mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:51:05

블리자드 엔터테인먼트/루머

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 블리자드 엔터테인먼트
1. 개발진에 대한 루머2. 정치적 올바름의 선도자?3. 일본 시장에 집착한다? 일빠 회사다?4. 베테랑 개발진 퇴사 루머

1. 개발진에 대한 루머

국내에는 "각 게임의 대표격 개발자가 블리자드 주식을 소유한 임원이며, 이들이 정치적 영향력을 행사하고 있어 게임의 퀄리티에 악영향을 미치고 있다"는 내용의 루머가 있다. 하지만 이는 직책명에 대한 국내와 해외 기준이 다른 것에서 기인한 루머인데, Vice President가 국내에서는 흔히 부사장이라고 번역되는 것이 원인이다.

블리자드는 각 프로젝트의 리더급 개발자에게 Vice President 직함을 주는 경우가 많지만 이는 말 그대로 "대표"를 나타내는 단어라서 실제로는 팀장급의 권한에 불과하고, 실제로 회사를 총괄하는 Senior Vice President는 공동 창립자인 프랭크 피어스와 앨런 애드햄 두 명 뿐이다. CCO였던 롭 팔도와 크리스 멧젠은 회사 내부의 개발을 지휘했지만 현재는 두 명 모두 퇴사했다. 흔히 지목되는 더스틴 브라우더 톰 칠튼 등의 개발자는 이러한 권한을 가진 적이 애초에 없고, 이들이 인터넷에서의 원성에서도 불구하고 짤리지 않은 것은 회사 지분이나 정치적 권력의 보유 여부보단 서양 게임 업계의 관례가 기본적으로 국내와는 다르기 때문이다.

나무위키를 중심으로 "저자극 정책"이라는 정체불명의 회사 내부 정책을 펴고 있다는 루머가 퍼졌지만, 사실이 아니다. 스타크래프트 2에서 타격음을 비롯한 사운드가 전작에서보다 상대적으로 약해진 것[1] WoW, 히어로즈 오브 더 스톰에서의 일부 모델링 수정[2]과 맞물려 이런 저런 살이 붙어서 와전된 것으로 보이는데, 국내에서는 왠지 몰라도 블리자드의 공식 입장인 양 퍼져 있다. 고어한 연출을 즐겼던 90년대에 비해 WoW의 대성공으로 순식간에 메이저 제작사로 등극했고, 이 영향으로 이전에 비해 수위 묘사가 많이 낮아진 경향이 있지만, 현대 블리자드 게임에서 자극적인 요소를 줄이기 위해 해야 할 연출을 안 하고 있지는 않다.[3]

2. 정치적 올바름의 선도자?

PC에 매우 민감하며, 게임에 PC적인 메세지를 넣기 위해 과도하게 집착한다는 등의 소문이 남초 게이머 계열 인터넷 커뮤니티를 중심으로 널리 퍼진 바 있다. 특히 오버워치의 발매 이후에는 이른바 PC충( SJW)의 성향을 대변하는 대표적인 회사로 이미지가 고착화되어 PC 요소에 대한 거부감이 큰 게이머들로부터 좋지 않은 비판적 시선을 받고 있는 상황이기도 하다. 2018년 시점에 와서는 이 문제 때문에 블리자드 안티가 엄청나게 증가한 상황. 대부분의 게이머들은 PC충(SJW)를 싫어하며 더 나아가서는 정치적 올바름 그 자체에 대해 반대하는 반PC 성향을 지니고 있기 때문에, 자연히 PC운동에 영향력을 행사하는 기업이라고 대외적으로 인식되고 있는 블리자드에 대해서는 그 이미지가 일렉트로닉 아츠와 더불어 최악 수준으로 치닫게 되고 있다.

한가지 재미있는 사실은 블리자드는 오랫동안 PC운동에 대한 무관심을 표해 왔던 기업이며 오버워치 이전까지는 여성의 성적 묘사 고착화 등으로 공격을 가장 많이 받았던 게임업체 중 하나였다는 점이다. 최근 블리자드 게임에 다양성, 소수자 존중과 연관된 요소가 등장하는 것은 블리자드가 특별해서가 아니라 서양 AAA 게임업계 전반의 트렌드라서 그런 것이며, 바이오웨어 등의 개발 업체와 비교했을 때 블리자드는 오히려 후발주자에 가깝다. 그마저도 딱히 적극적이지도 않고 그냥 무난한 립서비스 정도에 그치는 수준이라 과도하게 집착한다느니 비판하는건 어불성설에 가깝다. 블리자드 입장에서는 게임업계의 악의 축 일렉트로닉 아츠와 엮여서 싸잡아 까이는 것에 대해서 억울하다고 항변해도 할 말 없는 상황일 정도.

이를 보여주는 대표적인 예시가 2014년 드레노어의 전쟁군주의 아그라 묘사 문제로 시작된 일련의 논란이었는데, 당시 CCO인 롭 팔도의 MIT 강연 중 질문 시간에 Polygon의 기자가 "(아그라를 아제로스에 두고 가는 것은) 성차별적인 묘사다. 블리자드는 영향력이 큰 회사이기 때문에 사회 문제를 게임에 다루어야 할 의무가 있다" 운운하는 주장을 하자 "우리는 만들고 싶은 게임 자체에 집중한다, 해당 메세지에 반대하는 것은 아니지만 우리의 우선순위는 아니다. 그런 것은 우리보다 바이오웨어, 너티 독 같은 다른 업체가 더 잘 만든다"라고 답변했고, 해당 질문을 했던 polygon 등의 서양 웹진에서 엄청난 질타를 받은 뒤 마이크 모하임이 공식적으로 사과하는 사건이 있었다. 또한 비슷한 시기 히어로즈 오브 더 스톰도 비슷한 논란이 있었는데, 노바 케리건의 섹스어필이 여성 게이머를 불편하게 할 수 있다는 지적에 당시 디렉터였던 더스틴 브라우더가 "우리는 메세지를 전달하려고 게임을 만들지 않는다. 모든 개발자가 그래야 할 필요는 없다"라고 답변한 것. #

이사건 이후에 발매된 게임들은 이전보다 게임 내 다양성 반영에 신경 쓰는 경향이 강해졌다는 건데, 워크래프트 시리즈에서 지적받은 성별/ 인종 구성의 편향성은 월드 오브 워크래프트에 들어서면서 상당히 개선되었으며, 성별이 고정되었던 이전 시리즈와 달리 디아블로 3에서는 주인공의 성별을 선택할 수 있게 되었다. 오버워치는 발표 당시부터 " 성적 대상화 문제에 신경 쓰고 있으며, 더 나은 게임을 만들겠다"고 언급했다. 관련 기사

사실 블리자드가 정치적 올바름과 관련해서 욕을 먹는 이유는 메인 컨텐츠의 문제점을 내버려둔채 불필요한 PC 요소를 계속 첨가하기 때문이다. 관련 이슈가 생길 때 마다 대처를 신속하게 하기는 하는데 정작 컨텐츠 추가는 지 일례로 오버워치의 마스코트 캐릭터 트레이서는 공식 코믹스를 통해 성 소수자임이 밝혀졌는데, 이 당시에는 오버워치가 괜찮은 평을 받고 있던 때라 크게 문제가 되지 않았다. 문제는 솔저: 76의 성소수자 논란이 나왔을때는 오버워치의 여러 문제점이 터지고 있던 와중이라 게임과 관련없는 성적 지향성이나 공개한다고 여러 비난이 쏟아져나왔다. 월드 오브 워크래프트 역시 군단 아즈스나 퀘스트에서 다루기 이전까지는 전례가 없었고 별다른 논란은 없었으나 격전의 아제로스 확장팩은 최악의 확장팩이라 평가를 듣는 와중에 실바나스 윈드러너에 대한 편애와 이전까지 언급이 없었던 페미니즘을 의도한 대사까지 겹치게 되자, 사실상 PC의 선두주자인 회사로 못이 박혀버렸다.

게다가 2019년 이후부터는 블리자드가 정치적 올바름을 외치나 실상은 래디컬 페미니즘을 지지하고 있는 것이 아닌가 하는 의혹이 제기되고 있는 상황인데, 이에 대한 블리자드의 공식적인 입장 표명은 아직 없는 상황이다. 정치적 올바름과 관련해서는 이런 저런 썰도 풀어가며 루머에 대해 억울하다는 입장을 여러 차례 표명해 온 블리자드였지만, 사내에 인종차별 문제가 벌어지고, 게임 캐릭터들이 지나치게 여성위주로 편성되는 상황인데도 이 문제에 관련해서는 관련 발언을 일절 실시하는 일 없이 완전한 침묵을 고수하고 있는 중이다. 메갈리아· 워마드 관련 문제로 홍역을 치르고 있고 이 문제에 관련해서 적극적으로 해명을 하거나 악평을 감수하고서라도 그대로 이어가려는 한국 게임업계와는 묘하게 대조적인 모습. 적어도 그 어떤 관련 발언도 공식 석상에서 표출하지 않고 침묵을 고수한다는 점에서는 그렇다. 물론 이는 블리자드가 래디컬 페미니즘을 지지한다고 확실히 결론을 내릴 수 있을 만한 결정적인 물증은 아직 나오지 않았고 단지 심증에 근거한 의혹이 제기되는 수준에 그치고 있다는 점과도 관련이 있다.[4]

워크래프트 3: 리포지드에서도 해당 문제가 다시 불거졌는데 초창기 멤버인 툴팁 오류시 등장하는 샘와이즈 디디에의 아이콘 대신 Maxine Virtue라는 여성의 사진이 대신 들어갔다. 해당 직원이 리포지드를 주도했거나 샘와이즈 디디에만큼 근속년수가 높은, 혹은 유명한 인물이 아니었음에도 뜬금없는 변경과 리포지드의 낮은 퀄리티 때문에 블리자드가 게임 개발이 아니라 정치적 올바름에만 더 신경을 쓰고 있다는 비판을 받게 됐다.

3. 일본 시장에 집착한다? 일빠 회사다?

한국 서브컬처 관련 인터넷 커뮤니티에 널리 퍼져있는 루머다. 그러나 결론부터 말하자면 이 루머는 틀렸다. 블리자드가 일본 문화 기호[5] 성향이 있는 건 사실이지만, 그렇다고 일본 시장 진출에 적극적이지는 않다. 오히려 블리자드는 일본 시장 진출과 관련해서 여러 씁쓸한 실패 경험을 지니고 있고 이 때문에 일본 시장 진출에는 썩 적극적이지는 않은 회사이다.

블리자드는 북미 시장 뿐 아니라 한국, 중국을 비롯한 동아시아에서도 큰 성공을 거두었지만, 유독 일본에서는 별 재미를 못 본 편이고 회사 차원에서도 일본을 크게 신경쓰고 있지는 않다. 일본은 전통적으로 콘솔 활성화로 인해 PC게임의 규모가 매우 작았고, 현재도 콘솔 시장에 비해선 그다지 큰 시장이 아니다. 무엇보다도 일본에서 해외 게임 업체가 상업적인 성공을 거둔 사례가 거의 없다고 봐도 될 정도이기 때문에 15년 가까이 PC 시장에 집중해 온 블리자드로서는 그다지 매력적인 시장이 아니다.

그러나 일본에 묘한 감정을 느끼는 한국에서는 "블리자드가 일본 시장을 잡으려 노력해왔지만 실패했고, 아직도 게임에 일본에 어필할 수 있는 각종 요소를 집어넣으며 일본 시장을 노리고 있다"는 루머가 매우 오랫동안 이어져오고 있다. 해당 루머는 스타크래프트 일본어판이 존재한다는 것이 국내에 알려지게 된 이후로 줄곧 이어져왔으며, 편파 대우 논란이 일었던 일본어판 하스스톤 계정이동 정책에서 최고점을 찍었다. 하지만 이는 실상과 동떨어진 루머로, 블리자드는 한번도 적극적으로 일본시장에 도전한 적이 없다.

의외로 블리자드 게임의 일본 내 발매는 상당히 오래 전부터 시작되었다. 초기작인 락앤롤 레이싱 남코에서 수입해 발매했고,( 당시 TVCM) 로스트 바이킹, 블랙쏜 등의 고전 작품들 역시 일본에서 수입되어 발매되었다. 본격적으로 명성을 얻은 이후 디아블로의 콘솔 버전, 스타크래프트가 소스 넥스트 퍼블리싱을 통해 발매되기도 했다. 이후 캡콤이 블리자드 게임의 독점 판권을 얻어[6] 디아블로 2를 완전 현지화해 발매했지만, 500장의 처참한 판매고를 거둔 것이 가장 유명한 일화이다. 디아블로 2 문서 참조. 사실 이 발매량을 곧이곧대로 믿는 것은 살짝 어폐가 있는데, 캡콤이 현지화판 발매 3달 전에 이미 매뉴얼 번역판을 팔아버렸기 때문이다. # 세간의 오해와는 다르게 디아블로 2는 일본 내에서 발매하자마자 7만 5천장이 팔려 기사화되는 등 해외 게임임에도 불구하고 일본 내에서 상당히 팔린 게임이다. 캡콤이 완전 현지화판을 냈을 때엔 이미 팔린 만큼 팔린 상황이라 아무도 안 사서 그렇지. 그리고 캡콤의 현지화판은 번역이 형편없고 배틀넷을 지원하지 않아 여러 모로 문제가 많았다. 이외에도 당시 일본 내 낮은 고사양 PC 보급율, 콘솔 시장의 강세 등의 한계점 역시 있었지만, 500장의 임팩트가 워낙 크기 때문에 국내에 널리 퍼져 있는 "일본에서는 자국의 게임만 팔린다"는 편견 및 고정관념은 디아블로 2 현지화판의 실패로 인해 자리잡게 되었다는 말이 있다.

이후, 현지화 버전 워크래프트 3을 마지막으로 블리자드의 게임은 더 이상 일본 시장에서 발매되지 않았다. 이 때문에 블리자드의 최고 효자 상품이자 대표작인 월드 오브 워크래프트는 일본에서 발매조차 되지 않았다.[7] 2013년, 거의 10년이 지난 뒤 스퀘어 에닉스가 "스퀘어 에닉스 익스트림 엣지스"를 통해 로컬라이징된 디아블로 3를 선보이긴 했지만, 콜 오브 듀티와 함께 스퀘어 에닉스의 해외 브랜드 수입 레이블 중 하나로 들어간 것이기에 블리자드가 일본 시장 공략 의지를 보인다고 해석하긴 어렵다.

하스스톤 이전에도 블리자드가 완전한 무명이었던 것은 아니다. 일본 내에서도 일부 PC 게이머들은 블리자드의 구작을 플레이했고, 현 세대 작품의 플레이어들 역시 적게나마 활동하고 있기 때문에, 본사의 도움 없이 팬 주최로 스타크래프트 2 행사인 바크래프트를 개최하거나 하스스톤 플레이, 혹은 와우, 스타2의 캠페인 실황을 업로드하는 경우도 종종 있었다. 대부분 보따리상을 통해 북미판을 사서 플레이하는 편. 디아블로 시리즈는 세 편이 모두 정식 발매되어 그나마 잘 알려진 편이라 하스스톤, 오버워치가 발매되기 전까지 일본에서 언급될 때는 주로 '디아블로의 제작사'라는 설명이 붙었다. 이후 일본에서 하스스톤이 상당한 인기를 끌게 되자 2015년 10월 하스스톤을 현지화 발매했고, 2016년 5월 오버워치 디아블로 3 현지화를 맡았던 스퀘어 에닉스 측 레이블로 현지화 발매했다. 타 프랜차이즈에 비하면 둘의 흥행은 그럭저럭 잘 나가는 편으로, 서양 PC게임을 즐기는 유저를 제외하면 거의 존재감이 없었던 과거와 달리 소니 VS 스퀘어 사장 대결 종목으로 쓰이거나 # 일본 내 유명 게임 개발자, 아티스트 사이에서도 좋은 평가를 얻는 등 나름 선전하고 있으며, 동인계에서도 코믹 마켓에 팀 코스프레나 관련 부스가 등장하거나 일본 내부적으로 온리전을 개최하는 등 과거에 비하면 상당한 인지도를 확보했다. 오버워치의 일본 내 판매량은 (16년 8월, PS4 오리진 에디션 기준) 13만 장[8] 정도인데 # Grand Theft Auto V의 일본 내 판매량과 비슷한 수준의 흥행을 거두었다. 하스스톤의 경우, 일본어판이 발매되기 전부터 수십만 이상의 유저를 확보하는 등 나름 선전했으나, 모에 코드를 전면에 내세운 섀도우버스와의 경쟁에서 참패하면서 이전의 위상을 많이 잃었다. # 그 외에도 하스스톤이 맥을 못 추는 가운데 섀도우버스와 하스스톤의 시스템을 그대로 가져온 드래곤 퀘스트 라이벌즈 등의 일본제 IP 카드게임은 일본 내 앱스토어에서 1위를 꿰차는 등 승승장구하고 있어 블리자드의 일본 시장 정착은 앞으로도 요원해 보인다. 야심작이었으며 스퀘어 에닉스를 통한 마케팅 활동에도 열성이었던 오버워치도 캐릭터 중심 FPS라는 공통분모에 속하는 Apex 레전드에 밀리면서 초반의 흥행세를 유지하지 못했다.

일본어 번역의 질이 떨어진다는 전통 아닌 전통이 있다. 소스 넥스트 시절에는 기계식 번역기를 돌렸다는 말이 돌았을 정도로 번역이 형편없어 게임 플레이가 불가능한 수준이었다. 캡콤이 퍼블리싱을 맡은 디아블로 2와 워크래프트 3은 소스 넥스트에 비해선 그럭저럭 나아졌지만 역시 상태가 좋지 않았고, 현지화판임에도 불구하고 일본어 폰트를 지원하지 않아 오히려 현지화판 구매자가 불편을 호소할 정도였다고. 디아블로 3 이후 블리자드 게임의 배급과 일본 내 현지화는 PS4 배급사인 스퀘어 에닉스에서 맡고 있는데, 유명 성우 캐스팅, 언어 현지화로 현지화 자체에는 상당히 신경을 쓰고 있으나 지나친 의역과 블리자드 번역 지침을 따르지 않는 현지화[9], 단편 소설 등의 서브 컨텐츠를 번역하지 않는 등 타국 지사에 비하면 퀄리티 면에서 다소 부족하다는 평이 많다. 하스스톤과 오버워치의 PC판 관리는 블리자드에서 하고 있는 것으로 보이지만, 블리자드 코리아나 유럽권, 중국권과 같이 지사를 세울 계획은 없는 것으로 보이며[10], 번역 업무 역시 (오버워치의 경우) 스퀘어 에닉스 측의 미디어 번역을 배틀넷을 통해 통합 사이트에 게시하는 수준 이상의 업무는 하지 않는 것으로 보인다. 자체 서비스하는 하스스톤은 문법적 오류는 그다지 보이지 않지만 원전인 WoW의 부재로 고유명사 번역이 통일되지 않고 뒤죽박죽이라는 지적이 많다.

한국에서는 "효자 시장인 한국을 제치고 일본만 편애한다"며 전반적으로 블리자드의 일본 진출 시도를 고까워하는 인식이 강하다. 하지만 상기했듯이 블리자드의 일본 시장 진출 일화는 전반적으로 과장이 강하다. 블리자드 게임이 대부분 일본에 판매되기는 했으나 대부분 단순히 퍼블리싱 계약을 통한 판매였을 뿐, 하스스톤 이전까지는 일본 시장에 개입하려는 의지가 전무했다. 오히려 캡콤과의 계약을 종료하고 10년 간 어떠한 시도도 없었던 일본과 달리 2004년에 첫 공식 지사를 세우고 과감한 현지화와 공격적인 마케팅을 적용했던 대한민국의 경우가 더 투자 의지가 강했다고 봐야 한다. 일본 시장을 공략할 의지가 있었다면 자사의 최대 성공작인 월드 오브 워크래프트를 무리해서라도 서비스했을 것이다.

야마토 건, 사무라이를 의식했던 판다렌의 초기 일러스트 등의 예시를 들며 블리자드 게임 내부에 일본 문화의 영향이 강하게 드러나는 것이 일본 시장에 대한 어필이라는 주장도 있지만,판다렌은 순전히 샘와이즈 디디에 때문이고 블리자드 게임, 애니메이션 일본 서브컬처의 영향을 강하게 받았던 들이 모여 만든 회사이며[11], 일본 시장을 노렸다기엔 일본에서 유행하는 아니메 스타일과 동떨어진 아트 디자인을 고집하고 있기에[12] 블리자드 게임에서 느껴지는 왜색은 시장 공략을 위한 전략적 투입이라기보단 그냥 자기들이 좋아하는 요소를 넣은 것에 가깝다. 현재 보이는 블리자드의 왜색도 현재 트랜드(?)에서도 크게 동떨어져 있어 어필도 힘들 것이다. 이런 면이 블리자드보다도 훨씬 강한 라이엇 게임즈 정작 일본을 짝사랑한다는 등의 얘기를 거의 듣지 않는 점, 또한 해당 루머가 유독 한국에서만 기승을 부린다는 점을 감안하면 한국인의 민족감정, 그리고 해외 게임사 중에서도 블리자드가 유독 높은 인지도를 가지고 있었다는 점이 얽혀 만들어진 루머로 정리할 수 있다.

4. 베테랑 개발진 퇴사 루머


와우 인벤에 올라온 글
  1. 액티비전이 블리자드와 합병한 이후, 액티비전이 주도권을 가져감
  2. 블리자드의 연봉은 동종 업계에서 적은 편이지만, 매년 연말 보너스로 부족한 연봉을 채워줬었음
  3. 액티비전 주주들과 함게 마이클 모하임을 밀어내서 '명예퇴직'시켜버리고, 연말 보너스까지 없애버려서 블리자드 내부 분위기는 암울한 상태.

어느 정도는 확정된 루머로, 팩트체크 면에서 높은 신뢰도를 유지하고 있는 폭로 전문 기자인 제이슨 슈라이어가 2018년부터 꾸준히 해당 내용을 언급하고 있으며, 블리자드의 실적과는 별개로 2010년대 후반 이후 액티비전이 개발 개입 및 사내 문화 간섭을 진행했음은 창업주이자 전 사장이었던 마이크 모하임이 드림헤이븐의 창사 목적이 외부 스폰서로부터 게임 개발에 개입하는 것을 막기 위함이라고 직접 언급한 바 있다.

블리자드에서 이름있는 베테랑 개발진은 줄줄이 퇴사중이라는 점이 의혹들을 크게 만들었다. 롭 팔도[13],웨이 왕[14], 크리스 멧젠, 벤 브로드, 해밀턴 추[15], 제프 카플란 등 이름 있는 개발자들이 연달아 퇴사했다.[16]

하지만 이들은 근속년수도 10~20년이 넘는 개발자들이고 롭 팔도는 디아블로 3, 크리스 멧젠은 드레노어의 전쟁군주, 벤 브로드는 하스스톤 등 자신들이 책임지고 맡은 게임에서의 부진과 비판에서 자유로울 수 없는 책임자의 위치였다. 이에 따른 퇴사 혹은 은퇴로 봐야지 순전히 이들 모두가 정치에서 밀려서 퇴사했다는 것은 심한 비약이다. 이들 모두 오피셜로 본인들만의 개발을 하고 싶어서 퇴사한다고 했고 실제로 회사를 차려서 본인의 게임 개발을 주도 하고 있다. 블리자드는 세계적인 대기업이 되었고 이들은 이제 책임을 지는 총괄 프로듀서이고 개발자로서의 일은 줄었기 때문에 돈과 명예를 모두 챙긴 그들이 본인만의 게임 개발을 위해 퇴사했다고 하는 것에 문제는 없다. 블리자드라는 기업에 그들만 있었던 것도 아니고 수많은 개발자들이 있었고 지금도 톰 칠튼 등은 아직도 게임을 맡고 있다. 퇴사한 개발진들이 블리자드의 역사와 함께한 유명한 개발자들은 맞지만 그 후에도 수많은 개발자들이 블리자드와 함께했는데 그 모든 공적들은 그들만의 것으로 돌리는 것은 다른 개발자들을 무시한 처사이다.

베테랑 개발진의 퇴사가 실제 블리자드 신작에 악영향을 주었는지, 그리고 2010년 후반부터 세가 강해진 액티비전의 운영 개입이 블리자드 발매작의 퀄리티 유지에 실제로 영향을 미치는지는 블빠, 블까를 막론하고 가장 심한 논쟁거리이다. 대외적으로 블리자드가 고유 문화를 유지한다고 여겨지던 2010년 초반 당시에도 월드 오브 워크래프트: 대격변 디아블로 3을 비롯해 블리자드가 출시한 작품이 이미 전성기에 비해 세가 꺾인 경향을 보였기 때문이다. 반면 워크래프트 3: 리포지드와 같이 미완성 작품을 내놓고 사후 대처마저 내팽겨쳐버린 사태는 사실상 실패작으로 평가받던 디아블로 3의 평가를 영혼을 거두는 자 확장팩으로 어느 정도 만회한 이전 사례와 명백히 대치되므로, 기업의 방향성이 크던 적던 2010년 중반을 전후해 바뀌었다는 점은 팬덤 전반에서 언급되고 있다.

사내 복지는 업계 기준에서 평균 이상인 편이며, 과거 블리자드가 국내 웹에서 이상적인 해외 게임기업으로 미화되던 시절만큼은 아니나 glassdoor의 전현직 직원의 평가에 따르면 # 의료보험과 은퇴금 마련 지원(401k plan)을 비롯한 기본적인 혜택이 보장되며 사내 행사도 자주 열리는 편이다. 그러나, 살인적인 물가인 캘리포니아 오렌지 카운티에 위치해 있다는 점으로 인해 회사 규모에 비해 연봉 지급이 적다는 내부 불만이 계속되어 왔다. # 또한, 2019년 액티비전 블리자드가 기록적인 수입을 올린 분기 발표에서 CEO 바비 코틱이 155만 달러라는 천문학적인 액수의 보너스를 챙기는 반면 임직원 800명(블리자드 200명) 가량을 해고시킨 사례 #가 매우 비도덕적인 처사로 평가되면서 CEO 교체를 요청하는 움직임이 이사회 내부에서 진행되었고, 바비 코틱은 이러한 여론을 무마하기 위해 본인 임금의 50%를 삭감했다. #

한국 시간으로 2021년 1월 23일, 액티비전 산하에 있던 게임 개발사인 비카리우스 비전스[17]가 블리자드와 합병했다. 이에 따라 비카리우스 비전스는 기존 블리자드 게임 및 신작 개발에만 전념하며, 기존 직원들은 곧 블리자드 직원이 된다. 한편 히어로즈 오브 더 스톰, 스타크래프트 2, 워크래프트 3: 리포지드 등을 제작한 팀 1(Team 1)을 블리자드가 해체했으며, 이 팀이 제작하던 디아블로 2 리메이크를 비카리우스 비전스가 맡는다는 소식이 들려왔다. # #2


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1351
, 7.1번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1351 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


[1] 이 " 타격감" 논란은 올드팬을 중심으로 디아블로 2 이후 모든 신작 게임이 나올 때마다 끊임없이 이어져 왔고, 사실상 이 루머가 퍼지는 데 가장 크게 공헌했다. 하지만 스타크래프트 2에서 사운드 디자인이 전작과 달라진 것은 전반적인 음질 향상로 인해 타격감에 알게 모르게 공헌한 튀는 저음질 잡음이 사라진 것과 음향 연출 방향의 변화, 3D 환경의 적극적인 적용 등 부수적인 요소가 많다. [2] 월드 오브 워크래프트 중국 진출 이후 중국의 시체, 유령 등의 미신적 요소를 금지하는 검열 정책에 맞추어 기존 몬스터나 레이드 보스의 디자인 수정이 있었는데, 매번 중국 버전과 다른 디자인을 사용해서 중복 작업을 하기엔 의미 없는 지출이 늘기 때문에 대격변부터는 이전에 비해 해당 요소가 들어간 디자인을 많이 줄였다. 히어로즈 오브 더 스톰의 경우, 연령 등급을 낮추기 위해 타이커스, 누더기의 모델링 일부가 수정되었다. [3] 일례로, ESRB에서 Teen 판정을 받은 스타크래프트 2는 뇌를 포함한 장기 손상이나 신체 절단, 각종 사망 연출이 잘리지 않고 그대로 들어갔으며, 이는 가장 최신작인 노바 비밀 작전에도 그대로 유지되어 있다. 블리자드 유일인 R등급 프랜차이즈인 디아블로 3 역시 고문이나 각종 손상된 시체 묘사, 여성형 괴물의 유두 노출이 전작과 동일하게 적용되었으며, 마이크 모하임 역시 "디아블로 프랜차이즈는 R등급으로 유지될 것을 희망한다"고 밝혔다. [4] 2017년 입사하게 되어 월드 오브 워크래프트(WOW) 세계관의 스토리 전속 작가가 된 크리스티 골든이 과한 수준의 페미니스트 성향을 자신의 SNS를 비롯해 다양한 방면으로 드러내 왔으며, 더욱이 자신이 주도적으로 스토리에 참여한 신규 확장팩인 격전의 아제로스에서 활약하게 되는 각 종족의 수장 및 주요 NPC들의 90% 이상이 여성으로 채워졌는데, 몇몇 NPC의 작중 스크립트의 내용 역시 거북할 만큼의 여성 우월화, 남성 비하로 오해받기에 충분한 내용이 담겨있는데, 블리자드 내부의 묵인 내지는 용인 없이는 불가능한 부분이므로 이러한 오해를 부채질 하고 있다. [5] 판타지가 가미된 닌자, 사무라이 등의 요소. [6] 당시 캡콤 개발 총괄 오카모토 요시키의 아들이 배틀넷 접속비로 몇 만 엔 가량을 날리면서 블리자드에 대한 관심이 생겼다고 한다. 소스 넥스트 시절의 스타크래프트 역시 캡콤 브랜드로 패키지를 바꾸어 발매. 캡콤은 스타크래프트: 고스트의 공동 퍼블리셔이기도 했는데, 고스트가 일본의 게임 행사인 도쿄 게임쇼에서 첫 선을 보인 것은 이러한 맥락의 연장선에 있다. [7] 블리자드가 월드 오브 워크래프트를 기점으로 현지 지사를 차리기 시작했기 때문에 일본에서도 지사를 세우고 서비스를 하려 했으나, 당시까지 배급권을 가지고 있었던 캡콤의 반발로 결국 서비스 계획을 아예 접었다는 루머가 있다. 하지만 그 진위 여부는 불명으로, 당사자인 일본에서도 전세계에서 성공한 WoW가 왜 일본에서만 서비스되지 않았는지의 원인은 여전히 미스터리. 오히려 일본 시장을 제대로 대우하지 않는다며 블리자드 측의 무관심을 탓하는 여론이 강한 편이다. # 미발매 게임임에도 2006년 일본 게임 대상에서 해외 게임 부문 상을 수상하기도 했지만, 발매 10년이 훌쩍 넘은 2017년에도 WoW의 일본내 발매는 요원한 상황. 2008년 서비스를 시작한 중국의 사례와 달리, 현재 WoW는 성장을 멈추고 기존 이용자를 기반으로 유지되고 있으며, 일본 내에서는 충분히 성공을 거둔 파이널 판타지 14 등의 경쟁자도 있기 때문에 현 시점에서 WoW의 수입은 사실상 불가능하다. [8] 디아블로 3 대악마판의 일본 내 총 판매량이 3만 4천 장이었다. # [9] 블리자드는 해외 현지화에 대해 단순 음차 번역 대신 해당 문화권의 언어를 최대한 사용하도록 권장하고 있는데, 일본판의 경우 이러한 지침을 거의 지키지 않았다. 특히, 오버워치는 각 문화권의 특성을 살린 대사 인용과 성우 채용 등 '다문화'라는 주제에 굉장히 신경을 쓴 게임이고, 한국어판을 포함한 해외판 번역에서도 이러한 관점이 적용되었지만, 일본어판은 각국의 고유 언어를 사용한 대사를 모조리 밀어버리고 도리어 일부 영문 대사는 그대로 음역해 버려 게임의 매력을 제대로 살리지 못했다. [10] 일본측 서버, 이스포츠 행사 관리는 서울의 블리자드 코리아가 맡고 있는 것으로 보인다. # [11] 번지 이온 스톰에서 오니 다이카타나를 발매한 전례가 있듯이, 당시 서양 게임 업계에서 일본 문화가 가지는 영향력은 상당했다. [12] 서양 게임 회사가 아시아 인구를 공략하기 위해 게임의 인게임 그래픽을 뜯어 고쳤던 에버퀘스트 이스트와 같은 사례가 있으며, 일본 게임 회사들도 서양 게임 시장이 아시아 색을 본격적으로 받아들인 2000년대 중반 이전까지는 박스아트나 인게임 그래픽을 서양 기준으로 뜯어고치는 일이 다반사였다. 현재는 양키센스라며 서양 웹에서도 놀림거리로 취급받고 있지만 당시에는 엄연한 현지화의 일환이었다. [13] 2014 퇴사 [14] 블리자드 수석 아트워크 디자이너, 2017년 퇴사 [15] 하스스톤 총괄 프로듀서 [16] 이중 롭 팔도, 웨이 왕은 본파이어 스튜디오로 입사했다. [17] 크래시 밴디쿳 트릴로지의 리마스터와 토니 호크의 프로 스케이터 1, 2편 리마스터를 제작했다.