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최근 수정 시각 : 2024-11-20 07:10:46

메타크리틱


영화 평가 플랫폼
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<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> Metacritic
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국가 파일:미국 국기.svg 미국
언어 영어
종류 리뷰 모음 집계
소유자 FANDOM (2022~)[1]
개설일 2001년 1월 ([age(2001-01-01)]주년)
상태 운영 중
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1. 개요2. 리뷰
2.1. 영화
2.1.1. 한국 영화 중 메타크리틱 Must-see를 받은 작품
2.2. 음악
2.2.1. K-POP 앨범 메타크리틱 점수
2.3. 게임
3. 평가
3.1. 장점3.2. 비판
3.2.1. 전문가 평점3.2.2. 유저 평점
3.2.2.1. AI: 솜니움 파일 평점 테러 사건3.2.2.2. 유사 사례
3.3. 총평
4. 관련 문서
4.1. 관련 틀

[clearfix]

1. 개요

2001년에 개설됐으며 영화, 게임, TV 쇼, 음반 평론 리뷰 중 숫자 표기된 평들만 집계하는 사이트다.

이름인 메타크리틱(Metacritic)은 메타 비평가(Meta critic)[2]을 띄어쓰기 없이 붙여놓은 말이다. 평론가들의 의견을 종합하는 사이트니 여러모로 의미하는 바가 크다.

보통 리뷰 모음 사이트라면 특정한 미디어 한 종류만 모아두지만 메타크리틱은 다양한 범주를 포괄한다. '집계'라는 단어에서 알 수 있듯 자체적으로 리뷰하지는 않고, 전문적인 평론가의 리뷰 또는 유저 리뷰를 수치화하여 평균 점수로 보여준다. 엄청난 데이터로 인해 언론에서도 종종 인용되고, 스팀에서도 이 사이트의 점수를 사용하고 있으나 평균 평점제의 단점인, '작품에 대한 평가를 수치화시키길 원치 않는 이들의 평가는 놓친다'라는 단점이 있다. 이런 요소까지 보강하려면 수치화시키지 않는 평가도 포함해서 측정하는 로튼토마토도 같이 참고하는 게 더 정확하다.

여러 엔터산업을 다루고 있지만 특히 인용되는 쪽은 게임이며 영어판 위키백과나 나무위키나 비디오게임문서 평가에서 빠지는 경우를 찾기힘들다. 차이점이라면 유저평가도 평가항목에 적는 나무위키와 달리 영어판 위키백과는 유저점수 서술이 금지되어 있다.

이 사이트는 2005년부터 씨넷에 인수되어 게임스팟, Giant Bomb 등이 있는 씨넷 미디어 그룹 산하에 계속 있었는데, 씨넷이 여러 번의 인수와 매각을 거침에 따라 모회사도 여러 번 바뀌었다. 2020년에 씨넷을 인수했던 레드 벤처스가 다시 씨넷 미디어 그룹 소속 사이트들을 매각한 2022년부터는 FANDOM이 소유하고 있는 중이다.

2. 리뷰

<rowcolor=#fff> 평가 기준 게임 영화, 음악
#00ce7a <colbgcolor=#fff,#1f2023> Universal acclaim
(대부분의 극찬)
<colbgcolor=#fff,#1f2023> 90~100 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 81~100
Generally favorable reviews
(전반적인 호평)
75~89 61~80
#ffbd3f Mixed or average reviews
(호불호 갈리거나 보통)
50~74 40~60
#ff6874 Generally unfavorable reviews
(전반적인 혹평)
20~49 20~39
Overwhelming dislike
(압도적인 저평가)
0~19

2.1. 영화

영화의 경우 로튼토마토와 쌍벽을 이루는 리뷰 사이트이다. IMDb 네이버는 유저 평점을 기준으로 하지만 메타크리틱과 로튼토마토는 전문가와 유저 리뷰를 분리해 놓고 있으며, 이렇게 해놓으면 보통 유저 리뷰보다 전문가 리뷰 위주로 참고하게 되기 때문에 평점 테러 조작의 여지가 없고 신뢰도가 높은 편이다. 예를 들어 객관성을 중시하는 위키피디아에서는 영화 평점을 언급할 때 메타크리틱과 로튼토마토 딱 2개의 자료만 사용한다.

로튼토마토와 메타크리틱의 차이점은 다음과 같다.
어디까지나 평균제이기에 같은 점수라도 대부분 공통된 평을 내놓거나, 극찬과 극악평이 섞이는 등 평 구성은 다를 수 있다. 이런 점 때문에 로튼토마토와 메타크리틱의 점수는 언뜻 보았을 때는 비슷하지만 자세히 뜯어보면 꽤 다르다는 것을 알 수 있다. 실제로 같은 작품을 놓고 작품 점수들이 평균적으로 10점 내외정도로 로튼 토마토쪽이 더 높게 나오며 로튼 토마토쪽 호불호점수가 높을 수록 그 차이가 더 심해지는 경향이 있다. 그래서인지 로튼 토마토 점수 90점대를 받은 영화가 메타크리틱에 오면 70점대로 뚝 떨어지는 기현상도 자주 발행하는 편.

파일:메타크리틱 MS.svg

평론가 리뷰 15개 이상 조건으로 81점 이상 호평받은 작품에는 'MUST-SEE' 배지가 주어진다. #

2.1.1. 한국 영화 중 메타크리틱 Must-see를 받은 작품

2024년 6월 기준.
  1. 기생충(영화) - 봉준호 (97)
  2. 버닝(한국 영화) - 이창동 (91)
  3. 시(영화) - 이창동 (87)
  4. 괴물(한국 영화) - 봉준호 (85)
  5. 봄 여름 가을 겨울 그리고 봄 - 김기덕 (85)
  6. 아가씨(영화) - 박찬욱 (85)
  7. 헤어질 결심 - 박찬욱 (85)
  8. 설국열차(영화) - 봉준호 (84)
  9. 살인의 추억 - 봉준호 (82)
  10. 곡성(영화) - 나홍진 (81)
  11. 지금은맞고그때는틀리다 - 홍상수 (81)

2.2. 음악

음악의 경우 이름 좀 들어본 언론이나 매거진들( 롤링 스톤, 피치포크 미디어, 빌보드, 더 가디언, NME 등)은 대개 자신들이 편애하거나 싫어하는 장르가 뚜렷하다. 또 일부 언론은 자신들이 긴 시간 쌓아온 공신력을 과신하여, 꽤 잘 만들었다 싶은 앨범들에도 자기들 입맛에 맞지 않으면 점수를 짜게 주는 일이 잦다. 이런 언론이나 메거진들이 앨범 평점의 대부분을 차지하기 때문에 이들의 평균 점수를 기록해주는 메타크리틱에서는 영화나 게임 평점보다 점수가 상대적으로 낮다. 메타크리틱의 분야 내 위상이 독보적이라는 않고 올뮤직과 함께 인용되기도 하며 메타크리틱 평점이 10점 이상 차이나더라도 그걸 근거로 앨범의 우위를 주장하는 것은 그리 지지받지 못한다. 마찬가지로 절대적이진 않지만 60대 이상을 초록색 호평, 40 내지 50대를 노란색 보통, 30대부턴 빨간색에 안 좋은 평으로 3가지 색으로 분류한다. 다만 예외가 지나치게 많아서 맹신할 수 없다.

2.2.1. K-POP 앨범 메타크리틱 점수

2023년 4월 기준.
  1. 투모로우바이투게더 - 혼돈의 장: FREEZE (89)
  2. 방탄소년단 - Proof (88)
  3. TWICE - Formula of Love: O+T=<3 (88)
  4. j-hope - Jack In The Box (87)
  5. 방탄소년단 - MAP OF THE SOUL : 7 (82)
  6. 방탄소년단 - BE (80)
  7. TWICE - Taste of Love (77)

2.3. 게임

게임의 경우 영화, TV와 숫자 기준은 조금씩 다르지만 마찬가지로 빨간색, 노란색, 녹색으로 혹평, 평균 이상, 호평을 구분하고[4], 같은 게임이라도 기종별로 나눠져 있는데 점수에서 큰 차이는 없다.[5] 상세하게 나오기 때문에 딱히 특정한 작품이 아닌 그냥 볼 만한 걸 스코어순으로 정렬하면 말 그대로 스코어가 높은 순으로 나와서 검증된 작품을 볼 수 있는 곳이다.

파일:메타크리틱 MP.svg

보통 90점 전후는 명작으로 부르며 메타크리틱 측에서도 평론가 리뷰 15개 이상 조건으로 90점 이상의 게임들은 'MUST-PLAY' 배지가 주어진다. # 게임 한정으로 75 이상은 초록색 호평, 50 내지 60대는 노란색 보통, 그 미만을 좋은 평 준 평론가들보다 안 좋은 평 준 평론가들이 더 많은 빨간색으로 분류된다. 인디 게임의 경우 그래픽 때문에 저평가되는 경향이 있어 80점 이상이면 상당한 명작이라고 보면 된다.

그리고 유저 점수도 잘 비교해야 하는데, 보통은 평론가의 평과 유저들의 평의 격차는 크지 않지만 평론가 평과 유저들의 평의 격차가 심하면 어느정도 필터링할 필요가 있다. 국내에서도 매번 AAA게임이 발매될 때마다 루리웹 등지에서 메타크리틱 점수가 거의 필수로 올라오는 등 가장 잘 알려진 집계 사이트다. 하지만 1996년 이전 게임 리뷰는 찾기 힘들다. 90년대부터 게임을 평가하는 웹 사이트가 여럿 있었으나 트랜드 변화로 홈페이지 유지를 안 하고 비용 절약 겸 블로그나 SNS로 이주하는 경우들도 생겨났고, 리뷰계의 양대 산맥이라 불리는 IGN GameSpot은 1996년에 생겼다.

나무위키에서는 게임 평가 시에 가장 많이 인용되는 편이다. 일단 게임랭킹즈는 메타크리틱보다도 옛날 게임까지 스코어 평균이 나오지만 잘 인용하지 않는 편이며, 오픈크리틱은 신생 사이트라 2013년 이후 게임만 평점이 나온다.

2.3.1. MUST-PLAY 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메타크리틱/MUST-PLAY 목록 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 평가

3.1. 장점

우선, 사이트 자체가 여러 리뷰들을 종합하여 한 번에 쉽게 볼 수 있도록 평균을 보여주는 사이트이기 때문에, 가장 큰 장점은 그냥 3단계 색을 통해 한 눈에 게임이 평이 좋았는지, 중간인지, 나빴는지, 그리고 같은 단계 내에서도 얼마나 좋거나, 중간 단계 중에서도 어느 정도인지, 혹은 얼마나 나쁜지 3단계에 걸쳐 알 수 있다는 것이다. 또한 다른 사이트들과 마찬가지로 유저 평점의 존재 덕분에 전문 리뷰어 뿐만이 아닌, 그냥 자신과 같은 일반인들의 견해와 의견 또한 얻을 수 있다는 점 덕분에 여러가지의 의견을 쉽고 빠르게 볼 수 있다. 이러한 점을 이용하여 언론 등에서는 메타크리틱의 정보를 인용하기도 하고, 스팀 등의 사이트에서는 메타크리틱 평균 점수를 보여줌으로써 전체적인 게임 평점을 쉽게 보여준다. 이런 방대한 양의 정보를 쉽게 입수 가능하다는 점에서 굉장한 힘을 보인다.

3.2. 비판

3.2.1. 전문가 평점

이렇게 많은 사람들이 애용하는 사이트지만, 리뷰 사이트에서 가장 중요한 신뢰도가 높다고 보기는 어렵다.

예를 들어, "A"가 두 리뷰 사이트에서 평점 100점과 0점을 얻었다고 치자. 그 두 평점의 평균은 50점이 된다. 메타크리틱에서 점수만 보는 사람들은 "A"가 100점과 0점 둘 다 맞았다는 사실을 모르고, 결국 "A"는 50점 맞은 그저 그런 작품으로 기억될 것이다. 물론 4개 이상의 리뷰가 없으면 점수를 게재할 수 없으므로 위와 같이 극단적인 경우는 없겠지만, 리뷰어마다 취향이나 평가 영역이 다르다면 정확도가 떨어질 수 밖에 없다.

또한, 유명한 리뷰 사이트가 아닌 소규모의 블로그들에서 무조건 특정 작품에 극단적으로 높거나 낮은 점수를 주는 경우가 있다. 매우 높은 점수를 올려 놓으면 사이트의 시스템 상 높은 점수가 제일 위에 올라가고 제일 낮은 점수는 아래로 내려가는데, 그 시스템을 악용해서 자신의 사이트를 홍보하려는 용도로 사용하는 것이다. 메타크리틱은 알다시피 리뷰어들의 리뷰를 종합해서 평점을 내리는 사이트다. 그런데 이런 리뷰가 있으면 평균 점수에 큰 변동을 준다. 특히 메타크리틱이 생기기 이전에 개봉된 영화들은 리뷰의 수가 적기 때문에 이러한 관심종자들의 영향력이 상대적으로 크고, 영화의 개봉 당시 비평이나 명성에 비해 메타크리틱의 평점이 턱없이 낮은 경우가 많다. 그냥 리뷰 보려고 메타크리틱을 이용한다면 큰 문제처럼 보이지 않을 수도 있지만, 이런 리뷰들로 변경된 평균 점수가 작품의 후속작이라는 중대한 문제를 결정할 수도 있기 때문에 사소한 문제라고 넘기기가 어렵다.

사실 이런 점을 메타크리틱 측도 알기 때문에 나름대로 조치를 취했는데 문제는 그게 가중평균(weighted averages)이라는 점이다. 즉, 위의 사례에서는 100점과 0점이 같이 있는 경우, 단순한 산술평균을 하자면 평균 50점이라는 점수가 나오겠지만 실제 메타크리틱상 점수는 60점이나 80점이나 30점이 나올 수도 있다. 실제로는 100점과 0점 준 평론에 각각 가중치를 다르게 부여해서 평균점수를 산출하기 때문이다. 그런데 이 '가중치'의 기준은 아직 한번도 공개된 적이 없다. 굳이 따지자면 "사회적 지명도(based simply because of their stature)"에 기반해서 가중치를 부여한다는데, 그 사회적 지명도 또한 주관적인 판단이 들어갈 수 밖에 없다. 한마디로 메타크리틱 운영측에서 임의로 부여한 가중치때문에 메타크리틱 스코어가 바뀔 수 있다는 것이다. 메타크리틱이 인기를 얻었던 것은 각지에 흩어져있는 평점을 모아서 하나의 숫자로 보여준다는 신뢰성때문인데 그 과정에서 운영진의 자의가 개입되었다는 사실은 그 신뢰성을 대폭 깎이게 만든다.

그리고 평점제 사이트의 대표적인 단점인 작품에 대한 평가를 수치화를 원치않는 평론가나 평론 사이트들도 적지 않은 편인데, 이런 평론가들의 평가는 무시받는 시스템이기에 수치화되지 않은 평가도 포함하는 로튼토마토처럼 다른 사이트들도 함께 참고해둘 필요는 있다.

예를 들어 5점 만점을 채택한 평점과 10점 만점을 채택한 평점 시스템이 있다고 하자. 여기서 어느 작품이 5점 만점 평점에서 3점을 얻는다면 이는 대개 나쁘지 않은, 평타 이상의 그럭저럭 괜찮은 수준이지만, 그런데 메타크리틱에서 집계하는 점수들이 해당 리뷰 기준에 따라선 5점 만점이 시스템이 아닌 10점 만점 시스템에 6점 이상을 괜찮다(Okay)고 표기하거나, 5점대 이상을 평타로 보는 등 서로 기준의 차이가 있을 때도 있다. 그런데 메타크리틱은 이걸 일률적으로 60점으로 취급하며, 위에 언급한 신뢰성이 의심되는 자체적인 가감치도 부가하며 자기들 기준에 맞춰 분류해버린다. 사이트에 따라 합격기준이 다른 평가들을 집계하면서도 이를 한가지 기준으로만 분류해서 게임계에서는 이것 때문에 말이 많다.

특히나 게임평론, 멀티플레이가 메인인 작품에서는 유효성의견이 극단적으로 갈리는게 평론가는 단지 초창기의 모습, 동시에 약간의 버그나 서버등의 문제를 관대하게 넘어가거나 혹은 정식판에서 해결된 버그가 여전히 트집잡히는 경우 양쪽 다 존재하고, 이른바 메타의 형성 이전단계나 밸런스적인 논란 등 어느정도 게임에 대한 분위기가 형성되기 전에 결론을 내리게 된다. 그런데 이것도 형평성 논란이 터져나왔는데 마찬가지로 플레이가 불가능한 수준으로 문제가 많는데 점수를 후하게 주거나, 혹은 이미 해결된 문제인데 여전히 혹평하거나 하는 경우가 굉장히 많다. 그러다보니 실제 게임에 대한 평가는 유저가 느끼는것과 반대의 결과가 나오며, 웹진 평가로는 호평, 보통, 혹평으로 분류되며 올라올 때마다 유저들 반응은 정반대의 모습을 보이기도 한다. 이런 모습을 많이 보여주는 작품들이 유비소프트사의 멀티플레이형 게임이나 콜 오브 듀티 시리즈 소닉 언리쉬드. 그리고 전문가 평점의 시스템의 허점을 이용하여 진짜로 게임광고처럼 써먹은 사이버펑크 2077의 사례도 있으며 메타크리틱에서는 이에 침묵했었으나 오픈크리틱에서는 이례적으로 강한 비판을 내놓았다. 이렇다 보니 유저들은 메타크리틱의 전문가 평점을 위의 경우처럼 혹평으로 관심 끄려는 어그로, 돈 안 주면 평 안 써주거나 트집 잡으며 흠 내는 평을 쓰며 홍보비를 원하는 리뷰어들도 존재할 것으로 보는 경우도 있다.

그리고 작품의 퀄리티에 비해 점수를 너무 낮게 주는 경우도 많다. 사용자들이 평가하는 스팀에서는 95%로 압도적으로 긍정적인데 메타크리틱에서는 60점대인 게임들이 있으며, 명작이라는 평가를 받고 호불호도 안갈리는 게임이 80점 정도밖에 받지 못하는 경우도 많다. 영화는 이보다 심해서 60점대 명작도 있고 30점대를 받는 평작들도 있다.

따라서 전문가 평론이건 유저 평론이건 한쪽만을 맹신하는 것은 금물이고 점수보다는 리뷰 자체를 읽어보고 세부적인 내용을 참고하는 것이 좋다. 특히 중국 게임에 대해서는 퀼리티, 매출 상관없이 중국 본토에서의 검열에 의한 한계 내지는 서양에서의 견제 때문인지 메타스코어 85 이상을 받기가 어려운 경향이 있다. 반대로 일본 게임 중에서는 메타스코어가 80점대 후반-90점대 중에서 최적화나 스토리,시스템에 하자가 있는데도 고의적으로 과대평가했을 가능성도 있다.

3.2.2. 유저 평점

유저 평점은 객관성 부문에서 믿음직하지 못하다. 무엇이 문제인지 잘 모르겠다면, 한 번 어떤 매체든지 메타크리틱 유저 평점들을 둘러 보자. 대부분 다음과 같은 유형으로 나눠질 것이다.

이런 유형의 사람들로 얼룩져버린 유저 평점은 결국 끝에는 전혀 믿을 게 못 되는 정보가 되어버리고 만다. 문제는 이런 유형의 유저들이 정상적으로 점수를 주는 유저보다 훨씬 많다는 것. 통계학에서 웬만하면 극단값을 제외하는 이유가 이 탓이다. 메타크리틱과 같은 유저평에 있어서는 이러한 극단 값이 배제되지 않고 이 때문에 유저평은 0점과 10점 양쪽 끝에 비중이 몰려있다.

무엇이든지 리뷰를 쓰는 것에는 책임이 따른다. 우선 리뷰를 쓰는 이유 자체가 어느 작품의 좋았던 점과 좋지 못했던 점을 나열하면서 과연 돈을 주고 감상할 가치가 있는 작품인가를 찾아보는 것이기 때문이다. 그러나, 메타크리틱 자체의 익명성과 리뷰어로써 따르는 책임감을 모르는 몇몇 때문에 유저 평점은 사람들 사이에서 사람이 이 작품을 관람하고 얼마나 분노하였나 만을 찾아보는 잣대가 되어버렸다. 특히 해당 컨텐츠 관련 문제가 불거지게되면 우르르 몰려들어가 다중 ID를 통하여 0점 폭격을 내리는등 심심치않은 상황을 보게된다. 이렇다보니 메타크리틱 유저리뷰나 평점의 신뢰도는 더욱 더 떨어지게된다.

헌데 이러다 보니 게임 평에 엉터리 리뷰로 유명한 too much water 같은 평가가 뒤섞인 건지 의심해보는 움직임이 있다. 리뷰어 평점과 유저 평점의 차이가 크면 그 게임 평가에 부정확한 요소가 섞였을 가능성이 있다. 한쪽 점수가 높든, 낮든 말이다.
3.2.2.1. AI: 솜니움 파일 평점 테러 사건
유저 리뷰에 대한 바로 윗 항의 우호적(?) 결론과는 정 반대로, 메타크리틱 및 유사한 인터넷 리뷰 포맷에서 유저 평점이 얼마나 신뢰하기 힘든지를 극명하게 드러내는 사건이 발생하여 관심을 끌고 있다. #1

우치코시 코타로의 작품 AI: 솜니움 파일은 출시 이래 상당한 호평을 받으며 스팀에서도, 메타크리틱에서도 꾸준히 높은 점수대를 유지하고 있었으나, 2월 한달 동안 급격한 평점의 변화를 경험하게 된다. 2월 4일까지 82점대를 유지하던 유저 평점이 그 하루 동안 5.2점... 3.4점 같은 식으로 극적으로 강하하기 시작한다. 2월 5일 시점에 1.9점까지 떨어진 유저 평점의 문제로 인해 제작자인 우치코시 코타로까지 상황을 알게 되었고, 혹시 게임 상에 LGBTQ에 대한 언급이 등장한 것으로 인해 정치적 보수주의자들의 불만을 샀기 때문이 아닐지 추측하였다.

그러던 중, 한 유저가 이 사건을 조사한다고 나섰으며, 어떤 한 사람의 반복적인 평점테러일 것이라는 결론을 내렸다. 그리고, 메타크리틱이 (1) 임시이메일을 막지 않는 점, (2) 한 개인이 여러 계정을 만드는 것에 무방비한 점, (3) 실제 게임을 구매하여 플레이 했는지를 확인하지 않는 점... 이 셋을 메타크리틱 유저평점 신뢰도 취약성의 주요 요인으로 꼽았다.

그러나, 최종적으로는 평점테러를 '조사'한다며 위와 같은 내용을 언급했던 해당 유저 그 자신이 바로, 자기가 언급한 세 가지 메타크리틱의 약점을 악용하여 평점테러를 가한 장본임이 드러났다. AI: 솜니움 파일 등 일본 매체 및 게임 관련 커뮤니티에서 쫓겨난 것에 앙심을 품고, 해당 커뮤니티에서 현재 유행하고 있는 게임인 AI: 솜니움 파일에 대한 평점테러를 감행했음을 인정했다.

이 사건으로 인해, 제대로 확인 및 관리되지 않은 유저 평점의 익명성이 얼마나 사소하고 개인적인, 또는 말도 안 되는 이유로 악의적으로 오남용될 수 있는지를 드러냈으며, 전문 리뷰어들의 평과 유저 평점에 차이가 있을 때 그것 또한 유의미한 평가라는 견해의 타당성을 크게 흔들게 되었다.

이 경우에는 불과 하루만에 비정상적으로 평점이 크게 떨어지는 기현상을 보였기에 명백한 평점테러가 이루어졌다는 의심 및 전제 아래 조사가 이루어져 진실이 드러날 수 있었지만, 만약 해당 행위가 좀 더 계획적으로, 서서히 진행되었다면 사실을 밝히는 것은 매우 어려웠을 것이다. 게다가, 해당 사건의 내막은 단 한 명의 어이없는 이유에서 비롯되었음에도 불구하고 평점을 테러하여 실제로 점수를 큰 폭으로 변화시키는 것이 가능함을 드러내었다. "세상에 누가 평점테러하겠다고 그렇게 꾸준히 계획적으로 귀찮은 일을 벌이겠는가"라는 회의론이 무색할 정도로.

결과적으로 메타크리틱 및 비슷한 형식의 여러 매체의 인터넷 평가에서 공개되고 입증 된 실적의 리뷰어들의 신뢰성에 비해, 유저 평점은 확실한 인증 시스템이 없는 경우 공신력이 크게 떨어진다는 것이 명확히 증명된 셈이다.
3.2.2.2. 유사 사례

3.3. 총평

당연한 말이지만 게임뿐만 아니라 어느 매체의 작품이든 한 사이트나 한 사람 말만 보고 판단하지 않는 것이 좋다. 그리고 리뷰를 참조할 것이라면 점수만 보는 게 아니라 해당 리뷰를 가능한 직접 읽어보는 것이 바람직한 정보 취득법이라고 볼 수 있다. 또는 여러 사람들의 의견을 들으면서 공신력 있는 평들은 어땠는지 참고하며, 스스로의 취향에 맞을 수 있을지 판단하는 것이 가장 좋은 방법이다. 평이 안 좋더라도 본인의 취향에 따라선 재미있게 즐길 수 있고, 평이 좋더라도 취향에 안 맞으면 큰 재미를 못 느낄 수도 있기 때문이다. 평가의 공신력 자체는 인정하되 자신의 취향의 작품인지 작품에 대한 정보 또한 알아볼 필요가 있다는 것. 메타크리틱은 참고 목적으로서 여러 사람의 의견을 듣기에 아주 좋은 곳이다. 다시 말해서 점수만 보고 접하기도 전에 안 좋은 작품으로 미리 판단하는 건 좋지 않다는 것이다. 물론 점수가 전혀 의미없다는건 아니라, 어쨌든 30대의 평가를 받은 빨간색 작품과, 50대의 노란색 평가를 받은 작품, 70점대의 녹색 평가를 받은 작품은 대부분 큰 차이가 있고, 유저 평점이 리뷰어 평점에 비해 지나치게 낮거나, 혹은 유저 평점은 좋은데 평론가 평점은 안 좋게 나온 작품은 또 분명히 무언가 호불호가 심해 평점이 왜곡됐거나, 일부 리뷰의 평점 조작 등 이유가 있다.(예: 디아블로 3) 그러므로 그 이유를 판단하기 위해선 리뷰를 읽어봐야 한다는 것. 그렇기에 점수가 극단적이고(90점대나 30점 이하대의 게임들) 웹진과 유저들의 평이 비슷할 때 신뢰할 수 있다는 의견이 많다. 사실 이 점은 어느 분야의 평론에서나 통하는 말이지만.

영화, 게임, 음악 각 분야의 점수 기준이 많이 다르다는 점을 알아둘 필요가 있다. 2016년 11월 현재 90점을 넘는 음악 앨범은 단 47개인데 반해 90점을 넘는 게임은 460개가 넘는다. 물론 게임의 경우 멀티 플랫폼으로 발매되면 플랫폼별로 점수가 따로 매겨지므로 개수가 부풀려졌음을 감안할 필요는 있지만, 그래도 음악 분야에 비해 90점 이상의 점수가 몇 배는 더 흔한 것이 사실이다. 한 가지 분야의 메타크리틱 점수만 참고하다가 다른 분야도 참고하려고 한다면 이런 점을 염두에 둬야 한다.

4. 관련 문서

4.1. 관련 틀


[1] 과거엔 씨넷(2005~2008), CBS 인터랙티브(2008~2020), 레드 벤처스(2020~2022) 사가 소유했다. [2] 메타 비평은 비평에 대한 비평을 하는 것을 말한다. 유명한 고전의 경우 비평이 많기도하고, 깊게 파고든 비평과 논문이 많기 때문에, 해당 비평이 왜 옳고 그른지, 어떤 의미가 있는지 비평하기도 하며, 이를 메타 비평이라고 한다. [3] 그래서 OO점이 아니라 OO%다. 토마토미터 옆에 아주 작게 평균 점수가 있다. [4] 74점, 49점에서 색깔이 구별된다. 다만 오픈크리틱에서는 빨강이 상위 10%, 84점 이상이면 호평(Mighty)인 것과 달리 여기선 빨강이 혹평이라는 뜻이며, 착각하면 안된다. [5] 다만 기종별 추가 컨텐츠나 최적화가 심하게 차이나는 경우는 큰 차이가 있다. 예를 들면 콘솔판에선 잘 돌아가던 게임이 PC판에선 버그투성이라던가, PC판에는 있는 컨텐츠가 콘솔판에는 없다던가 같은 사유로 평이 갈린다. [6] 보통 메타크리틱의 유저 리뷰는 아무리 많아도 1만을 넘어가는 경우가 거의 없다. 엘더스크롤 5: 스카이림이나 갓 오브 워 같은 인기작의 리뷰수도 1만 정도의 유저 리뷰가 전부 일 정도.