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오버워치 2/팀당 인원 수 논쟁

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1. 개요2. 역사 및 현황3. 비교
3.1. 6대63.2. 5대5
4. 대안
4.1. 두 모드 다 채택하기
4.1.1. 개별 모드로 구현하기4.1.2. 오버워치 재출시
4.2. 역할고정을 개선하기
4.2.1. 하이브리드4.2.2. 메타 조합 제한
4.3. 7대74.4. 기타
5. 각 역할군의 구조적인 문제점
5.1. 돌격 역할군5.2. 공격, 지원 역할군
6. 6대6을 그리워하는 건 전부 추억보정이다?7. 기타

1. 개요

오버워치 2의 팀당 인원 수가 5대5와 6대6중 어느 것이 더 맞는가에 대한 논쟁으로, 2019년 8월 오버워치에서 역할 고정 탄생 이후 북미 플레이어들에 의해 언급되었으며, 실제로 한번 교체가 이루어졌고 2024년 현 시점까지 현재진행형 상태인 떡밥이다.

2. 역사 및 현황

2016년 발매된 오버워치는 원래 6대6, 즉 팀당 6명씩 참여하여 겨루는 게임이었다. 당시 팀당 6명이 참여하는 온라인 게임은 드물었고 이를 선택한 것은 오버워치가 흥행하는데 아주 큰 영향을 끼친 요소 중 하나이다.

그러다 2019년 8월, 여러 밸런스 상의 이유[1]로 역할 당 2명이 강제되는 역할 고정이라는 새로운 시스템이 도입된다. 이로 인해 딜러의 매칭 대기 시간이 비정상적으로 늘어나자[2] 영어권 커뮤니티 레딧에서 5대5로 변경해야한다는 목소리가 커졌다.

2020년 2월에는 탱커 선호도가 낮고 딜러 선호도가 높은 점을 개선하기 위해서 탱커를 줄이고 딜러를 추가한 6대6 1-3-2 모드를 체험 모드로 선보이기도 했다. 다만 이때는 반응이 그닥 좋지 않았는지 체험 모드 선에서 끝이 났다. 실제 한국 커뮤니티댓글을 보면 취지는 좋은데, 탱커를 1명으로 줄인다는 말도 안되는 생각을 누가 떠올렸냐는 댓글이 상당히 많다.

결국 오버워치 2 개발 도중, 2021년 5월 오버워치 2가 출시되면 5대5로 변경한다는 사실이 공개되었다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:오버워치 2 2021년 9월 추가 설문 .png 파일:20210927 오버워치리그 그랜드파이널 122 설문.png
}}}}}}}}} ||
이 때 공식 오버워치 유튜브 채널은 이와 관련된 투표를 몇 개월에 걸쳐 여럿 진행했지만 국내 커뮤니티의 반응은 일부 소수를 제외하면 거의 다 6대6이 낫다는 의견이었다. 그리고 이 의견이 본사에 반영이 되긴 한 건지 아무런 피드백도 없이 오버워치 2가 출시되자 그대로 5대5로 출시되었다.

이후 2022년 10월 4일에서 5일, 오버워치가 서비스 종료하고 오버워치 2가 출시되었다. 그 이후 5대5를 불호하던 국내 플레이어들중 대다수가 오버워치 2를 그만두고, 또 새롭게 유입되는 신규 플레이어들이 늘어났다. 그 결과 2023~2024년 시점에는 5대5를 선호하는 국내 플레이어가 많이 늘어난 상태이다. 그래서 현재 한국에는 6대6으로 변경하면 게임을 복귀하겠다는 반응과 5대5가 사라지면 게임을 그만두겠다는 반응 2가지로 극단적으로 나뉘고 있는 상태라고 볼 수 있다.

이러한 상태에서 북미에서는 다시 6대6이 낫지 않겠냐는 의견이 나오기 시작했고, 2024년 7월 오버워치 2 개발진은 6대6에 대해서 대화의 장을 열겠다고 선언했으며[3], 디렉터의 관점: 5대5와 6대6에 관한 대화의 장 열기라는 글을 개시했다. 외국에서는 굉장히 말이 많은데, 아론 켈러의 언급에 따르면 북미 커뮤니티에 6대6에 대한 토론이 활발해져 6대6으로 복귀 할지 5대5로 유지할지에 대해서 진지하게 고려중이라고 한다.

참고로 대화의 장 일환으로 유튜브 커뮤니티 등을 통해 유저들의 목소리를 들어보는 기간이 있었는데, 아론 켈러의 언급에 따르면 북미 유저들은 다시 6대6으로 변경하길 원하는 목소리가 커지고 있는데, 조사 결과 한국 유저들은 5대5로 유지하길 바라는 목소리가 더 많다고 한다.[4] 오버워치가 섭종하기 전 당시만 해도 한국 유저들은 6대6을 선호하는 목소리가 대다수였고, 북미 유저들의 목소리에 의해 5대5로 변경했는데 지금은 완전히 정반대 상황인 것이다.

그리고 대안으로 역할 고정과 자유 하이브리드 방식과 7대7에 대해서 잠깐 언급하기도 했다.

14시즌에 드디어 6대 6을 시험삼아 진행한다고 한다. 단, 탱커의 체력이 자경에 맞춰지는 등 여러 수치의 조정이 있을 예정이다.

3. 비교

우선 제일 유의해야 할 점은, 옵치 1이 종료되기 직전 시점과 옵치 2가 막 런칭된 시점은 물론, 13시즌의 개막 당시는 셋 다 제각각 배경과 메타가 전혀 다르다는 점을 고려해야 한다.

특히, 옵치 2로 넘어오면서 리메이크된 영웅들이 한 둘이 아니라는 것도 고려해야 한다.

3.1. 6대6

3.2. 5대5

4. 대안

4.1. 두 모드 다 채택하기

4.1.1. 개별 모드로 구현하기

양쪽 모두 수요가 있다면 5대5와 6대6을 모두 모드에 추가하면 되지 않냐는 대안이 나오기도 한다. 혹은 그냥 아케이드에 6대6 모드 하나만 추가하면 된다는 의견도 있고 혹은 역할 고정은 5대5, 오버워치 1의 원래 빠른 대전이었던 역할 자유는 6대6으로 하는 것이 어떻겠냐는 의견도 나오고 있다.

그러나 이는 위에서 언급된 5:5와 6:6의 단점을 전부 안고 가는 해결책이며, 결국 각 매칭의 단점을 하나도 해결하지 않고 덮어두는 수준의 미봉책에 불과하다. 단적으로 5:5로 선회하게 된 결정적인 이유가 노잼 탱커로 인한 탱커 유저수의 감소 및 이로 인한 전체적인 매칭 시간의 증가인데, 이 때문에 딜러를 고르면 도저히 매칭이 잡히지 않아 가장 인기가 없는 탱커의 수 자체를 줄여버려 매칭의 수를 줄이는 극약처방을 할 수밖에 없었다. 그런데 오버워치 2가 1보다 전체적인 유저의 수가 더 많은 것도 아닌 상황에서 아케이드든 다른 방식으로든 매칭의 가짓수를 늘려서 파편화하면 제대로 된 매칭이 이뤄지지 않을 것은 명약관화다.[8]

밸런싱에도 심각한 문제가 생긴다. 특히나 영웅 능력치만 건드린 게 아니라, 5대5가 되면서 전장에 차폐물이 굉장히 많아졌기 때문에 이러한 차폐물을 제거한(오버워치 2 이전 버전의) 6대6 용 전장을 따로 구분해서 만들어야한다는 문제도 생긴다.

빠대/경쟁 이외에도 게임 내 모든 모드를 5대5와 6대6으로 나눌 수는 없으니 아케이드 모드나, 수수께끼의 영웅 등은 5대5로 해야할 지 6대6으로 해야할 지 결정하기 애매하다는 문제도 있다.

4.1.2. 오버워치 재출시

애초에 오버워치 1과 2는 다른 게임인 만큼 월드 오브 워크래프트 클래식 서버를 새로 출시한 것처럼, 오버워치 1 서버를 부활시키라는 의견도 있다. 그러면 오버워치1 서버는 히어로즈 오브 더 스톰이나 스타크래프트 리마스터, 스타크래프트 2처럼 신규영웅, 전장의 출시 없이 최소한의 밸런스 패치 1년에 한두번 하는 정책을 하면 된다.

다만 이것도 유저층이 분리되어 매칭 문제가 해소되지 않는 건 마찬가지다. 물론 오버워치 2를 불호하는 오버워치 1 유저들이 복귀할 가능성도 있긴 하지만, 만에 하나 정말 잘 풀려서 오버워치 1의 유저들이 굉장히 많이 복귀하고 오버워치 1의 모든 문제가 해결된다고 가정하더라도, 오버워치 2에 대해서는 변화한 것이 없기 때문에 의미가 없다는 것이다. 오히려 오버워치 2의 유저층만 분산될 것이다.

4.2. 역할고정을 개선하기

애초에 5대5가 나온 배경에는 탱커의 선호도가 낮고, 딜러의 선호도가 높아 매칭 시간이 비정상적으로 길어진 것에 있다.

하지만 애초에 역할고정 자체가 문제가 많은 시스템이기 때문에[9] 6대6으로 되돌리되 역할 고정을 개선하면 괜찮다는 의견도 존재한다.

4.2.1. 하이브리드

매칭 문제를 가장 쉽게 개선하는 방법은 게임을 시작하기 전에 역할을 고정하는 것이 아니라, 게임을 시작한 후에 선착순으로 역할군이 일정량 이상 채워지면 더 이상 픽할 수 없게 막는 방법이다. 실제로 PVE에서는 이러한 시스템을 채택했었기 때문에 기술적으로 불가능하지 않다. 이렇게 되면 역할 고정이 출시되었을 때 지적된 문제 중 하나인 게임 도중에 역할군 스왑이 불가능하다는 문제가 해결된다.[10]
실제로 2024년 8월 아론 켈러가 하이브리드라는 명칭으로 이 대안에 대해서 잠깐 언급하기도 했다.

그러나 이 방법 역시 굳이 게임에 채택되지 않은 이유가 있다. 기술적 근거로 뽑힌 PVE에서 이미 보였듯이, 특정 포지션에 능통하지 못한 플레이어가 주 역할군이 아닌 캐릭터를 강제로 맡을 때 역량을 못 내는 걸림돌이 되는 문제 탓이다. 캐릭터 수 자체가 많은 딜러 포지션과 유저 수가 많은 힐러만 픽지컬로 칼픽되어 난데없이 컴퓨터 느린 유저만 탱 독박을 쓰거나, 반대로 팀원 하는 꼴이 맘에 안 든 유저가 재빠르게 솜브라/모이라/라인하르트 등을 골라 본인의 포지션을 떠넘겨버리는 등 언제든지 벌어질 선픽 문제를 해결할 방법이 없다. 이 경우 정작 방 안의 코끼리는 꺼내지도 못하고 애꿏은 사람들끼리 가구 배치만 바꾸면서 저절로 코끼리의 기분이 나아지길 기도하며 손톱을 씹어야 한다. 다만 오버워치 2 역할 고정 시스템은 각종 주간 도전과제 등에서 모든 역할군으로 돌리는 걸 권장하고 있고[11] 이 때문에 울며 겨자먹기로 역할 랜덤으로 매칭을 돌리는 유저가 매우 많아서 본인이 못하는 역할군이 걸렸을 때 손도 못쓰고 지는 경우가 자주 생긴다. 이러한 경우를 고려했을 때는 차라리 유저들끼리 소통이라도 잘 되는 경우라면 해소가능하도록 역할군 스왑이라도 가능한 형식이 낫지 않겠냐는 긍정적인 시각도 있다.

4.2.2. 메타 조합 제한

또 다른 방법으로는 전술한 게임 시작 후 역할군을 제한하는 시스템을 채택하기는 하되, 특정 조합에 대해서 픽할 수 없도록 하는 것이다. 예를 들어서 고츠 조합으로 인해 메타 고착화가 이루어지고 있는 상태라고 가정하면(오버워치 1의 조합이므로 6대6으로 가정하여 서술함.) 돌격 역할군 3명과 지원가 3명을 선택하는 것을 제한하는 것이다. 돌격 3명/지원 2명 이렇게 픽이 되어있다면 남은 한명은 지원가 픽을 할 수 없도록 하는 것이다.

역할군이 아니라, 영웅 조합 그 자체를 제한하는 방법도 있다. 앞서 예시로 들었던 고츠 조합으로 다시 예시를 들자면 라인/자리야/디바/루시우/브리기테/서브힐러 1명 이런 식으로 조합이 이루어지는데, 라인/자리야/디바/브리기테가 선택되었을 때 루시우 선택하는 것이 막히게 된다던가 하는 방식이다. 다만 이 방식은 고츠처럼 조합에 영웅이 대다수가 정해져있는 경우에만 쓰일 수 있으며, 단순히 X탱 X딜 X힐 조합 같이 두루뭉실한 경우에는 쓸 수 없다.

이 방법의 장점은 메타가 고착화되는 것을 간단하게 제한시키면서도 조합의 자유도를 지킬 수 있다는 점이고, 단점은 이러한 제한이 늘어나면 늘어날 수록 할 수 있는 조합의 가짓수가 줄어들 것이라는 점이다.

4.3. 7대7

5대5도 아니고, 6대6도 아닌 7대7로 하자는 주장이다. 실제로 진지하게 고려중인 건 아니지만, 블리자드가 대안으로서 제안하고 있는 것 중 하나이다. 오버워치 초창기 플레이 테스트 때 실험되었던 방법이자, 오버워치 2 개발 도중에도 잠깐 언급되었던 부분이기도 하다.

요지는 2-3-2로 해서 6대6의 2탱을 유지하되, 선호층이 많은 딜러 역할군을 1명 더 늘려서 매칭 대기시간을 줄여보자는 내용이다. 선호층이 적은 탱커를 줄여서 매칭 시간을 줄이자는 5대5의 정반대 방향이다. 2024년 8월 아론켈러가 7대7을 언급하기도 했다. #

4.4. 기타

5. 각 역할군의 구조적인 문제점

오버워치 2의 탱커 인원 축소에 대해 줄곧 다뤄온 영상들
출처: 유튜브 ' 장지수 해설'

기존 오버워치는 공식 리그에서의 유행 조합과 일반 유저들끼리의 경쟁전의 간극 및 이하 문제들을 해결하지 못한 탓에 탱커를 1명 줄이는 특단의 조치를 취했고, 게임에도 커다란 변화가 있었다.

탱 1명이 기조로 굳은 듯 보이는 오버워치 2의 11시즌에 이르르고도 여전히 뜨거운 감자로서 디렉터가 직접 문제를 언급한만큼, 공식 해설자가 톺는 패치 의도와 그 역사에 대한 흐름 분석을 참고하기 위한 자료로서 링크된 영상들을 탐독해보면 좋다. 요지만 짚자면, 5:5는 일어났어야 할 변화인 동시에, 끔찍한 영웅 밸런싱과 심각한 매칭 프리징 등 일단 팀 게임으로서 굴러는 가는가의 문제를 운영진이 6:6을 유지하려는 이상 결코 극복할 수 없었다는 이야기다. 어떤 버전이 더 재밌었는가는 그 다음에 따질 부분으로, 온갖 밸런싱의 노고를 겪고 또다시 6:6으로 돌이키며 이미 6:6에서 겪었던 문제를 고스란히 반복하는 것은 5:5에 최적화한 현재의 게임에 불가능할 것으로 견해를 밝힌다. 게임 외적인 문제로 바뀌었는데, 아직 외적 문제를 전부 손보지도 못한 상태에서 내부를 되돌려봐야 의미 없다는 이야기.

그럼에도 6:6의 게임이 압도적인 변수와 조합 재미를 느끼게 하므로, 추억 보정 외에도 그 자체에 흥미로워하는 유저들도 많았다. 6:6 시스템이 복귀할 경우, 5:5를 위해 변동된 이하 각 포지션마다의 개별 문제를 죄다 걸치며 해결하고도 게임 전체의 골자를 따로 한번 더 뜯어 고쳐야 하는 문제가 벌어진다.

5.1. 돌격 역할군

대부분의 6대6과 5대5 문제 중 중심으로 거론되는 것이 탱커의 문제이다. 오버워치 2에서 돌격군이 맡아야 할 최중요 임무는 적 처치보다 전술적 요지 확보에 방점이 맞춰졌기 때문. 따라서 대다수 탱커의 단독 체급이 올랐지만, 정작 탱 유저 개인들은 FPS 게이머로서 적 플레이어와 대전한다는 느낌보다는 혼자서 무슨 3D 스타크래프트의 일개 소환 유닛이 된 마냥 무력하기만 한 일이 잦아졌다.

탱커의 경우 체력과 공격력의 수치 자체만 높지, 히트박스가 너무 크고 공격 사거리는 짧은데 CC기에 매우 취약한지라 킬 경정력이 딜,힐러보다 낮아 체력과 공격력이 높은 것이 체감이 안된다. 전투의 역할 외로, 부대의 지휘관처럼 아군이 차지해야 할 위치 및 그들의 이동을 엄호하며 상대의 진입을 걷어내는 등 비교적 수동적인 관제탑 역할을 하도록 권장되는 까닭이다.

6대6 시절부터 킬 결정력이 원래 좋았던 딜러나 힐량과 킬 결정력 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있었던 힐러들과 달리, 탱킹력과 킬 결정력 중 1가지를 희생할 수 밖에 없던 탱커의 구조가 탱커 포지션의 캐리력이 낮다고 평가되었던 이유 중 하나였다. 단독 킬 결정력에 특화된 로드호그는 정작 탱킹력이 전무해 탱커 자체로 기용할 수가 없었고, 그 외의 탱커들은 각각 처치 능력 또는 생존 지속력이 낮았다. 이 때문에라도 탱커가 2명일 때는 서로의 방어 기술과 공격 능력을 통해 다른 탱커의 부족함을 보충해줄 수 있었지만, 지금 탱커가 홀몸으로 이전보다 훨씬 바쁘게 돌아다니도록 바뀐 시스템은 탱커의 플레이 난이도와 게임 승패 여하를 탱커에게 의존하는 빈도를 급격히 높이는 문제를 야기했다. 승리의 주역이 되기는 매우 어려우나, 패배의 범인이 되기는 너무나 쉬운 구조라는 것이다.

부분적인 반론으로는 탱커 2명일 때 다른 탱커의 부족함을 보충해 줄 수 있는 것은 맞지만, 이 경우 위에서도 언급했듯이 탱커가 메인-서브탱커일 때 시너지가 나지, 서브-서브 포지션이 시너지가 있는 타 포지션과 달리 탱커는 서브-서브 포지션 시너지가 전무하다. 하지만 현실에서는 탱커가 2명일때도 킬 결정력이 부족한 메인탱커 포지션 유저는 탱커 내에서도 적어서 많은 경쟁전이 시너지가 전무한 서브-서브 탱커 구조로 진행되었다. 메인탱커를 해서 하루종일 맞거나 방벽을 치고 자리 쟁탈을 하는 재미가 없는 남들을 위한 수동적인 플레이를 하느니 킬 결정력이라도 챙겨서 캐리력이 비교적 좋은 서브 탱커를 한다는 뜻으로 해석된다. 즉, 탱커가 승리의 주역이 되기는 어려우나 패배의 범인이 되기는 쉬운 구조인 이유는 탱커의 설계적 결함 때문이지 탱커가 1명이어서 때문인 것은 아니다.

이처럼 탱커가 두 명에서 한 명으로 줄었기 때문에 2배로 수가 많은 공격 및 지원 영웅들에게 정치를 당하는 게 고통스럽다는 의견과, 탱커가 한 명이라 못하거나 게임을 던지면 일방적으로 패배할 수 밖에 없다는 의견 등의 탱커 관련 의견이 다수를 차지한다. 돌격군 두 명이서 나눠 받치던 탱커의 온갖 임무들을 혼자 떠받들어야 하는 현실 및 그로 인한 플레이의 스트레스가 심하며, 실제로도 그런 문제로 탱커가 삐끗하면 순식간에 게임이 망하는 경우가 많다. 탱커 인원만 게임에서 한 명이라, 당장 필요한 자리에서 활약하지 못하면, 정해진 활동 반경이 명확한 공격군 또는 치유에 일단 집중해야 하는 지원가 포지션에도 즉각 피해가 간다.

반대로 탱커 유저 역시 다른 포지션에게 똑같은 문제를 짚는데, 아무리 본인이 능동적으로 활개해도 딜러나 힐러가 변수를 못 내주면 탱 혼자 얻어맞다 고생만 하고 지는 꼴이기 때문이다. 자동차에 아무리 호화로운 엔진을 넣어 봐야 바퀴와 오일이 경운기 성능이면 의미가 없는 것과 같다. 그럼에도 적당히 굴러가고 사고만 안 나면 1인분은 충분한 그들에 비해, 공대장인 동시에 게임 속 최전선 수비 탱커의 역할을 같이 맡은 꼴인 탱커 유저는 다른 4명보다 게임 흐름을 읽는 안목과 센스를 지나치게 많이 요구당한다.

그나마 전작에서는 탱커가 2명인 고로, 탱커 둘의 스킬 궁합을 통한 변수나 궁극기 파워 및 체급 싸움으로나마 밀어붙이는 것은 가능했다. 그러나 현재는 나 홀로 탱커 상태라서 강제로 5인 6각 닭싸움의 선장을 맡아야 하는데, 나머지 4명이 요청에 똑바로 호응하지도, 제대로 달리지도 못하면 그 게임을 어떻게 이겨야 할까?

또한 이 문제는 각 탱커 캐릭터의 성능을 살리기 위한 유효 전장 및 아군 조합을 정형화된 패턴으로 굳힌다는 또다른 문제도 불러온다. 특정 탱커가 독보적인 1티어일 때는 그 탱커를 보좌 또는 억제하기 위해 항상 같은 힐,딜러만 등장해야 하는데, 이는 결과적으로 (탱커보다 5배는 선택지가 다양한) 딜러+힐러 유저의 픽 자유도 및 잠재 성능 발현 가능성마저 침해한다.

부분적인 반론으로는 탱커가 메타를 선도했던 적이 많은 것도 많지만 메타의 탄생 이유나 근본적인 이유가 딜러, 힐러인 경우가 많다. 예를 들어 3탱 조합의 핵심 픽은 아나였고 그것을 파훼하고자 만든 조합이 돌진조합이었다. 3탱 3힐 조합에서의 핵심 픽은 브리기테였고 투 방벽 메타가 탄생한 이유도 탱커가 위도우를 비롯한 장거리 포킹딜러의 딜을 버티지 못해서였다. 투방벽 메타의 중심도 탱커가 아닌 딜러인 둠피스트였고 오버워치 2 조합의 흐름을 보더라도 러시조합은 루시우가 필수이고 러시, 포킹조합에서 아나보다 바티스트가 주목받은 이유도 탱커때문이 아니라 아나가 트레이서등 암살자한테서 살기 어려워서였다. 또한 아나의 힐밴이 op로 떠올랐을때는 힐밴에 강한 자리야, 시그마를 할 수 밖에 없어서 자리야, 시그마가 1티어가 된 적도 있고 바스티온이 8단버프를 받고 뜨거운 감자로 올라왔을 때 살기 위해 시그마가 강제된 적도 많다. 9시즌 대격변때는 탱커들이 딜러의 치유감소(20%)를 버티지 못해서 팀원 의존도가 높은 윈스턴같은 탱들이 몰락했고 둠피, 정커퀸 같은 사파 탱커가 1티어가 됐었다. 반대인 예로는 현재인 11시즌 초 탱커들의 대대적인 상향으로 인해 메타가 혼란한 상황이며 정해진 메타가 없어서 재미있다는 평을 듣고 있다. 이처럼 탱커를 위해 딜러, 힐러 픽이 강요된 적도 많지만 정작 메타의 핵심이거나 선도하는 픽은 딜러, 힐러인 경우가 많다.

5.2. 공격, 지원 역할군

특정 영웅들의 성능이 수직 하락한 것도 문제이다.

대표적으로 캐서디와 메이는 오버워치2가 5대5 체제로 넘어오면서 플레이 운용의 중심에 있던 섬광탄의 기절, 냉각수의 빙결을 빼앗기게 되었는데 이는 해당 영웅들의 운용 방법과 아이덴티티를 동시에 없애버린 패치였다. 캐서디는 메타와 꾸준한 버프를 받았음에도 섬광 스턴이 삭제되어 이전만큼 주류픽은 아니게 되었으며, 메이는 안 그래도 비주류였는데 이젠 손에 꼽을 만큼 나오지 않게 되었으니 말 다했다.

이 두 영웅은 5대5 체제에서 손해만 봤기 때문에 해당 영웅의 모스트 유저들은 당연히 5대5를 싫어하게 되고 6대6을 그리워하게 되었다. 특히 섬광탄 덕에 상황을 타지 않는 에임캐/냉각수 덕에 특정 상황에서 대체 불가능한 근접 무쌍캐의 독보적 위치에서 단단한 선호층이 오래 있었던 탓. 게임 외적으로도 CC기 같은 변수 요소가 사라진 영웅들은 그만큼 변수를 내기 힘들어지고 플레이 스타일이 망가지며 철저히 에임으로만 승부를 봐야 하기 때문이다.

다만, 이러한 문제를 감수하고 5대5로 전환한 데는 탱커들의 CC기 취약성이 큰 비중을 차지한다. 안 그래도 탱커는 게임 내 적의 집중 포화를 맞는 구조인데 아나의 힐밴/수면총, 캐서디의 섬광탄, 브리기테의 방밀, 둠피의 로켓 펀치/라이징 어퍼컷, 솜브라의 해킹이 계속 본인에게 들어와서 본인이 아무것도 못하고 화면만 보다 죽으면 그게 재미있을지 생각해보자. 단적인 예로 11시즌 중반 기간 한정 빠대인 '선택 가능한 지속 능력 모드'에서 CC기 내성(약화 효과 지속 시간 40% 감소)이 추가되자마자 탱커 유저의 매칭이 유의미하게 증가하였다. 이처럼 탱커 유저의 경우, CC기에 취약하기엔 한없이 취약한데 방어는 어려운 게 현실이다.

그나마 캐서디의 경우 스턴은 없지만 방해 효과를 가진 섬광탄을 받았다. 덕분에 오버워치1 시절보다는 아니지만 고기동 영웅을 카운터 칠 수 있게 되었고 이러한 문제점이 어느 정도는 해결되었다. 반대로 메이에게는 어설프게 한기 능력으로 빙결을 흉내내려던 시도가 실패한 뒤 어떠한 패치도 없어, 근접 슬로우의 냉각수 및 눈보라&빙벽의 파괴력과 자체 생존력 외에 내세울 장점이 없는 러쉬 원툴 도구로 지하실에 묻히고 말았다.

비슷하게 방밀의 기절이 사라졌던 브리기테의 경우 집결 사용 중 방밀에 기절에 생기도록 변경되며 빠르게 성능이 안정화되었다. 그렇다고 브리기테가 궁극기 없이 본연의 "튼튼한 지원가"라는 장점을 살리지 못하는 것도 아닌 점도 해당 리워크의 성공점이자 매력이 되었다. 운영진은 꽤 넓은 거리에 분사되는 메이의 냉각수에 평상시 빙결을 돌려주는 것을 많이 경계하는 듯 보이나, 브리기테의 사례처럼 궁극기 중에만 잠시 해당 능력을 활성화하는 정도는 진작부터 기간 한정 대전에서 테스트할 수 있었다는 문제로 비판이 크다. 당장 게임 내에 이미 CC기 자체를 해제하는 키리코의 방울이 있는 점에서, 궁극기로만 쓸 수 있는 데다 도트형 근접 기술인 냉각수의 빙결 정도는 게임 환경에 그다지 큰 차등을 만들지 못할 전망이 더 강하다. 이전부터 리워크를 핑계로 한참을 묻혔다가 정작 결과물도 별로였던 나머지 정상화에 오래 걸린 로드호그, 같은 이유로 패치가 전무한 채 초야에 묻힌 리퍼와 라이프위버 등 구조적인 문제를 가진 비주류에 대한 개선안이 지나치게 소극적인 것이 주요 비판점이다.

이처럼 비주류 캐릭터들을 개선한다던 방식에서 이미 문제점을 보인 운영진이, 훨씬 더 많은 변수가 일어날 6:6의 오버워치 2 환경에서 얼마나 더 나은 대응을 보여줄지 우려가 나오는 것이다. 기존 오버워치의 6대6 시절에 이미 빈익빈 부익부의 픽률이 딜러 포지션 안에서도 극심하게 벌어졌기 때문.

6. 6대6을 그리워하는 건 전부 추억보정이다?

오버워치 2 이후 유입된 유저들이나, 6대6 메타에서 고통을 느껴 5대5를 환영하는 유저들은 6대6을 추억 미화로 취급하는 사람들이 꽤 많다. 단순히 6대6 시스템이 좋아서 6대6으로 되돌아가야한다고 주장하는 것이 아니라 오버워치 1의 전성기 시절을 그리워하는 게 아니냐는 것. 결론부터 말하자면 그 이유 뿐만은 아니다. 물론 추억 보정의 영향으로 이러한 생각을 가진 유저도 있기야 하겠지만 그렇지 않은 경우도 많다는 것이다.

오버워치 정식 서비스와 오버워치 2 베타 서비스는 동시기에 운영되었으며, 또한 오버워치 1의 서비스 종료와 오버워치 2의 서비스 시작은 하루 차이이기 때문이다.[12] 즉 옵치 2 얼리 액세스 출시 이전까지 오버워치와 오버워치 2를 동시에 즐길 기회는 꽤 많았고, 옵치 2 얼리액세스 출시로부터 바로 이틀 전에 옵치 1을 플레이할 수 있었는데, 둘다 경험해보니 기존의 6대6이 낫다고 판단한 유저가 실제로 많다는 말이다.

오버워치 1과 2를 모두 경험한 유저들은 본인의 포지션이나 탱커로서의 활동력 등이 6대6이 더 낫다는 판단에 영향을 미쳤을 가능성이 높은데, 실제로 탱커 사이에서도 5대5가 낫다 / 6대6이 낫다로 갈린다. 또한 6대6은 합이 잘 맞을 때 더욱 장점이 커지고 재미도가 높아지므로, 6인큐 혹은 그에 가까운 다인 그룹으로 플레이하는 유저일 경우 6대6을 더욱 선호할 가능성도 있다.

이 주장의 진의 역시, 어쨌거나 10인 게임에 맞춰져야 했던 오버워치 2를 6대6으로 되돌린다는 사실 자체를 회의적으로 보는 것이다. 유저들이나 운영진이나 인원 절감을 달가워하지 않았음에도 선택의 여지가 없었던 탓에, 호오를 조율할 상황이 아니었던 것이 문제.

7. 기타



[1] 3-1-2조합, 3-0-3조합 등의 메타가 고착화되는 걸 밸런스 패치만으로 잡는 것을 실패했다. [2] 아론 켈러가 직접 밝힌 사실에 의하면 탱커의 선호도가 낮기 때문이었다고 한다. [3] 한국에서는 북미 반응을 알리가 없으니 굉장히 뜬금없다는 반응이 많았다. [4] 아마 당시 6대6을 선호하고 5대5를 불호하던 유저들은 대다수가 접고 5대5 스타일에 마음이 들어 정착한 유저들만 남은 영향으로 추정된다. [5] 타 포지션 같은 경우 딜러는 겐지-파라 같은 서브-서브딜러 조합이 메인메타 조합이 됐던 적이 있으며, 힐러는 아나-일리 같은 서브-서브힐러 조합이 포킹조합으로 이용되어 윈스턴-아나-브리 조합을 카운터치는데 이용되는 등 서브-서브 조합이 경우에 따라 기용되거나 메인 메타가 되기도 하지만 탱커의 경우 서브-서브 메타가 기용되거나 메인 메타가 된 적은 없다 [6] 이로 인해 단순히 힐만 넣는 변수 창출 능력이 낮은 지원가는 선호도가 낮아졌다. 다만 힐만 넣는 지원가는 원래 저점이 높고 고점이 낮은 시스템인데 고점마저 높다면 그것은 오버밸런스(op)다. 게임의 질에도 영향을 미치는데 한 경기에 메르시 모스트픽인 사람이 9명이나 되는 경기가 잡힐 수도 있는 상황이 될 수도 있다. 아무리 에코가 나오기 전의 시절이지만 그마에서 파르시에 휘둘리는 팀원들이 압권. 오버워치 1 6시즌 당시 메르시의 S티어 등극 [7] 양팀이 비슷한 실력이면 '2딜 2힐'은 '1탱 1딜 2힐'이나 '1탱 2딜 1힐' 절대 못이긴다 [8] 물론 역할 자유 빠른 대전 모드만 5대5에서 6대6으로 변경하는 대안의 경우, 매칭 가짓수가 늘어나지는 않는다. 대신 판당 요구하는 플레이어가 2명이 더 늘어나는 것은 맞다. [9] 이는 오버워치 1편 시절 역할 고정 출시 이후부터 말이 많았다. 오버워치/역할 고정문서의 역할 고정 찬반 논란 문단을 참고. 다만 오버워치 2부터는 기존 유저들이 많이 게임을 그만두고, 애초에 역할고정이 있는 상태에서 게임을 시작한 신규 유저가 많이 늘어서 이러한 논란이 많이 옅어졌을 뿐. [10] 특히나 오버워치 2의 주간 도전과제를 보면 역할 고정에서 모든 역할군을 선택하여 플레이할 것을 요구하는게 많은데, 자신의 주 역할군이 아닌 게 나왔을 때 서로 스왑할 방법이 없다는 게 문제로 많이 지적되었다. [11] 10시즌까지는 13개중 12개의 과제를 클리어하면 보상을 주었는데, 그 중 하나가 역할고정으로 플레이였으며, 다른 하나는 경쟁전에서 플레이였다. 따라서 세가지 역할군을 다 할줄 모르거나, 경쟁전을 플레이하지 않는 유저는 주간 도전 과제를 클리어하기 무척까다로웠다. 그나마 이는 11시즌에 주간 도전과제 시스템을 개편하면서 주간과제를 3개만 클리어하면 보상을 주도록 바뀌면서 다소 해소되었다. 또한 매주 주간 보상에서 오버워치 코인을 주는 것이 없어지면서 굳이 주간 도전과제를 클리어해야할 이유가 사라져서 이제는 역할 랜덤을 억지로 고를 필요는 많이 사라졌다. 배틀 패스 경험치를 높여야 한다면 그래도 하는 게 좋긴 하지만. [12] 추억 보정은 시간이 흘러 기억이 어느 정도 바래지면서 나쁜 기억이 흐려지고 좋은 기억, 즉 추억이 남아서 과거에 대해서 긍정적으로 평가하는 것인데, 단 하루라는 기간으로 6대6에 대한 기억이 흐려지는 것은 좀 무리가 있다.