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1. 개요
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공식 PV |
|
공식 ED - What am I Fighting for? |
- 이름
- 중국어: 塌缩点(간체)/塌縮點(정체)(탑축점)
- 한국어: 특이점
- 영어: Singularity
- 일본어: 特異点(특이점)
- 시행기간
- 중국: 2018. 02. 08. ~ 03. 08.
- 한국: 2018. 03. 30. ~ 04. 27.
- 해외: 2019. 11. 19. ~ 12. 16.
- 일본: 2020. 01. 17. ~ 02. 14.
소녀전선의 네 번째 대형 이벤트. 스토리 시점은 10전역 직후이며 이전 세 이벤트와 달리 10지역 스토리와 직접적으로 연결된다. 신규 소대인 리벨리온 소대와 404 소대가 메인이 되어 전개되며 정규군과의 삼파전 요소가 그대로 계승되었다.
소녀전선 스토리 면에서는 굉장히 중요한 이벤트인데 특이점 이벤트를 시작으로 소녀전선 시즌 2의 스토리가 상당히 암울해졌기 때문이다. 또한 이전까지 메인 빌런으로 등장하던 철혈공조의 비중이 많이 줄었으며 정규군과 패러데우스가 본격적으로 등장하기 시작한 것이 이 이벤트 이후부터다. 또한, 이 이벤트를 기점으로 대형 이벤트의 규모가 본격적으로 커지기 시작했다.
2. 이벤트 상세
2.1. 전역 정보
루트 A, B, C, D는 이어지는 경로에 따라 편의상 나누어 놓은 것이고, 실제 인게임에서는 따로 표시되지 않는다.풀 리트릿 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 엔드 게임[엔드게임] | 50 | 모든 자원 500 | M16A1 | - |
시작점 | 1500 | 모든 자원 500 | 스카우트 | - | |
분기점 | 2500 | 증폭캡슐 20 | 베스피드 | - | |
A | 행정사점 I | 4000 | 전지 100 | 골리앗 | TMP |
행정사점 II | 5000 | 작전보고서 50 | 드라군 |
썬더 wz.29 P226 |
|
행정사점 III | 6500 | 기억파편 100 | 주피터 |
JS05 M12 T65 |
|
행정사점 IV | 8000 | 아이콘: 재회 | 엘리트 엑스큐셔너 |
M1887 HK23 TMP wz.29 |
|
B | 압축시동 I | 4000 | 전지 100 | 베스피드 | - |
압축시동 II | 5000 | 교정권 100 | 주피터 | - | |
압축시동 III | 6500 | 초급훈련자료 200 | 스카우트 |
SPP-1 TMP P226 |
|
압축시동 IV | 8000 | 가구: 텔레비전 | 엘리트 엑스큐셔너 |
DSR-50 M12 T65 HK23 |
|
C | 재점화 I[재점화] | 6000 | 대체코어 10 | 주피터 | wz.29 |
재점화 II | 7000 | 기억파편 100 | 골리앗 |
Five-seveN M12 T65 |
|
재점화 III | 8000 | 구매토큰 100 | 골리앗플러스 |
ART556 HK23 TMP wz.29 |
|
재점화 IV | 10000 | 돌격소총 전술인형 CZ2000 | 드라군 |
MP7 P226 T65 HK23 |
|
히든 | 메신저 | 8000(야간) | 기억파편 100 | ??? |
TMP wz.29 |
세컨드 문 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 분기점 | 10000(야간) | 모든 자원 1000 | 아이기스-GA | - |
A | 퀸즈 갬빗 I | 11000(야간) | 증폭캡슐 30 | 티폰 | - |
퀸즈 갬빗 II | 12000(야간) | 전지 200 | 다크틸 | - | |
퀸즈 갬빗 III | 13000(야간) | 중급훈련자료 200 | 만티코어 | HK23 | |
퀸즈 갬빗 IV | 15000(야간) | 기억파편 150 | 네메움 |
SPP-1 P226 M12 |
|
B | 캐슬링 I[캐슬링] | 13500(야간) | 코어 10 | 드라군 | P226 |
캐슬링 II | 14000(야간) | 교정권 200 | 게이저 | M12 | |
캐슬링 III | 15000(야간) | 기억파편 150 | 스트라이커 | T65 | |
캐슬링 IV | 16000(야간) | 기관총 전술인형 HK21 | 게이저 |
썬더 TMP wz.29 |
|
C | 프로모션 I | 11500(야간) | 전지 200 | 만티코어 | - |
프로모션 II | 13000(야간) | 대체코어 10 | 골리앗플러스 | - | |
프로모션 III | 14000(야간) | 고급훈련자료 200 | 티폰 | - | |
프로모션 IV | 16000(야간) | 가구: 체스 | 게이저 | EOT XPS3 | |
D | 노 메이트 I[노메이트] | 14000(야간) | 작전보고서 100 | 게이저 | - |
노 메이트 II | 15000(야간) | 기억파편 150 | 티폰 | - | |
노 메이트 III | 16000(야간) | 구매토큰 100 | 게이저 | EOT XPS3 | |
노 메이트 IV | 18000(야간) | 카드 배경: 협박 | 에이전트 | EOT XPS3 | |
히든 | 생존자 | 20000(야간) | 기관단총 전술인형 허니뱃저 | ???[생존자] |
M4A1 (1회 한정) P226 M12 |
엔드 게임 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 최종수단 I | 22000 | 작전보고서 100 | 네메움 |
Five-seveN wz.29 M12 HK23 |
최종수단 II | 23000 | 기억파편 200 | 히드라 |
M1887 TMP P226 T65 |
|
최종수단 III | 24000 | 초급훈련자료 500 | 가드 |
ART556 wz.29 M12 T65 |
|
최종수단 IV | 25000 | 중급훈련자료 500 | 에이전트 |
JS05 TMP P226 HK23 |
|
최종수단 V | 26000 | 고급훈련자료 500 | 히드라 |
DSR-50 TMP wz.29 T65 |
|
엔드 게임 | 27000 |
훈장: 엘리트 그리폰 작전훈장 가구: 엘리트 그리폰 작전훈장 |
M16A1 |
MP7 P226 M12 HK23 |
|
히든 | 굿바이 용궁 | 32000 | 기억파편 200 | ???[용궁] |
ST AR-15 (1회 한정) |
말벌집 (랭킹전) | ||||
적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 | |
35000(야간) | 이벤트 종료 후 스코어 랭킹에 따라 Kar98k의 전용장비 및 취사요정 | ???[8] |
MP7 썬더 TMP wz.29 P226 M12 T65 HK23 |
2.2. 보상 정보
- 전역 클리어 확정 획득 신규 인형 : CZ2000, HK21, 허니뱃저
- 한정드랍 획득 신규 인형 : MP7[9], 썬더
- 한정드랍 획득 신규 장비 : EOT XPS3 (HK416 전용)
- 복각 인형(전부 드랍) : JS05, M1887, DSR-50, Five-seveN, ART556, SPP-1, TMP, wz.29, P226, M12, HK23, T65, M4A1, ST AR-15
- 보급상자 획득 신규 인형 : 발리스타(777개 오픈시 확정)
- 보급상자 획득 기존 인형 : RFB, 컨텐더, IWS 2000, S.A.T.8
- 랭킹전 보상 : PM 5-25X56 (Kar98k 전용, 상위 50%), 취사요정(20만점 달성시 확정)
드랍되는 보상들은 HK416 전용장비와 AR 소대 복각 2명을 제외하면 전부 1지역에서 파밍 가능하다. HK416 전용장비는 2지역 일부 루트(장비드랍이 되는 루트)에서 파밍 가능하며 M4A1은 2-H, ST AR-15는 3-H에서만 1회 한정드랍이다.
랭킹전 보상 중 요정에 절대평가가 도입되었다. 랭킹전을 오픈할 정도의 유저라면 생각없이 이리 들이받고 저리 들이받기만 해도 20만점 커트라인은 쉽게 달성할 수 있다.
보급상자는 각 전역 최초 클리어시에 한해 일정량 획득하며 아래에 서술될 '백트래킹'을 통해 초기화시켜 다시 획득할 수 있다. 어느 루트를 선택하건 동일 지역의 루트별 획득량은 같다. 획득량은 각각 1지역 45개, 2지역 50개, 3지역 60개.
2.3. 신규 요소
- 전역 선택 화면이 입체적으로 바뀌었다. 3D 배경화면 위에 여러 루트가 표시되어 있고 그 위를 SD 캐릭터가 이동하면서 전역을 진행한다. 표시되는 SD 캐릭터는 스토리를 따른다. 예를 들어 스타가 엠포를 구하러 가는 1지역 극초반은 SD 캐릭터로 스타가 나오고, 리벨리온 소대 루트인 경우 AK-12나 엠포가 나오는 식. 정규군의 상황이 묘사되는 루트에선 키클롭스가 표시되기도 하고, 그리폰 루트의 경우 자신의 1제대 인형 중 획득순서가 가장 먼저인 인형이 출력된다. ( 실험)
- 이전 이벤트에 존재했었던 같은 맵 반복 클리어가 사라지고 분기점이 도입되어 루트를 선택하여 진행한다. 스토리가 여러 개 존재하지는 않으며, 루트에 따라 서술자 시점이 달라지는 형태이다. 한 루트를 클리어한 후 다른 루트를 진행하면 그동안 다른 세력 측에 어떤 사건이 있었는지를 알 수 있다. 한 루트를 끝까지 진행하면 백트래킹을 통해 해당 지역의 출발점으로 시간을 되돌린 후 다시 진행하며 다른 루트를 선택할 수 있다. 모든 루트를 클리어하면 다음 지역이 열린다. 백트래킹 자체는 횟수에 제한이 없지만 보급상자 획득 초기화는 1일 1회, 한 지역에 한해서 적용된다. 또한 재획득은 그 지역 내에서도 한 루트에서만 가능하므로 하루에 얻을 수 있는 상자의 수는 결국 일정하다.
- 특정 조건을 만족하면 히든 업적을 달성하거나 히든 스테이지를 개방할 수 있다. 이전까지 랭킹전을 히든이라 불렀기 때문에 혼동할 수 있지만 특이점에서 새로 도입된 히든 스테이지는 각 지역마다 1개씩 숨겨져 있는 별개의 소규모 맵을 말한다. 특이점 이후로 랭킹전 맵은 옛날 용어인 히든을 쓰기도 하지만 히든 대신 랭킹전으로 불리는 경우가 늘어났다.
- 신규 클리어 조건으로 '목표지점 도달'이 추가되었다. 기존의 지휘부 점령 대신 특정 헬리포트나 레이더를 점령해야 하는데, 그게 어느 헬리포트/레이더인지 알려주는 별도의 표시가 없다. 이는 스토리 컷신으로 유추해야 하며, 크게 어렵지 않다.
- 이전 이벤트에 비해 전역이 2배 이상 넓어진 만큼 한정 드랍 인형도 대폭 추가되었다. 특히 출석 보상 인형이 대거 추가되었는데, 특이점을 시작으로 출석 보상 인형이나 한정 드랍 인형을 대형 이벤트로 풀기 시작했다.
3. 스토리
자세한 내용은 소녀전선/스토리/시즌 2 문서의
특이점
부분을
참고하십시오.4. 공략 및 팁
4.1. 히든 전역 및 업적
각 지역마다 조건을 만족하면 숨겨진 업적을 달성하거나 히든 전역을 열수있다.- 히든 전역 개방조건 : 각 지역에서 아래 나온 적군을 본인의 제대로 처치해야한다. 친구 혹은 아군 제대가 처치하면 무효.
-
1지역 : 엘리트 엑스큐셔너 5회 처치.
압축시동 IV(1-B4)이 가장 편하다.행정사점 의문의 1패3개 제대를 운용가능하고 1지역이라 전투력도 낮으니 간단하게 처리하자. 다만 횟수도 많고 주피터를 무시할 수 없어 시간은 좀 걸린다. 물론 공수요정이 있다면 헬리포트에 정예 제대를 투하시켜 간단하게 처리할 수 있다.
-
2지역 : 게이저 2회 처치 및 에이전트 1회 처치.
에이전트는 진행상 반드시 1회 잡아야하기 때문에 딱히 신경쓸 부분은 아니지만 문제는 피할 수 있어 굳이 안 잡았던 게이저. 몇몇 맵의 게이저는 아예 잡는게 불가능한 수준으로 등장하기 때문에 캐슬링 IV(2-B4) 또는 프로모션 IV(2-C4)에 등장하는 게이저를 노리는 것이 편하다. 캐슬링 IV(2-B4) 또는 프로모션 IV(2-C4)에서 게이저를 잡을 기회가 있는데 처리법은 동일하다. 오른쪽 헬리포트로 제대 둘을 소환하고 가장 오른쪽의 레이더를 향해 올라가면서, 한쪽은 빨콩 유인으로 쓰고 나머지 제대로 게이저를 잡으면 된다, 오른쪽 레이더 쪽으로 올라가면서 활성화되는 정규군 전술인형은 반드시 첫 턴은 대기상태로 두어야 게이저의 어그로가 그쪽으로 끌리지 않는다.
-
3지역 : 드리머 or 철혈 M16A1 1회 처치.
목표 적은 오직 엔드 게임(3-6)에서만 만날 수 있다. 드리머는 공수요정이 없으면 갈 수 없는 장소에 있는데, 플레이어 제대가 근처에 가도 이동하지 않고 전투력이 고작 16000 정도로 8지역 보통의 드리머보다도 약하므로 공수요정으로 보스잡이 제대[10]를 옮긴 후 공수 페널티가 풀린 후에 공격하면 어렵지 않게 잡을 수 있다. 공수요정이 없으면 M4로 M16의 피를 최대한 깎고 퇴각한 다음 제대를 올려보내 직접 잡으면 되지만 일단 M16으로 가는 길을 막고 있는 티폰 전차 제대를 때려잡는 것부터가 일이고, 체력이 깎인 M16과 교전시 스킬을 난사하는데 패턴이 통째로 무적이므로 조심. 물론 패턴 사이사이에 역장이 비는 시간이 있으므로 그 시간에 딜을 넣어 죽이는 것이 불가능하지는 않겠지만 M4로 정말 툭 치면 죽을 정도까지 피를 깎아놓지 않으면 어렵다. 실제로 해보면 알겠지만 스펙이 상승해 있는 M4의 화력이 지나치게 강력해서[11] 체력조절도 일이다.
상술한 M16의 스킬난사를 보고 싶지 않다면 저격요정을 이용하는 방법도 있다. 저격요정은 최후방의 적을 저격하므로 맨 뒤에서 오는 M16이 타겟이 되는데 정작 이 전투에서 초반 약 30초 정도는 정규군의 이지스-가와 사이클롭스만 나타나므로, 저격요정의 스킬을 사용하여 M16의 공격을 받지 않고 체력을 15000(저격요정 스킬 10레벨 기준)씩 깎는 것이 가능하다. 이렇게 저격요정으로 한발 쏘고 퇴각하는 것을 반복하면 M16과 직접 교전 없이 M16을 잡는 것이 가능. 다만 M16의 체력은 무려 36만이므로 이 짓만으로 잡는 것은 시간과 지령에 아주 여유가 있지 않은 이상은 무리고, M4로 적당히 깎은 후에 들이받는 것이 좋다.
- 히든 업적
-
완벽잠입(1-H 메신저) : 아무와도 전투하지 않고 클리어
물음표 발판을 밟지 않는 좌측 루트로 이동해서는 순찰하는 철혈을 지나칠 수 없기 때문에,[12] 우측 루트를 따라가면서 물음표 발판을 밟아야 하는데 이 발판은 대략 90% 확률로 골리앗플러스(빨콩)가 나온다. 설령 잡아내거나 역장을 이용해 무피해로 자폭시킬 수 있다 해도 나오는 순간 전투를 한 것으로 판정되어 업적 실패가 되므로 결국 운으로 뚫어야 한다. 자원 소모를 생각한다면 편제확대를 하지 않은 권총 전술인형 1개로 제대를 구성하고 자동보급을 끈 뒤 적을 만나면 퇴각시키는 식으로 리셋 노가다를 하자. 지겨운 것도 지겨운 것이지만 발판에서 골리앗이 나오지 않을 경우 자원을 뜯어가기 때문에 계속해서 시도하다 보면 결국 파산으로 이어진다. -
다크 보이드(2-C1 프로모션 I) : 모든 거점을 점령한 후 클리어
3개 제대를 오른쪽 3칸에 펼쳐놓은 후 적절하게 이동하면서 점령해나가자. 전역의 목표가 적 제대 전멸이므로 마지막 제대를 잡는 순간 점령하지 않고 클리어된다는 점에만 유의하면 된다. MG를 많이 육성해두지 않은 유저라면 위아래 길목에 있는 타란튤라(일명 장댕이) 부대가 걱정될 수 있는데, 체력 및 장갑수치가 높지 않게 설정되어 있어서 유탄계 스킬을 가진 전술인형을 편성하거나 화력 강한 AR을 편성하면 어렵지 않게 돌파할 수 있다. -
최우수 조연상(2-C3 프로모션 III) : 인질로 적 12회 처치 후 클리어
구출목표인 인질 3기(UMP9, G11, HK416)는 다른 인질맵과 마찬가지로 보스가 아닌 적 제대와 교전하면 교전 장면 없이 적 제대를 처치하고 체력이 1칸 깎이는데, 각각 5칸의 체력을 가지고 있으므로 셋 모두 체력이 1칸 남을 때까지 교전시킨 후 구출하면 된다. 인질은 12시, 3시, 6시에 배치되어 있는데, 해당 방향에서는 철혈 장갑부대가 공격해오지만 인질로 막혀 있지 않은 9시에서는 정규군 티폰 전차가 포함된 제대가 들이닥치므로 주의해야 한다. 다만 해당 제대들에는 티폰 전차가 단 한 대만 있어서 가운데를 비우기만 하면 쉽게 처리가 가능하다.[13] 시작할 때 점령된 헬리포트가 많아서 행동점수는 머리만 잘 굴리면 충분하다. -
익스펜더블(2-D3 노 메이트 III) : 2개 제대만 사용해서 S랭크 클리어
인질과도 자리교대가 가능하다는 것을 기억하고 잘 머리를 굴려보자. 시간을 끌면 7시쪽에서 게이저&인트루더가 공격해오는데 여기에 빨콩까지 있어서 잡는건 불가능하다. 시작지점을 버리고 도주해야 하므로, 주변 2개 제대는 시작점에서 구출하고 멀리 있는 2개 제대는 12시 방향의 헬리포트를 점령하여 구출하는 것이 정석적인 방법. 철혈은 장갑병은 등장하지 않고 드라군이 주가 되므로 야시경을 장착한 AR 위주로 소대를 구성하여 공략하자. -
맨손에 죽다(3-1 최종수단 I) : 전투 승리시 자신의 모든 제대의 탄약 소유량이 0일 것
업적 설명에는 '전투 승리시'라고 나오지만 실제로는 개별 전투 승리가 아니라 전역 승리시다. 배치된 적의 숫자가 정확히 10기이고 증원되지 않으므로 2개 제대로 충분하다. 퇴각을 해도 문제없으니 남은 제대의 탄약을 조절하면 된다. -
바로 이 사람(3-6 엔드 게임) : 엔딩 크레딧을 스킵하지 않고 끝까지 볼 것
만약 처음에 실수로 스킵해버렸다면, 옵션에 들어가 스토리 출력을 매회 입장시로 바꿔주고 다시 클리어하면 된다.
상시 이벤트로 넘어가면서 더 안전한 방법이 나왔다. 상시이벤트 특성상 친구제대를 1개 소환할 수 있는데 친구제대의 경우 물음표 발판을 밟아도 이벤트가 발생하지 않아 그냥 지나갈 수 있어서 기존보다 더 쉽게 클리어가 가능하다.
4.2. 그 외의 스테이지
-
2-B4(캐슬링 IV), 2-C4(프로모션 IV)
게이저&인트루더를 처치하는 맵인데 이 맵에 존재하는 레이더에는 모두 고유한 기능이 달려있다. 참조 공략의 핵심이 되는 기믹은 3레이더 중 오른쪽 레이더로 접근하면 적 지휘부 뒤쪽에서 아군 지원부대로 정규군 제대가 출현한다는 것이다. B루트에서는 히드라 제대가 나오므로 이걸로 게이저&인트루더를 밟아버릴 수 있지만, C루트에서는 허약해 빠진 사이클롭스 제대가 출현하기 때문에 이 제대를 대기시켜 둔 상태에서 아군 제대로 어그로를 끌어 게이저&인트루더를 일방통행로 밖으로 끌어낸 후 사이클롭스로 본진을 털어야 한다. 어그로를 끄는 제대가 보스를 잡지 못한다 해도 바로 후퇴시키면 게이저는 돌아가지 못하므로 편안하게 본진을 털 수 있다. 2-H를 개방할 생각이라면 이 때 게이저를 잡아둬야 편하다. 트리거가 하나 더 있는데 바로 가운데 있는 빨간색 골리앗이다. 3마리가 일렬종대로 오는 이 골리앗을 역장탱커로 잡아내면 전투력 60만 수준의 히드라 제대를 즉시 해킹하여 사용할 수 있다.[14] 게이저와 인트루더가 속절없이 쓸려나가는 장면을 볼 수 있다. 상시화된 현재 캐슬링 IV에선 폐기인형으로, 프로모션 IV에선 폐기중갑으로 제대 이름이 오기되는 오류가 있다.
-
2-H(생존자)
야간 보급로 건설 및 에이전트 처치.[15] 보급지는 아군 지휘부 바로 위에 위치해 있으나 일방통행로 때문에 중앙 지역을 크게 돌아서 가야한다. 임무 수행에 가장 큰 걸림돌은 2가지, 중앙 지역에 배치된 4개의 정규군 전차부대와 보급지에 자리 잡은 에이전트로, 탱크는 어지간한 빠요엔이 아닌이상 처리가 매우 힘들고 에이전트는 체력도 높고 패턴도 까탈스럽다. 거기에 탱크가 반시계 방향으로 순찰을 하는데 5x5의 좁은 지역에 이동로가 원활한 것도 아니어서 더욱 골때린다. 그냥 탱크를 무시하고 보급로를 이어놓고 기다리면 되지 않을까 하고 생각할 수도 있는데. 탱크가 정확히 2턴 간격으로 보급로를 끊어먹기 때문에 반드시 탱크 하나는 처리해야 한다.[16]
우선 탱크를 처리할 수 있는 가장 간단하고 쉬운 방법은 에이전트를 이용하는 것이다. 소녀전선의 게임 시스템상 보스가 없는 부대가 보스와 충돌시 무조건 보스가 무피해로 승리하도록 설정됐는데, 이를 잘 이용해서 적당한 타이밍에 에이전트를 탱크의 순찰로로 끌어내 탱크가 에이전트에 꼴박하게 만들면 탱크가 사라진다.[17] 나머지 하나는 적대세력과 3세력이 교전시 전투력이 높은 쪽이 승리하는 대신 점점 약해진다는 것을 이용하는 것으로, 5시방향 헬리포트는 다른 위치의 헬리포트들과 달리 포위 점령이 안되도록 되어 있는데, 여기서는 철혈 잡몹이 무한정 증원된다. 그러니 여기서 증원되는 철혈이 계속해서 정규군 탱크에 꼴박하면 정규군 탱크는 점점 만신창이가 되어가다가 쉽게 잡을 수 있을 정도까지 약해진다. 참조
기간한정 대형 이벤트 당시에는 턴종할 때 탱크가 시야에 안 보이면 움직이지 않았었다. 때문에 일부러 권총을 빼놓고 에이전트가 있는 곳까지 가거나, 턴종 때 탱크가 시야에 안 보이게 조심하면서 움직였다. 그러나 상시화 복각된 이후로는 그런 거 없고 무조건 정규군의 턴이 오면 탱크가 움직이기 때문에 권총을 빼놓고 움직였다간 탱크에 돌진하는 참사가 일어날 수도 있어 무조건 권총을 넣어 시야를 확보한 상태로 움직여야 한다. 그래서 과거에는 권장되지 않았던 만렙 조명요정에 권총을 넣어 시야에 헬리포트를 확보한 뒤, 공수요정을 써서 날아가는 방법을 써도 상관없다.
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2-D2(노메이트 II)
장기판을 연상케하는 디자인이 인상적인 맵. 실제 게임 플레이도 다른 맵보다 머리 굴릴 것을 더 요구한다. 티폰의 이동 규칙에 대해 말이 많았는데 현재까지 밝혀진 바로는 순찰범위 내의 가장 가까운 아군 제대를 추격하는 것 이외에는 전부 랜덤이다. 가장 가까운 아군 제대가 여럿 있으면 그 중 어디로 달려갈지도 랜덤이고, 최단 루트가 여러 개면 어디를 통해서 달려갈지도 랜덤이다. 덕분에 아직 확정 공략은 없고, 티폰 제대가 어디로 갈지에 따라 4가지로 공략이 나뉜다. 팁이 있다면 중앙 25지점만 순찰범위라는 점이다. 때문에 한번이라도 보급로를 완성했다면 모든 제대를 구석으로 피신시키면 보급로가 끊기는 일을 막을 수 있다.
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2-D4(노메이트 IV)
지휘부 옆에 왠 아군 콜트 제대가 2개 존재한다. 전투력 3자릿수의 중상제대라 공격도 방어에도 도움이 안되는데 적 지휘부에 위치한 에이전트를 제거하는 순간, 지휘부 바로 왼쪽에 지원제대로 있던 콜트가 전투력 약 7만짜리 에이전트로, 그 아래 쪽에 있던 콜트가 철혈 스카웃 제대로 돌변한다. 이 '에이전트'는 더미 소환이나 보호막을 사용하지 않고 갑자기 후방지역으로 워프하고 일반 철혈인형들을 소환해 공격해오는 스킬을 사용하는데 횟수 제한 없이 계속 뒤로 빠져서 공격을 가하기때문에 잡기가 더 까탈스럽다. 물론 지휘부만 점령하면 어차피 끝나는데다, 콜트 상태가 굉장히 메롱하므로 그냥 행동패턴을 '소멸'로 맞춘 후 철혈에 꼴아박게 해서 죽이면 된다.
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3-1(최종수단 I)
3지역에 발을 들이자마자 34,000짜리 골리앗들이 아군을 맞이한다. 회피도 없고 체력이 15000에 숫자도 2기 뿐이라 손쉬워 보이는데, 문제는 이 골리앗 2기가 동시에 달려든다는 것. 모든 준비가 완료된 MG 혹은 RF 제대가 있다면 간단하게 잡아낼 수 있지만 그렇지 않다면 통상 권장되지 않는 b진형을 짠 AR제대로 갈아버려야 한다. 자기 제대 코앞까지 왔는데도 못 부순다면 퇴각컨 어그로를 활용해야 한다. 정 안되겠다면 smg는 움사오같은 연막탱을 써서 검콩에게 슬로우를 걸고, 딜러진에는 선쿨이 극히 짧은 95식, 97식 등을 제대에 넣어서 극초반 화력을 극대화해보자. 유탄 딜러나 역장탱 등은 선쿨이 너무 길어 별 쓸모가 없다.
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3-2(최종수단 II)
보급로 확보 미션. 정규군들이 우글거리고, 전부 아군 쪽으로 밀고 내려오게 설정되어 있다. 철혈의 기계 유닛보다 장갑이 훨씬 높은 정규군 기계 유닛을 본격적으로 상대하는 전역으로 이벤트 당시 2-H와 함께 수많은 라이트 유저들을 좌절시킨 바 있다. MOD2 이상 M4 또는 포도카노로 히드라를 잡을 제대를 짜던지, 히드라를 못 잡겠다면 최소한 티폰 제대 밑의 정규군들은 전부 잡아놔야 한다. 이후로는 더미 제대를 맵 위쪽에 미끼로 던져서 못 내려오게 하는 전략이 주가 된다. 다행히 헬리패드가 많아 행동포인트는 넘쳐난다. 적들이 아군 헬리패드 앞까지 왔다면 과감하게 더미제대를 두셋씩 동원해서 보급로가 끊기지 않게 해주자.
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3-3(최종수단 III)
모든 적을 전멸시키면 되는 '간단한 임무'. 맵 끄트머리에 전투력 약 16,000짜리 디너게이트 제대가 있는데, 겉모습은 약해보이지만 가드 25기에 디너게이트 65기로 꾸려져 있다. 방어 특화인 가드가 전방에 위치하고 후방에서 디너게이트가 몰려오기 때문에 AR제대는 가드를 뚫기도 전에 디너게이트들에게 찢겨나가고 RF제대는 가드는 쉽게 뚫는데 디너게이트를 잡지 못해서 박살난다. 공습 혹은 포격요정이 있다면 지원포격 한 방에 간단하게 정리되지만 없다면 Vector같은 방사피해 SMG를 동원하거나[18] MG제대를 쓰되 아군 인형들을 이동시켰다가 바로 되돌려 표적을 초기화시켜야 한다. 상시화된 2019년 시점에서는 소이탄 효과가 확산되는 Mod2 이상 마이크로 우지를 이용하면 아주 쉽게 디너게이트들을 불살라 버릴 수 있다.
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3-5(최종수단 V)
좌측 루트의 물음표 발판을 밟으면 붕괴액 폭탄을 사용하여 일정범위 내의 정규군이 싹 쓸려나간다. 단 연출로 탄약이 750 소모된다. 탄약 소모가 크지만 일일이 정규군 제대를 잡고 가는데 들 자원을 생각하면 이쪽이 이득. 우측 루트에서 정규군 제대에 패배하면 UMP45가 부상당하는 연출이 나온다. 그 외에도 NPC UMP45를 근처에 두고 제대를 이동시킬 시 정규군이 아군 제대를 공격하지 않는 트리거가 있다고 한다.
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3-6(엔드 게임)
티폰 3개짜리 제대도 잡을 정도의 썩은물이 아니면 통상 공략법은 M4를 쓰는 것이다.단 M4만 있어서 다수의 잡몹을 상처없이 잡을 수 없으므로 시작하자마자 M4를 대기로 바꾼 뒤, 결국 플레이어가 M4가 적지휘부로 가는 경로에 있는 적들을 잡아서 길을 확보해야 한다. 만렙 공수요정이 있다면 드리머/철혈버전 M16A1이 젠되는 헬리패드를 6턴 전에 점령해서 샷망으로 티폰을 밀고 바로 클리어가 되지만, 없으면 얌전히 상술했듯 M4앞의 적들을 잡아야 한다. 하이드라 제대는 자기 주변 2칸까지 경계하므로 이를 주의하면 된다. 정규군들은 직접 아군 지휘부를 점령하진 않지만 포위점령은 되므로 유의.
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3-H(굿바이 용궁)
발리스타가 짧게 등장하는 미션. 전투력 3~5만짜리 정규군이 버티고 있지만, 턴이 지나면서 계속 리젠되는 철혈들이 정규군에게 꼬라박기 때문에 턴이 지나갈수록 정규군은 만신창이가 된다. 물론 전부 상대할 수 있다면 굳이 철혈과 정규군이 서로 소모되는 것을 기다릴 필요가 없다. 통상적인 공략법은 서로 싸우면서 약화된 철혈과 정규군을 전부 헤치며 M16A1까지 올라가는 것이고, 만렙 공수요정이 있다면 M16A1 바로 앞 헬리패드까지 건너뛸 수 있다.
5. 랭킹전 말벌집
자세한 내용은 말벌집 문서 참고하십시오.6. 평가
6.1. 스토리텔링
최초로 도입된 분기점 시스템으로 인해 입체적으로 전개되는 풍부한 분량의 시나리오가 고평가받았다. 분량이 굉장히 많아졌는데, 과거의 이벤트들은 에피소드 12개 정도 분량이었지만 특이점은 총 34개, 히든 스테이지까지 합치면 37개의 에피소드를 탑재했다. 이에 따라 같은 맵 반복 클리어 요구 조건이 사라졌다. 물론 일부 에피소드는 컷신의 분량이 적거나 브리핑 한 두 마디로 때운 부분도 있지만 그걸 고려해도 2배가 넘는 볼륨이 된다.하나의 사건을 여러 시점에서 조명하여 더 큰 폭의 묘사가 가능해졌다. A의 사건이 일어났을때 리벨리온 소대의 시점, 페르시카의 시점, 안젤리아의 시점, 지휘관 측의 시점 등의 여러 상황이 각각의 루트 속에 담겨있다. 또한 개조된 M4A1, ST AR-15 및 리벨리온 소대의 신규 인형이 등장하여 주연진이 늘어났고, M16A1의 가방의 비밀이 여기서 밝혀지는 등 볼거리의 내실도 좋은 편이다.
10지역에서 도입된 인게임 연출을 통한 스토리텔링도 한 결 더 발전하였다. 대표적으로 보스 에이전트를 잡으면 갑자기 아군 사령부 근처의 NPC 인형부대가 에이전트로 바뀌는 맵이 있는데, 이어서 클리어하면 컷신에서 그 내막이 밝혀진다. UMP45를 선택사항으로 구조하는 맵도 있는데, 여기서 UMP45를 구조하면 다이얼로그를 통해 추가 스토리를 볼 수도 있다.
6.2. 난이도
난이도 때문에 논란이 많았다. 보상 역배치 때문에 무난한 초반만 넘어서면 이벤트 전역은 물론 메인 전역까지 합해도 당대 최상의 난이도였다. 이 때문에 라이트유저를 위한 배려가 전혀 없다면서 큰 비판을 받기도 하였다. #우선 짚고 넘어가야할 것은 특이점은 시나리오 상 10지역 다음에 위치하기 때문에 10지역 이상의 난이도로 설계되어야 했다는 점이다. 이는 다른 수집류 게임과 달리 메인 스토리를 기간한정 이벤트로 개최한다는 개발팀의 정책 상 필연적으로 발생할 수 밖에 없는 문제점이다. 전 유저 참여를 독려하는 난이도 선택 시스템(함대 컬렉션의 갑을병 등)이 도입되지 않는 것도 여기에 기인한다. 쉽게 말해, 똑같이 게임을 하는 유저임에도 누구는 스토리를 끝까지 알고 넘어갈 수 있지만, 스펙이 되지 못하는 유저들은 스토리를 알지 못하고 나중에 상시 이벤트로 복각되어야 알 수 있다는 점이다. 난이도가 그렇게 튀지 않아 특이점에 비해 상대적으로 덜 부각되었을 뿐 이전의 기간 한정 이벤트들도 같은 문제를 가지고 있었으며 이에 대해서는 소녀전선/평가 문서에 서술되어 있다.
다만 어느 정도 스펙이 된 유저들 기준으로는 난이도 인플레이션이 그렇게 심해진 것은 아니다. 10지역을 뚫은 유저라면 특이점은 이벤트 개최 기간인 1달 내로 충분히 클리어 가능하다. 새롭게 등장한 정규군 유닛들, 특히 티폰(탱크) 때문에 난이도 평가에 거품이 낀 측면이 있는데, 이 티폰은 딥다이브의 골리앗플러스(빨콩)처럼 잡지 말라고 만들어 놓은 물건이다. 그런데 중국 서버 올드비들이 이 탱크를 높은 깡스펙과 현란한 컨트롤로 잡는 영상이 널리 퍼지자 일반 유저들은 폰겜 맞냐면서 특이점이 오픈되기도 전에 학을 떼기 시작했던 것이다. 실제로 티폰을 잡아야만 클리어 가능한 미션은 단 한 개도 없으며, 잡으면 맵 주파가 좀 편해질 뿐 특별한 보상이 있는 것도 아니다. 랭킹전인 말벌집은 티폰을 잡을 수 있는 쪽이 더 유리하긴 하지만 레이더를 이용해 티폰을 지우는 기믹을 사용해도 20만점은 무리 없이 달성이 가능하다.
퍼블리셔측의 무식한 일정 편성도 논란을 키우는 데 한 몫 하였다. 저체온증 - 딥다이브 - 특이점은 중국에서는 각각 17년 1월, 17년 7월, 18년 2월에 진행되었다. 반면 한국 서버에서는 중국 서버의 진도를 따라잡겠다고 17년 11월, 18년 1월, 18년 3월에 개최하였다. 한국 유저들은 6개월마다 열렸던 이벤트를 2개월마다 준비해야 한 셈이다. 꾸준히 플레이했다면 제대 스펙을 맞출 시간이 충분했던 중국과 달리 한국에서는 특이점이 오픈되었을 때 그에 요구되는 스펙을 가지지 못한 유저들이 상당히 많았다.
이러한 피드백을 반영하듯, 그 다음 진행된 콜라보 이벤트인 영광의 날에서는 소녀전선 최초로 난이도 시스템이 도입되었다. 같은 스토리, 같은 전역이지만 EX 난이도가 도입되어 쉽게 클리어하고 파밍과 보상 획득이 가능한 노말 난이도와, 코어 유저들을 위한 도전용 전역이 따로 구분되어 있다. 이러한 점들은 특이점에서 발생한 유저들의 피드백을 즉각 반영한 것으로 호평을 받았다.
6.3. 인게임 컨텐츠
인게임 측면에서는 단순한 전투력, 행동력 싸움의 구도에서 벗어나 머리를 굴려야 하는 퍼즐 요소가 호평을 받았다. 대표적으로 10지역에서 먼저 도입된 레이더 기믹, NPC 지원제대의 정밀한 행동지침 설정, 가장 효율적으로 도망쳐야 하는 술래잡기 요소 등이 있다. 이를 잘 이해하는 것이 클리어의 열쇠가 되는데, 공략을 보지 않고 헤딩해본다면 꽤 난해한 편이다. 이전까지 해왔던 일반 전역 S 클리어는 귀엽게 보일 정도로 머리를 많이 굴려야한다. 두뇌 사용을 극한으로 해볼 수 있는 맵으로 2-D2와 말벌집 맵이 있다.레이더 기믹을 설명해놓는 곳이 따로 없어 유저가 스스로 알아내야하는 점은 비판받기도 했다. 10지역의 레이더는 한 맵에 하나였지만 여기서는 6개가 넘는 레이더가 한 맵에 있는 곳도 있고, 전부 기믹이 달라서 공략을 보거나 하나하나 눌러봐야 한다.
과도하게 크고 지치는 플레이를 요구했던 저체온증, 조금 나아졌지만 그래도 오래 걸리는 맵이 일부 있었던 딥다이브에 비해 맵 크기가 적당해졌다. 길어도 7턴 이상의 장기전은 드문 편이다. 맵 자체의 볼륨은 작은 대신 에피소드의 수가 많은 만큼 맵의 종류가 많아 다양한 플레이 환경을 체험해볼 수 있게 되어 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 대신 랭킹전 말벌집이 역대 최대의 맵 크기를 과시하였다.
백트래킹 시스템 때문에 파밍할 맵을 바꿀 때마다 첫 분기점부터 다시 루트를 열어야하는 점이 불편하다는 지적도 있었으나, 3지를 제외하면 일단 초반 맵은 쉽거나 빠른 클리어가 가능하고, 적게 전투하는 루트를 타도 상자는 똑같이 얻을 수 있었기에 같은 맵 반복 클리어를 요구했던 전 이벤트들에 비해서는 훨씬 양심적이라는 평가가 우세하다.
전 이벤트들은 적의 행동 지침이 '랜덤'이 대부분이었으나 이번엔 '확장' 패턴으로 되어있는 경우가 많다. 덕분에 적의 움직임을 예측하기 쉽게 되어 전략을 짜기가 수월해졌다.
보급상자 파밍은 확실히 개선되었다. 저체온증 당시의 붉은봉투 파밍은 반자이런이라는 기형 파밍 방법을 공급시킬 정도로 악명이 높았고, 딥다이브에서는 조금 개선하였지만 중견 유저 이상은 하루 60개를 일일이 파밍해야 했다. 특이점의 파밍은 한 지역을 골라 아무 루트나 한 번 정주행하면 파밍이 끝나게 해놓았으며, 이에 따라 스펙이 높은 유저와 낮은 유저 사이의 획득량 차이가 줄어들고 피곤함이 경감되었다.
6.4. 한정 파밍
한정 파밍 인형의 개수가 늘어나 피곤하다는 평가가 나오기도 했다. 특수한 사례인 AR 소대 복각 2명[19]을 제외하면 총 14개로, 저체온증의 8개나 딥다이브의 10개에 비해 확실히 늘었다. 하지만 MP7, 썬더 2개를 제외하면 모두 이벤트 한정인형이나 출석 보상 한정인형의 복각이고, 특이점이 가장 나중에 나온 이벤트이니 복각 인형이 많은 것은 당연한 일이다. 물론 오픈부터 해온 유저가 아닌 후발주자라면 챙길 것이 많아졌다.파밍 난이도 자체는 이전처럼 1지에서 전부 파밍 가능하게 만들어 놓았기에 크게 오르지 않았고, 대형 맵이 적고 드랍 판정을 가진 적이 지휘부 근처에 있는 경우가 많아 파밍루트는 오히려 더 간결해진 측면이 있다. 드랍률 또한 확률 보정 내지는 천장이 내부적으로 존재하는지 큐브작전 당시의 Five-seveN과 같이 수천번을 해야하는 경우는 보고되지 않았다. 평균적으로 100회 이내로 출현하며, 운이 없는 경우 300여회까지 증언이 올라왔다.
6.5. 랭킹전 말벌집
그리폰은 보급 때문에 군과 엉겨 붙느라 정신이 없어, 살아남기 위해 발버둥 치는 거야, 이제 모두 같아졌어.
인트루더
인트루더
어떤 맵보다도 전략전술을 크게 요구한 지역이자 등장 당시 상당한 고난이도 전역으로 평가받았다. 랭킹전역 최초의 야간전인 만큼 평소와 다른 제대 및 장비 세팅을 해야 하고, 맵의 색상을 보고 적의 움직임을 읽어내는 능력, 최적 경로 계산을 통한 행동포인트 관리, 보급 위치나 랜덤 발판 등의 변수에 대한 임기응변 실력 등을 필수적으로 탑재해야 하며, 거시적으로는 초중후반에 따라 보급 챙기기, 킬 챙기기, 맵 장악의 밸런스를 어떻게 맞출 것인지에 대한 안목도 필요하다. 여기에 마이크로 컨트롤 실력까지 얹으면 더 좋겠지만 컨이 안되더라도 제대 운영이 더 큰 비중을 차지한다는 것이 중론이다. 이와 같은 요소들은 폰 게임치고 수준 높은 경험이었다고 좋게 평가하는 의견이 많다.
재미는 있었지만 그와는 별개로 역대 최대사이즈의 맵, 길면 3~4시간 이상 잡아야 하는 플레이타임, 야간전이라 생각해야 할 요소가 너무 많은 것 등으로 인해 육체적으로 굉장히 피로하다는 평가도 받았다. 마지막 날에는 등수를 올리기 위해 더 달리고 싶지만 피곤해서 못하겠다는 반응이 많았을 정도.
보급 상자의 위치는 운빨이 심해 비판받았다. 특히 순찰하는 보스몹 발밑에 떨어지는 경우, 한 제대 근처에 지나치게 몰려나와 연속보급이 불가능한 경우, 반대로 오랫동안 한 제대 근처에 보급이 나오지 않아 탄식오링이 나는 경우 등이 대표적으로 짜증나는 케이스로 꼽힌다. 이는 시도 횟수를 늘리는 것으로 운빨을 평준화하여 보완해야 했는데, 상술하였듯 하루 한 번 도는 것도 힘들어하는 유저가 많았기에 부담이 되었다.
그 이외에 문제점으로 지적된 사항으로는 특정 인형/요정이 일방적으로 유리하여 밸런스가 맞지 않는다는 점이 있다. 특히 화력계 AR과 사속계 AR의 위상이 극과 극으로 벌어졌고, 공수요정의 개수에 따라 점수가 크게 벌어지기도 하였다. 최상위권의 싸움에서 빠질 수 없는 탱크버스터 제대 역시 사중극점 보유 MG 이외에는 거의 완성이 불가능했다. 이는 동일 인형을 복수 육성하는 소위 n호기 유저들에게 유리하게 작용했는데, 이 역시 1호기 유저들에게는 불만으로 다가왔다. 게다가 야간전 특유의 명중률 저하, 큐브 플러스 다음가는 전진배치에 RF제대가 잡아야 할 장갑병조차도 장댕이의 비중이 높았던지라 9지역 즈음부터 조금씩 나오던 RF 무용론이 말벌집에 한해서는 정설로 인정받을 정도로 병과 간 밸런스도 위태로운 모습을 보여줬었다.[20]
특이점 다음 대형이벤트인 난류연속 랭킹전은 다양하고 특이한 기믹과 라이플을 중심으로 한 화력전투, 제대 제한으로 인해 적은 운영난이도와 이벤트 이름에 맞게 다양한 클리어 루트가 존재하는 랭킹전으로 평가받고 있는데 특이점은 그렇지 않았다. 높은 화력과 장갑으로 중무장한 정규군과 끝없이 쏟아져 나오는 철혈의 공격때문에 위치 하나하나가 중요하며 항상 소모전을 일으킬 수 밖에 없는 맵 디자인에 의해 굉장히 어려웠었다. 난류연속은 초보자라도 참여할 수 있게 짜여져 있지만 특이점 랭킹전은 고수들 조차 혀를 내두를 정도로 난이도가 어려웠다는 중론.
랭킹 보상이 유명무실한 점은 좋은 평가를 받았다.[21] 또한 두 보상 중 요정 쪽에 절대평가가 생긴 것도 호평받았다. 비교적 커트라인이 낮았기에 많은 유저의 참여를 유도하는데 성공했으며 하위권 유저들은 확정 보상을 챙겨가는 것으로, 상위권 유저들은 풀이 늘어나 퍼센티지가 높아지는 것으로 서로 만족할 수 있었다.
7. 버그
한국 서버 기준이며 이하 버그들은 이벤트 종료일까지 고쳐지지 않았다.- 인질 자동 회수시 무한 로딩 버그 : 2-C3(프로모션 III)에서 문제가 발생한다. 여기야 점령된 헬리포트를 찾아 수동으로 해주면 그만이긴 한데 특이점 개최기간 도중 업데이트된 상시 딥다이브 측이 더 문제가 되었다. 3-4를 클리어하기 위해서 무조건 자동회수해야 하는 구간이 있다. 이벤트 종료 후 수정됨.
- 정규군 댁틸(지뢰)이 포함된 전투시 자동패배되는 버그 : 1,2,3 또는 7,8,9열의 인형을 모두 퇴각시킬 경우 댁틸의 자동파괴(9999 데미지) 판정이 꼬여 전투패배 판정이 뜬다. 그런데 같은 조건에서 해도 인형의 병종이나 초기 배치에 따라 또 다르다고 하며 끝까지 정확한 조건은 밝혀지지 않았다. 특히 말벌집에서 걸리면 엄청난 짜증을 부르는 버그로 악명이 높았다.
- 3지역 에이전트 2차전 시 보스 러쉬가 몰려나오는 현상 : 에이전트를 원턴에 잡을 수 없는 유저들은 어쩔 수 없이 연전을 해야 한다. 그런데 HP가 깎인 상태의 에이전트와 전투하면 시작부터 스케어크로우, 엑스큐셔너, 헌터 등이 한번에 몰려나와 도저히 승리가 불가능해지는 경우가 있다. 정확히 어떤 HP에서 이런 현상이 나타나는지는 밝혀지지 않았으며 쉴드 패턴(흉조의 열쇠) 발동까지 깎았다면 그 다음부터는 버그로부터 안전하다는 보고가 있었다.
8. 상시 이벤트
풀 리트릿 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 엔드 게임[엔드게임] | 50 | 모든 자원 500 | M16A1 | - |
시작점 | 1500 | 모든 자원 500 | 스카우트 | - | |
분기점 | 2500 | 증폭캡슐 20 | 베스피드 | - | |
A | 행정사점 I | 4000 | 전지 100 | 골리앗 | TMP |
행정사점 II | 5000 | 작전보고서 50 | 드라군 |
썬더 wz.29 P226 |
|
행정사점 III | 6500 | 기억파편 100 | 주피터 |
M12 T65 |
|
행정사점 IV | 8000 | 증폭캡슐 20 | 엘리트 엑스큐셔너 |
HK23 TMP wz.29 |
|
B | 압축시동 I | 4000 | 전지 100 | 베스피드 | - |
압축시동 II | 5000 | 교정권 100 | 주피터 | - | |
압축시동 III | 6500 | 초급훈련자료 200 | 스카우트 |
TMP P226 |
|
압축시동 IV | 8000 | 대체코어 10 | 엘리트 엑스큐셔너 |
M12 T65 HK23 |
|
C | 재점화 I[재점화] | 6000 | 대체코어 10 | 주피터 | wz.29 |
재점화 II | 7000 | 기억파편 100 | 골리앗 |
M12 T65 |
|
재점화 III | 8000 | 쾌속제조계약 5 | 골리앗플러스 |
HK23 TMP wz.29 |
|
재점화 IV | 10000 | 인형제조계약 5 | 드라군 |
MP7 P226 T65 HK23 |
|
히든 | 메신저 | 8000(야간) | 기억파편 100 | ??? | - |
세컨드 문 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 분기점 | 10000(야간) | 모든 자원 1000 | 아이기스-GA | - |
A | 퀸즈 갬빗 I | 11000(야간) | 증폭캡슐 30 | 티폰 | - |
퀸즈 갬빗 II | 12000(야간) | 전지 200 | 다크틸 | - | |
퀸즈 갬빗 III | 13000(야간) | 중급훈련자료 200 | 만티코어 | HK23 | |
퀸즈 갬빗 IV | 15000(야간) | 기억파편 150 | 네메움 |
P226 M12 |
|
B | 캐슬링 I[캐슬링] | 13500(야간) | 코어 10 | 드라군 | P226 |
캐슬링 II | 14000(야간) | 교정권 200 | 게이저 | M12 | |
캐슬링 III | 15000(야간) | 기억파편 150 | 스트라이커 | T65 | |
캐슬링 IV | 16000(야간) | 특수작전보고서 100 | 게이저 |
썬더 TMP wz.29 |
|
C | 프로모션 I | 11500(야간) | 전지 200 | 만티코어 | - |
프로모션 II | 13000(야간) | 대체코어 10 | 골리앗플러스 | - | |
프로모션 III | 14000(야간) | 고급훈련자료 200 | 티폰 | - | |
프로모션 IV | 16000(야간) | 쾌속제조계약 5 | 게이저 | EOT XPS3 | |
D | 노 메이트 I[노메이트] | 14000(야간) | 작전보고서 100 | 게이저 | - |
노 메이트 II | 15000(야간) | 기억파편 150 | 티폰 | - | |
노 메이트 III | 16000(야간) | 인형제조계약 5 | 게이저 | EOT XPS3 | |
노 메이트 IV | 18000(야간) | 교정권 200 | 에이전트 | EOT XPS3 | |
히든 | 생존자 | 20000(야간) | 전지 200 | ???[생존자] |
P226 M12 |
엔드 게임 | |||||
루트 | 지역 | 적측 작전능력 | 클리어 보상 | 주요 몹 | 주요 드랍 |
- | 최종수단 I | 22000 | 작전보고서 100 | 네메움 |
wz.29 M12 HK23 |
최종수단 II | 23000 | 기억파편 200 | 히드라 |
TMP P226 T65 |
|
최종수단 III | 24000 | 초급훈련자료 500 | 가드 |
wz.29 M12 T65 |
|
최종수단 IV | 25000 | 중급훈련자료 500 | 에이전트 |
TMP P226 HK23 |
|
최종수단 V | 26000 | 고급훈련자료 500 | 히드라 |
TMP wz.29 T65 |
|
엔드 게임 | 27000 | 대체코어 15 | M16A1 |
MP7 P226 M12 HK23 |
|
히든 | 굿바이 용궁 | 32000 | 기억파편 200 | ???[용궁] | - |
2019년 1월 17일 패치로 중국서버에 추가되었다. 한국서버는 1월 25일 추가. 도감 회상 에피소드 번호는 10.5. 최초 발표시에는 2018년 9월경 추가 예정이었으나, 이런 저런 이유로 업데이트가 엄청나게 늦어졌다.
이전 이벤트의 상시화와 마찬가지로 클리어 보상 중 전술 인형, 구매토큰, ID카드 배경과 아이콘, 가구, 그리폰 훈장은 모두 다른 자원으로 대체되었다. 특이점에서 처음 클리어 보상으로 등장한 기억파편은 그대로 유지되었다.
일반 전역과 같은 드롭다운 형식으로 추가된 기존 상시 이벤트와 달리 특이점 당시의 입체 스테이지 셀렉트 그대로 실었으며, 백트래킹 시스템도 개선되지 않은 형태 그대로 존재하여 오픈된 1개 루트 이외의 루트는 입장이 불가능하다.
드랍 테이블에서는 5성 인형이 전부 없어지던 예전과 달리 MP7이 최초로 살아남은 것이 확인되었다. 다만 MP7은 이전까지의 다른 5성 인형 한정 드랍과는 달리 특이점에서 드랍으로 나오는 것이 최초의 등장이었고, 대형 이벤트에서 드랍으로 나오는 것이 최초의 등장이었던 인형들[28] 역시 전부 상시에서 드랍이 유지되었던 것을 보면, 첫 등장이 이벤트 전역 한정드랍인 인형들은 상시 이벤트에서도 드랍을 유지하는 방침으로 보인다.
5성인 HK416의 전용장비 또한 상시 특이점에 존재한다. 파밍 가능 지역이 3군데 있지만 보통 편의상 프로모션 IV에서 파밍을 시도한다. 문제는 이를 드랍하는 적이 게이저와 랜덤 발판에서 매복으로 등장하는 가드+스트라이커 조합 뿐이므로 대부분 랜덤 발판에서 나오는 가드+스트라이커 조합을 상대해서 파밍한다. 6번에 탱커를 놓는 경우 9번에 가드가 파고들기 때문에 엠포로 파밍할 때는 7번에 있는 버퍼를 퇴각시키면 안된다. 이곳의 기본 경험치는 470이고 역보정 레벨이 100을 넘기 때문에 딜러 수준이 된다면 버퍼의 레벨업도 어느 정도 가능하다. 거지런 형식으로 파밍하는 경우 탱커는 보통 회피+장갑을 모두 갖춘 M16을 많이 쓴다. 또한 전역 우세 인형이 존재하므로 이것 위주로 편성하도록 하자.
그러나 AR소대원인 M4A1, ST AR-15는 드랍 목록에서 삭제됐다. 이 둘은 애초에 '한정드랍'이 아닌 기간한정으로 표시되어있었기도 하고, 복구 기능도 생겼기 때문에 상시에서까지 유지할 필요가 없기는 하다. 결국 엠포나 스타 2호기는 이벤트 기간 내에 획득했던 유저들만 가지게 되었다.
상시 이벤트가 됨에 따라 전역에서 친구 제대를 1개 사용할 수 있게 되었다. 그러나 큐브와 마찬가지로 복잡한 맵 구조상 친구제대를 효과적으로 쓸 수 있는 부분은 그리 많지 않다.
2019년 1월 27일 오전 5시경에 확인된 버그로, 한 스테이지를 클리어한 후 다시 전투 메뉴로 들어가면 작전임무 UI가 중국어로 표시되고 스테이지 선택창이 뜨지 않는 버그가 있다. 위 상태에서 다른 전역을 선택해도 UI는 그대로이다. 이 버그가 발생했다면 당황하지 말고 메인 화면으로 나갔다가 들어오거나 다른 난이도를 선택해주면 된다. 이벤트 내부 대사가 번역되지 않은 건 덤.
상시 이벤트에서도 숨겨진 업적 달성이 가능하다. 이전에 업적을 놓쳤다면 참고해두는 것이 좋다.
2019년 10월 17일 업데이트로 백트래킹이 개선됐다. 이제 백트래킹을 하지 않고도 다른 분기를 확인하는 것이 가능해졌다.
2지역에서 캐슬링 루트 진행 시 캐슬링 II가 터치되지 않는 매우 귀찮은 버그가 존재하는데, 1, 3지 중에 아무거나 터치했다가 다시 2지로 돌아오면 된다.
8.1. 자율작전
풀 리트릿 | ||||||
지역 | 필요 작전능력 / 부대수 | 소모 자원(인력, 탄약, 식량) / (부품) | 소요 시간 | 인형당 획득 경험치 | 경험치 보정 레벨 | 드랍판정횟수 |
시작점 | 1500 / 1 | 105 / 35 | 21:00 | 350 | 15 | 2 |
분기점 | 2500 / 1 | 60 / 20 | 15:00 | 250 | 25 | 1 |
행정사점 Ⅰ | 4000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 750 | 35 | 3 |
행정사점 Ⅱ | 5000 / 2 | 480 / 160 | 51:00 | 1200 | 45 | 3 |
행정사점 Ⅲ | 6500 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 600 | 55 | 2 |
행정사점 Ⅳ | 8000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 1050 | 65 | 3 |
압축시동 Ⅰ | 4000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 750 | 35 | 3 |
압축시동 Ⅱ | 5000 / 2 | 450 / 150 | 45:00 | 1050 | 45 | 4 |
압축시동 Ⅲ | 6500 / 2 | 480 / 160 | 51:00 | 1200 | 55 | 4 |
압축시동 Ⅳ | 8000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 1050 | 65 | 3 |
재점화 Ⅰ | 6000 / 2 | 690 / 230 | 75:00 | 1650 | 60 | 6 |
재점화 Ⅱ | 7000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 1050 | 65 | 3 |
재점화 Ⅲ | 8000 / 2 | 210 / 70 | 21:00 | 525 | 70 | 2 |
재점화 Ⅳ | 10000 / 2 | 600 / 200 | 39:00 | 1750 | 75 | 5 |
메신저 | 8000 / 2 | 330 / 110 | 33:00 | 1150 | 80 | 3 |
세컨드 문 | ||||||
지역 | 필요 작전능력 / 부대수 | 소모 자원(인력, 탄약, 식량) / (부품) | 소요 시간 | 인형당 획득 경험치 | 경험치 보정 레벨 | 드랍판정횟수 |
분기점 | 10000 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 700 | 70 | 2 |
퀸즈 갬빗 Ⅰ | 11000 / 2 | 330 / 110 | 33:00 | 875 | 70 | 3 |
퀸즈 갬빗 Ⅱ | 12000 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 760 | 75 | 2 |
퀸즈 갬빗 Ⅲ | 13000 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 760 | 75 | 2 |
퀸즈 갬빗 Ⅳ | 15000 / 2 | 450 / 150 | 45:00 | 1435 | 80 | 4 |
캐슬링 Ⅰ | 13500 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 820 | 80 | 2 |
캐슬링 Ⅱ | 14000 / 2 | 330 / 110 | 33:00 | 1100 | 85 | 3 |
캐슬링 Ⅲ | 15000 / 2 | 570 / 190 | 57:00 | 1980 | 85 | 5 |
캐슬링 Ⅳ | 16000 / 2 | 480 / 160 | 45:00 | 1880 | 90 | 4 |
프로모션 Ⅰ | 11500 / 2 | 600 / 200 | 1:09:00 | 1900 | 75 | 5[장비] |
프로모션 Ⅱ | 13000 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 820 | 80 | 2[장비] |
프로모션 Ⅲ | 14000 / 2 | 210 / 70 | 21:00 | 660 | 85 | 2[장비] |
프로모션 Ⅳ | 16000 / 2 | 600 / 200 | 1:09:00 | 2350 | 90 | 5[장비] |
노 메이트 Ⅰ | 14000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 1320 | 85 | 3[장비] |
노 메이트 Ⅱ | 15000 / 2 | 480 / 160 | 51:00 | 1880 | 90 | 4[장비] |
노 메이트 Ⅲ | 16000 / 2 | 720 / 240 | 1:21:00 | 2820 | 80 | 6[장비] |
노 메이트 Ⅳ | 18000 / 2 | 360 / 120 | 39:00 | 1500 | 95 | 3[장비] |
생존자 | 20000 / 2 | 570 / 190 | 57:00 | 12250 | 110 | 5 |
엔드 게임 | ||||||
지역 | 필요 작전능력 / 부대수 | 소모 자원(인력, 탄약, 식량) / (부품) | 소요 시간 | 인형당 획득 경험치 | 경험치 보정 레벨 | 드랍판정횟수 |
최종수단 Ⅰ | 21000 / 2 | 960 / 320 | 1:45:00 | 4000 | 105 | 8 |
최종수단 Ⅱ | 21500 / 2 | 570 / 190 | 57:00 | 2250 | 105 | 5 |
최종수단 Ⅲ | 22000 / 2 | 930 / 310 | 1:39:00 | 3750 | 110 | 8 |
최종수단 Ⅳ | 22500 / 2 | 210 / 70 | 21:00 | 750 | 115 | 2 |
최종수단 Ⅴ | 23000 / 2 | 240 / 80 | 27:00 | 1000 | 120 | 2 |
엔드 게임 | 23500 / 2 | 450 / 150 | 45:00 | 1750 | 120 | 4 |
굿바이 용궁 | 26000 / 2 | 210 / 70 | 21:00 | 750 | 120 | 2 |
9. 기타
- 이벤트 종료일, 우중PD가 특이점 이벤트 소감을 업로드했는데, 테스트 기간을 제외하고 제작 기간이 단 1달이었다고 한다. 유저들은 이벤트의 높은 퀄리티에 비해 짧은 제작 기간에 놀라면서도 우중을 놀리는 중이다. #
- 2018년 4월 17일 한국서버 유저가 말벌집 100만점을 돌파했다. @
- 이번에도 어김없이 제조를 전혀 하지 않는 유저, 일명 노제조빌런이 출현해 60만점(상위 5% 내외)이라는 고득점을 하였음을 인증하였다. # 이는 부계정이고, 본계정으로는 한국 서버 2위를 차지하였다.
-
특이점 이벤트의 본격적인 시작 바로 전에
존 롤스의 정의론 일부 페이지가 뜨는데, 이는 연도상 곧 성립되는 연맹정부
루련의 이념인 루크사트주의를 간접적으로 나타내는 장면이다.
우리가 결함 있는 이론을 그나마 묵인하게 되는 것은 그보다 나은 이론이 없을 경우인데, 이와 마찬가지로 부정의는 그보다 큰 부정의를 피하기 위해 필요한 경우에만 참을 수 있는 것이다. 인간 생활의 제1덕목으로서 진리와 정의는 지극히 준엄한 것이다. - <정의론> 제 1장 1절
- 이벤트 로고는 체스의 기물을 차용하였고, 전역 타이틀 중 일부도 체스 용어를 사용하였다. (퀸즈 갬빗, 캐슬링, 프로모션, 노 메이트, 엔드 게임) 또한 획득 보상으로 얻는 가구들 역시 체스를 테마로 하였다.
- 대형 이벤트 중 최초로 메인 스토리 주인공인 M4A1이 이벤트 주인공까지 맡았다. [38] 메인 스토리 주인공이 이벤트 스토리까지 주인공을 맡으면서 기존 이벤트 스토리의 주인공 포지션에 가까웠던 UMP45와 404소대는 약간 비중이 낮아진 편. 물론 어디까지나 상대적인 것 뿐 스토리에서의 비중은 여전히 적지 않다.
- 진통이 있었지만 어떻게든 꾸역꾸역 진도를 따라잡은 끝에, 이 이벤트가 중국과 한국서버가 동시시행하지 않는 마지막 이벤트가 되었다. 따라서 다음 대형 이벤트부터는 중국 서버의 연구를 바탕으로 미리 특정 인형, 요정, 장비를 육성하는 등의 전략을 짜는 것이 힘들어질 것이다.
- 딥다이브 때 네게브가 재발견된 것처럼 이번 이벤트 때 주가가 오른 인형으로는 수오미, MP7를 비롯한 회피기동 SMG와 T91이 있다. 반면에 죽창 R F들과 역장 SMG들에게 있어서는 최악의 암흑기의 시발점이기도 했다. 이러한 메타의 변화를 이끌었던 요인은 단연 보스전의 양상이 바뀐 것을 들 수 있는데 에이전트, 스포일러나 다음 이벤트의 페일 등 보스들의 내구력이 20만을 넘어가게 되면서 초장기전 양상을 띄게 되었고 그에 따라 지속 탱킹력이 좋은 회피탱의 입지가 늘어난 반면 보스 원킬이 불가능해진 죽창이나 스킬의 지속성이 떨어지는 역장의 입지가 떨어질 수 밖에 없게 되었다. 시간이 지나 이중난수 시점에서는 회피를 무용지물로 만들거나 화력이 너무 강한 적이 등장한 까닭에 몇 초 나마 확정적으로 버틸 수 있는 역장탱들이 초강세를 보이는 것을 생각해보면 엄청난 격세지감. 다만 죽창계는 여전히 상황이 좋지 않아서, 포도카노나 개조 NTW-20, 개조 KSVK를 제외하면 대부분의 죽창계 RF은 거의 모습을 비추지 못하고 있다.
- 큐브 때의 Five-seveN, 딥다이브 때의 9A-91의 전용장비가 기만질 아이템(없찐 밈)으로 악용되었듯 이번에는 보급상자에서 등장하는 5성 샷건 인형 S.A.T.8이 그 대상이 되었다. 과장을 섞어 이번에 못먹으면 섭종할 때까지 못 먹을수도 있다는 말이 파다하게 퍼졌으며, 각 커뮤니티는 매일매일 못 먹은 유저들이 통탄하는 글이 즐비하였다. 다만 죽어라 노력하면 어찌됐든 간신히 얻을 수 있을 확률이 높았던 파세나 랭킹전 상위 40% 유저는 다 얻을 수 있었던 구아전장과 달리 삿팔은 워낙 확률이 극악하고 상자에서 나오는 것도 될놈될 안될안이 상당히 심해서 Hoxy 밈보단 서로 위로하거나 설령 얻었어도 다른 유저들도 꼭 얻기를 바라는 글을 올리는 훈훈한 모습이 커뮤니티를 가리지 않고 많이 나왔다. 기본적으로 "아직도 삿팔 못먹은 유저 없지?"하는 Hoxy스러운 글을 까보면 바로 글 쓴 본인이 못먹은 유저인 경우가 대다수이고, 얻은 유저는 비추를 달게 받겠다는 이야기까지 할 정도이며, 그에 걸맞은 비추 세례가 퍼부어지게 된다. 물론 천장까지 가서 간신히 얻은 유저같은 경우엔 훈훈하게 축하해주는 경우도 있다.
- 2-C-3 프로모션 III 전역은 소녀전선 장비 드랍 전역중 유일무이하게 식량/탄약 전혀 없이 노전투로 클리어가 가능한 전역이다. 비록 전역 클리어 보상으로 얻는 장비 1개 밖에 못 얻는 시간적으로 봤을때 비효율적인 편이지만, 인력을 제외한 자원소모 없이 더미 인형만으로 장비런을 돌리고 싶다면 도전할만한 구역이다. 1턴에 바로 턴 종 후 2턴에 인질회수만 다 하면 클리어 가능하다.
- 2020년 1월 9일 방송에서 밝히길, 원래 소녀전선 1의 스토리는 특이점에서 완결을 지으려 했다가 계속 끌게 되었다고 한다. 다만 20전역 분량 얘기가 특이점 이전 방송에서 언급된 터라, 유저들은 소전 2가 엎어지며 계획이 변경되었다거나, 흥행 부진으로 소녀전선의 서비스를 접고 차기작을 준비하려다 한섭의 성공으로 쭉 이어가기로 했다는 등 여러 추측을 하기도 했다. # @
- 일본/글로벌 서버 한정으로 스탭롤이 엄청나게 간소화되었다. 스탭롤 스킵없이 끝까지 보기 과제의 편의성을 위해 축소시킨거 아니냐는 의견도 있다만 스탭롤 올라가는 속도 자체는 굉장히 느려져서 완주에 걸리는 시간이 선행서버때랑 크게 차이가 없다. 선행섭의 특이점 당시 있던 일부 스탭들이 2020년 시점에서는 미카팀에서 나갔기 때문에(몇몇은 내부싸움으로 나갔기도 했고) 이렇게 처리한거 아니냐는 추측이 있는데, 그럼 최소한 일러스트레이터 일람 정도는 올려도 좋지 않았을까 등의 의견도 있는 등 사내소동을 아는 사람들에게는 나름 씁쓸한 반응이 교차했다고 한다. 이 변경점은 편극광 스탭롤에도 적용되었다.
- 이벤트의 제목은 4년 뒤 고정점 1챕터의 제목으로 재활용되었다.
[1]
인게임 이미지를 팬이 가공하여 애니메이션화 시킨것이다.
원본화질 영상
[엔드게임]
이벤트 스테이지이며 최초 1회 진행 후 다시는 진행할 수 없다. 스토리를 다시 감상하려면 도감에서 엔드 게임을 다시 볼수있으며 3지역 엔드게임의 중간 파트이다.
[재점화]
압축시동 III에서 분기.
[캐슬링]
퀸즈 갬빗 III에서 분기.
[노메이트]
프로모션 III에서 분기.
[생존자]
에이전트
[용궁]
M16A1
[8]
에이전트, 저지, 드리머, M16A1, 작전능력 약 18만의 정규군 차단중대
[9]
이후 중형제조 테이블에 추가됨.
[10]
같은 기간 진행되고 있는 부활절 달걀 이벤트에서 8-6의 드리머를 잡을 때 쓰는 제대를 동일하게 사용하면 된다.
[11]
설한의 쐐기로 한 번 공격할 때마다 15000 가까운 딜을 꽂는다.
[12]
첫 번째 열은 3칸이고 각 철혈들의 인식범위(1칸)와 연결로 위치 상 예거가 맨 오른쪽에 있을 때만 출발할 수 있다. 그렇게 되려면 첫 열 가운데에서 예거가 오른쪽으로 이동해와야 하므로, 플레이어는 제대를 지휘부에서만 출발시킬 수 있다. 그런데 지급되는 행동력은 최대 4포인트이므로 지휘부에서 출발했다면 두 번째 열 가운데에서 멈추게 되고, 두 번째 열 역시 3칸이므로 확정적으로 두 번째 열을 순찰하는 네메움과 전투가 일어나게 되어 통과가 불가능하다.
[13]
중국판의 경우에는 정규군 티폰 전차 3기를 포함한 제대가 리젠되며 공격해오기 때문에 티폰 3기도 씹어삼키는 썩은물이 아니면 인질 중 하나를 자리교대를 이용해 옮겨서 티폰 제대를 막아야만 했다. 사실상 특이점 이벤트에서 정규군의 골리앗플러스 역할, 즉 '움직이는 벽'인 티폰 제대이지만 어쨌든 보스가 아닌 일반 적으로 분류되기 때문에 인질이 가볍게(?) 4개 제대까지 해치워 준다.
[14]
처치 후 맵상에 불러낸 어떤 제대든 1회 이동하면 즉시 대기상태를 조작할 수 있다.
[15]
승리 목표는 보급로 건설이지만 에이전트가 보급지 바로 위에 자리잡은데다가 맵 특성상 에이전트를 끌어내도 보급로 위에서 알짱거리기 때문에 결국 잡아야 한다.
[16]
심지어 이 부대는 탱크에 히드라가 섞여 있다는 정신나간 구성이기 때문에 5성 화력요정이라도 없는 한 탱크버스터만으로는 답이 없다. 매설요정으로 한 번 반피를 까면 들이대볼 만해진다.
[17]
단 에이전트의 이동 지침은 경계라서 경계범위 내의 아군 제대가 사라지면 원래있던 자리로 돌아가기 때문에 탱크가 에이전트에게 꼴박하도록 유도하기 위해서는 탱크의 움직임을 정확하게 파악해서 정확한 타이밍에 에이전트를 끌어내야 한다.
[18]
유탄 AR들은 최소 6초가 지나야 첫 스킬을 사용할 수 있어 사용할 수 없다. 단 선쿨이 4초밖에 안 되는
MOD2 이상 M4A1은 예외.
[19]
이 인형들은 메인 스토리 클리어 보상으로 확정 지급되며, 자신이 직접 해체하지 않는 이상 무조건 보유하게 되어있다.
[20]
기존의 자버프계열은 여기서만큼은 죽창과 함께 최악의 암흑기를 맞았으며 오히려 만티코어, 히드라 담당 일진으로라도 기용이 가능한
카르카노 M91/38이나 명중률과 무관하게 반드시 명중하는 저격을 2번 날릴 수 있는
Kar98k가 상대적으로 나은 대접을 받았다.
[21]
사실 전용장비는 카구팔 전장이 얻어도 별 메리트가 없었던 탓에 다른 의미로 유명무실해졌고 이후 스리슬쩍 묻힌 덕에 좋은 평가를 받았다. 당장에 난류연속때는 G41의 장비가 좋은 탓에 보상의 커트라인은 똑같음에도 불구하고 논란이 나오기 시작했다.
[엔드게임]
[재점화]
[캐슬링]
[노메이트]
[생존자]
[용궁]
[28]
큐브작전의
Z-62와
PSG-1,
저체온증의
OTs-44와
G28,
심층투영의
F1과
PzB39, 그리고 동 이벤트의
썬더.
[장비]
[장비]
[장비]
[장비]
[장비]
[장비]
[장비]
[장비]
[37]
작곡 Haloweak(Vanguard Sound 소속), 보컬
AKINO with bless4.
[38]
큐브작전과
심층투영은
UMP45가 원탑 주인공이었고,
저체온증은
RO635가 메인 주인공을,
UMP45가 서브 주인공을 맡았다.
[39]
모양 때문에 바둑판 이야기가 많이 나오지만 사실 특이점 이벤트의 상징물인
체스판을 맵으로 만든 것일 가능성도 있다. 칸의 개수도 체스판과 동일하게 8x8개이다.