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최근 수정 시각 : 2024-10-15 19:31:15

져야 하는 전투


1. 개요2. 명칭3. 특징
3.1. 구현 방식
3.1.1. 번외: 기믹 보스
4. 예시
4.1. ㄱ4.2. ㄴ4.3. ㄷ4.4. ㄹ4.5. ㅁ4.6. ㅂ4.7. ㅅ4.8. ㅇ4.9. ㅈ4.10. ㅊ4.11. ㅋ4.12. ㅌ4.13. ㅍ4.14. ㅎ4.15. 알파벳4.16. 숫자4.17. 비디오 게임 외의 유사 사례

1. 개요

게임에서 자주 쓰이는 이벤트 전개 방식의 일종. 보스전이나 주요 전투 이벤트가 플레이어가 패배해야 자연스럽게 진행되거나 아예 이길 수 없게 짜여진 경우를 말한다.

2. 명칭

일본에서는 주로 '負けイベント(패배 이벤트)', 혹은 줄여서 '負けイベ'라 부르며, 그 밖에 '強制敗北バトル(강제패배 전투)' 등으로 부르기도 한다.

한국에선 정형화된 명칭은 없는 듯하지만, 흔히 본 문서명과 같은 '져야 하는 전투', '지는 전투'나 '이길 수 없는 전투', 혹은 상기한 일본 명칭을 직역한 '(강제)패배 이벤트' 등으로 부른다.

영어권에서는 단순히 Event battle이라 부르거나 하기된 Hopeless Boss Fight(희망없는 보스전), Unwinnable Battle(이길 수 없는 전투), Unbeatable Boss(쓰러뜨릴 수 없는 보스), 혹은 No-win situation(이길 수 없는 상황) 등, 다양한 표현을 사용한다.

영미권 클리셰 위키인 TV Tropes에서는 희망없는 보스전(Hopeless Boss Fight)이라는 제목으로 비슷한 클리셰를 다룬다. 영미권에서는 또한 스타 트렉 II: 칸의 분노에서 따온 코바야시 마루( Kobayashi Maru)라고도 부른다. 민간인 선박인 코바야시 마루호를 구출하는 것이 목적인 훈련 시나리오이지만 처음부터 목적을 달성하는 것이 불가능하도록 설정되어있다. 해당 훈련의 목적은 이기는 것이 불가능한 상황에서 사관생도가 얼마나 침착하게 대응하는가를 측정하는 것이다.

3. 특징

이벤트 발동 시점에서는 도저히 이길 수 없는 전투로 하여금 보스나 적군의 압도적인 강함을 과시하거나 상황의 절박함을 강조하고, 플레이어에게는 무력감, 더 나아가 지금보다 강해질 필요성을 느끼게 하는 것을 주 목적으로 하는 이벤트 전개 방식. 즉, 오늘은 이만 물러가주지 클리셰의 게임 버전이라고 할 수 있다. 혹은 이벤트 발동 시점에 따라 중과부적 엔딩 마지막에 패배하는 주인공에 가까울 때도 있다.

게임 내에서는 주인공의 레벨, 장비 등을 리셋하는 용도로 사용되기도 한다. 게임의 극초반부, 게임의 전체적인 컨텐츠나 시스템을 제대로 보여주기 위해 어느 정도 성장하고 장비도 갖춘 주인공으로 튜토리얼을 진행하다가 본격 게임이 제대로 시작되는 시점에서 패배 이벤트로 리셋.

원작이 따로 존재하는 게임의 경우에는 원작에서 주인공이 패배하는 파트를 재현하기 위해 게임 상에 이길 수 없는 전투 이벤트로 구현되기도 한다. 역사를 기반으로 한 게임의 경우에도 특정 조건을 맞추지 않는 한 게임 스토리가 역사대로 흘러가므로 역사에서 패배한 전투는 패배할 수밖에 없도록 스토리가 진행된다. 노가다로 억지로 승리해도 적에게 후속 부대가 도착하거나 아군의 피해도 크다는 이유로 후퇴 내지는 패배한다.

전개상 플레이어가 패배해야할 필요가 있다면 아예 전투를 진행하지 않고 자동 진행되는 이벤트나 컷인으로 플레이어가 패배하는 모습만 보여줄 수도 있지만, 져야 하는 전투 이벤트는 일반적인 전투의 형식을 빌림으로써 겉보기라도 플레이어가 직접 싸우는 느낌을 주고, 그 경험을 통해서 '(지금은)저항해봤자 소용없다'는 인상을 직접적으로 전해줄 수 있다.

플레이어에게 다수의 선택지가 주어지는 롤플레잉 게임에서는 플레이어가 스토리 진행상 부적절한 행동을 반복하거나 죽으면 스토리 진행이 꼬일 수 있는 중요 NPC까지 공격하며 날뛸 때 이길 수 없는 전투가 진행돼서 강제로 플레이어를 죽이고 게임을 리셋시키기도 한다. 이 경우는 플레이어가 불필요한 행동으로 스토리 라인을 망가뜨리는 것을 방지하는 일종의 (스토리)이탈 방지책에 해당한다.

해당 클리셰의 반대 개념이라고 해야할지, 간혹 이길 수밖에 없는 전투가 나오기도 한다.[1] 플레이어 캐릭터는 적에 비해 터무니없이 강한 데 비해 적은 플레이어에겐 흠집도 낼 수 없으면서 플레이어의 공격이 스치기만 해도 죽을 정도로 약할 때 이런 전투가 성립된다. 일반적인 전투에서는 능력치 격차가 아무리 심해도 플레이어가 공격을 전혀 안 하고 쓸모없는 행동만 하면서 버티다보면 언젠가는 지게 되지만, 이런 전투에서는 어떤 이유로든 적을 쓰러뜨리고 넘어가는 수밖에 없는 경우가 많다. 심지어 시스템상으로 아군이 무한 체력이고 턴 제한 같은 것도 없어서 패배하는 게 원천적으로 불가능하거나, 혹은 조작 불가능한 아군 NPC가 넘사벽으로 강력해서 플레이어가 가만 있어도 이길 수 있거나, 시스템이 설정한대로 행동할 수밖에 없다거나[2], 아예 이벤트가 발생하는 등의 경우가 있다. 보통 튜토리얼 격의 전투나, 혹은 그와 정반대로 주인공이 최종보스 또는 동료 학살 전개에서 이런 전투가 발생한다. 영략없이 져야 하는 전투처럼 진행되다가 후반에 갑자기 플레이어에게 버프, 혹은 적에게 디버프가 걸리면서 이길 수밖에 없는 양상이 되기도 한다.

간혹 초보자들이 초견에 이길수 있는 전투도 져야 하는 전투로 착각하는 경우도 있으니 이점은 주의.

3.1. 구현 방식

플레이어가 적에게 지도록 강요하는, 즉 플레이어가 적을 이겨선 안 되는 구조라는 점에서 플롯 아머와도 깊은 관계가 있다.

3.1.1. 번외: 기믹 보스

별다른 준비나 공략법 없이 정면 전투를 벌이면 보스전 난이도가 비정상적으로 높아져 아예 이길 수 없거나 이길 수 있더라도 그 과정이 심히 비효율적이게 되지만, 개발자들이 미리 준비해둔, 특정 아이템이나 보스룸내 지형지물 등의 기믹을 이용하면 비교적 합리적인 난이도가 되거나 오히려 어처구니 없을 정도로 간단히 이길 수 있는 경우도 있다. 혹은 아예 이기는 걸 포기하고 도망치거나 적의 공세를 일정 시간 버티기만 하면 스토리나 게임이 진행되는 경우도 있다.

4. 예시

문서 제목은 흔히 쓰이는 용어에 따라 '져야 하는 전투'가 됐으나, 문서 내용상 '이길 수 없는 전투'나 '성공할 수 없는 임무' 등에 대한 설명도 포괄하고 있기 때문에 반드시 '져야만 하는' 경우가 아닌 예시[10]도 섞여 있다.

만약 져야 하는 전투가 정규 루트상 필수적이지 않고, 오히려 게임 진행상 피해야할 요소[11]라면 구현 방식 분류와 별개로 (N/A)로 표시.
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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

4.1.

4.2.

4.3.

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4.8.

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4.10.

4.11.

4.12.

4.13.

4.14.

4.15. 알파벳

4.16. 숫자

4.17. 비디오 게임 외의 유사 사례


[1] 대표적인 예시로 포켓몬스터 스칼렛 바이올렛의 최종 전투가 있다. [2] 가령 특정 캐릭터를 특정 위치로 이동시켜 특정 적에게 공격하는 등. 이 상태에서 다른 캐릭터를 조작할 수도 없고, 다른 위치로 이동시키지도 못하며, 다른 적을 공격하지도 못한다. [3] 반대로 어떻게든 이길 수만 있다면, 즉, 시스템으로 못 이기게 막힌 건 아니라서 치트를 치든 세이브 로드 신공을 하든 에디트를 하든 어떻게든 전투 외적인 이벤트를 불러오지 않고 이길 수 있다면 아래의 D에 해당한다. [4] 밑도 끝도 없이 갑작스럽게 게임 오버되는 경우만. 특수 이벤트를 거쳐서 게임 오버되는, 일종의 배드 엔딩인 경우에는 D-1에 해당한다. [5] 혹은 '비정상적으로' 강하다고 할 정도는 아니지만 플레이어가 아직 게임 조작에 숙달되지 않은 극 초반부터 중후반급의 난이도를 가진 보스가 등장하기도 한다. [6] 아래 항목의 '스토리가 일부 수정되는' 경우와는 다름에 유의. 스토리의 줄기가 유지되면서 일부 전개만 수정되는 게 아니라 말 그대로 이겼을 때와 졌을 때의 스토리가 완전히 또는 크게 갈라진다. [7] 특히 도전과제 개념이 활성화된 현대 게임에서는 (이기려면 이길 순 있지만) 정상적인 플레이로는 이기기 어렵게 만들어진 적을 쓰러뜨리는 게 도전과제로 주어지기도 한다. [8] 이벤트가 조금 변동되는 유형일 경우, 쓰러졌던 보스가 "그냥 제가 이긴 걸로 할게요"같은 개그성 대사를 치게 되기도 한다. [9] 이 부분이 D-1과의 중요한 차이점. D에 해당하는 보스가 이길 순 있다고 해도 어지간해선 지도록 상정된 보스로 평균적인 실력으로는 이기기 어려운 수준으로 짜여있는 반면, E-1의 경우에는 초회차 플레이어라도 이길 순 있지만 게임의 정상적인 진행을 위해서는 이기면 안 되는 경우다. [10] 단순한 정면 싸움으로는 이길 수 없거나 매우 어렵지만 이벤트나 스테이지 기믹을 이용해 넘어갈 수 있거나, 해당 전투 자체가 정규 루트에는 포함되지 않기 때문에 가능한 싸우지 말고 넘어가야 하는 상황 등. [11] 예를 들어 전술된 '플레이어가 부적절한 선택을 했을 때 스토리라인 이탈을 방지하기 위해 출현하는 적'같은 경우나, 게임내 세계관에서 규칙을 어겼을 때 나타나는 집행 요원 등. [12] 나중에 챕터3에서 캐릭터를 G-5로 잠시 플레이하게 되는데 이때 스탯을 보면 체력이 1000이 넘는다는게 밝혀진다. [13] 하지만 승강기 꼼수를 쓰면 바로 시스 2차전으로 넘어갈 수 있기 때문에 무조건 죽지는 않을 수 있다. [14] 4n+1, 즉 1, 5, 9, 13개를 만들고 페르난도에게 건네준 다음 페르난도가 빼내는 수+플레이어가 빼낼 수=4를 만들면 필승하게 되는데, 시작부터 13개를 주고 플레이어부터 시작하라고 하면 이길 수가 없다. [15] 하지만 정말 여기서 둠가이가 죽는 것은 아니고, 악마들의 소굴이 된 데이모스 기지로 이동하면서 이전과는 비교도 안 되는 악마의 군세와 맞닥뜨린다는 암시에 가깝다. [16] 치트를 써서 레벨과 전투력을 아무리 높게 올려놔도 데미지가 들어가지 않는다. 전투력이 높으면 라데츠도 손오공과 피콜로를 죽이지 못하기 때문에 영원히 끝나지 않는 싸움을 해야한다. [17] 참고로 손오공과 피콜로의 레벨이 4가 되면 잡몹들이 나오지 않아서 경험치를 얻을수가 없다. [18] 포룽가의 효과는 3가지 소원을 들어주는 것이며 각각의 소원은 자신의 패의 모든 카드를 공/방 모두 Z인 必(필) 카드로 만드는 것과 아군 한명의 레벨을 1 올리는 것. 그리고 적 전원의 체력을 절반으로 만드는 거다. [19] 스토리 상 필수적으로 싸우는 게 6번이지만 맵에 돌아다니는 정찰용 드론에게 발각되면 인조인간과의 전투가 추가로 발생하게 된다. [20] 1차전은 도주, 2차전과 5차전은 패배한 걸로 스토리가 진행된다. 3차전은 게임 자체는 이길수는 있지만 인조인간들이 힘 빼고 놀면서 싸웠다는 게 밝혀지면서 더 절망스러워진다. [21] 이때 모든 기력을 쏟아부었다는 걸 표현한 건지 손오반이 최후의 마섬광을 사용할 때 손오반의 기력칸이 파괴된다. [22] 기술 자체는 사용은 가능하지만, 발동 직전에 손오반이 그로기 상태가 되며 강제로 취소된다. [23] 아벨은 디폴트 네임이며 작중에선 주인공의 이름을 플레이어가 만들 수 있다. [24] 정확한 수치는 2,147,483,647. [25] 나중에 D로 바뀔 가능성도 있다. [26] 물론 스토리 진행이 느린 게임이기 때문에 아직 단정짓긴 어렵지만 흐름이나 과거사가 점점 어두워지고 있는 것 때문에 더더욱 그렇게 생각하게 된다. [27] 석화에 걸리면 사망처리되며 아이템을 써야만 풀린다. 석화를 풀어줄 동료가 없을시엔 전멸 처리되어 게임오버 된다. [28] 디고스를 쓰러트리면 2차 공격을 예고하며 후퇴를 하고 레딘은 2차 공격이 오기 전에 증원 요청을 하겠다며 후퇴한다. [29] 랑그릿사는 적을 쓰러트리면 적이 장비하고 있는 아이템을 빼앗을 수 있는데 다크로드는 빼앗을 수가 없다. [30] 겔갸쟈보다 한 칸 아래쪽으로 텔레포트 한 뒤에 그 위치에서 다시 텔레포트 하면 다크로드까지 한 번에 갈수 있다. [31] 그냥 가드 해도 된다. 단 가드 데미지도 존재하니 주의. [32] 정확히는 플레이어가 타바르타스에게 지는 게 아니라 프라이스의 체력이 일정량 깎이면 컷인이 나오면서 스토리가 진행된다. 플레이어가 먼저 타바르타스를 잡아버리면 이벤트 진행이 안 된다. [33] 다만 게임 장르가 샌드박스인지라, 시간당 수십 마리씩 자동으로 소환해서 죽이는 공장(...)이 제작되는 굴욕을 겪었다. [34] 더 소로우의 시체에 접근하면 강제로 즉사하는데 이때도 소생약을 먹으면 현실세계로 부활한다. [35] 나머지 사천왕인 아르마 에르마와 타마모의 경우에는 아르마 에르마는 스스로의 규칙을 정하고 싸웠다가 규칙을 어기는 바람에 스스로 패배를 시인했고 타마모는 정석대로 플레이하면 후반부에나 제대로 싸우게 된다. [36] 이후 둘의 합체 캐릭터인 스타리온을 쓰러트릴 수 있긴 한데 게임 데이터상으로는 별개 캐릭터이니 논외. [37] 선택한 학원마다 등장하는 중간 보스가 다르다. 사립 저스티스 학원 참고. [38] 각 학원마다 다르지만 보통 2~3스테이지가 스킵 된다. [39] 삼국지 조조전의 복양 전투 1-복양 전투 2-복양 전투 3, 적벽 전투 1-적벽 탈출전, 사실분기 정군산 전투-한수 전투+사곡 전투가 그렇다. [40] 둘 모두 치트 방지로 인하여 이긴 경우에는 특수 이벤트로 게임오버 처리된다. [41] 늑대가 패배할 경우 겐이치로의 검격에 팔이 잘리고, 승리할 경우 숨어있던 쏙독새 도당이 날린 수리검을 쳐내다가 빈틈을 노린 겐이치로의 검격에 팔이 잘린다. [42] 자칭 리더 비가지는 초반에 퇴각한다. [43] 노가다 폐인이라는 칭호를 내리면서 자랑스러워해도 된다는 말을 한다. [44] 디즈니에 인수되기 전 흑역사 사례도 있다 보니... [45] 본작의 "악역 VIP" 사라 케리건이 죽은 미래로, 인질극으로 인한 분기이기에 잠재적으로 (E-1)도 해당된다. [46] 원래는 직접 쓰러뜨리라고 만든 NPC가 아니다보니 사망 모션이 없는데, 그렇다보니 플레이어가 어떻게든 데이건을 죽여버리면 사망 모션이 없어서 아예 모델이 망가져버리는 것. [47] 이를 게임내의 다른 레벨 수치와 비교하면, 플레이어가 전설화를 하지 않고 모든 스킬 100을 찍었을 때 도달하는 실질적 만렙이 81이다. [48] 오오토로를 증오하는 또다른 증인이 증거를 조작해서 오오토로가 범죄자가 확실시 된 상황에서 나루호도는 억지를 부리며 변호를 해야 했다. [49] 선택지에 따라서는 무죄를 받은걸 축하한다며 비꼴수도 있다. 그리고 검사인 미츠루기 레이지는 빠른 시일내에 실력있는 킬러가 찾아올꺼라며 겁을 준다. [50] 물론 기생수를 처치하지 않고 져도 스토리 진행은 똑같이 된다. [51] 패배 후 4인 파티로 다시 전투를 펼칠 때도 기생수를 처치하면 같은 트리거가 재발동하여 크리스와 구스가 리타이어하며, 둘 다 리타이어한 시점에 트리거가 해제된다. [52] 이는 구판 한정. 신 영웅전설3로 플레이하면 쥬리오, 크리스가 둘 다 만렙일지라도 마법 한두 방 맞으면 죽도록 데미지가 조정되어 있다. [53] 용과 같이 극은 실시간 액션이라 컨트롤로 커버가 가능하지만 용과 같이 8은 기본적으로 턴제 방식이라 트레이너 말고는 가능성이 사실상 없다. [54] 하루 우라라는 단거리/더트에 특화되어 있는데 아리마 기념 출주는 '잔디/장거리'라서 죽었다 깨어나도 일반적인 방법으론 1착은 커녕 꼴찌를 벗어나는 것조차 힘들다. 거리 적성에 맞지 않는 경기가 육성목표인 경우는 다른 캐릭터들도 더러 있지만 경기장/거리 적성이 둘다 맞지 않는 경주가 (최종)목표인 건 하루 우라라 뿐. [55] 사이타마가 악당으로 나오는건 아니고 주인공이 사이타마를 존경한다며 대련을 요청한다. [56] 전반전은 골키퍼가 풀파워 상태여서 무슨 슛을 쏴도 막힌다. 이를 감안하여 슛 기술 TP도 전반전에 한해선 0으로 고정된다. [57] 일본에서는 사무라이들이 칼을 뽑으면 이를 결투신청으로 받아들여 이를 제지하기 위해 만들어진 법이다. 스포츠 경기는 정당행위로 위법성이 없으나 그 외의 상황에선 결투를 신청하든 그에 응하든 결투할 장소를 제공하든 일본에서는 불법이다. 현대에 들어서는 양아치부터 폭주족, 야쿠자나 한구레들에게도 일부 적용된다. 해외에는 없는 법이다. [58] 2편 제외 [59] 이때 헬기 문을 여는 순간 미션이 실패하였습니다.라는 문구가 뜨는 것을 알수있다. [60] 밤에 특정 선택지로 말을 걸면 보스인 스켈레트론으로 변신하며, 스켈레트론을 쓰러뜨리면 던전 가디언에게 방해받지 않고 던전에 들어갈 수 있다.이후 저주가 풀린 노인을 옷감상인 NPC로서 입주시킬 수 있다. [61] 원작에서는 무조건 miss가 뜨고 리메이크 판에서는 공격은 통하지만 데미지가 0만 들어간다. [62] DS의 리메이크판에서는 주인공 파티를 조종할 틈도 없이 여자아이가 바로 타이탄을 소환하기 때문에 완전한 강제 패배 이벤트가 되어버렸다. [63] 시스템상으로 훔바바가 무적으로 처리되어 있다. [64] 이 포켓몬의 정체는 이번 작품의 전설의 포켓몬으로 소드버전에선 자시안, 실드버전에선 자마젠타가 나온다. [65] 3층을 클리어한 뒤 특수 조건(디스크 회수)를 적절히 수행하면 숨겨진 챕터가 나온다. [66] 장사꾼을 이용해 꼬드길 수 있기는 하나, 모든 적군을 꼬드길 수는 없기 때문에 의미없다. [67] 에헤카틀 자신은 자기가 쓴 우미먀의 대상이 되지 않지만, 에헤카틀이 한 맵에 둘 이상 있을 때 하나가 우미먀를 쓰면 다른 에헤카틀은 전부 우미먀에 노출돼서 죽는다. [68] 이렇게 해도 (우미먀를 시전한)마지막 에헤카틀은 죽일 수 없긴 하지만, ELONA에서 유니크 NPC를 살해하는 주요 목적은 유니크 NPC가 사망시 확정 드랍하는 박제와 카드를 수집하기 위함이다. 따라서 에헤카틀 여럿 중 하나라도 죽일 수 있으면 목적은 달성된다. [69] 설정상 보구가 아닌 보다임의 마술이지만, 게임 시스템 상 보구로 구현됐다. [70] 기사의 악령 외의 다른 유령형 적들은 물리 면역인 것은 마찬가지지만 체력은 양심적이기에 충분한 마법 공격 수단이 있다면 이길 수 있다. [71] 경찰이 적으로 등장하는 Grand Theft Auto: San Andreas의 최종 미션도 최종보스인 프랭크 텐페니가 난폭 운전 끝에 제 풀에 죽어버렸지, CJ 스위트가 텐페니를 직접 때려잡거나 소방차를 폭파시켜서 죽이진 않았다. [72] 1편: 노래/2편: 기도. [73] 무겐 역사상 가장 오래 된 흉캐 중 하나인 F1도 원래는 특정 캐릭터의 스토리 모드(아케이드)를 진행하고 싶지만 실력이나 캐릭터 성능 문제로 진행하기 어려울 때 F1을 플레이어 팀에 낑겨놔서 쉽게 진행할 목적으로 만들어진 캐릭터다. [74] 3막 보스 중 하나인 깨어난 자의 체력이 1~2페이즈 총합 600, 최종보스인 타락한 심장의 체력이 750이다. [75] 다만 이길 가능성이 아예 없는 것은 아닌데, 스타 트렉: 프로디지 6화에서 홀로그램실에서 달이 코바야시 마루에서 승리하려고 백방으로 노력하는데, 마지막에 워프 코어를 과부하시킨 후 사출시키고 폭파시켜 버드 오브 프레이 3척을 격침시켰고 이후 등장한 4번째 버드 오브 프레이는 함선에 탑승해 내부의 클링온을 무력화시키는 방식으로 해결한다. 결국 달이 콘솔에 발을 올려놓으며 광자 어뢰가 발사돼 함선이 파괴되며 실패하게 되지만 콘솔에 발을 올리지 않았다면 코바야시 마루에서 승리할 수도 있었다. [76] 하지만 이 장면 또한 달이 승리했다는 기쁨에 취해 무심코 콘솔에 발을 올려놔 실패하는 다소 웃긴 장면으로 묘사되었지만 이 시뮬레이션의 목적을 고려하면 어찌됐건 결국 실패 했을 가능성이 높다. 사실상 승리할 수 없는 시나리오를 통해 생도들에게 교훈을 주는게 이 시험을 치르는 이유이기 때문에 스타플릿의 역사상 훌륭한 생도들이 많았음에도 유일하게 커크말고는 통과한 사람이 언급되지 않는 것이다. 달리 말하자면 커크처럼 시뮬레이션 자체를 승리 가능하게 바꾼게 아니고선 승리할 수 없다는 것. 실제로 이후 달 또한 이 시험의 목적을 듣고서는 나름의 교훈을 얻는다. [77] 기본적으로 '이겼을 때 분기(기본)/졌을 때 분기/도망쳤을 때 분기'를 설정할 수 있다. [78] 물론 이 기능은 전투에서 반드시 지게 만드는 게 아니라 졌을 때의 이벤트 전개를 추가하는 용도이므로, 본 문서에서 설명하는 예와 같이 져야만 제대로 진행되는 스토리가 아니라도 승패가 생명과 직결되지 않는(지더라도 게임 오버로 직결되지 않는) 연습/친선전이나 스토리상 중요한 전투에서 졌을 때 특수 배드 엔딩으로 이어지는 전개 등에도 쓰일 수 있다.