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월드 오브 워크래프트: 대격변

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  14. 91 - 배틀필드 2
  15. 91 - 스트리트 파이터 4
  16. 91 - 폴아웃 3
  17. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  18. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  19. 91 - 네버윈터 나이츠
  20. 91 - 바이오하자드 4
  21. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  22. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  23. 91 - Disco Elysium
  24. 91 - 다크 소울 2
  25. 91 - Spelunky 2
  26. 91 - 콜 오브 듀티
  27. 90 - 심즈 2
  28. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  29. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  30. 90 - 월드 오브 구
  31. 90 - 블랙 앤 화이트
  32. 90 - 포탈
  33. 90 - NHL 2001
  34. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  35. 90 - 데이어스 엑스
  36. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  37. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  38. 90 - 문명 3
  39. 90 - 사일런트 헌터 3
  40. 90 - 베요네타
  41. 90 - 문명 5
  42. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  43. 90 - 도타 2
  44. 90 - 길드워 2
  45. 90 - Freedom Force
  46. 90 - Into the Breach
  47. 90 - GTR 2
  48. 90 - Grand Theft Auto IV
  49. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  50. 90 - 토탈 워: 엠파이어
  51. 90 - 데이브 더 다이버
  52. 90 - Hi-Fi Rush
월드 오브 워크래프트: 대격변
World of Warcraft: Cataclysm
파일:wow_Cataclysm_cover.png
<colbgcolor=#c6630c> 개발 파일:블리자드 엔터테인먼트 로고.svg 파일:블리자드 엔터테인먼트 로고 컬러 화이트.svg
유통
플랫폼 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg | 파일:macOS 로고.svg 파일:macOS 로고 화이트.svg
장르 MMORPG
출시 파일:미국 국기.svg 2010년 12월 7일
파일:대한민국 국기.svg 2010년 12월 9일
한국어 지원 음성, 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 12
관련 사이트 영문 공식 홈페이지
한글 공식 홈페이지
파일:wow_Cataclysm.png
1. 개요2. 상세
2.1. 시네마틱 영상2.2. 업데이트 내역
3. 콘텐츠
3.1. 새로운 종족: 늑대인간, 고블린3.2. 새로운 지역3.3. 새로운 던전3.4. 신규 전장3.5. 최고 레벨 85로 상승3.6. 형상변환 시스템의 도입3.7. 큰 직업별 변경점
3.7.1. 추가된 직업3.7.2. 변경된 직업
3.8. 특성3.9. 아이템3.10. 전문/ 보조 기술 추가3.11. 변경된 명칭
3.11.1. 음역 지역명 변경3.11.2. 잘못된 지역명 수정3.11.3. 일부 누락된 지역명 복원3.11.4. 원문 형식에 충실한 지역명3.11.5. 아이템3.11.6. 문양3.11.7. 잘못된 음역 수정3.11.8. 음역에서 완역으로
3.12. 기타 변경점
4. 스토리
4.1. Shattering: 대격변에서 일어난 사건
5. 반응 및 평가
5.1. 리뷰 점수5.2. 문제점
5.2.1. 확장팩의 근본적인 문제점5.2.2. 레벨 58~80 구간의 문제점5.2.3. 만렙 이후 콘텐츠의 문제점5.2.4. 시나리오 상의 쓸데없는 개그 코드들5.2.5. 레이드의 문제점5.2.6. PvP의 문제점5.2.7. 신규, 복귀 유저와 기존 유저 사이의 갈등5.2.8. 그 외5.2.9. 재평가?
6. 일반명사화
6.1. 한국 게임에 끼친 영향
7. 클래식 출시

[clearfix]

1. 개요

▲ 대격변 로그인 테마[1]
<The Shattering( 부서지는 세계)>
블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 월드 오브 워크래프트의 세 번째 확장팩.

데스윙의 격노로 온 아제로스의 대지가 터지고 갈라져 우리가 알던 칼림도어 동부왕국의 지형들이 대대적으로 바뀐다. 화산의 폭발로 터전을 잃은 고블린은 호드와 연합하고, 오랫동안 쇄국해오던 길니아스 늑대인간들은 포세이큰의 공격을 버텨내지 못해 얼라이언스에 재합류한다.

2009년 6월 블리자드가 대격변(Cataclysm) 타이틀을 상표 등록해 떡밥을 뿌렸고, 이런 저런 루머와 소문만 떠돌다가 결국 2009년 8월 21일 블리즈컨에서 공개되었다. 국내에는 2010년 7월 2일 대격변 클로즈베타가 시작되었고, 2010년 10월 13일 대격변 선행 패치인 4.0.1패치가 이루어져 대격변의 준비가 이뤄진 뒤 북미는 12월 7일, 한국은 이틀 뒤엔 12월 9일에 발매했다.

지금까지의 확장팩의 주요 콘텐츠가 '새로운 대륙'이었는데 반해, 이번 확장팩은 '기존 대륙(칼림도어와 동부왕국)의 리뉴얼'이다. 사실상 완전히 새로 만든 것이나 다름없으며, 특성 시스템이나 아이템의 능력치 시스템, 전투 시스템 등이 완전히 갈아엎어졌고 그 외의 시스템도 대대적으로 개편된다. 조금 과장하여 '월드 오브 워크래프트 2.0'라고 해도 될 정도. 그야말로 게임의 메카니즘에도 대격변이 일어났다.

출시 24시간 만에 330만 장이 판매되었으며, 역대 PC게임 중 24시간 내 최다 판매량을 갱신했다. 이전 기록은 리치 왕의 분노(280만장). 그 전의 확장팩인 불타는 성전은 240만 장이 팔렸다.

또한 스타크래프트 2: 자유의 날개가 가지고 있던 2010년 24시간 내 최다 판매량인 100만 장도 갱신하며, 블리자드는 또 한 번 자신들이 세운 기록을 자신들이 직접 깨는 위엄을 보였다.

와우 홈페이지에 조석 대격변 기념 웹툰이 올라와 있다. 다만 1화는 대격변 내용이 아니라 그냥 본인의 게임 플레이 일기나 감상 같은 느낌이라서 약간 비판받았다. 그 이후 딱 4화까지 올라온 이후로 쥐도새도 모르게 연재 중단. 올라온 만화들은 나름대로 재치있게 만들어진 편이다.

2. 상세

2.1. 시네마틱 영상

▲ 예고 트레일러 동영상
리치 왕에 맞선 끔찍한 전쟁의 불길이 휘몰아치자 아제로스의 자랑스러운 수호자들은 평화를 지키고자 싸움에 나선다.
그러나 평화는 없으리라.
분노가 이 세상 전부를 삼켜버린다면 고대의 악이 일어나, 아제로스를 뿌리까지 흔들기로 작정하였으니 세상은 결코 예전과도 같지 않으리라.
정령들의 분노는 하늘을 찌르고, 칼림도어와 동부왕국은 완전히 다른 모습이 되었다.
태고의 대지는 산산히 조각나고, 곳곳에서 파괴가 일어났지만 새로운 생명 또한 눈을 떴도다.
줄어든 자원을 차지하려 오랜 적들이 다툼을 벌이자, 새로운 갈등이 일어난다.
대양의 심장부에서 혼돈의 소용돌이가 휘몰아친다.
(중략)
세상은 무너져버렸다. 새로운 시대가 열렸다.
얼라이언스와 호드가 기댈 곳은 희망뿐.
데스윙이 돌아왔다.
▲ 대격변 시네마틱 한국어 버전[2] ( 영문판)
고통...
고뇌...
나의 증오는 공허한 나락에서 불타오른다.

세상은 내 고통과 함께 신음하고,
저 가증스러운 왕국들은 내 분노 앞에 전율한다.

결국엔 온 아제로스가 무너져내리고,
모든 것이 내 날개 아래 활활 불타오를 것이다!
데스윙의 박력 넘치는 모습과 실제 게임상에 존재하는 지형들이 대대적으로 바뀌는데에다가 영화 2012가 비슷한 시기에 개봉했기에 이를 연관짓는 사람들이 많았다. 가장 큰 스케일을 보여주었던 트레일러로 리치왕의 분노의 성공과 이 트레일러 덕에 대격변 오픈 당시 와우는 역대 최고의 이용자수를 기록하는 절정의 황금기를 맞이한다.

히어로즈 오브 더 스톰 크로미의 소개 영상에서 땅이 무너지는 장면이 잠깐 나왔다.

2.2. 업데이트 내역

월드 오브 워크래프트/대규모 패치 참고.

3. 콘텐츠

3.1. 새로운 종족: 늑대인간, 고블린

3.2. 새로운 지역

3.3. 새로운 던전

대격변 인스턴스 던전 일람
5인 검은바위 동굴 | 그림 바톨 | 그림자송곳니 성채 | 바위심장부 | 소용돌이 누각 | 시간의 끝 | 시초의 전당
죽음의 폐광 | 줄구룹 | 줄아만 | 영원의 샘 | 톨비르의 잃어버린 도시 | 파도의 왕좌 | 황혼의 시간
공격대 검은날개 강림지 | 네 바람의 왕좌 | 바라딘 요새 | 불의 땅 | 용의 영혼 | 황혼의 요새

3.4. 신규 전장

포세이큰에게 함락당한 길니아스를 무대로 한 전장 길니아스 전투지, 황혼의 고원의 요충지를 무대로 한 전장 쌍둥이 봉우리가 추가되었으며, 톨 바라드 겨울손아귀 호수와 같은 야외 전장으로 등장했다. 톨 바라드는 중요한 일일 퀘스트 요충지이며, 승리한 쪽이 톨 바라드 요새를 접수하여 이득이 되는 추가 일일 퀘스트를 수행할 수 있다. 공격 측은 3개 거점을 모두 점령해야 하며, 방어 측은 공격 측이 거점 3곳 중 한 곳이라도 제한 시간 내에 점령하지 못하게 하면 승리. 승리한 쪽은 공격대 던전 바라딘 요새를 이용할 수 있다. 이외에도 정복 점수(종전의 투기장 점수)와 칭호를 얻을 수 있는 평점제 전장이 추가되었다.

3.5. 최고 레벨 85로 상승

최고 레벨 제한이 85로 상승하였다.

3.6. 형상변환 시스템의 도입

확장팩 공개와 동시에 이루어진 것은 아니고, 4.3 패치에서 최초로 도입되었다. 월드 오브 워크래프트/대규모 패치 항목 참조.

3.7. 큰 직업별 변경점

전체적으로 종족별 직업 조합이 더욱 다양해졌다.
오리지널과 불타는 성전에서는 인터페이스 디자인이 각 종족마다 6개의 직업만 선택할수 있도록 만들어져 있었다. 리치왕의 분노에서 죽음의 기사를 추가하면서 인터페이스를 약간 수정해서 좀더 선택창에 여유가 생기게 되었고 대격변에서 더 많은 직업 제한을 풀어준 것.

3.7.1. 추가된 직업

3.7.2. 변경된 직업

3.8. 특성

대격변 이전에 비해 특성이 간략해졌다.

레벨 2당 특성 포인트 1을 얻어 85레벨까지 총 41 포인트를 획득하며, 10레벨이 되면 특성 전문화를 하게 되는데 일단 한 특성을 선택하면 그 특성에 31 포인트를 투자하기 전까지는 그 외의 특성을 찍을 수 없다(초기화는 가능). 전문화를 선택하면 특성 고유의 주력 기술을 10 레벨에 얻을 수 있으며, 선택한 특성에 도움이 되는 패시브 보너스도 이제는 따로 포인트를 찍을 필요가 없게 되었다.

힘들게 얻은 특성 포인트를 패시브 특성에 5점씩 찍어가며 지루한 계산을 하게 만드는 것이 아닌, 처음 전문화를 하게 되는 순간부터 해당 특성의 특별함을 바로 느낄 수 있게 하는 것이 개발진의 목표라고. 신규 유저의 70% 이상이 10레벨을 넘기지 못하고 게임을 포기해 버리는 상황에 대한 대응책인 듯하다. 그러나 아직도 저렙 지역은 썰렁하기만 하다. 베타 테스트에 공개된 특성이 워낙 뻔했고, 무조건 주력 특성 하나에만 31포인트 이상을 투자해야 해서 특성을 다양하게 투자해 연구해볼 만한 여지가 별로 없었다. 게다가 PvE용 특성을 찍기 위해서 필수적으로 PvP용 특성을 찍어야 하는 경우도 있어 기존 유저들 사이에선 "획일화된 트리를 없애겠다더니 되려 특성 자유도를 막아버렸다"며 복귀 유저와 기존 유저가 반발하기도 했다. 와우에는 원래부터 국민 트리(북미에선 cookie-cutter라 부른다)가 활성화되어 있었는데 이를 아예 레벨업 때부터 시스템 상으로 획일화 시킨 것이다. 그래도 이전에는 취향에 맞게 두세가지 특성을 오가며 자유롭게 연구해 볼 만한 여지가 있었는데 이걸 막아 버린 것이다.

오리지널과 불성, 리분에서는 플레이 스타일에 따라 편의상 냉법, 회드, 징기라는 명칭을 붙인 것이지 실제로 특성을 설계하는 것 자체는 유저들 마음이었다. 예를 들어, 냉법 특성 중 인기 있는 트리에는 냉기보다 비전에 특성 포인트를 더 많이 투자하는 것도 있었지만 비법이라 불리진 않았다. 회드가 조화/회복을 반반으로 찍거나 징기가 보호/징벌 또는 신성/징벌로 찍는게 전혀 이상한게 아니었다. 그런데 블리자드가 대격변부터 아예 시스템 상으로 처음부터 주력 특성이란 걸 고르게끔 하고 주력에 올인하기 전까진 다른 특성은 건드리지도 못하게 막아 버린 것이다. 레벨업 과정 자체를 특성 하나에 맞춰 획일화 시켜 버린 것으로 높은 자유도에 익숙했던 기존 유저들은 쓸데 없는 변화라며 반발이 심했다.

하지만 자유도를 핑계로 국민 트리를 무시하고 맘대로 특성을 찍는 사람은 매우 극소수였고, 예시로 들은 냉법 특성은 레이드에서는 본인만 재미있는 트롤 특성일 정도로 대부분의 플레이어에게는 새로운 특성 변화가 크게 문제되지 않았다. 오히려 빠른 시기부터 특성을 정하고 해당 특성에서 중요한 스킬/특성을 빨리 배우고 시작하는 것이 매우 도움이 되어서 이후 확장이 추가되면서 계속 이런 방식의 특성 선택이 발전된다.

3.9. 아이템

3.10. 전문/ 보조 기술 추가

3.11. 변경된 명칭

3.11.1. 음역 지역명 변경

3.11.2. 잘못된 지역명 수정

3.11.3. 일부 누락된 지역명 복원

3.11.4. 원문 형식에 충실한 지역명

3.11.5. 아이템

3.11.6. 문양

3.11.7. 잘못된 음역 수정

3.11.8. 음역에서 완역으로

3.12. 기타 변경점

그러나 4.2 패치 이후 T11 레이드 아이템이 정의 점수로 풀려버려서, 영던은 다시 메즈를 생략하고 몰이 중심의 플레이로 바뀌었다. 더군다나 영던을 무작 파티 시스템을 이용해 진입할 경우 기존 얼왕 레이드와 같은 버프를 받는데, 이게 무려 15%라 메즈를 하는 파티가 도리어 사라졌을 정도이다. 덕분에 힐러는 더욱 죽어나고...
그럼에도 불구하고 4.2 이후 메즈 시스템이 바뀌었는데, 이제는 양변이나 덫을 발사해도 링크된 몹들을 불러오지 않는다. 즉, 메즈로는 어그로를 끄는 것이 불가능해졌다. 덕분에 메즈딜러의 플레이가 더욱 쉬워졌고, 풀링 시 도적과 탱커와 손발 맞추기가 훨씬 루즈해졌다. 그런데 아무도 메즈를 안 쓰니... 그래도 무작 파티에 들어갔을 때 척 봐서 안 될 것 같다 싶으면 풀링 이전에 캐스터 몹들을 메즈하는 센스를 발휘하자. 경험 있는 메즈딜러는 어리버리한 초보 탱이 징표 찍기를 바라기 전에 이 정도는 알아서 해야 되는 것이다.
영웅 던전에서 등장하는 85레벨 정예 몬스터들의 체력은 낮게 잡아도 30만이며, 일부는 60~70만에 달하기도 한다. 한두 마리씩 잡게 설정된 86레벨 정예 몬스터의 체력은 116만~120만 수준. 고정적으로 87레벨인 영던 보스는 300만~600만 사이다. 평균적으로 400만 정도. 헬릭스 기어브레이커 같은 건 제외.
또한 공격대 보스의 경우, 일반 난이도 기준 10인은 3천만 내외(리치 왕 10인 하드 난이도가 2950만), 25인 기준은 9천만 후반~1억 내외를 오가는 수준으로 올랐다.

이중 일부는 대격변 선행 패치인 4.0 패치에서 적용되었다.

4. 스토리

4.1. Shattering: 대격변에서 일어난 사건

대격변 혹은 산산조각이라고도 하며 데스윙이 심원의 영지에서 아제로스로 나오면서 일으킨 대재앙 그 자체를 칭한다. '확장팩 대격변'에서 아제로스가 뒤틀리고 파괴된 것은 바로 이 '대격변 사건' 때문이다.

사건 이전에도 아제로스 전역에 산발적으로 지진이 일어나고 황혼의망치단이 활동하는 모습을 목격할 수 있었으며, 정령들이 날뛰며 아제로스의 대도시를 공격하는 등의 일련의 사건이 벌어졌다.

실제로 게임을 하는 플레이어 입장에서 대격변은 4.0.3a 패치가 적용된 날 일어났다. 즉 점검을 화요일에 하는 미국은 2010년 11월 23일, 한국은 그보다 2일 뒤인 11월 25일에 대격변이 일어나 아제로스가 바뀐 것이다.

5. 반응 및 평가

출시 시점이 12월 9일, 2011수능을 친 수능 끝난 고3들을 타깃으로 잡았지만 공교롭게도 12월 9일은 치격변이 일어난 일반적으로 대학의 기말고사가 1주일 정도 남은 시점이었다. 덕분에 중간고사 때 문명했다가 부활한 대학생은 다시...

물론 대격변에 손을 댄 대학생 대격변하셨습니다. 학점이 대격변나고 있다는 이야기도 나왔다. 퀘스트 동선이 간편해지고 스토리도 흥미진진하게 진행되며, 위상 변환 시스템을 통해 자신의 퀘스트가 직접 게임 상에 반영되는 모습에 감탄을 금치 못했다. 이는 패키지 게임들에선 당연시 여기는 것들이나, 온라인 게임에서 인스턴스 개념이 아니라 필드에 이러한 요소를 구현한 것은 와우가 최초라 볼 수 있다. 와우 그래픽 엔진 자체가 오래되었는지라 연출은 별로 화려할 것이 못 되지만, 여러 가지 미디어믹스 패러디를 비롯한 다채로운 스토리라인은 볼만하다.

5.1. 리뷰 점수

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft-cataclysm|
90
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft-cataclysm/user-reviews|
5.7
]]

5.2. 문제점

파일:fVhbQFV.png
"best trailer but worst xpac"
"Awesome trailer. FAIL expansion".
"최고의 시네마틱 트레일러. 최악의 확장팩."
"격" 떨어진 와우는 (대격변이 아니라) "대변"이 되지요. - 김성회(방송인)[10]
염병

4.1 잔달라의 봉기까지는 그야말로 완성된 게임의 형태를 띄었으나, 4.2부터 삐걱대기 시작하더니 4.3에선 완전히 몰락했다. 그나마 최악이란 평은 드군때서 갱신됐고, 후에 격아와 어둠땅에서 또 갱신됐다.

투기장 시스템의 변화와, 10인 / 25인 레이드 통합, xx마리 잡아오라는 반복적인 노가다 퀘스트들의 대거 삭제 등등 와우가 가지고 있던 많은 문제점을 대격변에서 개선하면서 좋은 평가를 받았지만, 정작 상업적으로 거둔 성과는 전작들에 미치지 못했다. 게다가 10인 25인 레이드 통합과 투기장 시스템의 변화들도 겉으로는 문제점을 해결한 것처럼 보이지만 결과적으로는 대격변의 인구 감소에 일조했다.

북미 온라인 게임 점유율 1위 자리를 리그 오브 레전드에게 빼앗겼으며, 무엇보다 유저수가 큰 폭으로 줄어들어버렸다. 와우 출시 후 장기적인 관점에서 유저수가 감소하는 것은 거의 처음 겪는 현상이었다. 리치 왕의 분노에서도 잠시 큰 인구수 감소가 있었으나, 이는 중국 당국과의 마찰 때문이었지 콘텐츠 자체에 문제가 있었던 것은 아니었고 규제완화 후 금세 회복할 수 있었다. 하지만 대격변에서는 이러한 외부요인이 개입되지 않았음에도 지속적으로 유저들의 이탈이 이어졌다.

Kungen, reckful, Drakedog, Laintime 등의 유명 네임드 와우저가 많이 떠난[11] 확장팩이기도 하다. 이들은 이후 새로운 확장팩이 열릴 때 잠시 복귀하기도 했으나, 곧 얼마 안가 다시 접으면서 예전처럼 활발하게 와우를 플레이하는 인물들은 거의 없다.

이 현상에서 게임 자체가 너무 오래돼서 빠져 나갔느니 다른 유력한 MMORPG가 많이 나왔다느니 등의 이유를 들 수 있겠지만 대격변 전 확장팩들은 이런 문제가 없었다. 대격변이 망한 이유는 아래 나열된 문제점들과 월 정액제 게임에서 주기적인 업데이트로 유저를 지속적으로 붙잡아두는 게 얼마나 중요한지 몰랐기 때문이다.

대격변 이후 유저의 대거 이탈현상은 WOW의 스토리 라인과도 관계가 있다. WOW는 워3의 후속작으로 나온 게임으로 워3의 스토리 라인을 그대로 이어가고 있다. 따라서 워3를 접한 많은 유저들은 WOW의 세계관에 쉽게 적응할 수 있었고 서비스 오픈과 동시에 끝판왕=아서스라는 공식이 암묵적으로 유저들 사이에서 성립하고 있었다. 물론 WOW는 워3에서 다루지 않았던 스토리도 등장하고 있으나 주된 스토리 라인은 워3의 흐름을 그대로 따라가고 있었던바, World of Warcraft3라고 해도 무방할 정도였다.

워3의 중요 등장인물인 일리단과 아키몬드, 킬제덴이 불타는 성전에서 잡히고[12] 프로즌 쓰론의 아서스마저 리치왕의 분노에서 잡히면서[13] 워3의 모든 콘텐츠는 WOW 내에서 소진된 셈. 블리자드가 스토리를 이어감에 따라 추가 확장팩에서 새로운 보스가 등장할 여지는 충분했으나 이미 유저들은 아서스를 공략하면서 끝판왕을 잡았다는 생각을 상당수 공유하고 있었다. 당시 우스갯소리로 나온 '아서스만 잡고 효도할게요'는 단순한 농담이 아니었던 것이다.

이와 더불어 2005년 1월 서비스 오픈 당시, 20대 초반에서 20대 후반의 하드유저가 약 6년이라는 시간이 흐르면서 대부분 30대로 접어들었고 현실로 돌아와야 할 때가 되면서 이것이 대격변과 맞물려 유저수의 급감으로 이어졌다고 할 수 있다. 신규 유저의 지속적인 유입으로 나가는 유저를 대체하면 되는 문제이긴 하나 WOW라는 게임 자체가 '만렙부터'라는 인식이 강한 데다가 만렙이 높아짐에 따라 신규 유저들의 진입을 가로막은 요인이 되었고 대격변은 유저들의 대거 이탈을 막지 못한 채 WOW의 전성기를 끝낸 확장팩이 되었다.

5.2.1. 확장팩의 근본적인 문제점

대격변이 끝난 뒤에야 콘텐츠가 망격변이었다고 평가되지만, 1~58까지의 전체적인 퀘스트 개편까지 포함한다면 확장팩 전체 볼륨은 역대 확장팩중 최고 수준이었다. 그럼에도 불구하고 대격변 콘텐츠가 불성, 리분에 비해 적어보이는 건 콘텐츠가 저렙존부터 고렙존까지 고루 퍼져 있었기 때문에, 80~85레벨 구간의 콘텐츠 밀도가 상대적으로 치밀하지 못했기 때문이다. 하이잘 산, 바쉬르, 심원의 영지, 울둠, 황혼의 고원, 길니아스, 잃어버린 섬 등 대격변 때 추가된 지역들이 렙업용으로 퀘 한번 깨고 나면 갈 일이 없었다는 것도 문제였다. 특히 케잔과 잃어버린 섬은 한 번 떠나면 아예 갈 수도 없고 길니아스도 껍데기만 남아있고 텅 비어있을 뿐이다. 이전 확장팩은 주된 활동 지역이 신대륙이었고 일일 퀘스트나 교통로 등으로 소외지역일지라도 계속 방문을 했지만 대격변은 추가된 지역이 기존 아제로스 곳곳에 산만하게 퍼져있는 데다가 굳이 갈 만한 동기가 없기 때문에 그런 게 없었다. 이 다음 확장팩 판다리아의 안개는 평판을 올릴 방법이 일일 퀘스트 밖에 없어 확장팩의 지역을 방문하게 되지만, 대격변 당시에는 각 세력의 휘장을 차고 던전만 돌아도 평판 작업이 가능했기 때문에 일일 퀘스트 등으로 신규 지역에 상주하는 유저의 수가 상대적으로 모자라기도 했다.

대격변 출시 전에 기대하라고 호언장담했던 정령계 관련 콘텐츠가 상당히 빈약했다는것도 이유 중 하나. 심원의 영지는 렙업용으로 지나면 올 일이 없고, 하늘담은 인던 2개 딸랑 있는 게 끝이며, 심연의 구렁은 공격대 관련 프로젝트가 싸그리 날아가버려 대격변에선 안나왔다. 그나마 패치 하나를 통째로 잡아먹는 불의 땅 정도가 장담한 정도의 스케일을 구현했다고 하겠다.

완전히 일신한 1~58레벨 구간은 정말 잘 만들었지만[14], 와우 좀 했던 기존 유저들은 상대진영 만렙 유저를 두려워 하면서 퀘를 깰 바에는 친초 3배 경험치나 받으면서 인던 버스를 돌리는 게 더 빠르고 안전하다는 걸 알기 때문에 안 깬다. 그러니까 부캐 키울 때 친초로 키우지 말고 저렙퀘 좀 즐기면서 키우자. 특히 대격변으로 인해 산산조각난 아제로스에 대한 스토리는 80~85구간보다 1~58구간에 몰려있기 때문에, 리치 왕의 분노에서 만렙을 달아놓고 시작한 하드 유저들은 대격변이 일어났는데도 세상의 변화를 많이 체감하지 못했다고 말할 정도였다. 이 구간은 다 새로 추가된 지역이란 말이야

결국 레벨 1~58의 저렙구간 개편으로 인해 게임 자체의 퀄리티 상승에는 유래없는 큰 기여했지만, 와우는 만렙부터 시작하는 게임이라는 것이 문제였다. 실제로 게임을 오래 해 온 유저 중 퀘스트를 통한 스토리 몰입을 좋아하는 유저라면 대격변에서 새롭게 구성된 아제로스 이야기가 매우 흥미진진하게 다가온다. 문제는 그것도 결국은 거쳐가는 과정이고 1~58까지라는 것. 그리고 레벨업이 한창 힘든 시기인 59~80 레벨까지의 구간은 생뚱맞게 아웃랜드, 노스렌드로 넘어가야 한다는 점이 걸림돌로 작용했다. 1레벨부터 시작해서 대격변의 풍성한 컨텐츠를 즐기다가 넘어온 신규 유저들도 당황할 수밖에 없었는데, 아웃랜드로 넘어오면 호드의 대족장 가로쉬는 나그란드에 처박혀서 찌질대고 있고 여전히 스랄이 호드에 입김을 불어대고 있는 상황이다. 오죽하면 이 구간은 그냥 스킵할 수 있게 하는 편이 나았을 거라고 말하는 유저들도 부지기수일 정도였다. [15]

5.2.2. 레벨 58~80 구간의 문제점

리분 내내 까였던 '아웃랜드가서 렙업하기'는 해결하지 못했다. 오히려 대격변 와선 아웃랜드 뿐 아니라 이젠 노스렌드까지 가야 하니 오히려 더 심해졌다. 아제로스의 스토리를 일신한건 좋지만 아웃랜드와 노스렌드는 건드리지도 않음으로써 결과적으로는 반토막난 게임을 만든 것이었다. 특히 아제로스의 퀘스트 구성과 아웃랜드, 노스렌드의 구성이 너무나 다른 철학을 바탕으로 돼있다 보니 레벨업의 클라이맥스, 즉 유저들에게 강한 동기부여를 제공하여 만렙까지 도달하게끔 해야 할 구간이 오히려 가장 이질적이 되어 버린 것이다.

대격변으로 산산조각난 아제로스를 수호하던 유저들은, 레벨 58을 찍는 순간 뜬금없이 아웃랜드에 갔다가, 68 찍으면 80 찍을 때까지 노스렌드에 가야 한다. 아웃랜드와 노스렌드의 퀘스트가 대격변 스토리라인에 어울리게 변한 것도 아니고 예전 확팩 퀘스트 라인 그대로다. 일리단 일당의 마수에서 아웃랜드를 수호하고, 이미 레벨 1~58 퀘스트를 하는 동안 끊임없이 죽었다고 언급되는 리치 왕과 언데드 군단을 처잡으러 노스렌드에 가는 거라 상당히 뜬금없다. 특히 호드의 경우 "대족장" 가로쉬의 명령으로 아웃랜드에 도착했더니, 병든 대모 때문에 빌빌대는 소극적인 가로쉬를 보게 된다든가, 노스렌드에 갔더니 "대군주" 가로쉬가 기다리고 있는 아스트랄한 광경이 펼쳐진다. 대륙단위 시간의 동굴 얼라이언스도 늑인캐로 회색 구릉지로 가도 NPC가 플레이어한테 저 더러운 늑대인간 놈들을 쓸어버리고 와라는 말을 하는 등 진행이 영 매끄럽지 않다.

그런데 이건 그냥 놔두고 무지무지 재미있고 시나리오 상 의미도 많은, 분노의 관문 이후 언더시티로 이어지는 퀘스트는 삭제하여 뉴비들에게서 ' 올드비만 재미있는 퀘하는 더러운 와우'라는 볼멘소리를 듣고 있다. 그런데 반대로 보면 이해가 전혀 안 되는 상황도 아니다. 예를 들어 분노의 관문 퀘스트는 스톰윈드(얼라) 혹은 오그리마(호드)에 들리게 되는데, 이 두 지역이 이미 환골탈태해 버렸으니 예전 구조를 로딩하는 게 불가능했을 수도 있었다. 특히 호드의 경우는 당시 대족장이 스랄이었던 데다 오그리마가 철옹성도 아니었으니, 이 퀘스트를 위해 아예 새로운 지역을 불러와야 하느니 차라리 없앴다고 보는 게 정확할 것이다. 제작진이 대격변 이후의 대규모 패치 혹은 차기 확장팩을 통해 아웃랜드와 노스렌드도 바뀐 스토리라인과 시스템에 맞게 리뉴얼할 계획이 있다고 밝혔으나 리뉴얼과는 동떨어진 형태로 어둠땅까지 와서야 렙업구간의 조절이 이루어졌다.

4.2 패치와 함께 친구초대 보너스 상한 레벨이 80으로 조정됐다. 그리고 4.3 패치에서는 71~80레벨 구간의 필요 경험치가 하락하고 아웃랜드, 노스렌드의 모든 정예퀘가 일반퀘로 바뀌었다. 부활의 두루마리는 아예 한 캐릭터의 레벨을 80으로 만들어준다. 즉, 아웃랜드, 노스렌드는 버리는 콘텐츠가 된 것이다.

한국섭과는 무관한 문제지만, 북미섭에서 와우를 하려면 오리지널 + 불성 + 리분 + 대격변 패키지를 다 사야 한다. 워 3나 스타처럼 이전 확장팩과 오리지널을 묶어서 파는 패키지 딜이 있긴 하지만 게임을 시작하는 비용만 100불이 넘게 든다. 이것 때문에 신규 유저를 꼬시기가 상당히 힘들다. 체험판이 있긴 하지만, 막상 게임 한 번 시작하려는데 100불이 넘게 들어가는데, 와우가 출시될 시점처럼 다른 온라인 게임이 별로 없다면 모를까 리그 오브 레전드 같은 무료/부분 유료 온라인 게임이 많이 출시된 뒤로 시작비용의 압박은 상당히 큰 진입장벽이다. 친구에게 와우 한 번 해보라고 권하고 싶어도 패키지 4개를 사라고 차마 말할 수는 없는 상황이 된 것이다.

이 문제는 10년 후 월드 오브 워크래프트: 어둠땅이 나오면서 어찌어찌 해결되었다. 자세한 것은 해당 문서 참조.[16]

5.2.3. 만렙 이후 콘텐츠의 문제점

만렙 달성 이후 만렙용 던전을 거쳐 영던[17] 및 레이드로 이어지는 PvE파밍 구조는 여전했다. PvP도 제작템을 거쳐, 전장(대격변에서 평점 전장이 신설) 후 투기장으로 이어지는 구조 또한 그대로이다. 이 때문에 게임이 어떻게 진행될지 한 눈에 보이게 됨으로써 참신함이 부족하다는 지적이 나왔다. 더불어 거의 900,000 가까이 되는 계정이 닫혔다 한다( 600,000 감소에 관한 내용, 또 다른 300,000 감소에 관한 내용).

캐릭터의 육성 또한 대격변에선 과거 확장팩과 달리 플레이어가 직업별 전문화와 특성 찍을 때 선택지와 재미가 줄었다. 특성 문단에 있는 설명대로 특성의 수를 줄이고 전문화한 특성에 31포인트를 찍게 강제해서 캐릭육성의 다양성이 좁아진 것이다. 전문화를 꾀한다는 미명하에 시너지딜러를 삭제해 버리고 탱커/힐러/딜러로 통폐합했으며, 같은 역할이라도 서로 다른 장단점을 가지고 있었던 직업들을 비슷한 스킬, 비슷한 플레이스타일로 묶었다.

나중에야 패치를 통해 일정부분 되돌리기는 했으나. 리분 이전까지의 방식에 익숙하던 뭇 플레이어에게 '어차피 다 똑같으니 직업제한도 폐지하고 그냥 한 캐릭으로 30가지[18] 특성 전문화를 선택할 수 있게 하라'는 비난을 피하진 못했다. 아이템에서도 여러 옵션들을 삭제하고 간소화했으며, 한 전문화당 반드시 한 가지 유형(천, 가죽, 사슬)의 방어구만 입어야 능력치 효과를 받을 수 있게 했다. 이렇듯 어떤 캐릭으로 어떻게 레이드를 할 것인가, 성공한 레이드의 보상으로 어떤 방향으로 캐릭을 강화할 것인가를 선택하는 과정에서 순환되는 PvE의 재미가 단순해진 것이다.

이렇게 대격변에서 바꾼 전문화/특성은 적용 직후에는 기존 유저들의 반발이 심했지만, 시간이 지나면서 국민트리가 개발됨에 따라 기존 유저와 신규 유저에 상관없이 최적화된 국민트리를 쓰게 됐다. 이후 확장팩에서도 블리자드는 직업/전문화에서 대격변 이후 기조를 대체로 따르고 있는데, 전문화별 특성 선택지는 판다리아부터 15레벨당 삼지선다로 더 줄었다가 용군단에서 용군단 만렙인 70레벨 기준 직업별 31개/전문화별 30개로 격변 때랑 비슷하게 다시 개편되었다.

5.2.4. 시나리오 상의 쓸데없는 개그 코드들

"세상이 조각났고 내일모레 세계가 멸망할지도 모르는데 다들 농담따먹기나 하고 있네요."
-대격변 비판 영상의 한 댓글

대격변은 데스윙에 의해 일어난, 세상이 조각나고 수많은 인명 및 재산 피해를 일으킨 유례없는 대사건이었다. 전 확장팩인 리치 왕의 분노는 굵직굵직한 퀘스트들 모두 진지하면서도 주제의식이 확실해 호평 받았고 유저들은 자연스레 그 후속작인 대격변에선 세계멸망의 촉박함과 아제로스의 위기를 잘 나타내길 바랬으나... 정작 뚜껑을 열어본 게임 내 퀘스트 내용들은 하나같이 매우 유쾌하다.

하이잘 산에선 황망단 일원을 이간질하는 정도만 빼면 별로 없었지만 그 이후로 나오는 지역은 점점 심해진다. 바쉬르의 경우 시작부터 미치광이 버드가 다이빙 쇼를 하는가 하면 나가에 맞서 싸우는 나즈그림이 'Thrall's balls! They're everywhere...(으... 이놈의 나가들, 정말 지긋지긋해 죽겠군.)' 라고 하기도 하며[19], 넵툴론은 일개 문어 오주마트에게 납치당한다. 심원의 영지는 아제로스와 심원의 영지 사이의 세계기둥 복원과 겸사겸사 데스윙의 과거를 쫓는 퀘스트 라인인만큼 대격변 퀘스트중 가장 진지한 구역이었어야 했지만 초반엔 좀 진지한 맛이 있다가 밀하우스 마나스톰같은 개그 캐릭터가 황망단 소속으로 나오면서 황망단의 개그집단화가 가속화되었고, 이는 황혼의 고원 시작퀘에서 어리버리한 황망단원이 스톰윈드/오그리마에서 발각되면서 절정을 찍는다. 또한 대격변에서 추가된 고블린들이 극의 분위기를 깨는데 한 몫 했는데 심원의 영지와 황혼의 고원에서 나오는 수습생 골드마인과 불의 정령 간의 개그 퀘스트들, 바쉬르에서 잠수모 쓰고있는 고블린 주술사, 황고에서 가로쉬에게 용가리 통뼈라고 욕하는 고블린 항해사,

물론 개그 자체가 나쁜건 아니다. 고블린 캐릭터들의 시작퀘는 [20] 거의 모든 부분이 개그와 패러디로 점철되어 있었지만 많은 유저들에게 호평받았고 확팩 렙업 구간인 울둠또한 개그와 패러디가 난무하지만 신규 5지역중 가장 퀘스트 라인의 완성도가 높았다고 평가 받고 있다. 반대로 개그가 거의 없는 늑대인간 시작퀘 또한 진지한 맛을 잘 살렸다고 높은 평가를 받고 있는걸 보면, 진지하고 처절했어야할 장면에 쓸데없는 사족들을 붙여 극의 분위기를 깨버린 건 희대의 악수였다고 평가된다.

결국 진지해야할 구역은 한결같이 진지해야 했고 개그 또한 마찬가지였지만 지역별로 개그와 진지함의 컨셉을 확실히 잡지 못하고 반반씩 섞어버리다보니 전체적인 분위기까지 망쳐버렸다.

5.2.5. 레이드의 문제점

길드 혜택 및 길드 업적 등 길드를 중심으로 돌아가게 한 운영 체제는 길드 레이드가 보편적인 북미나 유럽에는 맞는 시스템이었지만, 길드는 친목 또는 길드 은행 등 개인적인 편의 수단일 뿐 레이드 자체는 거의 막공 위주로 돌아가는 한국에는 전혀 맞지 않는 체제였다. 길드를 가입해야 길드 혜택을 받을 수 있었고 길드원끼리가 아니면 레이드 서버 최초 업적도 주지 않는 등 강요된 길드 시스템에 의해 유저들의 이합집산이 이루어졌고 이 과정에서 많은 중소 길드가 붕괴하고 대형 길드는 과팽창하는 등 부작용이 발생했다.
결정타는 많은 국내 유저들에게 역대 최악의 한 수로 평가되는 10인/25인 통합이었다. 이 또한 북미/유럽 실정에만 맞추다 보니 생겨난 사태라고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯 북미/유럽은 원래 길드 레이드 위주로 돌아가기 때문에 10인과 25인에서 동일한 아이템이 나오든 말든 대부분의 25인이 그대로 유지될 수 있었고, 이 패치는 길드 레이드를 가고 싶지만 인원이 부족해서 못 가는 길드도 레이드를 할 수 있도록 10인을 25인과 동급으로 맞춰주는 정도의 수준에 불과했다. 그러나 한국 와우에서는 실정에 맞지 않는 역효과를 불러왔다. 국내 레이드는 길드 레이드보단 막공 중심으로 돌아가는데, 대격변처럼 25인과 10인 보상이 똑같으면 인원 모으기도 쉽고 공대장이 공대 컨트롤하기도 편하니까 당연히 10인을 선호하게 된다.[21] 리치 왕의 분노에서 하향된 PvE 난이도 때문에 이미 상당수가 무너져 있던 25인 정공들은 10/25 통합 이후 존재의 이유를 잃고 소수의 상위 정공을 제외하고 모두 소멸해 버렸다. 동시에 25인 막공도 전멸했으며, 이 현상은 월드 오브 워크래프트에서 가장 장엄한 전투를 즐길 수 있는 25인 공격대의 몰락과 더불어 레이드의 스케일이 저절로 축소되는 결과를 초래했다. 25인 2개가 없어졌으면 10인 5개가 생겼을 것 같지만 실제 현장에선 그렇지 못했기 때문이다.

이후 확팩도 그렇지만, 대격변 당시에도 한국 와우에서 막공의 수는 접속인원의 수에 맞춰 공대가 생기는게 아니라 막공장의 수에 맞춰 공대가 생겼다. 25인에서 10인 레이드로 바뀐다고 갑자기 막공장 수가 2~3배씩 불어날 리가 없고, 게다가 예나 지금이나 공대원들은 진행이 능숙한 공대장 밑에서 레이드를 하길 원하는데 이런 숙련된 공대장의 수는 그리 많은 편이 아니다.

따라서 레이드 인원 구성이 25인보다 더 빡빡한 10인에서는 판금딜러(전사, 징기, 냉죽)나 고양술사[22] 등의 클래스를 기피하게 된다. 블리자드에선 이걸 해결하기 위해 위에서 언급했듯이 직업 평준화를 실시하게 되었고, 그 결과 직업 간의 개성이 사라져 버리는 문제점을 낳았다. 오죽하면 화법이랑 파흑의 차이는 소환수의 유무일 뿐이던 시절이었다. 그러나 평준화 패치를 했는데도 고정관념 때문에 어차피 데려갈 직업만 데려가는 건 마찬가지였고, 상술했든 최대 인원이 적기 때문에 더 빡빡했다. 심할 경우 격변 때 비주류클[23]으로 입문한 신규 유저들 4.3패치 때 나온 공격대 찾기 시스템이 도입되기 전까지 25인 공격대를 한번도 못 가봤다고 할 정도라 10인/25인 통합이 얼마나 삽질이었는지를 보여주는 사례가 되었다.
마지막으로 대격변 최후의 공격대 던전인 용의 영혼을 10개월 가깝게 방치해둔 탓에 용영에 지겨워진 유저들은 하나 둘씩 와우를 빠져나가기 시작하고, 결국 정액제 유저 1,000만 선이 붕괴되었다. 그 사이에 타이밍 좋게 등장한 디아블로 3의 팀킬과 혜성처럼 등장한 리그 오브 레전드로 인한 타격 또한 엄청났다. 리치 왕의 분노 때도 마지막 인던인 얼음왕관 성채 이후 다음 확장팩까지의 갭이 지나치게 길긴 했지만[27] 유저 이탈이 이처럼 극심하지는 않았으며 이탈한 유저들도 대격변 때 상당수 복귀한 반면, 대격변 말에 빠져나간 유저들은 판다리아의 안개에서 다시 돌아오지 않거나, 돌아왔지만 드군의 병크에 힘입어 다시 나간 경우가 많았다.

용영이 얼왕성채처럼 완성도 높게 출시되었다면 모를까, 보스 공략 설계는 그렇다 치더라도 성의 없는 트레일러에 데스윙을 제외하면 우두머리가 기존 우두머리 외형을 재탕했기 때문에 데스윙과 직접 칼을 맞대고 싸우는 걸 기대했던 용사들은 그저 벙찔 수밖에 없었다. 특히 등짝과 광기에서 데스윙이 발악하면서 하도 촉수를 많이 뽑다 보니, '우리가 데스윙이랑 싸우는지 촉수랑 싸우는지 모르겠다'는 반응이 많았다.
웅장하디 웅장한 데스윙과의 전투
타락체 네 개 다 깨주세요 죽음 해제하시고 왼쪽아래로 오세요 피 3개보고 타락체깨세요 피 가운데로 몰아주시고 융합체까세요 먹이세요 힘줄 까세요. 날개 촉수 치세요 타락체 치세요 기생충 대상자 빠지시고요 꿰뚫기 와요 화살 치시고 열촉치세요.

그런데 데스윙은 어딨나요??

각종 와우 커뮤니티에서는 역대 최악의 레이드들를 꼽자면 십자군과 용영을 꼽지만, 십자군은 적어도 확장팩의 마무리로 나온 공격대는 아니었다. 오히려 장기적으로 봤을 땐, 리치 왕의 분노 최후의 공격대인 얼음왕관 성채를 더 많은 유저들이 공략할 수 있게 되었고 템 수준도 적절한 편이며 막공의 최고 전성기였던 리분 시절이라 얼왕 이후에도 유저들이 꾸준히 방문했기 때문에 결과적으론 성공적인 레이드라고 볼 수 있다. 쫄구간이 전혀 없고 컴팩트하다는 점은 웅장한 던전을 원한 코어유저에게는 불평이 있었으나, 라이트 유저들은 빠르게 던전을 돌 수 있다는 점에서 호평하기도 했다. 얼왕 역시 리분이라는 최고의 확장팩의 마무리에 걸맞게 역대 최고 레이드 중에서 다섯 손가락에 들 정도의 높은 완성도를 자랑했다. 하지만 용영은 이러한 요소들을 전부 배제하고 대격변의 열악한 레이드 상황과 더불어 확실히 격변이 망하는데 일조했다고 볼 수 있다.

대격변에서 이루어진 여러가지 삽질, 안 그래도 더딘 확장팩 출시 도중에 벌어진 디아블로 3와 리그 오브 레전드의 공격, MMORPG 자체의 저변 감소로 인한 신규 유저 유입 둔화와 기존 와우 유저들의 고령화로 인한 현실 크리의 3박자가 완벽한 하모니를 이뤘다. 현실적으로 따져보아도 와우의 오픈베타는 2004년이고 대격변은 2010년에 출시되어 2012년에 마무리되었는데, 와우가 흥했다고 여겨지는 오리지널~ 리치 왕의 분노까지 5년의 시간 동안 대학 신입생은 병역의무를 필하고 졸업반이 될 시기였는데 이 때부터 젋은 층에서 롤이나 다른 게임으로 유입되며 국내에서 와우는 유입층이 줄게 된다. 판다리아의 안개에 들어와 유저층이 엄청나게 얇아졌으며 결국 리치 왕의 분노 시절엔 신규 서버까지 만들어가며 유저를 수용할만큼 흥했던 한국 와우는 국내 서버 숫자가 실질적으로 1/3 가까이 줄어드는 수모를 겪게 된다.
이후 판다리아의 안개 군단으로 일시적이나마 회생했지만 격아, 어둠땅의 연이은 실패와 블리자드의 삽질로 타격을 입었다. 다음 확장팩이 용군단 디아블로 4 오버워치 2가 망한 뒤 블리자드의 멱살을 잡고 흥행을 주도하고 있으나 서양과 달리 대격변 이후 한국 와우는 계속 침체 중이다.

5.2.6. PvP의 문제점

이런 와중에 PvP는 밸런스 문제 및 새로운 콘텐츠 추가가 레이드 콘텐츠보다 느린 만큼, 리치 왕의 분노 확장팩 때 비중이 줄어든 이후 다시 활발해질 기미가 거의 안 보였다.

즉, PvE, PvP 양면에서 새로운 유저들이나 접었다가 돌아오는 유저들이 발 붙일 곳이 없어지는 바람에 위에 언급된 것 같이 유저수가 줄어들었다. 한국의 경우 불타는 성전 확장팩때와 비교하면 확실히 썰렁해진 서버를 볼 수 있다고 한다. 점점 그들만의 리그가 되어가고 있는 것이다. 이는 출시 후 6년도 넘었다는 것을 감안하면 당연한 것이라 생각될 수 있으나, 확장팩이 나올 때마다 기존 콘텐츠는 거의 버려지는 정도로 새로운 콘텐츠를 도입한 만큼 새로운 게임이라 보면 무방할 정도인데도 불구하고 유저가 점점 줄어간다는 것이다. 실제로 대격변이 출시되었을 때 직후에는 갑자기 접속자가 늘어났지만, 이후 줄어드는 것을 볼 수 있다. 직업별 그래프 진영별 그래프

한국의 경우만 봐도 2011년 10월 현재 몇몇 서버를 제외하면 대부분의 서버가 인구 감소로 원활한 게임에 지장을 받고 있다. 아직 폐쇄되지는 않았으나 서버 인구가 대부분 빠져나간[28], 실질적으로 죽은 서버만 해도 메디브, 우서, 쿨 티라스, 레인, 말리고스, 블랙무어, 티리온, 카라잔, 살타리온의 9개 서버에 달한다.

PVP의 문제로호드 진영과 얼라이언스 진영의 격차가 더욱 심각해졌다는 점을 꼽을 수 있다. 불성 시절만 하더라도 호드-얼라이언스 밸런스는 나름 잘 맞는 편이었고 리분에 들어서는 호드로 그 무게추가 심하게 쏠렸다. 그러나 블리자드는 그러한 인구 불균형에 대해 미온적인 대처[29]로 방관했고 그 곪은 상처가 대격변에 들어서는 도저히 해결할 수 없는 수준 - 극약 처방이라고는 서버 통합 뿐인 - 까지 치닫았다. 이로 인해 기존 얼라이언스 유저들이 호드로 이전하거나 게임을 그만두는 방향으로 가게 되어 시간이 흘러, 결국 대부분의 얼라이언스 채널은 정전 상태가 되어버렸다.[30] 이러니 톨 바라드와 같은 야외 전장도 동시에 망해버렸다.

게임이 오래된 만큼 갈수록 새로운 콘텐츠의 참신함이 떨어져서 올드 유저들을 붙잡아 두기 힘들고, 새로운 게임을 원하는 신규 유저 유입이 줄어서 어쩔 수 없는 현상이라는 숙명론과 즐길만한 게임 콘텐츠가 적다, 즉 '접속해도 할 게 없다'라는 블리자드 책임론이 있다. 문제는 와우를 꺼도 할게 없다[31] 후자의 경우 블리자드 측에서도 인식한 듯, 차기 패치를 내놓는 시기를 앞당겨서 콘텐츠 순환을 빨리 하려는 모습을 보이고는 있지만 애초에 모든 유저를 최신 콘텐츠 하나에 모두 때려넣으려고 하니 아무리 차기 콘텐츠를 빨리 내놓아도 한계가 있을 수 밖에 없긴 하다.[32]

5.2.7. 신규, 복귀 유저와 기존 유저 사이의 갈등

한편 뉴비/올드비 간 갈등이 가장 격화된 확장팩이기도 하다. 커뮤니티에서는 뉴비 : '더러운 진입장벽, 올드비들 텃세 쩐다, 지나친 업적 요구 - 누구는 처음부터 업적 달고 시작했나' / 올드비 : '너희들도 나중에 확고자 안 찾을 것 같냐, 노력도 안하고 날로 먹으려고 한다, 최소한의 준비도 안하고 레이드 오는 놈들 때문에 짜증난다' 같은 소재로 와우 인벤의 레이드 게시판, 사건사고 게시판에서 빈번한 싸움이 일어나게 되었고 현재진행형 문제로 남았다. 또한 업적, 경험을 갖고 있는 사람들 중에서 지인팟이나 묻어가기로 업적을 얻은 경우도 공대장이 공대를 모을 때 고려해야 하기 때문에 업적, 경험컷을 해도 헬팟이 되는 경우도 상당히 발생하게 되었는데, 이는 업적 시스템이 한 번이라도 잡게 되면 주어지는 허점이 있기 때문이다. 이들의 주장 및 의견에 따르면 레이드 공략 확고라는 것은 적어도 보스가 쓰는 기술은 물론, 타 클래스 관점으로 어떻게 행동하는 게 좋은 지 알고 있을 때에나 사용할 수 있는 단어며, 헤딩도 별로 없이 어쩌다 한 번 잡은 사람들이(그것도 너프 후 거의 지인 버스를 통해서) 업적을 갖고 있거나 킬 경험이 있다고 해도 제대로 된 공략 확고자로 볼 수 없다는 것이다.

문제는 올드비들이 이렇게 소위 확고자(?)[33]들끼리만 가버리니 초보나 복귀 유저들은 헤딩팟조차도 찾기 힘든 상황이 되어버린 것이다. 예를 들어 대격변 4.2패치 기준으로 후발 주자들은 불의 땅 레이드가 너프가 되었다 한들 가끔씩 생기던 학원팟이 아니면 경험자, 확고자만 찾는 공대 모집창을 보다가 줄마트로 불리던 줄구룹, 줄아만 영던이나 전장, 투기장 외에는 딱히 할 게 없는 상황이었으며 이런 구도는 다음 확장팩들에서도 이어진다.

불타는 성전 때는 라이트 유저들은 T4, T5, 줄아만 등을 소비했고 하드 유저들은 T6, 태양샘 고원을 소비했기 때문에 서로 마주칠 일이 별로 없었다. 리치 왕의 분노는 모두가 같은 레이드를 뛰었지만 난이도가 워낙 쉬웠기 때문에 분쟁의 소지가 별로 없었다. 그러나 대격변부터는 영던를 시작으로 해서 초기 레이드까지 모두 난이도가 급등해고, 이 급등한 난이도의 인스를 라이트 유저와 하드 유저가 동시에 뛰게 되니 '못하거나 경험없는 사람'을 내치려고 하는 경향이 강해졌다.[34] 뉴비 입장에서는 준비를 얼마나 열심히 했건 경험이 없으면 + 골팟 손님이나 업손이 아니면 + (군단부터) 로그 점수가 일정치 이상이 아닐 경우 레이드에 데려가 주지 않으니 사다리 걷어차기라며 불만이 쌓일 수밖에 없다.

이러한 문제를 해결하기 위해 블리자드는 ' 공격대 찾기 시스템'을 대격변 후반인 4.3 패치에 도입했으며, 이 시스템의 성공 여하에 따라 뉴비/올드비의 갈등 해소의 실마리가 잡힐 것으로 보인다. 대상이 레이드인 만큼 불특정 다수가 모인다는 측면에서 헬을 동반할 가능성이 높아 보인다는 지적이 있지만, 기본적으로 모든 적들이 일반 모드보다 30%적은 체력과 공격력을 가지고 있고 끔살기의 경우 정말로 끔살을 내기 보다는 1-2% 체력을 남겨주도록 되어 있으며 4.3만 한 번 던져놓고 끝나는 것이 아니니만큼 추후 이루어질 너프 및 편의성을 위한 패치가 지속적으로 될 것과, 유저들의 숙련도가 올라갈 것을 감안해 보면 그다지 문제가 있다고 볼 수 없다. 더군다나 헬팟을 경험하기 싫다면 길드에서, 서버 지인들끼리 모아서 신청하거나, 일반 모드 이상을 즐기면 되므로 초반에 헤딩을 반복할 것이라는 짧은 예측으로 이 시스템을 비판하는 의견은 별로 설득력이 없다. 비록 일반 난도 이상의 업적을 진행할 수는 없으나, 시간이 부족해도 최소한 공격대 던던 스토리를 볼 수 있다는 점 등이 강점으로 작용하여 공격대 찾기 시스템은 이후 확팩을 거치며 안정적으로 자리잡는다.

5.2.8. 그 외

전체적으로 영던/레이드의 난이도가 쉬워져서 금방 질린다는 의견도 있다.[35] 이런 의견은 황혼의 시간 패치 후 두드러지게 나타나는데, 황혼의 시간에 추가된 영던3개는 공략=닥딜 수준으로 허접한 공략을 자랑한다. 취향따라 갈리지만 쉽게 질린다는것에는 다들 어느정도 동의하는듯 하다. 레이드는 공격대 찾기가 도입되면서 체감 난이도는 아주 확 내려간것도 있겠지만, 실제로 몹들 패턴이 많이 적어졌다.

2012년에 부활의 두루마리가 매우 파격적인 옵션으로 재 등장하여 주목을 받았다. ( 기사 링크) 즉, 오랜 기간동안 떠났다 돌아오는 플레이어는 80렙 짜리 캐릭터를 하나 공짜로 받으며 이전 확장팩을 구입하지 않아도 대격변까지 공짜로[36] 업그레이드를 해 준다는 것이다.

5.2.9. 재평가?

대격변이 평가는 좋지 않았지만 와우 역사상 최고의 확장팩으로 현재까지도 추앙받고있는 리치왕의 분노의 후광을 이어받았고 컨텐츠 양만큼은 리분 이상의 풍부함을 과시했다. 처음엔 기대치가 대격변보다 낮았음에도 호평을 받은 판안 이후로 드군, 격아, 어둠땅 등이 대격변보다도 못한 와우 최악의 확장팩으로 기억되었기때문이다. 특히 드군, 격아, 어둠땅이 폭망한 가장 큰 이유가 캐릭터 묘사 실패였다. 누가 봐도 강철 호드의 수장으로서 한 확장팩의 보스로 이견없던 그롬마쉬가 붙잡힌 공주로 전락했으며 워크래프트 역사상 최악의 악녀였던 실바나스의 개연성없는 미화가 어둠땅을 말아먹은게 대표적인 사례이다. 그에 반해 대격변은 대족장 자리까지 내려오면서 세계의 수호자가 되어야했던 스랄과 그의 조력자인 용의 위상들, 악역 측에서도 데스윙과 라그나로스의 간지만큼은 살려놓았다.[37][38]

물론 재평가 여지도 없는 드군, 격아, 어둠땅 보단 낫다는 것 뿐이지, 대격변은 와우의 최전성기(오리~리분)와 중흥기(판다, 군단, 용군단) 사이에서 쇠퇴기를 알린 상징적인 확장팩으로 남는다.

6. 일반명사화

확장팩 부제인 '대격변'의 원문인 ' Cataclysm'은 원래 그냥 평범한 단어로 와우 확팩 이전까지는 그냥 대재앙, 대홍수 정도로 번역되었던 단어다. 그러나 대격변이라는 어감이 너무나 적절하면서도 강렬한데다 실제 게임 내에서도 대격변이라고 부를 수 있을 정도로 큰 변화를 가져온 대규모 확장팩이였기에 웹상에선 일반명사화되었다. 보통 게임계에선 시스템을 갈아엎을 정도의 대규모 패치를 시행할 때, 또는 현실에서 뭔가 킹왕짱스러운 변화가 있을 때 XXX 대격변 혹은 X격변이라는 식으로 표현한다.

심지어 리그 오브 레전드 자르반 4세의 궁극기 명칭 역시 영판에서는 동일하게 카타클리즘(Cataclysm)인데, 당연히 와우와는 관계없이 스킬의 이미지상 지각변동의 의미로 쓰인 단어겠지만 국내로 넘어올 때 와우 확장팩 이름을 따서 대격변으로 번역되었다.

대격변 발매 이후 10년차를 넘어가는 2020년대부터는 각종 언론은 물론이요, 기업이나 단체의 각종 행사, 전시회, 회의, 대한민국 대통령등의 정치인들도 자연스럽게 쓰는 등 완전히 정착되었다.

6.1. 한국 게임에 끼친 영향

위 고유명사화 단락에서도 알 수 있지만 대격변 업데이트 당시 보는 이를 압도하는 간지절정의 트레일러, 수년간 서비스하고 개발하던 게임 자체를 전부 뒤엎어버리는 대범하고 경이로운 시도, 그리고 이를 통한 홍보효과와 깊은 인상때문인지 한국의 게임사들도 대격변 업데이트를 많이 채용했다.

와우의 대격변처럼 맵과 퀘스트 자체를 전부 뒤엎어버리는 경우도 있었고, 단순히 '대'자 돌림을 쓰는 업데이트를 공개하기도 했다. 특히 인력과 개발비가 넉넉한 넥슨사 게임들에서 주로 진행되었는데, 대격변 업데이트 이후 던전 앤 파이터 대전이라는 업데이트로 그동안 서비스했던 거의 모든 맵들과 몬스터, 퀘스트와 관련 설정을 갈아엎고 처음부터 당시 만렙까지 게임의 모든 레벨링 디자인을 새로 했으며, 메이플스토리는 빅뱅 업데이트와 대난투 업데이트를 통해 마찬가지로 거의 모든 맵들을 새로 디자인하고 퀘스트와 몬스터, 아이템 파밍을 바꿔버렸다. 리니지 2는 아예 대격변이라는 이름을 그대로 따온 대규모 업데이트 패치를 했다. 물론, MMORPG의 전설이 되어가는 와우도 좋은 점만 있던 패치가 아니었는데 하물며 한국 게임에서는.... 당연히 유저들의 평이 그리 좋지 않다.

메이플스토리의 빅뱅 패치의 경우 지나치게 맵을 간략화시킨 문제가 있었지만 패치 자체는 많은 유저들을 모으고 게임의 수명을 연장시킬만큼 결과적으로는 성공적인 업데이트였다.[39] 하지만 던파의 경우 수년간 안정적으로 쌓아올린 퀘스트 및 스토리 라인이 전부 바꾸어버려 스토리와 개연성에 큰 허점들이 생겨났다.[40] 이유는 다르지만 와우의 대격변도 그다지 평이 좋지 않았던 것을 보면 무턱대고 갈아 엎기보단 처음 부터 운영을 잘 하는 것이 개발사로서나 소비자들로서나 옳은 방향으로 보인다.

7. 클래식 출시

블리자드는 2022년 9월 대격변 클래식에 대한 설문조사를 실시했으며 2023년 10월에 리분 클래식의 마지막 페이즈 4인 얼음왕관 성채까지 업데이트된 상황이다. 따라서 대격변 클래식으로 이어질지, 아니면 리분에서 클래식 종료를 맞을지에 대한 관심이 커지고 있었다.

클래식 얼왕 패치에 본래 리분 시절에는 없었던 탈것/애완동물/장난감 도감화[41]나 무작위 던전 보상으로 시즌 이벤트 던전의 일일 보상 지급 등 아무리봐도 리분으로 끝난다면 할 이유가 없는 패치가 적용되어 사실상 클래식 대격변은 확정이라고 보는 시선이 많았다.

다만 대격변을 포함하여 이후의 컨텐츠들은 여러 번의 확장팩을 거치면서 유실되거나 크게 변경된 오불리 시절 컨텐츠와는 달리 본섭에서도 온전히 즐길 수 있는 것들이라 클래식의 의미가 있느냐는 지적 역시 호응을 얻고 있어 정확히 어떤 방식으로 이어질지는 미지수였다.[42]

결국 2023 블리즈컨에서 대격변 클래식의 출시가 발표되며 늦어도 24년 8월까지는 대격변 클래식이 시작될 예정이다.
[1] 오리지널의 로그인 테마가 각각 2분 30초로 짧았던 데 비해, 불타는 성전에서는 4분대, 리치 왕의 분노는 9분, 그리고 the Shattering은 12분이나 된다. 이는 불성부터 전작이나 신작 BGM의 인상 깊은 부분을 넣은 파트를 추가하기 시작했기 때문. 덕분에 길어도 지루하지 않고, 오히려 곡이 좋다는 평이 많다. [2] 인트로 BGM: Xaxas(삭사스. 데스윙의 나이트 엘프어 이름) [3] 판다리아의 안개 때 붉은십자군 수도원이 개편되면서 사라졌다. [4] 나이트엘프는 기본적으로 도적, 사냥꾼, 드루이드 같은 민첩성 위주의 직업에 강세를 보인다. [5] 바뀐 번역명이 오히려 원문의 의미를 못 살리게 된 케이스로, 고유명사라고 간주하고 음역하거나 둠해머의 몰락지 등으로 번역해야 한다. [6] 그런데 이것도 오역이다. 여기는 목재를 가공하는 제재소(lumber mill)이기 때문. [7] th가 ㅌ으로 표기되는 경우는 없기 때문에 '크순' 정도가 적당하지만 크툴루를 의식한 번역. [8] 역사상 파멸의 인도자는 티리온의 소유가 되면서 정화되었고 부서진 해변 전투에서 티리온이 전사 후, 징기의 유물 무기로 재활용되었다. [9] 라고 말은 했지만 대격변이 끝나고 오랜 시간이 지난 지금은 그다지 현실성 없는 이야기가 되었다. 실제로 블리자드에서는 대격변의 아제로스 지형 변경이 좋은 반응을 얻었다면 이후로도 계속 하겠다고 하였으나 반응이 별로였던지라.. 따라서 대격변 다음 다음 확장팩인 드레노어의 전쟁군주는 불타는 성전의 프리퀄격인 드레노어를 다루고 있으나(물론 설정상 평행세계라는 부분도 있지만.) 필드는 기존 아웃랜드와는 별개로 아예 싹 다 새로 만들었다. 그나마 노스렌드는 어둠땅 확장팩에서 살짝이라도 고쳐질 가능성이 있다. 그러나 어둠땅 확장팩에서는 하늘에 구멍뚫린 것 이외에는 그다지 수정된 것이 없고, 레벨 압축과 더불어 기존 확장팩 1개 지역에서 10부터 50레벨까지 렙업을 모두 할 수 있게 되어 굳이 갈 필요 없는 지역이 되었다. [10] 이 멘트는 김성회가 자신의 최고의 펀치라인이라 자랑하고 다니며, 시청자들의 평도 동의가 우세하다. [11] 후술하겠지만 혹은 가정생활에 충실하기 위해 접은 네임드도 다수 존재한다. [12] 단 어디까지나 불성내에서 스토리 완결을 위해 일시적으로 잡힌걸로 처리한걸로, 아키몬드는 드군의 지옥불 성채 레이드에서 킬제덴은 군단의 살게라스의 무덤 레이드에서 완전한 죽임을 당한다. [13] 군단에서 화려하게 부활해 안티 히어로이자 살게라스의 간수로 끝까지 살아남은채 명예퇴직한 일리단과 반대로 아서스는 어둠땅에서 조바알이 사악한 잔류사념만 남겨 안두인의 세뇌로 쓰였을뿐, 안두인이 세뇌에서 풀린 후에는 영혼까지 사멸하는 추한 결말로 리치왕의 분노의 여운남는 사망을 퇴색케했다. 그리고 조바알도 워크래프트 시리즈 사상 최악의 악역으로 꼽는다. [14] 특히 각 종족의 시작 지역 등은 예전의 산만한 동선, 지나친 불편함 등을 완전히 일신하여 대단히 매끄러운 진행이 가능하도록 뜯어고쳤다. 오리지널 시기의 초보 구간과 비교 자체가 불가능할 정도. [15] 이부분의 문제점은 어둠땅에 가서야 해결되었다. 크로미가 확장팩중 하나를 선택하게 하고 과거에 어떤 일이있었나를 알려주며 선택한 확장팩에서 렙업이 가능하게 하는 구조. 유저들의 반응은 나쁘지 않았지만 늦어도 너무 늦었다. 이게 대격변때부터 적용되었다면 와우의 전성기는 몇배는 더 유지되었을 것이다. 어둠땅 또한 여러모로 엉망인 확팩이었기에 해당 내용의 장점이 많이 퇴색되기도 하고... [16] 간단히 요약하자면 레벨이 압축되고 필요 경험치가 줄어서 만렙이 되기 쉬워졌고, 굳이 아웃랜드, 노스렌드, 판다리아를 다 돌 필요없이 한 군데만 선택이 가능해졌으며 크로미와 함께 시간여행을 하는 형태로 되었기 때문에 과거 스토리라도 이상하지 않게 되었기 때문. [17] 4.1때 개편된 줄구룹/줄아만은 줄마트, 4.3에서 추가된 시간의 끝/영원의 샘/황혼의 시간은 용마트로 불렸다. [18] 대격변 때 없었던 수도사(3), 드루이드의 수호 전문화(1), 악마사냥꾼(2), 기원사(3) 제외 [19] balls는 헛소리나 배짱이라는 뜻도 있지만 불알이라는 뜻도 있는 단어이며, 원판으로 플레이하는 플레이어들 사이에서 꽤 인기를 얻어 군단 확장팩에서 오크 캐릭터의 감정 대사 가운데 하나로 추가되었다. [20] 극초반, 대격변으로 인한 화산폭발로 인해 섬을 탈출 할때 빼놓고는 [21] 대격변 이후에도 와우 인벤 레이드 게시판 등에서 10인 레이드를 지지하는 유저들도 이 논리를 이유로 10인이 나았다고 주장하는데, 후술한 실제 문제점에 대해선 다른 게임들( 로스트아크 군단장 레이드 등)은 와우보다 더 적은 인원(로아 기준 8인)으로도 레이드가 돌아가는데 와우도 안 될게 뭐냐며 대수롭지 않게 여기거나 비주류클 알빠노 같은 반응을 꾸준히 보인다. 그리고 후술된 10인/25인 귀속 통합의 부작용 때문에 지금 시점에선 현실성 없다고 언급하는 유저들의 반박‭→떡밥 식음‭→이후 재점화 후 반복 순이다. [22] 특히 고술은 어둠땅 중반까지 긴 암흑기를 맞아야 했다. [23] 특히 야딜, 고술, 판금딜러나 용영 전탱 등. [24] 및 대격변 이후에도 잔존한 10인 레이드 지지층. [25] 그 사람 없다는 2020년대 이후에도 국내에서 와요일이나 주말 피크탐 때는 영웅 기준 손님이나 업손을 포함해도 선수까지 합친 30인팟이 심심찮게 풀팟이 되며, 일반팟이나 일반/영웅 학원팟도 피크탐 때는 그럭저럭 모이는 편이다.(일반/영웅 설거지팟은 안 묶인 사람만 올 수 있어서 덜 모이긴 한다). 어둠땅 후반부터 직접 모으는 파티/공격대에 진영 제한이 사라졌다. [26] 격변을 기준으로 하면 탱커는 보기, 죽탱, 전탱에 근딜은 골드 받고 전설템 작업할 도적, 원딜은 시간왜곡용, 법느님, 생석용 흑마, 특임용 냥꾼 정도고(사실 딜러를 법사로 다 채워도 문제가 없다는게 문제지만.) 힐러는 수사 회드 신기 등이 있고, 이러한 필수 클래스를 받으면 마이너 직업군(시너지 딜러, 판금 딜러)들의 자리는 없다. [27] 루비 성소가 중간에 나오긴 했지만 이벤트 수준의 인던이었고 본격적인 레이드 인던이라고 하기는 어렵다. [28] 서버 인구가 지나치게 적어서 블리자드에서 일부러 무료 이전을 열어주었다. [29] 불성 시절 때까지만 해도 신규 호드 유저 차단 등을 통해 효과적으로 막았으나 리분에 들어서는 그냥 서버를 막아버리는 황당한 대책을 세우면서 불균형이 해소되기는 커녕 더 심각해져 버렸다. 무료 이전이라는 시스템은 참신했으나 역시 원하는 서버로 가는데 제한이 있다는 점에서 그 문제를 극복하지 못했다. [30] 듀로탄, 헬스크림 등에 뒤이어 얼라이언스가 많았던 노르간논이 벌써 망해버렸다! [31] 그런데 현재 북미에선 스타워즈: 구 공화국을 하면 된다. 근데 12년 11월 기준 구공화국도 망했다. [32] 불타는 성전 시절처럼 최신 콘텐츠만이 아닌, 모든 콘텐츠가 동시에 돌아가는 시스템이라면 '할 게 없다'라는 불만은 없어지겠지만 위에 언급했듯이 이미 너무 멀리 와 버렸으며 그 때로 돌아가는 것은 불가능에 가까운 일이다. 그야말로 진정한 대격변(전 서버 리셋)을 일으키면 모르지만... # [33] 이들을 비꼬는 단어로 확 고자가 있다. [34] 보통 막공의 경우 공대장이 지원하는 사람들의 실력을 알 방법이 없으니 가시적으로 보이는 '경험', 즉 업적과 경험을 기준으로 잡는다. 군단부터는 Warcraft Logs 점수도 점검해서 컷하는 경우가 대부분이다. [35] 물론 4.3한정. 4.2패치 이전의 티어11급 공격대는 난이도가 리분 때에 비해 상당히 상향되었다. [36] 북미에서는 대격변을 하려면 기존 확장팩을 다 구입하고 대격변 패키지까지 구입해야 한다. [37] 데스윙은 아서스처럼 장대한 전투가 아니라 껍질이나 뜯기고 마지막엔 추하게 발악하는 모습을 보여줘서 그렇지, 레이드 이전에 보여준 인트로나 인게임에서의 간지만큼은 강렬했다. [38] 후작 판안의 최종보스 가로쉬도 이샤라즈의 심장으로 괴기스럽게 변질했음에도 최종보스다운 강함과 일관된 캐릭터성때문에 같은 악역이라도 실바나스와 비교하는 것조차 실례일 정도로 재평가받았다. [39] 많은 메이플 올드 유저들이 빅뱅 이전을 그리워하며 빅뱅 업데이트를 부정적으로 보는데, 빅뱅 이전 메이플은 레벨 업, 아이템 획득, 직업 밸런스 등 뭐 하나 빠질 것 없이 유저들에게 불친절한 게임이었다. 참고로 메이플스토리가 본격적으로 하향세를 타게 된 시기는 언리미티드 업데이트 이후다. [40] 더군다나 던파는 정식 오픈을 하기 전에 이미 모든 설정과 스토리라인이 완성된 보기 드문 케이스의 스토리 완성형 게임이었다. 공홈에 공개되어있는 스토리 사전을 통해 인게임에서는 일언반구도 언급되지 않는 설정들을 유저들은 열람할 수 있었다. [41] 탈것과 애완동물의 도감화는 대격변 때, 장난감의 도감화는 드군 때 진행된 패치다. [42] 리분 이후로는 대격변과는 다른, 클래식만의 독자 노선을 타는 클래식 플러스로 이어진다는 루머 역시 꾸준히 제기되고 있으나, 블리자드의 현실적인 역량을 고려하면 본섭과 클래식의 투 트랙 업데이트는 힘들지 않냐는 시선이 많다. 아예 본섭과 통합하여 전면 리부트를 예측하는 의견도 있으나 이쪽은 사실상 망상의 영역이라는 견해가 많다.