메이플스토리의 업데이트명에 대한 내용은 ARK(메이플스토리) 문서 참고하십시오.
직업
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아크 Ark
[[메이플스토리/직업#해적 계열|{{{#fff 해적}}}]]
성별
남성
이명
괴물이 된 소년
홈타운
주무기
보조무기
패스 오브 어비스
주스탯
STR(힘)
부스탯
DEX(민첩)
출시일
2018년 1월 4일(
ARK 업데이트)
성우정보
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표기
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1. 개요
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소개 영상 |
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스켈레톤 일러스트 |
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전직 이펙트 |
지켜내겠어... 괴물이 된다 하더라도!
메이플스토리의 캐릭터.2. 설명
2018년 1월 4일 패치된 하이레프족이자 엔젤릭버스터에 이어 그란디스 출신 두 번째 해적 직업군의 신규 직업이자 그란디스 최초의 힘 해적이다. 레프와 스펙터를 오가는 하프 스펙터 컨셉을 가지고 있다.이름의 어원은 노아의 방주를 뜻하는 아크(Ark)로 캐릭터의 컨셉이나 스토리의 행적을 감안한다면 묘한 부분. 아크가 사막에서 크리스탈 장치를 활용해 베르딜을 떠날 수 있게 해주고 카라반의 편에 서서 하이레프에 맞서 싸운것으로 볼 때 카라반 입장에서는 베르딜에서 죽을 수 밖에 없었을 자신들을 구원해준 방주와도 같은 존재였을 것이다.
3. 기본 외형
남성 | 여성 |
<colbgcolor=#340200> 성형 | |
아크 얼굴 | |
헤어 | |
바브드 레프 헤어 | |
장비 | |
전신 | 낡은 하이레프 제복 |
신발 | 낡은 하이레프 군화 |
일러스트도 그렇고, 도트 또한 이전에 혹평을 받았던 일리움과는 달리 잘 나온 편이다. 헤어랑 성형 모두 잘 뽑혀서 마네킹에 저장하거나 굳이 바꾸지 않겠다는 유저들도 존재한다. 특히 남아크의 경우는 성형, 여아크는 헤어가 범용성이 높고 인기도 좋다.
일러스트와 블랙 프로모션 비디오에서는 회색 - 노란색의 오드아이지만, 도트와 인게임 애니메이션에서는 회색 - 분홍색이다.
3.1. 스탠딩 일러스트
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남성 | 여성 | ||||||
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과거 모습 | |||||||
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4. 스토리 캐릭터로서
4.1. 스토리 및 퀘스트
그란디스 하이레프 종족인 아크는 비열한 음모에 휘말려 신체의 절반이 스펙터화 되고, 심연을 떠돌다 기억을 잃은 채 깨어납니다. 아크는 혼란한 상황 속에서도 자신의 정체를 알아내기 위해 고군분투합니다.
자세한 내용은 아크(메이플스토리)/스토리 및 퀘스트 문서 참고하십시오.
4.2. 성격 및 캐릭터
기억을 잃은 상태에서도 자신을 묶어둔 의문의 인물들인 카라반들과 대치하는 게 아니라 자신이 도망치는 것 부터 고려했을 정도로 예의와 상냥함을 가졌다. 다르모어가 일으킨 전쟁의 실상을 알고 경악하며 종족을 배신하고 자신에게 소중한 사람들을 지키려는 것을 보면 각성 후 일리움과 꽤 비슷하다.펜릴의 말에 의하면 유리같은 섬세한 내면을 지녔다고 한다. 아크를 만나는 고령의 인물들은 모두 아크를 선량하다고 느꼈으며 아크 본인 또한 만나는 사람들을 제대로 판단하며 선행을 베푼다.
군 시절 계급은 소위였다.[7]
프란시스와 만났을 때도 자신들이 어둠의 조직이며 에델슈타인을 쥐락펴락한다고 하자, 아크는 일단 좀 맞자며 프란시스에게 한 대 먹인다. 이후 프란시스가 도망치자 본질이 악한 자는 아닌 거 같으니 자신이 한 말의 무게를 느끼고 제대로 반성하기를 바란다고 나왔다. 자신을 위해서라면 악행도 마다하지 않는 일부 메이플 캐릭터 중에서도 가장 건실하고 착한 축에 들어간다.[8]
헬리시움 퀘스트를 진행하다 보면 카이저를 제외한 다른 그란 디스 직업을 만나는데, 카데나는 아예 경계심으로 얼룩진 상태였고,[9] 일리움도 아크를 친근하게 대하지는 않는다. 그런데도 아크는 '우리가 저지른 짓이 많으니까, 그들도 우리를 비난하거나 경멸한다.'라는 식으로 반응한다.[10]
이러한 본체와는 달리 몸 속에는 스펙터로서의 인격이 존재하며 본래의 아크에게서 나온 건지 아니면 외부에서 들어온 건지 알 수 없지만 이쪽은 말투가 꽤나 거칠고 본체인 아크를 자주 약올린다. 호시탐탐 몸을 빼앗으려 하기 때문에 아크도 엄청 싫어한다.
스펙터의 힘을 사용할 때마다 강한 파괴충동에 집어삼켜지며 스펙터화된다. 그런데 그가 스펙터로 변한 모습은 다른 흔해빠진 스펙터들과는 다르게 생겼다.[11]
기억을 잃기 전의 모습을 보면 알베르에게 장난도 치고 삐지기도 하는 나름 그 나이대 소년들과 다름없는 성격이다. 하지만 전쟁을 겪으면서 배신감, 절망, 무력감, 증오같은 감정이 그를 옭아매며 지금의 성격이 된다.[12]
사관학교 시절 성적은 만년 턱걸이에 낙제생이었다고 언급되었으며[13], 졸업 후에는 소위로 임관하였다. 기억을 잃은 상황에서도 전시라는 상황 속에서 곧바로 침착해지거나 전략안을 내놓은 것을 볼 때 제대로 군사교육과 전투훈련을 한 것을 알 수 있다.
하이레프의 상부에는 오래전에 죽은 것으로 알려져 있었는지 본편에서 아크가 활개치자 살아있었나...라고 반응했다.
괴물이 된 소년이라 묘사되었지만 레프는 인간과 나이가 전혀 다르다. 우든레프인 일리움이 153세로 마법학교 학생인 것을 생각하면, 사관학교를 졸업한 아크는 그보다 나이가 많을 것이다. 다만 공식에서 아크를 소년이라고 확정했으니 성인은 아닌 걸로 보인다. 대략 170쯤 되는걸로 추측된다.[14] 만약 180살이면 메이플 월드에서는 18살이며 성인으로 인정하게 된다.[15] 현재 그란디스 직업군들 중에서 아델 다음으로 최연장자다.[16][17] 다들 하나같이 꼬맹이들이다 보니 그런 모양.[18][19]
아보리스 함락이 검은 마법사 봉인보다 시점이 앞인데 아크가 하이레프의 승리에 대해 몰랐으니 300년 이상 잠들어 있었던 셈. 잠든 시간까지 포함하면 대략 500세 정도로 추측된다.[20] 간단히 정리하면 잠든 시간을 포함하면 500세, 제외하면 170세 쯤 된다.
수백 년이라는 세월 동안 심연을 떠돈 탓인지 수백 년 간 나이를 먹지 않았다.
종족은 남성 하이레프이다. 신체적 특징으로는 오드아이[21]와 괴물화 된 왼팔, 또, 이로 인해 하이레프 족이 원래 가지고 있어야 하는 마법날개를 잃었다.[22][23]
데몬과 비슷한 점이 많은 캐릭터로, 외형이 적발의 남성이며, 원래는 적 세력 소속이었지만 상 관을 배신하고, 전향하였으며, 모종의 이유로 오랜 기간 동안 잠들었다가 다시 깨어난 후 그곳에서 만난 새로운 인물들[24]과 동맹을 맺고 그들의 조력자가 되어주었으며, 이후 과거의 잘못을 반성하면서 죗값을 갚기 위해 고군분투하고 있고,[25] 자신에게 있어 가장 소중한 사람과 적으로서 재회하기도 한다.
호영 스토리에서는 디멘션 게이트에 관한 글을 쓴 익명의 청년 A로 나온다.
아델과도 비슷한 점이 많은 캐릭터로, 아델과 같은 하이레프 출신이며 많은 시간동안 전장에서 누볐고 라이벌에게 패배하여 오랜시간 유폐되어 있다가 깨어난 것 까지 똑같다. 그러나 아델은 베로니카가 하이레프 신왕을 배신하여 제른 다르모어 세력이 에인헤랴르(아보리스 신왕전의 문)를 공격할 때 아델은 하이레프 신왕을 '배신하지 않고' 끝까지 제른 다르모어 세력에게 맞서 싸웠으나 결국 패배하였고, 아크는 베르딜에서의 일을 보며 하이레프의 전쟁은 옳지 못하다고 판단하여 전쟁을 멈추게 하고자 아크가 먼저 '배신하여' 림보 준장이 그를 저지한 점에서 차이가 난다. 결과적으로 아델이 나오기 이전 서로 동질감이 많다고 평가되었던 아크와 데몬보다도 더욱 동질감이 많은 캐릭터다.
4.2.1. 타 작품 속 비슷한 캐릭터
마음 여리고 낯가림 심한 소년이 각성,폭주로 엄청난 힘을 발휘하는 특성이 있다 보니 타 작품의 캐릭터와도 비슷한 부분이 많다. 아래 캐릭터는 모두 위 특성을 공통적으로 가지고 있다.
* 카네키 켄
위와 같은 성향을 가진 인물 대표주자이다. 깨어나 보니 눈 한 쪽이 괴물처럼 변해 있는것,자신을 버려가면서까지 타인을 지키려는 각오 등이 겹친다.
*
이즈미 신이치
깨어나 보니 손 한 쪽이 괴물처럼 변해있는 것, 내면의 무언가와 합쳐서 싸우는 것 등이 겹친다.
*
차현수
서서히 괴물이 자신을 먹어가고 있다는 것, 몸 외형이 괴물처럼 변해가는 것 등이 겹친다.
4.3. 인물 관계
-
제른 다르모어: 군주를 신격화하는 하이레프로 태어난 아크에게 있어 왕인 다르모어는 절대적인 충성과 숭배의 대상이었을 것이며, 다르모어의 선전에 넘어갔을 당시에는 더더욱 그랬을 것이다. 하지만 다르모어가 주도한 잔학한 행동을 보고 하이레프군을 이탈한 뒤에는 타도의 대상으로 삼게 된다.[26] 참고로 아크가 스펙터화가 될 때까지도 다르모어가 초월자라는 사실은 알려지지 않았다.
세피로트의 정원사에서 밝혀진 제른 다르모어의 사상과 카르시온에서 림보가 다르모어의 명령 때문에 아크를 흡수하지 못했다는 말을 보면 다르모어는 아크에게 호감을 가지고 있을 가능성이 높다. 자신이 올바르다 믿는 것을 위해 타 지성체들을 멸시하고 배척하는 레프의 선민사상에 질려 왕임에도 자기 신민들을 학살하려는 폭군인 다르모어에게 있어 알지도 못하는 상대를 위해 자신의 목숨을 바친 아크는 "완벽하게" 자신의 사상에 들어맞기 때문에,[27] 자신이 추구한 이상적인 레프의 형태를 보았으리라는 추측이 가능하다.[28]
다르모어와 아크의 관계는 다르모어가 가진 상반된 정체성인 "한 민족/나라의 왕"과 "한 세계의 신"의 충돌을 잘 보여준다. 다르모어의 사상은 "일국의 백성"의 기준으로 보면 자기 기준에 맞지 않으면 타민족은 물론이고 자국민조차 가차없이 학살하는 나치 독일을 연상케 하는 인물이다.[29] 자신이 추구한 이상적인 레프의 형태를 보았으리라는 추측이 가능하다.[30] 하지만 "신화의 신"의 기준으로 보면, 현실에 존재하는 여러 신화와 종교에서 (다신교든 유일신교든) "필멸자의 악행에 개탄해 선택한 필멸자만 남기고 몰살시키는" 구도는 찾아보면 매우 흔하다.[31]
- 림보: 한때 동경하던 상관이었지만 실상은 위선자였던 원수. 아크를 스펙터화한 장본인이다. 현시점에선 아크에게 있어 가장 위협적인 인물이다.
-
알베르: 사관학교 시절에 처음 만나 친구가 된 뒤 소위 시절까지 늘 함께한 소중한 전우였다. 하지만 아크가 하이레프군의 학살에 반대하다가 스펙터화되자 알베르가 의식을 파토내 아크를 구해주지만, 수백 년 뒤 기억을 잃은 아크의 앞에 나타난 건 냉혹한 적인 알베르 대령이었다. 알베르와의 기억을 되찾은 아크는 알베르가 하이레프의 전쟁범죄를 합리화하며 부역하는 알베르에게 피꺼솟한 태도를 보이며, 알베르 또한 아크가 완전히 괴물이 되었다고 경멸하거나 대면할 때는 가차없이 두들겨 패는 등 아크에게 있어 가장 직접적인 라이벌이자 숙적이다. 하지만 아크와 알베르 모두 상대에게 표현하지 않을 뿐, 내심 서로를 걱정하고 있다.
메이플M에서는 아크의 안전을 위해 정보를 흘려 메이플 월드로 내보냈지만 일련의 사건을 거쳐 아크가 판테온에 눌러앉으려고 하자 직접 찾아와서 당장 메이플 월드로 떠나라고 경고했다. 이 때문에 상황을 눈치챈 림보가 알베르에게 지난번에는 넘어갔지만 더 이상 사적인 감정으로 움직이지 말라고 경고했다.
- 카이저: 스토리 퀘스트 중 아크가 판테온의 보호막에 의해 약해지고 깨어날 때 만나며, 아크에게 여러가지를 알려준다.
- 카데나: 스토리 퀘스트 중 암시장에서 코니를 도와준 후에 잠깐 만나고 후에 헬리시움 관련 퀘스트를 진행하다 보면 그림자 상인단의 일원으로 나온다. 서로 이런저런 얘기를 나누는데, 그렇게까지 나쁜 사이도, 좋은 사이도 아닌 듯하다.[33]
- 일리움: 헬리시움 관련 퀘스트를 하다 보면 우든레프의 후예라고 부르며 만난다. 서로 서먹서먹한 관계[34]로 아크가 어찌 할 바를 모른다. 그나마 카데나와는 다르게, 경계심으로 똘똘 뭉치지는 않았다. 일리움이 아크를 대하는 방식은 그저 '제른 다르모어를 쓰러뜨릴 때 필요한 전력'일 뿐이다.
- 카라반 동료들(웨이, 바크바크, 마르, 니야): 현재로서는 아크의 진정한 친구들. 아크가 베르딜 인근에서 정신을 차린 이후 처음에는 경계하지만 베르딜을 빠져나갈 방법을 찾아가면서 친구가 되어 간다. 새비지 터미널에서 낙원을 찾아 떠나기 전 아크에게 컨택트 카라반이라는 스킬을 준다.
-
아델: 스토리 중 기억을 되찾는 과정을 함께 한다. 같은 하이레프면서 자신이 생각하는 정의를 지키기 위해 자신들의 종족과 대척점에 서있는 비슷한 처지의 상황에 있다는 것에 동질감을 느끼는 듯. 심지어 과거의 일을 말하면서 그때 자신이 한 선택이 옳았을까라는 의문을 재기하자 아크가 경험했던 것을 바탕으로 조언을 해줘 지금의 자신이 있다는 걸 깨닫게 해준 걸 보면 앞으로 사이가 좋아질 기미가 보인다. 여러모로 아란과 은월의 관계가 연상되는 모습이다. 이를 반영해 메이플스토리M 엘리넬 풀문 파티 + 6주년 이벤트 타이틀 화면에서 아크와 아델[35]이 한 배에 탄 일러스트를 냈다.
하지만 정작 메이플M에서는 아크와 아델이 만나지 않는다[36]
- 칼리: 칼리가 연합 소속 레프들을 만난 적이 없어서 서로간 관계는 알 수 없다.
- 베로니카: 탈라하트에서 처음으로 만난다. 베로니카는 자신에 대해서 들은 적이 있는지 실험체라는 걸 알고 있는데다가 추하다고 조롱하고 림보처럼 하이레프의 위대함을 모른다고 깔보지만 그런 베로니카에게 참교육을 시켜준다.
4.4. 홈 타운: 베르딜
베르딜 참조.5. 실제 게임 캐릭터로서
AWAKE 패치 이후 기준 | |||
공격력 | 방어력 | 기동성 | 난이도 |
★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★☆☆ |
그란디스의 하이레프 종족인 아크는 비열한 음모에 휘말려 신체의 절반이 스펙터화 되고, 심연을 떠돌다 기억을 잃은 채 깨어납니다. 아크는 혼란한 상황 속에서도 자신의 정체를 알아내기 위해 고군분투합니다. 마법과 체술이 융합된 하이레프 제식 격투술을 사용하는 레프 상태와 심연으로부터 강력한 힘을 얻는 스펙터 잠식 상태를 자유롭게 오가며 다양한 스킬을 구사할 수 있습니다. |
5.1. 역사
자세한 내용은 아크(메이플스토리)/역사 문서 참고하십시오.5.2. 성능
5.2.1. 스킬 목록
자세한 내용은 아크(메이플스토리)/스킬 문서 참고하십시오.5.2.2. 운용
5.2.2.1. 사냥
피로도는 다른 직업들에 비해 높으나, 소수의 공격 스킬을 제외하면 다들 범위가 깡패라고 해도 무방할 정도로 넓고 퍼뎀도 높아서, 필드가 조금 좁다 싶으면 손쉽게 휩쓸어버릴 수 있다. 그러나 고레벨이 될수록 재사용 대기시간이 달린 여러 스킬을 순차적으로, 상황과 '스킬 빌드'에 맞춰서 사용해야 한다는 게 발목을 잡는다. 특히 기억의 늪 모라스부터는 타 유저들의 빌드를 참조해야 원활한 사냥을 할 수 있다.피로도가 높고 재사용 대기시간 붙은 스킬이 많아서 소위 말하는 '뇌빼기' 사냥은 어지간히 숙련된 게 아니면 힘들다. 아래는 일반적으로 아크의 스킬 빌드를 짤때 스킬을 분배하는 방법이다.
- 레프 상태 : 어비스 차지 드라이브/새어나오는 악몽/멈출 수 없는 충동
- 스펙터 상태 : 채워지지 않는 굶주림/지워지지 않는 상처/새어나오는 흉몽
맵 장악력이 좋은 세 스킬을 선택해 필요에 따라 한 두개의 스킬을 더 사용한 뒤 스펙터/레프 상태를 스위칭하며 한 사이클당 2젠컷을 하는것이 아크의 사냥 패턴이다.
5.2.2.2. 보스
-
사이클
레프 상태일 때 4종의 차지드라이브 스킬로 스펠 버프를 발동시키고 스펙터로 변신하여 정신력 게이지를 관리하면서 딜을 넣다가 게이지가 부족해질 때, 혹은 스펠 버프가 풀릴 때 쯤에 다시 레프 상태로 되돌아가는 사이클을 기반으로 플레이한다. 단, 인피니티 스펠을 사용했을 때에는 스펙터 상태를 유지한 상태로 딜을 넣는다. 6차 인피니티 스펠 강화에서 다가오는 죽음만 강화되기 때문이다.
아크 운용 시에 가장 중요한 점은 플레인/흉몽 캔슬을 익혀두는 것이다. 재사용 대기시간이 존재하는 2~4차 스킬은 아래와 같다.
거스트 차지드라이브/채워지지 않는 굶주림
어비스 차지드라이브/걷잡을 수 없는 혼돈||
이들은 원래 강제이동이 동반되는 스킬들이지만, 플레인 차지드라이브/끝나지 않는 흉몽을 쓴 직후 연계해서 사용하면 움직이지 않고 제자리에서 말뚝딜이 가능하다. 연계 방법은 플레인/흉몽키를 누른 후 쿨 달린 스킬들을 눌러주는 것. 이를테면 다음과 같다.
아크는 엄연한 연계직업으로, 깡으로 플레인/흉몽만 쓰는 것보다 연계를 할 때 잠재력을 온전히 발휘 할 수 있다. 연계를 해야 4차 스킬인 전투광란의 효과를 받아 공속이 빨라져서 타수가 늘어나기 때문이다.[38] 게다가 연계를 해야 5차 극딜기인 '영원히 굶주리는 짐승'을 빨리 발동시킬 수 있기 때문에 실전에서 연계는 필수이다. 연계는 처음 사용하면 손이 꼬여서 자기 멋대로 튀어나가다가 보스 패턴에 맞아 죽을 수 있으니 연습이 필요하다. 사실 숙련자도 간혹 실수하거나 서버렉 때문에 연계 도중 급발진해서 맞아죽는 경우가 많기 때문에 생존을 위해서는 상황에 따라 적당히 보스 눈치를 보면서 연계해주는 편이 낫다.
플레인/흉몽 캔슬 연계에 대해 더 자세히 알고 싶으면 아크 캔슬 강의를 참고. 이때 키보드 재입력 시간과 반복속도를 가장 빠름으로 설정해놓으면 연계가 더 부드러워지고 멋대로 튀어나가는 경우도 줄어든다. #
또 다른 팁이라면 3차 스킬인 '돌아오는 증오'는 스펠 불릿처럼 자동으로 쓸 수 있긴 하지만, 컨트롤에 충분히 익숙해지고 여유가 된다면 스킬창에 올려두고 매 주기마다 수동으로 쓰는 것을 추천한다. 자동으로 사용하면 징표가 찰 때마다 무조건 자동으로 나가서 편하긴하지만 대신 멋대로 나가는만큼 빗나갈 가능성도 높고, 무엇보다 자동으로 설정하면 사출량이 12개에서 8개로 제한되어서 인피니티 스펠 극딜 타임 때[39] 딜 손실이 조금 있기 때문.[40]
플레인/흉몽 → 스칼렛/상처 → 플레인/흉몽 → 충동/본능 → 플레인/흉몽 → 거스트/굶주림 → 플레인/흉몽 → 어비스/혼돈 이런 식으로 2~4차 주력기들의 주기가 돌아올 때마다 주력기 → 미스틱 아츠 또는 인스팅트 아츠 순서로 연계를 꾸준히 해주면 된다. |
플레인/흉몽 캔슬 연계에 대해 더 자세히 알고 싶으면 아크 캔슬 강의를 참고. 이때 키보드 재입력 시간과 반복속도를 가장 빠름으로 설정해놓으면 연계가 더 부드러워지고 멋대로 튀어나가는 경우도 줄어든다. #
또 다른 팁이라면 3차 스킬인 '돌아오는 증오'는 스펠 불릿처럼 자동으로 쓸 수 있긴 하지만, 컨트롤에 충분히 익숙해지고 여유가 된다면 스킬창에 올려두고 매 주기마다 수동으로 쓰는 것을 추천한다. 자동으로 사용하면 징표가 찰 때마다 무조건 자동으로 나가서 편하긴하지만 대신 멋대로 나가는만큼 빗나갈 가능성도 높고, 무엇보다 자동으로 설정하면 사출량이 12개에서 8개로 제한되어서 인피니티 스펠 극딜 타임 때[39] 딜 손실이 조금 있기 때문.[40]
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극딜
아크의 극딜 주기는 영원히 굶주리는 짐승, 인피니티 스펠의 사용 주기인 120초에 맞춘다. 극딜을 넣는 순서는 다음과 같다. [주의]
차지 스펠 앰플리피케이션 발동[솔격] [파티격] → 인피니티 스펠, 레이스 오브 갓, 매직 서킷 풀드라이브 등 지속시간이 긴 극딜 버프 발동 → 설치형 극딜기인 영원히 굶주리는 짐승(영굶짐) 설치 → 황홀한 구속[44] → 소울 컨트랙트, 시드링 등 지속시간이 짧은 극딜 버프 발동 → 흉몽 후 걷잡을 수 없는 혼돈 1회 연계 [45] → 끝없는 고통 키다운 후 막타 발동 → 돌아오는 증오 → 영원히 굶주리는 짐승 발동 → 근원의 기억 막타 발동[46] → 가장 오래된 심연 발동 → 스펙터 연계
끝없는 고통 뿐만이 아니라 굶짐이가 설치 되었을때, 황홀한 구속(바인드)이 설치되어 몬스터를 계속 타격하면 굶짐이가 더욱 빨리 발동된다. 근원의 기억은 인피니티 스펠이 적용되지 않는다는 단점이 있지만 무적을 동반한 안정적인 극딜을 넣을 수 있고, 점유율 역시 크기 때문에 극딜에 맞춰서 같이 써주는 것이 좋다. 지속시간 동안 계속 쓰는 것이 아니라 스킬키를 두 번 눌러서 막타만 넣어준다. 막타에 대부분의 딜이 몰려있어서 리레 지속 시간 내에 막타딜을 꽂아줄 필요가 있고, 인피니티 스펠의 불릿 사출 손해를 최소화 할 수 있다. 물론 보스에 따라서 영원히 굶주리는 짐승을 깔고 바인드를 걸려는 그 찰나의 순간에 텔레포트를 하여 이동하는 경우도 간혹 있기에 경우에 맞게 바인드를 먼저 거는 등의 변화를 줘서 조금더 극딜하기에 편한 환경을 직접 조성하면 된다.
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준극딜
아크의 준극딜 주기는 메인 극딜이 끝난 후 60초 주기에 맞춘다. 준 극딜을 넣는 순서는 다음과 같다. 이는 6차 전직 이전에는 준극딜의 체감이 크지 않지만 6차 전직이후 깨어난 심연 코어를 활성화하면 체감이 된다.
오버 드라이브 발동 → 소울 컨트랙트(엔버 링크) 발동 → 새어 나오는 악몽[47] 발동 → 기어다니는 공포 발동 [48] → 끝 없는 고통 키 다운 → 스펙터 연계'
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유틸리티
아크는 개인 유틸리티가 좋기 때문에 보스의 위험한 패턴에 대처하기가 쉽다. 무적기가 2개이며 그 중 하나인 기어다니는 공포는 누르는 동안 최대 5초 무적에 60초 주기인데, 쿨타임 리듀스를 찍으면 48초가 된다. 다른 무적기인 근원의 기억은 시전 중 행동이 제한되나 5초 동안 무적 상태가 되는 극딜기이다. 자체적으로 바인드 스킬을 소지하고 있으며, 돌진 스킬인 스칼렛 차지드라이브/지워지지 않는 상처는 공중에서 사용하면 텔레포트 판정으로 이동하게 된다. 이동 경로에 피격 판정이 없게끔 이동하므로 회피기로 유용하게 사용된다.[49] 어비스 차지드라이브는 시전 도중 슈퍼 스탠스 상태가 되어 적의 공격에 밀려나지 않게 되고 하이퍼스킬인 스펙터 잠식-인핸스를 찍으면 스펙터 상태일 때 상시 슈퍼스탠스가 적용되므로 슈퍼넉백이 특히 위협적인 보스들을 여유롭게 상대할 수 있게 해준다.
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매커니즘
딜이 막타에 몰린 것, 제자리 키다운 중 키다운이 끊기는 것을 주의하며, 빠른 기동성과 약 1분, 2분쿨의 무적기로 생존한다.
5.2.2.2.1. 공략
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하드 힐라
일정 체력에서는 힐라가 패턴을 사용하면 잠시 무적이 되는데 이때 굶짐이가 증발하지 않도록 해야하며, 지속적으로 기절시키는 벼락 공격에 끝없는 고통이 끊기는 경우 정도만 조심하면 기동성이 좋은 아크에게 어려울 건 없다.
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카오스 자쿰
극딜기가 다수기라서 자쿰의 모든 팔을 떼는 경우를 주의해야한다. 끝없는 고통을 사용할 때 자쿰이 내려찍기를 사용한다면 경고표시가 보여도 후딜 때문에 그냥 죽을 수밖에 없다.
팔을 다 떼버리고 잡몹이 나오기 시작할 때부터는 물몸 특성상 잡몹에게 죽을 수가 있는데 기어다니는 공포, 근원의 기억과 같은 무적기 또는 광역기를 잘 활용하면 잡몹 정리 및 생존에 유리하다.
또, 자쿰은 타격 가능 개체수가 많아서 극딜 시에 다가오는 죽음, 깨어난 심연으로 인해 렉을 꽤나 유발한다.
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카오스 핑크빈
카오스 핑크빈은 처음부터 끝까지 끝없는 고통을 모두 맞추기가 거의 불가능하다. 석상 페이즈에서는 석상들이 시도때도 없이 상태이상을 남발해서 끝없는 고통의 막타를 짧게 쓰지 않는 한 적중시킬 수 없으며, 본체 페이즈에서도 상태이상과 텔레포트를 사용해 막타를 때리기 힘들다. 그나마 석상 페이즈에서 근원의 기억을 중앙에서 사용하면 석상 5개를 모두 타격할 수 있으니 적극 활용해야 한다.
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노멀 시그너스
노멀 시그너스는 지속적으로 즉사기 패턴을 자주 쓰기 때문에 이 보스에서도 끝없는 고통을 모두 사용하기에는 부담이 크다. 기동성과 생존력이 좋은 아크의 능력을 활용해 맵 전체에 즉사기가 깔리면 기어다니는 공포 또는 근원의 기억을 활용하여 생존하거나, 맵 구석으로 빠르게 이동하여 즉사기를 피할 수 있다.
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카오스 반반
반반은 내려찍기만 조심한다면 크게 어렵지 않다. 아크의 돌진기와 이동기를 사용한다면 대부분의 공격을 피할 수 있다. 다만 끝없는 고통과 근원의 기억은 반반이 도망가기 전에 빠르게 끊어서 사용하는 것이 좋다.
- 카오스 블러디 퀸
- 분노의 얼굴: 펫물약을 지정해두자. 딜 측정기라고도 불리는 블러디 퀸은 뒤로만 빠르게 이동할 수 있으면 아크에게 매우 쉬운 보스다. 퀸과 겹친 위치에 있기만 하면 브레스에 맞을 일은 거의 없다.
- 희열의 얼굴: 딜 욕심을 내지 말자. 이때는 블러디퀸이 갑자기 끌격을 사용해서 끝없는 고통 사용 중 끌려가 즉사할 수 있다. 이때도 블러디 퀸의 뒤로 이동하여 공격하는 게 좋다.
- 비탄의 얼굴: 언데드는 기어다니는 공포를 위시한 무적기, 의지 스킬을 사용해 무시할 수 있다. 다만 기어다니는 공포의 타격은 공격 반사에 영향을 받으므로 주의.
- 유혹의 얼굴: 하트 폭탄은 터지기 직전에 이동기로 피할 수 있다. 다만 중첩해서 맞는 것을 조심해야 한다. 거울은 강력한 극딜기가 있는 아크에게 크게 위협적이지 않으나, 웬만하면 유혹의 얼굴 때 극딜하는 것을 추천한다.
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카오스 피에르
극딜이 강한 특성상 분열 스킵이 쉽다. 그러나 막타에 모든 딜이 들어간 극딜기가 증발하는 것을 주의해야 한다. 피에르는 변신 시 잠깐동안 무적이 되는데, 이때 근원의 기억, 영원히 굶주리는 짐승, 끝없는 고통의 막타가 날아가는 것을 주의해야 한다.
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카오스 벨룸
벨룸에서도 문제는 역시 끝없는 고통. 끝없는 고통을 사용 중에 종유석을 맞는다면 바로 캔슬되기도 하고 막타 사용에 성공해도 후딜 때문에 신속한 대처가 힘들다. 벨룸이 브레스를 뿜을 때는 근원의 기억이나 빠른 기동성을 활용해 생존할 수 있다.
영원히 굶주리는 짐승은 일반적으로 맞추기 어려우므로 바인드와 함께 사용하는 것이 안전하다.
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하드 매그너스
유리하다. 기동성이 빠르고 스펙터 변신 시 슈퍼스탠스인 아크에게 매그너스의 윈드밀은 무시해도 상관없다. 다만 매그너스가 가끔 돌진으로 굶짐이 영역에서 벗어나버려 극딜을 날릴 수 있기 때문에 바인드를 쓰고 극딜하는 것이 좋다.
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카오스 파풀라투스
생존 유틸이 좋은 아크에게 유리하다. 레이저 교차, 시계 폭탄, 상태이상은 무적기로 무시하면 그만이고, 극딜기 역시 성능이 좋아 어렵지 않다. 그러나 알람 패턴 때는 체력이 지속적으로 줄어들기에 체력을 소모하는 극딜기를 쓰다가 죽을 수 있다는 점은 유의할 것.
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스우
안 그래도 유리한데 리마스터 이후 더 유리해졌다.
매 극딜마다 근원의 기억을 통해 스우의 섬멸 게이지를 감소시킬 수 있으며 근원의 기억으로 각종 맵 패턴에게 죽지 않고 극딜 하는것이 가능하다. - 1페에서는 톱니 예고가 온다면 혼돈이나 충동 하나만으로 회피 할 수 있으며 전류 방출은 자체 체공을 통해 확실히 피할 수 있다. 또 리마스터전 주기적으로 나오던 로봇이 더 이상 스킬 잠금이나 기절을 걸지 않기 때문에 딜 안정성은 크게 올랐다.
- 2페에서는 낙하물과 위치제어 프로토콜[50]을 주의하여 딜로스가 생기지 않도록 해야한다.
- 3페에서는 충동 스킬과 혼돈, 굶주림 스킬을 사용해서 2층을 넘나들기가 쉬우며 스우의 어둠의 기운 패턴에서 아크의 빠른 기동성으로 회피할 수 있다. 섬멸 시간마다 맵 절반에 깔리는 즉사기인 침입자 격퇴 프로토콜도 60초 쿨의 기어다니는 공포와 자체 체공을 사용하면 생존할 수 있다.
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데미안
불리하다. 아크의 극딜기는 제자리 키다운 극딜기라, 1페의 경우 굶짐이를 깔고 끝없는 고통을 쓰려 하면 높은 확률로 파멸의 검이 캐릭터가 서있는 자리에 꽂힌다. 이때 죽기라도 하면 딜로스가 너무 크다. 2페에서는 초월석이 문제인데, 이 때문에 끝없는 고통의 딜을 온전히 넣기 힘들다. 그래서 최대한 짧게 쓰는 것을 추천하고, 극딜 시에는 윗점 후 공중에서 근원의 기억 또는 가장 오래된 심연을 사용하여 극딜을 해야 초월석으로부터 감소되는 딜량 손해를 줄일 수 있다.
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가디언 엔젤 슬라임
무난하다. 아크의 자체 기동성이 나쁘지 않아 언제든 윗층으로 이동하기가 매우 편하다. 거기에 극딜도 온전히 넣기 쉬운 구조이기도 하다. 다만 여기서는 아크의 장점인 슈퍼스탠스가 빛이 바래는데, 슬라임의 밀격은 스턴을 동반해 슈퍼스탠스가 있어도 스턴까지 무시할 수는 없어서 생각없이 맞았다간 다른 패턴에 취약해진다.
극딜 압축이 잘된 아크는 그로기 때 가장 오래된 심연, 근원의 기억, 굶짐이, 끝없는 고통같은 극딜기를 모두 사용할 수 있다.
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루시드
불리하다. 제자리 키다운 극딜기가 있다는 점이 발목을 또 잡는다. 1페에서는 끝없는 고통을 사용하면 골렘에 찍혀 죽을 확률이 매우 높고, 연계가 삑나면 골렘 머리 위로 넘어가 죽을 수 있다. 2페에서는 막타에 치중된 극딜을 바인드와 대동하지 않으면 강력한 공격 패턴과 돌아다니는 루시드 본체 때문에 빗나가기 쉽다. 또, 바인드를 걸고 굶짐이를 깔았는데 소환수가 나오기 시작하면 근원의 기억, 끝없는 고통을 모두 사용하기 어려워진다.
장점으로는 돌진기를 공중에서 사용해 칼날을 그냥 넘어 다닐 수 있으며, 2페 때 기동성이 좋은 아크의 능력을 활용해 추적 딜링이 간편하다는 장점이 있다.
3페에서는 발판이 사라짐과 동시에 굶짐이와 같은 설치형 극딜기가 사라지는 것을 조심해야 한다. 끝없는 고통을 할때에는 움직일 수 없기 때문에 몸박 딜이 있는 루시드와 겹쳐서 극딜하는 것도 조심해야한다. 아크가 극딜 직업이긴하지만 2분주기라는 한계를 명시하고 비교적 3분 극딜 직업보다는 최소컷에 불리함이 있음을 깨닫고 있어야한다.
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윌
유리하다. 1페에서 극딜을 각 방에 나눠서 쓸 수 있다는 장점이 있고, 모든 페이즈에 존재하는 넉백을 견딜 수 있는 슈퍼스탠스와 공간 붕괴, 장풍을 버틸 수 있는 회전률 높은 무적기를 활용하기 좋다. 텔포 판정인 지워지지 않는 상처의 타이밍을 잘 맞추면 달빛게이지를 사용하지 않고도 데미지를 받지않은채 장풍을 넘어갈 수 있다.
2페에서는 빠른 기동성을 활용해 윌의 공격을 피하면서 딜하거나 여차하면 무적기를 활용할 수도 있기에 생존이 쉽다. 양쪽 구석의 거미줄을 넘어다니는 것 또한 가능하다.
3페에서는 윌이 찍기 패턴을 사용 중에 무적이 되는데, 이때 극딜을 적중시키지 못하고 딜로스가 발생할 수 있다. 이 페이즈에서는 대부분 독을 받고 극딜하는 경우가 많고, 찍기 패턴을 제외하면 바인드가 빗나갈 일이 없으므로 바인드 때에만 끝없는 고통을 잘 활용하면 매우 쉽다. 거기에 혼돈, 충동, 스칼렛, 굶주림 등의 이동기로 윌을 따돌리며 딜링하기 쉽다.
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거대 괴수 더스크
무난하다. 다만 낙하물이 존재해 평소에도 극딜 시 조심해야 하는데, 낙하물에 맞아 기절 또는 빗나감 상태이상에 걸리면 극딜이 통째로 날아간다. 공포 패턴에서는 각종 무적기를 활용하면 생존은 쉽다. 눈이 열렸을 때에도 기동성을 활용해 촉수에 올라가기도 쉬운 편이며, 레이저 패턴에서는 흡수되는 것을 스펙터 상태의 체공을 이용해 어느 정도 파훼할 수 있다. 눈이 열렸을때 피격 받을 수 있는 경우는 낙하물이나 레이저 하나 뿐이기 때문에 시드링은 리스크테이커 링을 채용하는것도 좋은 방법이다.
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진 힐라
유리하다. 다만 체력을 소모하는 스킬이 많아 위험한 상황에 자주 처하기도 한다. 그러므로 데카를 1개라도 아끼기 위해 체력 소모 스킬은 거의 항상 제단을 풀고 사용하는 편이며, 바인드가 씹힐 수도 있는 진힐라 패턴 때문에 굶짐이가 자주 증발한다. 다만 체공 스킬과 뛰어난 기동성 덕에 X축으로 빠르게 이동할 수 있어 공중에서 실을 안전하게 맞을 수 있으며 초록색, 보라색 뼈파동을 멀리 떨어져서 파훼할 수 있다는 장점이 있다. 또, 파란 바인드 막타 때에 충동을 활용하면 패턴에 피격되지 않을 수 있다. 스펙터 상태의 체공도 패턴 파훼에 유리하다.
초록색 해골이 1개 남았을 경우 아크는 체력을 사용하는 스킬[51]을 사용하는데, 체력이 매우 낮아지면 스킬을 사용하지 못하므로 그냥 나가는 것을 추천한다.
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친위대장 듄켈
매우 유리하다. 낙하물 삭제 패치 이후 날아올랐다고해도 과언이 아니다. 극딜할 때에 죽지않는 한 절대 빗나갈 일이 없으며 진힐라 공략과도 같게 X축 이동이 매우 빨라 모카딘, CQ57, 플레드의 레이징 블로우, 팬텀 블로우, 피스트 인레이지를 보고도 피할 수 있다. 또, 듄켈의 궁극의 검기도 이를 통해 빠른 대처가 가능하며 자체 체공과 기어다니는 공포를 사용해서도 생존할 수 있다. 물몸인 아크가 사선 운석[52]에는 타락한 용사와 함께 패턴이 오기 때문에 부딪혀서 지우기에 리스크가 크다. 스펙터 상태에서는 CQ57의 파이널 컷과 듄켈의 기본 공격에 달린 넉백을 버틸 수 있지만 넉백되어서 살 패턴을 살지 못해 슈퍼스탠스가 오히려 독이 되는 경우가 발생하기도 한다.
-
검은 마법사
유리하다. 차지 스펠 앰플리피케이션으로 최종데미지 약 3%~7%를 주는 스펠 버프를 파티원 모두에게 적용 시킬 수 있는 시너지 격수로서, 퓨어 딜러보다 요구 스펙이 비교적 낮다.
1페에서는 해방을 안 해도 바인더 역할을 맡을 수 있다. 기어다니는 공포를 활용하여 얄다바오트와 아이온을 겹치게 만들어 황홀한 구속이나 에르다 노바를 걸어도 상관없다. 딜링도 다수기로 작동하기 때문에 신궁이나 나이트로드 같이 한 마리만 공격하는 경우는 없다.[53] 붉은 번개도 돌진기를 공중에 사용해 넘어다닐 수 있으며, 스펙터 상태에서는 얄다바오트와 아이온의 넉백을 버틸 수 있다. 다만 아이온에게 맞을 경우 지속적으로 나오는 검은 사슬에 맞으면 데카를 날리니 조심해야 한다.
2페에서도 기동성을 활용하면 가장 위협적인 녹스피어 패턴에 대처할 수 있으며, 권능 역시도 기동성을 활용한다면 파훼하기 간편하다. 다만 암흑 상태이상은 조심해야 한다. 근원의 기억, 기어다니는 공포만 있다면 권능을 피하지 못했을 때 권능 패턴에서 죽지 않고 버틸 수 있다.
3페에서는 불리하다. 오리진 스킬이 없다면 사실상 끝없는 고통을 끝까지 쓸 수 없다. 검은 마법사가 창조의 저주를 거는 밀격 패턴을 주기적으로 사용하는데 끝없는 고통을 끝까지 사용하면 저주사로 데카를 날릴 가능성이 매우 높기 때문이다. 그래도 스펙터 상태에서 넉백은 버틸 수 있다. 기어다니는 공포는 권능을 대비하여 아끼는 편이 좋으며 2~3연계 후 엎드리기를 반복하면 검은 마법사의 밀격에 대비 가능하다.
4페에서는 창조의 저주를 받고 딜을 한다. 스펙터 스킬의 타격 시 회복 기능이 꽤 도움이 된다. 또한, 극딜을 꼭 검은 마법사와 밀착해 사용하지 않아도 되어서 유리하다. 제자리 키다운 극딜이라는 점만 조심해서 사용할 것.
-
선택받은 세렌
2페에서는 유리하다만 1페에서는 딜 구조가 상당히 불리한 편이다.
생존의 경우 걷잡을 수 없는 혼돈으로 칼날을 건너 다니고 빛 기둥도 지워지지 않는 상처로 빠르게 대처할 수 있다. 위급 상황에서는 스펙터 상태의 체공을 통해 미세컨을 활용할 수도 있다.
다만 딜을 할 때에는 빗나감 상태이상을 거는 낙하물과 빛기둥, 세렌의 레이저가 항상 피할 수는 없게 되어있기 때문에 사실상 끝없는 고통을 끝까지 쓰기가 너무 힘들다.
끝없는 고통을 끝까지 쓸 생각을 한 경우 굶짐이까지 빗나갈 리스크를 가지고 극딜을 해야하며 의지류 스킬을 사용하더래도 끝없는 고통의 막타는 대부분 빗나갈 수 밖에없다.
노말 모드까지는 빛기둥 예고 이펙트를 보고 끝없는 고통을 끊어서 빗나감 상태 이상에 걸리지 않을 수 있는데 하드모드부터는 빛기둥 예고 이펙트 도중에 끝없는 고통을 사용하고 있었다면 막타는 빗나갔다고 보면 된다.
2페에서는 다음 시간대로 넘어갈 때 빠른 기동성을 활용하여 생존 범위에 들어가기 쉽고, 무적기 덕에 생존 측면에서도 유리하다. - 정오에서는 돌진하는 세렌과 X축 레이저 때문에 바인드를 쓰지 않았다면 극딜이 빗나가거나 피격으로 태양 게이지가 쌓이는 등 위험해진다. 태양 레이저 사이에서 레이저가 발동하는 동안 자체 체공으로 피할 수 있다.
- 석양에서는 지워지지 않는 상처로 텔레포트 판정을 이용해 활동 범위를 제한시키는 패턴을 자유롭게 넘어다닐 수 있고 스펙터 스킬의 타격시 회복 효과로 화상 도트 피해나 회복량 제한을 커버할 수 있다. 다만 걷잡을 수 없는 혼돈이나 채워지지 않는 굶주림의 후딜 때문에 갑작스러운 세렌의 즉사기나 돌진을 대처하지 못할 수 있다.
- 자정에서는 타 직업과 같이 크게 어려운 점은 없다. 극딜하기 좋은 타이밍이다.
- 여명에서는 파티원을 위해 콩알탄 제거반 역할을 할 수 있다. 현신 및 기상의 넉백을 버틸 수 있으며 자체 체공으로도 생존 가능하다. 지워지지 않는 상처, 걷잡을 수 없는 혼돈을 순서대로 사용하기만하면 순식간에 세렌이 없는 반대 방향으로 이동할 수 있다.
-
감시자 칼로스
유리한 편이다. 가엔슬과 꽤 비슷한 구조로 칼로스가 만들어졌기 때문이다. - 1페에서는 충동과 혼돈 등의 기동성 스킬로 1, 2, 3층을 순식간에 왕복 할 수 있다. 칼로스의 평타 공격과 전탄 발사도 즉각 대피하기가 매우 쉽다. 물약 쿨타임이 긴 칼로스에서 솔플 할때에 스펙터 스킬에 달린 피흡도 상당히 도움 된다. 슈퍼스탠스를 통해 넉백을 당하지 않아 딜로스도 감소하여 딜링에도 유리하다.
- 2페에서는 즉사 브레스와 찍기도 자체 체공과 충동만 사용해준다면 생존이 간편하며 2-1, 2-2, 2-3에서 다음 패턴으로 파훼할 때에도 기동성과 무적기를 사용해 안전하게 넘어가기 쉽다. 주의 할 점은 끝없는 고통을 사용할 때 무방비 상태가 되므로, 맵 전역에 주기적으로 폭발하는 패턴, 드론, 비석등에 맞아서 죽는 것을 조심해야한다.
- 카링
- 림보
5.2.3. 스펙
참고하면 좋은 나무위키 문서 | ||
무기 관련 | ||
능력치 | 수치 | 무기 이름 및 상승 요인 |
<colbgcolor=#c65a3d>무기 상수 | 1.7 | 너클 |
공격 속도 |
7단계 8단계[A] |
기본 너클 공격속도 5단계, 너클 부스터 +2단계 (거스트 차지드라이브 적중 시 60초 동안 공격 속도 1단계 증가)[55] |
숙련도 | 90% | 20% - 너클 마스터리 +50% / 너클 엑스퍼트 +70% |
보조 무기 강화 가능 여부 | 불가능 | 패스 |
공격 관련 | ||
능력치 | 수치 | 공격 및 상승 요인 |
주 스탯 - 힘 | +60 | 피지컬 트레이닝 +60 |
부 스탯 - 민첩 | +0 | 관련 스킬 없음 |
공격력 |
+110 +140[A] +170 +200 |
미스틱 아츠 마스터리 +20, 너클 마스터리 +20, 너클 엑스퍼트 +30, 융합 완성 +40 (스칼렛 차지드라이브 적중 시 60초 동안 공격력 +30 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 스칼렛 차지드라이브 효과 두배로 적용 스펙터 잠식 상태 시 공격력 +30 증가 |
데미지 |
기본 0% +11% +31%[A] +51% (+8%)(+10%) |
무아 +11% (어비스 차지드라이브 적중 시 60초 동안 데미지 20% 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 어비스 차지드라이브 효과 두배로 적용 컨텍트 카라반 +8%[58] 레이스 오브 갓 +10% |
보스 데미지 |
+30% +60%[A] +90% |
융합 완성 +30% (어비스 차지드라이브 적중 시 60초 동안 보스 공격 데미지 30% 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 어비스 차지드라이브 효과 두배로 적용 |
최종 데미지 | 41.12% | 너클 마스터리 5%×융합 진행 12%×전투 광란 20% |
몬스터 방어율 무시 |
30% 44%[A] 56% |
융합 완성 +30% (어비스 차지드라이브 적중 시 60초 동안 방어율 무시 20% 복리 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 어비스 차지드라이브 효과 두배로 적용 |
속성 |
물리 0%만큼 속성 내성 무시 |
관련 스킬 없음 |
추가 타격 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
데미지 분산 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
기타 | 없음 | |
방어 관련 | ||
능력치 | 수치 | 방어 및 상승 요인 |
방어력 | +250 | 미스틱 아츠 마스터리 +250 |
상태 이상 내성 | +40 | 융합 진행 +40 |
모든 속성 내성 | +16% | 융합 진행 +16% |
회피율 |
+25%[A] +38% |
(거스트 차지드라이브 적중 시 60초 동안 회피율 +25% 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 거스트 차지드라이브 효과 두배로 적용 |
스탠스 | 100% | 미스틱 아츠 마스터리 +50%, 융합 완성 +50% |
슈퍼 스탠스 | 가능[62] |
스펙터 모드 (
하이퍼 스킬: 스펙터 잠식 - 인핸스 습득 시 가능) 어비스 차지드라이브 시전 동작 중 슈퍼스탠스 스칼렛 차지드라이브 이동 중 슈퍼스탠스[63] 거스트 차지드라이브 이동 중 슈퍼스탠스[64] 멈출 수 없는 충동 이동 중 슈퍼스탠스 |
MP 가드 여부 | 불가능 | 없음 |
피해 감소 | -0% | 관련 스킬 없음 |
피해 흡수 | -50% | 융합 개시 -30%, 융합 완성 -20% |
최대 HP 비례 피해 감소 | 0% | 관련 스킬 없음 |
가드 가능 여부 | 불가능 | 관련 스킬 없음 |
크리티컬 관련 | ||
능력치 | 수치 | 크리티컬 및 상승 요인 |
크리티컬 확률 |
40% 60%[A] 80% |
기본 크리티컬 확률 5%, 융합 개시 +5%, 융합 진행 +20%, 융합 완성 +10% (스칼렛 차지드라이브 적중 시 60초동안 크리티컬 확률 20% 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 스칼렛 차지드라이브 효과 두배로 적용 |
추가 크리티컬 확률 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
크리티컬 데미지 | 30% | 너클 엑스퍼드 |
최종 평균값 | 165% | |
HP, MP 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
최대 HP 증가 | +20% | 융합 개시 +20% |
HP 회복 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
공격 시 HP 회복 |
(1%) (2%) (3%) (5%)[66] |
끝나지 않는 흉몽 적중 시 1% 회복 지워지지 않는 상처 적중 시 최대 HP의 2% 회복 걷잡을 수 없는 혼돈 적중 시 최대 HP의 3% 회복 채워지지 않는 굶주림 적중 시 최대 HP의 5% 회복 |
스킬 코스트 | HP / MP | |
최대 MP 증가 | +20% | 융합 개시 +20% |
MP 회복 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
공격 시 MP 회복 | 0% | 없음 |
회복 포션 효율 | 0% | 없음 |
이동 관련 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
이동 속도 |
127% 147%[A] 167% |
미스틱 아츠 마스터리 +27 (플레인 차지드라이브 적중 시 60초 동안 이동 속도 +20 증가) 차지 스펠 앰플리피케이션 적용 중 플레인 차지드라이브 효과 두배로 적용 |
최대 이동 속도 | 165% | 기본 140%, 미스틱 아츠 마스터리 +25 |
점프력 | 120% | 미스틱 아츠 마스터리 +20 |
더블(트리플) 점프 |
미스틱 리프 인스팅트 리프 |
더블 점프 스펙터 잠식 상태에서는 트리플 점프 가능 |
상단 점프 | 미스틱 리프 | 상향 이동 가능[68] |
일정 거리 이동 | 스칼렛 차지드라이브/지워지지 않는 상처 | 사용시 전방으로 일정거리 돌진 / 점프 사용시 텔레포트 판정 |
기타 이동기 |
멈출 수 없는 충동/멈출 수 없는 본능 인스팅트 리프 |
대각선 방향으로 상단,하단 이동 가능 / 텔레포트 판정 일정 시간 공중 비행 가능 |
1:1 공격 기술 관련[69] | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
데미지 | 1:1 기술 없음 | |
사거리 | 1:1 기술 없음 | |
타겟 수 | 1:1 기술 없음 | |
공격 횟수 | 1:1 기술 없음 | |
공격 속도 | 1:1 기술 없음 | |
타겟 수 감소 시 데미지 증가 | 없음 | |
재사용 대기시간 | 없음 | |
밀격/끌격 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
밀격 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
넉백 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
끌격 | 거스트 스펠 불릿 - 착탄 지점 주위의 적을 착탄 지점으로 끌어당김 | |
보조 공격 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
추가 공격기 |
스펠 불릿 다가오는 죽음 깨어난 심연 |
레프 모드(자동 모드 적용 시) 스펙터 모드(온 오프 스킬) 스펙터 공격(HEXA 매트릭스 깨어난 심연 코어 활성화 후) |
보조 공격기 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
도트 데미지 | 없음 | 관련 스킬 없음 |
유틸 기술 관련 | ||
능력치 | 관련 스킬 | |
능력치 감소 | 없음 | 없음 |
버프 불능 | 없음 | 없음 |
버프 해제 | 없음 | 없음 |
버프 무시 |
스펠 불릿, 다가오는 죽음, 돌아오는 증오, 황홀한 구속, 끝없는 고통 기어 다니는 공포, 심연의 공포, 근원의 기억 |
공격 반사로 인한 피해를 입지 않음 공격 반사 상태에 적에게도 피해를 입힘 |
행동 불능 | 황홀한 구속, 가장 오래된 심연 |
황홀한 구속, 1명의 적을 최대 20초간 행동 불능 상태(재사용 대기시간 120초). 가장 오래된 심연, 발동시 절대로 행동 불능 상태(재사용 대기시간 360초) |
무적 | 기어 다니는 공포, 근원의 기억, 가장 오래된 심연 |
키다운 시 최대 5초 동안 무적 효과 가능 (단 0.5초당 최대 HP 2% 소비하여 5초동안 풀차징 시 최대 HP 20% 소비) 근원의 기억 - 공격 중 무적. 가장 오래된 심연, 액티브 스킬, 공격도중 무적효과. (재사용 대기시간 360초) |
부활 | 없음 | 없음 |
사망 1회 방지 | 없음 | 없음 |
기타 | 없음 | 없음 |
기타 | ||
능력치 | 수치 | 상승 요인 |
버프 지속 시간 증가 | +0% | 없음 |
회피 후 버프 | 없음 | 없음 |
공격 반사 | 불가능 | 불가능 |
기타 | 없음 | 없음 |
육성 보너스 | ||
능력치 | 수치 | 평가 |
링크 스킬 | 무아[70] | 일리움의 링크 스킬처럼 중첩식이지만, 단순히 공격만 하면 되기에 어느 직업이 사용하건 일정한 효율을 보인다. 대신 중첩이 축적되는 속도가 느린 편이라 중첩이 한 번 끊기면 복구하기 힘들다는 단점도 있다. |
공격대원 효과 | 힘(STR) 5/10/20/40/80 증가 | 평범한 전사 직업군과 STR 해적을 위한 효과다. |
5.3. 평가
광전사답게 변신(스펙터) 상태일 때의 극딜 화력이 출중하며 극딜 메타에 뛰어난 파티 시너지 또한 보유하고 있기에 2분 파티의 핵심 파츠로 평가받는다. 다만 내구도가 낮고 조작 난이도 또한 어렵기에 숙련되지 않았다면 제 성능을 낼 수 없다.5.3.1. 장점
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유연한 기동성
일단 레프 상태의 더블 점프는 타 직업과 비교해서 좀 짧다는 평가를 받고, 스펙터 상태의 트리플 점프도 웬만한 직업의 더블 점프에 비교될 정도의 이동거리다. 하지만 윗점과 부유가 같이 붙어있으며, 방향키와 점프키를 순서무관 누르기만 하면 작동하는 미스틱/인스팅트 리프의 쉬운 조작 난이도와, 충동/본능을 필두로 한 여러 이동스킬들을 적절히 사용하여 아주 빠르진 않지만 상당히 유연한 기동을 보일 수 있다.
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양호한 파티/생존형 유틸리티
아크는 말뚝딜을 가능하게 하는 스킬이 있어 보스와의 상성이 나쁘지 않다. 다만 재사용 대기시간이 대체로 짧고, 레프 상태와 스펙터 상태가 각기 따로 돌아가기 때문에 블래스터처럼 이론상의 데미지를 넣기 위해선 손이 혹사당하게 된다.
유틸적인 면에선 바인드와 체력 소모를 대가로 키다운 이동이 가능한 무적기와 움직이지 못하는 5차 무적기가 있고, 차지 스펠 앰플리피케이션을 통해 아크의 스펠 버프를 파티원들에게도 줄 수 있으며[71] 스펙터 잠식 - 인핸스를 찍으면 스펙터 잠식 상태 한정이지만 45초라는 전직업 중 가장 긴 시간 동안[72] 슈퍼스탠스를 유지할 수 있어서[73] 따라서 유틸이 전무한 일부 직업보다는 확실히 좋다고 할 수 있다.
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파티 플레이에서 출중한 시너지 능력
아크는 하이퍼 스킬인 차지 스펠 앰플리피케이션(차스앰)이 가동 중일때 일반 모드에서 차지 스펠을 적에게 적중 시킬 시 불릿 공격력30, 크확20% 데미지20%, 보공30%, 방무20%을 파티원에게 공유할 수 있다. 이는 시너지를 보유한 직업 중에서 꽤 높은 수치로, 아크가 파티에서 높은 선호도를 가지는 이유이기도 하다. 다만 이 능력이 상시 지속이 아닌 120초 쿨타임 60초 지속이라, 극딜이 끝난 뒤에는 시너지 효과가 사라지는 단점이 있는데, 일반적인 파티격에서는 평딜보단 극딜의 비중이 훨씬 커지므로 그리 큰 문제가 되지 않는다.
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압축된 극딜
아크의 극딜은 오리진을 포함하면 총 13초[74] , 오리진이 없을땐 6초면 극딜이 끝난다. 물론 점유율이 가장 높은 인피니티 스펠을 모두 적중시켜야 온전한 극딜이 끝나지만, 타 직업들과는 다르게 단 10초 내외로 극딜 비중의 60%를 모두 넣을 수 있다는 점은 장점으로 볼 수 있다.
5.3.2. 단점
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변신 전후의 격차
아크는 사냥이나 보스 가릴 것 없이 스펙터 잠식 의존도가 매우 크다. 잠식 상태의 스킬 범위, 데미지, 유틸리티 모두 스펙터 모드가 훨씬 우월하기 때문이다. 6차 전직을 하고 나면 레프 상태에서의 사냥도 할만해지기는 하나[75], 데미지와 유틸리티는 언제나 좋지 못하다.
레프 상태의 평딜에서는 1차 스킬을 주력으로 2~4차 연계기를 덧붙여서 평딜을 하는데 스펠 구슬 조차 매우 적게 나와서 나이트로드의 평딜과 크게 다를바 없을 정도로 매우 빈약한 평딜 성능을 보여준다.
- 높은 운영 피로도
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시도 때도 없는 변신 반복의 사냥
강제이동과 게이지 스킬의 범위 편차로 인해 파생되는 단점이다. 타인이 짜둔 빌드로 사냥하는 경우에는 지형 걱정의 부담이 덜하지만, 자체적으로 사냥 빌드를 짜야된다면 더 피곤해진다. 타인이 만들어둔 빌드로 사용하는 경우에도 포물선 이동하여 도착할 발판을 잘 생각하면서 사냥해야한다.스펠 불릿 등 사출기, 에르다 샤워같은 보조기를 사용한다면 조금 더 편하게 사냥할 수 있지만, 이렇게 사냥하려면 더욱 높은 스펙이 요구된다. 새어나오는 흉몽은 좋은 사냥기지만 최대한의 효율을 끌어올리려면 변신과 해제를 반복해야 한다. 그나마 DREAMER 패치 이후 공용 스킬 솔 야누스가 추가 된 이후엔 상황이 많이 나아졌다. -
불편한 스택 관리
전투 광란이 사망 시 사라지기에 일어나는 문제다. 광란의 스택이 올려주는 연계속도 증가는 아크에게 있어서 대단히 큰 의미다. DPS뿐만 아니라 생존을 위한 기동에도 필요하기 때문이다. -
불편한 스펠 버프 갱신
다른 직업이라면 패시브 효과로 있을 능력치를 아크는 스펠 버프라는 형태로 꾸준히 받아야 하다보니 불편함이 존재한다. 스펠 불릿이 5초간 체공하더라도 인식 범위가 그닥 넓지 않아서 몬스터가 원킬이 난다면 되려 명중시키기도 전에 죽기 때문에 버프를 발현하지 못하는 등 난감한 점도 있다.
파티 시너지 스킬인 차지 스펠 앰플리피케이션을 파티원에게 적용시킬 때 본인이 이미 스펠 버프를 받고 있어서 차스앰 버프를 발동한다고 파티원에게 바로 적용되는게 아니라, 차스앰 발동 후 스펠 구슬을 다시 적중 시켜야 파티원에게 적용된다. 본인은 갱신이 필요없이 이미 스펠 효과를 받고 있다면 바로 2배 효과가 적용이 된다.
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극딜의 불안정성
아크의 극딜기인 끝없는 고통, 근원의 기억, 영원히 굶주리는 짐승은 모두 마지막 공격의 비중이 크다. 이렇게 마지막 공격을 꼭 맞춰야 함에도, 아크의 극딜기에는 안전장치가 없다. 때문에 사용하다가 상태이상을 맞거나, 보스가 이동하거나, 플레이어가 죽으면 극딜기가 날아간다. 극딜 비중이 평딜 비중보다 높은 아크인 만큼, 이는 아크 운용 도중 가장 큰 문제로 다가온다.
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극딜기로 사용하는 유틸 스킬
무적기로 불리는 기어다니는 공포와 설치기이자 바인드라고도 불리는 황홀한 구속[76]은 극딜시 점유율이 상당히 높기 때문에 극딜기에도 속하게된다. 기어다니는 공포를 극딜에 사용하면 무적기가 필요한 시점에 무적기를 사용 할 수 없고, 파티격에서는 오리진 바인드 때문에 황홀한 구속을 먼저 사용하면 안되는 경우가 있다. 이런 경우엔 전체 극딜 딜량의 5% 이상을 딜로스하게된다.
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스킬 전반에 존재하는 HP 코스트로 인한 낮은 내구도
최대 HP의 8%를 소모하는 인피니티 스펠, 0.5초 키다운 당 최대 HP의 2%를 소모하는 기어다니는 공포[77], 스펙터 모드 주력기는 적중 시 HP를 회복시켜주긴 하지만, 회복 봉인이 걸리면 소용없어진다. 그 밖에도 각종 공용 스킬이 소모하는 HP가 무시 못 할 수준이기 때문에, 두 가지를 모두 사용해야하는 아크는 항상 위험한 상황에 놓이게 된다. 이는 생존과도 직결된 문제이기 때문에, 큰 문제가 된다.
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사출기의 구조 문제
다가오는 죽음은 발동되는 때에도 시간이 걸릴 뿐만 아니라 적에게 부딪히는 때에도 시간이 오래 걸린다. 매우 자주 발생하는 경우는 아니지만 이 문제 때문에 데미안, 윌, 루시드, 진 힐라에서 적이 사라지거나 무적이 되는 경우, 다가오는 죽음 구슬이 적을 찾지 못하고 그대로 소멸하거나 극딜 버프 이내로 적을 공격하지 못해서 딜 손실을 보는 경우가 있다.
5.3.3. 기타
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스토리 진행에 예속된 육성 속도
은월, 일리움, 카데나 등과 공유하는 성능 외적인 단점. 스토리 퀘스트 이전까지는 텔레포트 월드맵 없이 베르딜을 벗어나지도 못하고, 베르딜을 벗어난다 해도 경험치나 아이템 획득도 안 된다. 그래서 2차 전직을 넘어서도 꼼짝없이 스토리를 진행해야 하는데, 문제는 이게 아무리 빨라도 40분 넘게 잡아먹는다는 사실이다.[78] 특히 레벨업 한 번 할 때마다 3씩 오르는 버닝 중이라면 더욱 심각해진다. 심하면 60레벨 넘어서까지 스토리 깨느라 2차 전직을 통과하지 못하는 참사도 벌어질 수 있고, 간신히 아케인 리버를 왔는데 사냥터라는 사냥터는 다 선점당해서 강제로 후발주자로 나앉는 등 불편함이 이만저만이 아니다.[79]
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높은 6차 의존도
아크는 6차 극딜의 데미지가 기존 5차 극딜 데미지의 2배 이상을 상회할 정도로 6차의 비중이 크다. 6차 전직을 해야 선술한 공용 스킬 솔 야누스도 개방하여 레프 상태에서의 사냥도 할만해지고, 파이널 어택류 느낌의 스킬인 깨어난 심연[80]도 개방할 수 있고, 인피니티 스펠 사용 상태에서의 다가오는 죽음[81] 데미지도 강화할 수 있다.
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코디의 난감함
같은 그란디스 캐릭터인 카이저와 공유하는 성능 외적인 단점이다. 변신 캐릭터인 엔젤릭버스터가 변신 전후로 각각 코디가 가능한 것과는 달리, 아크는 변신 시 외형과 코디가 고정된 도끼눈을 한 검은 스펙터가 되기 때문에 코디가 난감하다. 특히 전투 시에는 시도 때도 없이 변신을 해야 하는데 이러면 기껏 이쁘게 꾸민 이유가 없을 정도. 아크는 메생의 절반을 검은 스펙터 상태로 지내야 하는데, 이처럼 시도 때도 없이 시커멓게 변하는 게 정말로 난감하다. 심지어 업데이트로 추가된 일루전 링은 스펙터로 변신했을 때 강제적으로 풀려버리기도 해서 코디에 있어서는 많은 제약이 뒤따른다. 따라서 코디에 조금이라도 관심이 있다면아예 네타 코디로 하던가이 점을 꼭 감안해야 한다.
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(남캐 한정) 근원의 기억의 이펙트 호불호
{{{#!folding [펼치기/접기]
}}} 아크의 5차 스킬인 근원의 기억은 훌륭한 무적기 및 극딜기이지만, 보고있는 사람이 다 민망한 컷씬은 호불호가 매우 크게 갈린다. 통칭 ' 주마등 어택'. 그 밖에도 학창시절의 찐따에 대입해 기억폭력이나 이불킥으로도 불리며,흑역사 소환'요즘 메이플 근황' 따위의 제목으로 여러 커뮤니티 사이트에서 놀림감이 되는 등, 고작 스킬 하나가 순수 비주얼 만으로도 등장 초기부터 여러 반향을 일으킨 바 있다. 관련 패러디 만화 반면 여캐는 전용 일러스트가 없고, 스펙터 손이 구슬을 쥐어짜는 이펙트만 나오니 이 문제를 신경쓸 일이 없다.
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직관적이지 않은 스킬명
콘셉트부터가 중2병 및 크툴루 신화등의 서브컬쳐에서 따온 게 많기에, 스킬 이름 전만이 실제 인게임 성능과 연관성도 없고 너무 장황하다. 다른 직업의 경우 스킬의 이름만 보고도 대략적으로 어떤 성능인지 유추할 수 있다.[82] 하지만 아크의 스킬은 전체적으로 성능과 연관이 없고, 이름 또한 문장형으로 길고 어려워서 처음 읽는 사람에게 적잖은 짜증을 유발한다. 게다가 미스틱 아츠(레프)류 스킬들은 스펙터 잠식 모드가 활성화되면 이름이 죄다 바뀌는 식이라 레프 모드에서는 스펙터 스킬의 명칭을 알 도리가 없다. 그래서 5차 전직 후 코어 강화할 때마다 뭐가 미스틱 아츠고 뭐가 인스팅트 아츠(스펙터) 스킬인지 몰라서 변신하고 1~4차 스킬을 총망라하는 일이 심심찮게 발생한다. 물론 시간이 지나 익숙해지면 자연스레 해결되는 문제일 수 있으나, 입문자 또는 유니온 부캐 목적의 육성자에게는 불편함이 이만저만이 아니다.
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여성 캐릭터의 컷신 일러스트 부재
해당 문제는 디폴트 성별이 정해진 모든 메이플 캐릭터가 공유하는 문제지만 아크는 스토리에 컷신이 대단히 많이 나와 특히 부각된다. 심지어 전직 퀘스트에서는 내면의 스펙터와 긴 대화를 주고받고 게다가 그 긴 대사를 죄다 컷신으로 넘기는데, 대화창에는 여캐인데도 배경에 남캐가 나오고 있을 때의 괴리가 크다. 근원의 기억에 붙은 남캐의 주마등 어택을 볼 일이 없는 건 대체로 장점이지만, 스토리를 감상하는 입장에서는 몰입을 방해하는 요소다. 그나마 오리진 스킬은 전 직업 성별 구분을 해놓아서 다행 부분이다.
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아크 손 오류
캐릭터의 모습이 보이는 퀘스트를 할때에 캐릭터의 모습이 투명 무기를 착용했건 캐시 무기를 착용했건 캐릭터의 무기 코디가 벗겨지고 아크 손을 착용한 채로 보이는 버그가 있다.
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컴 사양에 따른 렉
5차 극딜기인 영원히 굶주리는 짐승은 적에게 적중할시 엄청난 양의 다가오는 죽음 구슬과 타수를 보여주는데 이는 컴퓨터 사양이 좋지 못하다면 항상 렉을 발생시킬 것이다.[83] 거기에 6차 전직을 한 후 깨어난 심연 코어를 활성화 했다면 더욱 심해진다.[84]
공격 1회 발동당 깨어난 심연 1회가 발동하는데 영원히 굶주리는 짐승 스킬에서 3회 공격하는 심연의 칼날이 20번 발동하고, 인피니티 스펠 지속 동안에 2회 공격하는 다가오는 죽음 구슬이 3개 생성되므로 1~2초동안 약 460타가 발생하는 극딜을 매번 소화할 수 있어야 한다.
여기에 더해 친위대장 듄켈, 가디언 엔젤 슬라임 등의 잡몹이 등장하는 보스의 경우 좋은 컴도 렉이 발생 하는 경우가 많을 수 밖에 없다.
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(6차 이후)너무 큰 스킬 이펙트
마스터리 코어 깨어난 심연의 성능은 매우 출중하지만, 이펙트가 너무 크고 사출량이 매우 많아서 스킬 이펙트의 색감이 전부 비슷한 아크같은 경우 구분이 힘들다. 스킬의 이펙트를 각각 조절하는 기능이 없으므로, 보스전에서 특정 스킬의 이펙트를 보고싶다거나, 숙련도가 부족해 캔슬이 잘 되는지 구분이 안되는 경우 등 이는 꽤나 큰 단점으로 와닿는다.
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다가오는 죽음 버그
윌 1페에서 진실의 방이나 거짓의 방 중 한 곳에 영원히 굶주리는 짐승을 설치하고 반대쪽 방으로 이동하면 영원히 굶주리는 짐승이 발동할때 다가오는 죽음 구슬이 위로 올라가거나 아래로 떨어진다. #
5.4. 육성 가이드
5.4.1. 사냥
강원기 체제의 신 캐릭터답게 좋은 기동성을 바탕으로 어지간한 맵들은 자유롭게 누비며 어마어마한 범위기로 사냥터 몹을 정리해버리는 직업. 상단 점프를 보유하고 있으며 이동기가 뛰어난 데다 스킬 범위까지 우수한 편이라서, 위아래로 길쭉한 극히 일부 맵을 제외하면 광활한 맵, 직선형, 복층형 등등 맵을 거의 가리지 않고 평균 이상의 효율을 보인다.과거 혼돈과 충동의 범위 및 재사용 대기시간 너프 전에는 고작 2차 전직부터 4초 주기의 가공할만한 범위기를 사용하고, 4차 이후엔 타직업 5차 스킬에서나 볼법한 광역기를 난사하는 직업으로 모두를 경악하게 하였지만, 너프 이후로는 이전만큼 뛰어난 맵 장악력을 보이지는 못한다. 그럼에도 2차부터 어지간한 직업들의 한차수 높은 전직 만큼, 때로는 그 이상의 범위기들과 사냥능력을 갖추기 시작하기에 200까지의 육성이 매우 쉬운 축에 속한다.
5차 스킬 중에서 사냥에 기용하는 스킬은 '인피니티 스펠'과 '새어나오는 악몽/흉몽'으로, 인피니티 스펠은 비록 풀강 기준으로 40% 남짓의 가동률이지만 쏟아져나오는 스펠들로 단숨에 아크를 사출기 직업으로 만들어 사냥터 몹 정리에 요긴하게 사용되며, 새어나오는 악몽/흉몽은 매우 넓은 범위와 레프/스펙터 상태의 쿨이 따로 돌아간다는 점을 이용해 5차 이후 사냥 빌드의 최중요 스킬로 자리잡는다. 근원의 기억도 나름 사용되긴 하는데, 맵에 따라서 크게 마릿수 손해를 보지 않으며 10초간 쉴 수 있다는 점이 의외로 많은 유저들에게 호평받고 있었다. 손이 바쁜 아크인 만큼 3분마다 돌아오는 10초 남짓의 쉬는 시간이 생겼지만 2분주기가 되며 지속시간이 5초가 되며 쉬는 시간이 줄었다.[85]
하지만 헥사 매트릭스로 가장 오래된 심연 스킬이 등장하면서 근원의 기억과 타이밍을 잘 맞춘다면 6분마다 45초 동안 쉴 수 있다.
5.4.2. 주의점
아크를 육성할 때 가장 유의할 점은, 능동적인 변신이 가능한 만큼 사냥 시에 게이지를 계속 유지하도록 잠식 제어를 통해 레프 상태와 스펙터 상태를 수시로 전환해야 한다는 점이다. 즉, 스펙터 상태에서만 신나게 사냥하다 끝나고 현타가 와서 나머지 시간은 게이지를 채우는 식으로 운용하면 안되고, 게이지를 상시 유지하면서 레프 상태에서 처리할 구간, 스펙터 상태로 처리할 구간을 나누는 빌드를 짜는 것이 매우 중요하다.실제로 아케인 리버 구간 이후의 사냥터 빌드를 세울 때, 한 사이클이 끝난 이후 스펙터 게이지가 조금이라도 닳아있으면 실패한 빌드로 취급한다. 그것이 누적되어 언젠가 게이지 고갈 상태가 되면 당연히 빌드가 돌아가지 않을 뿐더러, 원하는 마릿수도 절대로 먹지 못하기 때문이다.
5.4.3. 어빌리티
어빌리티를 무난하게 가겠다면 어빌리티를 타지 않는 아크 특성상 첫줄은 보스 몬스터 공격 시 데미지 증가가 가장 좋은 선택이다. 고점은 패시브 스킬 레벨 1 증가 옵션을 첫줄에 뽑는다. 공격 속도 1단계 증가는 자력 풀공속(2등급)에 도달 가능하니 없어도 되며, 주력기의 타겟 수가 6명으로 준수하여 다수기 타겟 수 1 증가 어빌리티도 필요없다.[86]-
패시브 스킬 레벨 1 증가
최종 데미지가 붙은 패시브 스킬인 전투 광란의 효과를 강화하게 해준다. 보공보다 우선으로 좋은 옵션이다. 첫 줄에 보공대신 패시브가 먼저 떴다면 패보상을 사용하는 방법을 추천한다. 패보상은 첫째 줄이 레전드리 패시브. 둘째 줄이 유니크 보공, 셋째 줄이 상추뎀인 옵션이다. 패보상이 보상공 보다 미세하게 딜이 높게 나오긴 하지만 보상공과 크게 차이나지는 않는다.
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보스 몬스터 공격 시 데미지 증가
속칭 보공. 어빌리티에서 가장 많은 데미지 증가량을 얻을 수 있기 때문에 꼭 뽑는 것이 좋다. 다만 아크가 보공 돼지 직업이라서 타 직업보다는 스펙 상승 효율이 높지는 않다.
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크리티컬 확률 증가
속칭 크확. 아크는 자체 크확이 낮은편은 아니지만 크확을 수급하는 방법으로 이 어빌리티를 사용 할 수 있다. 충분하다면 크확을 사용하기보다 재사용이나 공격력을 띄우는게 낫다.
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상태이상에 걸린 적 공격 시 데미지 증가
속칭 상추뎀. 그냥 데미지%와 동급이다. 패보상[87]이나 보상공[88] 중 하나를 택하는 아크에게 필수인 어빌리티다. 유니크로 2번째 줄에 띄우는 것을 추천한다.
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N% 확률로 재사용 대기시간이 미적용
속칭 재사용. 재사용 옵션은충동류 스킬[89] 및 레프 연계기와 스펙터 연계기, 엔버 링크에 적용된다. 생존과 사냥을 위해 기동성을 챙기는 용도로 뽑을 수 있다.
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버프 지속 시간 증가
아크는 45초 지속 극딜 버프인 인피니티 스펠 때문에 엔버 링크(소울 컨트랙트)의 효율을 챙기기 위해 버프 지속 시간 옵션을 선택 할 수 있다. 또, 파티원 전원에게 최종데미지 7% 이상을 적용 시켜주는 차지 스펠 앰플리피케이션이 본인 포함 파티원들이 이 옵션에 영향을 받기 때문에 파티격을 자주 간다면 강력 추천하는 버프다.
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공격력 증가
크확, 재사용, 벞지 모두 아크에게 크게 필요하지 않거나 우선 순위인 옵션이 아니기 때문에 공격력 옵션은 유효 어빌리티로 포함하는 경우가 있다. 상추뎀 대신에 선택 할 수 있는 대체 옵션으로, 상추뎀 보다는 좋지않지만 패보상 대신 보상공 or 패보공 어빌리티를 택할때 사용하게된다.
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메소 획득량/아이템 드랍률 증가
모든 캐릭터들에게 선호되는 어빌리티. 사냥 효율을 높일 수 있기 때문에 무엇이 나오든 사용하면 된다. 범용성은 아이템 드랍률 쪽이 높다.
첫 줄을 뽑은 뒤에는 게임을 즐기는 취향에 따라 나뉜다. 일반적인 경우라면 모두의 국민 옵션인 상태이상 추가 데미지, 크리티컬 확률을 챙기는 것이 가장 이상적이며, 보스보단 사냥을 우선할 경우 메소 획득량 증가 및 아이템 드롭률 증가를 고려해도 좋다. 스펠 원킬컷을 위한 일반 몬스터 데미지, 스펠 버프 지속시간을 조금이나마 늘리기 위한 버프 지속시간도 나쁘지는 않지만, 크게 추천할만한 옵션은 아니다.
6. 그 외 매체에서
7. 여담
- 잠식 상태의 스킬 컨셉을 크툴루 신화에서 차용해왔다. 애초에 잠식이란 것 자체도 크툴루 신화스럽긴 하다. 대부분의 스킬명이나 이펙트 또한 해당 요소들에서 모티브를 따온 것들이 많으며 '기어다니는 공포' 스킬은 니알라토텝을 모티브로 따왔다.
- 은월 이후 4년만에 신규 직업 중에서 새 무기를 사용하지 않고 기존 무기를 사용하는 직업이 되었다. 은월 이후로 나왔던 직업인 키네시스, 블래스터, 카데나, 일리움은 전용 무기가 따로 생겼으나 아크의 경우 기존 무기인 너클을 사용하기 때문에 무기에 대한 부담감이 없다.
- 디자인은 호평이 주를 이루지만 STR(힘) 캐릭터로 나와서 그런지 직업과 주 스탯의 불균형이 심화된다는 혹평도 있다. 이는 해적이 나오면서 스텟이 새로나온게 아니라 기존에 있던 STR 또는 DEX를 쓰기때문인데, 앞으로 다른소속이 등장하여 5직업이 갖춰진다해도 주 스탯의 불균형은 어쩔수없다.
- 하이레프의 고유 특징인 마법 날개가 없는데, 헬리시움 탈환 작전 때의 일리움의 찢겼다는 언급을 보면 과거 종족을 배신했을때 그 죄로 뜯기거나 의식 도중 찢긴 듯 하다.[93]
- 아크의 전직 스토리로 그란디스 스토리에서 툭하면 출몰하는 스펙터들이 어떻게 생성되는지 밝혀졌는데, 근원이라고 언급되는 무언가를 보면 그 대가로 육신, 영혼, 기억 모든 것을 빼앗기면서 스펙터화 되는 것이라고 한다.[94] 아크 역시 의식에 의해 근원을 보았고 그 때문에 스펙터가 될 뻔했지만 아크의 영혼의 특수성과[95] 알베르가 중간에 의식을 중단시켰기에 반만 스펙터화 된 것으로 추정된다. 한편 스토리 중 언급되는 아크의 상관인 림보 준장의 경우는 하이레프와 스펙터의 모습을 자유로이 오고갈 수 있는 듯하며, 스펙터가 되며 잊게 되는 근원의 지식을 얻으려고 하고 있다.
- 루미너스와도 겹치는 부분이 상당히 많다. 오드아이인 것, 중2병컨셉, 스펙터 상태일 때와 레프 상태일 때 또한 제어하는 법을 천천히 배워가는 등 루미너스의 빛과 어둠 상태와 비슷한 느낌을 준다.[96] 물론 루미너스와 다른 점이 있다면 아크는 스펙터 상태를 수동으로 조절할 수 있지만 루미너스는 수동으로 조절하기 매우 힘들다는 게[97] 차이점. 또 루미너스의 컨셉이 대놓고 스타워즈를 오마주한 부분이 많은데, 아크도 매우 적긴 하지만 베르딜과 카라반이 각각 스타워즈의 타투인과 자와족을 떠올리게 한다.[98] 상관을 배신 했다는건 데몬과 비슷하다.
- 가볍게 보는 겉보기나 초반 행적의 경우 루미너스, 데몬과 닮았다고 하기도 하지만, 굳이 따지면 은월과 닮은 점이 제일 많다.
- 제물로 바쳐져 사라졌다가 수백년 만에 깨어난 격투가
- 깨어난 이후 처음 보는 종족들에게서 발견됨
- 깨어난 후 이전과 다른 힘을 습득
- 둥글둥글한 성격
- 인생에 있어 매우 큰 영향을 미쳤고 현재도 그리워하는 남성 친구가 있음
- 인간과는 전혀 다른 형태로 변신이 가능함[99]
- 스토리 퀘스트 미완 시 정상적인 플레이가 불가능
- 0차 스킬에 소중하게 여기는 인물과 연관이 있는 스킬 존재
- 할퀴거나 물어뜯는 등 짐승적인 컨셉 존재
- 본래는 각각 인간/레프지만, 제물로 바쳐지고 난 후 절반은 여우신과 스펙터라는 이종족으로 종족이 바뀌었음
- 암울한 스토리
- 현재 시점 기준 돌아갈 곳이 마땅찮은 떠돌이 나그네[100]
- 스토리가 카데나나 일리움 못지 않게, 혹은 그 이상으로 암울하다. 원래 하이레프 족의 군인 후보생으로서 사명감을 갖고 입대해 소위로 임관했으나 학살에 가까운 전투를 겪으며 고뇌하다가 친구에게 배신당하고 실험체가 되어 기억을 잃는 등. 게다가 가족은 없지만 동족은 있는 카데나나 비록 배신을 당하긴 했지만 그래도 아직 믿을만한 친구들이 있는 일리움과는 달리 아크는 혼자다. 동족이 있긴 하지만 이미 척진지 오래고 가족도 없고 절친과도 갈라선지 오래라 남은 인연은 최근에 생긴 베르딜의 카라반 친구들밖에 없다.
- 이전에 스펙터가 제른 다르모어의 선민사상으로 아크를 실험체로 사용해 스펙터를 만든게 아니냐는 가설이 있었으나, 반만 맞았다. 다르모어는 극초반에 연설을 한것과 사도회의 에 참여한 것 말고는 비중이 없는데다가 아크가 처음부터 실험체는 아니었지만 아크의 상관 림보가 선민사상에 찌들어 아크를 실험체로 만들었다. 같은 하이레프들 마저 스펙터로 만들어 장기말로 다루고 침략전쟁을 저지르는 하이레프 상층부의 막장성은 확실해졌다.
- 옛날 일을 회상하는 장면 중 묘비에서 울고 있는 아크의 장면이 있었는데, 이에 대한 이유는 아직 불명이다.
- 프롤로그에 나오는 제른 다르모어의 연설과 본인의 회고에 따르면 제른 다르모어가 전쟁을 일으키기 전부터 이미 전쟁으로 사랑하는 사람들을 많이 잃었으며, 비극을 끝낼 성전을 일으키겠다는 제른 다르모어의 선동에 넘어가 그걸 끝낼 수만 있다면 모든 걸 바칠 수 있다고 결심하며 군인의 길을 걸었다고 한다. 그걸 볼 때 당시 하이레프를 비롯한 그란디스는 제른 다르모어 운운하기 이전부터 막장이었던 모양.[101][102]
- 관련 작명들이 기독교 쪽에서 따온 것으로 추정된다. 우선 아크(Ark)는 방주란 뜻이다. 림보 준장의 림보(Limbo)는 로마 가톨릭에서 천국도 지옥도 아닌 또다른 영세를 뜻했던 말. 아크가 스토리 내의 보스와 대립할때 나오는 bgm Doomsday는 성경에서 말하는 최후의 심판일이란 뜻이다. 알베르는 Albert의 프랑스식 발음의 이름으로 추정되는데, 프랑스인 노벨문학상 수상자 중에서는 알베르 카뮈와 프랑수아 모리아크란 자들이 있었다. 그들은 세계대전 이후 나치 협력자들의 처분에 관해 격렬하게 대립했었다.[103] 이들에게서 알베르와 아크의 이름을 일부분 따온 것이 아닌가 추측해봄직하다. 아이러니하게도 알베르는 무신론자, 모리아크는 가톨릭 신자였다고.
- 공개 이전에 나온 배신이라는 키워드와 화난거 같은 일러스트 때문에 배신 당하고 성격이 거칠어진 캐릭터로 추측하는 사람이 많았지만 정작 배신한 쪽은 아크쪽이였다. 카라반과 유저들 입장에선 좋은 의미의 배신이였지만...
- 성격도 거칠기는커녕 메이플 캐릭터 중에서도 가장 건실하고 상냥해 배경 및 일러스트와의 갭이 있다. 특히 웃을 때. 첫 등장시 공개된 일러스트랑 스토리 퀘스트 중 웃는 모습을 비교했을 때 엄청난 갭을 느꼈다는 사람들이 대다수. 여담으로 여캐는 평범하게 웃지만, 남캐는 홍조까지 띄운다.
- 전쟁 후유증으로 망가져가는 참전군인이라는 국내 매체에서는 보기드문 배경설정을 가지고 있다.
- 다른 직업에 비해 시스템이 친절한 면이 있다. 예를 들어 줄 또는 사다리에서 스킬을 쓰려고 하면 다른 직업은 채팅창에 아무 것도 뜨지 않지만 아크는 '줄 또는 사다리에서는 사용할 수 없습니다.'라고 하면서 친절하게 경고해준다.[104]
- 일본 메이플스토리(JMS)에서 한국과는 다른 오리지널 일러스트를 공개했다. 헤어는 가르마 비율이 달라지고, 바보털이 생겼다. 옷은 기존 일러스트의 군복과는 달리 하얀풍에 방랑자 느낌이 나는 옷이다. 일본의 아크 업데이트는 2018/7/18. 또한 이에 맞춰 전야 이벤트를 하는데 기간 한정 보상으로 위의 일러스트와 똑같은 오리지널 아바타를 획득할 수 있다. # 다만 티저 영상이나 인게임 애니메이션과 공식 사이트 에선 KMS 일러스트로 등장한다. 또, 1인칭으로 보쿠(僕)를 사용한다.[105]
아크 테마곡 Clock |
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- 2018년 7월 14일 JMS에서 오리지널 테마곡과 함께 프로모션 영상을 공개했다. 곡명은 'Clock'.
{{{#!folding [ 가사 펼치기 · 접기 ]
記憶を見つめて その指に触れて 時よりも深く 深い底 瞬くにつれて また時を止めて どこまでも浅い 浅いような事も ゆらり今 揺れる言葉だけ 君に送るから 心の奥底 を知りたいだけ 胸が苦しいと 何も出来ないと どこまでも遠く揺れる 人が苦しいと 胸が苦しいと 思う理由を教えてほしいから その先を 君と見てたいから 歩き出したこと 忘れていたこと 見つめるほどたった 遠い過去 僕らのゆく道 これからの話 何かが見つかるまで いたいんだろう ゆらり今 重なる思いを 僕が話すから 心の奥底 を教えてよ 君を知りたいと 胸が知りたいと どこまでも遠く揺れる 胸が苦しいと 僕が苦しいと 思う理由に意味などないんだよ その先に君がいるのなら 君を知りたいと 胸が知りたいと いつまでも遠く揺れる 忘れたくないよ 君を見ていたいよ いつかまた 今を描いてる この今を君と見れなくても 痛くても 胸が苦しいと 何も出来ないと どこまでも遠く揺れる 人が苦しいと 胸が苦しいと 思う理由を教えてほしいから その先を君と見ていたいから |
}}}
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- 여름 기념으로 CMS에서 아크와 여성버전 아크가 함께 해변가에서 기타를 연주하고있는 일러스트가 나왔다.
- 9월 27일 GMS에서 할로윈 이벤트로 새로운 일러스트가 나왔는데 이번에도 상당히 난해한 스타일의 옷이다.[107]
- 2018년 12월 27일 아크의 회상씬때 몇몇 일러스트가 추가되었다.
- 2018년 12월 21일 크리스마스 기념 인싸용[108] 휴대폰 바탕화면 일러스트에서 알베르와 함께 핑크빈 모양 눈사람을 만들고 있다. 겨울이란 것을 감안해서 그런지 긴팔[109]에 장갑을 끼고있다.
- 2019년 GMS 월드 통합 일러스트에서도 등장한다. 패스파인더, 모험가, 제트, 이카르트, 이리나도 같이 나온다. 아크에게 가려진 뒤의 빨간머리는 카데나.
- KMS 최초 275렙 달성자를 배출한 직업이기도 하다. 2018년 11월 28일에 노바 서버에서 달성.
- 비교적 공식 성별이 강세인 다른 직업들에 비해 아크는 비공식 성별인 여성 쪽도 상당히 인기가 많은 편이다. 그러면서도 메인인 남성 쪽도 기본적으로 인기가 많아, 드물게 여성향과 남성향 양쪽으로 균형을 맞춰지고 있다. 비공식쪽 성별이 언급되는 직업은 히어로즈 오브 메이플에서 완전히 확립되기 전까지 묘사가 중구난방이라 공식 성별을 잡기 어려웠던 아란과 여에반 헤어의 인기에 힘입은 에반, 여캐의 기본 외형과 보이스로 팬층이 생긴 제논, 은월 정도가 있는데, 순수하게 인기적인 측면에서 이정도까지 언급이 많은 건 에반과 제논 이후로 아크가 처음이다. 성우 버프에 더불어 많은 유저들이 싫어하는 5차 스킬 근원의 기억 컷씬이 여아크는 나오지 않는 점, 스토리에서 알베르와의 일반적인 우정을 넘은 듯한 브로맨스적인 모습이 여아크로 대체하여 남녀관계라 생각하면 좀 자연스럽게 받아들여지는 점 등도 요인으로 꼽힌다.
- 아크 이후에 등장한 직업은 라라까지 공식 성별이 번갈아가면서 등장한다.[110] 각주의 명단을 보면 알겠지만 24년도 기준으로도 여전히 마지막으로 출시된 해적으로, 궁수와 도적에서는 2개가 추가될동안 해적 직업군은 무려 6년 넘게 등장하지 않고 있다. 다른 직업군에 비하여 모험가 3/시그너스/레지스탕스/영웅/노바/레프의 라인업이 너무 빨리 갖춰진 탓인데, 특별한 사정이 없는한 신직업으로 등장한다면 아니마 해적이 나오게 될 가능성이 매우 높다.
- Fan fast에서 공개된 아크 설정화.
8. 관련 문서
9. 둘러보기
메이플스토리의 40번째 직업 | ||||
일리움 | → | 아크 | → | 패스파인더 |
[1]
태생 종족. 태어나기는 하이레프로 태어났지만 제물로 바쳐진 후로 유저가 플레이할 수 있는 시점에서는 반은 스펙터, 반은 하이레프가 되었다.
[2]
"도사리고 있던 비열한 음모들은 서서히 아크를 운명의 날로 이끈다. 가혹한 운명을 짊어지게 된 소년 아크의 테마. 무게감 있는 퍼커션과 그 위를 타고 흐르는 스트링, 쏟아지는 콰이어 등, 점차 빌드 업 되어 클라이맥스로 치닫는 극적인 구성이 돋보이는 곡이다. (NECORD, 《메이플스토리 OST: ARK》설명문 中)
[3]
"추억이란 다시 돌아갈 수 없기에 더욱 그리운 법. 미려한 피아노 선율로 흐르는 슬픈 멜로디는 적이 되어 다시 만난 친구 알베르와 아크의 엇갈린 인연과 그것이 자아내는 애달픈 감정을 천천히 끌어올려 준다. (NECORD, 《메이플스토리 OST: ARK》설명문 中)
[4]
이후 2023년 1월 1일, 메이플스토리 20주년 맞이 신년 편지에서
이 BGM이 한번 더 흘러나왔는데, 이건 20년 동안 용사와 함께한 추억으로 추정되는 듯하다.
[5]
가혹한 운명에 맞서 괴물이 된 하프 스펙터 ‘아크’의 이야기가 1월 20일, 메이플스토리M에서 새롭게 시작된다. 이번 신규 OST ‘Specter’는 아크 내면의 깊은 심연 속 스펙터와의 갈등, 그리고 숙명의 라이벌 알베르와의 치열한 결투를 격정적인 멜로디로 그려냈다. 모든 메이플스토리 팬들을 위한 선물, ‘Specter’와 함께 앞으로도 더욱 풍성해질 메이플 월드의 방대한 컨텐츠들도 경험해 보길 기대한다. (NECORD, 《메이플스토리M OST : ARK》설명문 中)
[6]
작중 아크의 성격을 단번에 나타내는 대사.
[7]
"아크 소위... 살아있었나." - 그의 생존을 안 사도 림보.
[8]
심지어 메이플 세계관에서도 모난 성격으로 유명한 카데나가 너 무지 착한 녀석이군.이라고 말한다. 게다가 카데나는 하이레프에게 감정이 좋을리가 없는데도 저 말을 하였다. 노바족에게는 하이레프나 우든레프나 같게 취급하기 때문에 아크가 레프족이란것 하나만으로도 언짢게 볼텐데도.
[9]
카데나는 하이레프의 다르모어 세력(정확히는 제른 다르모어의 수하가 된 매그너스)에게 식솔을 비롯한 대부분을 잃었기 때문이다.
[10]
처음에 노바족으로부터 우든레프의 소식을 들었을때는 '만나보고 싶지만 두렵다 날 저주할지도...' 라고 생각한다.
[11]
대부분의 스펙터들은 눈이 동그란 짝눈이고 동공이 없이 흰자위만 드러나며 신체구조가 인간과 완전히 다른데 스펙터화한 아크는 눈이 붉게 빛나고 도끼눈에 짝눈도 아닌 데다 아크의 외형이 그대로 남는다.
[12]
생각해 보면, 아크와 같은 반응이 오히려 비정상적인 거다. 오랜 세월, 한평생 자신이 믿어왔던 신념이 무너진 데다가(평화를 위한 성전은 사실 그저 아무 이유 없는 학살전이었고 긍지높은 하이레프는 사실은 그란디스의 학살자 지도자인 제른 다르모어는
전범이니 모든 신념이 무너졌다.) 아크는 아직 성인이 아닌, 즉 소년병이다. 정신적으로 미성숙한 나이에(물론 자진해서 오긴 했지만) 전쟁터에서 온갖 학살 장면과 내적 배신감 등이 한번에 물 밀려오듯 들어왔는데 미치지 않았다는 건 정신력 하나는 굉장한 거다.
[13]
하지만 늘 매사에 열심이었다고 한다. 열심히는 하는데 성적은 안 나오는 부류였던 모양.
[14]
물론, 잠든 시간을 포함하면 밑에 적혀있는 것처럼 500세가 된다.
[15]
요미나, 검은 마법사 오리진에서 18살 되면 성인(어른)으로 취급되는 게 밝혀졌다.
[16]
하이레프인 아델이 하이레프 신왕 시절의 하이레프 신왕의 기사였으므로 아델의 나이는 정확하진 않으나 아공간에 유폐된거도 포함하면 아델이 확실히 최고 연장자이다.
[17]
아크는 세월을 볼때 카데나보다 연령이 많다. 스토리상 카데나가 아크에게 반말하지만, 어차피 카데나 성격이 알다시피...
[18]
카이저, 엔젤릭버스터, 일리움은 외견 연령 기준으로 많아 봤자 중학생 정도로 추정된다. 특히 일리움의 나이는 153세로 메이플 월드 나이로는 약 15세가 된다.
[19]
그란디스 직업군의 나이를 나열하면 카이저/엔젤릭버스터/일리움<라라<카데나/카인<아크<아델 순으로 된다. 호영은 스토리에서 성장이 빠르다고 언급됐기에 추측 불가. 억지로 넣는다면 카데나와 아크 사이이다. 애시당초 살아온 세월을 생각하면 호영보다 위다.
[20]
다만
그란디스와
메이플 월드의 시간 개념 자체가 다른 것도 엄두해야 한다.
[21]
루미너스 이후 오랜만에 나온 오드아이 캐릭터가 된다. 다만 태생부터 오드아이는 아니었으며 오른쪽 눈색이 원래 눈색이다. 반대쪽 눈은 스펙터화로 인해 잠식된 부분. 루미너스가 오드아이인 이유와 비슷하다.
[22]
레프 공통 0차 패시브인 매직 서킷의 설명에서도 마법 회로가 대부분 사라졌다고 언급하며, 효과 역시 일리움의 절반 수준이다.
[23]
다만 스펙터 모드가 될 시엔 검게 변질되었지만 마력 날개가 생긴다.
[24]
데몬은 레지스탕스, 아크는 카라반
[25]
차이점이라면 데몬은 어쩔 수 없는 희생이라는 명목 하에 학살을 직접적으로 저질렀으며, 가족이 몰살당한 후 배신감으로 인해 배신하였지만, 아크는
제른 다르모어의 전쟁이 평화를 위한 전쟁이 아닌 일방적인 학살이라는 것을 깨닫고 배신하였다. 즉 데몬은 자신이 한 일이 악한 행동이라는 것을 알았다면 아크는 자신이 한 행동이 악한 행동이었는지 몰랐던 셈. 그래서인지 데몬이 당한 일은 동정표는 사지만 일단 평가는 자업자득이란 평이 있다.
[26]
북한 체제에 반발해 탈북한 인사들이 김일성 일가를 보는 시선과 비슷하다고 보면 된다.
[27]
자신에게 소중한 것이라서 목숨을 바친
아샤도 다르모어의 기준을 충족하는데 무관계한 지성체를 위해 자신을 희생한 아크는 다르모어에게 있어 이상적인 생명 그 자체였을 것이다.
[28]
아크 시점으로 세르니움 스토리를 플레이할 경우 다르모어가 아크에게 자신의 진정한 사상을 말했음을 알 수 있다. 아크는 그 말을 알아듣지 못했지만, 알아들었다 하더라도 신민들의 사상이 마음에 들지 않으니 학살하겠다는 폭군의 광기로 받아들였을 가능성이 더 높다.
[29]
나치 독일의 경우 아리아인이 제일 우월하니 타민족을 지배하고 열등 민족인 유대인을 이 세상에서 없애버려야 한다는 극단적인 선민사상을 가졌고 다르모어의 경우 타종족을 배척하고 멸시하는 동족에게 혐오감을 느껴 선민사상에 찌든 동족을 숙청하려 한 것이기 떄문에 자신들이 우월하다고 생각해 타민족을 배척하려는 나치 독일과 레프도 타종족도 다를 게 없다며 선민사상을 혐오하는 다르모어는 동일하다고는 볼 수는 없으나 자기 기준에 맞지 않는 이들을 학살하는 것이 비슷하다는 의미이다.
[30]
아크 시점으로 세르니움 스토리를 플레이할 경우 다르모어가 아크에게 자신의 진정한 사상을 말했음을 알 수 있다. 아크는 그 말을 알아듣지 못했지만, 알아들었다 하더라도 신민들의 사상이 마음에 들지 않으니 학살하겠다는 폭군의 광기로 받아들였을 가능성이 더 높다.
[31]
메소포타미아 신화의
아트라하시스와
그리스 로마 신화의 바우키스와
필레몬] [[성경의
노아의 방주가 대표적이다.] 도의적인 부분과 별개로 "신"의 기준에서 보면 다르모어의 발상이 전혀 부자연스럽지 않은 것이다. 즉 다르모어와 아크의 관계는 "선택한 피조물"을 바라보는 "신"과 "타락한 폭군"을 원망할 수밖에 없는 "백성"의 관계인 셈. 하지만 다르모어를 "신"으로 바라본다 하더라도 아크의 가치관 상 받아들일 수 없는 건 매한가지다. 아크는 하이레프들이 겉으로는 평화를 위해서라고 주장했지만 결국 본인들의 욕심에 불과한 침략 전쟁을 일으켰기 때문에 동족인 하이레프를 혐오하였고 다르모어 역시 동족인 하이레프가 생명을 경시하는 것으로도 모자라 함부로 대하기 때문에 하이레프를 혐오하고 있다. 다르모어가 개인적으로 아크에게 호감을 가진 것과 별개로 적대관계인 둘이 서로간에 동족의 작태에 실망해 혐오하고 있다는 의외의 공통점이 존재하고 있는데 참으로 아이러니한 일이 아닐 수 없다
[32]
특이하게도 '엔젤릭버스터'가 아닌 '엔버'라는 이름으로 등장했었으나, 1.2.290 패치에서 수정되었다.
[33]
유일하게 아크의 착한 성격을 인정해 주었고 쌀쌀맞게 대하지도 않았다. 다만 카인이나 아델의 경우들은 적대하고 있다.
[34]
그럴 수밖에 없는 게 둘은 전쟁 피해자(학생)와 전쟁 가해자(군인)이다. 아크는 제대로 반성하고 있긴 하지만 그래도 당연히 좋은 사이가 되긴 무리다. 아크 본인이 그 전쟁에 참전한 적은 없지만 하이레프의 군인 출신인 이상 그에 대한 책임은 질 수밖에 없다.
[35]
아크는 아델 쪽을 보고 있고물론 머리 위쪽, 아델은 정면을 보고 포즈를 잡고 있다.
[36]
메이플M에서는 아델이 아크에 이어 2번째 레프로 출전하므로, 아델의 스토리를 46레벨 이내로 압축시켜서 다른 레프와의 연관성이 제거되었다. 이 때문에 안 만나는 것처럼 보이는 것.
[스포일러]
사실 그의 정체는
제른 다르모어였다. 사실상 다르모어에게 두 번이나 통수를 맞은 셈.
[38]
연계 유무에 따른 차이는 최종 데미지 20% 가량이다.
#
[39]
인피니티 스펠 버프를 쓰면 불릿/죽음 사출량이 기하급수적으로 늘어나서 증오를 거의 항상 최대스택으로 쌓을 수 있다.
[40]
Hexa 매트릭스의 스펙터 연계기 스킬 강화 코어는 패시브로 돌아오는 증오의 데미지 증가를 가지고 있어서 수동으로 하고 연습하는게 고점을 뽑는데에 도움이 된다.
[주의]
시드링이 3렙 이하인 경우는 굶짐이 깔고 소울 컨트랙트, 시드링등 짧은 버프를 켜자마자 가오심을 먼저 한 후 가오심이 끝나자마자 근원의 기억 발동후 캔슬, 이후에 끝없는 고통으로 연계한다. 끝없는 고통은 시드링 효과를 못 받을 수 있다.
[솔격]
솔격의 경우 레프 상태에서 스펠 버프를 미리 준비 후 차지 스펠 앰플리피케이션을 발동한다.
[파티격]
파티격일 경우 파티원에게도 스펠 효과를 적용시키기 위해 차지 스펠 앰플리피케이션을 먼저 발동 한 후 스펠 버프를 준비해야한다.
[44]
설치형 바인드 - 코강시 2인 바인드
[45]
마스터리 코어로 돌아오는 증오가 패시브로 상향되어서 스택을 쌓기위해 한번 사용해준다, 또 가장 오래된 심연 막타가 끝났을때 전투광란 스택이 꺼지지 않게하기위해 사용한다.
[46]
근원의 기억 키를 꾹 누르면 캔슬이 된다. 시드링이 5레벨이거나 리스크테이커 링일 경우 캔슬을 꼭 하지는 않아도 된다.
[47]
5차 스킬 코어다. 흉몽을 발동하면 자동으로 나오는 패시브 스킬이다.
[48]
생존이 중요하면 굳이 사용하지 않아도 된다.
[49]
특히 스우 1페이즈.
[50]
푸른 자기장이다. 피격될 시, 기절 상태이상을 받고 넉백을 당한다.
[51]
흉몽, 인피니티 스펠, 오버 드라이브 등등...
[52]
일명 체리
[53]
스펙터 상태에서는 타격시 타격한 몹 수에 비례한 만큼 다가오는 죽음 구슬이 나가는데 레프 상태에서는 스펠 구슬이 한마리에게만 적중한다.
[A]
상시 지속 가능
[55]
자력 풀공속(8단계) 도달 가능
[A]
[A]
[58]
홈 타운 귀환 스킬 대신 주어진 초보자용 스킬이다. 교신한 상대가 바크바크일 경우 데미지 증가 버프를 받는다.(지속 300초/재사용 대기시간 600초)
[A]
[A]
[A]
[62]
어비스 차지드라이브와 스펙터 모드를 제외하면 어비스, 스칼렛, 충동등의 스킬 설명에는 슈퍼 스탠스에 관한 내용이 없으나 슈퍼 스탠스가 적용됨.
[63]
시전 동작중 슈퍼스탠스는 아니다. 추가적으로, 밀려나지 않기에 슈퍼스탠스처럼 활용은 가능하지만 슈퍼넉백 피격시 잠깐동안 그로기에 빠지는 위치고정 판정의 스킬이기에, 이동 후의 그로기로 인해 추가적인 위험에 노출될수 있기에 별로 추천되는 방법은 아니다.
[64]
스칼렛 차지드라이브와 마찬가지로, 위치 고정판정의 스킬이기에 넉백스킬에 피격시 짧게 그로기 상태에 빠지므로 추천되는 방법은 아니다.
[A]
[66]
아크의 흡혈 스킬들은 다른 드레인(흡혈) 스킬처럼 타격한 개체에 비례한 회복이 아니라 대상 수에 상관없이 적중 시 1회 회복이기에, 사냥중 다수의 개체를 타격하거나 보스전에서 잡몹이 소환되어 한꺼번에 공격하여도 체감이 크게 되지 않는다. 억지로 회복하려다 오히려 회복량 이상으로 체력을 잃을수도 있는 편.
[A]
[68]
밧줄이나 사다리에 매달려있는 상태에서도 점프하여 체공 중에서도 사용 가능하다.
[69]
아크에겐 1:1기술이 없다.
[70]
전투 상태가 5초 지속되면 발동되며 최대 5회 중첩 가능, 지속시간 5초. 발동 시 데미지 1% 증가, 각 중첩당 데미지 2% 증가
[71]
최소 보뎀 50%, 방무 20%, 공격력 30, 크확 20%의 효과를 지니며, 이러한 덕에 파티로도 나쁘지 않은 시너지 효과를 보여준다.
[72]
물론
아란이나
키네시스,
섀도어 등처럼 무한정 슈스탠을 유지할 수 있는 직업도 있지만, 이마저도
제로의 태그처럼 주기적으로 스펙터와 레프를 변경하기만 하면 충분히 커버된다.
[73]
근원의 기억을 사용하면 슈퍼스탠스 시간을 약 20초 늘릴 수 있다.
[74]
오리진 7초 + 근원의 기억 캔슬 2초 + 끝없는 고통 3초
[75]
6차를 했을 경우 스킬들의 범위가 전반적으로 증가하기도 하고, 6차 공통 스킬인 솔 야누스의 덕도 무시할 수 없다.
[76]
6차 전직 후에는 1틱당 1깨심이 발동한다.
[77]
최대 5초까지 키다운이 가능하다. 이 경우 체력 소모는 최대 HP의 20%이다.
[78]
저사양 컴퓨터를 쓰는 중이라면 베르딜의 모래바람 이펙트가 프레임 드롭을 유발하므로 이중고를 겪게 된다.
[79]
현상금 사냥꾼 몬컬작은 둘째치고 32레벨인 마법병사B가 베르딜에서 가장 강하기 때문에 극저렙 엘몹 몬컬작을 할 때 카데나에 비해 레벨 효율이 떨어진다. 물론 일리움보다 낫다고 생각하지만 해당 맵의 지형이 꽝이라 거기서 거기.
[80]
전체 비중의 10% 이상을 차지하는 스킬이다.
[81]
극딜 비중의 30% 이상을 차지하는 스킬이다. 아크 6차 오리진 스킬의 타수 분할이 이루어지면서 다가오는 죽음이 엄청나게 많이 생성된다.
[82]
신궁의 스킬 피어싱과 스나이핑의 경우가 대표적이다. 피어싱은 몹을 꿰뚫는 스킬일 것이고, 스나이핑은 단일 대상을 저격하는 스킬일 것임을 쉽게 예측할 수 있다.
[83]
PC방 사양의 컴퓨터도 버티기 어렵다.
[84]
2024년 1월 18일 패치로 오리진 스킬이 타수 분할 되면서 렉 현상은 더욱 심해졌다.
[85]
타이밍만 잘맞추면 스킬 하나로 3젠을 모조리 쓱싹 할 수 있었지만 이제는 2젠이 한계다.
[86]
더군다나 강화 코어 20레벨 추가 효과로 공격 가능 대상 증가 효과를 받기에 뜨면 잡옵 취급하면 된다.
[87]
패시브, 보공, 상추뎀
[88]
보공, 상추뎀, 공격력
[89]
충동류 스킬은 재사용 자체로 쿨타임 감소는 적용되나 버그 때문에 연속 사용은 되지 않는다.
[90]
다만 해외섭에서는 일리움은 겨울, 아크는 여름에 등장했다. 물론 서로 반대되는 계절에 등장했다는 사실에는 변함없지만.
[91]
아랫마을 스토리 중 탐욕의 옥석 에피소드에서 귀신으로 분장하는데 나뭇가지를 손에 드는 장면에서도 스펙터 팔을 유지하고 있어서 위화감이 든다.
[92]
허나 자신 캐릭터의 초상화가 나오는 대화창에서는 캐시 무기를 착용해도 괴물 손으로 나온다.
[93]
레프 공용 기본 스킬을 보면 마력 회로가 대부분 사라졌다고 하지만 스펙터화 되면 전체적인 색과 느낌이 변형되긴 했지만 날개가 생긴다. 더블 점프를 사용하지 않은 공중 체공 상태에서 아래 방향키와 점프를 누르면 비행과 동시에 날개가 커진다.
[94]
의식을 당하면 근원을 본 대가로 스펙터가 되는 것인데 그란디스 스토리에서 스펙터가 정말 미친 듯이 대량 출몰한다는 것을 보면
제른 다르모어가 얼마나 많은 생명들을 희생시켰는지 추측이 가능하다.
[95]
어째서 아크의 영혼이 특별한지는 밝혀지지 않았다. 이후 추가 스토리에서 떡밥을 회수할 듯 하다.
[96]
루미너스 때도 영웅 직업군 중 해적이 나올 줄 알았지만 마법사로 나왔고, 영웅은 이제 더 나오지 않는다고 생각했지만 잊힌 영웅 은월이 나왔다. 또 영웅들과 같이
그란디스의 6번째 캐릭터가 나올 수 있었고 결국 2019년 7월 아니마족 플레이어 캐릭터 호영이 나왔다. 이쪽도 은월과 동양풍이라는 점이, 팬텀과는 성격적인 컨셉이 겹치며 유사 부분이 있다.
[97]
하이퍼 스킬인 메모라이즈를 사용하면 어느 정도 제어가 가능하다.
[98]
또한 우연인지
일본판 성우인
후쿠야마 쥰은 이전부터 루미너스(프로모션 영상)의 성우일 것이라는 소문이 돌았는데 해당 정보는 루머로 밝혀졌지만, 결국 아크의 성우가 그로 확정되었다.
[99]
이는 스킬 설정상 은월과 아크만 가능한데 변신이 있는 다른 직업인 엔젤릭버스터, 카이저, 일리움, 데몬, 제논 등은 엄밀히 따지면 변신이 아니라 본인의 힘을 각성시키는 것에 가까운 반면 은월과 아크는 일반적으로는 플레이어블이 될수 없는, 후천적으로 얻은 종족의 힘을 사용하기 때문이다. 때문에 그런 후천적으로 얻은 인외 종족의 힘을 사용할 때 인간과는 완전히 동떨어진 모습으로 변신한다.
[100]
다만 은월은 과거 시점부터 떠돌이였지만 아크는 과거 시점에선 군인이였고, 현재 시점 기준 은월은 여러 사정이 엮여져서 갈 수 있지만 가지 않는 것인 것에 반해 아크는 물리적인 이유로 갈 수 없다.
[101]
메이플 월드도 수백 년 전
검은 마법사가 출현하기 이전부터 사방팔방 전쟁으로 온갖 재앙과 비극이 있었다.
[102]
실제로 매그너스 회고록이라는 영상의 내용에 의하면 그란디스는 옛날 엣적 부터 전쟁이 끊이지 않았던 곳으로 누군가는 그란디스를 전사들의 무덤이라고 불렀다고 한다 이때 노바족과 전쟁을 하는 세력이 다르모어 세력이 아니라 헬리시움의 몬스터들과 아니마(정확히는 구름 수호령)족이었다.
[103]
알베르 카뮈는 적극적인 처벌을 주장했으며, 프랑수아 모리아크는 적절한 처벌과 계도를 주장했다고 한다.
[104]
이 문구는
키네시스와
카데나한테도 뜨기는 한다.
[105]
여성 쪽도 사용하는지는 불명. 애초에 공식 성별은 남자이니 여성쪽도 사용한다를 따질 필요가 없다. 일본 메이플은 보이스를 제외한 스토리 스크립트에선 남녀 통일을 위해 모두 와타시를 쓰기 때문.
[106]
특히 스킬 중 '기어다니는 공포'는
중2병스러운 스킬명 중에서도 독보적이고, 그 이름이 바퀴벌레나
비 깡 등을 떠오르게 하고, 2020년 6월 중후반 마침 AWAKE 업데이트 영상에서 공개된 5차 스킬명(영원히 굶주리는 짐승)도 중2병스러운 지라
한 만화로 인해
유머화되었고, 급기야 며칠 후
알베아크와 더불어
트위터 실시간 트렌드에 오르기도 했다.
[107]
나머지는 왼쪽부터
제트, 할로캣(할로윈 이벤트마다 오는 NPC),
칸나,
용의 전인.
[108]
트위터에 게시된 태그가 #인싸_잠금화면 이다.
[109]
원래는 민소매 옷이다.
[110]
아크(남성) -> 패스파인더(여성) -> 호영(남성) -> 아델(여성) -> 카인(남성) -> 라라(여성). 다만 라라 다음에 칼리가 공식 성별이 여성으로 나오면서 깨졌다.