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최근 수정 시각 : 2024-11-24 00:14:54

DLC

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1. 개요2. 역사3. 종류 및 형태
3.1. DLC의 성격3.2. DLC의 제공 방식3.3. DLC와 확장팩의 차이
4. 현황
4.1. 긍정적 사례4.2. 혼합적 사례4.3. 부정적 사례

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1. 개요

Down Loadable Contents

직역하면 다운로드 가능한 요소로, 말 그대로 인터넷을 통해 내려받아 즐기는 요소이다. DLC는 본 게임 내의 의상 및 콘텐츠 추가, 더나아가 확장팩처럼 새로운 스토리의 확장에 이르기까지 여러 종류가 있다.

사실 DLC라는 단어 자체의 순수한 의미만 놓고는 현재 온라인상에서 내려받아서 사용하는 프로그램 모두가 DLC의 범주에 들어간다. 패키지/온라인 게임을 하면서 받는 패치도 DLC이고, 스팀에서 구매하고 내려받는 게임도 DLC이며, 아마존닷컴에서 내려받아 사용하는 소프트웨어도 DLC에 포함된다.

하지만 이 DLC라는 용어를 주로 접하는 매체가 게임의 확장 컨텐츠였다보니 예전에 잠시 사용되었던 UCC라는 단어가 국내에서 ' 유튜브 영상'이라는 좁은 의미로 통했던 것처럼 DLC 역시도 패키지 게임의 유/무료 확장 콘텐츠만을 일컫는 말로 의미가 축소된 상태다. 이 문서는 패키지 게임의 DLC를 다룬다.

2. 역사

온라인 게임은 사용자를 오랫동안 붙잡을 수 있고 그에 비례해서 오랜 수익을 기대할 수 있다. 그러나 한번 깨면 그만인 패키지 게임은 추가적인 상업적 이득을 획득하기 어렵다는 단점이 있는데, 회차 플레이를 통해 어느 정도 해소할 수 있지만 근본적인 해결책이 되지는 못했고, 여기서 새로운 활로로 여겨진 것이 바로 DLC이다.

인터넷의 발달에 따른 인프라가 확장되면서, 패키지 시장 체제에서 존재하던 확장팩도 상당한 기획과 예산이 필요하기에 사장되고 DLC로 통합되고 있다. EA에서는 확장팩에서 DLC로 향하는 과도적인 단계로 부스터 팩이라는 것을 출시한 적도 있으나, 그 용어는 얼마 안 가 사라지고 역시 DLC로 통합되었다.

새로운 게임을 팔기 위해서는 긴 기획 과정이 필요하며 게임 하나 만드는데 드는 비용도 천문학적으로 올라가다보니 게임의 가격을 올리는 수밖에 없는데, 그러면 게이머들의 감소로 이어지기 쉽다. 그 대신 DLC라는 추가 콘텐츠를 서비스하면 비교적 짧은 기획과 적은 내용으로도 지속적인 판매량을 올릴 수 있기 때문. 그러니까 한번에 큰 거 말고 여러번 자잘한 것으로 호갱하겠다는 소리다. 물론 확장팩에서 DLC의 개념으로 넘어오는 과정에서 몇몇 게임이 지나친 상술을 부려 게임 원본보다 DLC들 가격 합친 게 몇 배 더 비싼 부정적인 경우가 생기기도 한다. 한마디로 배보다 배꼽이 더 큰 격이다. 다만 현재는 온라인게임처럼 게임 한 편의 서비스가 길어지면서 이렇게 되는 경우도 많다. 이런 경우에는 DLC를 모두 사면 테세우스의 배 마냥 실제로 다른 게임 수준이 되는 경우도 제법 있어서 각자 판단하자.

DLC의 원조는 세가라고 할 수 있는데, 무려 1990년부터 DLC 장사를 시작했다. 메가 드라이브의 추가 어댑터인 메가 모뎀이 바로 그것으로, 1990년 11월 3일에 메가 모뎀 본체는 9,800엔으로 발매되었고, 'ゲーム図書館(게임도서관)' 동봉판은 12,800엔으로 발매되었다. 전화회선으로 콘텐츠를 다운로드 해서 즐길 수 있게 하는 정말 획기적인 기획제품. 시대를 워낙 초월한 물건인지라 대응하는 게임은 그다지 많지 않았고, 일부 마작과 스포츠 게임 정도가 이를 지원했다. 대전략 시리즈가 추가 콘텐츠로 오늘날 DLC라고 확실히 부를 만한 것을 지원한 바 있다. PC에서 온라인 게임이 제대로 태동하기 전부터 이미 이런 뻘 기계를 내서 다운로드 콘텐츠 장사를 시작한 세가를 보면 역시나 너무 앞서나가서 실패하는 회사라는 평이 딱 어울린다. 엑스박스의 발매 이후로 DLC라는 사업모델이 자리잡고 그 다음 세대에 와서야 거리낌 없이 받아들여진 것을 볼 때 20년을 먼저 앞서간 셈.

그리고 드림캐스트를 발매한 뒤인 1999년에 온라인 대응을 주력으로 내세웠고, 세가넷이란 자체 네트워크 서비스를 운영했다. 오늘날의 PSN Xbox Live과 거의 같은 개념으로, 실제로 XBOX LIVE는 이 세가넷에서 모티브를 얻은 서비스이다. 애초에 마이크로소프트에서 드림캐스트용 OS를 공급하는 사업 협력 과정에서 얻은 아이디어가 많이 반영된 게 바로 엑스박스다. 따지고 보면 이 세가넷이 엑스박스 라이브의 선조뻘 되는 서비스이며, 여기에서 아이디어를 많이 차용해 PSN이 생겼고, 경쟁구도를 통해 오늘날의 온라인 서비스가 완성된 것이라 볼 수 있겠다.[1] 메가모뎀 시절까지 거슬러 올라가면 거의 15년을 세가 홀로 DLC와 가정용 게임기의 네트워크 서비스라는 영역을 개척한 셈. 정작 세가는 이 무리한 시도들로 망해서 철수했고, 꿀은 다른 회사가 빨고 있다는 점이 아이러니하다.[2]

하여튼 이 세가넷으로 지원한 서비스가 스포츠나 격투게임 등의 네트워크 플레이와 RPG, 갸루게 같은 추가 복장이나 시나리오 다운로드이다. 사쿠라 대전 같은 갸루게의 추가 시나리오와 RPG의 복장 등 이미 오늘날의 것과 하나도 다르지 않은 형태다.

MMORPG들의 업데이트 또한 DLC의 개념과 공통점이 많다. 새로운 콘텐츠이긴 한데 딱히 확장팩만큼 규모가 크지는 않고 내려받아서(Downloadable) 쓰는 콘텐츠(Content)이기 때문이다. 차이점이라면 무료라는 것과 강제로 받아야 하는 점이다.

DLC는 해당 콘텐츠의 제공자에게서 인증을 직접 받아야 하다보니 복돌이들은 DLC에 쉽게 접근할 수 없었다. 하지만 DLC는 결과적으로 본편 게임의 데이터가 파편화된 형식이므로, 언제부턴가 해킹에 취약해짐에 따라 올DLC를 포함하여 편하게 모든 콘텐츠를 이용할 수 있게 하고, 정당하게 대가를 지불한 정품구매자는 DLC의 추가구매 없이는 조각 빠진 게임을 보유할 수밖에 없어 정품보유자임에도 복돌을 정품과 조합하는 하프 복돌이가 탄생하게 되었다. 그리고 이에 대한 제작사들의 대책도 미미한 수준인데, 어차피 게임 개발사 입장에서는 차기작을 만드느라 언젠가는 이미 발매한 게임과 관련된 콘텐츠들을 놓아버릴 수밖에 없기 때문이다.

3. 종류 및 형태

3.1. DLC의 성격

DLC의 성격을 기준으로 나누자면 크게 8가지 형태로 나누어 볼 수 있다.
  1. 신규 콘텐츠 추가
    기존에 있는 게임에 새로운 아이템이나 복장, 캐릭터, 맵, 퀘스트, 자금 등의 신규 콘텐츠들을 제공하는 형태다. 대부분의 DLC가 이 경우인데, 본편에 큰 영향을 주지 않으면서 새로운 기능을 추가할 수 있기 때문이다.
  2. 데이터 잠금해제
    이미 있는 데이터의 잠금을 풀어주는 형태다. 영어권에서는 일반적으로 ULC 또는 On-Disk DLC라고 통칭한다. 이런 류의 DLC인지 아닌지는 해당 DLC의 용량을 보면 바로 알 수 있다. 이 경우 해당 DLC는 그냥 콘텐츠의 잠금을 해제해주는 해제 코드 하나만 딸랑 들어있기 때문에 용량이 무지막지하게 작다. 따라서 일부게임에서는 특정조건이나 미션을 달성한 경우에 해금되지만, DLC로 잠금 해제가 되는 게임도 있다. 단, DLC의 정의는 DownLoadable Contents인즉, 추가적으로 콘텐츠를 받아와야 하는데, 이러한 유형은 내부요소를 아예 돈 받고 해금시키는 개념이기에 만약 해당 요소를 해금하는 조건이 해금 코드를 구매하는 것뿐이라면 DLC가 아니라 악덕상술로 볼 수 있다. 물론 돈 안 줘도 해금은 되지만 해금 조건이 괴악해서 아예 돈으로 해금하라고 유도하는 경우도 포함된다. 특히 회차 플레이로 달성해서 엔딩을 봐야지 하나 열린다면 엄청 욕먹는다.
  3. 플레이 횟수 증가
    정식 발매된 게임이지만 플레이 횟수가 제한된 게임이다. 동전 넣고 플레이하는 아케이드 게임 비슷하게 생각하면 된다.
  4. 소프트웨어 온라인 다운로드 판매
    그냥 소프트웨어 그 자체를 DLC 방식으로 파는 방식이다. 흔히 앱스토어 스팀과 같이 구매와 동시에 다운로드 서비스를 제공하는 인터넷 유통망에서 판매되는 프로그램(앱)들이 이 경우이다. 이 경우에는 보통 DL(특히 패키지 게임에서 판매방식에 따라 구분하기 위해서 이 표현을 사용한다.)이라고 따로 지칭한다.
  5. 뒷수습
    패치와도 비슷한 것으로, 이미 발매된 게임에 밸런스, 난이도, 버그 등의 문제가 발생한 때에 이를 수정하거나, 이를 극복할 수 있는 구제책을 추가 아이템, 스테이지 같은 형태로 제공하는 경우가 있다. 예를 들면, 심할 정도로 레어한 아이템을 반드시 얻을 수 있는 추가 스테이지 등. 당연히 플레이어들에게는 좋은 상황은 아니지만, 그나마 문제가 있는데 아무것도 안 하는 것보다는 낫다. 물론 단순한 버그패치라도 유료 DLC로 팔아먹는 양심없는 게임사도 소수나마 있다는 게 문제다.
  6. 사운드 트랙
    말 그대로 사운드 트랙을 음악 파일 형태로 따로 판매하는 것이다. 게임에서 흐르는 음악이 마음에 들어도 게임은 사운도 파일이 아니기에 음악 플레이어로 재생할 수 없으며 음악 파일로 사용할 수 없기에, 제작사 측에서 게임에서 사용한 음원 파일을 제공해주는 형식이다.
  7. amiibo
    해당 문서 참조.
  8. 후원
    게임 개발자의 후원이나 기부 캠페인을 진행하기 위한 DLC가 있다. 크게 2가지로 나누며, 후원해도 아무런 기능이 없는 DLC(예: 팀파이트 매니저 - 개발자 후원 DLC) 혹은 후원 이후에 아이템 제공 DLC(예: ETS2/ATS Pink Ribbon Charity Pack)등이 있다. 다만, 후원 DLC는 대부분 세일이 되지 않는다.

3.2. DLC의 제공 방식

DLC의 제공 방식을 기준으로 나누면 크게 3가지 형태로 나누어 볼 수 있다.
  1. 게임이 발매되고 추가 지원 성향으로 DLC를 만드는 경우
    인터넷이 발달하면서 DLC가 확장팩을 대신할 수 있는, 게임 확장 수단이 되면서 정착된 경우, 일반적인 게이머들이 사실상 DLC 하면 가장 보편적으로 받아들이는 개념이기도 하다.
  2. 게임을 처음부터 DLC(DL)로 계획하고 만드는 경우
    과거에 비해 DLC란 개념이 많이 퍼져나가면서 생겨난 방식이다. 과거의 오프라인 유통망의 여러 단점들[3]로 불만이 많던 여러 제작사들과 인디게임 제작자들이 스팀 STOVE 같은 온라인 유통망의 등장으로 거의 몰리는 추세이다.
  3. " 원래 게임에 수록될 예정이던 콘텐츠를 따로 빼서" DLC로 판매하는 경우
    게이머들로부터 주로 비판받는 DLC들이 이런 성격을 띤다. 소비자가 게임을 플레이하는 데 있어서 어떠한 컨텐츠가 빠졌음을 쉽게 느낄 수 있고, 그 빠진 컨텐츠를 추가 돈을 받고 판매하는 양상이니 비판하지 않으려야 않을 수가 없는 성격이다.

여기에 변종으로, GOTY 버전과 플래티넘 히트, 컴플리트 에디션 등의 이름을 달고 나오는 이른바 ' 합본 패키지'라 하여 본편과 DLC를 전부 포함한 버전이 출시되는 경우가 종종 있다. 발매 이후에 다시금 판매량을 늘려보려고 내는 것. 이 경우는 가격이 본편 + DLC 가격보다 싸게 책정되는 경우가 많다.

3.3. DLC와 확장팩의 차이

DLC는 게임에 컨텐츠를 '추가'한다는 개념이고, 확장팩은 게임을 '확장'한다는 개념이다. 그래서 스타크래프트 게임을 예로 들면 확장팩 유저와 오리지널 유저는 서로 만날 수 없다. 확장팩을 산 유저는 현실로 치자면 더 넓은 영토를 향유해서, 기본 영토만 가진 유저는 그 더 넓은 영토로 진입할 수 없다는 것이다. 예시로 디아블로 2의 암살자, 드루이드는 오리지널만 있는 유저가 생성 및 조우를 할 수 없지만 디아블로 3의 강령술사는 DLC 미 보유 유저가 생성은 할 수 없어도 DLC 보유 유저가 만든 강령술사와 서로 만날 수는 있다.

4. 현황

내가 당신에게 의자를 준다면서 "다리는 아직 달지 않았습니다. 그리고 밑창과 등받이, 손걸이는 곧 배달될 것입니다"라고 한다면, 당신은 "의자를 받았다"고 말할 텐가?[4]
― 헤라르뒤스 엇호프트
최초에 DLC의 개념이, 완성된 차량 본체에 이것저것 추가파츠를 덧붙여서 차의 가치를 올릴 수 있었던 튜닝의 모습이었다면, 지금의 DLC는 차체와 엔진, 바퀴만 달아서 대충 움직이게만 만든 폐차에 유리, 본넷, 문짝, 와이퍼를 추가로 사서 달아야 하는 꼴사나운 모습으로 변질돼버렸다.
어떤 네티즌의 댓글 발췌문
확장팩의 개념이 등장하기 전까지는 모든 게임 개발이 한 게임 단위로 이루어졌고, 게임 개발이 완료되면 개발력은 모두 후속작으로 돌아갔다. 팬들은 좀 더 기다려야 했지만, 적어도 그들은 완전히 새로운 새 게임을 즐길 수 있었다.

그런데 확장팩의 개념이 등장한 뒤로 게임들이 뭔가 중요한 알맹이를 한두 가지씩 빼먹고 확팩을 내놓기 시작했다. 그 결과 확팩 하나 가격이 바닐라 게임 하나와 맞먹거나 확팩을 미친 듯이 뱉어내는 게임들이 나타나기 시작했다. 대표적으로 심즈 시리즈.

그러다가 DLC가 나오면서 확장팩의 개념이 사라지고 굉장히 허한 내용의 DLC들이 양산되기 시작했다. 초기에 DLC를 가지고 많은 실험을 한 베데스다 게임 스튜디오가 이 오명을 피하지 못했고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말 갑옷 DLC는 전설이 되어 버렸다. 전작 모로윈드에도 자잘한 아이템 추가 DLC가 있지만 단순히 홈페이지에서 공짜로 배포하는 방식이다.

파일:attachment/DLC/20140915185334_btdnrjaq.jpg


왜 이런 형태가 되었는지 따져보면 게임 업체나 유통사의 높으신 분들이 보통 원흉이라고 할 수 있다. 게임이라는 매체의 근본적 이해 따위 없이 사업모델적으로만 접근하는 그 사람들은 아! DLC! 좋은 판매수단이지! 하고서 10이던 원래 가격을 잘라 8+3 정도로 배분하거나 추가 DLC를 무한히 뿜어내서 수익을 불려먹을 생각만 하기 때문이다. 물론 늘어난 업무에 따른 일정 조정은 없다. 개발사에서는 당연히 일정상의 어려움을 호소하고 그걸 들은 그 분들은 "그래? 그러면 추가개발은 엎고 원판 내용 좀 잘라다가 DLC로 만들어. 그러면 일정도 맞고 DLC도 나오고. 물론 그런 정신 나간 정책의 불똥은 잘해야 마케팅팀이 독박을 쓰므로 이하 반복이다.

다만 개발사 입장에서 DLC를 옹호할 여지가 전혀 없는 건 아닌데, 게임 개발 과정을 생각해 보면 된다. 일단 기획을 하고 프로그램을 해서 게임을 만들어 발매하는데, 생각해보면 알겠지만 기획 단계에서는 프로그래머가 놀고 프로그래밍 단계에서는 기획이 상대적으로 별 필요가 없게 되기 때문이다. 특히나 당장 버그패치를 만드는 것 밖에는 별 할 일이 없는 발매 직후에는 컨셉 아티스트 같은 사람들은 띵가띵가 놀게 되고, 회사 사정이 안 좋은 경우에는 아예 해고해 버리기도 한다. 물론 후속작이나 다른 게임을 만드는 데 이런 인력을 투입하면 되지만 아무래도 회사 규모나 사정상 쉽지 않은 경우도 있으며, 그래서 노는 컨셉 아티스트 보고 "스킨 팔게 가서 컨셉아트 그리세요"하고 남는 인력을 가져다 DLC를 만들게 하면 인력 운용이 훨씬 편해지는 것이다.

게다가 인건비의 상승, 개발인원의 대형화로 게임의 개발비는 엄청나게 불어나는데, 반대로 게임 값은 거의 변동이 없기 때문에 땅 파먹고 사는 게 아닌 이상 다른 곳에서 충당을 하는 것이 당연하기도 하다. 물론 게임의 가격이 오르지 않는 이유는 그만큼 수요가 많아짐에 따라 박리다매를 할 수 있기 때문이기도 하지만, 유저가 느끼는 게임 가격의 마지노선이 있으므로 올리기 어려운 것도 한몫한다. 그렇기 때문에 게임의 가격을 올리기보단 DLC 등으로 부가수익을 노리는 게 더 낫다는 계산인 것이다. 유저들이 왜 부분 유료화 게임에서 캐쉬는 잘 질러주면서도 패키지를 사는 데는 난색을 표하는지 생각해보면 쉽게 알 수 있는 점이다.

그래도 호평받는 DLC들도 여럿 나오고 있다. 베데스다의 경우 폴아웃 3의 DLC는 오블리비언의 DLC보다 많이 나아졌다. 엘더스크롤 5: 스카이림에 와서는 확장팩형 DLC 발매 전까지 유저 서비스용으로 각종 DLC를 무료 제공하겠다고도 했고,[5] 허스파이어로 까이긴 했지만 마지막 DLC인 Dragonborn은 확장팩급 볼륨으로 호평을 받았다.

또한 DLC가 본편을 능가한다는 평을 받는 Grand Theft Auto IV 폴아웃: 뉴 베가스의 DLC도 있다.[6] GTA 4는 확장팩급 DLC 출시라는 선구적인 방향성을 제시한 게임으로 많은 언락 DLC가 판치는 게임계에 경종을 울린 훌륭한 사례다. 베데스다의 토드 하워드는 GTA4의 DLC를 "락스타 모델(Rockstar Model)"이라고 부르며 스카이림 출시 당시 이를 따라가겠다고 한 바 있다. 근데 쟤들은 정작 저런 바람직한 모델을 만들어놓고는 차기작부터는 온라인 모델을 주력으로 삼아버렸다(...)

더 위쳐 3: 와일드 헌트도 코스튬과 퀘스트가 추가된 16개의 무료 DLC로 게임계에 만연한 DLC 상업화에 경종을 울렸다.[7] 그 밖에 바이오쇼크 2의 외전 스토리인 '미네르바의 동굴'은 짧긴 하지만 흥미로운 내용으로 호평을 받았다.

이렇게 되는 데에는 개발사들이 DLC라는 포맷을 이해하고 개발팀을 거기 맞춰서 적절하게 편성했기 때문이다. 바이오웨어 매스 이펙트 발매 당시에 DLC를 통해 1편과 2편 사이의 내용을 잇겠다는 계획을 발표했으나, 경험 부족으로 결국 허술한 DLC 하나만 내놓고 말았다. 하지만 매스 이펙트 2에서는 이 실수를 시정하고 2편과 3편 사이를 꼼꼼하게 채워넣은 DLC들을 내놓아 많은 칭찬을 받았다. DLC에 어느 정도의 내용을 넣어야 하는지, 어떻게 DLC를 개발해야 하는지에 대한 개발사들의 이해도가 올라가면서 DLC들이 서서히 자리를 잡아가고 있다.

다만, 트레인 시뮬레이터와 햄탈워 시리즈는 각각 실제 기차, 미니어처의 라이선스를 사오는 형태이기 때문에 자연스럽게 비싼 가격이 형성될 수밖에 없다. 또한, 일반적인 게임이라기보다는 각각 열차, 미니어처에 관심 많은 사람들이 그나마 값싸게 즐길 수 있는 시뮬레이터에 의의를 두기도 하니 위에 예시로 든 저질 DLC와의 비교는 물론 실례. 그래도 마갑 수준은 아니라는 이야기지, 열차나 맵 추가 DLC에 쏟는 정성이 부족하여 가격에 비해선 여전히 날림 DLC라는 평을 많이 받고 있다. 20달러를 넘나드는 DLC 가격은 메이저급 게임은 아니더라도 신작 게임 타이틀 하나에 준하는 가격인데, 구현된 부분의 콘텐츠는 이에 한참 미달하는 DLC가 상당히 많은 편이다.

여하튼 게임 업계도 돈에 따라 움직이는 업계인 만큼, 퀄리티 좋은 DLC는 구입해 주고, 좋지 않은 DLC는 무시하는 게 소비자들 입장에선 저질 DLC 정책에 저항할 수 있는 최선의 방법이다. 그렇게 해야 퀄리티 좋은 DLC가 계속 늘어날 것이다.

또, 이 DLC가 해당 콘솔이 현역인 때는 문제가 없지만 세대가 넘어가고 관련 서비스가 종료되면( GFWL처럼) 그 시점의 게이머들은 DLC를 구입할 수 없다는 문제가 있다. 특히 콘솔 게임은 게임 본편이 중고로 나돈다 하여 정가보다 싸게 살 수는 있어도 DLC는 중고 거래가 불가능하고 세일을 잘 하지 않는다. 이에 비해 스팀은 게임을 세일하는 때에 그 게임에 있는 DLC들도 한꺼번에 세일을 많이 한다. 2020년대 시점에서는 플랫폼 불문하고 물리적인 카피로 게임을 사는 경우가 오히려 드물어지다 보니 일단은 묻힌 사항이긴 하다.

대다수 게이머들이 부정적으로 여기는 DLC 사업모델에 도박성을 더하는 것으로 발전하여 컨텐츠 요소를 해금하기 위해 현금을 지불했음에도 무작위 확률로 성공/실패하는 랜덤박스 사업 모델이 자리 잡게 되었다. 그런 게임을 온전히 즐기기 위한 가격은 기하급수적으로 치솟게 되었다.

그러다 2010년대 후반 포트나이트 배틀 패스를 도입하고 사업적으로 크게 성공하면서, 배틀 패스라는 사업 모델이 주목받게 된다. 랜덤박스와는 반대로 구입 후 일정 기간동안 게임을 플레이 하면 정해진 보상을 얻을 수 있는 시스템으로 랜덤 박스에 이골이 난 게이머에게 긍정적인 인식을 받게 된다.

4.1. 긍정적 사례

1번의 성향으로 모범적인 사례는 오보로 무라마사로, DLC 발매 기간 텀은 긴 편이고, 배경은 기존의 게임을 어느정도 유용했지만 완전히 새로운 캐릭터를 풀 보이스로 무장했으며, 그에 따른 새로운 액션 및 게임의 스토리를 보충해주고 있다.

2번 성향의 방식으로 가면서도 욕을 먹지 않는 경우도 있는데, 이는 '해당 콘텐츠를 유저 노력 아래에 금액 없이 얻을 수도 있다'는 형식의 DLC가 그것이다. 즉, '사용자분께서 저희 게임을 성심성의껏 즐겨주시면 특전이 해금됩니다. 그럴 자신이 없으실 땐 저희가 제공하는 DLC를 구매하시면 바로 해금됩니다.'는 식으로 사용자에게 최소한의 선택권을 제공하는 경우이다. 록맨 록맨 블루스 해금이 바로 이러한 경우로, 도전 과제를 성실히 클리어하면 블루스가 그냥 제공되지만, DLC로 블루스를 구매하면 도전 과제를 할 필요 없이 한큐에 해금된다. 배틀필드 시리즈의 번들 팩도 여기에 포함된다.[8] 드림 클럽은 히로인 가운데 2명이 DLC로 제공되지만 다른 캐릭터들을 공략하며 차근차근 트로피를 취득하면 굳이 구매하지 않아도 해금할 수 있다. 마찬가지로 바이오하자드 RE:2 바이오하자드 RE:3또한 게임을 하드코어 모드로 정해진 조건 안에 클리어하면 여러가지 특전(무한탄창 무기, 무한 내구도 단검, 로켓 런처 등)들을 주는데, 하드코어 모드를 할 실력이 안된다면 특전 해금 DLC를 사서 무기와 특전을 해금할 수 있다. 어디까지나 덕심으로 먼저 빨리 플레이하고 싶다는 팬들을 대상으로 한 아이디어 상품인 셈이다.

또한 이른바 '예약 특전(초회 한정판)' 내지 '한정판 특전'이라 하여 초기 구매자 또는 한정판 구매자들에게 한해서 무료로 제공해주고 나중에 따로 돈주고 사야 하는 경우가 그것이다. 이 경우 예약판이나 한정판은 본판에 비해 비싸기 때문에 사실상 처음부터 DLC 금액이 포함된 것과 마찬가지이므로 비난이 그나마 덜하다. 특히 이 방식은 제 값 주고 신품 또는 발매 전에 예약하는 사람들과 제작사 입장에서 긍정적인 요소이다. 유저는 중고 거래나 발매 뒤에 가격이 낮아지더라도 자신이 소비한 금액을 아쉬워하지 않고 구입할 수 있게 해주며 제작사에는 수익이 온전히 들어오기 때문. 일본 패키지 게임에서 초회 한정판에 특전 코드가 들어가는 것을 많이 볼 수 있으며, 스팀으로 나오는 게임 가운데 예약 구매가 되는 게임의 내용을 살펴보면 발매 후 또는 동시에 출시되는 DLC를 무료로 제공하며, 나아가 팀 포트리스 2용 아이템을 주는 경우도 볼 수 있다.[9]

또한 무료로 DLC를 내는 경우도 당연히 좋은 평가를 받는다. 대표적인 예가 포탈 2 팀 포트리스 2. 팀 포트리스 2는 2007년에 발매된 게임인데도 지속적으로 꾸준한 업데이트와 패치가 이루어지고 있다.[10] 포탈 2의 경우는 첫번째 무료 DLC는 코옵 코스에서 새로 '예술 치료' 코스가 추가된 DLC고,[11] 두번째 무료 DLC는 '영원한 테스트 이니셔티브 (PeTI)' 라는 맵 제작기다. 그리고 포탈 2의 무료 DLC는 별도로 다운받는 게 아니라 그냥 스팀에서 알아서 게임 자체에 업데이트를 시켜준다.

시리즈 대대로 무료 DLC를 내놓고 있는 유겐의 워게임도 좋은 예. 특히 워게임 사이에도 3부작인 워게임: 레드 드래곤은 제 2차 한국 전쟁을 비롯한 여러 추가 캠페인을 무료 DLC로 제공했다. 맵팩과 유닛 추가에 불과한 전작에 비해 무료임에도 볼륨이 꽉 차 있어서 여러 모로 개념 소리 듣는다.

상대적으로 덜 알려졌지만 비교적 최신 게임인, 팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비 스핀오프 게임 TPS 식물 vs 좀비: 가든 워페어도 타 슈팅액션게임의 맵팩, 콘텐츠 팩 수준의 양질의 DLC를 (앞으로도) 계속 무료로 제공하여 호평을 받고 있다.

또 다른 사례로 철권 태그 토너먼트 2의 콘솔판이 있는데, 이쪽은 추가 캐릭터 일부는 전부 무료로 받을 수 있다. 돈 내고 받는 건 음악뿐.[12]

별의 커비 스타 얼라이즈도 본작 자체의 평가는 그리 좋은 편은 아니나, 유료 콘텐츠로서 팔아먹을 수 있었을 드림 프렌즈들을 3차례에 걸쳐 무료로 배포한 점에 대해선 호평을 받고 있다.

This War of Mine에서는 "War Child Charity DLC"라는 DLC가 추가되었는데, 게임 내부의 큰 변화는 없으나 이 DLC의 구매금액 전액이 전쟁 고아재단에 기부된다고 한다. 이런 식으로 컨텐츠는 별거 없어도 수익금을 전액 기부하는, 사실상 컨텐츠 추가보다 기부 동참에 가까운 DLC들은 내용이 부실해도 크게 욕먹지 않는다.

배틀필드 배드 컴퍼니 2의 DLC인 배틀필드 배드 컴퍼니 2: 베트남 역시 평이 높은데, 이쪽은 아예 DLC를 위해 본편 이외의 뭔가를 만든 수준으로 진정한 DLC의 의미가 무엇인지 알 수 있다.

또한 스컬걸즈의 캐릭터 DLC 또한 출시 직후에 1~2주 동안은 무료다. 물론 기간이 지나면 4.99달러로 오르지만 캐릭터 아티스트가 수작업으로 그린만큼 그냥 수고비라고 생각하자.

더 위쳐 3: 와일드 헌트의 경우 코스튬 같은 요소들은 그냥 무료로 풀고 이후 내놓은 DLC들이 확장팩의 수준을 넘어 완전히 게임 하나를 만들었다고 해도 될 정도의 분량과 완성도를 가졌다. 이 때문에 취급도 아예 외전격인 별개의 작품처럼 취급받으며 GOTY 투표에 들어가는 기염을 토하기도 했다.

몬스터 헌터 월드 역시 비슷한 경우로 이쪽은 오히려 패키지 구입형 온라인게임처럼 운영한다. 추가 컨텐츠들이 DLC취급받지 않고 패치 취급 받으면서, DLC는 온라인게임의 과금요소처럼 제스쳐나 덧입기 장비 등 장식들에 한정되어 있다. 이후 게임플레이 컨텐츠로써 DLC라는 이름을 달고 나온 아이스본은 패치 이전 본편의 7할에 달하는 볼륨을 가진 초대형 DLC로 많은 플레이어들의 호평을 받았다. 단, 가격도 그에 걸맞다. 심지어 월드 본편의 가격이 하향된 지금은 본편보다 DLC가 더 비싼 조금은 이상한 상황이 되었다.[13]

다만 아무리 좋은 DLC라도 욕을 먹는 경우가 있는데, 드래곤 에이지 같은 것의 DLC 내용 자체는 좋지만 본편 중 주인공 캠프에 그야말로 DLC용 NPC가 DLC를 구입하지 않아도 존재하여 짜증을 유발한다며 북미에서 평가 절하되기도 했다.

또한 DLC 개발 작업 자체가 개발사의 신규 인력을 양성하는 기능을 하기도 한다. 대부분의 개발사에는 사실 독립적으로 돌아가는 2개 이상의 팀이 존재하는 것이 사실이며, 실력이 뛰어난 1군이 있는 반면에 개발업계에 막 뛰어들었거나 실력이 아직 부족한 2군이 있는 것도 사실이다. 이 때 2군에게 게임 개발을 맡겨버리면 2군의 개발 실력은 늘겠지만 게임은 당연히 1군이 만든 게임에 비해 똥 소리를 듣는다. 그래서 보통은 본편 개발을 1군에게 맡기는데, 그런다고 실력이 다소 딸리는 2군을 그냥 묵혀둘 수도 없는 상황. 이 때 2군에게 부담 없이 개발 실무를 맡기면서도[14] 2군의 개발 실력을 성장시킬 수 있는 매체가 DLC다. 그리고 DLC 작업을 통해 실력이 검증된 2군은 1군으로 편입된다. 게이머 입장에서야 퀄리티도 들쑥날쑥하고 방향성도 통일되지 않은 DLC가 많이 나와 불만이겠지만 개발사 입장에서는 후진 양성과 함께 이것저것 실험을 할 수 있기 때문에 DLC 정책을 자제할지언정 포기할 수는 없는 것이다.

그리고 시대에 따라 게임 하나만 발매해서 수익을 내기는 어려워졌다는 점이 아주 크게 작용된다. PvP가 아닌 이상,[15] 게임에 있는 모든 콘텐츠를 다 즐겼으면 더 이상 할 필요가 없어지므로 질리는 건 당연한 것이다. 이를 방지하기 위해서 DLC가 크게 도움이 된다. 더욱이 패키지 게임은 발매 후 일정 기간이 지나면 판매량이 급격하게 떨어지는 게 일반적인데, 지속적인 지출이 나가는 제작사 입장에서는 DLC를 통해 게임을 출시하고 나서도 꾸준한 수익을 얻을 수 있다. 또한 DLC를 통해 본편의 볼륨을 확장하거나 새로운 콘텐츠를 추가해서 게임을 더 즐길 수 있게 할 수 있다. 2016년 기준으로 DLC를 뺀 본편만으론 살아남기 어려운 세상이 된 만큼, 대놓고 돈 잔치를 하려는 의도가 없는 이상 DLC는 확실히 필요하다. 근데 이제는 랜덤박스가 대체해 가고 있다.

4.2. 혼합적 사례

4.3. 부정적 사례

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부분 유료화는 '강자가 약자에게 허락하는 허상에 불과하다!'라는 얘기도 있더군.
- 알라라크
해제 코드만 다운로드하는 방식인 2번째 성향은 상기 내용대로 유저들의 원성을 사고 있다. 원래 DLC는 1번째 성향처럼 '게임 발매 당시에 없던 콘텐츠'를 돈 내고 받는다는 개념이었는데, 이미 있는 콘텐츠를 돈을 주고 풀어야 한다는 것은 자신이 이미 정당한 대가를 지불하고 해당 콘텐츠를 이미 구매한 상태인데 소유권이 자신에게 없고 DLC를 사야 자신에게 소유권이 가는 모양새가 되는지라 사용자들이 불쾌감을 느끼기 때문. 쉽게 말해서 한 중국집에서 짜장면을 3천원 주고 샀는데 포장은 소스만 벗겨지고, 면의 포장을 벗기려면 추가 금액을 내야 하는 것과 같은 상황이다. 이 분야의 대표 주자는 2016년 이전까지 악명 높았던 캡콤.[18]

그 밖에 마르고 닳도록 틈만 나면 까이고 거의 밈이 된 것이 오블리비언의 마갑 DLC가 있는데, 사실 지금 기준으로는 그냥 평범하게 돈이 좀 아까운 DLC일 뿐이다. 있는 콘텐츠를 숨기고 팔아먹거나 아예 엔딩을 팔아먹는 거에 비해선 양반.

더욱 악랄한 경우로는 다른 게임들이라면 그냥 주거나, 개발자 된 도리로 마땅히 해야하는 버그 픽스를 굳이 DLC로 팔아먹는 것이 있다. 아래는 사례들.

그리고 DLC라는 시스템 자체가 네트워크가 열려있을 때만 할 수 있는 장사이기 때문에 해당 게임기의 네트워크 서비스가 종료되면 그 전에 DLC를 구입하지 못한 플레이어들은 DLC를 사지도 못하는 거 아닌가라는 점을 지적받기도 한다.

초회한정의 경우 게임에 따라 나중에 시작한 사람들을 배려해 별도 DLC로 판매하는 경우가 있으나, 초회가 아니면 영원히 못 얻는 경우도 있다.

이런 무개념 DLC가 하도 판을 쳐서, 이 상황을 풍자한 DLC Quest라는 게임도 있다. 말 그대로 DLC를 사야 다른 스테이지가 열리고 BGM이 추가되는 등, DLC가 있어야만 게임이 완전해진다. 물론 풍자용 게임이니 현금으로 DLC를 사는 게 아니라, 게임 머니로 사는 것이다. 중간에 엘더스크롤 4: 오블리비언의 말갑옷 DLC 패러디도 들어가 있다.

외식업에도 DLC와 유사한 시스템이 있는데, 바로 일본의 규동 프랜차이츠 업체 ' 요시노야'의 일명 '밑반찬 DLC'다. 다시말해 밑반찬은 주 음식(일식 덮밥)과는 별도로 구매하여 먹어야 한다는 것이다. 그럼에도 한국에서 1995년에 첫 오픈한 지 3년만에 철수할 때까지는 한국 식당 업계을 위협할 정도로 인기가 높았다고 한다.

[1] 여담으로 세가넷은 드림캐스트가 망한 현재도 운영중인데, 드림캐스트용 게임의 온라인 대응을 지원하는 서비스가 아닌 아케이드 게임의 네트워크를 관리하는 업주 대상의 서비스로, 이름만 같은 다르다. [2] 덕분에 PS2는 BB유닛을 앞세워 온라인 MMORPG인 파이널 판타지 11이라던지, 협동 플레이가 중요한 생존 게임 바이오하자드 아웃브레이크 등을 발매 하였다. [3] 제작사나 제작자가 인위적으로 제품의 가격을 조절할 수 없고, 인터넷과 비교하면 접근성도 불편한데다 기존의 흥행이 보증되는 대작만 가지고 다루는 보수적인 성격을 지녔다. [4] 사실 이건 초끈이론을 까려고 한 발언이다. [5] 자잘한 추가 요소를 돈 받고 파는 대신 패치로 업데이트 했다. [6] 뉴베가스의 DLC 제작팀을 따로 배정해 제작하였는데, 이 부분에서 조금 문제가 있던 것이 데드머니를 제작하던 팀은 데드머니를 만들자마자 OWB 제작에 들어갔고, 예정상 2번째 DLC인 어니스트 하트는 시간적, 인적 여유가 없어 다른 3개의 DLC에 비해 완성도와 연관성이 떨어지는 등 과정에 문제가 있었다고 소이어가 언급했다. [7] 하트 오브 스톤과 블러드 앤 와인은 당초에는 GTA4나 스카이림처럼 확장팩급 DLC로 기획되었지만 실개발기간 중에 볼륨과 개발기간이 훌쩍 늘어나 정식 확장팩을 발매하는 것으로 목표를 바꾸었다. [8] 보병 무기 / 장비, 차량 장비 등등을 보통은 노가다로 해제해야 하지만 이 번들 팩들을 사면 그냥 해금된다. 보병무기의 경우 부품은 제외되고 그 무기들만 해제된다. 그리고 이 모든 것을 해금하는 얼티밋 번들도 있다. [9] 플랫폼이 스팀이기 때문에 할 수 있는 일이다. 그리고 이 아이템들은 제작 또는 무작위 획득이 불가능해 예약하지 않는 이상 얻을 수 없는 아이템이거나, 품질이 '진품'인 아이템이다. 이 진품 아이템들은 예약해서 얻지 않으면 다른 사람과 거래를 해서 얻지 않는 이상 얻을 수 없다. 캐릭터의 성능을 변화시키는 무기가 예약 특전으로 나올 때는 출시 후 제작 또는 무작위 획득으로 얻을 수 있지만 품질이 '일반'으로 나오기 때문에 예약 특전과 확실하게 차이가 난다. 팀 포트리스 2를 하지 않는 사람이 보기에는 별것 아닌 것으로 보이지만 유저들 사이에는 팀 포트리스 2 아이템을 얻고자 게임을 예약하는 경우도 종종 보인다. [10] 팀 포트리스 2는 발매 후 몇년 동안은 패키지 판매 이외에 수익이 없었음에도 지속적인 패치가 이루어졌으며, 이후 아이템 판매를 통해 부가 수익이 창출되고서 몇 년 뒤에 무료화를 단행하였다. 굉장히 이례적인 경우. 다른 해외 FPS에서는 보기 어려운 수익 구조이고, 국내는 온라인 매치 전용 FPS만 출시되기 때문에 수익 구조가 정액제는 무리고, 유료 총기나 커스터마이징 아이템으로 갈 수밖에 없다. 팀 포트리스 2는 FPS임에도 맵팩 DLC도 없었다. 맵팩은 커녕 개인 제작 맵 중 인기 있는 것을 선정하여 공식 맵으로 승격시켜 주는 경우도 있다. 팀 포트리스 2가 공식 서버보다는 개인 서버가 훨씬 활성화된 것도 이유 하나인데, 서버 운영자가 원하는 맵을 마음대로 넣을 수 있기 때문. [11] 독자 스토리도 존재하는 새로운 코스다. [12] 음원에 들어가는 저작권료나 여러가지 이유가 있어서인 듯하다. [13] 월드 본편 약 3만대, 아이스본 5만원대. [14] DLC에 대한 유저의 기대치와 기준은 통상적으로 본편에 비해 훨씬 낮다. [15] 사실 PvP 같은 온라인 모드는 서버 운영비가 필요하기 때문에, 마찬가지로 DLC와 같은 추가 수익이 필요하다. [16] 이유는 라그라로크가 본래 모드로부터 출발한 유저제작맵이기 때문. 그렇기에 유료 DLC의 요소들도 모두 들어가있던 것이다. [17] 이것도 최근에 와서야 줄은 것. DLC가 지원되지 않는 Wii로는 5개나 발매했고, 그 전에 첫 이식된 콘솔이기도 한 PS2로는 반년 정도의 텀을 두고 무려 7개씩이나 발매한 적도 있다. [18] 한가지 재밌는 사실은, 캡콤은 긍정적인 DLC 방식과 부정적인 DLC 방식을 모두 시도한 회사다. 위의 긍정적 예시에 있는 몬스터 헌터: 월드나 바이오하자드 리메이크 시리즈도 캡콤의 게임이다. [19] 록맨 록맨은 다양한 도전모드와 직접 스테이지를 제작하여 누구나 손쉽게 즐길 수 있고, 이레귤러 헌터 X의 바바도 파츠를 조합하는 독자적인 시스템으로 독특한 재미를 느낄 수 있는 것을 보면 대조적이다. [20] MaR(20,500), LaR(20,500), BfB(11000), NSB(22000), BBA(22000), AAT(22000), ToA(17000), Got(28000). 25년 1분기 공개 예정인 GoE DLC도 있다. [21] 다만 본 게임을 도시 치장용으로 사는 플레이어가 많은데, 이들에게 자연재해는 갑툭튀해서 도시를 때려부수는 재앙일 뿐이므로 구매를 추천하지 않는 경우도 많다. [22] 그 외에도 택시, 어업, 범죄율 [23] 나머지는 BGM 추가나 오브젝트 추가라서 안 사도 플레이에는 별 영향이 없다. 오브젝트 추가는 DLC 구매보다는 창작마당에서 마음에 드는 에셋(Asset)을 다운받아 적용하는 것이 휠씬 좋다만, 콘솔의 경우 창작마당도 없으니 선택지가 적다. [24] 이런 방식의 장사가 꽤 짭짤했는지 요새는 대부분의 FPS들이 신규 모드나 맵팩을 팔고 있다. [25] 다만 게임하기 귀찮거나 바빠서 할 시간은 없고 스토리나 엔딩은 보고 싶은 사람에게는 긍정적일 것이다. 서양의 어느 웹진에서는 '게임의 재미를 스스로 깎아먹는 바보 같은 경우'라고 평가하기도 했다. [26] 4대 천사가 어떻게 유폐되었는지, 진 여신전생 4의 도쿄가 어떻게 해서 암흑에 휩싸였는가 등이 있다. [27] 팔기만 해도 돈이 1000단위로 들어오는 아이템, 사용하면 앱포인트나 경험치가 쫙쫙 올라가는 아이템이다. [28] 각각 요정 오레아스, 마수 아스테리오스, 마인 플라즈마, 대천사 우리엘, 대천사 라파엘, 대천사 가브리엘, 대천사 미카엘, 마왕 아에슈마, 신령 에인션트데이, 혼돈왕 사나트, 파괴신 공의 그림자, 그나마도 오레아스, 아스테리오스, 플라즈마, 아에슈마는 색깔만 바꿨다. [29] 물론 대부분의 유저들은 맘에 드는 거만 사고 이걸 다 사는 용자는 거의 없다. 우리나라의 몇몇 개막장 온라인 게임도 이렇게 현질 아이템을 미친듯이 내놓긴 하지만, 아이마스는 제 값 주고 사야 하는 패키지 게임이라는 게 차이점. 이 방면에 탑인 트레인 시뮬레이터의 4500달러의 절반 수준에 해당하는 돈이 나간다. [30] 다만 LA느와르는 후기 콜 오브 듀티처럼 빈사지경이 되어도 좀숨어 있으면 다시 체력이 내려간다며 쓸모없다는 반론도 있다. [31] 최고 난이도인 원다운은 일반적인 실력으로는 DLC 없이 클리어가 매우 힘들다.

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