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최근 수정 시각 : 2024-12-18 19:57:30

파이널 판타지 시리즈

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ファイナルファンタジー / FINAL FANTASY
<colbgcolor=#ffffff,#2d2f34> 개발 SQUARE Soft (1987~2003)
SQUARE ENIX (2003~현재)
유통
제작 년도 1987년 12월 18일 ~ ([dday(1987-12-18)]일째, [age(1987-12-18)]주년)
첫 작품 파이널 판타지 (1987년)
최근 작품 파이널 판타지 VII 리버스 (2024년)
예정 작품
1. 개요2. 역사3. 넘버링 판매량4. 특징
4.1. 인터내셔널 관행4.2. 후속작&파생작 전개4.3. 세계관
4.3.1. 신화적 RPG4.3.2. SF 아케인펑크4.3.3. 공통점4.3.4. 연관성
4.4. 표기 문제4.5. 플레이 노벨?4.6. 의견이 갈리는 팬덤
5. 시리즈 일람
5.1. 정식 넘버링
5.1.1. 소설 작품5.1.2. 만화 작품
5.2. 택틱스 시리즈5.3. 크리스탈 크로니클 시리즈5.4. 디시디아 시리즈5.5. 외전 작품5.6. 오프라인5.7. 영상 작품5.8. 한글화 상황
6. 관련 정보7. 관련 인물
7.1. 프로듀서, 디렉터, 게임 디자이너7.2. 캐릭터 디자이너, 일러스트레이터, 연출가, 그래픽7.3. 음악7.4. 각본7.5. 기타
8. 외부 링크

1. 개요

스퀘어 에닉스[1]에서 제작한 JRPG 장르의 게임 시리즈로, 드래곤 퀘스트 시리즈와 함께 일본을 대표하는 RPG 시리즈로 평가받고 있다.[2]

근 30년간 여러 명작들을 탄생시켜 2024년 10월 기준 시리즈 누계 판매량 1억 9500만장 이상을 달성하였는데, 이는 전 세계의 모든 RPG 시리즈들 중 2번째로 많이 팔린 기록이다.[3]

2. 역사

'회사 상황이 너무 안 좋아 이 게임만 내고 접겠다'라는 의미로 파이널 판타지라고 지었으나 시리즈의 대성공으로 전혀 파이널이 아니게 되었다는 이야기가 알려져 있다. 다만 이는 다소 와전된 이야기로 당시 스퀘어가 게임사업의 철수를 고려하던 것은 사실이었고, 사카구치 역시 이 게임 개발이 자신의 마지막 일이 될 것이라 생각하고, 후엔 대학교로 돌아갈 생각도 하고 있었다고 한다. 실제로는 とびだせ大作戦의 개발 당시 사카구치는 회사의 방향성에 불만을 표시했으며 이게 안팔리면 그만두겠다며 시작한 것이 파이널 판타지였다고 한다. 쉽게 말해 회사가 아니라 사카구치 입장에서 파이널이었다고 볼 수 있다.

타이틀을 지을 당시에는 FF라는 개발코드만이 정해진 상태에서 FF만 되면 뭐든 좋았다고. '파이팅 판타지'라는 이름도 고려되었지만 동명의 보드게임이 있었기에 포기했었다고 한다.

파이널 판타지하면 떠오르는 인물은 사카구치이지만 많은 팬들은 사카구치는 그냥 프로젝트 리더격 존재 정도라며 아무것도 기여한 것이 없다고 까내리는 분위기도 존재한다. 다만 당시 스퀘어는 디렉터들이 사내 컴패티션에서 PT를 하면 사원들이 원하는 프로젝트에 지원하는 방식이었는데 사카구치의 사퇴빵 소식을 듣고 모두 사카구치를 멀리하여 사카구치의 기획에 지원한 쪽은 회사에서 배정해준 프로그래머인 나샤 지벨리와 도터인 시부야 카즈코 둘 뿐이었다. 당시에는 드래곤 퀘스트가 히트를 쳤다고 해도 액션이나 슈팅이 주류였고 회사 사정을 보아도 롤플레잉 같은 것을 만들 수 있을 리 없다는 의견이 대세였다고 한다. 여기에 당시 학생 아르바이트였던 이시이 코우이치 네 명이서 프로토타입 작업에 착수한다. 이후 마치 빛의 전사들 처럼 이시이 코우이치[4], 전설적 프로그래머로 불리는 나샤, 우에마츠 노부오, 카와즈 아키토시[5], 같이 스퀘어에 아르바이트로 입사한 사카구치의 동창 타나카 히로미치, 테라다 겐지[6], 아마노 요시타카 등이 모여 파이널 판타지를 만들어 낼 수 있게 되었다.

스퀘어는 PC 게임 업계에서는 그래픽이 괜찮은 어드벤쳐 게임을 다수 발매했으나 이후 참여한 패미컴 시장에서는 RPG나 어드벤쳐는 비즈니스 성립이 되지 않는다는 인식이 기본이었고, 롬 용량 제한도 엄격했기에 스퀘어에겐 잘 맞지 않았다. 하지만 드래곤 퀘스트가 발매되고 히트하면서 상황은 역전되어 사카구치가 프로젝트를 시작할 결심을 하게 만들었다. 드래곤 퀘스트의 아류작이라고 할 수 있는 게임이지만 스퀘어는 이전 PC98, MSX용 드래곤 슬레이어 영웅전설을 컨버팅 했던 실적도 있었고, 아마노 요시타카의 디자인에 귀여운 그래픽[7]과 플레이어 캐릭터가 표시되는 옆시점의 전투화면, RPG오타쿠인 카와즈의 이런저런 아이디어와 사카구치의 영화기호가 맞물려 차별화에 성공하여 52만개라는 판매 실적을 올리고 회사를 위기에서 구하게 된다. 결국 이 히트는 시리즈화로 이어져 슈퍼 패미컴 시대에는 아류작이 아니라 드래곤 퀘스트와 쌍벽을 이루는 명성을 쌓게 된다.

다만 사카구치와는 달리 다른 인원들은 다들 파이널 판타지 하면 지긋지긋해 했기 때문에 주요인원이 바뀌며 편마다 게임의 성향이 달라지는데 이것 역시 드래곤 퀘스트와의 차별화에 성공한 주된 원인 중에 하나였다. 그 결과 팀에서 나간 이시이가 만든 게 바로 성검전설 시리즈였고 한편으로 카와즈는 사장이 테트리스의 아류작을 만들자는 말을 무시하고 만든 것이 바로 스퀘어 첫 밀리온 소프트인 마계탑사 사가였다.

당시 드래곤 퀘스트 시리즈의 에닉스와 합동한다고 해서 사람들을 충격에 빠트린 크로노 트리거의 경우 호리이 유지와 함께 이름만 빌려줬을 정도였다. 그 사카구치도 1991년의 시점에는 부사장으로 진급, 파이널 판타지 6를 기점으로 시리즈의 제작에도 거의 관여하지 않게 된다. 그 결과물인 7은 당시에도 6 이후 강해진 스팀 펑크적인 요소 때문에 이건 파이널 판타지가 아니라는 말을 듣기도 했으나 충격적인 시나리오와 업계 최선단을 달리는 그래픽으로 전세계적으로 대박을 터트려 밀리언셀러 시리즈로 등극하였다. 2011년 기준으로 7편의 전세계 출하량은 980만장 이상이라고 한다. 또한 당시 차세대기 경쟁에서 플레이스테이션의 승리에 결정적인 역할을 했다고도 평가받고 있다. 이후 파이널 판타지는 스퀘어의 중심같은 존재가 되면서 3편 이후에는 좋게 말하면 변화무쌍해지고 나쁘게 말하면 고유의 색을 잃어버리게 된다. 어떻게 되든 팔리면 장땡이라는 풍조가 생겨났고 시리즈의 시나리오를 담당했던 테라다 켄지는 3 이후 화가 나서 회사를 떠나고 만다. 이후 파이널 판타지는 그냥 사내에서 컴페티션을 통해 제일 잘 뽑힌 프로젝트에 파이널 판타지라는 이름을 붙여 파는 물건이 되고 만 것이다. 하지만 이게 오히려 파이널 판타지 브랜드가 매너리즘에 빠지지 않는 생명력을 갖게 한 결과가 되기도 하였다.

6편까지 아마노 요시타카의 개성적인 일러스트가 유명했지만 7편부터는(9편 제외) 점차 노무라 테츠야, 마츠노 야스미,요시다 아키히코가 주권을 잡기 시작하면서 동인 쪽에서도 큰 호응을 얻게 되었다. 그러나 이들에 대한 이견도 많은편이며 특히 노무라 작풍에 대한 이견이 많은 상태다.

9,10,11은 제작 발표를 한 데 묶어서 했는데 세 시리즈가 전부 콘셉트이 달랐다. 9편은 기존 시리즈로의 회귀였고 10편은 7,8편의 스타일을 유지하여 제작, 그리고 11편은 아예 MMORPG로 장르를 바꿨다. 결과는 9편은 그다지 흥하지 못했지만 10편은 큰 인기를 끌어 10-2편까지 제작되었고 11편은 온라인 게임의 붐을 타고 전 세계적인 인기를 끌었다.(이 때까지 전성기 시절이었다.)

12편부터 조금씩 하락세가 시작되었다. 12는 시스템이 매니악하다는 평가를 받아서 호불호가 너무 많이 갈렸으며 원래 2장분량의 CD의 볼륨을 넣기로 했던 게임이 총괄 디렉터의 사임으로 인해 마무리가 급하게 제작되어 후반부의 스토리가 삐걱거렸다. 물론 그와 별개로 12는 평단의 호평을 받았기 때문에 이름값을 유지할수는 있었다.하지만 그 이후 JRPG의 몰락과 더불어 서양 RPG의 리즈시절이 시작되었기 때문에 일본식 RPG의 대표격이라 할 수 있는 파이널 판타지 시리즈도 과거에 비하면 상당히 무시당하는 편이며 시리즈가 두자리수를 넘어섰기 때문에 '너무 우려먹는다'라는 불만도 터지고 있다. 13에서 과연 이런 상황을 타개할 수 있을지라고 기대했었는데 파이널 판타지 13 문서를 참조. 파이널 판타지 14 출시 초반에는 악평을 받았으나 리뉴얼로 기사회생하여 11의 뒤를 잇는 세계적인 성공을 거두고 있다. 하향세를 극복하기 위해 한 플랫폼만을 고집해오던 전통을 버리고[8], 13부터는 멀티 플랫폼 체제를 지향하게 되었다. 13부터 XBOX 플랫폼으로도 동시 발매가 시작되었으며, 8 이후로 멈춰 있던 PC 플랫폼으로 다시 작품을 내기 시작했다. 2018년에는 12 리마스터판과 최신작인 15의 발매까지 이뤄지면서 전 정식 넘버링이 PC 이식이 완료된 상태. 또한 그 전부터는 일본에 선행 발매 되었다가 몇 달 뒤 서구권으로 이식되는 방식이었으나, 15부터는 전 세계 동시 발매를 시행하게 되었다. 영식 HD 리마스터, 월드 오브 파이널 판타지 등 외전들도 며칠간의 격차는 있지만 대부분 비슷한 시기에 로컬라이징 되는 편이다.

2015년 6월 시리즈 중 최고의 인기작이었던 7편을 리메이크한다고 발표하였다. 자세한 내용은 파이널 판타지 7 리메이크 항목 참조.

일본 내수 게임이라는 평가를 받는 드래곤 퀘스트와는 달리 파이널 판타지는 서양권에서도 인기를 끌고 있다. 보컬 OST도 영어로 개사한 정식 버전이 있고, 일본산 게임의 영어더빙이 대개 좋지 않음에도 12편의 영어 음성은 뛰어난 퀄리티를 보여주며, 현 세대기로 나온 13편도 영어 더빙에 맞춘 입모양과 이벤트신이 매우 정교하다.

3. 넘버링 판매량

순위 타이틀 판매량 비고
1 파이널 판타지 VII 1440만장 #
2 파이널 판타지 XV 1090만장 #
3 파이널 판타지 X 1017만장 #
4 파이널 판타지 VIII 965만장 #
5 파이널 판타지 VI 890만장 #
6 파이널 판타지 XIII 770만장
7 파이널 판타지 XII 720만장 [9]
8 파이널 판타지 X-2 673만장
9 파이널 판타지 IX 590만장
10 파이널 판타지 520만장
11 파이널 판타지 IV 498만장
12 파이널 판타지 III 477만장
13 파이널 판타지 V 396만장
14 파이널 판타지 II 252만장

일본 내수시장 한정으로는 VII의 후광을 안았던 VIII이 시리즈 중 판매량 1위 기록을 차지했었으나, 현재는 일본 내수 판매량도 꾸준한 판매고를 올린 VII이 가장 많이 판매된 넘버링으로 기록되어 있다. 또한 이 기록은 일본 플레이스테이션(1~5 포함) 브랜드중 가장 많이 판매된 타이틀 기록이다. 전세계적으로는 플래티넘 셀러(1000만장 이상 판매) 작품인 VII, XV, X가 제일 많이 팔렸다.

온라인 게임의 특성상 가장 많은 수익을 올린 작품은 XIV고[10] 그 다음이 XI이다.[11]

스퀘어 에닉스가 클래식 작품들의 리마스터와 리메이크에 열정적이기 때문에 클래식 타이틀의 판매량도 꾸준히 올라가고 있으며, 상단의 순위도 판매량이 공개, 계산된 시점의 판매량이기 때문에 해당 수치보다 더 올라간 작품도 있고 그대로인 작품도 있다.

4. 특징

시리즈라고 하는데도, 유난히도 독특한 것은 각 게임마다 공통점이 사실상 없다시피 하다는 것.[12] 단순히 세계관의 변경, 등장인물과 스토리가 달라지는 것뿐만 아니라, 각 작품마다 시스템과 분위기들이 대폭 체인지된다. 2편의 무기, 마법 숙련도 시스템, 3, 5편의 직업 체인지 시스템, 4편의 ATB 시스템 등이 그러하여 결과적으로는 전혀 다른 게임들이다. 때문에 스퀘어가 자신들이 제작한 AAA RPG들에 관용적으로 붙이는 이름이라고 보면 되며, 넘버링 역시 넘버링이 아니라 부제라고 보는 것이 맞다.

드래곤 퀘스트 시리즈가 게임 자체의 본질적인 재미를 중요시한다면 파이널 판타지는 시각적 그래픽에 힘을 들이는 편이다. 그렇다고 파판이 게임성 면에서 재미없다는 뜻은 아니지만 말 그대로 그래픽 쪽 중심으로 엄청난 돈을 쏟아붓고 있다.

반면 캐릭터 디자인/모델링이 너무 아름다워 현실적이지 않고 인형같다는 비판을 받기도 한다. 물론 이는 취향 문제일 뿐, 일본은 물론 세계적으로 콘텐츠에서 미형 등장인물은 거의 기본값이라고 봐도 될 정도로 보편적이다. 한국산 MMORPG만 봐도 파판스러운 미형 캐릭터가 거의 베이스로 깔려 있다. 2010년대 중후반 이후 정치적 올바름이 게임에도 부각되면서 못생기거나 결함이 있거나, 유색인종 주인공 등이 부각되기 시작하면서 이런 미형 캐릭터의 대표작인 파판이 얼굴마담격으로 까이는 상황이라 할 수 있다.

일본 문화권에 한정된 인기를 보여주는 드래곤 퀘스트, 유치한 면이 없지 않다는 평가를 받는 킹덤 하츠와 달리, 그래픽과 연출이라는 문화를 넘어선 요소들과 영화를 보는 듯한 장대한 스토리로 서구권 유저들에게도 대호평을 받는 시리즈로 자리매김했다.

위쳐 3의 제작자 조너스 맷슨(Jonas Mattsson), 매스 이펙트 시리즈의 제작자 데릭 와츠(Derek Watts) 등 , 서양에 많은 게임제작자들도 이 시리즈의 영향을 크게 받았다고 언급할 만큼 비디오게임 역사에 있어 매우 중요한 시리즈이다. 그 중에서도 특히 파판7이 가장 크게 영향을 준 작품으로 평가받고 있다.

4.1. 인터내셔널 관행

7 이후 파판 시리즈가 외국에서도 히트한 뒤로는 영문판에 추가 요소등을 넣어서 일본에 역수입하는 '인터내셔널' 판을 발매했는데, 의외로 이것들이 꽤 팔리기 시작해서 지금은 전통이 되었다. 인터내셔널 판의 공통점은 원판엔 없던 강력한 보스들 같은 도전적 요소가 추가됐다는 점과, 음성이 영어 더빙으로 나온다는 점이 있다. 그리고 이 버릇은 같은 제작사의 다른 게임 시리즈인 킹덤 하츠 시리즈에서도 파이널 믹스라는 이름으로 써먹고 있다.

4.2. 후속작&파생작 전개

인기가 있는 넘버링 작품은 이후 스토리가 이어지는 전개로 해서 영상 작품이나 액션게임 등 여러가지의 형태로 다른 작품이 전개되는 경우도 있다

4.3. 세계관

4.3.1. 신화적 RPG

게임을 해보면 알겠지만 대부분의 아이템, 마법, 소환수들의 모티브는 주로 북유럽 신화에서 많이 채용해왔음을 알게 된다.

4이후로 최종보스전 직전까지 정신없이 스토리를 진행하며 플레이어를 밀어 붙이다가, 최종보스전 직전에 갑자기 전 세계의 월드맵을 자유롭게 돌아다니고 탐색할 수 있게 되면서 자유도가 확 높아지는 특성이 있다.

4.3.2. SF 아케인펑크

비공정 등의 기계문명적인 요소가 도입되면서 점차 SF적인 요소를 도입하기 시작하여, 6 이후로는 특히 SF적인 소재가 많이 쓰이면서 아케인펑크적인 세계관을 지향하게 되었다. 6은 스팀펑크, 7은 디젤펑크로 분류된다. 8편은 완전히 현대적으로 돌아섰고, 9편은 6편과 같이 스팀펑크로 복귀했다. 10편은 아예 SF적인 세계가 대차게 망한 후의 동양판타지적인 세계가 됐지만, 그래도 비공정 같은 게 돌아다니는 희한한 세계관이다. 12편에서는 다시 SF적 중세풍으로 돌아왔지만, 13편에서 다시 현대 사이버펑크가 되었고, 15편도 완전히 현대 SF( 다크 판타지 + 포스트 아포칼립스)가 되었다.

이렇듯 중세 판타지 현대 판타지 그리고 스팀펑크 디젤펑크를 계속 작품마다 적절히 조합하면서 특유의 세계관을 연출하고 있으나 기본적으로는 어디까지나 외형만 SF일 뿐이고, 세계관의 근본은 과학적인 요소보다는 판타지적인 요소에 치중하고 있는 전형적인 아케인펑크 장르의 속성을 가진다.

MMORPG인 11과 14는 판타지와 SF를 적절히 섞어서 사용한다. 다만 11은 '파이널 판타지라는 제목이 가장 잘 어울리는 파판'이라는 평가를 받을 정도로 판타지 느낌이 강하고, 아무래도 늦게 나온 14편이 SF가 더 강한 편.

이례적으로 16편의 경우 SF적인 면모가 희미한 중세 판타지를 시도했다. 그나마 비공정 비스무리한 엔터프라이즈호가 등장한다.

4.3.3. 공통점

각 작품마다 판이하게 다르지만 1편부터 등장한 크리스탈[14] 비공정[15], 2편부터 등장한 시드 초코보, 3편부터 등장한 모그리 환수[16] 등의 공통적 요소가 있는것이 특징이다. 마법 명칭과 화폐단위인 역시 대부분의 작품이 공유하는 요소다. 하지만 사실 그것마저도 차이나는 경우도 가끔 있어서 시리즈 전체를 아우르는 진정한 본질은 딱히 없다고 해도 과언은 아니다.

가장 메이저한 스토리축은 별에 찾아온 위기를 극복해 구해내는 이야기와 정해진 운명을 거부하고 스스로의 미래를 개척하는 이야기. 메테오도 자주 사용되는 소재중 하나. 또한 몇몇 작품은 결말부에 세상에서 마법이 사라져 우리가 아는 현실이 된다는 “파이널 판타지”라는 제목에 맞는 엔딩을 맺는다는 공통점이 있다.

그리고 승리의 팡파레가 한 번 이상은 꼭 들어가는 것이 특징.

첫 보스의 경우 반격기를 가지고 있어서 무턱대고 공격하지 말고 타이밍을 봐야 하는 경우가 있다.

4.3.4. 연관성

대부분의 작품들은 스토리상 전혀 관련이 없으나, 작 중에 과거의 작품들과의 연관성을 은근히 내비치는 경우가 있다. 단 매번 너무 애매하게 넘어가는 데다, 스퀘어는 이것에 대해서 공식적인 인정을 하지 않는 경우가 많으므로 그냥 팬서비스라고 생각하는 것이 편하다.[17]

올스타전인 디시디아 시리즈에서는 "모든 세계는 차원의 틈새를 통해 이어져 있다"는 설정이 추가됐다.[18] 시리즈에서 유일무이하게 동일인물로서 제각기 다른 넘버링의 세계를 돌아다니는 길가메쉬의 존재도 이를 통해 설명된다.

4.4. 표기 문제

지금이야 파이널 판타지라는 표기에 이견을 다는 이는 없지만, 과거에는 의외로 그렇지 않았다.

1990년대 한국 게임 잡지에선 작품 제목을 파이널 환타지, 화이널 판타지, 화이날 환타지 등으로 게재하던 시기가 있었다. 파이널 판타지로 표기한 건 게임 라인이었는데, 여기에서도 한동안은 위와 같은 표기가 혼용되었다. 국내 유통사라도 있었다면 보도 자료를 제공하면서 어느 쪽으로든 교통정리를 해줄 수 있었겠지만, 아쉽게도 당시 초기 시리즈는 정식 발매와는 거리가 멀었다.

1990년대 후반부터 일부 작품이 국내에 정식 발매되었는데, 그 중 초기작인 PC판 7,8편과 영화판은 모두 파이널 환타지를 공식 표기로 채택하여 발매하였다. 다만, 영화판이 나왔을 시점에선 팬덤 사이에서 파이널 판타지로 완전히 정착된 상황이었기에 표기에 대한 논란이 있었다.

파이널 판타지로써 정식 발매된 것은 10편 부터이다. 다만, 게임 웹진을 제외한 일반 보도 매체나 예능 프로그램[19]에선 여전히 파이널 환타지로 표기되는 경우도 있었다.

과거와 지금의 표기가 달라진데는 일본어 표기인 ファイナルファンタジー를 그대로 옮기는 과정에서 그렇게 된 것일 수도 있지만,[20] 그렇다기엔 타이틀 화면부터 시작해서 이 게임 제목을 영문으로 표기하는 경우가 많았다. 그렇기에 그보다는 당시 외래어 표기에 대한 지금과는 다른 기준이 원인이라 보는게 맞을 것이다.

당시에는 F를 ㅍ과 더불어 ㅎ으로도 표기했는데, 오히려 ㅎ으로 표기하는 경우가 더 많았다. 그에 따라 Final은 화이널/파이널로 Fantasy는 환타지/판타지로 혼용되었는데, 전자의 경우는 화이널 디씨전이라는 영화 제목이 좋은 사례일 것이고, 후자의 경우 환타지 소설이라는 표현이 예시가 될 수 있다. 1990년대 초 지금의 서브컬쳐 덕후들이 모여들던 PC통신 중 Dacom(지금의 LG U+) 천리안과 어깨를 나란히 하던 KT HiTEL의 go fantasy로 들어갈 수 있었던 판타지소설(당시에는 환타지소설이라 불렀다) 전문 동호회 이름이 환타지 동호회였고, 줄여서 환동이었다. 몇 가지 예시를 더하자면 90년대에 출시된 고전 게임이나 소설에선 화염 마법 명칭을 '화이어 볼' 등으로 표기하는 경우도 있었으며, 잘 바뀌지 않는 브랜드명으로 맥스웰하우스 화인 커피(Fine Coffee), 코카콜라 환타(Fanta)같은 케이스도 있다.

이렇듯 1980~90년대 영단어 표기 관행과 로마자 표기법이 2000년대로 오면서 바뀐 게 많다. 즉, 시대에 따라 보편적으로 사용되던 표기가 달랐던 것일 뿐이지, 당시 사람들의 잘못은 아니었다.

4.5. 플레이 노벨?

근본적으로 '게임성'에 초점을 두었던 드퀘나 진여신전생과는 달리, 파판은 시리즈 FF6을 넘기면서 비쥬얼과 이벤트 연출에 중점적으로 투자하며 상대적으로 빈약해지는 게임성 때문에 ' 플레이 노벨'이라는 비판이 점점 거세졌다. 이 점은 일직선 맵과 마을의 삭제, 자유도의 배제, 미니 게임의 삭제 등이 있었던 FF13에서 가장 극명했다. FF13이 역대 파이널 판타지 시리즈 중 평가가 좋지 않은 이유 중 하나인데, 스토리를 중시한답시고 게임성을 희생했건만 그 스토리조차 영 좋지 못한 게 진짜 문제다.[21]

스토리가 출중했던 FF10에서는 그래도 "플레이 노벨이라도 이야기가 재미있으니 괜찮다"는 평과 "일직선 맵에 버튼만 누르면 되는 전투"를 비난하는 평이 반반이었지만, 이후 내놓는 작품마다 흡인력 없는 스토리 + 점점 빈약해지는 게임성으로 팬층의 이탈을 막지 못하였다.[22] 더구나 FF12까지는 비쥬얼의 품질이 여타 게임들이 범접할 수 없이 높은 수준이었지만, 이후 다른 게임들도 비쥬얼면에서 일취월장하며 파판의 상대적 경쟁력을 대부분 잠식한 상태.

다만 13이 극단적으로 자유도가 적어 '마치 플레이 노벨 같다' 라는 비판을 들은거지 FF 시리즈의 전체를 생각해보면 시스템적으로 크게 비판을 받은적은 딱히 없다. 당장 FF10의 시스템은 턴 베이스 게임을 두고 봤을때 상당히 준수한 편이고 FF12의 갬빗 시스템, 13의 ATB 시스템, 15의 액션, 7 리메이크의 전투 모두 호평이 더 많은 편. 게다가 12는 오픈 필드고 15는 오픈 월드, 10이나 7 리메이크 역시 그냥 평범한 JRPG 계열의 자유도만 주어진 거지 '게임이 아닌 수준이다' 라고 비판 받을 정도는 아니다. 13이 극단적으로 제한된 자유도만 주어지긴 하지만 이도 13-2와 라이트닝 리턴즈에서 개선되었고, 오히려 수많은 외전이나 파생작을 발매하며 다양한 게임들을 시도하는 건 JRPG 중에서 파이널 판타지가 유일하다고 봐도 무방할 정도.

4.6. 의견이 갈리는 팬덤

각 작품마다 전혀 다른 게임들이나 다름 없기 때문에 상당히 다양한 종류의 팬을 가지고 있다. "최고의 파이널 판타지는 무엇인가" 질문 하나만 해도 수시간 동안 논쟁을 벌일 수 있을 정도. 상징적인 작품인 파이널 판타지를 제외하면 거의 모든 작품들이 토론의 소재로 가능하다.[23]

동서양의 문화 차이를 보면 더 잘 알 수 있는데, 일본은 파이널 판타지 V 파이널 판타지 X을 좋아하는 사람이 다수를 차지하는 반면, 서양에서는 파이널 판타지 IX 파이널 판타지 XII를 좋아하는 사람이 상당하다. 파이널 판타지 XV 역시 동서양의 평가가 극명하게 갈리게 된 타이틀이다.[24] 동서양을 막론하고 대부분의 팬들이 긍정적으로 바라보는 작품들은 파이널 판타지 IV 파이널 판타지 VI, 파이널 판타지 VII, 그리고 파이널 판타지 X이 대표적.

이 때문에 각 작품의 극성 팬덤이 싸우는 경우도 잦은 편. 현 시점에서는 여전히 시리즈 팬덤의 과반수를 차지하는 VII과 XIV의 극성빠들의 악명 높다. 가장 대표적인 논쟁 거리는 최고의 명작이 무엇인가?[25] 또는 턴제와 액션, 중세와 SF 중 근본은 무엇인가? 등이 있다.

5. 시리즈 일람

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기종약어
FC: 패미컴 / SFC: 슈퍼패미컴 / GC: 게임큐브 / Wii: Wii
GBA: 게임보이 어드밴스 / NDS: 닌텐도 DS / 3DS: 닌텐도 3DS
PSP: 플레이스테이션 포터블 / PS Vita : PS Vita
PS: PlayStation(콘솔) / PS2: PlayStation 2 / PS3: PlayStation 3 / PS4: PlayStation 4 / PS5: PlayStation 5
XB: Xbox / XB360: Xbox 360 / XB1: Xbox One / XBX|S: Xbox Series X|S / XCG: Xbox Cloud Gaming
AC: 아케이드
WS: 원더스완 / WSC: 원더스완 컬러
i: NTT 도코모 i어플리 / EZ: EZ어플리(BREW) / S!: 소프트뱅크 모바일 S!어플리
iOS: iOS / Ad : 안드로이드 / WP : Windows Phone
PC: Microsoft Windows / macOS: macOS / Linux: Linux

픽셀 리마스터 작품은 해당 플랫폼에 볼드 처리.

5.1. 정식 넘버링


상기 리스트는 직접적인 발매나 정식 이식판을 기준으로 표기하였으며, Wii의 버추얼 콘솔이나 PS3, PSP, PS Vita의 게임 아카이브스(클래식 게임) 버전은 제외하였다.

5.1.1. 소설 작품


11은 MMORPG라는 장르 특성상 주인공이 정형화되지 않은 작품이기 때문에 따로 정형화된 주인공을 내세워서 본작 스토리를 진행하는 내용의 소설이 많이 나왔다. 14도 같은 MMORPG인 만큼 이 노선을 따라갈 것으로 예상되었으나 구파판14에서 신생으로 넘어온 이후 온라인게임 노벨라이즈 쪽 사업은 거의 잠잠해진 상태.

참고로 11과 14 소설판은 전부 하세가와 미야비[32] 씨가 집필을 맡았다. 단, 11 앤솔러지 단편집과 14 ~너의 상처와 우리의 유대~는 예외.

5.1.2. 만화 작품

5.2. 택틱스 시리즈

5.3. 크리스탈 크로니클 시리즈

5.4. 디시디아 시리즈

5.5. 외전 작품

5.6. 오프라인

5.7. 영상 작품

5.8. 한글화 상황

굵은 글씨는 정식 한글화가 된, 또는 될 예정인 작품이다. 밑줄은 음성더빙까지 한국어화된 작품이다. 현재 유저 한글화, 정식 한글화를 모두 포함해서 정식 넘버링은 11편을 제외하면 모두 한글화가 완료되어 있다.[39] 2021년 7월 29일자로 1~6의 픽셀 리마스터판 출시가 확정되고, 2024년 3월 27일에 8편의 유저 한글화가 공개되면서 PC만 있으면 11편을 제외한 정식 넘버링 시리즈를 모두 한글로 즐길 수 있게 되었다.

픽셀 리마스터 패키지판은 닌텐도 스위치로만 정발되었다. 정가는 6편 합본인 점을 감안한다고 해도 91,600원으로 높은 편이나 초반에는 물량 부족으로 되팔이의 표적이 되었지만 2023년 9월 이후 물량을 상당히 풀어서 안정화되었다.

6. 관련 정보

6.1. 역대 주인공

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6.2. 역대 히로인

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6.3. 최종 보스

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'파이널 판타지의 인물'은 각 시리즈별 페이지로 통합시켰다.

6.4. 마법

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6.5. 소환수

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6.6. 설정

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6.7. 몬스터

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6.8. 직업

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6.9. 아이템

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6.10. 상태 이상

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6.11. 그 외

7. 관련 인물

오른쪽의 숫자는 해당 인물이 크게 관여한 작품.

7.1. 프로듀서, 디렉터, 게임 디자이너

7.2. 캐릭터 디자이너, 일러스트레이터, 연출가, 그래픽

7.3. 음악

7.4. 각본

7.5. 기타

8. 외부 링크



[1] 일본판 기준 2003년 4월 1일 전, 파이널 판타지 X-2, 정식 넘버링 시리즈 기준 파이널 판타지 XI가 나오기 전까지는 스퀘어였다. 전 세계에서 스퀘어라는 이름으로 발매된 마지막 파이널 판타지 시리즈는 파이널 판타지 X. [2] 드래곤 퀘스트 시리즈의 경우 해외에선 인기가 부진한 반면 이쪽은 동서양을 막론하고 인지도가 높다. 그나마 드래곤 퀘스트 시리즈도 XI부터 해외 현지화의 퀄러티에 신경쓰고, XII는 전세계 동시 발매를 목표를 하는 등 해외 진출에 힘을 쏟고 있는 중이다. [3] 1위는 포켓몬스터로, 누계 판매량은 3억 6,800만장 이상. 사실 포켓몬스터는 미디어믹스 분야 세계 매출 1위라서 파이널 판타지와는 덩치 차이가 상당하다. 3위는 드래곤 퀘스트 시리즈로 약 7,500만 장 이상. [4] 파이날 판타지 시리즈 전통의 옆시점의 전투화면 고안, 성검전설의 기획, 그래픽 디자인. 초코보를 디자인한 사람이기도 하다. [5] 로맨싱 사가로 대표되는 사가 시리즈의 디렉터. [6] 애천사전설 웨딩피치, 검용전설 야이바, 용의 아들로 국내에 알려진 매지컬 햇 등의 각본을 담당했다. [7] 파이날 판타지 특유의 2등신 캐릭터이나 초코보 등이 있다. [8] 이례적으로 7편와 8편은 PC판으로도 발매되었던 전례가 있다. [9] 원작 PS2판이 약 500만장, 리마스터판이 100만장을 넘으면서 600만장을 돌파하였다. [10] 누적 플레이어가 2400만을 돌파하여 시리즈 중 수익성이 가장 높은 게임이 되었다. # [11] FF11 서비스 10주년이었던 2012년 당시 와다 요이치 사장은 "FF11은 개발비 운영비를 다 빼고도 누적 순이익이 400억엔에 육박하며, 단일 타이틀로서의 공헌도는 최고"라고 밝힌 바 있다. [12] 소환수들의 이름이나 초코보, 모그리, 사보텐더, 톤베리의 등장처럼 공통점이 아주 없는 수준은 아니다. [13] 5편으로부터 약 200년이 지난 시점을 무대로 한다. [14] 7편의 마테리아, 10편의 스피어처럼 원본과 조금 다른 형태와 역할로 나오는 경우도 있다. 대체로 세계관의 근원과 관련있는, 강대하고 중요한 힘의 원천이며 스토리에도 큰 영향을 끼치는 요소인 경우가 대부분이다. [15] 파이널 판타지 1, 2의 오리지널판에는 비공정이 아니라 비공선이라고 불렸다. 파이널 판타지 3 발매 이후로는 비공정이라고 불리게 되었다. [16] 3편의 여덟 소환수 중 교통수단화된 초코보를 제외한 시바, 라무, 이프리트, 타이탄, 오딘, 리바이어선, 바하무트가 가장 클래식한 라인업으로 여겨지며 자주 출연한다. 7종 중에서도 시바, 이프리트, 바하무트는 거의 모든 작품에 개근할 정도의 핵심이다. [17] 대표적으로 파이널 판타지 10이 7과 같은 세계관이라는 떡밥이 있다. 자세한 것은 파이널 판타지 10-2 항목 참고. 혹은 2에 나왔던 마법사들의 땅 미시디아가 4에 다시 나온다든지. [18] 일단 디시디아 제작진은 디시디아 파이널 판타지 이후가 파이널 판타지라는 입장이다. 이는 NEXT FINAL FANTASY의 문구와 디시디아의 엔딩과 1의 오프닝이 같은 것에서 알 수 있다. [19] 가수 이수영이 부른 주제가가 게임 내에 수록되었기에 예능 관련 뉴스에서도 소개되었다. [20] 발음상 화이나루 환타지가 된다. 적어도 화이'날' 환타지로 표기한 경우는 이쪽 사례일 가능성이 있다. [21] 스토리의 흐름도 중요하지만 게임성을 더 망친 이유가 있었는데 그 이유가 바로 계속된 전투때문이다. 전투가 끝나면 또 전투가 이어지고 그 전투가 끝나면 또 전투가 이어지니 유저들 입장에서는 엄청난 피로감이 몰려와서 중간에 때려쳤을정도 이 이유 하나때문에 FF13의 평이 떨어지는 주요원인이었는데 이걸 반성하고자 한 작품이 FF15..근데 FF15도 평이 떨어졌다.. [22] 12편의 경우에는 게임 시스템 면에서는 역대급이었지만... 스토리가 완성되지 못했다. [23] 대표적으로 파이널 판타지 VI 파이널 판타지 VII은 과대평가인가, 파이널 판타지 XIII 파이널 판타지 XV은 과소평가인가, 파이널 판타지 XI 파이널 판타지 XIV는 정식 넘버링으로 인정할 수 있는가 등이다. [24] 동양에서는 시리즈 최악이라는 소리까지 나왔으나, 서양에서는 스토리와 서브 퀘스트의 아쉬움은 있지만 화려한 그래픽과 신선한 전투, 보스전 연출 등 장점을 더 크게 판단하였고 과제도 많이 남겼지만 시리즈의 희망을 보여준 타이틀로도 평가된다. [25] 주로 VI와 VII의 극성빠들이 시리즈 최고의 명작 자리를 놓고 싸우는 경우가 많았지만 아무래도 클래식이다 보니 예전만큼 치열하진 않다. [26] 1998년에 발매한 CD-ROM버전과 2012년에 발매한 스팀버전 두가지가 존재. [27] 리메이크와는 별개로, PS4에 옛날 사양의 PC판을 그대로 이식하여 엄청난 욕을 먹었다. [28] PS3도 지원했으나 홍련의 해방자부터 지원 종료. [29] Windows Edition이라는 부제가 붙어 2018년 3월에 발매되었다. 구성은 합본판인 로열 에디션과 동일. [30] 파이널 판타지 XII [31] 웹소설 & 드라마 CD로 나왔다. [32] FF 온라인게임 소설판 외에는 부탁해! 마이멜로디 소설판, 영웅전설 천공의 궤적 시리즈 소설판, 그랑블루 판타지 소설판 등의 작가로도 유명하다. [33] 한국인 작가 맞다. 현존하는 유일한 한국인 작가의 파판 공식 작품. [34] 零式. 원래는 '파이널 판타지 Agito 13'이라는 제목이었으나 변경되었다. [35] 일본 내에서는 파이널 판타지 레전즈이지만, 해외 수출판의 경우 아래의 사가 시리즈 때문에 디멘션즈로 출시. [36] 1편만 해당되며 후속작들은 파이널 판타지 시리즈에 포함되지 않는다. [37] 북미에는 GB용 사가 시리즈가 '파이널 판타지 레전드'라는 이름으로 발매되었다. [38] 2009년 어드벤트 칠드런 컴플리트 발매 [39] 8편과 9편은 유저 한글화만 존재하고 나머지 시리즈는 정식 한글화되었다. 7편의 경우 오리지널은 유저 한글화만 진행되어 있고 리메이크판이 정식 한글화되어 있다. [40] 합본이지만 한글화는 1편만 되어있다. [41] ios판은 안드판에 비해 탈옥을 통한 유저 한글화를 제외하면 정식 한글화 지원이 없어 버린 자식 취급을 받았고, 이로 인해 앱스토어 평점이 1점대를 기어가는 악평을 받았다. 그러나 2020년 2월 28일 패치 업데이트와 함께 정식 한글화를 지원하게 되면서 1~6까지의 시리즈 한글화가 완료되었다. 안드판은 2013년 3월 21일에 액토즈소프트에 의해 통신3사 마켓 버전이 한글화되었고, 6월 26일에 구글 플레이 버전이 한글화 업데이트되었다. 둘다 번역 내용이 동일하기 때문에 액토즈판을 먼저 구입한 유저는 구글 플레이판을 따로 구입할 필요가 없다. [42] 픽셀 리마스터판의 오페라 이벤트가 한국어 음성으로 녹음되었다. [43] PC판의 경우 게임 업데이트로 인해 한글패치가 정상적으로 작동하지 않았으나, 한 유저가 이를 해결하여 방법을 공유하고 있다. # [44] 시리즈 최초의 정식 한글화. [45] 10-2가 10의 후속이기 때문에 정식 넘버링이 아니라 외전으로 계산한다면, 이 쪽이 최초의 정식 넘버링 한글화이다. [46] 2021년 9월에 Xbox Game Pass 구독자를 대상으로 배포된 게임패스 버전 한정. 2010년에 정식 발매된 XBOX 360판은 한글을 지원하지 않는다. [47] XBOX 진영에선 최초의 한글화 버전이다. 이후 전작인 13도 2021년 9월에 Xbox Game Pass 배포 버전 한정으로 뒤늦게 한글화가 되었다. [48] 시리즈 최초의 음성 한국어화. 신생 에오르제아부터 시작한다. MMORPG 특성상 한국 전용 서버도 운영한다. [49] 플레이스테이션, XBOX, PC 3진영이 동시 발매 출시되는 최초의 작품. 주로 콘솔, 특히 플레이스테이션 진영에서 선 출시되고 PC로 후 이식되는 경우가 대부분이다. [50] 의외로 알려진 것과 달리 디자인을 전부 아마노가 하는 건 아니며 이시이 코이치 노무라 테츠야가 디자인한 걸 자기식으로 그린 경우가 많다. 오히려 몬스터를 디자인한 게 많다. [51] 13은 3부작인데 카나다가 1편을 하고 사망해서 2, 3편은 하지 못했다. 다만 13-2의 오딘 소환 장면은 1때 만들어놓고 쓰지 못한 카나다의 콘티를 재활용한 것이라고 한다. [52] 그런데 이렇게 프로그래밍을 해서 버그가 많았으며 다른 사람이 고칠 수가 없었다고 한다.