍설사라는 애칭으로 부르고 있다. 일본 게이머는 블리자드가 공식 진출하지 않은 만큼 영문 그대로 Blizzard라고 표기하지만, 짧게는 ブリ(부리)나 鰤[64]로 줄여 부른다.
* 스타크래프트부터 한정된 수량의 소장판을 판매하고 있다. 소장판 구매시 제작 과정과 부가 영상을 담은 DVD 와 아트북, 그리고 OST를 제공한다. 아트북과 OST의 경우 소장판 구매를 제외하면 실물을 구할 방법이 없기에 희소성이 꽤 큰 편. 배틀넷 2.0이 적용된 스타크래프트 2 이후에 발매된 게임은 고유 스킨 등의 게임 내 보상을 추가로 제공하고 있으며, '디지털 디럭스'라는 이름으로 게임 내 보상만 지급되는 디지털 다운로드를 제공하고 있다. 초기 한정판인 스타크래프트, 디아블로 2, 워크래프트 3의 경우, 부록 DVD에 각 시네마틱의 제작 에피소드를 담은 제작자 코멘터리와 스토리보드 영상이 들어 있었지만, 월드 오브 워크래프트. 스타크래프트 2 부터는 전반적인 시네마틱과 게임의 제작 과정을 담은 미니 다큐멘터리로 포맷을 바꾸었다. 시네마틱 코멘터리에서 다소 전문적인 대화가 많았던 만큼, 시네마틱 제작의 구체적인 요소는 블리즈컨 패널 등으로 뺀 것으로 보인다. 브루드 워 코멘터리 디아블로 2 코멘터리 워크래프트 3 코멘터리 또한, 과거 게임 패키지에 공책을 넣는 전통 아닌 전통이 있었는데, 스타크래프트 2를 마지막으로 더 이상 넣지 않고 있지만 팬 작품 컨테스트의 상품으로 가끔 끼워 주거나 블리즈컨 등의 행사에서 비슷한 노트를 소량으로 제공하고 있다.
* 월드 오브 워크래프트와 스타크래프트의 주요 영웅이 백인 남성으로 구성되어 있다는 이유 때문에 한때 인종, 성 차별 성향이 있다는 의혹을 받았다. 하지만 비슷한 시기에 나왔던 디아블로 시리즈의 경우 주인공들이 늘 다인종으로 구성되어 있었고, 특정 주인공이 인종에 대한 스테레오 타입을 드러내는 경우는 없었고, 워크래프트 시리즈도 다양한 문화권에서 이미지를 차용할 뿐 특정 인종을 부각시키거나 피부색에 의미를 두지 않았다. 또한, 제이나 프라우드무어 사라 케리건은 각각 선역과 악역 입장에서 강한 알파걸 성향으로 주목받았던 캐릭터. 오히려 차별을 방지한다는 명목으로 흑인을 주인공의 조력자인 착한 아군역으로만 만들거나 여성을 보호받는 역으로만 그리는 것은 그 자체로도 차별이라고 볼 수 있다.
* 세계관으로 유명한 회사 치고는 세계관/작품 내 내러티브나 메세지보다는 게임의 오락성 자체에 집중하는 경향이 강한 회사로, 이런 면에서는 싱글플레이의 내러티브에 집중하는 타 AAA 회사에 비해 평가가 낮은 편이다. 멀티플레이어의 밸런스나 재미 요소를 위해 세계관과 맞지 않는 묘사를 집어넣어도 크게 문제가 되지 않는다는 태도를 유지해 오고 있다. 스포일러 측면에서도 딱히 적극적으로 대응하지 않기 때문에 WoW의 경우 매 패치마다 유저 데이터마이닝이 준 관례가 되어버렸다. 다만 시네마틱 유출에 대해서는 상대적으로 민감하게 반응하는 경향이 있어서 군단의 심장 엔딩 유출 사건 이후 해당 시네마틱의 스크립트를 갈아버렸다.
* 언제부터인가 게임의 개발 내부명을 그리스 신화에서 따 오고 있다. 대중에게 존재가 알려진 프로젝트만 나열하자면, 스타크래프트 2는 " Medusa"[65], 디아블로 3는 " Hydra"였으며, 오버워치는 MMO 프로젝트였던 시점에는 " Titan"이었지만, 프로젝트가 엎어지고 전면 재작업에 들어가면서 " Prometheus"[66]로 변경되었다.
* 대게 원래 가지고 있던 설정이나 디자인을 다시 들고 오거나, 메인스토리와 관련없는 부분을 끌고 와서 비판을 받기도 하였다. 특히 오버워치로 넘어와선 음식취향, 성적취향같은 TMI만 거론한 채, 다른 떡밥을 회수하지도 않았다.
* 개발상 특징에도 어느 정도 써있었지만, 앞세우는 모든 작품들이 전부 인간 대 이종족이다. 인간 대 악마, 인간 대 오크뿐만 아니라 SF장르에서는 인간 대 외계인, 인간 대 인공지능등을 선보였다. 물론 그 안에서의 대립구도나 진행방식은 완전히 다르다만 인간 대 이종족이라는 하나의 클리셰요소로 정의된다는건 그만큼 많이 선보였다는 것. 앞으로의 차기작도 비슷하리라 생각된다.

10.1. 취소 게임

출시 예정이었으나 개발 중지된 게임은 워크래프트 어드벤처, 스타크래프트 고스트, 타이탄 등이 있다.

2008년 DICE 강연회에서 블리자드가 발표한 바에 따르면 잘 알려진 두 게임을 제외하고도 취소되어 정식 발표하지 않은 게임들이 있다. #

11. Battle.net

블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 인터넷 멀티플레이 서비스. 2017년 3월까지 21년동안 Battle.net이라는 명칭을 사용했지만 3월 이후로 " 블리자드 온라인 게임 서비스"로 변경하였다가 다시 7월경에 기존의 입장을 번복하고 "블리자드 Battle.net"이라는 이름으로 원상복구하였다.

12. 사내 조직, 기타 관련 문서



[1] 모바일게임/ 넷이즈와 협업개발. [2] 2021년 블리자드 채용 공고에서 유출되었다. 2023년 출시를 목표로 하고 있다고 한다. # [3] RPM 레이싱의 리메이크. [4] 영문판 나레이션은 마크 해밀/한국어판은 김기현. 2:22에 한국인을 위한 이스터 에그가 있다. [5] 이 때 자신의 할머니에게서 1만 5000달러를 빌려 창업 자금으로 썼는데 아직까지도 그 수표는 블리자드 기록 보관소에 보관되어 있다. 그의 할머니는 첫 블리즈컨을 개최하기 일주일 전에 세상을 떠났다고 한다. [6] 당장 FPS 장르의 정체성을 정립한 이드 소프트웨어의 창립자인 존 카맥이 프로그래밍을 맡았고, 하프라이프 시리즈로 유명한 밸브 코퍼레이션의 창립자인 게이브 뉴웰은 이전에 마이크로소프트 Microsoft Windows 개발 부서에서 주요 프로듀서로 일했다. 블리자드 또한 마찬가지로, 로스트 바이킹의 맵 에디터는 창립자인 마이크 모하임이 만들었다. [7] 당시 인터플레이의 창립자인 브라이언 파고가 블리자드의 창립자 중 하나인 앨런 애드햄과 동네 이웃 사이였고, 마이크 모하임과도 알고 지내는 사이였다. 데이비드 크래독의 'Stay Awhile and Listen'에 따르면, 브라이언 파고는 인터플레이의 콘솔 게임 퍼블리싱을 개척하고자 RPM 레이싱을 개발 중이던 초기의 블리자드에 카트리지 제작비를 지원하는 등 꽤 과감하게 투자했다. [8] 이로 인해 모하임에게 자금난의 공포가 각인되었다고 보는 이들도 있다. [9] 인수 후 6개월만에 발매되었다는 이유로 블리자드의 영향을 부정하는 측도 있으나, 당시의 콘도르는 기존 계약사인 선소프트의 지원 미비로 자금난을 겪고 있었고, 블리자드가 참여한 뒤에야 본격적으로 디아블로의 제작에 들어갈 수 있었다. 또한, 블리자드가 참여하기 이전 기획서 단계의 디아블로는 완성된 게임과 매우 다른 지향성을 가지고 있었다. [10] 오리지널, '영혼을 거두는 자' 포함, PC판 및 콘솔판 포함. 출처 [11] 이 당시에는 주로 안티팬들, 그리고 몇몇 일반 게이머들 사이에서 번지던 이야기들이어서 크게 알려지지 않았었다. [12] 다만 업데이트를 중단하겠다고 발표가 해당 관리자가 떠난 파트와 일치하므로 선후관계가 바뀌었을 가능성도 있다. [13] 크래시 밴디쿳 트릴로지의 리마스터와 토니 호크의 프로 스케이터 1, 2편 리마스터를 제작했다. [14] 아이러니한 건, 블리자드의 주가 폭락이 현실화된 뒤 몇 시간 이후 개장된 한국 주식시장에서도 그 엔씨소프트가 블리자드가 겪은 주가 폭락 사태를 그대로 답습했다. [15] 2008년 2월 14일에 무제한 개발 연기 선언. [16] 당장 닌텐도 밸브 소프트웨어만 해도 특유의 밥상 뒤엎기 개발 지연과 밸브 타임으로 유명하며, 3D 렐름 듀크 뉴켐 포에버는 두말 할 필요 없는 게임 개발 지연 계의 신화다. 이들 개발사와 블리자드의 차이점은 일단 발매가 확정되면 연기 전까지는 발매일을 공시하는 밸브와는 달리 "다 되면 나와요(Done when it's done)"라며 베타 테스트 후반까지 발매일을 밝히지 않는다는 것. [17] 심지어 공공의 적과 대치하고 있는 군단 퀘스트에서도 얼라이언스와 호드 사이의 갈등을 꾸준히 다루고 있다. 진영간 PvP 컨텐츠를 유지하기 위해서는 어쩔 수 없지만, 이 때문에 제이나, 가로쉬 같은 영웅의 캐릭터성 소모가 발생한다는 점이 문제. [18] 물론, 스토리의 흐름에 따라 오크가 피의 욕망에서 해방된 영향도 있다. [19] 하지만 그런 것들은 귀족들을 중심으로 한 문화였고 그런 문화를 전수해 줄 귀족들은 오우거 제국이 몰락하면서 함께 몰락해 버렸고, 일반적인 판타지에서 볼 수 있는 스테레오 타입의 일자 무식의 오우거들만 남았다. [20] 자신의 의견에 반대하던 드워프 신하를 정신 지배해서 자신의 의견에 따르게 만든다. [21] Pre-rendered Cinematic, 인게임 모델링을 가지고 만드는 실시간 렌더링 영상이 아니라 고급 기술들을 사용해 미리 렌더링 해놓고 게임에선 재생만 하는 시네마틱 영상들이다. [22] 모션 캡처 문서와 블리자드의 SIGGRAPH 2010 발표 내용을 참조할 것. [23] 픽사가 개발한 렌더링 소프트웨어. 블리자드가 사용하고 있는 버전은 PRMan(PhotoRealistic RenderMan) 18이나 혹은 이전 버전. # [24] 블리즈컨 2016의 시네마틱 패널 강연에 따르면, 기존 렌더맨으로 시네마틱 한 편을 렌더링할 때 몇 시간 가량 걸렸던 작업을 분 단위로 줄일 수 있었다. # [25] 창업한 1991년은 슈퍼 패미컴이 발매된 지 얼마 되지 않았기에, 일본어 설명서를 보며 작업했다고 한다. [26] 동시기는 커녕 몇년 전에 발매된 AAA급 게임중에서도 쿼드코어 지원이 안되는 게임이 드물었다. 스타크래프트 2의 경우 각종 그래픽 효과의 CPU 의존도가 큰 편인데, 이러한 문제가 맞물려 기본 사양이 높아지는 결과를 낳았다. [27] 이 문제는 지금도 현재 진행중이며 아무리 좋은 컴퓨터를 맞추더라도 협동전같이 다수의 유닛이 생성되는 곳에서는 프레임 드랍을 절대로 피할수 없다. [28] 사실 구 Battle.net을 이용하는 게임인 디아블로, 워크래프트 2: 배틀넷 에디션, 스타크래프트(리마스터 이전), 디아블로 2, 워크래프트 3는 같은 서버를 사용하고 같은 채널에 모이면 서로 대화도 가능할 정도이기 때문에 스타크래프트나 디아블로 2, 워크래프트 3의 배틀넷 서비스가 종료되지 않는 이상 자연스럽게 유지되는 구조이긴 하다. [29] 다만, 직접 미술 작업에 참여하지 않았을 뿐, 자문 등의 역할은 했다고 한다. 대표적인 예시가 토르비욘. 빌 페트라스와 존 폴리도라도 전면에 나서지 않았을 뿐 블리자드에서 10년 이상 근무해 온 사내 베테랑이다. 참고로 오버워치 세계관에서 오버워치의 활동과 관련된 규약인 '페트라스 법'이 이 사람의 이름에서 따온 것이다. [30] 중국 내에서 상대적으로 수요가 적은 스타크래프트, 디아블로 상품도 어느 정도는 있으며, 중국 내의 인기가 높은 워크래프트와 오버워치는 흔히 제작되는 인형이나 피규어부터 필통, 가방을 포함한 학용품, 마우스, 코스프레용 의상에 심지어는 속옷까지, 거의 없는 분야가 없을 정도로 다양하다. 중국 내에서는 주로 타오바오 등을 통해 거래되며, 오버워치 상품에 대한 수요가 높아지자 이러한 비 라이센스 상품을 암암리에 공동구매하는 경우도 많아져서 국내에도 저작권 관련 문제가 불거졌다. [31] 시리즈 3을 끝으로 단종되었다. [32] 월드 오브 워크래프트의 첫 인게임 시네마틱이었던 분노의 관문은 팬이 제작한 머시니마 영상에 영감을 얻어 제작되었다. 또한 해당 영상을 제작했던 테란 그레고리는 현재 블리자드에서 WoW의 인게임 시네마틱 감독을 맡고 있다. [33] 인벤 기사에서 독점으로 귀환 소식을 알렸고, 이후 2016 블리즈컨에서 마이크 모하임이 앨런 애드햄의 복귀를 공식적으로 선언했다. [34] 앨런 애드햄은 2004년 경 월드 오브 워크래프트 개발 마무리 중 가족 생활에 집중하기 위해 퇴사했다. 이후 펀드 업계에서 일하던 중, 공동 설립자인 마이크 모하임, 프랭크 피어스와 블리자드 복귀를 논의하고 2016년에 공식 복귀했다. 현 직책은 수석 부사장 겸 신규 프로젝트 개발팀장인데, 후계자 격이었던 롭 팔도와 크리스 멧젠의 빈자리를 메꾸기 위한 인사로 추측하는 견해가 있다. [해산] 2020년 4분기 경 소리소문없이 조용히 해산, 이후 액티비전 산하에 있던 자회사인 비케리어스 비전스(Vicarious Visions)가 블리자드에 인수되어 팀 1의 작업을 이어받았다. [36] 게임즈 워크샵에서 Warhammer 40,000의 3판 오크 코덱스와 기타 소설을 집필했다. [37] 제프 카플란과 함께 블리자드에 영입된 에버퀘스트의 유명 공대장 출신 개발자로, 안퀴라즈를 포함한 각종 퀘스트를 디자인했다. 크리스 멧젠과 함께 붉은 셔츠의 남자를 상대한 것으로 유명하다. [38] " 전화들 없어요?"로 유명해진 사람. [39] CEO인 모하임, 전 사장이었던 애드햄과 달리 개발에만 집중하고 있으며, 기업 관련 인터뷰에는 거의 참석하지 않는다. 모하임에 비해 더 직설적인 경향이 있어 워크래프트 구작 리마스터 건에 대해 "이 게임은 현재 시점에서는 더 이상 재미있는 게임이 아니다"라며 강한 거부 의사를 드러내기도 했다. [40] 정확하게는 "퇴사"가 아닌 "해고"를 당한 것. 이유는 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란 문서 참고. [41] 웨이 왕은 영어를 할 줄 모르고, 당시 다니던 회사에 만족하고 있었기 때문에 영어권 회사인 블리자드에 입사할 생각이 없었는데, 블리자드 측에서 통역까지 지원해주는 파격적인 조건으로 데려왔다. [42] 오버워치의 시네마틱 트레일러의 애니메이터 중 한 명으로, 5월에 바이크 사고로 세상을 떠났다. 시네마틱 트레일러 "마지막 바스티온" 에서 그를 추모하는 글을 볼 수 있다. [43] 희귀암에 걸려 세상을 떠났다. 그를 추모하기 위해 디아블로 3 에선 야만용사의 왕으로 나온다. [44] 하지만 본사에 비하면 업무는 한국에서 더 잘한다는 평가가 있다. [45] 일례로 스타크래프트의 에볼루션 체임버는 진화장, 진화구덩이, 진화실 번역이 3개가 존재한다. 리마스터 음역인 에볼루션 체임버까지 포함하면 4개이긴한데, 이건 의도적으로 구분한 것이니 제외. [46] 지구에서 인간이 일으킨 학살인 대정화 운동과 프로토스 정화자 프로젝트를 헷갈리기도 했다. [47] 평소 히오스를 즐기거나 개선점에 대해 비판하는 것도 아니고, 히오스를 좋아하지 않는데 오버워치의 스킨을 얻으려 플레이하는 정도였다. [48] 당시 백대표는 제대로 운영을 하지 못해서 압박이 꽤 있었다 한다. [49] 엑스엘게임즈를 송재경 대표와 같이 설립한 사람으로, 아키에이지를 플레이했던 사람들에겐 손꼽히는 악의 축 중 한 명이다. 아키에이지 문서 참고. [50] 패치노트에 번역도 대충해 플레이어들에게 혼란을 준다. 최근 대표적인 예시 [51] 박일, 김기현 등. 스타 2 공허의 유산에서 김기현의 제라툴 연기는 호평하지 않는 사람이 없다. [52] 권창욱, 조경아, 유보라, 안효민 등. [53] 특히 군단 확장팩의 스텔라고사, 격전의 아제로스의 루실 웨이크레스트 등. [54] 저작권에 대한 인식이 매우 미흡했던 2000년대 초반까지만 해도 컴퓨터를 사면 판매처에서 임의로 스타를 설치해두는 일이 잦기도 했고, 직접 구매하기 보단 어둠의 경로로 설치하는 사람들이 많았기에 실질적인 이용자 수는 더 많았다고 봐도 무방하다. [55] 매장수는 줄어들었지만 그만큼 매장이 대형화 됐다는 이야기다. [56] 블리자드 게임이 저사양이었던 것은 역사가 깊다. 486 시절 소프트웨어 저작권 개념이 희박하던 시절 용산 전자상가 등에서 PC를 조립할 때 불법 소프트웨어 설치는 기본이었다. 그중 가장 많이 듣던 주문이, 한글은 안 깔아도 괜찮지만 워크래프트 2는 반드시 깔아달라는 것이었다. [57] 시간제, 정액제, 7일제 등 옵션이 더욱 다양하다. 북미섭은 그런 거 없이 정액제가 전부고 한국에서 사지 않아도 되는 패키지를 필수로 구입해야 한다. [58] 대표적으로 많은 지적을 받았던 드라군이나 골리앗의 인공지능 개선을 포함한 각종 접근성 개선을 밸런스에 영향을 줄 수 있다는 사유로 수행하지 않았던 것. [59] 개발과 업데이트 자체는 격전의 아제로스 시점인 현재도 진행중. [60] 악질 어그로 유저로 스갤과 스투갤 둘다 멸망시킨 장본인. [61] 자세하게 보려면 여기로. [62] 심지어 해당 속성의 캐릭터들은 모두 냉철한 외모를 가지고 있다는 공통점이 있다. 이는 메이에게도 계승될 예정이었다. [63] 원작에서 삽입한 곡의 판권 문제로, 다른 두 게임과는 달리 체험판 수준의 스테이지만 공개했다. [64] 방어 방, 일본어 발음은 ブリ(부리)로 같다. [65] 정확하게 말하면 개발 초기에는 "Alpha"라는 이름을 썼지만, 게임이 완성되어 가면서 알파 테스트에 돌입해야 했기에 코드네임을 메두사로 수정한 것. 뒤의 두 프로젝트는 이 코드네임의 연장선상으로 보인다. # [66] 해당 명칭은 오버워치 발표 이전까지 인터넷을 떠돌다, 블리자드 박물관에 오버워치 관이 새로 개장하면서 블리자드에서 공식적으로 "팀 슈터 버전의 타이탄"을 지칭하던 코드네임이었다는 것이 확인되었다. 해당 영상 [67] 출처는 데이비드 크래독의 저서 'Stale Awhile and Listen'.