1. 개요
AAA(Triple-A) Game게임 업계에서 편의상 부르는 비디오 게임의 분류. 대형 게임사가 대량의 제작비를 투입하여 양질의 게임을 만들어 수백만 장의 판매량을 목표로 하는 게임을 말한다. 제작비는 개발비(Development Cost)뿐만 아니라 막대한 마케팅(홍보 및 유통) 비용도 포함된다. 즉, 게임계의 블록버스터라고 할 수 있다.
한국, 북미권에서 모두 많이 사용하는 용어이다. 그러나 어째선지 게임을 규모에 따라 분류할 때는 AAA 게임과 인디 게임 단 두 개로만 구분하는 경우가 많다.[1]
2. 특징
AAA급 게임의 게임의 제작비는 2024년 기준으로 USD 2억 달러 이상으로 알려져 있다. #1 #2 개발비는 계속해서 가파르게 오르는 추세라 2023년 CMA는 AAA 게임을 개발하는데 마케팅 비용을 합쳐 USD 10억 달러 이상이 소요될 수 있다고 밝혔다. #3제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티플랫폼으로 출시되지만 특정 기종의 독점작인 경우도 있다. 이 경우 십중팔구 해당 콘솔의 판매를 견인하기 위한 퍼스트 파티 혹은 세컨드 파티의 작품[2]이다. 기간 독점[3] 혹은 콘솔 독점[4]인 경우도 있다. 닌텐도는 항상 독점 플랫폼 발매를 고집하고 있고 [5] 소니(SIE)는 한때 독점작의 비중이 닌텐도만큼이나 높았지만[6] 2020년 이후로는 기간 독점이나 콘솔 독점의 비중이 크게 늘고 있다. 자세한 것은 PlayStation PC 문서 참조.
AAA 게임의 특징에 부합하는 최초의 게임은 보통 파이널 판타지 VII(1997)로 여겨진다. 당시 약 4,500만 달러(2024년 기준 약 9,000만 달러의 가치)의 개발비가 사용되었고 컴퓨터 그래픽스를 적극 활용한 시네마틱 FMV 컷신, 오케스트라풍 음악, 영화적인 연출과 스토리 구성 등 오늘날 나오는 AAA 게임들의 특징을 두루 갖추고 있다.
2015년 이후 패키지 AAA 게임의 장르는 제작비가 많이 들고 화려한 그래픽을 자랑하는 FPS/ TPS, 액션 어드벤처, RPG, ARPG 등으로 한정되어 있다.[7] 반대로 퍼즐 게임, 비주얼 노벨, 음악 게임 등의 장르는 인디 게임이 주류이다. 이는 막대한 제작비와 시간을 투자하므로 모험보다는 기존의 검증된 장르만 개발하는 안정적인 선택을 하기 때문이다.
PC용 AAA 게임 독점작은 게임패드로는 조작이 힘들고, 키보드/마우스 친화적이고, 사용하는 키가 많고, 키보드 채팅의 비중이 큰 전략 게임( RTS, MOBA 포함), MMORPG 등 일부 장르를 빼면 거의 없어졌다고 봐도 무방하다. PC로만 출시되었던 게임[8]도 2015년 이후로는 멀티 플랫폼으로 출시되는 추세다. PC 게임이 콘솔에 비하면 상대적으로 판매량 자체가 적었다. PC는 더군다나 판매량이 비교적 적어 AAA 게임 시장에서 찬밥 취급당할 때가 많은데 발매일까지 늦어지는 경우가 허다하다.[9]
AAA 게임의 개발비가 해를 거듭할 수록 점점 천정부지로 올라가는데 비해 정작 게임 가격은 변동이 거의 없다 보니 그러한 게임을 만들 수 있는 제작사들의 수는 과거에 비해 줄어든 편이다. 제작비가 부족한 중소규모 제작사들은 배우를 기용하여 모션 캡처를 하거나 뛰어난 아티스트를 고용해 수준 높은 컴퓨터 그래픽을 구현하는 것 등이 힘들어졌기 때문이다.
2020년 이후 AAA 게임의 70% 이상은 북미와 일본에서 개발되고 있는데 출시되는 게임의 상당수를 AAA급 게임 규모로 개발할 정도로 자금 및 인력이 충분한 회사는 북미와 일본에도 많지 않다. 북미에는 Microsoft( 베데스다, 액티비전 블리자드 포함), EA( DICE, Maxis, 리스폰 등 포함), 테이크 투( 락스타, 2K 포함), WB 게임즈 등 많지 않다.[10] 일본에는 소니(SIE)[11]( 너티 독, 인섬니악 등 포함), 닌텐도[12], 캡콤, 세가 사미( ATLUS, CA 포함), 스퀘어 에닉스, 반다이 남코, 코에이 테크모 정도가 AAA 게임을 개발하고 있다.[13] 유럽에는 유비소프트와 CDPR, 엠브레이서 그룹( CDE 엔터테인먼트 포함) 정도 뿐이다.
한국 게임 회사들은 제작비나 규모는 AAA급과 비슷한 규모의 작품들 몇 개를 선보이기는 했으나 게이머들에게 쭉 외면받았는데 이는 기술력 부족, 다른 예술 분야와 협업 부족 등 독창성 및 기획성 미달과 코어 게이머들 특유의 온라인 게임에 대한 천대도 한 몫한다.[14] 그나마 그런 한국 게임계에도 점차 콘솔 AAA 게임에 도전하는 한국 게임사가 나오는 건 상당히 고무적이라고 볼 수 있다.
당연히도 AAA 게임은 ' 하이 리스크 하이 리턴' 상품에 속한다. 애초에 AAA 게임 업계는 높은 수익률만큼이나 흥행 실패(대손)율 또한 높은 분야이기 때문이다.
2.1. 발매 시기
개발에 많은 시간과 자본이 투입된 만큼 배급사는 연중에서 판매량을 극대화할 수 있는 시기를 골라 발매하려는 경향이 크다. 그 때문에 가장 큰 게임 시장인 북미 시장을 노리고 블랙 프라이데이 근처인 11월 초순~중순을 발매일로 정하는 경우가 매우 많다.3. 문제점
비트 경쟁으로 촉발된 비디오 게임의 퀄리티 상승 문제는 유저들의 요구와 맞물려 제작사들이 내놓아야 할 그래픽(텍스처, 모델, 애니메이션), 음향 설계, 연출 등등 게임 전반의 퀄리티 요구치를 지나치게 끌어올려 놓았다. 이 때문에 AAA 게임의 평균 제작비는 20세기에 비해 기하급수적으로 폭증하기 시작했고 AAA 게임 제작 시 제작사와 개발진의 모든 고민은 여기서 시작된다.3.1. 영화적인 연출에 집착
시간이 흐르고 게임 제작사들의 개발 기술력이 좋아질수록 AAA 게임들은 광원 효과, 고사양 그래픽을 비롯한 '영화 같은 연출'에 대해 점점 더 집착하는 경향을 보이고 있다. 이는 라스트 오브 어스가 처음 발매되었을 때의 평가만 보아도 알 수 있다. 몇몇 리뷰어들은 라스트 오브 어스를 보고 '게임계의 시민 케인'이라고 했는데 이는 게임 업계에 그만한 영향을 끼쳤기 때문이 아니라 영화적인 연출과 스토리 때문이었다. 정작 플레이 방식 자체는 여러 서바이벌 호러 게임들에서 자주 볼 수 있었던 평범한 디자인이었고[15] 라스트 오브 어스가 게임 플레이 또는 시스템 측면에서 시장에 영향력을 끼친 부분은 크지 않다. 이는 요즘 AAA 게임들의 경향만 봐도 알 수 있는데 라스트 오브 어스처럼 일자형으로 진행하는 게임은 점점 줄어들고 오픈 월드 기반의 게임들이 늘어나는 추세다.문제는 영화란 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고 이것이 플레이어의 상호작용이 필요한 게임과 상극이라는 점이다. 영화적 연출과 스토리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 중요한 장면에서 플레이어의 동작 권한을 빼앗을 수 밖에 없는데 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하기 때문이다. 이는 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜여진 트리거가 알아서 게임을 진행시키고, 맵은 넓은데 미션만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박된 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다.[16] 이러한 영화적 연출을 위해 영화 업계 종사자들을 스카웃하고, 온갖 화려한 이펙트와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다.[17]
이런 이유들 때문에 2010년 이후 멀티플레이, 특히 PvP 게임의 비중이 높아지는 중이다. 처음부터 모든 것을 개발자가 만들어 줘야 하는 싱글플레이 게임과는 달리 대전형 멀티플레이 게임은 기본적인 맵과 규칙만 깔아놓으면 나머지는 유저들이 재미를 만들어가는 형태이기 때문이다. 이 때문에 혼자서 스토리를 즐기길 원하는 코어 게이머들은 이러한 현상에 대해 우려를 표하고 있으며 베데스다 소프트웍스는 싱글플레이 게임을 살려내자는 #SavePlayer1 캠페인을 펼친 적도 있다.[18]
2010년 이후에는 영화적인 연출에 너무 집착한 나머지 레벨 디자인이 엉망진창인 상태로 출시되는 게임도 많아지는 추세다. 하드코어 게임을 좋아하는 코어 게이머들조차 혀를 내두를 정도의 사악한 난이도를 자랑하는 특정 에피소드 등의 문제점이 많아졌다. 심지어 일부 게임에서는 도저히 정상적인 플레이 방법으로는 클리어가 불가능한 노가다 퀘스트를 시키기도 한다. 그렇다고 영화 같은 그래픽에 집착하는 개발사만을 탓할 수도 없는데 당장 게이머들의 반응만 봐도 게임성은 좋음에도 그래픽이 안 좋기 때문에 그래픽만으로 주구장창 까이며 외면받는 경우도 많다.
흥미로운 점은 게임 업계가 '영화같은 연출'에 집착한 것은 2010년대가 처음이 아니라는 것이다. 1990년대 초 CD가 게임 업계에 활용되기 시작할 때 영화를 흉내내기 위해 게임 중간 중간에 FMV 영상들을 넣은 게임들이 유행했다. 헌데 이런 게임들은 대개 영상에 너무 집착한 나머지 정작 게임 플레이 자체는 그닥 대단하지 않은 경우가 많았다. 즉, 현재의 '영화같은 게임들'에서 지적되는 문제들과 똑같은 문제들이 이미 있었다. 결국 게임은 영화가 아니므로 시간이 지나면서 이런 게임들은 도태되었다. 현재 유행하는 게임들도 위에서 말한 문제들이 더 심해진다면 똑같은 길을 가지 않으란 보장은 없다.
3.1.1. 반례
물론 반례도 있다.닌텐도는 위와 같은 기조와 정반대라 해도 좋을 노선을 타는데, 시네마틱 컷신의 비중이 거의 나오지 않는 AAA 게임들을 많이 제작하는 것으로 유명하다. 닌텐도의 "간단한 인터페이스"와 "원초적인 재미"를 추구하는 특유의 철학 때문인 듯하다. 그나마 있는 컷신도 그냥 인게임 화면에서 사용자가 조작을 할 수 없는 상태에서 강제된 카메라 시점과 음성으로 쓰는 것이 대부분이다. 당장 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 컷신들을 생각하면 쉽다.
밸브 코퍼레이션의 게임들도 영화적인 스크립트 연출을 될 수 있는 한 배제하여 호평을 받는다. 밸브의 데뷔작이자 가장 유명한 간판작인 하프라이프 시리즈와 그 세계관에서 파생된 포탈 시리즈는 게임 내내 컷신이 없다시피 할 정도로 거의 나오지 않으며, NPC가 말을 하는 와중에도 플레이어의 조작에 제한을 두지 않는다. 그래서 컷신 대신 게임에서 실시간으로 벌어지는 상황으로 연출하거나 심리적인 방법을 통해 플레이어의 시선과 다음 행동을 잘 유도한다.
베데스다 게임 스튜디오의 엘더스크롤 시리즈 또한 마찬가지로, 이 시리즈는 컷신 자체가 없다.
3.2. 높은 위험성
여타 하이 리스크 하이 리턴 산업과 마찬가지로 AAA 게임 개발은 상당한 위험성이 수반된다. 그 이유 중 하나는 하기에서 상세히 설명되어 있으므로 그쪽을 참조하면 되고, 또 하나는 '흥행'의 여부다. 즉, 게임이 손익분기점 이상으로 많이 팔려야 흥행에 성공했다고 볼 수 있다는 소리다. 또한 AAA 게임이니만큼 게임 개발에 기술력, 기획력 등의 다양한 능력이 요구됨은 물론 해당 작품이 AAA 게임의 필수 요소들[19]에 모두 충족되어야 하며, 어느 하나라도 결핍될 경우 인디 게임 혹은 반쪽짜리 AAA 게임 취급을 받거나 똥겜이 되어 두고두고 까일 가능성이 커진다. 불필요한 정치적 메시지(특히 정치적 올바름.) 첨가는 되도록 자제해야 함은 물론 덤이다. 실제로 이와 같은 조건을 충족하지 못하여 처참히 망한 AAA 게임들[20]이 많이 나오고 있다.3.2.1. 점차 늘어나는 개발비 및 마케팅 비용
AAA 게임의 가장 큰 문제점이자 불안 요소로, 이것 때문에 질 좋은 AAA 게임의 수가 소수이며, 그마저도 주로 대형 게임사들이 이끌고 있는 상황이다.[21]AAA 게임의 개발비는 가면 갈수록 늘어나는 데다 매년 발매주기를 맞추려고 하는 것이 일반적이라[22] 개발자들은 당연히 피폐해질 수 밖에 없다. 소니 플레이스테이션 전 CEO 션 레이든은 PS5로 AAA 게임을 개발하는데 2억 달러가 소요된다고 추측했으며 PS4로는 1억 달러가 들어간다고 밝혔다. # 2024년 기준으로는 게임을 하나 개발하는 데 평균 USD 2억불 이상이 들어가고 있다.
예를 들자면 어쌔신 크리드 시리즈는 초기에는 2,000만 달러, 즉 한화로 200억 원 가량의 개발비가 들어갔지만 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그는 그 다섯배인 1억 달러, 즉 1천억 원 가량의 개발비가 들어갔다고 하고 유니티에서는 더 올라간 것으로 추산된다. 참조 어쌔신 크리드 시리즈가 초기에는 푸시를 못 받았다가 이후 유비소프트가 팍팍 밀어주기 시작한 경향이 있지만 그걸 감안하더라도 5, 6년 사이에 개발비가 5배 가량 증가하는 추세는 엄청난 수준이다. 언론 예측에 따르면 GTA 6는 지금까지 개발기간을 포함하여 개발비로 약 10~20억 달러가 들어갔으며 역사상 최대 게임 개발비를 갱신할 가능성이 가장 높은 게임이다. #
Microsoft의 액티비전 블리자드 인수(2022~2023)를 두고 FTC와 마소 사이에서 벌어진 소송전 도중 소니가 증거를 제출하면서 편집을 제대로 하지 않은 탓에 호라이즌 포비든 웨스트와 더 라스트 오브 어스 파트 2의 제작비가 유출되는 사고가 있었는데 이 사고로 인해 PS5 독점작들의 개발비가 대략 어느 정도인지 유추할 수 있게 되기도 했다. # 이 문서에 따르면 호포웨의 제작비는 2억 1,200만 달러가 투입되었으며 라오어2의 경우 2억 2,000만 달러가 투입되었다고 한다. 각각 한화로 2,787억 원과 2,892억 원이라는 어마어마한 금액인데 2013년에 발매된 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그의 제작비가 대략 1억 달러 정도로 추산되며 2015년에 발매된 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 제작비가 대략 8,000만 달러 정도로 추정된다는 것을 감안하면 10년 좀 안 되는 기간 동안 제작비가 2배 가량 증가했다는 것을 알 수 있다.
게임 하나 만드는데 각 요소별[23] 작업자만 몇 백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들고, 물리엔진과 각종 개발 툴, 편집 툴, 사무 툴 라이센스 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다.[24] 모션 캡처나 보이스 액팅을 위해 배우들을 섭외해야 한다. 거기에 게임의 홍보나 인지도 상승을 위해, 혹은 시리즈물은 기존의 게임성에서 차별화를 두기 어렵기 때문에 유명 배우들을 고용하는 경우도 잦아졌다. 그래서 배우 출연비도 상당히 든다. 이미 AAA 게임 IP가 존재하는 제작사라고 해도 플래그십 수준의 초월적 퀄리티를 원하면서 가격대는 현실적인 수준을 원하는 게이머들의 요구를 맞추는 것은 불가능하다. 게이머들이나 제작사나 가성비, 퀄리티에 대한 기대치 및 개발비의 한계선 등은 모두 한참 전에 무너져 넘어 버린 지 오래다. 게이머들의 눈도 높아지면서 옛날처럼 가성비 있게 게임을 만들려고 하면 "텍스처 돌려쓰기 했네", " 절차적 생성 남발했네", "전작이랑 그래픽이 별로 차이가 안나네" 하면서 오히려 게이머들이 앞장서 게임을 욕한다. 개발비 폭증 문제를 막기 위해 생성형 인공지능을 게임 제작 분야에도 도입해야 한다는 의견이 있으나 생성형 AI에 대한 게이머들의 반감은 상상을 초월하는 수준으로 엄청 심하다.
이 때문에 예산을 줄이고 가격을 내린 중간 규모의 게임을 많이 만들어야 한다는 목소리도 있지만 그렇게 하면 필연적으로 그래픽이나 스케일 등 다수의 게이머들에게 어필할 만한 부분이 약해지게 된다. 게임의 규모가 중간이라는 말은 곧 경쟁력이 떨어지고 그 게임을 하는 유저층도 어중간해진다는 뜻이다. 서양에서는 이미 'AAA or Indie'라는 말로 현재의 양분화된 게임 시장을 표현하고 있다. 개발과 생산 비용이 아이디어를 경직시킨다는 요코이 군페이의 말[25] 이 현실이 되어 버린 것이다. 게임 그래픽도 한계 효용 체감의 법칙이 작용해 천문학적인 개발비를 쏟아붓는다고 그에 비례해 만족도가 생기지 않게 되었다. 게다가 AAA 게임 제작비의 거의 절반 이상은 마케팅[26] 비용으로 지출된다.
이러한 개발비 때문에 퍼블리셔의 요구에 따라 DLC나 소액결제를 남발하는 경우가 많다. 가장 대표적인 사례가 유비소프트와 EA로, 밸브와 베데스다도 이에 근접, 아니 초월할 뻔한 적도 있었다. 그리고 베데스다는 기어이 초월하고 말았다.
AAA 게임 가격은 2024년 기준으로 USD 69.99$로 고정되어 있다. 2010년대 후반까지만 해도 60$ 부근이었는데 이는 시장 자체가 커졌다기보단 가장 좋은 수익을 내기 위한 적정가가 70$이기 때문이다. 게임 정가 구매를 촉진하기 위한 초회/예구 특전이나 "~에디션"이라는 명목으로 추가 DLC 등을 별도의 콘텐츠로 만들어 사실상 80달러나 100달러가 넘어가는 버전을 내놓는 상술이 AAA 게임의 기본 판매 전략으로 정착된지 오래다.
여담이지만 개발비가 올라갈수록 흥행 성공을 위해 넘어야 할 손익분기점도 그만큼 높아질 수 밖에 없다. 같은 시기에 출시하는 다른 AAA 게임들과 경쟁해야 하는 건 물론 덤이다. AAA 게임 시장이 사실상 레드 오션인 이유가 바로 그것이다.
이 때문에 ' AAA 게임 복수 회사 공동개발 체계'가 그나마 AAA 게임 개발 비용 부담을 줄이는 대안으로 급부상하고 있다. 이는 단일 게임사가 단독으로 AAA 게임을 개발하기에는 이미 재정적인 부담이 너무 커진 지 오래이기 때문이다. 게임패스 등의 게임 구독제로 가는 것도 방법이긴 한데, 어도비의 구독제 상술 논란에서 보듯이 게임 구독제가 자칫 양날의 검이 될 수도 있다는 반론도 만만치 않은 상황이다.
3.3. 경영진, 투자자들의 갑질
AAA 게임들은 그 규모가 방대해질수록 작품이 아니라 상품, 하나의 사업 프로젝트로 변해간다. 당연히 이를 취급하는 개발사 / 배급사 내부에서도 개발자들이 아니라 경영진과 투자자들의 목소리가 커지는데 여기서 문제가 발생한다. 게임 자체의 퀄리티나 고객 만족보다 수익 짜내기에 치중하는 상황이 벌어지고 마는 것.게임성이 좋은 게임을 만들어서 잘 팔리면 되는 거 아니냐고 생각할지도 모르겠지만 그걸로 끝이 아니다. 경영진이나 투자자들은 당연히 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구 사항으로 개발자들을 압박한다. 과금요소를 넣어라, 올해 내로 무조건 개발을 끝내라, 협동플레이를 넣어라, 멀티플레이어를 넣어라, 심지어 "We want the Call of Duty audience"(콜옵하는 애들도 사게 만들어라)라는 말이 이러한 어처구니없는 갑질들을 잘 요약하고 있다. 개발자들이야 당연히 따지고 싶은 사람이 없겠냐만 개발자에게 돈을 주는 사람은 경영진이다.
게다가 이런 막무가내식 강요로 게임 수익이 시원찮게 나오면 이렇게 된 이유는 전적으로 경영진과 투자자들이 원인인데 그 때는 개발 역량 부족이나 IP의 시장성이 다했다는 되도 않는 변명과 함께 개발사에게 모든 책임을 떠넘기고 정리해고에 들어가면 그만이고 AAA 게임의 대중화[27] 이후 이런 사례가 셀 수도 없이 많이 생겨나고 있다. 거기다 이런 대우를 받아도 시장 자료와 월급줄을 쥐고 있는 쪽이 내린 결정이라 최소한의 반발조차 할 수 없다. 가장 최악의 경우는 EA인데 EA가 이러한 방식으로 비서럴 게임즈, Maxis, DICE 등 수많은 개발사들을 해체하고 직원들을 정리해고하는 짓을 계속 반복하다가 종국에는 회사의 사운까지 기울어 한때 회사에 위기까지 닥쳤다.
반대로, 게임사의 경영진이 회사 경영에 무지한 게임 개발자라면 다른 쪽으로 문제가 터진다. 즉, 제대로 된 제어 장치(경영인) 및 프리프로덕션( 기획) 과정[28]을 무시하고 '게임사는 결국 영리 목적의 기업 중 하나다', '게임 등 문화 컨텐츠 개발에는 비용이 들어간다' 등의 최소한의 경영 상식조차 망각한 채로 예술병에 빠져 수많은 인력과 영혼까지 갈아넣어 무리하게 '작품성만 좋을 뿐 최소한의 상업적 가치가 거의 없는' AAA 게임을 개발해 내놓아 자기 회사의 운명을 걸고 도박을 하는 것이다. 이런 게임사의 광포한 행보는 자본잠식 혹은 그에 준하는 경영난으로 인해 결국 회사가 부도나거나 저질 양산형 게임이나 만드는 3류 게임사으로 전락하거나 다른 기업에 피인수되는 등의 비극적인 결말로 이어질 수 밖에 없다.[29] 애초에 AAA 게임은 살인적인 열정 페이와 개발자의 비이성적인 옹고집으로 제대로 만들어질 리가 없기 때문이다.
3.4. 무리한 프로젝트 추진
개발자들의 역량이나 경험을 깡그리 무시한 채 경영진이 보기에만 괜찮은 프로젝트를 억지로 밀어붙이는 일도 부지기수다. 특히 작은 보조 스튜디오들이나 침체기에 빠진 스튜디오에게 "검증된 리소스"나 "검증된 프랜차이즈"를 들이밀며 게임을 만들도록 강요하는데 이런 방식으로 만들어진 게임이 배틀필드 하드라인, 매스 이펙트: 안드로메다, 폴아웃 76이다.사실 정말 경영진 수준에서 보면 실패할 리가 없는 판단들이다. 배틀필드 하드라인은 데드 스페이스 시리즈라는 걸출한 기성작을 만든 비서럴 게임즈에게 강력한 프로스트바이트 엔진을 이용해 배틀필드 시리즈 신작을 만들게 하는 것이기 때문에 딱 그 수준에서 판단해 보면 실패할 이유가 없었지만 "새로운 게임이어야 한다" + "전작 플레이어가 쉽게 적응할 수 있어야 한다"는 모순된 조건을 모두 만족시킬 수 없었고 한 몸 바쳐 배틀필드 4의 사후관리를 강제로 연장시킨 후 조용히 잊혀졌다. 아예 익숙한 예시를 들어 데드 스페이스 2가 역대급 성공을 거둔 뒤 데드 스페이스 3 제작에 들어갔을 때 EA는 비서럴에게 대중성 확보라는 웃기지도 않은 억지 강요를 했다.[30] 덕분에 전략적 사지절단이라는 데드 스페이스의 고유 특성은 반쪽이 났고 섹스어필이 심한 엘리 같지 않은 엘리와 함께 3편은 말 그대로 데드 스페이스 시리즈 중 가장 최악의 평가를 받으며 망했다.[31]
개발 초기에는 '모바일 MMORPG'이였다가 'AAA급 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임'으로 노선이 바뀌었던 펄어비스의 도깨비도 상기의 배틀필드 하드라인과 비슷하게 " AAA 게임이여야 한다" + " 남녀노소 부담없이 즐기는 가족 게임이여야 한다"는 모순된 조건을 모두 만족할 리가 없었고 총괄 PD 및 핵심인력의 펄어비스 퇴사[32] 등 여러 송사로 갈팡질팡하다 결국 소리소문 없이 그대로 잊히고 말았다.[33]
매스 이펙트: 안드로메다와 폴아웃 76은 더 심한데 단독 완성작이 없는 소규모 스튜디오들을 기존 IP나 자산만 믿고 무리한 프로젝트에 동원했다가 게임의 퀄리티와 평가 모두 처참히 곤두박질친 경우다.
일부 출시 예정 AAA 게임들은 아예 베이퍼웨어의 수렁에 빠지기도 한다. 이 사례의 대표작으로는 듀크 뉴켐 포에버를 들 수 있다. 물론 듀크 뉴켐 포에버는 2011년 6월 10일(전세계 기준)에 출시하긴 했으나 듀크 뉴켐 시리즈답지 않은 조악한 완성도 탓에 큰 비판을 받고 사실상 명맥이 끊겼다.
3.5. 신뢰할 수 없는 리뷰들과 메타스코어 만능론
웹진들의 비디오 게임 리뷰는 일차적으로 속도를 중시하는데 기본적인 1차 수입은 광고 노출이기 때문이다. 다음으로 중시되는 건 정확성과 객관성으로, 트롤링 웹진들처럼 점수를 리뷰어 마음대로 후려칠 수도 있겠지만 그랬다간 IGN처럼 두고두고 조롱당하고 놀림받는 불상사가 벌어지기에 결국 거기서 거기 수준으로 귀결된다. 그래서 업계의 관행은 배급사가 리뷰어들에게 미리 리뷰용 카피를 제공하고, 엠바고가 풀리는 시점에 도찐개찐인 리뷰와 점수가 거의 동시에 올라오는 방식이다.하지만 게임 "언론"의 "리뷰"와 "점수"는 중대한 근본적 결함을 지니고 있다. 당장 게임하는 사람 아무나 붙잡고 얘기해봐도 장르나 기종에 대한 호불호가 확실히 갈리는 판에 기자 단 한 명에게 객관성을 기대하기 힘들기 때문이다. 안 그래도 빠듯한 데드라인을 지켜야 하고, 너무 안 튀게 게임 회사들의 눈치를 보면서 점수를 정해야 하며, 잡다한 공략글이나 게임 정보 관련 기사까지 쓰랴 바빠 죽겠는 마당에 말이다. 이러다 보니 리뷰어가 싫어하는 장르거나, 리뷰어 자신을 불편하게 만든다는 이유로 심히 겜알못스러운 리뷰와 짠 점수가 올라오는 경우가 생각보다 많다. 반대의 경우, 그러니까 장르가 리뷰어의 취향에 맞을 때는 역으로, 그러나 유사하게 억지 호평을 늘어 놓으며 후한 점수를 준다. 복붙 리뷰를 쓰다 못해 유튜버 리뷰를 베끼다 걸린 사례까지 존재한다.
개별 리뷰나 점수가 이 지경인데 그걸 한 곳에 뒤섞어놓은 메타스코어의 신뢰성이 어느 정도인지는 두 말할 필요도 없다. 분명히 게임에는 취향 차이가 있고, 당연히 그 장르나 프랜차이즈에 관심이 있는 사람들을 위해 / 사람들에 의해 리뷰나 점수가 나와야 맞을 텐데 '이딴 걸 누가 하냐'는 식의 마인드로 작성된 리뷰는 물론이고, 트롤링 리뷰에 스노브 리뷰어의 편애 / 후려치기가 담긴 리뷰까지 그대로 섞여들어간 잡탕이 메타스코어다.
이로 인해, 권위 있는 세계 게임상을 통칭하는 GOTY 역시 그 위상이 하향평준화 되는 등 풍평피해를 입고 있는 상황이다.
3.6. 높은 진입장벽
'영화같은 그래픽'을 지향하는 AAA 게임을 원활하게 즐기기 위해서는 결국 고성능만큼이나 값도 비싼데 고소음 / 고전력 / 고발열 / 고자극 등을 유발하는 각종 하드웨어[34]가 거의 필수적이다.[35] 이로 인해 저소득층 등의 사회적 약자들과 라이트 유저들은 사실상 AAA 게임에 접근하지도 못하거나 아예 거들떠보지 않고 있다. 이는 곧 심각한 접근성 및 대중성 저하로 이어지게 된다.게다가 AAA 게임은 아무리 최적화가 잘 되었다고 해도 위와 같은 고사양 하드웨어 요구는 그대로인 경우가 많은데 이마저도 제대로 안 된 AAA 게임은 그야말로 답이 없다. 심지어 AAA 게임의 가격이 대개 6~7만원, 많게는 9~10만원에 필적하니 더더욱...
AAA 게임 중 전체이용가 게임이 사실상 없다는 점[36]과 광과민성 증후군 역시 AAA 게임이 사실상 코어 게이머들의 전유물이 된 이유다.
스팀 덱 등 게이밍 UMPC와 닌텐도 스위치에서 AAA 게임을 돌릴 경우에는 배터리 전원 소모가 커져 사실상 유선 전원 연결이 필수라는 점도 AAA 게임의 태생적 문제점이라고 할 수 있다.
급기야 곧 출시 예정인 소니(SIE)의 신형 콘솔 게임기인 PS5 Pro마저 110만원에 상회하는 가격으로 팔겠다고 발표가 나면서 안 그래도 높은 진입장벽이 더더욱 견고해질 것으로 매우 우려가 되는 상황이다. 오죽하면 "SIE의 야심작이라던 AAA 히어로 슈터 게임 콘코드가 흥행 부진으로 인해 10여일 만에 섭종되어 망하는 바람에 불가피하게 PS5 Pro의 가격을 저렇게 책정할 수 밖에 없었다"는 추측성 가십도 나올 정도다.
3.7. 한 번 성공한 AAA 게임은 곧 양산형의 함정에 빠지기 쉽다
전작에서 큰 성공을 거둔 AAA 게임은 새로운 시스템을 도입해 변화를 주는 위험을 감수하는 것보다 기존의 리소스를 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고, 그래픽 품질만 높여 출시하는 식의 안정적인 방식을 택할 가능성이 매우 높다.[37] 콜 오브 듀티 시리즈, 어쌔신 크리드 시리즈, EA SPORTS FC 시리즈 등이 바로 대표적 사례로 이 때문에 후속작들이 갈수록 평가가 떨어지는 추세다.항간에서 "AAA 게임은 성패 여부를 불문하고 미래가 없다"[38]는 주장이 나오는 이유이기도 하다.
4. 2020년대부터 시작된 서구권 AAA 게임들의 질적 하락
AAA 게임 전반에 대한 회의적 시각이 본격적으로 부상한 계기로는 CDPR의 사이버펑크 2077의 발매(2020년 12월 10일)가 주로 거론된다. 위쳐 3 발매 전부터 컨셉을 공개하며 엄청난 기대감을 모으게 했던 사이버펑크 2077이[39][40] 발매 후에 플레이 불가 수준의 버그부터 처참한 퀄리티들이 터져나왔다. 결국 AAA급 게임으로선 거의 최초라고 할 수 있는 이유불문 환불 사태가 터졌고 플레이스테이션 스토어에선 게임을 내려 버렸으며 CDPR은 무려 폴란드 정부로부터 내부조사까지 당하는 치욕을 당했다.당시의 가장 큰 문제점이라고 하면 CDPR의 사이버펑크 2077은 그 더 위쳐 3: 와일드 헌트를 내놓은 제작사에서 개발하고 있었다는 점이 유저들의 기대감을 엄청나게 끌어올렸고 이들도 이걸 이용하듯 개발기간 내내 홍보했다는 점이다. 이 정도로 언론플레이를 펼치니 유저들은 "못해도 위쳐 3급일 것이고, 진짜 불후의 명작이 나올 것이다." 라는 기대감에 부풀어 있었다. 하지만 막상 열어보니 게임업계 사상 초유의 골드행 발표 이후 연기부터 시작해 유비소프트의 톰 클랜시의 디비전, 와치독과 어깨를 나란히 할 만한 사기급 스크립트로 점철된 영상이었음이 드러나 유저들을 배신한 것이 가장 크다.
이전부터 메이저급 게임 제작사들이 이러한 AAA급 게임들을 사실상 미완성에 가까운 상태임에도 발매를 강행한 후 모든 불편함은 유저들이 다 떠안게 해놓고선[41] 데이원 패치나 지속적인 버그 픽스들로 게임을 완성해나가는 행태를 계속 보임으로서 유저들의 불만이 날이 갈수록 높아져만 갔다. 이러한 문제들이 싸펑 사태를 기점으로 본격적으로 터져나오기 시작한 것이다.
2021년에 들어서는 흥행성이 보장된 콜 오브 듀티 시리즈나 배틀필드 시리즈도 완성도가 별로였으며 콜 오브 듀티: 뱅가드는 역대급 엉망진창인 핍진성[42]과 콜드워에서 나아지지 않은 밸런스 문제, 워존을 또 망쳐버린 퍼시픽 워존 때문에 비난을 받았다. 그나마 유일한 양심이라면 PC판에서도 크래시 없이 무난히 실행이 가능한 게임이었다는 정도다. 트레일러가 처음 공개됐을 당시만 해도 상당히 많은 기대를 받았던 배틀필드 2042는 기본적으로 초동 출시 당시 사실상 얼리 액세스 수준의 완성도였고 플랫폼에 관계없이 시도 때도 없는 크래시 현상에 유저들의 불만이 폭발했으며 이외에도 각종 버그들과 과연 레벨 디자인이란 걸 해놓은건지 의문일 수준의 밸런스, 정식 게임을 하는 건지 아니면 셰어웨어 버전을 하는지 헷갈릴 정도로 터무니없이 적은 무기 종류들은 엄청난 문제들을 야기하고 있다.[43]
이걸로 끝났으면 참으로 다행이었겠지만 그 이미지가 가장 좋다던 락스타 게임즈의 GTA : 트릴로지 데피니티브 에디션이 역대급으로 망하면서 불난 집에 유류트럭째로 박아버리는 꼴이 되었다.[44] 이것도 역시 과연 이게 리마스터인가 수준의 텍스쳐 퀄리티와 조작성, 각종 버그들과 오리지널에 비해 퇴보한 디테일 등이 문제가 되었고 심지어 하이엔드급 컴퓨터에서도 프레임 방어가 안 될 정도로 심각한 문제를 보이고 있다. 게다가 이 게임은 GTA 시리즈에 있어서도 20주년 기념작이라는 중요한 위치에 서있던 게임이었다. 결국 락스타 측은 GTA 트릴로지 DE를 샵에서 내려 문제점을 보완하겠다고 발표했으나 이미 풀프라이스급 가격을 받아놓고 이따위 퀄리티를 보여줬으니 유저들이 이해해 줄 리가 만무하다. 게다가 락스타 공식 트위터에서는 도가 지나치는 유저들의 비난을 자제해 줄 것을 간곡히 부탁하는 식의 사과글을 작성해 올렸으나 유저들의 반응은 싸늘할 뿐이다. 본인들은 배짱장사 해놓고 그에 따른 유저들의 분노는 잘못된 것처럼 말하는 자세가 과연 이게 사과글인가 하는 수준이다.
결론적으로 게임 개발사들이 저열한 퀄리티의 게임을 발매하기를 계속한다면 북미의 게임 시장이 작아지는 건 시간문제일 뿐이다. 물론 개발 실무진뿐만 아니라 그저 돈놀이 혹은 정치적 자선사업으로 생각하는 윗선[45]들의 오만하고 강압적인 자세, 개발 퀄리티를 생각하지 않는 무모한 발매일 확정 및 강행들, 소비자 입장에서 도저히 이해 불가능한 마케팅, 상술된 문제점들을 모두 다 알면서도 별다른 고찰이나 생각없이 무분별하게 게임을 구매하는 게이머들도 상당한 문제점으로 작용한다. 이 문단에 언급한 게임회사들도 전부 이 강행군에 의해 퀄리티 저하가 일어났음을 부정할 수 없다.
2022년 출시된 호라이즌 포비든 웨스트는 전반적으로 호평을 받았으나 전작과 마찬가지로 양산형 AAA 게임이라는 딱지는 때지 못했다. 같은 해 6월에 출시된 디아블로 이모탈은 과금 요소 등 여러 면에서 혹평을 받으면서 처참하게 멸망했고 GTA 트릴로지 참사로 인해 반사이익을 얻었으나 GTA의 위상을 위협할 것으로 전망되었던 세인츠 로우 2022는 시리즈를 관짝에 쳐박은 게임이라는 혹평을 받으며 그 GTA 5 역시 각본가의 작위적인 설정 때문에 평범한 캐릭터를 발암 캐릭터화시키거나 아예 대규모 업데이트를 통째로 말아먹어서 그나마 남아있던 민심마저 떠나갈 위기에 놓였다. 물론 2020년대에도 갓 오브 워 라그나로크, 마블 스파이더맨 2 같이 고평가 받는 작품이 없진 않다.
결국 사이버펑크 2077 사태 이후 게임 커뮤니티에서 AAA 게임에 대한 전반적인 인식은 바닥으로 떨어졌다.[46] 긍정적으로 평가하는 경우라도 엘든 링, 젤다의 전설 시리즈, 갓 오브 워 시리즈 등 소수의 양질 AAA 게임[47]들을 언급하는 경우가 대부분이며 그 밖에는 고전 명작·걸작선이나 인디 게임, 모드들을 즐긴다거나, 극단적으로는 AAA 게임에 기대를 잃는 경우까지 생겨나고 있다.
하지만 이들은 일부라 AAA 게임의 소비자들은 줄어들지 않고 있으며 인디 게임도 여전히 성공률이 1% 미만이다. 그 이유는 간단한데 애초에 AAA게임의 타깃은 다름아닌 어느 정도 코어 게이머인 데다 그 중에서도 AAA 게임을 "진정한 게임"으로 생각하는 사람이 대다수이기 때문이다. 참고로 라이트 게이머들은 대개 모바일 게임으로 간 상태이며 거기다 AAA게임에 흥미가 없다면 인디 게임에도 흥미를 못 가지는 게임 불감증이 대부분이지만, 그럼에도 매몰 비용이 아까워서 인디 게임은 재밌다고 자기세뇌를 하기에 진심으로 하는 사람도 매우 적다고 볼 수 있다.[48]
4.1. 원인
전술한 게임들이 망가진 것에는 수뇌부가 회사의 개발 역량과 개발 진척도를 고려하지 않고 발매를 강행한 것이 가장 영향이 컸다. 첫 발표 이후 발매까지 8년간의 기간이 있었던 사이버펑크 2077은 당시 컨셉만 발표하고 개발팀조차 제대로 꾸려지지 않았는데 남은 개발자들은 전부 위쳐 3 개발에 투입되었기 때문이다.[49] 본격적인 개발기간은 약 3~4년 정도로 보여지는데 이것도 중간에 아예 엎어버리고 다시 시작하기를 반복하는 등 방향성이 정립되지 않다가 발매 1~2년 정도밖에 남지 않은 시점이 되어서야 본격적인 제작이 시작되었다.배틀필드 2042는 언론인 톰 헨더슨[50]이 말하기를, 원래 배틀필드 2042는 컨퀘스트 모드를 고려하지 않고 개발된 게임이라고 한다. GTA 트릴로지 DE는 애초부터 락스타 노스가 아닌 모바일 포팅 전문 스튜디오였던 그로브 스트리트 게임즈(Grove Street Games)[51]가 개발한 하청작이었다. 락스타 게임즈 역시 자사 게임에 큰 영향력을 끼쳤던 댄 하우저를 비롯한 여러 프로듀서가 퇴사한 후 사내 분위기가 상당히 달라졌다는 분석이 있었다. 즉, 2010년 이후 발매된 AAA 게임들 중 발매 직후 온갖 구설수에 시달린 게임들은 대부분 개발자들의 역량이 떨어졌다기보다는 수뇌부의 갈팡질팡하는 판단이 혼선을 일으킨 것에 가까운데 이러한 뒷사정은 어디까지나 업계 종사자들이나 이해해줄 법한 것들이지, 일반적인 게이머들이 "그래도 게임이 버그는 없나보다..." 수준만을 바라고 AAA 게임을 구매하는 건 절대 아니기 때문에 비판을 피하지는 못했다. #
이러한 사태들이 본격적으로 터져나온 것이 코로나바이러스감염증-19 사태를 전후한 시기라는 것도 생각해 볼 필요가 있다. 게임업계는 악명 높은 크런치에서 보이듯 개발 후반기에 어마어마한 작업량을 필요로 하며 이때는 회사에서 먹고 자면서 일해야 할 때도 많다. 하지만 코로나 사태가 터지면서 회사에 사람들이 모이기가 힘들어지고 재택근무가 늘어나자 많은 작업량이 필요한 개발 후반기에 들어서 제작에 차질이 빚어진 회사들이 많았다.[52]
정치적 올바름에 대한 지나친 집착 때문에 평가와 흥행에 부진하는데 한 몫을 했다는 의견도 있다. #1 #2 #3[53] 더불어 인터넷이 발달되지 않았던 과거와는 달리 SNS를 통한 개발자와 직원들의 경솔하고 과격한 언사 등 게임 외적인 문제도 드러나면서 비판거리가 되고 있다.
재미있는 사실은 2010년대 중반까지 암흑기를 거치던 일본 회사들의 AAA 게임들은 2010년 후반부터는 오히려 새로운 전성기라고 해도 과언이 아닐 정도로 평가와 흥행 두 마리 토끼를 모두 잡아가고 있다는 점이다. 2017년 바이오하자드 7 이후로 매년 꾸준히 수작을 뽑아내고 있는 캡콤, 닌텐도 스위치를 1억 4천만대나 팔아치우며 혼자서 독자적인 생태계를 구축하는 데 성공한 닌텐도, 자신들만의 독특한 게임성을 인정받아 대중성까지 확보해 나가고 있는 프롬 소프트웨어 등이 대표적이다. 한때 뒤떨어지는 업계 취급받던 일본 게임계[54][55]가 이렇게 도약할 수 있었던 이유로는 과거로부터 내려오는 탄탄한 IP #, 신기술이나 게임플레이 외적인 요소보다는 게임성 그 자체에 집중하는 기획[56] 등이 손꼽힌다. 물론 포스포큰[57] 같은 망작이나 에이스 컴뱃 7[58] 같은 사례도 나오긴 했지만 서양 쪽보단 나은 편이다.
아직은 주류 게임시장에서 판도를 바꾸기에는 미미하긴 하지만 한국도 2010년대까지 양산형 게임이라고 손가락질 당하면서 GOTY는 물론이고 주류권에서도 완전히 배제된 동남아나 중국 소비용[59][60] 모바일이나 온라인 게임만 만든다는 이미지를 벗어나기 위해 2020년대 이후 AAA 게임 시장에 도전하였고 그 결실로서 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드 등을 잇따라 내놓으면서 체질 변화를 시도하였다. 그리고 중국도 검은 신화: 오공을 내놓으며 서구 게임 수준에 못지않은 내공을 보여주기도 했다.
5. 예시
하단의 예시들은 중간에 낀 자잘한 외전격 등의 게임들이 아닌 메인 타이틀만을 두고 지칭하는 표현이다. 프랜차이즈가 초기에는 작았다가 성공한 이후 커진 경우에도 초기 타이틀들은 AAA 게임으로 취급하기에는 애매하다. 대표적으로 위쳐 시리즈의 1, 2편은 AAA 게임이 아니었지만 꾸준한 인기와 판매량 덕분에 3편은 AAA 게임으로 제작되었다. 목록에는 포함하지는 않지만 AAA급 퀄리티에 부합하지 않았음에도 인기가 많은 게임, 그래픽만 AAA급일 뿐 게임성이 단순한 스테이지 클리어 방식의 게임[61] 등이 반 농담으로 AAA 게임 취급 받기도 한다.목록 작성은 원작이 되는 소설이나 작품의 국가가 아니라 게임 개발사의 소재지를 기준으로 한다.[62] 게임 개발사를 소유한 기업의 국가가 아닌 게임 개발사의 법인이 위치한 국가가 기준이 된다.[63]
5.1. 아메리카
5.1.1. 미국
- MLB The Show 시리즈
- 갓 오브 워 시리즈
- 기어스 오브 워 시리즈
- 니드 포 스피드 시리즈
- 더 라스트 오브 어스 시리즈
- 둠 시리즈
- 듀크 뉴켐 포에버[64]
- 디아블로 시리즈
- 데스티니 시리즈
- 라쳇 & 클랭크 시리즈
- 레드 데드 시리즈
- 매스 이펙트 시리즈
- 미들 어스 시리즈
- 바이오쇼크 시리즈
- 배트맨 아캄 시리즈
- 보더랜드 시리즈
- 스타 시티즌
- 스타워즈: 배틀프론트 시리즈
- 스타워즈 제다이 시리즈
- 스타크래프트 시리즈
- 스타필드
- 스파이더맨 시리즈
- 시드 마이어의 문명 시리즈
- 심즈 시리즈
- 언차티드 시리즈
- 엘더스크롤 시리즈
- 워크래프트 시리즈
- 칼리스토 프로토콜
- 콘코드[65]
- 콜 오브 듀티 시리즈
- 타이탄폴 시리즈
- 툼 레이더 시리즈
- 포탈 시리즈
- 폴아웃 시리즈
- 하프라이프 시리즈
- 헤일로 시리즈
- 호그와트 레거시
5.2. 유럽
5.2.1. 폴란드
5.2.2. 러시아
5.2.3. 영국
5.2.4. 스웨덴
5.2.5. 캐나다
5.2.6. 네덜란드
5.2.7. 벨기에
5.3. 아시아
5.3.1. 대한민국
한국에서는 2023년 출시된 P의 거짓이 최초의 AAA급 게임이라고 불린다. # # 한국에서 이렇게 AAA급 게임이 늦게 나온 이유는 개발비 자체가 더 높았던 게임이라면 기존에 많이 있었으나 대부분이 온라인/모바일 게임 같은 라이브 서비스 위주다보니 AAA 게임이라는 정의에서는 분류가 빠졌고[66], 2020년대 이전까지 한국 게임 시장은 오랜 기간 콘솔/패키지 게임의 불모지였기 때문이다.2020년에는 펄어비스가 개발 중이던 붉은사막을 한국 최초의 AAA급 게임이라고 주장했으나 # #[67] 개발 기간이 길어짐에 따라 P의 거짓이 먼저 출시되면서 최초 타이틀을 내주게 되었다. 어디까지나 '개발 시작 시점'이 아닌 '출시 시점'으로 보기 때문이다.
단, 2022년 출시된 칼리스토 프로토콜을 한국 최초의 AAA급 게임이라고 주장하는 의견도 있다. # 칼리스톨 프로토콜 자체가 AAA급 게임이라는 주장에는 이견이 없지만 문제는 개발사인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 모회사가 크래프톤이기는 해도 엄연히 미국에 소재한 미국 게임사고 대다수가 미국인 직원으로 이루어져 있어서 이를 한국 게임이라고 볼지 미국 게임이라고 볼지 관점의 차이가 있어 애매하다. 이와 관련해서는 칼리스토 프로토콜 문서의 국적 논란 문단 참고.
5.3.2. 일본
- Forspoken
- 고스트와이어: 도쿄
- 그란 투리스모 시리즈
- 나루티밋 시리즈
- 니어:오토마타
- 디 이블 위딘 시리즈
- 드래곤 퀘스트 시리즈
- 드래곤볼 게임 시리즈
- 데스 스트랜딩 시리즈
- 데빌 메이 크라이 시리즈
- 메탈기어 시리즈
- 메트로이드 프라임 시리즈
- 몬스터 헌터 시리즈
- 바이오하자드 시리즈
- 블러드본
- 사일런트 힐 시리즈
- 소닉 프론티어
- 소울 시리즈
- 스매시브라더스 시리즈
- 스트리트 파이터 시리즈
- 인왕 / 인왕 2
- 와룡
- 엘든 링
- 에이스 컴뱃 시리즈
- 용과 같이 시리즈
- 젤다의 전설 시리즈
- 철권 시리즈
- 킹덤 하츠 시리즈
- 파이널 판타지 시리즈
5.3.3. 중국
2024년에 출시된 검은 신화: 오공이 중국 최초의 AAA 게임으로 취급되고 있다. # # 위 한국 문단에서 서술된 것과 마찬가지로 개발비가 더 높았던 중국 게임 자체는 이전에도 있었으나[69] 대부분이 온라인/모바일 게임이었고 전통적으로 AAA 게임이라는 분류 자체가 콘솔/패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이기 때문.6. AA 게임
AAA 게임보다는 제작비 규모가 작고 인디 게임보다는 제작비 규모가 큰 게임을 말한다. AAA급 게임은 대개 수억 달러의 예산을 투자하고 200명 이상의 인력이 3년 이상 시간을 투자하여 개발되지만 AA급 게임은 수천만 달러 정도의 예산을 투자하고 20 ~ 100여명 사이의 중간 규모의 인력을 투자해서 개발하는 경우가 많다.[70]보통 AA급 게임은 중소기업 규모의 스튜디오에서 출시하지만 대기업에서 전략적 판단으로 자원(인력, 자본, 시간)을 크게 투자하지 않고 AA급 게임을 개발하는 경우도 많다. 게임 가격은 2024년 기준으로 소위 말하는 풀 프라이스(약 USD 69.99$)보다는 약간 낮은 USD 39.99 ~ 59.99$ 정도이다. AA 게임은 자주 사용하는 단어는 아니다. 'III 게임'(Triple-I Game)라고 부르기도 하는데 이는 인디 게임보다 더 나은 제작비로 개발했다는 의미를 담고 있다.
AA 게임 중 대표적인 비디오 게임은 록맨 시리즈, 포켓몬스터 게임 시리즈, 라이프 이즈 스트레인지(2015), PUBG(2017), Hellblade(2017), 플래그 테일: 이노센스(2019), 슈퍼 마리오 시리즈, 소닉 더 헤지혹 시리즈 등이 있다.
여담이지만 A급 이하[71]의 게임부터는 사실상 저예산 혹은 인디급 게임이다.
7. 기타
- 2024년 유비소프트가 출시한 해적 어드벤처 게임 스컬 앤 본즈를 두고 유비소프트의 CEO가 기존의 Triple-A(AAA)를 넘는 Quadruple-A(AAAA) 게임이라고 자부했으나 내용이 형편없는 망작 똥겜으로 드러나 비웃음을 사기도 했다.
8. 관련 문서
- 앞서 해보기 - 시간이 가면 갈수록 AAA 게임들의 평균 개발비가 지속적으로 증가하고 있다 보니 이 방식을 도입해 시장에 내놓는 게임들이 점점 많아지고 있다.
[1]
그 사이에 위치한 중간 규모의 게임들은 'AA 게임'(Double-A Game) 혹은 'III 게임'(Triple-I Game)이라고 칭하기도 하지만 잘 쓰이는 표현은 아니다.
[2]
서드 파티 게임들도 종종 한 가지 플랫폼과 독점계약을 하는 경우가 있다.
[3]
약 1~2년 정도의 기간 동안만 타 플랫폼으로 출시하지 않는 독점작
[4]
자기 콘솔로만 게임을 출시하지만 타 콘솔로는 출시하지 않는다. 다만 PC는 제외.
[5]
예를 들어
슈퍼 마리오,
젤다의 전설,
포켓몬스터 등
[6]
파이널 판타지 시리즈, 철권 시리즈, 라스트 오브 어스 등
[7]
대전 격투 게임,
전략 게임(RTS, MOBA 포함),
스포츠 게임은 인디 게임이나 AA급 게임도 많아서 애매하다.
[8]
디아블로 시리즈, 문명 시리즈 등
[9]
Grand Theft Auto V는 그래픽을 강화하여 발매하긴 했지만 PS4/XB1과도 반 년 가량 차이가 나며, PS3/XB360의 발매 시기를 생각해 보면 거의 1년 반에 가까운 차이까지 난다.
[10]
밸브 코퍼레이션은 퍼블리싱 비중이 더 커져 2010년 이후로는 AAA급 게임은 거의 출시하고 있지 않다.
[11]
SIE의 모기업은 일본에 있는 소니고, SIE의 공동 CEO도 일본인이지만 SIE의 본사는 2016년부터 미국 캘리포니아에 있으며 2024년 기준 핵심 개발팀은 전부 북미나 유럽 등에 있고, 일본 측 개발팀은
팀 아소비와
폴리포니 디지털 정도만이 남겨졌다. 2020년대 시점의 SIE는 일본 회사로 보기에는 애매해졌다.
[12]
다만 1억 달러가 넘는 제작비가 투자되었다고 알려진 닌텐도 게임은
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와
젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 뿐이다. 닌텐도의 또 다른 대표작인
슈퍼 마리오 시리즈의 개발비는 생각보다 적으며 특히 투입된 개발자 수가 최신작인
슈퍼 마리오 오디세이는 300명 남짓으로 다른 AAA 게임에 비해 턱없이 적다. 이처럼 닌텐도는 일본 순수 게임 기업 중 매출 규모는 가장 크지만 주로 AA급 게임의 비중이 높은 편으로 AAA 게임의 비중은 적은 편이다.
[13]
코나미는 2015년 이후 게임쪽에 크게 투자하지 않았지만 2022년 이후 조금씩 게임쪽에 투자를 늘리는 추세다.
프롬 소프트웨어는 일본의 타 대기업 게임 회사들에 비하면 규모 및 투자금액이 작아서 아직 애매한 면이 있다.
[14]
이건
2010년대 중후반 이후로는 서구권 시장에서도 사어가 되어가고 있다. 상금이 많아봐야 천에서 만 단위 사이에서 놀던 e스포츠가 판이 무지막지하게 커져 기존의 콘솔 시장보다 넘사벽으로 성장속도가 빨라지고 있고 콘솔기도 온라인화가 가속화하고 있기 때문이다. 심지어 아시안 게임에서는 사이버 종목이라고 해서 정식화될 움직임도 보이는 등 동호회나 소규모 협회끼리 개최하던 친목전 내지 리그 수준의 온라인 게임판이 아예 월드컵이나 올림픽 같은 국제 대항전 성격으로 발전하는 중이다.
일본 같은 경우가 국가 차원에서 상금 제한 등 세계적인 추세를 역행할 뿐이다. 강력한
게임 규제를 부과했던 한국조차 사회적 인식 변화와 더불어
셧다운제 폐지 등 게임 산업에 대한 인식이 바뀌고 있으며 기존
3N의 독과점에 대항하여 유입된 신흥 제작사들 역시 새로운 성장세를 기대해 볼 만하다.
[15]
대표적으로 라스트 오브 어스의 잠입과 엄폐를 중심으로 한 전투 시스템은 그 전에 나온 수많은 액션 게임들이 기존에 차용했던 것들이다.
[16]
이런 류의 게임을 싫어하는 사람들은
워킹 시뮬레이터나 다름없다고 까기도 한다.
[17]
그렇다고 유저의 자유도를 너무 주게 되면 손대야 할 필드, 맵, 크리처, 트리거 개수가 더 늘어나서 업무량이 늘어나는 도긴개긴 상황이 된다.
[18]
그러나 이런 캠페인을 했었던 베다스다는
폴아웃 76이라는 그야말로 함량 미달의 온라인 게임을 내놓았다가 유저들에게 어마어마한 비판을 받고 웨이스트랜더 대규모 패치 이후에야 그나마 할 만한 게임이 되었다.
[19]
스토리, 설정, 세계관, 밸런스, 그래픽, 음향, 게임 시스템, 최적화 등.
[20]
콘코드,
칼리스토 프로토콜, 2023년 이후에 나오는
유비소프트의 게임들 등.
[21]
물론 중견 게임사라도 AAA 게임 분야에 도전할 수는 있다. 물론 이 경우에는 해당 도전 기회가 사실상 단 한 번 밖에 없으므로
회사의 존망을 하늘에 맡겨야 할 정도의 각오가 되어 있어야 하며,
결과에 승복하고 모든 책임을 지는 자세 역시 절대적으로 필요하다. 당연히도 중소 게임사는 그 태생적 한계로 인해 AAA 게임 개발은 사실상 불가능하다.
[22]
개발비라는 것은 곧 개발 기간과 비례하기 때문에, 발매주기를 맞추라고 압박하는 퍼블리셔들이 많아졌다. 발매시기를 늦추려면 결국 개발비 또한 그만큼 늘려야 하기 때문이다.
[23]
사운드, 텍스처, 레벨 디자인 등.
[24]
AAA 게임에서 엔딩을 보면 나오는
스탭롤의 분량을 보면
할리우드
블록버스터 영화 저리가라 할 수준으로 많은 인력이 투입되는 것을 볼 수 있다. 당연히 비용도 그만큼 나간다.
[25]
"우수한 기술이 우수한 게임을 탄생시키는 것은 아니다. 첨단 기술은 오히려 개발과 생산에 비용을 발생시켜 아이디어를 경직시킬 뿐더러 고가의 게임이 되어버린다. 기존의 기술을 다른 방향으로 활용하면 전혀 새로운 것을 창조해 낼 수 있다." 실제로 요코이 군페이가 설계한 게임보이는 당시 최신 기술이었던 컬러 디스플레이 대신 흑백 디스플레이를 사용했으며 프로세서 역시 15년 넘게 사용된
Z80을 개량한 물건을 사용하여 저전력 실현과 더불어 예산 문제를 해결하며 휴대용 기기의 혁신을 불러 왔다.
[26]
해외 마케팅비+글로벌 현지화 비용+해외 게임박람회 참가비+그 외 마케팅 관련 부대비용.
[27]
물론 이는 '전지적
코어 게이머들 시점'에서 나온 것일 뿐이다. 실질적으로는 AAA 게임이 그 태생적 한계로 인해 대중성과는 여전히 거리가 멀 수 밖에 없다.
[28]
참고로
김대일 펄어비스 의장 겸
자체 개발 엔진 개발자는 바로 이러한 과정에 불만을 품고 자신이 다녔던 회사(
NHN, 현
네이버.)를 나가 자신과 뜻을 같이하는 동료들과 함께
펄어비스를 설립했다. 이래서야
김대일과
펄어비스가 '프리프로덕션(기획)의 중요성'에 대해 제대로 알 리가 없다.
[29]
이는 특히 중견기업이나 중소기업 입장에서는 매우 치명적이다.
[30]
이게 왜 말이 안 되는 이야기냐면 데드 스페이스의 아이덴티티는 사지절단이다.
사람이었던 것들의 사지를 온갖 다양한 무기로 절단하는 게임에서 대중성을 확보하라는 말도 안 되는 요구를 한 것이다. 거기다 AAA 게임이란 장르 자체가 대중성과는 거리가 먼 장르라 더더욱...
[31]
개발진은 이 최악의 상황에서 악전고투 끝에 DLC 어웨이크닝을 개발해서 사태를 수습하려고 했지만 무리였고 스튜디오가 폐쇄되고 비서럴 게임즈마저 사라져 10년동안 시리즈의 명맥이 끊겼다가
데드 스페이스 리메이크가 발매되고 성공하면서 겨우 부활했다.
[32]
아직까지는 루머다. 문제는 이를 완벽한 거짓이라고 하기엔 2024년 기준으로
관련 추가 정보가 없어도 너무 없다는 것이다.
[33]
일단은 펄어비스가 붉은사막 출시 약 1년 후에 도깨비를 출시하겠다고는 하지만 말이 좋아 출시이지 결국 1년 동안 대충 개발한 후 버림패 처리용으로 내겠다는 소리다. 물론 이는 "붉은사막이 폭발적인 흥행에 성공한다"는 조건이 전제되었을 경우의 얘기지만...
[34]
CPU, GPU, 사제쿨러, 램, M.2 SSD 등.
[35]
특히 이는 선진국에서 시행 중인 '저탄소/친환경 정책'에 반하는 것이며 결국 온실가스(이산화탄소 등) 배출량 증가로 인한 환경 파괴로 귀결된다. 가정 누진세로 인해 높은 전기료가 부과된다는 건 물론 덤이다. 심지어 게이밍 GPU의 황제 엔비디아에서는 신형 GPU 지포스 RTX 5000 시리즈를 내놓으면서 오히려 '
지포스 5000 하이엔드 모델의 가격과 소비전력을 더 늘리겠다'는 계획까지 나와버린 상황이다.
#
[36]
AAA 게임의 연령 등급은 최소
12세 이용가부터 시작하며 그 중에서도
청소년 이용불가 판정을 받은 AAA 게임이 상당수다.
[37]
참고로 현
모바일 게임 분야 또한 이것 때문에 까이고 있는 실정이다.
[38]
즉, AAA 게임의 흥행이 실패하면 회사에 큰 피해가 되고, 성공하면 양산형 후속작 개발로 이어져 결국
용두사미로 끝날 수 있다는 소리다.
[39]
2012년 전후로 공개했다. 이때는 문자 그대로 게임의 컨셉만 대략적으로 알 수 있는 짧은 트레일러에 불과했다.
[40]
이때 비슷한 시기에 공개된 게임이
코지마 히데오의
메탈기어 솔리드 V였다. 물론 두 게임은 사이버펑크는 컨셉만, 메기솔5는 폭스엔진으로 만든 인게임 실기영상을 공개했다는 점에서 차이가 있긴 하지만 그걸 감안해도 사이버펑크 2077의 첫 공개와 발매일 간의 간극은 지나치게 긴 편인 것은 사실이다. 결과적으로 메탈기어 솔리드 V는 코지마가
코나미 경영진의 갑질에 의한 사내정치적인 문제에 휘말려 사실상 제대로 된 개발환경이 갖추어지지 않았음에도 불구하고 영상 공개로부터 3년이 지난 2015년에 발매했다. 반면 사이버펑크 2077은 무려 8년이 지난 2020년에, 그것도 버그 투성이로 발매되었다. 물론 메탈기어 솔리드 V 역시 미완성 문제가 심각하긴 했어도 기본적인 게임플레이는 거의
잠입 액션 게임 장르의 정점이라고 해도 과언이 아닐 정도로 잘 짜여져 나왔으나 당시 총체적 난국이었던 회사 내부 사정으로 인해 그 게임플레이로 즐길 컨텐츠가 덜 채워진 것이 문제였지 사펑처럼 플레이 자체가 힘들 정도로 버그가 난무하거나 트레일러에서 보여준 게임플레이가 불가능한 사태가 벌어진 것은 아니었기 때문에 개발에서 발매에 이르기까지 여러 우여곡절에도 불구하고 의외로 상당한 고평가를 받았다.
[41]
특히 얼리 액세스 권한이 있는 상위 에디션들은 유저들을 호구로 보는 경향이 더 심하다.
[42]
물론 콜옵 시리즈가 군사적 고증보단 오락성을 중시한 작품이라 고증에 크게 신경 쓰지 않는 편이긴 했지만 뱅가드의 핍진성은 밀리터리 지식에 문외한인 입장에서조차 '2차 대전 콜옵'으로 봐주기에는 여러가지로 해괴하기 짝이 없었다. 결국 시즌 4 들어서 2차 대전 배경은 껍데기뿐이라는것을 인증했다.
[43]
결국
배틀필드 2042는 발매 한 달도 안 돼서 유저 수가 70%나 감소해 버려 그야말로 폭망했다. 발매 초기에 그나마 매칭이라도 잘 잡혔는데 유저 수가 줄면서 매칭시간도 길어졌다. 그나마 시즌 1 업데이트 전후로 개선되는 모습을 보여주었다.
[44]
심지어 락스타는
GTA 5 우려먹기와 모딩 커뮤니티에 극도로 적대적이고 고압적인 행태, 당시 불거진
로스 산토스 튜너의 대본 논란,
레드 데드 리뎀션 2 이후 전무한 신작 게임 발매 때문에 유저들의 불만이 굉장히 높았었다.
[45]
물론 게임 개발 경험 여부는 무관하다.
[46]
우습게도 사이버펑크 2077은 꾸준한 관리로 인해 괜찮은 게임이라는 평가가 많아졌다. 특히 2023년에 DLC 팬텀 리버티가 발매된 이후로는 초기의 혹평과 놀라울 정도로 대비되는 호평을 받을 정도다. 게임이 초창기부터 미완성이라고 할 정도로 완성도가 매우 좋지 않았던 것은 여전히 아쉬운 점이다. 애초에 이와 같이 미완성 수준의 게임을 일단 출시하고 나중에 사후지원으로 보완하는 것을 마냥 좋은 선례로 여겨서는 안 된다는 비판도 있다. 특히 사실상
베이퍼웨어 상태였다가 끝내
앞서 해보기 혹은
그에 준하는 미완의 상태로 출시하거나 출시 예정이었던 게임이라면 더더욱...
[47]
심지어 저 가운데 두 개는 일본 게임으로, 서구권이라 하기도 어렵다.
[48]
패키지 게임을 하는 라이트 게이머(=준 코어 게이머)의 경우엔 IP(브랜드) 인지도, 익숙함 등 여러 이유로 인디보단 AAA같은 주류 게임을 더 많이 고른다. 더구나 이들은 대개 코어 게이머로 전향될 가능성이 높다.
[49]
참고로 이는
펄어비스의
도깨비도 비슷한 상황이다. 도깨비의 경우 컨셉 부분만 겨우 완성한 상태에서 개발진 인원은 전부
붉은사막에 투입되는 바람에 한동안은 사실상 개발 중지(홀딩) 상태였다. 물론 현재는 '붉은사막 출시 약 1년 후 출시'를 목표로 다시 도깨비 개발에 투입되긴 하지만, 이대로는
사이버펑크 2077 출시 초기판 꼴이 나는 걸 각오해야 할 수준이다. 게다가 도깨비 팀에게 주어진 기간은 이제 길어야 1~2년 남짓밖에 남지 않으니 더더욱...
[50]
정확한 게임 정보 유출로 유명한 기자이다.
콜 오브 듀티 시리즈와
배틀필드 시리즈에 대한 정확한 정보 유출로 명성을 얻기 시작했고,
메탈기어 솔리드 3 리메이크 관련 소식을 공식 발표 이전에 이야기하기도 했다.
[51]
이전 사명 워 드럼 스튜디오(War Drum Studios)
[52]
다만 예외가 있는데 바로 원인 문단의 제일 처음에 언급된
사이버펑크 2077로 발매 당시만 해도 제작사인
CDPR이 소재하고 있는 폴란드는 코로나 사태가 일어나지 않았다. 다른 개발사들은 몰라도 사이버펑크 2077만큼은 변명의 여지 없이 순전히 개발사 수뇌부의 실책과 역량 문제다.
[53]
가장 유명한 사례로는
너티 독의
더 라스트 오브 어스 파트 2일 것이다. 불후의 명작이란 평가를 받은 전작과는 다르게 갑자기 정치적 올바름으로 점철된 스토리, 유저에게 강요하는 불편한 스토리라인, 유저들을 무시하고 비하에 모욕까지 한 제작진의 패악질은 처참한 평가를 보여주며 유저들이 얼마나 분노했는지 잘 표현해 주었다. 그 사례 중 하나로 걸프렌드 리뷰가 긍정리뷰를 했다는 이유로
살해협박을 받았다.
[54]
2013년
필 피쉬와 한 일본인 프리랜서와의 유명한 대화가 당시 분위기를 잘 보여준다.
#1
#2 참고로 이때는
JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 등이 화제가 되면서 일본 게임계가 유일하게 부진했던 시기이자 서구권 게임들이 각광받기 시작하던 시기이기도 했다.
[55]
당장 위에서 언급된 캡콤부터 2010년대 중반까지의
문제점이 워낙에 심각해서 유저들에게 답없는 게임 회사로 취급받았다. 닌텐도도 닌텐도 스위치 출시 이전까지의 부진이 심각했고, 프롬 소프트웨어는 다크 소울 1 이후로 전세계로부터 주목받은 지 얼마 되지 않던 시기라 인지도가 크게 낮았다.
[56]
앞서 언급한 세 회사 모두 게임성 그 자체에 집중하는 모습을 잘 보여주고 있는 편이다.
캡콤이 2015년 이후 발매한 게임들 중 최적화와는 별개로
호라이즌 포비든 웨스트처럼 압도적인 비주얼을 선보이거나 서사적으로 매우 뛰어나다고 할 법한 스토리를 가진 게임은 없었지만 발매한 게임 대부분이 훌륭한 게임성으로 높은 평가를 받았으며
닌텐도는 타 콘솔 기기들보다 매우 뒤떨어지는 스펙의
닌텐도 스위치를 가지고도 끊임없이 혁신적인 게임을 선보이고 있다.
프롬 소프트웨어 역시 기술적으로는 항상 쓴소리를 들어 왔지만 게임이 재밌다는 이유로 꾸준히 매니아층이 늘었으며 2022년은
엘든 링의 해라고 해도 과언이 아닐 정도로 비평이나 흥행이나 모든 면에서 압도적인 성과를 보여주었다.
[57]
특이하게도 미국게임들처럼 그래픽과 정치적 올바름에 집착했던 타이틀이었다.
[58]
이 게임도 상술한 것처럼 이사진에 의해 프로젝트가 엎어질 뻔하여 문제점을 알고도 그냥 출시해버렸다.
[59]
실제로 한국을 비롯한 중국, 동남아, 중남미권 나라들의 경우는 콘솔이나 PC를 구매하기에는 구매력이 적기 때문에(한국의 경우는 유일하게 고소득 국가지만 게임문화 자체가 이쪽으로 굳어져버린
특수성을 띄고 있다) PC방이나 휴대폰으로도 할 수 있는 캐주얼한 게임류가 주류를 이루고 있다.
[60]
물론 이들 나라들도 경제력이 성장하는 동시에 모바일을 위시한 온라인 게임들이 현질유도가 높아지고 오히려 수백, 수천만원 수준의 무지막지한 과금지랄로 코어 유저층들은
오히려 더 돈을 많이 쓰는 기현상이 벌어진다. 실제로 세계 게임 업계에서 매출 1위를 달리는 업체는 블리자드나 소니도 아닌
텐센트이니 말 다했다. 시총 역시 앞의 회사는 많이봤자 수백억 달러 수준인데 텐센트는 수천 억 달러에 달하는 등 자금력도 더 막강하다. 그래서 이들 중국 업체들이
기존의 서구 게임사들을
전부 사버리는게 아니냐는
위기감을
느끼기도
한다.
[61]
이런 게임들(특히 3D 플랫포머 게임)은 대개 그래픽만 AAA급일 뿐 영화적 연출과는 거리가 멀어 보이며 게임성도 단순한 스테이지 클리어 방식이라 엄연히 말하자면 차라리 AA급 혹은 A급이라면 몰라도 진정한 의미로서의 AAA 게임과는 거리가 멀다. 하물며 애시당초 이러한 게임에 AAA 게임에 필적하는 개발 비용을 게임사가 투자했을 리가 없다.
[62]
예시로 한국 게임인
P의 거짓의 원작인
피노키오는 이탈리아 소설이며 미국 게임인
호그와트 레거시의 원작인
해리 포터 시리즈는 영국 소설이다. 일본 게임인
블러드본과
던전 앤 드래곤 시리즈도 원작은 미국이다.
[63]
예시로
칼리스토 프로토콜의 개발사인
스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 최대주주가 한국 기업인
크래프톤이지만 개발사의 국가는 미국이므로 이는 한국 게임이 아닌 미국 게임이 된다. 미국의
일렉트로닉 아츠의 자회사인 캐나다의
바이오웨어가 만든
드래곤 에이지 시리즈와
매스 이펙트 시리즈도 마찬가지로 미국 게임이 아니라 캐나다 게임으로 분류하며 일본의
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 자회사인 미국의
번지 /
인섬니악 게임즈가 만든
데스티니 시리즈 /
라쳇 & 클랭크 시리즈,
스파이더맨 시리즈는 일본 게임이 아니라 미국 게임으로 분류한다.
[64]
개발기간만 무려 15년에 달했던
베이퍼웨어의 대명사이자 AAA 게임의 최대
흑역사다.
[65]
게임 역사상 손꼽힐 정도의 큰 손해를 기록한 게임으로, 추산되는 개발비만 해도 약 1억 달러 ~ 4억 달러에 가까운 거금이 들었다.
[66]
대신 개발비가 높은 온라인 게임은
빅3라는 용어가 따로 있으나 이는 한국 한정 용어에 가깝다.
[67]
정작 전작인
검은사막은
MMORPG
온라인 게임인 탓에 AAA급 게임이 아닌
빅3로 분류되었다. 반면 붉은사막은
MMORPG가 아닌 AAA급 싱글 콘솔 게임으로 출시될 것이라고 알려져 있어서 예고된 대로만 나온다면 한국 최초는 아닐지언정 AAA급 게임에 정의에는 충족한다. 물론 출시 후 흥행 성패의 문제는 별개다.
[68]
순수 한국산 게임으로는 최초의 AAA 게임
[69]
원신,
언던 등
[70]
인디 게임의 개발 자금은 수십만 달러에서 많아봤자 수백만 달러 수준인 경우가 대부분일 정도로 자금면에서 열악하다.
[71]
굳이 등급별로 분류하자면 A급은 대다수의 메이저 게임사에서 제공하는 아케이드/캐주얼 게임 혹은 일부 인디 게임사 및 동인 게임팀의 게임 중 수작 이상 혹은 인기/화제작 게임도 이쪽에 속한다. 가격은 약 USD 19.99 ~ 39.99$ 정도. B급은 대다수의 인디게임사/동인 게임팀의 게임과 비교적 잘 만든 모바일 게임들이 속하며 가격은 완전 무료(부분유료화, 광고 시청시 무료 같은 '조건부 무료'와는 다르다.) 혹은 대략 USD 1.99 ~ 19.99$ 정도다. C급 이하는 그냥
양산형 게임 혹은
똥겜이라고 봐도 무방하다.