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데몬즈 소울


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데몬즈 소울
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데몬즈 소울 (2009) | 데몬즈 소울 리메이크 (2020)
다크 소울 시리즈
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등장인물 | 스테이지 | 보스 | 장비 ( 무기 / 반지 )
주문 ( 마법 / 기적 ) | 온라인 | 육성 | 성향 | | 트로피

데몬즈 소울
Demon's Souls
파일:Demon's_Souls_Cover_waifu2x_scale_x2_0.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 프롬 소프트웨어, SCE 재팬 스튜디오
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
파일:미국 캐나다 국기.svg ATLUS
파일:유럽 연합 깃발.svg 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 PlayStation 3
장르 3인칭 소울류 액션 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2009년 2월 5일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2009년 10월 6일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2010년 6월 25일
파일:호주 국기.svg 2010년 6월 25일
엔진 자체 엔진
하복 피직스 (물리 연산)
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 스테이지 구조2.2. 소울체 / 육신 시스템2.3. 돈과 경험치의 통합2.4. 육성2.5. 성향2.6. 무기 강화2.7. 회차 승계2.8. 온라인 플레이
3. 등장인물4. 스테이지
4.1. 튜토리얼4.2. 볼레타리아 왕의 성4.3. 스톤팽 갱도4.4. 라트리아 탑4.5. 폭풍우 제사장4.6. 부패의 계곡
5. 무기6. 주문7. 반지8. 보스9. 트로피10. 사운드트랙11. 평가12. 기타
12.1. 개발 비화

[clearfix]

1. 개요



프롬 소프트웨어, SCE 재팬 스튜디오에서 공동 개발하고 SCE에서 발매한 PS3 독점의 액션 RPG. 던젼을 탐험하면서 아이템을 모아 몬스터를 물리치는 액션 RPG. 스테이지 형식을 취하고 있으며 난이도가 매우 높은 게임이지만 적을 상대하는 방법에 있어서 자유도 높으며 특유의 음울한 분위기나 도전정신을 불태우는 중독성 등에서 높은 평가를 받은 게임이다. 디렉터는 미야자키 히데타카.

소울 시리즈의 첫 작품으로, 대표적인 정신적 후속작으로는 다크 소울이 있다.[1]

2018년 2월 28일에 온라인 서비스(멀티플레이)가 종료되었다. 사설 서버 정보는 이곳을 참조. PS3 본체의 DNS를 변경하면 된다. 해외 서버이며, 핑이 높으면 접속이 안되기 때문에 랜선을 본체에 연결할 것. 멀티나 침입은 하는사람이 없지만 메세지나 잔상같은 것은 확인할 수 있다. 특수 설정이 되어있기 때문에 PSN 계정이 북미라면 디스크가 정발판이라도 북미 사람들과 같은 서버에 접속할 수 있다.

2020년 PS5 리메이크가 발매되었다.

2. 특징

대부분 소울 시리즈 내지 소울라이크의 특성 그 자체다. 다만 복잡한 강화트리, 소울체 / 육신 상태, 성향 시스템은 본작만의 시스템이다.

2.1. 스테이지 구조

2000년대 후반에 그래픽이 상향 평준화된 시기의 기종으로 발매된 화려한 그래픽의 게임이지만[2], 묘하게 슈퍼 마리오 록맨같은 고전게임의 향수를 느끼게 한다. 기본적으로는 각 스테이지를 진행하여 해당 지역의 마지막 스테이지 보스를 쓰러뜨리면 클리어되는 스테이지 공략형 게임.

각종 함정, 죽으면 각 스테이지의 스타트 지점에서 재시작, 제한된 세이브 등등, 플레이어를 괴롭히는 요소들로 가득 차있다. 심지어는 멀티플레이 모드에서 보이는 힌트 사인마저 낚시성 메시지인 경우도 많다. '한 발짝 앞으로'라고 쓰여 있지만 그대로 낙사라든지...

타사 RPG에 비해 잡몹들이 매우 강하다. 때문에 어지간해선 1대1로 싸우는 게 좋다. 적이 많다 = 공격을 방어/회피 후 반격할 틈이 적다 = 가드시 스태미나 소모 극심 = 사망 플래그라는 공식이 거의 그대로 실현된다.

난이도가 높기는 하지만, 함정과 적의 위치 같은 스테이지 구조는 매번 동일하다. 그러므로 계속 하다보면 어찌저찌 클리어는 가능한 수준. 정 어려운 경우에는 적당히 소울을 모아서 신전으로 돌아와 캐릭터를 강화해가며 클리어하면 된다. 그러나 능력치 강화는 1-1 스테이지를 클리어 한 이후부터 가능하므로, 1스테이지는 근성으로 깨는 수 밖에 없다. 1스테이지 진행에 가장 유리한 건 귀족 태생. 처음 부터 공격 마법이 있는데 이 공격마법의 효과가 상당히 좋다. 활도 나쁜 무기는 아니지만, 소모성 아이템이라서 소울을 모으기가 쉽지 않은 초반에는 아무래도 힘들다.

일직선 진행이긴 하나 스테이지 내의 자유도는 상당히 높다. 다 무시하고 보스방으로 돌격할 수도 있고 오브젝트를 이용한 온갖 꼼수도 가능하며(원체 정공법으로는 어려운 스테이지들이 많아, 수많은 꼼수들이 발달했다.) 닥공을 하던 멀리서 숨어서 저격을 하던 보스의 체력만 다 깎으면 되기 때문. 5개의 월드와 월드마다 3개의 스테이지로 나눠져 있으며 진행 순서도 자유다.[3]

세이브는 오로지 오토 세이브 뿐이다. 각 스테이지의 시작지점과 보스 룸을 포함한 스테이지의 여러 구간에서 자동으로 저장된다. 신전으로 돌아와도 세이브가 이루어지지만 스테이지로 다시 들어가면 보스를 비롯한 적들이 리셋. 물론 보스를 클리어 하고 난 후에 나오는 요석으로 되돌아오면 보스는 죽은 상태. 스테이지를 플레이하는 도중에 메뉴로 들어가서 게임을 중단시키면 진행하던 위치에서 세이브가 되고, 게임을 중단한 위치에서 다시 시작할 수 있지만, 사망하면 그 상태로 자동 저장되고 시작 지점으로 날아가는 덕분에 큰 의미는 없다. 다만 사망해도 바로 콘솔을 꺼버리면 최근의 스타트 포인트에서 시작한다. 물론 콘솔 기기에는 매우 좋지 않다.

귀환 아이템인 '요석 파편'이 있으나, 필드루팅 외 구매는 게임 중반부에 패치를 영입해야 가능하고 구매 가능하더라도 가격이 '개당 5000소울'이라서 부담스럽기 때문에 많이 쌓아두기 어려워 도중에 회복약이 바닥나거나 소울이 많이 쌓여서 돌아가고 싶은 경우 온 길을 다시 되돌아가는 수 밖에 없다. 때문에 쐐기신전으로 귀환하는 피난 기적이 매우 유용하게 쓰이는 편.

2.2. 소울체 / 육신 시스템

한번 사망하면 플레이어는 육신을 잃은 소울체가 된다. 이 소울체 상태에서는 최대 HP가 50%가 되는 단점이 있는 반면[4], 발소리가 사라져 적에게 발견될 확률이 낮아진다. 육신을 되찾으려면 각 스테이지의 보스를 쓰러뜨리거나, '허무한 동석'을 사용하면 된다. 이후 소울 시리즈에선 이 시스템이 없다. 저 허무한 동석이 아무 때나 원없이 구할 수 있는 건 아니라 소울체 상태로 지내는 것이 대부분이다.

2.3. 돈과 경험치의 통합

소울 시리즈 세계관에는 ‘소울’이라는 재화가 존재한다. 대충 돈과 경험치를 겸하는 재화다. 플레이 도중에 죽으면 가지고 있던 소울은 0이 된다. 자신이 죽은 장소에서 다시 회수할 수 있지만, 일단 한 번이라도 죽으면 스테이지 시작 지점에서 재시작을 하게 되는 데다 여태껏 쓰러뜨렸던 적들도 리셋되어서 그 상태로 소울을 되찾으러 가야 한다. 잃어버린 소울을 되찾으러 가는 도중에 또 죽으면 이전에 떨군 소울은 사라지고 새로 죽은 시점의 소울만 회수할 수 있다. 문제라면 스테이지 진행 난도가 낮은게 아니라서 진행 도중에 죽었다는건 찾으러 가다가 또 죽을 가능성이 높다는 의미도 된다. 그런고로 소울은 모아두기보다는 바로바로 써주는 게 좋다. 거의 모든 소울라이크의 국룰. 프롬 소프트에서 이 국룰을 깬 작품이 세키로.

2.4. 육성

아이템의 경우 구입할 땐 마음대로지만 매각할 땐 아닌지라 판매가 안된다. 게다가 무기 같은 건 중복으로 얻어봐야 별 의미도 없다. 뭣보다 소지 중량에 한계가 있어 창고행이 필수. 소지 중량이 일정 이상 오르면 구르기 속도와 대시 속도가 느려질 뿐만 아니라, 소지 중량 한계를 넘는 순간 아이템 획득이 안 된다. 그리고 그렇게 필드에 버려진 아이템을 그냥 놔둔 채 신전으로 되돌아 가면 증발한다. 그러니 가급적 진행 전에 제대로 여유분을 확보하고, 정 안되면 소모 아이템들을 우선적으로 버려서 소지 중량을 확보하자. 한번 획득하지 못하면 회차를 넘기기 전까진 다시는 구할 수 없는 아이템도 있다. 리메이크에서는 소지 중량의 한계치를 넘는 아이템을 획득하려 할 경우 그 자리에서 바로 창고로 전송할 수 있으므로 문제가 적어졌다.

처음 게임을 시작할 시 선택 가능한 직업들은 초기 스탯과 기초 장비의 차이만 있는 정도이다. 이 게임의 모든 장비/스킬은 직업으로 구분하는게 아니라 어떤 스탯을 중점적으로 올렸는가로 구분한다. 마법 계열 캐릭터라면 마법에 관련된 능력치를 우선으로 올려야 MP와 마법 공격력이 오른다. 근접 전투를 하는 물리 계열 캐릭터라면 사용 장비에 관련된 능력치 위주로 올려야하며 근력, 기량, 체력, 지구력을 중구난방으로 올리면 이도저도 아닌 캐릭터가 되기에 어느하나에 초점을 맞춰서 육성시키는 것이 좋다. 무기마다 근력 위주, 기량 위주로 나뉘기 때문.

특히나 초보자라면 애매하게 다른 스탯에 투자하기 보다는 체력에만 몰빵하는 것을 추천. 체력이 많으면 적의 공격을 그만큼 버틸 수 있고 이 게임은 스탯 보정을 받는 무기보다 깡뎀이 높은 무기나 특수한 조건으로 공격력이 크게 올라가는 무기 등 일반적인 무기보다 강한 변칙 무기들도 여럿 있어서 스탯을 투자하는 이유가 많이 떨어진다. 대표적인 예로 스탯 무보정으로 완흑/완백 성향에서 물공270/마공270이 되어 도합 대미지 540으로 어지간한 특대무기 공격력을 씹어먹는 대검인 북부의 레갈리아, 고정 수치로 물공179/화공179에 DPS도 준수해서 회차무기로 사랑받는 속성강화 폴암인 용의 밀드해머+5. 이 때문에 유일하게 데몬즈 소울에만 대놓고 체력만 찍는 PVP 특화캐도 있을 정도.

스텟의 상승폭이나 장비의 성능이 다른 RPG도 아니라 여타 소울라이크보다도 매우 낮은 편. 일단 스테이지 난도 상승폭에 비해 성장폭이 부족하다. 1회차에서조차 플레이어 캐릭터보다 강한 잡몹이 종종 등장하고, 고회차 가면 지나가던 망자가 톡 쳐도 나를 한 방에 보낼 수 있을 정도로 강하다. 그 탓에 플레이어가 실력이 레벨업 하는 게임이라고도 한다.

틀린말이라고 할 수도 없는게 튜토리얼로 시작하는 첫 스테이지 보스 확산의 첨병은 잡지 못하는 것이 정상적인 게임진행이지만, 유저의 컨트롤이 좋으면 확산의 첨병을 그냥 때려잡을수 있다. 반면 장비가 좋아도 컨이 안되면 죽는 경우도 많다. 정신적 후속작이라 볼 수 있는 다크 소울이나 블러드본에 비하면 정직하게 유저의 실력의 향상보다는 기믹의 이해를 요구하는 경우가 많다.

또한 방어력/공격력 높은 장비는 대체로 무거운데, 장비 아이템 중량이 한계치의 절반 이상이면 구르기/회피를 제대로 못한다. 조금이라도 쉽게 진행을 하고자 한다면 마법/활 계열 캐릭터를 키워볼 것을 추천한다. 활계열은 초반에 무기 강화가 쉽지 않은데다 화살/볼트값이 초반에는 부담되기 때문에, MP만 있으면 마법을 쓸 수 있는 귀족 태생이 수월한 편. 다른 태생이라고 귀족 태생의 장비를 못 얻는 것은 아니지만, 어느 정도 진행을 하고 나서야 얻을 수 있는 데다 초반 첫 스테이지는 레벨업도 못하기 때문에 마법이 더욱 효과적인 구간이기도 하다.

다만 의외로 데몬즈 소울은 소울류 시리즈중에서도 보조수단이 가장 든든한 시리즈다. 우선 회복 아이템의 갯수 제한이 크게 넉넉하고 쉽게 구매도 가능한지라 후반으로 갈수록 아이템 보급 때문에 진행이 막히는 경우는 별로 없다. 심지어 아이템 수급이 어려운 초반 역시 유용한 회복템 노가다 구간이 1-1부터 나오는지라 시간을 들인다면 회복 아이템이 모자랄 일 없이도 진행 가능.

또한 시리즈 사상 보조 계열 스킬의 성능이 가장 강한 시리즈인데 예를 들어 석별계 스킬인 한번만 부활의 경우 다크 소울 시리즈의 석별같이 HP1로 부활이 아닌 절반 체력의 부활이며 아예 부활이 기본 시스템인 세키로와는 달리 스킬 발동에 제한이 없어서 MP 수급만 충분하면 계속해서 부활하며 싸울 수 있다. 또한 완전한 방호는 무려 물리 대미지를 1/4로 떨궈준다.이 때문에 컨트롤이 다소 떨어진다 하더라도 적의 공격력이 미쳐 돌아가는 2회차 이후 플레이에서 HP 스탯만 찍고 아이템/스킬빨로 스테이지를 밀어버리는 플레이가 가능하다.[5] [6]

반면 이러한 문제는 회차 플레이와 맞물려서 결과적으로 초반 노가다를 강요하는 요소가 된다. 이 때문에 데몬즈 소울은 소울 계열 게임중에서도 노가다 성향이 가장 심한 게임이다.

2회차 이상에서는 몹들 데미지가 미친듯이 올라가서 한두대 맞으면 바로 죽기 때문에 근접전으로는 희망이 없다. 반면 화염 폭풍, 부유하는 소울 화살 등 마법은 근접에 비해 지나치게 강해서 2회차부터는 효율을 생각하면 사실상 마법트리로 고정된다. 화염폭풍과 부유 소울화살로 한두방컷인 보스들이 근접 인챈으로 하면 구르고 막고 구르고 죽고 드잡질을 해서 거의 안맞고 수십번이상은 때려야 죽기 때문에 근접캐와 마법캐의 격차가 후속작들에 비해 매우 심하다.

2.5. 성향

파일:참까다로운성향표.jpg
데몬즈 소울 리메이크에서 표시되는 성향 그림.[7]
성향은 플레이어의 행동에 따라 변동하는 요소로, 성향에는 월드 성향과 소울 성향이 있다. 초심자를 위해 아주 간략히 설명하면 월드 성향은 몬스터와 소울 상태 플레이어의 강함에 영향을 미치고, 소울 성향은 소울 상태 플레이어의 강함에만 영향을 미친다.

조금 더 구체적으로 설명하면 우선 월드 성향은 중립(0)부터 백성향으로 3단계가 존재하고, 흑성향으로 3단계가 존재하여 총 7단계가 존재한다.[8] 백성향 3단계, 흑성향 3단계를 흔히 '완백', '완흑'이라고 부른다.

월드 성향이 백에 가까워질수록 적의 체력이 약해지고 (약한 백성향일시 5%, 백성향 10%, 완백 20% 감소), 드랍하는 회복템은 늘어나지만 강화석양은 줄어든다. 몹공격력은 중립보다 낮아지지 않는다. 그리고 소울상의 플레이어측 공격력이 증가한다.(백성향일시 10%, 완백 20%) 푸른팬텀의 공격력도 10%, 20% 증가.(멀티한정) 또한, 완백일 경우 각 지역마다 인간 NPC 이벤트가 하나씩 존재한다.

반면 월드 성향이 흑에 가까워질수록 적들의 공격력이 강해지는 대신(흑 성향 40%, 완흑 50%) 소울을 더 드랍하고 희귀아이템 드랍률이 올라간다. 몹 Hp는 중립보다 높아지지 않는다. 그리고 소울상의 플레이어측 hp가 감소한다. (흑 성향 5%, 완흑 10%) 검은 팬텀의 공격력도 10%, 20% 증가.(멀티 한정) 또한, 완흑일 경우 완백에서 등장했던 NPC가 검은 팬텀으로 등장하고 원시데몬(혹은 원생데몬)이라는 몬스터가 각 지역에 하나씩 나타난다. 원시데몬은 잡을 경우 보스무기와 일부 레어무기 강화에 쓰이는 '무색의 데몬즈 소울'을 드랍한다.

그 외 완백/완흑일때만 일부 오브젝트(ex.사다리 등)가 생겨나거나 경로가 생겨나거나 아이템이 놓여있거나 한다.

월드 성향이 백으로 가는 요인으로는
월드 성향이 흑으로 가는 요인으로는
이러한 월드 성향의 변동치는 각 행위가 일어날 때 마다 누적은 되지만, 적용은 쐐기 신전으로 돌아간 경우에 적용된다. 리메이크의 경우엔 요석전송으로 쐐기신전이 아닌 타 요석으로 전송해도 적용된다(요석에 손만 대서 부활위치 갱신은 괜찮지만, 현재 요석으로 워프해서 잡몹만 부활시키는것도 성향이 갱신되니 주의). 따라서, 완백이나 완흑 이벤트를 진행중이라면 전송을 이용하지 않고 한 번에 볼일을 끝마쳐야 일이 편해진다.

예를 들어 검은 팬텀 이벤트와 원생데몬은 모두 완흑에서 일어나고 죽이면 백성향으로 +3 이동하는데 원생데몬만 죽이고 돌아가버리면 중립이 되어버리므로 완흑에서만 등장하는 검은팬텀을 잡으려면 다시 완흑으로 -3 깎는 작업을 필요로 한다. 그거만 귀찮은게 아니라 잡고나서 다시 백성향으로 돌릴때도 이미 원생데몬을 잡아버렸기에 불편해진다. 특히 신전으로 돌아가지 않아도 되는 리메이크에서 팬텀은 1구역에서 나오는데 원생데몬은 3구역에서 나온다든가 해서 요석타야지 하고 전송하는순간 이미 늦었으므로 특히 주의하자. 무조건 멀고 귀찮아도 맨발로 달려야한다.

따라서 난이도 조절과 히든 이벤트를 보기 위해서는 쐐기 신전에서 자살을 하고 영체 상태로 스테이지를 플레이 할 것이 추천된다. 쐐기 신전에서 죽는 경우 월드 성향이 변동되지 않기 때문. 시도때도 없이 죽는 이 게임에서 인간상태로 진행하다 죽으면 월드성향이 계속 흑일것이므로 맘편하게 깎인 체력을 만피로 생각하고 플레이하여 보스킬 외에 방법이 마땅치 않은 백성향으로 일단 만들어놓는것.

따라서 완백 성향 이벤트를 먼저 보고 이후 완흑 이벤트를 보는것이 좋다. (특히 초회차) 백성향 이동은 사실상 보스킬과 완흑에서 등장하는 원생데몬/검은팬텀킬 밖에 없다. 그러므로 일단 보스킬로 완백을 만들어서 완백 이벤트를 보고, 인간부활 후 자살 등으로 완흑을 만들고 원생데몬과 검은팬텀을 잡아 다시 백성향으로 돌려놓는것. 물론, 작업이 귀찮거나 완흑 이벤트에서 얻을 수 있는 아이템이 필요없다면 그냥 백성향을 유지해도 된다. 반대로 흑팬텀 잡을 자신이 있다면 완흑부터 이벤트 다 하고, 흑팬텀과 원생데몬을 전송없이 잡아 완백 만들면 된다. 만 흑성향시 몹 공격력이 무지막지해서 쉽지 않다.

데몬의 장을 잡으면 백색 성향 3점을 획득하지만 게임당 각 요석 1회뿐이다. 다회차 시작시 세계 성향이 리셋되지 않는다.



소울 성향 역시 흑(-100%)에서 백(100%)까지 존재한다.

소울 성향은 백에 가까울수록 소울상태 공격력이 늘어나며, 완백이라면 요인으로부터 '친구의 반지'를 얻을 수 있다.(단, 1-1 보스 격파후 첫 대화시 '예'를 선택했을 경우에만) 또한, 무기 데몬브랜드와 북의 레갈리아의 공격력이 늘어나며, 소울브랜드의 공격력이 감소한다. 타 유저에게 푸른 팬텀으로 소환될 경우 공격력이 증가한다.

반면 흑에 가까울수록 소울상태 최대체력이 줄어들고, 대신 타 유저에게 검은 팬텀으로 침입할 경우 공격력이 늘어난다. 또한 완흑이고 3-2 등장 NPC인 유르트를 살해한 경우 쐐기신전에 NPC 메피스토펠레스가 등장한다. 또한, 무기 소울브랜드와 북의 레갈리아의 공격력이 증가하며 데몬브랜드의 공격력이 감소한다.[11]

소울 성향을 백으로 만드는 요인은
반면 소울 성향을 흑으로 만드는 요인은
월드 성향의 경우 변동에 따라서 게임 플레이에 큰 영향을 주는 반면 개인 스탯인 소울 성향의 경우 NPC 이벤트 정도만 제외하면 플레이에 영항을 크게 주는 편은 아니다. 물론 백성향이 강해질수록 영체 상태에서의 공격력/체력이 높아지고 흑성향이 강해질수록 줄어들기에 초보유저들에겐 이 역시 큰 부담이며 초보 초회차 유저가 시작하자마자 월드랑 소울 성향 둘 모두를 흑X흑으로 만들었다면 새 캐릭터를 파는 편이 나을 것이다.[13] 또한 소울 성향에 따라 추가 대미지를 주는 무기인 소울 브랜드/데몬 브랜드/북 레갈리아가 존재하기 때문에 회차를 고려한다면 소울 성향 상태도 고려하는 것이 좋다.

주로 초보자들의 통곡의 벽이 되는 것은 월드 흑성향. 지역 성향의 변동폭이 개인 성향에 비해 강하다보니 눈에 띄게 적들이 강해지는데다 완흑 성향에 가까워지면 검은 팬텀이라는 네임드 몹이 등장해 플레이어를 매의 눈으로 노리게 된다.[14] 쉽게 말해 죽으면 죽을수록 난도가 높아지는 구조. 소울 시리즈가 모두 처음 접하는게 가장 어렵겠지만 구조적으로 봤을때 초보가 가장 극복하기 힘든 시리즈엔 데몬즈 소울의 초기 버전을 꼽을 정도로 난도 상승폭이 컸으나, 초기버전이란 말대로 이 후 패치로 상승폭의 조정이 이뤄졌다.

이 때문에 개인차가 있지만 1회차에선 육신 상태로 플레이 하는 것보다 소울 상태로 플레이하는 것이 더 쉽다. 피가 절반이 되지만, 기척이 줄어서 적에게 발각이 잘 안 되고(특히 도적의 반지라도 끼고있으면 어지간해선 모른다.) 육신 상태로 죽으면 스테이지의 난도가 올라간다. 덕분에 온라인 플레이를 해보면 쐐기신전에서 낙사해서 생긴 혈흔을 심심치 않게 볼 수 있다. 매달린 자의 반지를 끼면 체력이 50%가 아닌 75%가 되므로 더 버틸만해진다. 어지간히 고수가 아닌 이상 사실상 필수반지. 후속작 다크 소울 3를 생각해보면 장작의 왕 체력 증가율이 30%이므로 거꾸로 생각한다면 장작의 왕 상태를 체력 100%로 가정하면 잔불꺼진 통상상태에서 체력이 약 76%정도이므로 그렇게 생각하면 크게 손해라는 생각은 들지 않을것이다.[15]

다만 1회차를 착실히 진행했다면 2회차부턴 회차플레이에 생명줄과도 같은 사기스킬인 한번만 부활도 있고 해서 인간상태로 필드를 진행하기도 부담이 적어지기에 개인 성향을 완흑으로 맞추고 다니는 경우도 있다. 잡몹의 공격력도 무시무시하긴 하지만 한번만 부활이 있으면 의외로 인간 상태에서 체력 보너스덕에 잘 죽지 않고, 지역 성향과 달리 개인 성향은 인간상태에서는 따로 페널티랄게 없기 때문. 또한 회차마다 자살로 지역성향을 낮춰서 원생데몬을 보는거보다 개인상향 완흑일때만 등장하는 메피스토펠레스의 암살의뢰를 통해 회차마다 무색 데몬즈 소울 2개와 필드에서 루팅하는 5개 정도만 챙기는게어차피 무색소울 먹는 무기들중 좋은거 몇개 없어서 편한 것도 장점이다.

2.6. 무기 강화

무기 강화 트리가 더럽기로 악명이 높다. 무기마다 근력 무기인지, 기량 무기인지에 따라 가능한 강화 루트를 따져야 하고, 이런 강화 루트들도 강화 방식과 요구 강화 단계, 재료 등등이 천차 만별이라 처음 접하는 뉴비는 피를 토하기 십상이다. 다크 소울 1편도 강화 트리가 꽤 복잡하고 꼬여있는 것으로 악명 높은데, 개선된게 그 정도니 말 다했다. 그나마 여기는 대장장이가 곳곳에 흩어져 있지는 않다.

모든 무기는 태생적으로 근력 무기기량 무기로 나뉘어져 있으며, 근력 무기군으로 직검, 도끼, 둔기 등이 있고 기량 무기군으로 곡검, 자검, 창 등이 있다. 근력 무기는 경석, 기량 무기는 예석으로 강화를 시작한다.[16]

여기서 근력 강화 무기만 가능한 강화 트리와 기량 강화 무기만 가능한 강화 트리가 또 나뉜다. 강화 트리로 분화한 무기는 강화 정도 표시가 +1로 초기화 되어 있어서 언뜻 보기엔 약화된 걸로 착각할 수 있지만 무기 스펙 자체는 일반 강화 단계랑 연계되어 있으니 걱정 안해도 된다. 일반 무기는 +10강이 풀강이지만 파생되는 무기는 +5강이 풀강이다.

근력 무기는 처음 강화하는 분기에 일부 무기는 근력 특화인 둔석으로 강화가 가능하고, 3강에서 4강으로 강화하는 분기에서 일부 무기는 근력 특화인 둔석[17], 화염 변질인 용석, 활 한정으로 기량 보정을 더 받게 만드는 강철 거미줄 강화 등이 가능하며, 6강에서 7강으로 올라가는 분기에 신앙 특화인 미광석, 방패 한정으로 마법 감소율이 증가하는 박운석 강화가 가능하다. 이런 강화 루트를 안타고 우직하게 경석으로만 10강까지 강화하는 방식도 있다.

기량 무기는 처음 강화하는 분기에 기량 특화인 인석으로 강화가 가능하며, 3강에서 4강 분기에서 출혈 변질인 흡혈석[18], 독 변질인 수은석, 단검 및 자검 한정으로 치명 공격 특화인 수석 강화가 가능하고, 6강에서 7강으로 올라가는 분기에서 미약한 마법 변질인 월영석 강화가 가능하다. 또한 예석으로만 우직하게 10강까지 강화하는 방식도 있다.

그리고 근력, 기량의 구분 없이 모든 무기군이 3-4강 분기에서 근력, 기량 보정을 골고루 받게 하는 일명 고급 강화인 창석 강화가 가능하고, 6-7강 분기에서 강력한 마법 변질인 월광석 강화가 가능하다. 0강 혹은 6/7/8강 무기로 특수한 데몬즈 소울을 합성하여 연성해낸 보스 소울 무기를 만들어낼 수 있다.[19] 이 보스 소울 무기와 유니크 무기는 무색의 데몬즈 소울로 강화가 가능하다.

각 강화의 효과를 정리하면 다음과 같다.

2.7. 회차 승계

엔딩을 본 뒤에는 여태까지의 능력치와 장비를 가진채로 2회차 플레이를 할 수 있다. 적들도 마찬가지로 강해지므로 주의. 2주차를 마치면 3주차, 3주차를 마치면 4주차……물론 적들은 점점 더 강해지기 때문에 능력치 또한 잘 맞춰놔야 다회차 플레이가 수월해진다. 물론 회차를 넘긴다고 무한정 강해지는 것은 아니고 6회차 이후로는 더 이상 강해지지 않고 6회차 스펙으로 고정된다.

참고로 난이도 에스컬레이션이 가장 악랄한 작품이다. 초기작이어서 그런진 몰라도 난이도 조절에 실패해서 만약 다크 소울 시리즈로 소울을 입문한 유저는 2회차부터 반겨주는 8회차급 대미지에 당황한다. 동사의 다른 게임들은 가장 플레이어가 강한 시기가 2회차인 반면, 데몬즈 소울에서는 1->2회차 난이도상승량이 가장 크기 때문에 가장 약한 시기에 속한다. 이후회차는 오히려 2회차의 임팩트 때문인지 상대적으로 할만하다고 여겨지는듯. 1회차에서 세팅을 제대로 안하고 넘어오면 게임 진행 자체가 불가능에 가까워 질 정도. 2회차에 진입했을 뿐인데 영체 상태에서 잡몹의 공격 한방에 일격사 당하는건 기본이고 이 작품은 공략없이 일반적인 진행으로는 무기 풀강화가 특히나 힘들기 때문에 뭣모르고 풀강화 무기를 하나도 구비안하고 넘어오기 십상인데 당연히 드라마틱하게 올라간 적의 체력에 당황하며 그냥 1회차 새 캐릭을 파는게 나은 상황도 찾아온다.

이러한 요소는 상위 서술된 성향 + 복잡한 무기 강화 요소와 맞물려 회차 승계 작업을 정말 까다롭게 만든다. 이후회차가 빡센걸 알고 있기에 무기 풀강화를 하려고 해도 강화석 트리가 원체 복잡하고 무기마다 요구하는게 중구난방인데다 낮은 드랍률이 겹쳐 노가다를 요구하고, 보스무기와 같이 무색의 데몬즈소울을 필요로 한다면 월드성향을 흑으로 만들고 각 구역별 한마리씩 총 5마리밖에 없는 원생데몬을 잡아야하며 조금이라도 더 얻고 싶으면 소울성향까지 완흑으로 돌려가며 메피스토펠레스 이벤트를 진행해야한다. 그리고 작업 후엔 차후회차를 위해 다시 백으로 돌려놓기 위해 검은팬텀도 잡아야한다. 회복약을 마련하거나 안배운 마법/기적 등을 배우려고해도 파는 상인들이 다 다르고 맵에 퍼져있는데다 맵 외딴곳에 갇혀있는 경우가 태반이라 안구했다면 구출작업까지 해야한다. 그 와중에 뭘 사든 강화하든 렙업을 하든 소울은 기본요건이기에 틈틈히 소울노가다도 해야한다. 소울노가다 중 효율이 가장 좋은건 4-3 보스룸에서 날아다니는 가오리들을 잡는건데 잘 맞지도 않는 놈들 십수마리가 사방팔방에서 때려대는데다 데몬즈소울 치고 여기가 가장 효율이 좋은거지 그렇게 많이 주는것도 아니라 이마저도 후속작들의 소울노가다에 비하면 불편하다. 다크 소울 3는 매혹주술이 있으면 날로먹는 거트루드의 기사 3마리가 있고, 레벨업이 목적이면 요엘런을 통해 초고렙에서도 1시간에 5레벨씩 올릴 수 있다. 다크 소울 2는 거인의 왕 한마리만 반복해서 잡는 노가다가 있으며 다소 유통기한이 있긴 하지만 그때까지 전스탯 하드캡구간 직전까지는 찍을 수 있다. 다크 소울이 에레미어스 회화세계 슬라임밖에 딱히 소울노가다 구간이 없어 얼추 비슷한 느낌이 들긴 하는데 근접에 느릿느릿한 애들이라 화염폭풍 쓰면 쓸려나가며, 결정적으로 그런거 안해도 리마스터 나온 현재도 수정되지 않은 아이템 복사 글리치가 남아있어 소울아이템 무한으로 복사하면 만렙은 순식간에 찍을 수 있다(...)

2.8. 온라인 플레이

온라인 모드는 기본적으로 비동기 시스템과 실시간 동기화 플레이가 혼재되어 있다. 다만 기본적으론 랜덤 매칭 방식을 채용하고 있기 때문에 자신이 올린 정보가 항상 모든 플레이어에게 노출되는 것이 아니며 오히려 노출되면 운이 좋다고 봐도 될 정도.

가장 기초적인 시스템으로는 자신의 플레이 기록이 일종의 잔상으로 남아 서버에 업로드된다. 이 잔상은 이후 도착한 유저에게 보여진다. 이 사항은 랜덤이라서 모든 유저에게 노출되는 것은 아니다.

만약 플레이중 사망을 겪었다면 자신의 이전 죽음 기록도 같이 업로드 되는데 이 자리는 자신이 소울을 떨군 위치가 업로드 되며 이는 타인의 혈흔으로서 타 플레이어에게 위치가 노출된다. 반대로 자신은 이러한 타 플레이어의 죽음의 흔적을 눌러 재생할 수 있다. 스쳐 지나가는 바람마냥 볼 수도 있고 못 볼수도 있는 잔상과는 달리 유저가 자의로 볼 수 있는 기록이란 점.

이외의 중요한 비동기 요소로서 조언의 사인을 바닥에 남길 수 있다. 게임에서 제공하는 몇가지 명사+동사 조합으로 힌트 문장을 남길 수 있으며 반대로도 자신은 이러한 사인을 보고 도움을 얻을 수 있다. 그러나 인간사 모든 일이 다 선의로만 이루어지리란 없는 법. 아무래도 자유롭게 남길 수 있는 시스템이다 보니 결정적인 위치에 일부러 틀린 정보를 써놓아서 본 유저를 낚는 경우도 굉장히 많다. 이를 보완하기 위해 평가 시스템이 있긴 한데 이게 나만 당할 수 없지 식으로 낚시 사인에도 평가를 내리는 유저들도 허다하다 보니 실상은 평가로도 해당 사인이 맞는 정보인지 구분이 힘들며 사인을 보고 판단하는 것은 어디까지나 자신이 될 수 밖에 없다.

동기화 플레이를 원하는 경우 반드시 육체 상태여야 한다. 육체 상태에 돌입하면 세션 참가 가능 상태가 되어 팬텀 사인을 볼 수 있게 됨과 동시에 침입 팬텀에게 세션이 검색되게 된다. 멀티 플레이에 돌입하게 되면 기본적으론 동료(푸른 팬텀)를 소환하여 여럿이 공략하는 것이 목표가 된다. 바닥에 생긴 소환 사인을 만지면 외부 플레이어를 소환할 수 있다. 소환된 동료들은 그저 도우미. 기본적으로 솔로 플레이가 기본인 게임이라 특정 유저를 지정해서 소환할 수도 없다. 온라인 플레이에서는 가끔 PK(검은 팬텀)가 출몰하기도 한다. 대인전이므로 상대에 따라 난이도는 천차만별. 물론 굳이 PK를 하러 들어온 만큼 대부분의 검은 팬텀은 강력하다.

당연하지만 자신의 세션에 푸른 팬텀이나 검은 팬텀이 들어올 수 있은 만큼 자신 역시 팬텀으로 상대 세션에 참가할 수 있다. 매칭 시스템은 서버 내 레벨 차이에 의한 조건부 랜덤 매칭으로 일정 레벨 이상 차이나는 유저와는 매칭이 불가능하다. 팬텀으로 참여하려면 영체 상태에서 붉은/푸른 동석으로 사인을 남기거나 검은 동석을 사용하여 참여할 수 있다. 푸른 팬텀의 경우 해당 스테이지는 방을 만들어 동료를 소환한 플레이어만 클리어가 된다.

특수 사항으로 붉은 동석으로 사인을 남길 수 있는데 이 때는 검은 팬텀으로 참여한다. 붉은 동석은 주로 정정당당하게 PVP를 즐기고 싶은 유저들이 사용한다. 비록 게임 내에선 일반 침입과 다를 바 없지만 온라인 매너 상 정정당당하게 승부해주자.

참고로 온라인 플레이는 성향 시스템과도 맞물린다. 온라인과 연동이 되어 있으면 월드 성향이 천천히 중립 성향에 가까워진다. 이 때문에 완백/완흑 이벤트를 노리는 유저는 되도록 온라인 기능을 끌 것을 추천.[26] 또한 게스트 캐릭터인 팬텀 플레이어 역시 세션 호스트의 성향에 따라서 스펙 영향을 받아서 백성향이 강해지면 푸른 팬텀이 강해지고 반대로 흑성향이 강해지면 붉은 팬텀이 강해진다. 또한 푸른 팬텀으로 플레이어를 도와주면 백성항에 가까워지며 반대로 검은 팬텀으로 플레이어 저격에 성공하면 흑성향에 가까워진다. 성향 자체도 멀티 플레이를 즐길 때는 이 부분을 염두에 둘 것. 이외에도 클리어한 지역의 경우 더이상 멀티플레이 호스트 세션을 여는게 불가능해지며 이 경우 엔딩을 보고 회차를 돌려서 다시 보스 미클리어 상태로 만들어야 다시 멀티플레이 호스트가 가능해진다[27]. 단, 타인의 세계에 푸팬/붉팬으로 참가하는건 여전히 가능.

2020년을 기점으로 PS3 오리지날의 공식 서버는 모두 종료되어 현재 프리 서버만이 간간히 돌아가고 있다. 대신 PS5로 리메이크 버전이 출시되었기 때문에 온라인 플레이를 즐기고 싶다면 리메이크 버전 플레이를 추천. 비밀번호 매칭이 추가되는 등 편의성면에서도 강화된 만큼 이쪽으로 입문하는 것이 더 편하다.

3. 등장인물

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4. 스테이지

4.1. 튜토리얼

쐐기 신전까지의 여행
楔の神殿までの旅
Tutorial(Journey to the Nexus)
방화녀가 부르는 동영상이 끝나고 시작하게 된다. 간단한 조작법과 그닥 어렵지않은 졸개들로 기본적인 공격방식을 습득한다고 생각하면 된다. 끝가지 가면 보스 ' 확산의 첨병'을 볼수 있는데 처음 게임을 시작한 플레이어는 별 다른 경험[28]이 없는 한 거대한 거구로 몰아붙이는 위압감과 적절한 회피의 타이밍을 알기가 힘들다. 거기에 아까와는 다른 공격 방식 때문에 보통 여기서 죽는게 대다수다 이게 정상적인 보통의 진행에 따른 결과이니 크게 당황 하지 않아도 된다. 쓰러진 후 자동으로 쐐기신전으로 이동하게되고 튜토리얼이 끝난다. 확산의 첨병을 처음 만나자 마자 오히려 죽지 않고 죽일 수도 있는데 이 때 죽이는 것에 성공을 한 후 데몬 소울을 습득한 다음 생겨난 요석을 사용하여 어느곳으로 이동을 하고 나면 스톤팽 갱도 최종보스인 용신이 눈 앞에 있다(...). 용신과 싸울 일 같은 건 없으니 천천히 주위에 널부러진 아이템을 수거하고 용신에게 가까이 가면 강제 동영상으로 넘어간뒤 주먹을 플레이어 한테 날리고 결국 그냥 죽어버린다. 그 이후에는 정석대로 쐐기신전으로 이동하게 되나, 확산의 첨병을 물리치면서 얻는 회색 데몬즈 소울과 초반에 약간의 도움을 주는 강화 재료들을 구할 수 있다는 것에 의의가 있는 셈이다. 사실 확산의 첨병 자체보다는 잡고난 다음 요석으로 이동한 곳에서 얻는 아이템들이 진정한 보상. 특히, 리메이크에서는 게임 표지의 플루티드 세트 헬멧 보상을 여기서 주울 수 있는데 회차를 올려도 재도전 기회가 주어지지 않아 얻을 기회는 게임 시작 후 단 한 번 뿐이므로 꼭 얻고싶다면 캐릭터 삭제 후 재생성 해야한다.

4.2. 볼레타리아 왕의 성

볼레타리아 왕의 성
ボーレタリア王城
Boletarian Palace
가장 맨 처음부터 시작하게 되는 스테이지. 1-1의 보스를 잡아야 레벨업이 가능하기 때문에, 1-1만큼은 정말로 근성으로 깨야한다. 등장하는 적들은 대부분 병사계열이다. 초반에 조심해야할 적이라면 붉은 눈의 기사가 있다.잡아봤자 그 뒤엔 당장 먹을만한 템이 있는것도 아니므로 소울 날리지 말고 그냥 피해가자. 1회차 기준, 1-3을 진행하기 위해서는 다른 요석중 한개 이상 3스 테이지까지 클리어 해야한다. 2회차부턴 그런거 없고 그냥 진행가능. 여캐 한정으로 여기서 얻은 너덜너덜한 방어구는 끝까지 사용할 수 있을 정도로 고성능.

난이도는 1-2까지는 쉽지만,[29] 그 이후엔 어렵다. 어느 정도냐 하면 1-3에는 붉은눈의 기사가 밥먹듯이 나오고 기습공격을 하는 암살자도 등장한다. 1-4의 경우 시작하자마자 검은 팬텀 3마리[30]가 입구에서 대기중이니 웬만하면 다른 요석을 전부 클리어하고 오자.

1-3과 1-4에서는 회복초를 엄청나게 퍼주기 때문에 회복초 수급을 위해서 일단 꿰뚫기 기사까지 진행해놓는 것도 방법이다.

지역 네임드몹으로는 왕의 비룡이 있다. 붉은 비늘의 비룡과 푸른 비늘의 비룡 두 마리가 등장하는데, 1-3을 제외한 나머지 스테이지에서 계속 등장한다. 쓰러트리면 각각 붉은 비늘의 데몬즈 소울과 푸른 비늘의 데몬즈 소울을 드랍한다. 이 데몬 소울들은 따로 사용처는 없고 사용해서 소울을 얻는 용도다. 오리지널에는 이 둘을 처치하는 트로피가 있다.

4.3. 스톤팽 갱도

스톤팽 갱도
ストーンファング坑道
Stonefang Tunnel
이름 그대로 광산이다. 안개 현상이 나타나기 전에는 왕국 근처에서 병사들을 위한 무기를 제작해 조달하는 장소였다. 적들의 기본 공격력이 높고, 주로 화속성공격이 많으니 자염의 방패를 추천. 주된 적인 변형된 광부들은 맷집이 매우 쌔지만 찌르기 공격이 약점이다. 광산인 만큼 광석을 얻기도 좋고, 크리스탈 도마뱀도 많이 나오기 때문에[34] 무기 강화 때문에 자주오게 된다. 또한 보스들 전부 꼼수가 존재한다는 공통점이 있다. 얻을 수 있는 장비품 중 쓸만한 것은 밀드 해머[35] 용의 롱소드와 차광 히터실드. 난이도는 5개의 요석중 가장 쉬운 편.

4.4. 라트리아 탑

라트리아 탑
塔のラトリア
Tower of Latria
볼레타리아 인근 국가인 탑의 라트리아가 배경이다. 안개가 일어나기 전에는 현명한 여왕이 있었으며 수많은 상아탑으로 유명한 나라였다.

가장 어려운 요석. 길찾기도 어렵고 낙사도 쉽고 적들도 강하다. 특히 간수가 난적이다.[38] 간수의 특징으로는 걸을 때 종소리가 나며 시야가 좁으므로 뒤를 돌았을 때 치명타를 입히거나, 거대한 무기로 다운 공격을 통해 마법시전을 못하게 하자. 제사장을 먼저 깨고 왔다면 반마법 영역을 채용하자. 써놓고 돌진하면 간수의 모든 공격 수단을 원천봉쇄할 수 있어서 안전하게 죽일 수 있다. 그냥 맨몸으로 싸우다가는 마법으로 카운터맞고 사망하기 쉽다.[39] 그 외에 다양하고 중요한 아이템들이 많다. 유르트가 입고있던 그룸세트(우울세트)라든가, 가장 가벼운 방어구인 블랙레더, 마법을 사용하는데 필수이고 최대 MP를 늘려주는 은촉매 등을 얻을 수 있다.

4.5. 폭풍우 제사장

폭풍우 제사장
嵐の祭祀場
Shrine of Storms
스켈레톤과 하늘을 나는 가오리, 그리고 사신(?)이 특징인 요석. 스켈레톤[42]의 공격은 한방한방이 아프고 접근하기 위해 굴러오는 것에도 피격판정이 있다. 또한 양손으로 하는 차지공격은 방패의 버티기 능력이 낮다면 가드가 풀리니 주의. 스켈레톤에게는 검보다는 클럽같은 타격계열 무기가 대미지가 훨씬 잘 나온다. 1회차에서 1-2 클리어 직후 간다면, 3배 이상 차이나는데 경직차이도 확연하다. 검은 쌍칼해골은 모든에서 모근 공격이 가드가 의미가 없으므로 굴러서 뒤를 노릴 것. 하늘을 나는 가오리는 공격하기도 힘든데 자꾸 창으로 큰 대미지를 주니 가오리가 있는 곳은 최대한 빨리 지나가거나 마법이나 활로 잡아주자. 4-2부터 등장하는 사신과 그의 소환물들이 등장하는데, 사신만 죽이면 소환물이 모두 사라지므로 최대한 빨리 사신을 잡자. 사신을 죽이면 부하들도 같이 죽어서 1회차 기준 4000 근처의 소울을 준다. 보통 4-2 입구 바로 아래에서 보이는 사신을 활/마법으로 저격해서 요석이동 및 리셋하는 방법으로 초반 소울 노가다를 책임진다.

난이도는 중간 정도. 맵은 스켈레톤의 강력한 대미지 때문에 어렵지만 보스는 생각보다 간단하다. 단, 4-2의 고대의 용사를 도적의 반지 없이 중갑을 입고 가면 맨이터보다 악랄한 난이도를 느낄 수 있다.
리메이크의 경우 사츠키에게 마코토를 넘겨주는 트로피와 보스 심판자를 넘어뜨리지 않고 잡는 트로피가 있다. 원거리 공격으로 머리위의 새만 때려서 잡으면 된다.

보스: 심판자

4.6. 부패의 계곡

부패의 계곡
腐れ谷
Valley of Defilement
왕국 지하에 있는 빈민촌같은 곳이다. 쓰레기같은 것은 살아있든 죽어있든 모두 흘러들어오는 곳이라고 한다. 심지어 원치않는 아기나 유산된 태아들도 이곳에 버려지고 있다.

이름 그대로 썩어나는 계곡이다. 낙사포인트도 많고, 중독도 쉽게 되고, 음침한 폭포 소리도 들려오는 스테이지. 주로 등장하는 적들은 부패인들과 벌레, 민달팽이들이다. 다크 소울 유저들이 쉽게 알아듣도록 설명하자면 병자의 마을 시리즈의 오리지날 버전이다. 부패인의 경우 색이 맵과 비슷해서 은근히 구분하기 힘들고 죽은 척을 하면서 매복을 하고 있다가 일어나서 자꾸 중독 공격을 걸어오므로 중독 저항이 높은 장비를 입고가자.[44] 5-2의 경우는 바닥덕에 중독은 상시 걸려있을 것이므로 그냥 심판의방패와 재생의반지를 껴서 체력리젠으로 버티는것도 나쁘지 않다. 둘을 같이 끼면 독대미지가 거의 상쇄된다. 귀족의 로토스는 5-2에 등장하는 해파리를 잡다보면 나오니 크게 문제되는편은 아니다.[45] 거대 부패인의 경우, 대미지도 정말 강한데다가 방패의 버티기 능력이 부족하면 한대만 맞으면 가드가 풀린다. 거기다가 체력도 높은데 보통 등장하면 낙사하기 쉬운 곳이라든가, 아니면 늪지에서 나온다. 멀리서 화살로 한마리씩 안전지대로 유인해서 싸우자. 안그러면 다굴맞고 죽기 십상이다. 프롬 소프트웨어의 전통 무기(?)인 문라이트 소드를 5-2에서 얻을 수 있다.[46]

난이도는 역시나 중간 정도. 5-1은 낙사포인트가 너무 많고, 5-2의 경우 80%가 늪지이므로 속도도 느려지고 구르기도 안되며[47] 심지어 중간에 검은 팬텀도 나온다.[48] 대신 늪지가 넓은만큼, 인내심을 가지고 돌아다니면 정말 많은 아이템이 나온다. 스테이지에 비하면 보스가 허무할정도로 쉬운 것도 특징. 대체로 특별한 공략없이 닥돌만으로도 쉽게 클리어가 가능한 수준이다.

문제는 5-2 스테이지는 드넓은 늪을 걸어다니면서 쓸데없이 시간을 버리며 탐색해야 한다는 느낌 때문에 굉장히 짜증나며, 특히나 늪에서 검팬이나 거대 부패인을 만날 경우 구를 수도 없고 가드도 제대로 안되니 손쓸수 없이 죽게 되는 경우가 생긴다. 이는 유저 입장에서 굉장히 불합리 하다는 느낌이 들게 만드는데, 이후 나온 소울 시리즈가 일반적으로 어렵지만 불합리 하지는 않다는 느낌이 들게 만드는 것과는 다른 방식의 게임 디자인. 초기작이다 보니 나온 착오라고 할 수 있겠다.

물론 제작진도 게임을 깨지말라고 만든건 아니기 때문에, 상대적으로 편한 방법은 있다. 보스로 이어지는 소위 "정석 루트"는 늪지대를 하릴없이 헤멜 필요가 없고, 늪지대에서 무너진 나무 울타리와 섬으로 이어진 길을 따라가면 된다. 늪지대에 있다보면 자연스럽게 가까운 섬을 향하게 될테니 어찌보면 플레이어를 유도하는 면도 있다. 이 경우 대부분의 적을 섬 위에서 만나기 때문에 구르기에 제약이 걸리는 등의 문제가 해소된다. 그리고 위에서 언급한 검은 팬텀도 볼 일 없다. 하지만 만약 맵을 전부 탐색하고, 숨겨진 아이템을 모두 회수하고자 하는 플레이어라면 어쩔 수 없이 불합리한 늪지대 속으로 가야할 것이다. 늪지대를 탐색하다가 적을 만나면 당황해서 구르기를 누를 수 있는데, 앞서 말했듯이 장시간의 허우적대는 모션만 나올 뿐이므로 바로 죽는다. 반드시 구르기가 아닌 달리기로 가까운 섬으로 대피할 것.

리메이크의 경우, 다크 소울의 녹슨 철반지처럼 늪에서 이속감소를 없애주고 구르기를 가능케 해주는 반지가 있다. 다만 3-2 완흑 필드 루팅이라 가는 길은 이 맵 못지 않게 험난할 것이다.

5. 무기

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6. 주문

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7. 반지

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8. 보스

데몬즈 소울 보스 목록
확산의 첨병
볼레타리아 왕성 스톤팽 갱도 라트리아 탑 폭풍의 제사장 부패의 계곡
파랑크스 긴다리 갑옷 거미 어리석은 자의 우상 심판자 거머리 무리
탑의 기사 불꽃에 숨은 자 맨 이터 고대의 용사 불결한 거상
꿰뚫기 기사 용신 황금 옷 노인 폭풍의 왕 처녀 아스트라에아
?? ???

시작 지점을 제외하곤 보스방 밖에 요석이 없는 데몬즈 소울이기에 보스 전에서 죽으면 험난했던 길을 전부 다시 가야하며 숏컷도 있으나 마나하기에 죽었을때 피로도가 배가 된다. 다행인 점은 데몬즈 소울은 다른 소울시리즈 중에서도 다크 소울 2 이상으로 보스전이 쉽고 기믹 보스가 대다수를 차지한다. 까다로운 보스는 불꽃에 숨은 자 맨 이터, 최종보스 정도.

9. 트로피

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10. 사운드트랙

작곡가
키다 슌스케
<rowcolor=#ffffff> 번호 곡명
01 Demon's Souls
02 The Beginning
03 Tales of Old
04 Maiden In Black
05 The Nexus
06 Phalanx
07 Tower Knight
08 Penetrator
09 Old King Allant
10 Adjudicator
11 Old Hero
12 Storm King
13 Fool's Idol
14 Maneater
15 Old Monk
16 Leechmonger
17 Dirty Colossus
18 Maiden Astraea
19 Armor Spider
20 Flamelurker
21 Dragon God
22 The Old One
23 One Who Craves Souls
24 Return To Slumber

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/demons-souls-2009/|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/demons-souls-2009/user-reviews/|
8.7
]]

PVP 멀티 시스템, 끔찍한 난이도와 이로 인해 질리도록 보게 될 YOU DIED라는 게임 오버 화면 등 소울 시리즈 특유의 그 시스템과 게임성은 이미 이 작품에서 대부분 정립되었다.

혁명적이라고까지 표현된 참신한 멀티 플레이 시스템, 당시 JRPG들의 수많은 문제점을 모조리 탈피한 완성도 높은 게임 디자인, 박진감 넘치는 전투 등 현재의 소울 시리즈의 명성을 확립한 게임답게 높은 평가를 받았다.

이하는 각종 수상 내역들이다.

프롬 소프트웨어의 메인 홈그라운드인 일본에서는 엄청난 인기와 높은 평가를 얻은 편이며, 데몬즈 소울의 현역 시기가 지난 지금도 거의 대부분의 온라인 유저들이 일본 유저들일 정도로 일본에서는 대박을 기록했다.

다만 일본에서도 처음부터 대박을 기록한 것은 아닌데, 발매 직전까지 작품에 대한 홍보를 거의 안 하다시피 한지라 듣보잡으로 묻힐 뻔 했고, 패미통의 크로스리뷰에서는 29점이라는 낮은 점수를 받았다. 그만큼 발매 초기에는 소울 시리즈 그 특유의 난해함 때문에 별 반향성이 없었고 일본식 RPG에서 거리가 있는 게임이었다. 첫 주 판매량은 고작 3~4만 장이었으나 90퍼센트 이상의 소화율로 팔렸다.

하지만 발매 이후 시간이 지남에 따라 게임의 진가를 눈치챈 사람들에 의해 재미있다는 입소문이 점점 퍼지기 시작하면서 뒤늦게 일본 전국에서 매진 사례가 벌어졌다(애초에 출하량이 적었던 탓도 있지만). 또한 웹진 등에서의 연이은 호평으로 인해 더욱 인기를 올리게 되어 2010년 5월에 판매량 16만장, 2011년 말 시점까지 19만장을 판매한다. 이후 염가판까지 33만장 정도가 팔리고, 포브스에 따르면 전세계 판매량은 170만 정도로 집계되어 있다.

소울 시리즈의 유저 수와 팬덤이 가장 많기로 알려져 있는 북미에서도 후속작인 다크 소울은 찬사를 많이 받지만 데몬즈 소울은 그냥 소울 시리즈의 시초라며 종종 언급되는 정도. 북미에서는 데몬즈 소울이 레트로 RPG 팬덤을 제외하면 생각만큼 큰 호응을 얻지 못했는데, 이는 당시에 PS3가 상당히 부진한 편이였으며, 묘하게 데몬즈 소울의 작풍이 북미 유저들 테이스트에는 좀 안 맞는 편이었던 데다 치명적으로 소울 시리즈의 특장점 중 하나인 온라인 시스템이 북미판에서는 일본&동아시아판에 비해 상당히 나쁜 편이었기 때문. 물론 흥행과는 별개로 게임성 자체는 초기작임에도 상당한 호평을 받는다. 특히 레벨과 보스 디자인이 크게 호평받는다. 몇몇 보스들은 소울 시리즈 최악의 보스에도 랭크되긴 하지만...

초기 작품이기 때문에 불안정한 요소도 많은 편. 회차 플레이를 지원하는데 난이도 에스컬레이팅의 실패에 가까울 정도로 너무 가파른 면모를 보인다. 성향 시스템은 의도 자체는 나쁘지 않았으나 성향에 물린 이벤트로 인해 결과적으로 회차 플레이하는데 귀찮은 짐덩어리만 되버려서 호불호 갈리는 시스템으로 남았다. 아무래도 회차 내에서 성향을 조정할 방법이 너무 제한적인지라 아무리 숙련된 유저라도 성향을 의도적으로 조정하는 것이 귀찮은 부분이 많았다.[51] 또한 던전별로 서로간에 아예 단절이 되어 있기 때문에 처음부터 모든 월드를 갈 수 있음에도 실질적으로는 월드가 오픈되었다는 느낌을 잘 주지 못하고 그냥 고전식 던전 탐험 RPG 성향이 더 짙은 면모를 볼 수 있다. 유저마다 느끼는 장단점은 다를 수 있었으나 이후 차기작에서 해당 사항이 모조리 수정되었다는 것을 생각하면 결과적으로 제작진은 해당 사항을 미흡한 점으로 여겼던 모양.

대한민국에서도 조금은 비슷하게 데몬즈 소울 유저 연령층이 이후 소울 시리즈와 비교하면 상당히 높은 편이었고 역시 PS3가 상당히 부진했기 때문에 현재 젊은 유저들과 PC 유저들이 거의 대다수인 소울 시리즈 팬덤에서는 데몬즈 소울의 존재감이 심각하게 없다. 작품의 존재 자체를 모르고 다크 소울이 소울 시리즈 최초의 작품인 것으로 알고 있는 유저들이 대다수일 정도. 사실 게임성이 좋다는 것도 어디까지나 발매 당시 기준이지 다크소울 3이나 세키로같은 후속작으로 입문한 사람 입장에서는 성에 차지 않는 것도 한몫한다. PS5 이후 리메이크가 나왔지만 상황 자체는 크게 달라지진 않았는데, 2021년 7월 기준으로도 PS5 물량이 너무 없어서 해본 사람이 적기 때문이다(...)

일본 이외의 해외로는 유럽에서 상당히 큰 호응을 얻었으며, 디스아너드 2의 크리에이티브 디렉터는 데몬즈 소울과 닮은 게임을 제작하고 싶다고 밝혔다.[52]

12. 기타

'다크 판타지'를 표방하는 게임답게 전체적으로 분위기가 어둡다. 프롬 소프트웨어가 만든 게임답게 정작 중요한 사실들은 슬쩍 가려두어 추측에 맡기고 있어서 유저들이 생각해서 진행 부분이 많은 게임.[53] 이러한 스토리 역시 거의 시초급이며 이후 소울 시리즈는 대부분 이러한 방식의 스토리 텔링으로 선회하게 된다. 재미있게도 본작은 그나마 후속작에 비하면 오프닝이나 컷신에서 배경 설정이나 사건들을 시시콜콜히 설명해 주는 축에 속한다. 지명이나 맵에 배치된 오브젝트 비교, 템에 붙은 플레이버텍스트, 종이쪼가리 등으로 프롬뇌를 굴리던 다크 소울 이후 세대 게이머들은 오프닝에서 무려 나레이션까지 넣어주는 친절함에 경탄을 금치 못한다.

6번째 지역으로 거인의 요석이 있었으나 완성되지 못한채 남겨졌다.

데몬즈 소울에선 무릎정도의 언덕을 넘어가는 액션이 있었는데 정신적 후속작인 다크 소울에서는 사라졌다. 이를 두고 퇴화했다고 생각하는 유저도 일부 있지만 애시당초 데몬즈 소울의 파쿠르는 어쌔신 크리드처럼 자유롭게 지형을 이동하는 액션이 아니라서 개발자가 정해놓은 루트에서 벗어날 수 없다. 어디까지나 연출만 그런 것. 다크 소울에서 사라진 이유는 데몬즈 소울에서 턱을 넘어갈려고 비비다가 살짝 미끄러져서 낙사하는 경우가 많았고 갈수 있는 길인지 아닌지가 애매했기 때문이다.[54]

게임성은 제법 다르지만 높은 난이도와 자유도, 어두운 게임 분위기 탓에 킹스 필드 시리즈의 후속작격으로 받아들이는 시각도 많다. 킹스 필드 시리즈 전통의 문라이트 소드(달빛의 대검)도 건재. 적의 가드를 깨버리는 강력한 무기이지만 대검인지라 좁은 공간에서 휘두르기는 힘들다.

워낙 낚시를 하는 부분이 많다보니 디스아너드에 대한 기사에 데몬즈 소울을 언급하는 덧글이 보이기도 했다. 기사 내용은 경비병이 계단위로 올라가지 말라고 하자 테스터들이 창의적으로 플레이할 생각은 안하고 그냥 돌아다니기만 했다는 제작진의 코멘트인데, 덧글에선 데몬즈 소울 같은 게임 때문에 계단 위로 올라가면 끔살당할까봐 게이머들이 못 올라가는 것이라는 드립을 쳤다.

초대작답게 환영의 벽이 있는데, 반드시 근접무기로 후려쳐야만 뚫을 수 있다.

12.1. 개발 비화

아머드 코어 시리즈, 킹스 필드 시리즈를 굉장히 좋아하는 SCE의 프로듀서 "카지이 켄(梶井健)"이 우연히 프롬 소프트웨어의 관계자를 만난 자리에서 "킹스 필드 시리즈 신작 만들 계획 없으세요?"라고 묻자, 프롬 관계자가 "만들거면 같이 만들어보지 않겠음?"이라는 식으로 전개되어 탄생한 게임이다.

그러나 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 사장이었던 요시다 슈헤이는 완성 직전의 게임을 직접 시연했으나 2시간 동안 시작 지역을 벗어나지 못했고 "믿기지 않을 정도로 나쁜 쿠소게다"(“This is crap. This is an unbelievably bad game.”)라고 혹평했다고 한다. SCEA에서도 '일본에서나 팔릴법한 게임'이라며 로컬라이징을 포기했다. 결국 북미 판매권은 ATLUS, 유럽 판매권은 반다이 남코 엔터테인먼트에게 넘겼다. 정작 서구권에서 100만장 넘게 팔리며 소니만 아쉽게 되었다.

발매 후 유저들로부터 평가가 많이 갈렸으나 매니아층은 확보하는데 성공한다.[55] 특히 데몬즈 소울의 발매 시기가 AAA 게임들이 갈수록 올라가는 개발 비용을 감당하기 위해 게임을 더 쉽고 진입장벽을 낮추는 쪽으로 개발을 하던 시절이라, 반대로 옛날 게임 감성의 불편하고 불친절한 게임이 코어 게이머들에게 먹혔다. 이때 만들어진 팬층을 바탕으로 다크 소울이 나오면서 프롬 소프트웨어의 무자비함이 게이머 커뮤니티에서 밈으로 자리 잡았고, 결과적으로 최신작까지 이어지는 개발 정신이 게임이 무자비해도 게이머로부터 원래 그런 게임이라고 받아들일 수 있게끔 포용력을 갖추게 만들었다.

팔 생각으로 만든 게 아니라 그냥 자신들이 만들고 싶은 것들로만 채워놓은 게임이라는게 개발진들의 말. 아무리 그래도 양심상 난도를 좀 낮춰야하는게 아니냐는 프롬 소프트웨어의 의견에 킹스 필드 시리즈의 팬인 SCE측 프로듀서가 지금 정도 난이도가 딱 좋다고 반대하여 난이도 조정은 이뤄지지 않았다고 한다. 언제부터 프롬이 라이트 게이머 생각하면서 게임 만들었나 싶긴 하지만. 사실 PS2 이후로 프롬도 난이도를 생각하면서 게임을 만든다. 개발비 상승 등의 문제로 유저층을 확대하지 않으면 안되기 때문이다. 4Gamer의 데몬즈 소울 개발진 인터뷰를 읽어보면 이런 제작 경위와 분위기를 엿볼 수 있다.

훗날 게임의 잠재력을 알아보지 못한것을 후회하고 이후 프롬과 협력해 블러드본을 제작하게 되었으며, 데몬즈 소울 리메이크도 담당했다.


[1] 게임 시스템이나 전반적인 분위기는 비슷하지만 스토리와 세계관 등은 이어지지 않는다. 따라서 소울이라는 공통점으로 일각에서는 데몬즈 소울을 함께 시리즈로 보는 편이고 일부는 다크 소울 시리즈, 일부는 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스를 전부 합쳐 프롬 시리즈라고도 부른다. [2] 고전 게임과 비교해서. 데몬즈 소울의 그래픽은 플3의 평균에 못 미친다. [3] 다만 1월드는 4스테이지이고 1-1은 진행순서가 고정. [4] 매달린 자의 반지 장착시 75% [5] 사실, 앞서 설명한 부분이 장점은 아니다. 제한된 에스트 개수와 강화 정도를 고려해 예상 진행 루트에 따라 포기하지 않고 진행을 할 수 있도록 치밀하게 레벨디자인을 한 다크 소울과 다르게 회복 아이템을 많이 들고다닐 수 있는만큼 그에 맞춰서 레벨디자인을 했기 때문에 몹도 많고 수시로 먹어줘야 할 정도로 대미지가 아프고 자주 들어온다. 화톳불에 앉기만 하면 자동충전되는 에스트와 다르게 다 쓰면 파밍이나 구매도 해줘야하고, 회복량에 따라 종류도 여러 종류라서 귀찮을뿐더러 회복량이 큰 회복초는 중후반부에 나오기에 초중반엔 피가 크게 빠져도 하염없이 현월초 여러개를 씹고 있어야한다. 게다가 후속작들과 달리 '소지중량제한'이라는 개념이 있는데다 풀떼기가 생각보다 무거워서 부담이 된다. 리메이크에서는 김장배추를 들고 다닌다고 할 정도로 더 무거워졌다. 한번만 부활이나 완전한 방호는 언뜻 보면 사기스킬같지만 데몬즈 소울은 회차에 따른 공격력 증가량이 미쳐서 2회차만 가도 타시리즈 최고회차급의 대미지가 들어오고 고회차 올리면 거기서 더 올라가기 때문에 안 걸고 다니면 초반지역 잡몹한테도 한 방에 죽는지라 그냥 한방컷만 막아주는 반강제 스킬이 된다. 다크 소울에서 하벨과 같이 좋은 방어구만 맞추면 고회차에서도 맞으면서도 초반지역 한정으로 간지럽다고 웃으면서 때리는거랑은 천지차이. [6] 참고로 현월초: 120 hp 회복 + 개당 0.1 무게, 반월초: 240 hp 회복 + 개당 0.2 무게, 후월초: 400hp 회복 + 개당 0.5 무게 + 25개까지 소지가능, 만월초: 600hp 회복 + 개당 0.7 무게 + 25개까지 소지 가능, 신월초: 풀hp 회복 + 개당 1.5 무게 + 10개까지 소지가능. 여기서의 중량은 리메이크 버전으로, 원본에서는 전부 개당 0.1 무게다. [7] 왼쪽으로 갈수록 백성향, 오른쪽으로 갈수록 흑성향이된다. 맨 왼쪽이 완백, 맨 오른쪽이 완흑이고 중간이 기본이다. 이는 소울 성향에도 동일한 그림으로 적용된다. [8] UI에 표시되는대로 편의상 설명. 사실 정말 정확하게는 눈에 보이지 않는 소숫점 수치까지 적용되고있다. 그래서 '완흑인데 검은 팬텀이 안나와요.'같은 질문글을 꽤 자주 볼 수 있는데 사실 정말 완흑상태가 아니고 80~90%인 상태인거라 한두번 더 죽거나 해서 성향치를 더 올리면 나타난다. [9] 1-1 미랄다, 2-2 스킬 빌, 3-1 라이델, 4-1 사츠키, 5-2 세렌 빈란드 [10] 검은 팬텀과 동일. 참고로 스킬빌, 라이델, 세렌은 소울 성향도 흑으로 돌아간다. 미랄다와 사츠키는 애초에 선공해오는지라 죽여도 소울 성향에는 영향없음. 다만 사츠키를 퀘스트로 선공 상태로 만들지 않고 죽이면 소울 성향도 흑으로 간다. [11] 즉, 북의 레갈리아는 중립보정치0에 흑이든 백이든 한쪽으로 치우칠수록 공격력이 늘어나며 감소는 하지 않는다. [12] 해당 이벤트 외 다른 검은팬텀NPC는 변동없다. [13] 완백x완백 기준으로 적에게 실질적으로 중립/완흑의 1.8배 딜을 넣을 수 있다. 반개로 완흑x완흑에서는 딜 보너스 없는 상태에서 적의 공격력이 실질적으로 완백대비 1.65배로 뛴다. [14] 사실 다른 검은 팬텀들은 일부러 공략보고 찾아가야 알만한 구석진 곳에 있고 정말 매의 눈으로 노리는 팬텀은 4-1의 사츠키, 5-2의 셀렌 빈랜드가 경로상에 있는데 특히나 사츠키의 경우는 팬텀상태에 도적의반지를 껴서 인식범위를 이중으로 낮춰놓지 않는 한 4-1 요석을 타자마자 도망칠 곳도 없는데 코앞에서 해골과 함께 인식하고 달려오므로 멘붕할 수 있다. 정면승부가 어렵다면 5지역을 먼저 진행해서 독구름이나 죽음의구름을 배운 후, 앞서와 같이 이중으로 인식범위를 낮춘다면 요석 오른쪽 벽을 타고 아슬아슬하게 사거리까지 인식당하지 않고 접근이 가능하므로 암살할 수 있다. 벽에 붙지 않고 조금이라도 떨어지면 칼같이 인식하므로 주의. [15] 사실 마음을 그렇게 먹으면 편하다는 뜻이지 손해긴 하다(...) 다크 소울 3는 생명력스탯 찍은만큼 HP가 확보되고, 잔불을 켜면 보너스로 거기에 30%가 붙는건데 데몬즈소울 방식은 확보한 HP에서 마이너스로 까이는것이기 때문. 게다가 기본적으로 체력 100%에 반지도 4개 낄 수 있는 다크 소울 3에 비하면 이쪽은 두 칸 밖에 안되는 반지칸 중 하나를 희생해야 75%라서 훨씬 종잇장이다. 개인성향까지 흑으로 돌아가면 거기서 더 떨어지고. [16] 다만 여기에도 브로드 소드, 프람베르그 등 예외가 있다. 이 둘은 각각 직검, 대검 무기군에서 유일한 기량 무기이므로 예석으로 강화한다. [17] 둔석 강화는 무기군에 따라 0강에서 분화하느냐 3강에서 분화하느냐가 갈린다. 도끼, 둔기, 주먹 무기군은 0강에서 분화하며 직검, 대검, 특대검, 도끼창 무기군은 3강에서 분화한다. [18] 다만 도 계열 무기인 카타나만은 0강에서 흡혈석 분기가 가능하다. [19] 보스 소울 무기의 경우 요구 무기의 강화 수치가 무기마다 다르다. [20] 사정거리는 변질하면 5가 늘어나는데, 강화를 더 한다고 사정거리가 더 늘어나지는 않는다. [21] 마력 컷은 0강에서 30%에서 시작해 강화마다 8%p씩 증가해 5강에서 70%까지 오른다. [22] 출혈 수치 부여량은 무기마다 다른데, 5강에서 273(직검, 도끼, 주먹)/300(대검, 곡검)/360(도, 장대)의 3가지 수치 중 하나를 지닌다. [23] 독 수치 부여량은 1강에서 120에서 강화마다 60씩 증가해 5강에서는 360이다. [24] 치명 공격 데미지는 1강에서 60이며 강화마다 10씩 증가해 5강에서 100이다. [25] 회복 속도는 1/2강에서는 5초마다 회복, 3/4강에서는 4초마다 회복, 5강에서는 3초마다 회복. [26] 참고로 리메이크에서는 온라인 연동 성향 중화 시스템은 삭제되었기에 고려하지 않아도 된다. [27] 이 또한 리메이크작에선 변경되어 보스를 클리어한 지역이라도 푸른 팬텀과 검은 팬텀을 다 소환할 수 있다. [28] 발매 당시에야 무리지만, 현재는 다른 소울 시리즈나 블러드본. 혹은 몬스터 헌터 시리즈 등으로 거대한 적과의 싸움 자체에 익숙한 경우가 있고 가끔은 이런 커다란 적들을 상대로 당황하지 않고 공략법을 찾아내는 유저들도 있긴 있다... [29] 이미 익숙한 사람에게 쉽다는 거지 1-2는 처음하는 사람에겐 엄청나게 어려운 곳이다. 보통 여기서 10번 이상은 거뜬히 죽는다. [30] 드롭하는 아이템과 쐐기 신전의 오스트라바의 말에 따르면 정황상 볼레타리아의 영웅들이었던 진짜 탑의 기사 꿰뚫기 기사, 파랑크스(우란)인 것으로 추정된다. 참고로 폭풍우 제사장 2번째 스테이지의 한 시체에서 백궁을 얻을 수 있는 것을 보면 우란은 폭풍우 제사장에서 죽은 뒤 팬텀이 되어 1-4로 건너온 듯 하다. 마찬가지로 탑의 기사의 시체는 1-2에서, 꿰뚫기 기사의 시체는 1-3에서 발견할 수 있다. [31] 너무 과장해서 서술 되어있지만 롱소드와 나무방패만 있어도 충분히 상대할만하다. 일단 구르기가 빠르게 되도록 방어구를 적당히 벗고 방어 상태에서 공격을 유도하며 상대하면 전혀 문제가 안된다. 본작에서 적들 판정이 너무 유리해서 간보느라 잊는 사실이 있는데, 무기를 휘두르는 딜레이가 눈에 보일 정도라서 공격을 끊기도 생각보다 쉽고 강공격 만이 아닌 평타에서도 잘 보이는 편이다. [32] 이 비룡은 1-1과 달리 완백 상태여도 계속 등장한다. [33] 즉, 여길 진입하려면 용신, 황금 옷 노인, 폭풍의 왕, 처녀 아스트라에아 4명 중 하나를 반드시 격파해야된다. [34] 데몬즈 소울의 크리스탈 도마뱀은 다크 소울 시리즈와는 다르게 리젠된다. 정확히 말하면 리젠이 되긴하지만 일반몹처럼 무한 리젠은 아니고 기본 0회에 해당 스테이지의 보스를 잡을 때 마다 리젠 횟수가 +1 된다. 오리지널은 못잡고 숨은 도마뱀도 리젠카운트를 소모했지만 리메이크에서는 잡을때까지 계속 리젠된다. 다만 특정 강화석들은 그럼에도 불구하고 노가다 난이도가 상당히 높은 편이다. 용석계열이라든가. [35] 1회차 플레이시 용의 밀드 해머 하나만 가지고도 무난하게 엔딩을 볼 수 있는 종결 장비이다. 다만 사기 무기로 굴릴려면 스톤팽 갱도를 전부 클리어하고 곳곳에서 용석들을 긁어모아 강화를 해줘야된다. 다만 스톤팽갱도에는 불 내성 몬스터가 많아 정작 얻은 이곳에서는 쓰기 어려우니 참고. [36] 이름은 해머지만 폴암계열 무기이다. [37] 보스 소울 변질 뿐만 아니라, 강화에 무색의 데몬즈 소울을 요구하는 무기를 강화할 때도 불숨자의 소울을 줘야하니 알아둘 것. [38] 안그래도 강적인데 팬텀 버전도 존재하는데다 꼭 좁아서 뒤를 잡을 수 없는 길에서 정면으로 맞닥뜨리기 때문에 요주의 대상 [39] 사용하는 마법의 종류가 원거리 마법, 근접 마법, 원거리 전기마비 등으로 다양하다. 거기에 마비를 맞았을경우 거의 확정으로 잡기를 쓰는데 대미지가 상당하기 때문에 원샷나는 경우도 많다. [40] 베르세르크의 인조 베헤리트가 모티브인듯. 인조 데몬을 만들어 내는 알 혹은 자궁과 같은 역할이다. [41] 번역 에러인 듯. 원문: 한때 상아탑이었던 곳에는 철장이 쇠사슬에 매달려져 있으며, 인간을 녹여 뭉쳐진 살덩어리가 만들어져 있었다. [42] 위 사진에 등장한 적 [43] 맵 절반을 스킵하는 비공식 숏컷이 있어서 무기만 먹고 바로 보스를 잡는 식으로 진행한다. [44] 유르트가 입고있던 그룸세트, 블랙레더 세트, 남캐 전용인 성자 세트등이 추천된다. 적절히 무게를 맞춰서 장비하자. [45] 단, 이 해파리는 다시 리젠되지 않는 몬스터다. [46] 기본적인 성능은 구리다. 하지만 스탯 보너스를 신앙 S로 받아서 축복 무기 계열을 쓰는 신앙캐한테는 비교적 좋은 편에 속한다. 장점은 가벼운 무게와 가드 무시 정도. 신앙 50정도 찍으면 300 초중반 정도 대미지가 나온다. [47] 무게에 상관없이 구르기가 안된다. 늪지에서 구르기 버튼을 누르면 그냥 휘청대고 만다. [48] 어찌어찌 잘하면 피해갈 수 있다. 늪지에서 나오니 보이면 피하거나 발각되었다면 근처의 육지로 이동해서 구르고로 회피하며 싸우자. 고기써는 칼을 들고있어서 공격력이 무지막지 하게 높고, 강공격으로 해오기 때문에 가드가 의미가 없다. 공격을 맞으면 무조건 다운. [49] 흑사병 마스크를 쓰고있던 모습이 변형된것으로 여겨진다. [50] 참고로 대상으로 선정된 작품들은 메탈기어 솔리드 4 마리오 카트 Wii. [51] 무성향을 완백 상태로 만드는 것과 완흑 상태로 만드는 것은 짜증나기는 해도 별로 어렵지는 않다. 무성향에서 완백 상태로 만드는 방법으로는 소울체 상태로만 게임을 플레이가 주로 사용된다. 매달린 자의 반지 장착이 거의 강제가 된다는 게 단점이지만 기척이 줄어들고 백성향의 스테이지 보정으로 인해서 의외로 스테이지 난이도 자체는 소울체 상태가 더 낮기 때문. 물론 데몬을 무찌르면 자동으로 소생하기 때문에 로비로 돌아가서 자살해서 소울체가 된 뒤 다시 스테이지에 진입을 해야만 한다. 소울체가 아니라 평범하게 게임을 플레이하는 유저라면 노다이로 보스를 연속 클리어해도 완백이 되기는 하는데 이건 노다이가 필수라서 난이도가 헬이다. 완흑 상태로 진입하는 방법은 반대로 스테이지 내에서의 연속 자살이다. 소생을 하기 위해서는 동석이 필요하기에 1회차에서는 동석을 구하기가 힘들어서 좀 까다롭지만 동석만 있다면 그냥 자살만 반복하면 되기에 어렵지 않다. 문제는 완흑 상태를 완백 상태로 만드는 것이 헬이라는 것. 월드당 보스는 3마리 제한이라서 이미 완흑 상태가 되어버렸다면 이걸 완백으로 만드는 건 한 회차 내에서는 불가능하다. 원생 데몬 처치(월드 완흑에서만 1회 등장하며 사실 아슬아슬하게 성향 점수가 낮아서 원생데몬+보스3마리로도 완흑에서 완백 다이렉트 진입은 불가능. 완흑 이벤트에서 볼 수 있는 검팬을 반드시 잡아야 겨우 달성 가능하며 이마저도 작업 중에 죽는다면 해당 회차 완백은 물건너간다.), 코옵 성공(상대 유저 실력에 기인하는 요소가 너무 많으며 무엇보다도 현재 공식 서버가 닫혔으므로 이거 하려고 프리서버 접속하는 것 자체가 고역)을 하여야 하고 개인 성향 완흑은 다수의 NPC 살해(그러나 회차당 NPC 등장은 매우 제한적이다), 완백은 블랙 팬텀 살해(이 또한 고역. 플레이어 검팬은 자기가 PVP 실력이 돼야 가능한 거고 NPC 검팬 이벤트는 횟수가 제한적이므로 이 또한 한 회차 안에 완백을 달성할 정도로 검팬 잡는 것도 고역). [52] 링크 [53] 유저에 따라선 흥미있는 요소일 수 있지만, 시원하고 깔끔한 진행을 선호하는 경우도 있다. 그래도 프롬게임 좀 더 파고들다 보면 자연스럽게 프롬뇌가 되어버린다. [54] 정말로 게임을 하다 보면 이게 넘어갈수 있는 턱인지조차 아예 모르다가 우연히 올라가면 “이게 올라가진다고?” 하는 경우가 종종 있다. [55] 일본 유저보다 해외 팬층이 더 많았다.