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최근 수정 시각 : 2024-11-14 18:53:28

TRPG


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참고하십시오.
1. 개요2. 시스템3. How to play4. 롤플레이
4.1. '롤플레잉'의 변천4.2. Out-of-Character (OOC)4.3. 문제적인 플레이 유형4.4. 마스터와 플레이어
5. 단점
5.1. 사람을 구하기가 힘들다5.2. 규칙을 숙지하기가 어렵다5.3. 연기가 쉽지 않다5.4. 인간 관계가 쉽지 않다
6. 그럼에도 TRPG를 하는 이유7. 관련 상식
7.1. 사용하는 주사위의 종류7.2. 주사위 굴림 판정의 종류
8. 초보자들을 위한 팁
8.1. 플레이어를 위한 팁8.2. 마스터를 위한 팁
9. 기타 용어10. 한국 TRPG의 역사
10.1. 여명기10.2. 발전10.3. 한국어판 TRPG의 발매와 쇠락10.4. 트위터 시대 TRPG의 부흥: 크라우드 펀딩 자캐 커뮤니티 유입
11. 한국 TRPG의 쟁점들
11.1. 크라우드 펀딩 시대의 문제점
11.1.1. 후원액은 많지만, 과연 구매력과 동일한가?11.1.2. 새로운 출판사는 안정적으로 정착할 수 있는가?
11.2. 한국산 TRPG
12. 한국의 TRPG 출판사13. 룰의 종류14. TRPG 관련 작품15. 유명 TRPG 플레이어와 세션
15.1. 한국15.2. 해외
16. 관련 문서17. 외부링크

1. 개요

파일:external/legendariummedia.com/628x4711.jpg

TRPG / Tabletop(or Table-talk) Role Playing Game

오프라인상에서 사람들이 테이블에 모여 앉아서[1], 대화를 통해 진행하고, 각자가 분담된 역할을 연기하는(Role playing)[2] 게임을 일컫는 용어다.[3] 서양권에서는 단순하게 "RPG"라고 하기도 하고,[4] Tabletop을 TT라고 줄여서 "TTRPG"라고 부르기도 한다.

여기서 중요한 것은 마스터가 진행하는 '이야기에 참가하는' 게임이 TRPG라는 것이다. 오늘날의 비디오 게임에서는 레벨업, 장비세팅, 순위경쟁 같은 소위 '게임적 요소' 자체가 즐길거리가 되는 경우가 흔하지만, TRPG에서 이는 보조적 역할을 할 뿐이다. TRPG에서 게임적 요소는 플레이어가 이야기에 참여하는 방법을 표준화해주는 것이 주 기능에 가깝다. TRPG의 본질이 마스터와 플레이어가 상호적으로 새로운 이야기를 만들어가는 데 있기에, '롤 플레잉'은 주요 재미요소가 되는 반면 먼치킨 플레이어[5]가 비난받곤 하는 것이다.

그래서 넓게 보자면, 소규모의 자유 연기를 하는 극단에 포함되는 거라고 봐도 무방하다. 가볍게 보자면, 친한 친구들끼리 모였을 때, 서로 같이 본 영화에 감명 받은 이야기를 하다가 과장된 몸짓과 목소리로 내용의 일부분을 따라하며 티키타카를 주고받는 것과 유사하다. TRPG의 개별적인 요소인 룰과 세계관은 그 이야기를 만들기 수월하게 해주는 수단일 뿐이다. 즉, 룰과 세계관이라는 화두(주제)를 던져 주고 그에 관하여 서로 대화하는 형식에 가깝다는 것.

비디오나 PC게임을 하다가 원전에 호기심이 생겨서 알아보다가 처음 참가하는 사람들이 가장 크게 이질감을 느끼는 부분이기도 한데, 게임처럼 뭔가 다 만들어진 것에서 폐쇄적으로 놀이를 하는 게 아니다 보니 '이게 게임이 맞나?' 하는 의문을 가지는 것. 하지만 주 목적은 게임 그 자체보다는 사실상 <소통>이라고 생각해야 한다. 단지 대다수의 단체 오프라인 게임이 그렇듯, 그 소통을 더 원활하고 즐겁게 하기 위한 수단에 하나가 세계관과 규칙인 것뿐이다. 자세히 후술하겠지만 흔히 PC게임과 비디오 게임은 아싸문화로 대표가 되는데, 그런 분위기를 상상하고 가면 상당한 피로감만을 느끼고 귀가할 공산이 크다.

2. 시스템

컴퓨터가 없던 시절, 사람이 종이에 지도를 그리고 대화로 캐릭터 조종을 하고 주사위 같은 소도구를 이용해서 진행했던 원조격 RPG로서, 요즘 비디오 게임의 멋진 그래픽은 없지만 상상력을 마음껏 발휘할 수 있고, 각종 규칙이나 시스템을 모아놓은 룰북이 출시되기는 하지만 게임시스템상 제약 같은 게 없다시피 하므로 하고 싶은 행동은 거의 다 할 수 있다.

이해하기 어렵다면 MMORPG를 떠올리되, 서버와 그래픽과 컴퓨터 역할을 '마스터'라고 부르는 인간 진행자가 전담하고, 그 서버에서 같은 게임을 플레이하는 플레이어는 같은 테이블에 모여앉은 몇 명이 전부이며, 캐릭터 조종은 키보드나 마우스가 아니라 플레이어가 말로 선언하고, 각종 이벤트 확률이나 공격 등의 판정은 표나 주사위를 사용해서 진행한다고 생각하면 된다. 진행이 좀 더 단순하지만 마피아 게임 같은 것을 생각해봐도 좋을 것이다.

RPG는 보드게임/워게임에서 '캐릭터를 육성한다'는 새로운 개념을 창시해서 갈라져나온 먼 친척뻘이라서 컴퓨터나 콘솔 게임기의 다종다양한 RPG와 MMORPG 등, RPG라는 이름이 붙은 장르는 전부 TRPG의 자손이다. 그래서 본래 RPG라고 하면 원조인 TRPG를 말하는 것이었지만, 컴퓨터 RPG(굳이 구분하기 위해 CRPG라고 하기도 한다)가 대중화되자 RPG의 이미지가 컴퓨터 게임으로 굳어버렸다. 결국 원조 RPG를 CRPG와 구분하기 위해 일본에서 TRPG[6]라는 단어를 만들었고, 한국에서도 일본식 표현을 받아들여 쓰고 있다. 영어권에서는 컴퓨터로 하는 RPG나 MMORPG와 구분하기 위해 Tabletop Role-playing(줄여서 Tabletop), Pen and Paper(PnP)[7] 등을 사용한다. 한국이나 일본이 아닌 곳에서 TRPG라고 하면 뜻이 통하지 않으므로 Tabletop이라 하는 게 빠르다.

인터넷상에서 채팅을 통해 즐기는 경우 ORPG[8]라고 칭하나, 게임 자체의 본질은 똑같다. 같은 탁자에 앉아서 얼굴 마주보고 대화로 진행하던 것을, 채팅으로 형태를 바꿨을 뿐이다. 고로 ORPG 전용 하우스 룰을 적용하는 일은 많지만 자체 전용 룰이 출간되지는 않는다.

TRPG 시스템 중에는 다른 시스템과의 차별을 위해 RPG이외의 이름을 붙이는 경우도 있다. 예를 들어서 《 월드 오브 다크니스》 시리즈는 "스토리텔링 게임"이라는 장르명을 붙이고 있다.[9]

이런 TRPG가 가장 큰 인기를 끈 것은 본산지인 미국으로서, 컴퓨터가 없던 7~80년대 양덕후들끼리 모여 룰북과 세계관을 연구해가며 플레이하는 경우가 많았다. 이 시절 TRPG를 하면서 자란 세대가 빅뱅 이론 등에서 덕후들이 TRPG를 플레이하는 등의 묘사를 자주 넣곤 한다. 비디오 게임이 보편화된 21세기에는 인기가 좀 줄어들었지만 여전히 TRPG 자체의 특징은 컴퓨터 게임과는 많이 다르기 때문에 어느 정도 인기는 있으며, 역으로 발더스 게이트 3를 비롯한 TRPG 기반 비디오 게임을 하다가 원전이 되는 TRPG를 하러 찾아오는 경우도 종종 있다. 특히 미국에서는 아직도 군대나 교도소처럼 컴퓨터를 쉽게 접하기 힘들지만 여유시간은 많고 맨날 보는 사람들끼리 부대끼는 곳에서 꽤 인기가 있다고 한다. #[10] #[11]

또한 많은 비디오게임 개발자들에게도 향유되던 문화이기 때문에 TRPG는 (특히 CRPG) 비디오게임 개발자들에게 많은 영감을 주었고, TRPG 헤비유저에서 게임 디자이너가 된 케이스도 있다. 대표적으로 크리스 아벨론. 안 그럴것 같지만 존 카멕 존 로메로로 대표되는, 둠 시리즈의 근간을 다진 이드 소프트웨어의 1기 스탭들도 TRPG를 즐겨온 과거가 있다. 존 로메로가 이드 소프트웨어를 나와서 만든 괴작 다이카타나의 제목은 예전 존 로메로가 동료들과 플레이한 어떤 D&D 세션에서 따왔다.

3. How to play

일반적인 포맷은 이러하다.
게임에 따라서는 정해진 마스터가 있지 않고 번갈아가면서 하거나, 아예 전담 파트 마스터가 따로 있거나, 한 사람이 한 명의 캐릭터가 아닌 여러 캐릭터를 운용하는 등 다양한 변형이 있을 수 있다. 하지만 기본은 위의 형태다.

직접 해보는 게 가장 좋지만 플레이 영상을 보는 것도 도움이 된다. 이에 대해서는 하단의 '유명 TRPG 플레이어와 세션' 부분 참조.

4. 롤플레이

"롤플레이"란 역할 연기를 뜻하며, TRPG의 가장 핵심적인 부분이다. 다만 '무엇이 롤플레이인가'에 대한 논의는 이 장르의 탄생부터 지금까지 쭈욱 이어지며 확장되고 재해석되어 왔다.

4.1. '롤플레잉'의 변천

최초의 TRPG 시스템인 던전 앤 드래곤 시리즈 워 게임에서 유래하였으며, 플레이어가 여러 부대를 조종하는 대신 전사, 도둑, 마법사, 성직자 등 캐릭터 한 명을 조종한다는 것만이 다른 점이었다. 이 시절에 롤플레이란 곧 "직업의 역할을 충실하게 담당하는 것"이었다. 전략 보드 게임에서 유닛의 역할에 충실하듯이, D&D에서는 전사, 도둑, 마법사, 성직자의 전술적 역할을 맡으면 된다. 전사는 전사답게 앞장서서 싸우고, 성직자는 성직자답게 치유하고, 마법사는 마법사답게 머리를 쓰고 마법을 잘 선택하는 것이 곧 훌륭한 롤플레이였다.

따라서 이 당시에는 캐릭터의 성격이나 배경 상세 설정 따위는 붙여도 좋고 안 해도 말고 하는 수준의 강조하지 않아도 되는 요소였다. 그런 상세 설정은 1레벨 캐릭터가 모험을 겪어가면서, 36레벨까지 레벨업하면서 이루어지는 무수한 모험과 선택의 결과로 자연스레 붙여지게 되어 있다. 1레벨 캐릭터 시절부터, '내 캐릭터는 몰락 귀족 가문의 아들, 우리 가문을 몰락시킨 적대 가문에서 내 목숨을 호시탐탐 노리고 있다' 같은 흉흉한 설정을 덧붙일 필요 따윈 없었다.[17] D&D 클래식에서 캐릭터 연기와 관련된 요소는 그저 질서- 중도- 혼돈이라는 성향 시스템 정도뿐이었다.

그러던 가운데 아칼라베스를 시작으로 컴퓨터 RPG가 발달하기 시작함에 따라 순수한 전략적 재미를 느끼기 위해 굳이 여러 사람들이 한데 모여 역할 연기 놀이를 할 필요가 점점 없어지기 시작했다. 동시에 이러한 과정에서 D&D에서는 다양한 켐페인 세팅이 발달하는 등, RPG에서 세계관의 복잡성과 서사성이 중시되기 시작했다. 곧 RPG는 '레벨업이 있는 전투 게임'에서 벗어나, '일정한 규칙에 따라 이야기를 만들어가는 놀이'로서 재인식되기 시작한 것이다. 이를 통해 '롤플레잉' 개념 또한 점차 확장되었다.

이러한 발전에 힘입어 현대의 TRPG에서는 캐릭터를 단순한 능력치의 집합체로 보는 것이 아니라 보다 입체적인 인물성을 부여한다. 즉 캐릭터의 배경 설정과 인맥이 중시되고, 플레이어는 그런 설정에 부응하여 적극적으로 그 역할을 연기할 필요가 생긴 것이다.

더불어 놀이의 규칙 차원에서 이런 연기 및 내러티브 묘사에 대한 지원 역시 강화되고 있다. 이를테면 멋있는 즉석 연기를 할 경우 그에 부응한 보상을 주고, 인상적인 극적 서사와 상황을 적극적으로 연출하는 것을 돕기 위한 규칙들이 생겨나기 시작한 것이다. 이처럼 룰 자체로 캐릭터의 과거와 설정과 성격까지 묘사할 수 있게 되면서, 이제 롤플레이는 캐릭터 시트에 걸맞은 행동을 할 것을 요구하게 된다. 예컨대 캐릭터에 "몰입"하는 페르소나 연기가 중시된다.

4.2. Out-of-Character (OOC)

"OOC(Out-of-Character)"란 플레이어가 본인이 연기하는 캐릭터의 관점을 벗어나 플레이어의 입장에서 게임에 임하는 것을 뜻한다. 이는 RPG가 정상적으로 이루어지기 위해 필수적인 요소지만, 경우에 따라서는 문제를 발생시킬 수도 있다.
* 마스터: 「자, 초보 모험가인 여러분들 앞에 점액질의 거대한 초록색 괴물이 모습을 드러냈습니다. 불길함이 감도는 붉은색 외눈에서 흉악한 악신의 상징이 떠오르기 시작합니다.」
* 철수 (15년차 플레이어): 「어, 저거 치쿠라토스네요. 에이, 마스터님 너무 빡세게 시작하시는 거 아니에요? 제 캐릭터인 라헬(1레벨 전사. 지능치 낮음)은 괴물을 가리키며 말합니다. "저건 인류가 창조되기도 전인 2천만 년 전 대천사 메타트론이 봉인한 금단의 괴물인 치쿠라토스요. 그 약점은 오른쪽 엄지발가락이지."'」[18]

이런 행태는 먼치킨 룰치킨 플레이와도 연결되는 일이 많아, 마스터와 게임 룰북에서 되도록 이런 상황은 지양하도록 요구하고 있다.

RPG는 원래 파티 게임적인 면모를 갖고 있기에, 플레이 내내 캐릭터의 페르소나를 뒤집어쓰고 바보 멍청이 흉내를 낼 필요는 없다. 잡담도 곁들여 가면서 게임하는 것이 일반적인 양상이고, 고수 플레이어가 잠시 OOC를 선언하고 초보 플레이어에게 이런 식이 좋다고 조언하는 것은 되려 권장한다. 오히려 캐릭터 설정에 따라서는 OOC가 진행에 필수적인 경우도 있다. 가령 초보 성직자 플레이어가 세계관의 신앙과 관련된 내용을 몰라서 실수로 신성모독적인 행동을 하려 할 때 다른 플레이어가 제지한다거나.
플레이어 캐릭터 '키쉬'의 설정: 18세. 오른팔에 흑염룡이 잠들어 있는 5레벨 로그. 고귀한 체하는 사람들에 불신을 품고 있는 반항아.
* 플레이어: 「파티의 리더인 성기사에게 비아냥거리는 투로 말합니다. "어이, 성기사 양반. 내가 왜 당신 같은 꼰대 말을 따라야 하는 거지?" 성기사 플레이어님, 이런 식으로 키쉬가 반항하는 게 이후 둘의 성격을 구축하는 데 좋지 않을까 싶은데 괜찮으신가요? 그리고 마스터께서도 이게 좀 삼천포로 빠진다 싶으면 바로 말씀해주세요.」[19]

마스터가 어느 정도에서 밸런스를 맞추느냐가 문제일 뿐, 페르소나 캐릭터 연기, 캐릭터 클래스 연기, 플레이어로서 발언, 파티 게임으로서 친목 도모 모두 RPG의 한 부분이다.

4.3. 문제적인 플레이 유형

TRPG는 여러 사람이 함께 하는 사회적 게임이며, 서로에 대한 배려가 필수다. 하지만 아쉽게도 모든 사회적 활동이 그러하듯 문제적인 유형의 사람들은 있기 마련이며, 특히 RPG에선 롤플레잉과 관련된 여러 문제들이 발생하고는 한다. 그 대표적인 유형들은 다음과 같다:
"롤플레이"이라는 미명하에 트롤링을 하는 행동은 뿌리가 깊으며, 그 대표적인 사례들은 다음과 같다.
저명한 TRPG 플레이어인 바바 히데카즈 같은 경우 지나치게 페르소나 연기(캐릭터 플레이)에 몰입해서, 게임이라는 본질을 잃어버린 당시 일본의 TRPG 세태를 비판하기도 하는 등 롤플레이라는 관념에 대한 논의는 여러 가지 있으므로, 두루 폭넓게 접해보면서 테이블의 중도를 지키는 것이 좋다. 결론은 함께 플레이하는 사람들의 성향에 맞게 노는 게 최선. 자신의 캐릭터 롤플레잉이 전반적인 게임에 방해되거나 유저들 간 불쾌감을 주는 경우가 잦다면 그건 롤플레잉이란 미명하에 행해지는 트롤링일 뿐임을 명심하자.[22] TRPG는 혼자 노는 게임이 아니다. 게임의 전체적인 흐름에 맞출 수 있도록 다소 무리하더라도 함께 행동할 수 있도록 스스로 RP을 조절해나갈 필요가 있다.

개그 패러디 TRPG 만화인 반지의 제왕 TRPG에 문제가 되는 플레이어 유형[23]과 문제가 되는 GM 유형[24]이 모두 등장한다.

4.4. 마스터와 플레이어

주류 TRPG 시스템과 인기 있는 인디 시스템들의 특성들을 살펴보면, 마스터의 시나리오에 따라 플레이어 개인이 각자 캐릭터를 맡아서 게임을 하는 형식에서, 구성원들과 함께 캐릭터를 이용해서 이야기를 만들어나가는 형식으로 발전하고 있다. 이는 PC 게임의 발전으로 이전 TRPG에서 하던 게임을 PC게임이 더 잘 구현하고 있기 때문이다.

TRPG가 이야기를 만들어가는 형식으로 발전하고 있다는 것의 의미는, 기존의 롤플레이가 마스터면 마스터, 플레이어면 플레이어가 각자 맡은 역할에 충실하게 한다거나 혹은 단일 캐릭터의 성격표현을 하는 것으로 국한됐었다면, 현재는 RPG 담론의 발달에 따라서 놀이의 본질이 이야기 그 자체를 함께 만들어가는 쪽으로도 옮겨가서 이를 RPG 고유의 놀이 방법으로 정착시키고 있다는 것이다.[25] 따라서 롤플레잉이 캐릭터 클래스적 역할이냐 설정연기냐 중도냐 하는 차원의 논의만으로는 고전적인 시스템이라면 몰라도 현재의 경향을 해석하는 데는 한계가 있다고 본다.

5. 단점

5.1. 사람을 구하기가 힘들다

먼저, 함께 할 인원(사람)을 구하기가 힘들다. 구색 맞는 캠페인을 진행하려면 마스터 1명에 3-4명의 플레이어가 필요하다. 그리고 규칙적으로 모여야 한다. 이 부분이 상당히 힘들다. TRPG는 마이너한 취미이기 때문에 즐기는 사람도 적기 때문이다. 보통 플레이어를 하고 싶은 사람은 많지만 마스터를 하고자 하는 사람은 드물다. 사람은 적당히 모아도 마스터를 할 사람이 없어서 판이 깨지기도 한다. 물론 마스터링에 재미를 붙인 예외적인 경우도 있겠지만 드물다.[26]

TRPG는 제대로 하기 시작한 사람은 재밌어서 환장하지만 주변인들을 끌어들이기는 엄청나게 힘들다. 결국 역할 연기에 거부감이 별로 없고 게임 룰 역시 재미있게 잘 따르면서, 다른 플레이어와 원만하게 소통하는 사람을 찾기가 굉장히 힘든 게 사실이다. TRPG는 국내외를 불문하고 상당히 마이너한 취미 취급을 받고 있는 것도 그러한 이유. 이상적인 TRPG플레이어는 역할 연기도 거부감 없고 룰도 어느 정도 이해를 하며 의사소통에 적극적이며 눈치도 어느 정도 있어서 마스터의 의중대로 국면을 전개하기도 하면서 PC 나름대로의 자유로운 역할도 충실히 수행하는 사람이다. 여기에 사람들간 의견을 중재할 능력도 있으면 더 좋다. 자기 주변에 이런 사람이 한 명이라도 있다면 절을 하도록 하자 너무 고맙다고 두 번 하진 말자

물 건너 서양에서도 왠지 인도어파 덕후들이나 하는 놀이 정도의 인식수준. 물론 그쪽은 절대적 인구가 많은 만큼 이쪽 기준에서는 판이 엄청나게 크지만.

결국 플레이어가 하고 싶으면 ORPG를 하거나, 카페 등지에서 TRPG 팀을 찾는 게 답. 전혀 경험 없이 한번 해 보고 싶다면, 좀 규모 있는 카페 등지에서 주최하는 단편 플레이 이벤트를 눈여겨보는 것도 방법이다. 네이버 TRPG Club에서 1년에 두 번 일일 플레이 행사를 개최한다. 보통 여름과 겨울에 하므로 이때를 잘 노려보자.

사실, 마스터+최소한 플레이어 1명 이상이어야 세션이 성립된다는 선입견과 달리 1인이 마스터와 플레이어 분량까지 하는 솔로 어드벤처도 룰에 따라 이론상 가능하긴 하지만,[27] 이 경우 게임북 읽기와 별로 차이가 없다거나 심하게 말해서 자캐딸 소설 쓰는 것과 별 차이 없다고 낮춰보는 의견도 있는 듯하다. 솔로 어드벤처에 대한 언급은 게임북 문서에 조금 더 있으니 관심있다면 해당 문서도 참조. 하지만 ChatGPT가 출동하면 어떨까?

5.2. 규칙을 숙지하기가 어렵다

초보는 RPG 룰북을 읽고 규칙을 숙지할 것을 요구당하는 부분에서 좌절하곤 한다. 일단 룰북 대부분이 번역되지 않은 영어나 일본어인 것이 첫 번째 난관이고, 어쨌거나 새로운 룰을 익히는 것 자체도 귀찮을뿐더러, 분량이 적어도 힘든 일인데 분량까지 많아버리니 많은 사람들이 나가 떨어진다.

5.3. 연기가 쉽지 않다

개인의 상상력을 요구하고 직접 자신이 설정한 캐릭터를 연기하며 상대방의 캐릭터 혹은 마스터가 연기하는 캐릭터와 대화를 나누면서 진행하는 '롤플레이' 영역에서의 진입장벽이 의외로 높다.[28] 모든 조건을 충족해도 사람과 사람이 만나기 때문에 잘 풀리지 않을 가능성도 존재한다.

이는 플레이어뿐만 아니라 마스터도 마찬가지로 플레이어들의 창의적인 플레이로 기존에 상정한 플롯과 다른 방향으로 흘러갈 때 자연스럽게 수습하기가 많이 어렵다.[29]

연기하는 캐릭터와 그 캐릭터의 플레이어가 가지는 지식의 차이를 분리해서 생각하는 것에서도 어려움이 생길 수 있다. 캐릭터는 지능이 매우 높아 지식이 많지만 플레이어는 초보이거나, 반대로 캐릭터는 지능이 낮거나 순진한데 플레이어는 규칙서와 시나리오를 많이 읽어서 공략이나 메타적인 지식을 보유하는 경우가 이에 해당한다. 이 경우 GM에게 도움을 요청하여 캐릭터가 알고 있을 만한 지식이나 설명을 제공해달라고 부탁하거나, 캐릭터가 모를 만한 지식은 본인도 모른다고 생각하고 행동하거나 지식 스킬 등을 통해 간접적으로 다른 플레이어에게 전파하는 식으로 플레이하는 것이 좋다.

캐릭터의 설정을 짜는 데 있어 제한이 크지 않다면 현실의 자신을 어느 정도 투영하는 것도 방법은 될 수 있다

5.4. 인간 관계가 쉽지 않다

TRPG는 혼자 잘난 척이 아닌, 참가자 모두를 배려하는 '사회적 게임'이다. 처음 시작하는 RPG 초보들은 '자유도가 높다'는 말에 현혹되기 쉽지만, 사실 RPG는 게임으로 성립되기 위해서 지켜야 하는 룰이 있고 플레이어들끼리 하나의 팀을 이뤄서 합의를 거쳐야 하기 때문에 개인의 행동에는 제약이 따르기 마련이다. 신세대 TRPG 규칙들은 플레이어들이 시스템의 변주를 줄 수 있게 최대한 판을 깔아주지만 그래도 혼자 하는 것이 아니라 단체로 협력해서 즐긴다는 것을 기본적인 전제로 한다.

상기의 기본 전제를 이해 못해 팀 내에 불화가 생기거나 흐지부지 되는 경우도 많다. 먼치킨이나 룰치킨 등의 용어에서 엿볼 수 있듯 이런 기본적 전제를 무시하는 무례한 플레이어 유형이 문제가 되곤 한다. 기본적으로 마스터가 마련해놓은 플롯을 기반으로 이야기를 전개하는데, 이런 플레이어가 존재하면 소위 시나리오 붕괴가 일어난다. 예를 들어 세션 목표가 공주를 구하기 위해서 마왕을 무찌르는 것이었다고 가정하자. 그런데 '나는 혼돈 악 도적이니까 그냥 도둑질만 하면서 돈 벌래요!' 라거나 '제 캐릭터 설정은 지식을 탐구하는 마법사네요! 그러니까 전 마왕에게 가지 않고 그냥 도서관을 돌아다닐래요!'라면서 각자 놀면 당연히 플레이 자체가 힘들다.[30]

6. 그럼에도 TRPG를 하는 이유

셸든 쿠퍼: 세상에서 가장 강력한 그래픽 칩을 사용해. 상상력.
빅뱅이론 S4E6
이런 어려움에도 불구하고, 막상 시작하면 정말 재미있다.

인간은 새롭고 다양한 체험을 좋아한다. 소설과 영화는 대리 체험으로서는 훌륭하지만, 능동성이 부족해서 관객의 관점이 될 수밖에 없다. 보드게임류는 직접 체험이지만, 승패에 철저하고 어느 정도 난이도가 높다. 스포츠라면 육체 능력이 낮은 사람은 두말할 필요가 없다. 컴퓨터 게임으로도 훌륭한 RPG가 많이 있지만 단순히 정해진 시나리오를 밀접하게 따라가는 물건이 대부분이고, 자유도가 높은 CRPG라도 온갖 행동을 다 상상 가능한 TRPG에는 비할 바가 아니다.

또 RPG는 능동적으로 참가하기 때문에 대리 체험으로서 깊이가 깊으며, 엄격한 규칙을 갖고 있으면서도 스포츠에 비해 '승리하는 즐거운 게임'을 지향한다. 때문에 '영웅 체험'을 비교적 쉽게 할 수 있어서 만족도가 높다.

게다가 TRPG는 사회적 게임이다. MMORPG는 가상세계에 사회를 구성하지만, 인간의 본성이 날것으로 드러나는 몹시 각박한 세계이기 쉽다. 특히 PVP나 모르는 사람들끼리 던전 돌다가 싸움이 나는 등 갈등이 심화되는 경우. 하지만 TRPG는 소집단의 사회 게임으로, 룰을 지키고, 같은 참가자끼리의 예의를 중시하며, 대화와 교섭을 중시하며, 모두에게 스포트라이트가 돌아가고, 공평하면서도, 노력이 보상받는 것을 지향한다. 때문에 사회성과 사교성을 길러주는 데 좋은 게임이다.

한편 모처에서 요약한 바에 의하면, "이야기를 만들고, 보고, 겪는 것을 동시에 할 수 있는 것"이 TRPG의 묘미라고도 할 수 있겠다.

서양에는 아동을 위한 입문용 TRPG 룰북도 존재한다.

여담이지만 자캐 커뮤니티 활동에 익숙하다면 TRPG 입문이 비교적 간단하다. 자캐 커뮤니티 자체가 초기에는 TRPG의 요소를 적극 차용했던 만큼 롤플레잉 자체에 있어 비슷한 구석이 많으며, 전반적인 시스템의 유사성 때문에 아예 한 커뮤니티가 끝나면 뒷풀이삼아 멤버들이 활동한 자캐로 세션을 가는 것이 보편적인 문화로 정착되었을 정도로 TRPG 문화가 활성화된 것을 볼 수 있다.

7. 관련 상식

7.1. 사용하는 주사위의 종류

흔히 쓰는 6면체를 비롯하여 갖가지 정다면체 주사위(4면체, 8면체, 12면체, 20면체)를 사용한다. 정다면체는 아니지만 10면체도 널리 사용된다.[31]

사실 정다면체가 아닌 계열로 들어가면, 공 주사위 같은 것이 있고 (겉은 공 모양. 내부에 일정 개수 홈을 파고 쇠구슬을 하나 넣어두어서 6면체부터 다양한 면을 표현하곤 한다. 가끔 모든 면이 같은 수라고 가정하는 의미없는 1면체라는 뜻의 공 주사위를 쓰기도 한다. 그냥 모든 면에 1 적힌 6면체 써라 특수 주사위다!) 3면체(굴려도 세 면밖에 안 나오는 프리즘 형)라든지, 5면체, 7면체, 14면체(한 면이 가오리연 모양), 16면체, 24면체, 30면체, 34면체, 50면체, 60면체, 100면체(그냥 공에다 100개의 면을 깎아놨을 뿐, 정다면체가 아니다), 120면체 같은 것까지 있다. 하지만 RPG에 이런 특수한 주사위가 동원되는 경우는 지극히 드물고, D&D식 d4, d6, d8, d10, d12, d20 정도가 보편적이다.

주사위의 종류는 흔히 주사위를 나타내는 d와 숫자로 표시한다. d 뒤에 붙는 숫자는 주사위의 면을 뜻하는데 이를테면 d6은 육면체 주사위를 나타낸다. d 앞에 붙는 숫자는 굴리는 주사위의 개수를 뜻하며 GURPS에서 많이 쓰이는 3d6은 6면체 주사위를 3개 굴리는 것을 나타낸다.

100면체 주사위는 d%[32]라고도 표시한다. 실제로 존재하는 100면체 주사위는 큼직한 구에 100개의 면을 깎아서 만든 것인데, 읽기가 매우 어렵고 다루기도 불편해서 10면체 두 개를 굴려서 하나는 10단위, 하나는 1단위, 둘 다 0(또는 10)이 나오면 100으로 치는 판정을 한다. 때문에 d100 판정을 위해서 10면체를 2개 동봉하며, 어느 한 쪽은 10단위 주사위임을 알리기 위해 뒤에 0을 덧붙인 새김을 하기도 한다.

7.2. 주사위 굴림 판정의 종류

주사위 판정법 참고.

8. 초보자들을 위한 팁

마스터와 플레이어 모두 해당 되는 간단한 팁과 자세에 관한 글이다.

첫 번째, 마스터와 플레이어는 상호 협력 관계다. 마스터와 플레이어의 관계는 많은 초보들이 오해하는 것들 중 하나다. 양측은 멋진 이야기를 만들기 위해서 서로를 존중하며 플레이를 한다. 마스터는 호시탐탐 플레이어를 죽일 기회를 노리는 사람들이 아니다.

두 번째, 모든 참가자들은 상호 존중 관계다. 자신의 캐릭터가 행동하는 장면이 아니라고 다른 플레이어의 RP를 안들으면서 딴짓을 하거나 마스터가 몇 번이나 말하는 주의사항을 대충 흘려듣는 것은 해서는 안 되는 행위다. TRPG는 테이블 게임이기 전에 사람과 사람이 만나서 하는 의사소통의 장이기도 하다. 기본적인 예절을 지켜야 하며, 예의는 선택이 아닌 필수임을 명심하자. 게임의 진행은 물론 끝나고 나서도 본인이 만족스럽든 아니든 게임을 진행한 마스터와, 함께 플레이한 플레이어들에게 감사하는 습관을 들이는 게 좋다.

세 번째, 주사위, 룰북 등 소도구들을 청결히, 조심스럽게 사용해야 한다. 대부분의 초보는 주사위나 게임용 말, 토큰, 카드 등 TRPG를 하기 위한 소품들도 없고 룰북도 없는 경우가 많다. 따라서 이미 TRPG를 즐기는 사람들의 물건을 빌려서 같이 쓰게 되기 마련이다. 이런 소도구들은 작지만 생각보다 비싸다. 아무렇게나 던지다가 깨지거나 분실하면 서로 유쾌한 꼴은 못 볼 것이다. 물론 가격 운운하기 전에 빌린 물건은 소중히 써야 하는 것이 기본상식이라는 것은 구태여 말할 필요가 없긴 하지만, 몇몇 초보들은 무의식적이든 의식적이든 종종 소도구를 지나치게 막 다루거나 더럽게 사용하기도 한다. 발이나 다리를 벅벅 긁은 손으로 주사위를 만지거나 입술로 물거나 하는 행위는 하지 말자. 최소한의 예의다.

마지막으로, 상대방의 말을 무시하거나 끊지 말자. 기본적인 예의다. 또 음량에도 주의를 기울이자. 보통 카페나 스터디룸을 대여해 TRPG를 진행하게 된다. 당연히 다른 사람들도 그 장소를 사용한다. 플레이가 달아오르거나 흥분되는 상황이라고 해도 되도록 조용히 말하도록 한다.

지속적으로 강조되지만, 위에 언급된 모든 팁은 상호간의 예의에 대한 이야기로 통합된다. 항상 게임을 플레이하는 모든 사람에게 정중하고 배려하는 태도를 가지자. 특히 약속시간에 늦는 행위와 같이 신뢰를 훼손시킬 수 있는 행동들은 절대 엄금이다.

8.1. 플레이어를 위한 팁

첫 번째, 마스터의 뜻을 존중한다. TRPG의 자유는 혼자서 개판치는 자유가 아니다. 공통의 목적까지 다양한 길로 갈 수 있음을 뜻한다. 마스터는 플레이어들이 진행하게 될 이야기를 위해서 상당히 많은 준비를 한다. 이에 대한 존중을 표해주는 것이 좋다. 그 편이 플레이어들이 재미를 느끼기도 더 쉽다. 몇 년 이상 내공이 쌓인 플레이어들은 마스터의 인도가 없어도 재미있게 길을 찾아갈 수 있지만, 초보는 눈치가 아주 빠르거나, 입담이 매우 좋거나 하지 않는 이상 삽질만 하다가 판을 터트릴 가능성이 농후하다.

두 번째, 다른 플레이어들을 배려한다. TRPG는 시간이 꽤 드는 취미다. 사람들은 소중한 시간을 투자하는 만큼 재미를 느끼길 원한다. 자신의 플레이만 신경 쓰지 말고 다른 플레이어들의 말에도 주의를 기울이자. 행동이나 여러 요소들을 서로서로 의논해가며 정하는 것이 좋다. 자기 마음대로만 플레이할 생각은 접어라. 접기 싫다면 TRPG 말고 다른 취미를 찾는 것이 낫다. 흔히 CRPG를 하던 플레이어들이 사소한 선택을 하는 데도 장시간을 지체시키는 경우가 많은데, CRPG는 혼자 하는 것이므로 얼마나 오래 뭘 하든 상관없으나, TRPG에선 다른 플레이어는 그 시간 동안 같이 기다려야 한다. 게임을 좌우할 정도로 중요하지 않다면 다소 손해를 보더라도 적당히 넘어가주는 것이 다른 플레이어를 배려하는 법이다. 특히 초보 플레이어들은 자기 캐릭터성에 심취한 나머지 온갖 중2병틱한 설정을 가지고 "캐릭터 롤플레잉 입니다 or 내 캐릭터 성격이 이래요"라고 진행을 방해하는 경우가 많은데 그럴 거면 하지 않느니만 못하다.[33]

세 번째, 기본적인 룰이나 명칭은 숙지해야 한다. 모든 마스터는 시작하기 전 사람을 모을 때 무슨 룰을 사용할지 고지한다. 근래는 인터넷을 통해 대부분의 룰북들이 간략화된 시트나 팁을 제공하고 있다. 대충이라도 흝어 보고 자신이 참가하게 될 플레이가 어떤 장르인지, 무슨 배경, 분위기 인지, 규칙과 판정법 등은 무엇인지 살펴보는 것이 좋다. 이는 게임을 준비하는 마스터와 다른 플레이어에 대한 참가자의 기본적인 예절이기도 하다. 명칭의 경우는 d4, d6, d8 등 주사위에 대한 명칭 정도는 숙지하는 게 좋다. 마스터가 "1d20 굴려주시겠어요?"라고 말할 때마다 어버버거리면 템포도 느려지고 루즈해질 수 있기 때문.

8.2. 마스터를 위한 팁

첫 번째, 룰북에 동봉되거나 따로 판매되는 공식 시나리오를 잘 활용하자. 어느 정도 완성된 골자가 있고 플레이타임도 그리 길지 않아 진행 방법에 대한 튜토리얼 기능을 해주기 때문에 초보 GM이 후술할 문제점들을 일으키지 않는 것에 큰 도움을 주며, 이렇게 쌓인 경험이 추후 자작 시나리오를 시도하거나 공식 시나리오 중에서도 난이도가 높은 장기 캠페인에 돌입하는 것의 초석이 된다. GM은 정신적 부담이 심한 직책이기 때문에 큰 실패 한두 번이 돌이킬 수 없는 자신감 저하를 불러올 수 있으므로 작은 것부터 천천히, 욕심내지 않는 것이 중요하다.

두 번째, 플레이 인원수와 장소, 기회비용에 따른 플레이타임을 신중하게 고려해 시나리오를 준비해야한다. 여름방학이나 휴가철, 혹은 orpg 등 여러 번에 걸쳐 연속 진행이 가능하거나 한 경우라면 좀 부담이 덜하지만 만약 한 번의 플레이로 엔딩을 내야 하는 경우라면 시나리오의 길이 조절에 매우 신중할 필요가 있다. 아무리 재미있게 즐길 수 있는 면면들이라도 장시간 테이블에 앉아 종이와 씨름하면 마스터와 플레이어 모두 피로가 쌓이기 마련이고, 특히 저녁시간대라면 새벽으로 넘어가는 순간 텐션이 떨어지며 마스터 입장에선 그야말로 가시방석 지옥이 펼쳐질 수도 있다. 그렇기에 플레이하는 TRPG의 특성[34]을 고려해 못해도 4시간 안에는 끝나게끔 준비하는 것이 좋다. 특히 전투가 오래 걸리는 편인 TRPG의 경우[35] 전투 횟수에도 크게 신경써야 한다.

세 번째, 시나리오 내에서 주인공이 플레이어들임을 잊어서는 안된다. 물론 극적인 요소를 위해 뛰어난 조연을 사용해 NPC의 비중을 높인다거나, 강제적인 컷신과 같은 연출을 도입해 극을 이끌어가는 것 자체는 나쁜 방식이 아니지만 조금만 엇나가거나 폭주해버리면 마스터 본인도 모르는 사이에 플레이어가 극을 성립시키기 위한 무대장치로 전락해있을 수도 있다. 본인 딴에는 플레이어들에게 재미있는 시나리오를 보여주려고 열심히 준비했고 이에 대한 존중을 원하겠지만, 이는 다르게 생각하면 혼자 신나게 떠드는 GM만 즐거운 시나리오가 될 수도 있다는 뜻이며, 서사에만 지나치게 힘을 쏟거나 독불장군처럼 극을 끌고가는 식으로 마스터 역시 빌런이 될 수 있음을 인지해야 한다.[36] 특히 TRPG에 대한 이해가 부족한 마스터는 TRPG 시나리오를 준비한답시고 배경설정이나 캐릭터 소설 따위에만 몰두하다가 자아도취되어 실제 플레이에는 별 의미도 없는 온갖 잡다한 부가설정들만 늘리고 정작 진행에 필요한 룰은 미숙할 수 있어 조심해야 한다. 게임 마스터는 작가나 창작가가 아닌, 게임의 진행자 역할임을 기억하자.[37]

9. 기타 용어

10. 한국 TRPG의 역사

게임웹진 THIS IS GAME에서 연재형식으로 게재된 역사가 있다. 우리나라 TRPG의 역사 by 초여명

10.1. 여명기

한국 TRPG의 역사는 1993년 초반, 당시 미국에서 살면서 TRPG를 배워왔던 최경원이 PC통신 하이텔 환타지동호회의 한 게시판에 모찾사(모험을 찾는 사람들)라는 팀명으로 TRPG모임에 대한 구인글을 올리면서 시작되었다고 볼 수 있다. 다만 그 이전에 국내에 TRPG 모임이 없었던 것은 아니어서, 1983년 역시 미국에서 AD&D를 비롯한 여러 TRPG 규칙을 배워온 유원택(당시 중학생)이 친구인 이환동, 이근동, 민병철과 함께 TRPG를 즐기던 모임이 있었다. 이 모임은 89년에 김찬구, 90년에 장준연이 합류하여 이후 6인 모임으로 지속된다.[38] 하지만 이 모임은 그냥 모임 이름도 없이 친구들끼리의 친목 모임으로[39] 당시에는 물론 이후에도 모임 단위로는 다른 TRPG 모임과의 교류도 없었고(팀원 개인적으로는 김찬구, 이환동이 이후 다른 모임에 참여했다) 외부 활동도 거의 없었으니, 사실상 최경원의 이 모임이 제대로 된 한국 TRPG 문화의 효시였다고 해도 문제가 없을 듯하다.

상기의 모임 이외에 국내에서 활동한(제대로 된 TRPG룰을 사용하던) TRPG 모임은 알려진 바 없다. 외국에서 처음 TRPG를 접하고 국내에 들어온 사람은 몇몇 있었으나, 국내에서의 활동 기록은 없다.[40] 사실 TRPG는 고사하고 판타지라는 장르 자체에 무지한 데다 요즘같은 인터넷도 없고 외국과의 왕래 또한 힘들던 시기에 TRPG를 한다는 것은 많은 어려움이 있는 일이었다. 주사위를 쓴다 하면 도박부터 생각하던 시절이니.. TRPG 멤버를 구하는 것 자체도 힘들었지만, 특히 어려웠던 것이 주사위의 구입. 책자의 경우 보통 한번 사면 오래 볼 수 있는 것이고 당시 저작권 개념이 약했던 덕에 복사본 몇 권 정도는 가질 수 있었지만, 당시 군미필자의 해외여행이 거의 불가능했고 인터넷이나 해외우편들도 매우 힘들었던 상황에서 TRPG에서 사용하던 비교적 흔한 6면 주사위 외에 8/10/12/20면 등의 주사위 구입은 매우 힘들었다. 모찾사 역시 주사위는 한두 세트에 불과했고, 유원택의 모임은 가진 주사위가 8면과 10면 한 개씩뿐이어서 수년간 사용하던 주사위 모서리가 다 닳아버리자 나중에는 당시 유행하던 애플Ⅱ 컴퓨터에 주사위 프로그램을 직접 만들어 넣어 쓰기도 했다고 한다. 여기에 한이 맺힌 멤버들이 나중에 당시 유행하던 해외 어학연수를 떠나면서 주사위만 있는 대로 사 모아 나중엔 수백 개의 주사위 속에서 헤엄치게 되었다나 뭐라나.

모찾사의 초창기 멤버는 최경원을 비롯하여 최광림, 김동은, 정성환, 최형식 등이었으며, 당연히 TRPG라는 쟝르에 대해 전혀 모르는 상태였고, 당시 TRPG는 완전히 미개척 쟝르였지만 여기에 관심을 가지는 사람이 조금씩 생기면서 한두 명씩 숫자를 불려갔다.

당시에 TRPG 마스터를 할 수 있을 만큼 TRPG 지식이 있던 사람은 최경원뿐이었다. 따라서 마스터는 항상 최경원만 하고 있었으나, 이후 93년 여름 즈음에 앞서 기술한 모임에 속했던 김찬구가 가입하여 당시 처음으로 동양세계를 바탕으로 하는 세계관으로 마스터를 시작하고, 팀원으로 있던 멤버들 역시 그동안 쌓인 지식을 바탕으로 마스터를 시작, 신입 멤버들이 급증하며 모찾사는 갑자기 거대화되어가기 시작했다. 이에 부담을 느낀 일부의 의향에 따라 모찾사는 94년 들면서 환상특급과 H2J2의 두 팀으로 분리되었다.[41] 모찾사와 이 H2J2, 환상특급의 초기 멤버들이 사실상 국내 TRPG의 1세대라고 볼 만하다.[42]

최경원과 기존 멤버들이 주력을 이룬 H2J2팀은 기존대로 멤버들 위주의 플레이를 지속했지만,[43] 김동은을 위주로 한 환상특급팀은 이후 급속도로 몸을 불려가면서 한국 TRPG의 발전에 큰 역할을 담당했다. 당시 흑석동 김동은의 집을 아지트(모임 장소)로 둔 환상특급팀은 지방에 분회모임을 두는가 하면 많은 사람들을 불러모으면서 TRPG인구를 급속도로 불려나갔는데, 사실상 이후 D&D 한국어판이 만들어지면서 이어진 한국 TRPG 황금기에 생기는 초창기 TRPG 인구의 대부분은 직간접적으로 이 환상특급팀의 영향을 받았다고 할 수 있을 정도이다.

이때의 초기 모찾사 멤버들이 나중에 한국어판 D&D의 번역에 주된 역할을 담당했으며, 이후 최경원 씨를 비롯하여 대부분이 컴퓨터 RPG 쪽으로 진입하여 현재 RPG계의 주축으로 사회활동을 하고 있다.[44] 당시 대부분의 멤버들이 대학생들로, 그들 중 컴퓨터나 게임 관련 전공을 가진 사람들은 거의 없었으나(인문사회학 쪽이 대부분이었고 일부 공대생도 포함), 정말 이상할 정도로 당시의 H2J2와 환상특급의 초창기 멤버들의 대부분은 게임업계로 진출하여 현재 업계 선도기업들의 중추를 이루고 있다. 먼저 업계로 진출한 사람들이 계속 동료들을 끌어들였기 때문인데... 모 인물이 말한 "프로그래밍을 잘하는데 TRPG를 모르는 사람을 가르치는 것보다는, TRPG 아는 사람에게 프로그래밍을 가르치는 게 훨씬 쉽다"라는 말로 정리될 듯하다.

당시 사용하던 시스템은 주로 AD&D 1판과 2판이었으며, 이외 ICE에서 나온 Rolemaster, 소드 월드, 겁스, 룬퀘스트 등의 시스템도 일부 마스터들이 사용했다.

10.2. 발전

한국 TRPG가 최경원의 모찾사에 의해 시작되었다면, 실제 한국 TRPG의 발전은 환상특급팀의 성립과 함께 이루어졌다.

당시에는 판타지라는 문학장르조차 정립되어있지 않았던 시기여서[45], 당시 TRPG 모임은 하이텔 환타지동호회(당시 약칭 환동)의 한 게시판으로만 존재하고 있었다. 하지만 인지도 부족으로 쇠락화되어 가던 동호회 분위기에 비해 TRPG 게시판만 활황을 계속하게 되자, 이에 불만을 가진 기존 동호회원들과 TRPG를 목적으로 가입한 TRPG 팀원(당시 모찾사)들 사이에 불화가 깊어졌고, 마침 환상특급으로 팀이 분리되면서 회장을 맡은 김동은이 하이텔에 RPG동호회를 새로 만들었다.

이어 당대 PC통신( 하이텔, 나우누리, 천리안)에 잇달아 RPG 동호회들이 생기면서[46] 우후죽순처럼 여러 TRPG 모임이 난립하게 되고, 이어 커뮤니케이션 그룹에 의해서 한국어판 D&D 소드 월드 RPG의 발매가 이어지면서 TRPG인구가 폭발적으로 늘어나게 된다. 당시 한국보다 앞서 TRPG 시장이 이루어져 있었던 일본의 TRPG 업체들이 국내시장 진출을 타진할 정도로 국내 TRPG 시장은 크게 성장해서 여러 고등학교-대학교에 동아리가 생기는 등 급성장할 조짐을 보였다.

당시 박상필과 이철이 최초로 주최한 RPG 컨벤션이라 하여 여러 TRPG 모임들이 모이는 TRPG 축제 같은 것도 매년 열리는 등 TRPG 관련 사업도 크게 성장했다. 1997년 무렵에는 RPG전문 출판사인 초여명도 사업을 시작했다.

하지만 일본업체의 한국진입이 무산되고[47], 대부분의 정식 번역본 TRPG를 혼자서 번역, 출시, 홍보하고 있던 (주) 커뮤니케이션 그룹(『 게임매거진』의 출판사)이 TRPG 사업을 접으면서 TRPG 시장은 쇠락하기 시작했다. 이를 상징하는 사건이 천일모험기의 연재중단.

2000년대의 첫 10년기 동안 초여명만이 겁스관련 서적을 꾸준히 발간하며 한국 RPG 출간의 명맥을 이어갔다.

10.3. 한국어판 TRPG의 발매와 쇠락

모찾사 성립 당시 최경원은, TRPG에 대한 제반 지식이 전혀 없던 당시의 팀원들을 위해 당시 사용하던 AD&D 1st룰에 약간의 자작룰과 함께 AD&D 2nd판의 일부 룰을 섞어 속칭 1.5판의 번역본을 만들어 사용하고 있었다. 축약본이라고는 하나 기본룰들을 거의 혼자서 번역/정리한 셈인데, 이후 TRPG에서 지속적으로 사용되던 한국어 단어들의 기초는 거의 최경원 혼자서 만들었다고 봐도 무방하다.[48]

이후 TRPG의 1세대들은 영어/일본어 용어들을 지속적으로 한국어로 바꾸어 나갔다. 앞서 적은 유원택의 모임이 역사는 오래되었어도 일부 단어를 제외하면 주로 영어 용어들을 그대로 사용한 데 비해, 최경원과 여러 멤버들은 초창기부터 한국어 용어 사용을 위주로 하며 점차 정리해 나갔다.[49] 사실 당시 TRPG인들 대부분이 대학생이었고 어느 정도 외국어 지식들이 있었던 편이어서 영문이나 일문으로 된 TRPG 서적들을 읽고 해석하는 데에는 큰 어려움이 없었으나, TRPG의 특정 단어를 한국어화하는 것은 어려운 일이었다.

당시 게임매거진이라는 잡지에서 다른 게임 잡지들과의 차별화의 한 방법으로 한국어판 D&D 발매를 구상하면서 최경원을 비롯한 1세대 TRPG인들 대부분이 이 D&D 한국어화 작업에 뛰어들었고, 이 단어들을 정리해가면서 D&D가 한국어화되었다. 당시 판매량에 대해 걱정하는 시선들이 많았으나, TRPG라는 낯선 장르에 대한 반응이 의외로 좋아서 만족스럽지는 않아도 수긍할 만한 판매량을 보였다. 하지만 유희문화라면 눈깔 뒤집고 보는 기성세대의 탄압은 당연히 TRPG도 다를 바 없어서, 몇몇 중·고등학교에서는 이런 일들도 있었다. 게임 매거진의 발행사인 커뮤니케이션 그룹에서 번역 발간한 D&D 베이직 키트로 TRPG를 시도했다가 교사에게 발각, 주사위를 굴린다는 이유 하나만으로 도박성이 있다고 TRPG 동료들을 일망타진해 체벌하거나 심지어 정학을 먹이는 추태도 있었다. 그냥 여기까지는 괜찮지만, TRPG 동료를 모으려고 시도하다가 마법 나오고 용가리 나오는 놀이를 한다고 동급생들로부터 비웃음을 사고 왕따를 당하는 일도 많았다.

한국어판 D&D의 발매는, 당시까지 환상특급팀의 가지치기식으로 늘어가던 TRPG 인구를 기하급수적으로 늘리는 데 기여했다. 선임자가 후임자를 가르치는 식의 도제식으로 늘어가던 TRPG 인구가, 한국어판 D&D를 읽으며 자생적인 TRPG 인구를 만드는 데 일조하여 이후 게임매거진사에서는 소드 월드와 크리스타니아를 한국어판으로 선보이고, 김성일과 박나림[50]의 도서출판 초여명에서 겁스를 한국어판으로 내놓게 된다.

또 AD&D를 즐기던 여러 팀들 사이의 공동작업으로 AD&D의 2nd판을 번역하려는 노력이 있어서 어느 정도 결과물을 보았으나, 저작권의 여러 문제로 인해 무산되었다.

이후 게임매거진에서는 TRPG의 리플레이어와 유명 TRPG 멤버들의 인터뷰를 싣는 등 지속적으로 TRPG에 대한 노력을 기울였지만, 어른들의 사정으로 점차 쇠락하여 폐업에 이른다.

이어 TRPG는 급속도로 쇠락하여 일부 TRPG 모임에서 자체적으로 TRPG 한국어화를 시도하기는 했으나, 저작권등의 문제로 폐기되면서 한국어판 TRPG는 초여명 겁스가 홀로 꿋꿋이 지켜가는 형국이 되고 만다. 이후 2010년 크라우드 펀딩이라는 사업 수단이 부상할 때까지 한국의 TRPG는 긴 겨울을 보내게 된다.[51]

10.4. 트위터 시대 TRPG의 부흥: 크라우드 펀딩 자캐 커뮤니티 유입

2010년을 전후하여 인터넷의 발달로 크라우드 펀딩이라는 새로운 자금 조달책이 부상하면서, 의욕 있는 신규 사업자가 상대적으로 훨씬 적은 초기자본을 가지고 사업을 시작하는 것이 가능하게 되었다. 한국에서 크라우드 펀딩을 이용한 본격적인 TRPG 사업이 나타난 것은 2012년 Dawn of FATE가 시작하면서부터이다. 반년 뒤 던전월드(초여명), 고민해결! 마법서점(구르는 사람들), 폴라리스, 이어리니안의 유산 순으로 프로젝트가 시작됐다.
거기에 2012년 말부터 국내에 알려지기 시작한 윳쿠리 TRPG 시리즈로 인해 국내 동방 프로젝트 팬층 사이에서 TRPG에 대한 인지도가 늘어나 신입 유저들도 늘어나기 시작했다.

2012년 12월 11일 크라우드 펀딩 사이트 텀블벅에서 페이트를 기반으로 하는 한국산 어반 판타지 TRPG Dawn of FATE의 모금이 시작되었다. 프로젝트 페이지 펀딩 종료 후 2014년 2월의 완성까지 제작 과정에서 잡음이 있기도 하였다. 자세한 내용은 Dawn of FATE 참조.

2013년 4월 6일에는 Sage Kobold Press의 호평작 던전월드의 번역본 크라우드 펀딩이 시작되었다. 이 프로젝트의 주체는 겁스를 번역 출간해온 도서출판 초여명. 하루 만에 목표금액인 300만을 넘기고, 사흘이 지나자 그 두 배인 600만이 모였고, 4월 11일에 1000만을 달성, 5월 6일에는 3100만원을 넘겼다. 그리고 공약에 따라 4천만 원을 넘겨 새로운 시스템 출간을 위한 교섭에 들어갔으며, 마감 전 사흘 동안 천만 원 이상을 모금하여 초여명 부부가 RPG 출판에 전념하느라 미룬 신혼(여행을 대신하는) 여행을 갈 수 있게 되어 모두 축하했다. 최종 모금액은 5,800만 원.

2013년 5월 2일 출판사 구르는 사람들의 새 룰북, 새비지 월드를 기반으로 하는 고민해결! 마법서점 크라우드 펀딩이 시작되었다. 새비지월드의 서플리먼트로, 코어 룰북 계약까지 생각하고 있다고 하였으나 여러가지 사정으로 달리 코어룰북은 TRPG Club에서 출간되었다.

이후 폴라리스, 페이트, 뱀파이어 더 마스커레이드, 아포칼립스 월드, 이어리니안의 유산, 초인동맹 TRPG, 누메네라, 헌티드 스쿨 TRPG :비욘드 스쿨, 제13시대, 로그호라이즌 TRPG 등 여러 룰들이 크라우드 펀딩을 통하여 출간되었다. 크라우드 펀딩 시대가 열리기 전에는 꿈도 꾸지 못했던 일이었다.

2016년 초여명 크툴루의 부름 RPG를 마지막으로 당분간 기존 라인을 보완하는 데 주력하겠다고 선언했다.[52] TRPG Club은 여러 사건으로 인해 당분간 신규 크라우드 펀딩 모금을 대대적으로 할 수 있을지 불투명해졌다. 그러나 이야기와 놀이는 실패를 딛고 크라우드 펀딩에 다시금 성공했으며, 신규 크라우드 펀딩을 준비 중이다. 구르는 사람들 역시 언제든지 신규 크라우드 펀딩이 가능한 상태이다.

한편, 인터넷에서는 기존의 개인 홈페이지 블로그시대가 저물며, 서브컬쳐 인구가 X(당시 트위터)로 대이동하면서, 서브컬쳐에 근간을 두고 자캐 커뮤니티를 즐기던 여덕들이 대거 트위터로 유입되었다. 이들이 기존의 자캐 커뮤니티의 흐름이 바뀌는 과정에서 캐치한 것이 바로 TRPG였고, 전술한 대로 어느 정도의 공통 분모를 가진 이상 자캐 커뮤니티를 즐기던 여덕들이 TRPG계로 옮긴 것은 어떻게 보면 시간 문제였을지도 모른다. ( 관련 분석 / @)[53]

이후 2018~19년을 기준으로 트위터 등 서브컬처계에서도 TRPG가 흥하기 시작하면서[54] 다양한 시나리오가 나오기 시작하면서 시장이 꽤나 활성화되고 있다. 또한 다수의 유튜버 등 방송인들이 TRPG를 진행하면서 점점 안정적으로 입지를 다지고 있다.

11. 한국 TRPG의 쟁점들

11.1. 크라우드 펀딩 시대의 문제점

11.1.1. 후원액은 많지만, 과연 구매력과 동일한가?

던전월드 펀딩 때부터 아예 돈을 안내도 되는 상황(룰북의 웹공개)이란 건 차치하고, 35000원만 후원하면 필수적인 특전은 모두 받을 수 있는 상황에서, 10만 원을 후원한 사람의 비율이 비교적 높다는 점에 주목하여(약 28%) 회의적인 해석이 제기되었다. 한국 TRPG 커뮤니티에서 초여명이 가지는 의미를 생각한다면, 참여자의 상당수는 순수한 의미의 구매자가 아니라 이 기념비적인 사업을 후원하려는 사람들일 가능성이 크다는 것이다. 이후 대부분의 크라우드 펀딩에서도 최고액 구간 후원자 비율이 매우 높았다.

던전월드 후원 당시, 3만 5천 원이 아니라 5만 원이나 10만 원을 후원했을 때 돌아오는 대가는 주사위나 공책 등 잡화에 가까운 기념품이나 후원자들에 대한 감사 페이지에 자신이 원하는 문장을 하나 적어넣을 권리 등이었다. 이를 생각해 볼 때, 고액후원자의 비율이 높다는 것은 룰북의 구매보다는 한국 TRPG 자체를 후원하는 데 목적을 둔 참여자들이 많았음을 보여주는 것이기도 하다. 이러한 점 등을 고려했을 때 다양한 특전을 마련할 여력이 없어 상품 판매에 주력하고 싶은 신규 사업자라면 이만큼의 액수를 모금하기는 쉽지 않으리라는 예상이 가능하며, 크라우드 펀딩을 통해 출간되는 룰북의 종류가 많아질 경우 지금처럼 고액을 후원하는 사람의 비율이 높게 나타나기 힘들 것이라는 예상 역시 가능하다. 이런 예상은 TRPG 펀딩 사상 최초로 실패를 거둔 '장밋빛 입맞춤' 펀딩에서 일부 사실로 드러나고 말았다.

다만 크라우드 펀딩 사이트까지 일부러 찾아와 투자하는 사람은 평균적인 소비자 그룹이라고 할 수는 없고, 기본적으로 얼리어답터 집단에 가깝다고 할 수 있다. 이런 부류의 소비자들은 대체로 최고급품에 지갑을 여는 데에 관대한 성향이 있으므로 10만 원 후원이 많은 것을 꼭 한국 TRPG에 대한 동정이나 후원의 의미로만 해석할 수는 없다.

Special Thanks to 에 이름을 올리는 것과, 던전월드 로고 주사위도 사람에 따라선 큰 가치를 가진다. 나중에 한국에서 TRPG가 떴을 때 레어템으로 팔릴 줄 누가 아나요? 거기다가 던전월드에서도 주요한 35000후원의 비율이 가장 많은 점을 보면 목적이 단순히 한국 TRPG계 후원만이 아닌 사람이 많다는 것도 알 수 있었다. 3만 5천 원 후원자는 절반 이상인 528명이 선택했으며, 157명이 선택한 5만 원 또한 주사위 세트(TRPG에서 필수품이다) 및 감사 페이지에 자신이 원하는 문장을 올릴 수 있는 특전이 있다.[55] 이후 초여명이 진행한 펀딩에서는 반드시 매력적인 중간 후원 구간(책을 다 받을 수 있다거나, 추가 리워드가 집중되는 등)이 있었고, 이 구간을 선택하는 사람의 수도 결코 적지 않았다. 또한, 누메네라 펀딩 이후부터는 펀딩 한정판 도서를 발매하여 최고액 구간에 실질적인 혜택이 있도록 했다.

한국의 TRPG계는 (당연하다면 당연하지만) 국문판이 나오고 그것을 접하여 RPG를 시작했다는 사람들이 많다. D&D, GURPS 등 새로운 RPG가 번역 출간될 때마다 신규 RPG인은 폭발적으로 증가하곤 했다. 던전월드도 마찬가지라고 해석할 수 있는 것이다. 특히 던전월드는 규칙이 매우 간단한 데다가 인터넷에 공개까지 되었다. 기존 RPG 유저들에게만 이슈가 된 것은 아닌 것. 실제로 이후 펀딩에서도 기존 TRPG 향유층과는 다른 집단을 끌어들일 때 가장 폭발적인 호응을 얻을 수 있었다. 로그호라이즌 TRPG 크툴루의 부름 RPG 등이 좋은 사례이다.

11.1.2. 새로운 출판사는 안정적으로 정착할 수 있는가?

초여명은 던전월드 펀딩을 마치고 TRPG출판을 고려하는 사람들에게 텀블벅 방식을 악용한 '낮은 수준의 룰북 판매'에 대해 경고했다. 낮은 수준의 룰북이 크라우드 펀딩을 통해 출시되는 경우, 크라우드 펀딩 방식으로 출판되는 룰북 자체에 대하여 사람들이 신뢰를 잃을 수 있다. 특히 크라우드 펀딩은 특성상 일단 돈을 낸 후에 완성품을 확인하게 되므로 상품이 될 만한 가치가 없는 룰북에 돈을 냈다가 실망하는 상황이 일어나기 쉽다. 이런 상황이 반복되면 크라우드 펀딩을 통한 룰북 출판 자체가 신뢰성을 잃게 되고, 양질의 룰북이 출시될 때도 사람들이 믿기 힘들어하는 상황이 발생할 수 있는 것이다.

불행히도 이런 우려는 일부 적중하고 말았다. 크라우드 펀딩 시대를 맞아 TRPG Club, 구르는 사람들, 이야기와 놀이 3개의 출판사가 새로 출범했다. 그러나 이 출판사들은 첫 번째 제품을 내놓는 데도 허덕였고, 발매일이 엄청나게 미뤄진 예가 많았다. Dawn of FATE를 제작하는 TRPG Club은 결국 모금 마감 후 1년 만인 2014년 2월에야 물품을 완성해 내었다. 구르는 사람들의 고민해결 마법서점 역시 8월에야 배송이 이뤄졌다. 하필이면 이 두 곳이 새비지 월드 코어북 판권이 서로 엮이는 바람에 정보 전달이 더더욱 지지부진했었다는 것이 나중에야 밝혀졌다. 이야기와 놀이 역시 약속했던 때보다 6개월 이상 늦어진 2014년 9월에야 첫 작품인 폴라리스를 배송할 수 있었다(11월에야 모든 배송이 완료되었다). 또한, 출판사는 아니지만 '아틀리에 레토르토'에서 냈던 이어리니안의 유산은 2013년에 모금을 시작해서 2015년 6월에야 배송이 시작되었다. 이후에도 TRPG Club이 진행했던 뱀파이어 더 마스커레이드 역시 2015년 2월에 배송 완료 예정이었으나 2015년 7월에야 기본 룰북 배송을 했고, 2016년 5월까지도 리워드 배송이 완료되지 않았다(2016년 8월 완료 예정이라고 하며, 그나마도 리워드 하나는 변경되었다).

게다가 질에 대한 비판 역시 끊이지 않았다. 이 중 가장 극적인 사례는 역시 TRPG Club의 로그 호라이즌 TRPG인데, 검수가 전혀 되지 않아 오역이 난무하는 퀄리티가 되고 말았다. 자세한 것은 해당 항목 참조.

마지막으로 텀블벅 모금이 과연 제작자에게 이득이 남느냐는 문제도 있다. 초기에는 다수가 TRPG의 보급과 외양확대라는 절대명제하에서 적자를 감수하고 제작을 하고 있다고 봐도 좋을 정도였다. 이득이 남지 않는 이유로는 유명룰북을 가져오기 때문에 비용이 많이 드는 문제도 있고, 특전 제공 비용이 크다 보니 배보다 배꼽이 더 커지기도 하고, 초여명 정도를 제외하면 초보출판사이다 보니 출판 경험이 부족하기 때문이기도 하다. 게다가 그 초여명도 당시까지 한국 최대 텀블벅 후원이었던 누메네라 펀딩에서 적자를 보았다.[56] 폴라리스를 내놓은 이야기와 놀이도 적자를 봤다는 이야기가 있고, '장밋빛 입맞춤'에서는 TRPG 펀딩 사상 최초로 실패를 기록하고 말았다. 또한 이어리니안의 유산 역시 펀딩만으로는 적자를 보았다. 그럼에도 불구하고 크라우드 펀딩이 줄을 잇는 것은, 크라우드 펀딩이 없으면 애초에 출판 자체가 불가능한 수준이기 때문이다. 그러나 당연한 이야기지만, 적자가 지속된다면 새로운 출판사는 안정적으로 정착할 수 없다. 수천만 원 모금의 화려함 속에 구매자와 판매자 모두가 괴로워하는 이면이 계속되는 것은 막을 필요가 있다.

다만, 지나치게 비관론에 빠질 필요는 없다. 실제 문제점은 던전월드 당시 회의론자들의 예상보다도 심각한 것으로 드러났지만(...), TRPG의 부흥기는 지속되고 있다. 각 출판사들은 어쨌든 새로운 룰북들을 내고 있고, 이 중 상당수는 질에서도 호평을 받고 있다. 또한 여러 문제점에도 불구하고 대부분의 크라우드 펀딩은 성공으로 끝났다. TRPG 시장은 아직까지는 확장 일로이며, 구르는 사람들의 탁상예능이나 초여명의 알피지 라이프 등 각 출판사는 TRPG의 지속적인 전파에 힘을 쏟고 있다. 흑자를 보는 경우도 늘어나고 있으며, 시장이 더욱 커졌을 때 이들 출판사가 낼 수 있는 대형 라인들 역시 여전히 여럿 남아있다. 모든 것이 불투명했던 2013년 당시에 비하면, 지속가능성은 훨씬 커졌다고 할 수 있다.

11.2. 한국산 TRPG

한국산 TRPG 제작을 위한 노력은 꽤 초기부터 시작되어, 하이텔 환타지동호회의 게시판 시절이던 94년도부터 국산 TRPG제작을 위한 모임이 존재하였다.

하지만 초기에는 멤버들의 TRPG에 대한 지식부족으로,[57] 이후 D&D 한국어판이 나오고부터는 오히려 국산 TRPG의 제작에 대한 열의가 줄어들어 모임이 지지부진해졌다.[58]

이후 TRPG의 황금기가 열린 동안 수없이 난립한 여러 TRPG팀들 사이에서 자작룰들이 난무하였으나 완성도가 높지 못하여 규칙을 만든 팀들 외에 다른 팀들과 공유되는 일은 거의 적었다. RPG 컨벤션이 열리면서 일부 팀들이 자작룰들을 책자화하여 판매하기도 하였으나 인지도는 거의 미미하다.

그중 그나마 제일 이름이 있는 것으로는 98년초 RPG팀 B&D에서 나놓은 적전(赤典)으로, 조선시대를 배경으로 하는 TRPG로 아마추어 TRPG의 가능성을 보이긴 했으나 상업출판으로까지 이어지지는 못했다. 이외에 게임매거진에서 김찬구가 만든 미르라는 국산TRPG를 소개하기도 했다.

1998년에는 겨울가족 출판사에서 라콘도리아 RPG가 출판되었다. 이 시스템은 ISBN을 갖고 정식으로 출판된 최초의 한국산 TRPG라는 기념비적인 기록을 갖고 있다. 그러나 뚜렷한 사업목표를 갖고 출판된 제품이라기보다는 아마추어의 자비출판에 가까운 형식이었고 제품의 질도 소비자들의 기대에 못 미쳐 상업적으로는 실패하고 말았다.

2008년에는 초여명에서 자체 집필한 겁스 월드북 겁스 실피에나를 내놓았다. 라콘도리아 이후 10년 만에 선보인 두 번째 한국산 TRPG 서적.

2012년 5월 31일 갑작스럽게 고전게임 갤러리에서 TRPG 붐이 일어나 자체제작 TRPG제작이 시작되었다. G&G 참조.

2012~2013년의 크라우드 펀딩 붐을 타고 나타난 TRPG 중 두 개( Dawn of FATE, 고민해결! 마법서점)가 한국산 TRPG이다. 이들은 완전 자체 제작이 아니라 기성 시스템의 프레임워크( 페이트, 새비지 월드)를 가져와 사용한 제품이라는 공통점이 있다.[59] 출판사 구르는 사람들 고민해결! 마법서점은 ISBN을 받은 정식출간물이므로 무사히 출간된다면 역사상 세 번째 한국산 TRPG서적이 된다. 그런데 DoF측에선 최근 무모한 개드립발언을 했는데 스스로가 국내 최초의 TRPG 룰북인 DoF'라고 자신들의 홈페이지 TRPG Club의 Product란에 써버린 것.[60] 당연히 위의 다른 RPG들이 최초이건만 하필 관련자들이 어느 정도 RPG계 내에 이름이 알려져 있는 사람들. ISBN으로서나, 한국출자로서나, 한국어로서나 모두 아니다.

그리고 한국에서 자체 제작한 이어리니안의 유산이 크라우드 펀딩을 시작하였고, 당연하다는 듯이 첫날 달성에 성공하였다.

이후 FATE를 기반으로 한 초여명 초인동맹 TRPG, 새비지월드를 기반으로 한 조커포지의 헌티드 스쿨 TRPG : 비욘드 스쿨이 출간되었으며, 아포칼립스 월드 엔진을 기반으로 한 구르는 사람들의 고마워요! 대소동 해결단은 펀딩에 성공하여 제작되었다.[61]

이후에도 각종 TRPG 행사, 텀블벅 펀딩, 트위터 통판 등 여러가지 판매처를 가지고 동인과 상업 가리지 않고 여러 룰북들이 꾸준히 제작되어 판매되고 있다.

12. 한국의 TRPG 출판사

13. 룰의 종류

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14. TRPG 관련 작품

15. 유명 TRPG 플레이어와 세션

15.1. 한국

15.2. 해외

16. 관련 문서

17. 외부링크



[1] 이 점에서는 보드게임과 유사하다. 그러나 이 점 외에는 여러 다른 특징을 가지므로 별개로 분류된다. [2] 때문에 혼신의 연기를 할수록 더욱 재밌어진다. [3] 게임이라 하면, 전자기기를 이용한 비디오 게임을 우선적으로 떠올리는 사람들이 많아졌다. 하지만 게임항목에서도 서술되어있듯 비디오 게임 또한 게임이라는 큰 틀의 한 갈래에 불과하다. [4] 우리나라에서 RPG라고 하면 MMORPG를 비롯한 비디오 게임으로 통용되는 것과 달리 서양권은 RPG 하면 TTRPG로 통하는 편이다. [5] 소위 '게임적 요소'에 충실한 플레이어 [6] 일본어 위키백과에서 TRPG라고 하면 정확히는 테이블 토크 RPG라는 문서명으로 연결된다. [7] 이쪽은 직접 만나서 얼굴을 부대끼고 종이와 시트에 정보를 적어가며 플레이하는 경우를 가리킨다. [8] 서양에서는 Online Tabletop이라고 한다. [9] 이 명칭을 붙이던 당시에는 그보다 더 고전적인 RPG에 비해서 본질이 크게 다르지는 않았지만, 최신 RPG 시스템들의 변화된 창작 이념을 볼 때 RPG의 본질에 대한 논의와 회의론이 꾸준히 존재해온 암시라고 볼 수도 있다. [10] 감옥에서 플레이하는 게임은 서로 다른 인종이나 갱단에 소속된 죄수들도 서로에 대한 불신을 잠시 접을 수 있는 중립지대가 되며, 범죄 활동으로 인해 무뎌졌던 협동 능력을 다시 기를 수 있는 건전한 취미로 인정되는 경우가 많이 교도관들도 규칙서를 복사해서 주는 등 지원해주기도 한다. 다만 게임 안에 탈옥 계획을 암호화해서 시뮬레이션하는 것은 아닌지 의심을 받기도 한다고. [11] 해당 글에서는 미 육군 대위 던전 마스터가 되어 캠페인을 주최하면서 휘하 장병들에게 시간을 지켜 참석할 것을 명령(?)하고 있다. 공문 형식으로 되어있지만 지정한 날짜가 토요일 정오이므로 근무시간 외의 여가활동임을 알 수 있다. 종종 영관급 장교가 사병과 같이 플레이하는 경우도 있다고 한다. [12] 그게 진짜 전사의 말대로 코볼트인지 아니면 도적 떼인지 정하는 건 대개 룰에선 마스터이다. 마스터에 따라서는 일부러 정보를 꼬아서 플레이어를 골탕먹이기도 하는데, 심한 경우 '하얀 용'이라는 정보에 맞춰 화이트 드래곤 대비를 해 갔더니 [13] 저레벨 모험가는 기본적으로 용병이기 때문에 계약의 조건을 따져보는 것이다. 조건이 지나치게 느슨하면 조건만 충족하는 루니 엔딩(분진폭발 등)이 발생할 수 있다. [14] 로그, 마법사와 벌이는 일종의 굿캅 배드캅식 협상법. 또한 플레이어의 입장에서 GM이 짜놓은 세계를 탐험하는 주된 방법은 더 많은 NPC를 만나는 것이므로, 연회를 통해 마을의 다른 NPC와 만나겠다는 뜻을 밝혀 이후 세션의 방향에 대한 신호를 주는 것이다. [15] 동료가 판정 굴림을 도와줄 수 있는 규칙을 사용할 경우, 어떻게 도와주는지 명시하는 것이 좋은 롤플레이이고, 그런 좋은 롤플레이에 보상을 주면 이후 추가적인 롤플레이를 유도할 수 있다. [16] 상술한 분진폭발이 일어나는 루니 엔딩이 되었다고 해도, 플레이어와 마스터가 재미있는 플레이였다고 생각하고 즐기면 목적을 달성한 것이 된다. [17] 캐릭터 시트에 캐릭터 얼굴 그림을 예쁘게 그려넣으면 좋지만, 모든 플레이어에게 외모 묘사를 강요하지는 않는다. 마찬가지로, 캐릭터 설정과 성격 플레이(캐릭터 플레이)를 강요하지는 않는다. 그냥 모험가로서, 파티원으로서의 클래스 역할에 충실하면 되는 것이다. [18] 지능도 낮아 사실상 지식이랄 게 없고, 이제 갓 모험에 나서 경험도 부족한 전사가 괴물의 외형만 보고 고대의 역사에서 유래한 존재라는 사실 등 깊이 있는 정보를 줄줄 늘어놓고 있다. 심지어 그게 플레이의 밸런싱에 영향을 줄 정도로. 플레이어의 지식을 그대로 캐릭터의 지식에 동화하여 불필요한 이득을 얻는, 전형적인 나쁜 OCC. 어떤 의미에선 " 작가보다 똑똑한 캐릭터"의 안티테제. [19] 성기사 플레이어는 여기에 대응하여 "그러면 제가 여기서 좀 더 고압적으로 나설 테니 성대하게 딴지 좀 걸어주세요. 재밌을 듯 ㅋㅋ" 식으로 맞장구를 칠 수도 있다. 이런 게 적절한 OOC. [20] 참고로 AD&D의 트루 뉴트럴은 저딴 설정이 절대로 아니다. 저기서 말하는 균형은 말 그대로 세계적 단위의 균형이기 때문에, 플레이어 파티가 몬스터와 싸우는 도중에 세계의 균형이 흔들릴 정도라면 애초에 파티에 남아있지도 않아야 한다. [21] 다만 이러한 롤플레이마저도 상황에 따라서는 허용된다. 가령 제정신인 정도를 나타내는 san 수치 개념이 있는 크툴루의 부름에서 정신이 나간 캐릭터를 연기한다거나 하는 식. 또한 알피지는 사회적 게임이기 때문에 팀에 따라 롤플레이의 기준이 다를 수도 있다. [22] 아래 단점의 인간관계 부분도 참조. [23] 집중 안 하고 게임 외적으로 떠들기, GM 말 끊기, 과도한 루니 플레이와 룰 치킨 플레이, 빠른 진행만 고집하면서 스토리가 산으로 가니 급전개라고 징징대기, 성적인 농담, 서사는 무시하고 루팅에만 몰두, 캠페인 도중 탈주 등. [24] 제대로 된 편의 시설이 있는 마을이 딱 두 번 나오고 메인 퀘스트 루트 바깥은 허허벌판뿐인 맵 디자인, 플레이어와의 상호작용은 전혀 없이 각본대로 딴소리하는 NPC들, 플레이어의 창의적 플레이를 악의적으로 처벌함, 플레이어들에게는 불합리한 뺑뺑이를 강요하면서 멋진 역할은 전부 GM 총애 NPC가 독점 등. [25] 고전적인 RPG 시스템들은 마스터와 플레이어의 역할 분화가 분명했고, 플레이어는 캐릭터라는 수단으로 마스터가 깔아둔 이야기를 크게 벗어나지 못하는 놀이를 해야 했다. 그것은 그것대로 재미있을 수는 있었으나 플레이어가 이야기의 변화에 근본적인 영향을 끼칠 수 있느냐는 점에서는 회의적이었다. 이후 해외에서도 많은 담론이 있었고, 이후 만들어진 인기있는 인디시스템들은 이런 점을 개선하여 어떻게든 플레이어를 이야기의 공동 창작자로 기여하게 하는 데 많게든 적게든 관심을 갖고 있다. 만들어진 스토리의 팔로어로 노는 것은 컴퓨터 게임 쪽이 훨씬 유리하니까. [26] 그 예외의 대표적인 예가 RPG계의 아이돌 크리스 아벨론, 마스터링으로 갈고닦은 작문과 스토리텔링 능력에 힘입어 그는 게임업계에서 손꼽히는 내러티브 디자이너로 인정받고 있다. [27] 대표적으로 크툴루의 부름 RPG 문서에 소개된 동명의 룰로 진행한 솔로세션 <외로운 일인극, 쓸쓸한 TRPG>가 있다. [28] 단순히 항마력 문제가 아니라 감정이입을 제대로 하지 못하는 것이 더 문제이다. 예를 들어 rpg에 흔히 있는 상태 이상 중 하나인 혼란의 경우에도 정말로 혼란한 연기를 하기는 쉽지 않다. [29] 가령 노예상들에게 습격당한 마을에서 간신히 탈출한 소년이 파티에 마을 사람들을 구해줄 것을 애원하는데 이때 파티의 질서 팔라딘이 '우리에게는 해결해야만 하는 대의가 있으니 도와줄 수 없소, 스스로를 구할 수 있는 자들은 살아남을 것이오.' 하고 파티를 납득시켜 거절한다면 노련한 마스터는 재치있게 새로운 플롯과 대사를 고안해 게임을 이끌겠지만 그렇지 못한 마스터라면 플레이어들에게 불합리한 처벌을 부여하고 억지스러운 전개를 집어넣어 퀘스트를 강요하거나 플레이어들의 롤플레이를 무시하고 기존 플롯을 고집하는 등의 문제가 생길 수 있다. [30] 물론 마스터의 재량과 다른 플레이어들의 동의 하에 이런 플레이어도 '이 또한 자유도의 일환' 이라며 용인하면서 스토리라인으로 끌어들일 수는 있으나 쉽지 않은 일이다. 무엇보다 이걸 실행하려면 마스터의 능력이 무척 높아야 한다. 이런 일까지 상정한 시나리오를 구상하기란 쉽지 않으니 임기응변으로 해결을 해야 하기 때문이다. [31] 원래 목적 그대로 d10으로 쓰거나, 두 개를 사용해 각각 1단위, 10단위로 취급해 d100을 대체하는 경우가 많다. [32] 범위가 1~100이라 % 판정에 아주 유용하기도 하고, 100면체는 확률에 따른 성공/실패 판정이 아니면 쓸 일이 그리 많지 않기 때문. [33] 당장 D&D 본편은 물론, 룰을 체용한 발더스게이트, 네버원터나이츠, 패스파인더, 필라스 오브 이터니티 등에도 모든 동료가 선 성향은 아니며, 경우에 따라 악 성향의 캐릭터로 파티를 구축할 수도 있다. 이것이 가능한 것은 아무리 성향이 '혼돈 악'처럼 극단적이라도 인간의 상식이나 자기만의 룰은 가지고 있기 때문인데, 자칭 악 성향의 캐릭터를 플레이한다는 유저들은 사고와 행동이 그냥 몬스터랑 별 차이가 없는 경우가 대부분이다. 애초에 악 성향 캐릭터라는 것 자체가 쉽게 완성될 수 있는 요소가 아니다. [34] 시나리오 진행 방식, 마스터가 개입하는 정도, 1회 전투 시 평균 소요시간 [35] 특히 아리안로드나 로그호라이즌 trpg 등은 전투시 행동순서가 페이즈별로 이루어져서 전투시간이 길어지기 일쑤다. [36] TRPG 빌런 썰은 대부분이 플레이어에 대한 것이지만, 먼치킨 NPC가 플레이어의 활약이 무색하게 모든 걸 정리하고 진 주인공이 되어 허탈함을 준다거나, 플레이어는 별 의미가 없고 마스터가 준비한 시나리오로 흘러가는 것을 바라보는 역할만 맡게 된다거나, 반대로 당일치기임에도 스토리 분량이 너무 방대해 감당할 수 없어 중간에 파토가 나는 등 GM이 빌런이 된 경우도 적지 않다. 전자는 하다못해 gm이라도 즐거웠겠지만 후자는 열심히 준비한 gm도 상처받고 제대로 즐기지 못한 플레이어도 상처받는 최악의 비극이 따로 없다. [37] 이런 이유로 대중적인 TRPG 룰북들은 게임을 진행하기 위한 정보를 제공하는 데 중점을 두고 진행에 구태여 알 필요가 없는 자세한 세계관과 설정들은 설정집이나 백과사전 등으로 별도로 풀어둔다. 이는 비디오 게임 등 다른 게임 영역에서도 마찬가지다. [38] 이 모임은 2014년 외국으로 이민한 유원택과 민병철을 제외한 4인 모임으로 현존하고 있다. 다만 다들 취미생활로, 팀원 중 RPG 게임업계로 진출한 사람은 한 명도 없다. 나중에 나오지만, 국내 TRPG 초창기 무렵 학생 때 RPG에 빠져들었던 사람들이 대부분 게임업계로 진로를 정했다는 것을 생각하면 조금 신기한 일일지도……. 암튼 무려 30년 넘는 역사를 가진 모임이니 역사로만 따지면 자타공인 국내 최고(最古)팀. [39] 그래도 주당 2-3일은 꼬박 밤새다시피 플레이를 지속했으니 TRPG다운 폐인 모임이었던 것은 마찬가지...모 인물 왈, 우리가 이거 할 시간에 공부했으면, 대학이 한 단계 높아졌을 거야...라는 고딩 RPG 폐인들의 흔한 한마디... [40] 위의 유원택의 팀도 팀원 중 김찬구가 우연히 하이텔에서 모찾사의 활동기록을 우연히 발견하기까지 국내에 TRPG를 아는 다른 사람이 있는 줄을 몰랐었고, 이후 외국에서 TRPG를 배워온 몇몇이 모찾사 등에 합류하기는 했으나, 그들도 여러 이유로 국내에서 TRPG 활동을 생각하지 못했었다고 한다. [41] H2J2는 기존처럼 아는 사람들끼리 RPG를 즐기는 것에 만족했지만, 환상특급은 국내 RPG보급을 위해 적극적으로 팀을 확장시키는 데 주력했다. [42] 당시 최경원이 마스터를 볼 때 별명은 ""뺀마"". 이유는 마스터가 외모가 영 뺀질거린다는 이유로……. 나중에 최경원이 게임매거진에 필자로 참여할 당시에도 뺀마도사라는 펜네임을 사용했다. 이외에 김동은은 백마, 김찬구는 적마. [43] 여담이지만, 당시 팀의 분리는 마스터를 먼저 분리해놓고 팀원들이 취향에 따라 따라가는 방식이었다. 당시 마스터는 최경원의 서양 세계관과 김찬구의 고구려 세계관, 김동은의 갈회피겐이라는 이름의 독자 세계관이 있었는데(당시 김동은은 최경원으로부터 처음 RPG를 배운 지 6개월여 만에 마스터를 갓 시작한 상태였다), 모찾사의 초기 멤버들은 대부분 최경원을 따라 모찾사에 이어 HappyHappyJoyJoy(H2J2)를 세웠고 비교적 후반기에 참여한 사람들이 대부분 김동은을 따라 환상특급(당시 유행하는 TV프로의 이름을 따랐음)을 설립했다. [44] 국내의 초기 대부분의 온라인 RPG누 이 멤버들의 손을 거쳤다고 볼 수 있을 정도. [45] 당시 미국이나 유럽으로 유학을 다녀온 국내 영미문학 대학교수들조차 판타지라는 장르 자체를 모를 정도로 국내외에 판타지라는 장르는 거의 인지도가 없었다. 반지의 제왕이 반지전쟁이라는 제목으로 한국 번역본이 나와 있었으나 번역의 상태는 심히 좋지 않았고, 인지도 역시 매우 낮았다. [46] 당시 김동은은 하이텔 RPG 동호회의 창립자 겸 초대 운영자, 천리안 검마동(검과 마법 동호회)의 초대 운영자를 모두 맡으면서 타 통신망 RPG 동호회와의 연합을 주도하여 사람들의 힘을 모으면서 RPG의 확산에 큰 역할을 했다. D&D의 번역사업도 그를 중심으로 이루어졌고, 사실 그가 없었다면 국내 RPG의 역사는 크게 달라졌을 듯. [47] 어른들의 사정으로 게임매거진사와 조건이 맞지 않았고, 국내에 일본업체 구미에 맞는 인재가 없었던 것도 한몫했었을 듯. 일본어 능통/대졸 이상/RPG 능통이라는 조건에 맞는 사람이 당시 국내에 거의 없었다. [48] TRPG에서 흔히 쓰이는 규칙이나 영어단어들, THAC0, Saving throw, Strength 등등 단어들을 한국어로 바꾸는 것은 정말 쉽지 않았을 것이다. [49] 물론 이 과정에서 많은 시행착오가 있었고, 유원택모임에서 사용하던 일부 한국어 용어들도 받아들였다. [50] TRPG를 통해 만나 결혼하게 된 사이라고 한다. RPG에서 만나 결혼한 커플이 많지는 않지만 드물지도 않다. 일주일에 며칠씩(특히 주말…….) 밤새며 얼굴을 마주치고 있으니 썸씽(?)이 일어나도 이상하지 않았을 듯……. 대표적인 TRPG 커플이 게임매거진에서 연재하던 천일모험기의 마스터이던 모양과 전사플레이어이던 모씨. 리플레이에서 보이듯 독자들의 많은 염장을 지르던 이 커플은 결국 결혼해서 잘 살고 있다. [51] 인터넷 커뮤니티를 중심으로 팀과 플레이는 계속해서 존재했고, D&D 3rd로 촉발된 영미권 TRPG의 융성은 한국에도 영향을 미쳤다. 하지만 RPG 컨벤션의 종료, 아마추어 룰북의 제작 취소 등, 팬들의 활동 외의 '공식적인 활동'은 중단된 상태였다. [52] 다만 소형 라인을 크라우드 펀딩으로 낼 가능성은 남아 있다. [53] 글의 중간에 앵슷같은 팬픽/용어가 나온다. [54] 가끔식 실트에도 네임드적인 시나리오의 제목이 오르는 등 상당한 영향을 미치고 있다. [55] 사실, 기념 문장을 남기고 싶어 기꺼이 돈을 냈다는 사람들도 적지 않다. [56] 물론 초여명 측에서는 적자가 나온 것은 계산을 잘못한 것 때문이고 이후 일반 출판으로 흑자를 볼 수 있다고 밝혔다. [57] 의욕들은 다들 충만했지만, TRPG에 대한 개념이나 지식이 부족하여 룰적으로 표현하기 어려운 비상식적인 발상만 가득하였다. [58] 당시 'TRPG제작위원회'라는 모임으로 미미하게 제작이 시도되었고, 이는 당시 위원회장이던 김찬구의 손에 의해 '미르'라는 rpg로 결실을 보기는 했다. [59] Dawn of FATE는 Advanced FATE라는 자작 시스템을 기반으로 한다고 제작사에서는 주장하는데, 이 Advanced FATE라는 것도 페이트 코어 시스템을 기반으로 하여 개발된 것이므로 이현령비현령 원칙적으로 DoF는 페이트 기반 RPG라고 할 수 있다. [60] 파일:attachment/TRPG/bildagod.jpg [61] 위에서 언급된 라콘도리아 RPG, 이어리니안의 유산을 제외한 룰들은 모두 기존의 시스템을 기반으로 하였다. [62] 아다치 요스케(安達洋介) 작 여고생 TRPG 만화(...). 연재가 미칠 듯이 느려 2008년 말에 1권이 나왔는데 4권은 2015년 12월이 돼서야 나왔다. [63] 추가로 링크된 재생목록은 라이너 채널의 공식 재생목록이 아닌 다른 유저가 만든 재생목록인데 라이너 채널의 공식 재생목록은 이보다도 더 많은 동영상들이 누락되어 있다. [64] 물론 인기=완성도가 아니기 때문에 실제로는 인기하고는 별개로 국내 TRPG의 대표 세션이라고 하기에는 문제가 많다. 방송 분량이 정해져 있던 탓에 빠른 진행을 위해 중간부터는 TRPG의 특장점인 자유도나 NPC하고의 대화 등이 대거 간소화되고 스킵도 많아졌기 때문. 플레이어들 4명끼리의 티키타카가 엄청나 재미는 상당하지만 NPC들하고의 교류는 수많은 TPRG 세션들 중에서도 손꼽히게 낮은 편이다. D&D라는 룰 자체가 TRPG 초심자들에게는 좀 어렵다 보니 시청자들 입장에서도 다른 TRPG 영상에 비해서는 이해하기가 좀 어려운 편이고 출연자들도 플레이어 4명은 물론이고 키퍼인 주호민까지 모두가 룰을 제대로 파악하지 못해 키퍼가 하우스 룰을 의도한 것도 아닌데 룰이 엉망으로 적용되어 진행된다는 점도 문제. 이런 문제들 때문에 분량에 아무런 제약이 없어 무한한 자유도를 보여줬던 첫 TRPG인 병거니우스의 모험을 호미니아 탐험대보다 오히려 더 고평가하는 시청자들도 많다. 장르의 차이에 따른 취향 문제도 있는데 병거니우스의 모험은 판타지 코미디, 호질은 서스펜스(애초에 크툴루의 부름 RPG라는 룰 자체가 호러 및 서스펜스를 위한 룰이다)인 것에 반해 호미니아 탐험대는 코미디 요소가 있기는 하지만 왕도 판타지물에 가깝다. 물론 이런저런 문제가 있기는 하지만 그럼에도 재미는 확실하고 장점도 많아 추천할 만한 영상임에는 이론의 여지가 없다. 특히 한국에서는 D&D를 플레이한 세션의 리플레이 영상이 거의 없기 때문에 한국의 D&D 세션 중에서는 독보적인 위치에 있다. [65] 기본 판정이 2d6이고 턴 개념이 느슨한 것으로 보아 아포칼립스 월드 엔진을 기반으로 한 듯하다. [66] 문고판(애장판)은 4권.