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최근 수정 시각 : 2024-11-28 13:59:07

데드 스페이스 3


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데드 스페이스 3
Dead Space 3
파일:MV5BZDRiNDIwZjEtMDgyNS00NWZkLTkxOGEtYjhlNWVkODAxYjRlXkEyXkFqcGdeQXVyMTA0MTM5NjI2._V1_.jpg
개발 비서럴 게임즈
유통 일렉트로닉 아츠
장르 코즈믹 호러, 서바이벌 호러, 에일리언 아포칼립스, 크리처, SF
발매 2013년 2월 5일
2020년 6월 19일 (Steam)
플랫폼 PlayStation 3 | Xbox 360[1] | Microsoft Windows
Xbox Cloud Gaming
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 게임 시스템
2.1. 협동 모드2.2. 적2.3. 무기 제작ㆍ조합 및 업그레이드2.4. 보조 장비 업그레이드2.5. 무기 제조 공방 시스템2.6. 추가 임무
3. 그 외
3.1. 1, 2편과의 차이점3.2. 음성 인식 기능
4. 문제점
4.1. 시체 증발4.2. 재장전시 클립 소모4.3. 버그
4.3.1. 글자 깨짐4.3.2. 클래식 모드 클리어 미인식4.3.3. 플래닛 크래커 및 데빌 혼즈 재조립 불가4.3.4. 진행 불가4.3.5. 스캐빈저 봇 실종4.3.6. 아모 서포트의 동료 버프 버그4.3.7. 탄약 무한 버그4.3.8. 게임 내 오리진 실행 불가4.3.9. 기타
5. 등장인물
5.1. 작중 등장인물5.2. 설정만 존재하는 인물5.3. 중요 용어
6. 무기7. 보조 장비8. 평가
8.1. 플롯에 대하여8.2. 게임성 전반, 그리고 호러요소의 부재에 대하여
8.2.1. 비판8.2.2. 옹호
8.3. 결론
9. DLC Awakened10. 기타

[clearfix]

1. 개요

런치 트레일러[2]
게임스컴 트레일러
Dead Space 3

EA의 대표 3인칭 호러 액션 게임 데드 스페이스 시리즈의 3번째 작품.

시간적 배경은 2편으로부터 약 3년 후로, 플레이어는 주인공 아이작 클라크를 조작해서 얼음 행성 타우 볼란티스(Tau Volantis)에서 네크로모프들을 상대로 살아남아야 한다. 또한, 인류를 위협하는 네크로모프를 근절할 수 있는 수단을 찾는 것이 목표다. 이번 편 또한 지구가 배경이 아니라는 점이 특징인데, 다시 말해 3편에서 블랙 마커가 등장하지 않는 이상 아이작의 고생은 이번에도 끝나지 않을 것이다. 블랙 마커까지 박살내야 완결내고 편히 쉴테니 말이다.

발매 며칠 전에 벌써 게임 플레이 영상과 엔딩이 유출되는 참극이 벌어져 팬들에게 충격과 공포를 안겨주었다. 콘솔판은 2주일 전에 유출된 게 사실이지만 PC판은 유출이 아니라...
1. 컴퓨터 시계를 2월 5일 이후로 맞춘다.
2. 인터넷 연결을 끊는다.
3. 오리진을 오프라인 모드로 실행한다.
4. 게임 실행.
5. 인증모드에서 오리진 이메일과 비밀번호 인증 창이 나오면 대기.
6. 다시 인터넷을 연결.
7. 그리고 오리진 이메일과 비밀번호를 인증.

정판을 예판한 유저에 한해 할 수 있는 '프리로드' 버전을 오프라인 상태로 날짜 바꾸기를 통해서 실행시킨 것이다. # 저렇게 실행할 수 있다는 것 자체가 EA의 관리부실을 보여준다. 유저들은 이를 두고 EA에서 예판 유저들에게 선사하는 진정한 예약 특전이라고 비아냥거리는 중.

PC판 리미티드 에디션 포함 패키지에는 DVD는 없고 오리진에서 다운로드 받을 수 있게 해주는 다운로드 코드가 담긴 케이스와 컬러 매뉴얼만 온다. 즉, 오리진에 접속해서 게임을 다운받으라는 의미다. 오리진의 극악한 다운로드 속도를 감안하면 몇 시간은 족히 기다려야만 하기 때문에 EA는 가루가 되도록 까였었다.

1, 2편은 스팀에서도 출시됐으나[3], 3편은 소식이 없다가[4], 북미 시간으로 2020년 6월 18일에 드디어 스팀으로 출시되었다.[5]

2. 게임 시스템

2.1. 협동 모드

또한 3편은 Co-op(코옵), 즉 협동 모드를 지원한다. 즉, 싱글플레이와 협동플레이 두 가지를 즐길 수 있다. 싱글 플레이는 아이작만을 조작한다는 기존의 시리즈들과 동일한 플레이 방식을 하고 있으나, 협동에서는 아이작과 지구정부 소속 군인 존 카버를 조종해 스토리를 풀어나가게 된다.

본래 1인 플레이가 중심이었던 데드 스페이스 시리즈가 2인 플레이를 지원하게 되자 당황한 팬들도 있었다. 다만 프로듀서와의 인터뷰에 의하면 메인은 어디까지나 아이작이 홀로 싸워나가는 싱글플레이이고, Co-op은 이벤트를 따로 추가한 보너스 스테이지이다. 그리고 저 인터뷰에 의하면 처음 공개된 설원의 이미지는 데드 스페이스 3에 추가되는 새로운 배경 중심으로 편집한 것으로 우주선 내부와 같은 폐쇄된 공간과 무중력 공간 등도 포함되어 있을 것이라고 밝혔다.

하지만 정작 출시되고 보니 프롤로그를 비롯한 모든 챕터가 협동플레이 가능하며, 협동 플레이로만 들어갈 수 있는 추가 미션들이 있는 식이었다. 즉 따로 추가한 보너스 스테이지에서만 협동이 가능한게 아니라 협동으로만 들어갈 수 있는 보너스 스테이지가 있다는 것. 4장, 11장, 14장에 각각 하나씩 총 3개가 있다.

게임 시스템 상 아군 오사가 없다. 그렇지만 폭발물의 범위공격은 예외이다. 무기에 안전장치를 장착하지 않으면 스플래시 데미지나 스테이시스가 들어가기 때문에 조심할 필요가 있다.

2.2.

난이도는 2편보다 매우 상향되었고, 네크로모프뿐 아니라 총을 쓰는 적도 추가되었다. 2편과 달리 유니톨로지교도(Unitologists) 소속 군인들이 적으로 등장하며, 플레이어는 시리즈 사상 최초로 대인전을 벌이게 되었다. 마커를 파괴할 수 있는 유일한 존재인 아이작과 마커뽀개기에 눈이 돌아간 카버(+ 지구정부군 소수파)와, 마커 숭배자인 유니톨로지와 피할 수 없는 충돌이 이번 편에서 비로소 구현된 것이라고 볼 수 있다. 유니톨로지 교도들과 싸울때 특유의 배경음악이 나오는데 사람들은 아이작이 나오는 기어즈 오브 워 같다고 했다. 실제로 브금이 정말 기어즈 오브 워 같다는 평이 많은데 데드 스페이스 시리즈의 OST를 맡은 제이슨 그레이브스(Jason Graves)와 함께 요번작은 레드 얼럿 3의 음악을 맡은 제임스 해니건(James Hannigan)도 같이 참여해서 특유의 웅장함이 음악에 녹아들어갔기 때문.

또 인간뿐 아니라 네크로모프 역시 상당히 상향되었다. 주목할 점은 네크로모프의 종류 뿐 아니라 지능 역시 상향되었다는 점. 웨이스터라는 신종 네크로모프는 인간일 적의 옷과 비교적 적은 변이로 인해 평범한 사람과 흡사한 외형을 갖추고 있을 뿐 아니라, 도구를 다룰 줄 안다. 정확히 말하자면 손에 들린 곡괭이를 휘두르는 정도의 지능이지만 그래도 이전의 네크로모프들에 비하면 확실히 발전한 것이라고 볼 수 있다. 또한 디바이더[6]는 병사의 시체에 기생해서 총을 사용하는 충격적인 모습까지 보여주었다!

행동 패턴 자체도 기존작과는 다르게 변경되어서 이젠 초반부터 미친 듯이 달려들어 근접질하는 네크로모프를 볼 수 있다. 1편이나 2편의 첫 스테이지에서 나오는 적들은 그래도 유저를 배려하는지 기어가는 속도로 접근해오거나 멀리서 얼쩡거리기만 했다면 3편에서는 거의 무조건 닥돌이다. 게다가 체감상 쏴도 잘 잘리지 않는 것은 물론이고 전작들과 달리 공격을 받아도 움찔거리지 않게 되었다. 또 인해전술은 기본이다. 리젠되는 수와 방향도 매우 다양해져서 패턴 암기가 되지 않은 초회차에는 거의 모든 상황에 정신없는 난전이 벌어지게 된다.

그러나 해외 포럼 등지에서는 보다 다양해진 적의 인공지능이나 집단적으로 돌격해대는 공격 패턴 등도 게임이 중후반부로 접어들면서 자원도 쌓이고 조합 무기의 진가(특히 스테이시스 코팅과 세이프티 가드)가 발휘하기 시작하면 전혀 장애물로 느껴지지 않을 뿐더러 오히려 전작들보다 전체 난이도가 너무 낮아져서 긴장감도 덜하다는 평도 많은 편. (그래도 갑자기 뒤에서 나타는 적들은 깜놀 시킨다...)

2.3. 무기 제작ㆍ조합 및 업그레이드


아이작이 엔지니어라는 설정을 대폭 살려 추가된 시스템. 플레이 도중 주울 수 있는 무기 부품들을 조합해서 2가지 기능[7]을 갖춘 하나의 무기를 제작할 수 있다. 그러니까 1, 2편에서 등장한 공구와 무기들이 브랜드 컴퓨터였다면, 3편의 그것들은 조립컴이라고 볼 수 있다. 설정에 의하면 이 부품들은 200년 전 탐사대들이 남겨둔 유물들을 사용해 만들어낸 것들이다.[8]

파일:attachment/c1CJD.jpg

조합을 하면 대충 이렇게 된다.[9]

출시 당시에도 화제가 되었던 특징이지만, 출시 이후에도 시간이 지날 수록 이 무기 조합/개조 시스템에 대한 평가가 높은 편이다. 그 어떤 게임의 무기 업그레이드 시스템보다도 진보되어 있다는 호평을 받고 있다. AAA게임 중엔 2020년까지 와서도 이 게임의 무기 시스템만은 따라잡은 작품이 없을 정도.[10] 다만 처음 접한 사람들은 제작하는 법을 몰라서 헤맬 수 있다는게 흠. 다행히 아주 바보가 아니라면 중후반 쯤 되면 터득한다.

여담으로 비서럴 게임즈는 팬들로부터 "Tools of terror"라는 조합무기 디자인 콘테스트를 한 적이 있다. 케일러브 멘도자(Caleb Mendoza)라는 사람이 우승을 했는데 그가 만든 무기는 원거리에서는 고열 리벳 탄을 발사하고 근접에서는 유압 내장제거기가 장착된 HUN-E1 Badger[11]이라고 한다. 그리고 보상으로 전작의 리퍼 근접 격투 콘테스트처럼 이번 작품 내에서 모습을 드러낸다고 한다.

영화 포스터에 들어간 우승자의 얼굴. 7번 항목을 볼 때 포스터에 얼굴이 들어가는 것 뿐 아니라, 티셔츠와 그래픽노블, 게임도 덤으로 받은 듯[12].

2.4. 보조 장비 업그레이드

지금까지 1, 2편에서도 반도체(semiconductor)라는 아이템을 주울 수 있었지만, 그저 판매용에 지나지 않았다. 그러나 본작에서는 반도체를 RIG, 키네시스 모듈, 스테이시스 모듈의 업그레이드에 사용할 수 있도록 변경되었다. 이 외에도 고철, 텅스텐과 같은 아이템도 업그레이드 용으로 사용할 수 있다. 자세한 업그레이드는 다음과 같다.

2.5. 무기 제조 공방 시스템

게임 메뉴에서 선택하여 접속할 수 있는 모드로, 접속할 때 젠되는 네크로모프들의 난이도를 설정할 수 있다. 게임 초반부에 아이작이 CMS 로어노크 궤도사령부로 들어가서 처음으로 발견한 그 작업대와 그 작업대가 있던 선실을 배경으로 하고 있다. 작업대 근처에 있는 계기반을 사용하면 작업 반대쪽의 선실 격벽이 열리면서 네크로모프가 네다섯 마리 젠되어 나온다.[13] 작업대에서 만든 무기를 네크로모프를 스폰시켜서 시험사격을 해볼 수 있는, 일종의 테스트 룸. 이 곳에서는 체력도 탄창도 무한이니 마음껏 쏴갈기자.(당연히 무기를 조립할 때 부품을 만들면 부품 값은 들어간다.) 여기서 조립한 무기는 테스트룸을 나와 본편으로 시작해도 반영이 되니 참고하자. 다만, 이 테스트 룸에서는 강화형이 나오지 않아서, 강화형 네크로모프의 비중이 높아지는 후반의 활용도를 예측하기가 힘들다.[14]

2.6. 추가 임무

스토리라인을 따라가는 메인 미션 외에도, 스토리 진행 중 거의 반드시 획득할 단서들을 통해 추가적인 임무를 수행할 수 있다. '사이드 퀘스트'라고 흔히 부르는 이 추가 임무들은 던전식 구성인데, 마지막 지역까지 다다르면 다양한 아이템이 든 보관함이 있다. 굳이 수행하지 않아도 진행에 전혀 지장이 없거니와 후반으로 갈수록 보상에 비해 과하게 어려운 경우가 허다하다. 마지막에는 리제네레이터까지 나오는 판. 스토리상 비화나 업그레이드 아이템 정도를 얻기 위해 개떼처럼 밀려오는 네크로모프와 싸우며 탄약과 메디킷을 소모한다니, 고생에 비해 실득이 없다. 다만 추가 임무로만 얻을 수 있는 부품들도 있는데다 게임의 진행도를 100%로 만들고자 한다면 결국 전부 깨야 하므로 웬만하면 둘러봄이 좋다. 또한 맨 마지막에 얻는 재료 킷트로 소모했던 탄환, 메디킷을 보충할 정도는 된다.

데드 스페이스 3편의 볼륨이 과소평가됨은 추가 임무를 스킵하는 경향이 크다보니 생기는 문제.

추가 임무가 생각보다 많고 시간이 엄청나게 많이 걸림은 실제로 도전해보면 알 수 있다. 스토리 진행에 전혀 영향이 없을뿐더러 추가 임무를 클리어 후에 오히려 엄청난 총탄 부족에 시달리는 후폭풍이 있기 때문에, 한번 해본 유저들은 반복 회차 플레이 땐 대부분 다시 하지 않는다.

데드 스페이스 3 전체 볼륨에서 추가 임무들이 차지하는 시간/비중을 감안하면, 추가 임무들이 스토리 전개에 전혀 영향을 안 주도록 했음은 개발진들이 저지른 큰 실수이다. 만약 추가 임무들이 엔딩이나 스토리 전개에 영향을 주었다면 데드 스페이스 3편을 혹평하는 목소리는 크게 줄었을 것이다. 공포감/난이도/디멘시아 현상의 3박자는 본편보다 오히려 이 추가임무에서 극대화된다.

각 임무당 네크로모프 개떼 러시가 최소 4회 이상 온다. 게다가 추가 임무에서 맞닥트릴 맵은 1편을 연상케 한다. 더구나 네크로모프의 전체적인 내구/공격성이 엄청나게 상향되었음과 합쳐져서 본편의 널널한 진행과는 비교도 할 수 없는 빡겜이 플레이어를 기다린다. 특히 챕터 14의 두번째 추가 임무인 처리 하치장 탐사는 강화형 웨이스터, 피더, 트위처, 익스플로더 같은 상대하기 까다로운 네크로모프가 주로 등장하고, 플레이 타임 또한 추가임무 중 가장 길다. 개인차는 있겠지만 모든 추가 임무를 통틀어 극악하기로 손꼽힌다. 그러면서도 보상은 다른 추가 임무에서 MK-II 프레임을 비롯하여 각종 값비싼 부산물들을 퍼줘서 나쁘지 않았던 것과 달리, 여기서는 그야말로 난이도는 지옥 같으면서 보상은 시궁창이라 탄약과 화력이 넉넉하지 못한 1회차 플레이에서는 하지 않기를 권장한다.

더더욱 짜증나는 점이라면, 만약 당신이 1회차 플레이(클래식, 퓨어 서바이버, 하드코어 포함)에 33서킷을 사용하기 위해 S.C.A.F. 유물을 모은다면 반드시 들러야 한다는 것. 그릴리 탐사, 무기고, 17챕터에 나와서 아예 없는 유물 창고를 빼고 전부 돌아야 한다. 그래도 고생고생해 14챕터에서 유물을 다 모은다면 그동안의 고생을 보상해 준다.

한 가지 좋은 점이라면 이때 나오는 웨이스터는 몸체 분리를 안 한다는 것. 시커 라이플 그런 거 안 써도 깔끔하게 죽는다.

타우 볼란티스의 추가 임무들은 14챕터의 사신 부대 병영을 제외하고[15] 마치 지하철 역처럼 Sk-1P 셔틀로 연결되었다. 즉 한 지역을 놓치더라도 다른 추가임무 장소에서 갈 수 있다는 것. 난이도는 극상이기 때문에 탄 보유 상황이 풍족하지 않다면 진행을 심각하게 고민해보자.

몇몇 추가 임무들은 협동모드에서만 진입할 수 있다. 이런 미션들은 진행 중 존 카버가 심각한 디멘시아 현상에 시달린다.

데드 스페이스 3/선택 임무 문서 참조.

3. 그 외

배경과 (특히 극지방이라는 설정) 관련 설정으로 봤을때 공포영화 더 씽 러브크래프트의 공포소설 광기의 산맥에서 상당히 많은 영감을 받았음을 알 수 있다.

여담이지만 2편으로부터 3년이 지난 탓인지 또다시 아이작 형님의 두발이 풍성해졌다.

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/830px-Ds3-6.jpg

그리고 같은 시기에 공개될 그래픽 노블, 데드 스페이스 : 리버레이션과도 스토리가 연결된다. 존 카버의 시점에서 진행되는 스토리이니 관심 있는 사람들은 보는 것도 괜찮을 것이다.

2012년 12월 24일에 크리스마스 기념 트레일러가 나왔다. 이 회사가 만든 게 다 그렇듯이 기념 영상도 아이작의 데스신이다. 그 것도 스노우 비스트가 촉수로 아이작의 배를 뚫은 채로 입에 집어넣으려 하는데, 아이작이 저항하자 아이작을 뒤로 접어 입에 넣어버리는 끔찍한 장면.

엄청난 고퀄의 코스튬으로 프로모션 영상에 정식 채용된 프랑스 양덕이 있다고 한다.

IGN의 기사에 따르면 Day-1 DLC에 추가로 micro transaction까지 생긴다고 한다.

3.1. 1, 2편과의 차이점

1, 2편의 배경이 우주선 우주도시이었던 것과 달리, 3편의 주배경은 혹한의 행성 타우 볼란티스와 우주공간이다. 그 때문에 인프라가 전편의 무대에 비해 뒤떨어진 편이라 설정 면에서 세세한 부분이 달라졌다.

3.2. 음성 인식 기능

키넥트로 플레이할 시 버튼을 누르는 대신 음성 인식 기능으로 리로드하거나 물건을 찾을 수 있다고 한다. (강도 높은 폭력 및 유혈 표현 주의)

하지만 사람들의 반응은 "그냥 버튼 누르고 만다", "호러 게임에 너무 안 어울린다" 등 부정적. 실제 비디오에도 싫어요가 좋아요보다 조금 더 많다.

그러나 사람들의 반응을 바꿀 기능이 공개되었으니…

욕설도 인식된다. (강도 높은 폭력 및 유혈 표현 주의)

이에 사람들의 반응은 "이것이 내가 원하던 혁신이다!", "엑박이랑 키넥트 사러 간다" 등 처음 음성인식 기능이 공개됐을 때랑 확실히 다른 반응이다. 처음 공개 영상과 달린 이 비디오에는 좋아요가 싫어요보다 4배 많다. 그래도 일단 버튼을 누르는 것보다는 몇 배 시간이 오래 걸리기 때문에 숙고한 뒤 결정하자.

4. 문제점

4.1. 시체 증발

한 공간에 네크로모프의 시체가 3구 이상 넘어가면 3구를 제외한 나머지 시체가 증발하는 현상이 있다. 외국 포럼에서 EA에 버그라고 리포트하니까 공식 답변이 돌아왔는데 시스템 최적화를 위해서 어쩔 수 없었다는 답변을 들었다고 한다.

사실 다른 게임에서도 최적화 문제로 시체를 증발시키는 현상이 없잖아 있긴 했다. 전작인 데드 스페이스 2도 시체 증발 현상이 있었고, 둠 3도 마찬가지로 최적화 문제로 아예 좀비가 아니면 모두 사망한 후 시체를 증발하게 해놓았다. 다만, 데드 스페이스는 증발하는 시체의 양이 그리 많지 않았으며, 둠 3는 어차피 시체에서 굳이 얻어야 할 물건이 없으니 넘어갈 수 있지만, 시체에서 아이템을 얻는것이 중요함에도 꼴랑 3구만 남기도록 한 것은 부당한 처사라고 볼 수 있다. 더군다나 문제는 데드 스페이스 시리즈 자체가 애초에 그다지 높은 시스템 사양을 요구하지도 않고, 전작도 시체가 많아져서 버벅인다는 불만 자체가 나온 적이 없다. 게다가 1편에서는 시체 증발 현상 자체가 없었다.

이 시스템의 문제는 적이 많아질수록 플레이어가 기하급수적으로 손해를 크게 본다는 점에서 기인한다. 예를 들어 미친듯이 6체의 네크로모프와 싸워 이겨봤자 시체가 3구 밖에 안 남으면 나머지 증발한 3구의 네크로모프에게서 아이템을 얻어낼 수 없으므로 3구 정도를 처분하는데 들어간 아이템은 손해를 보게 되는 것이다. 특히 이 현상은 난이도를 높일 수록 유저들을 미치게 만든다.

"그럼 증발하기 전에 잽싸게 시체를 부수고 아이템을 얻으면 되지? 별 걸 다 트집이네?" 라고 생각하는 사람이 있겠지만 이론과 현실은 좀 많이 다르다. 어떻게 증발하냐 하면, 6체와 싸울 경우 한 공간에 이미 3체의 시신이 있을 경우 4체부터는 사망하자마자 곧장 증발시[31] 키거나 처음 쓰러진 3체를 증발시킨다. 즉 아이템을 주워먹을 틈을 주지도 않고 바로 사라진다는 말씀. 그렇다고 아이템을 주워먹자고 전투를 잠깐 멈추고 시체를 뒤적거리자니 얘들이 '식사 하고 다시 오셔요' 하면서 가만히 놓아줄리가 당연히 없다. 결국 아이템을 습득한 만큼 또 네크로모프에게 맞게 되니 결론적으로는 이래도 손해 저래도 손해.

게다가 전작과는 달리 키네시스 모듈로 시체를 들었다가 놔도 시체에서 아이템이 나오지 않는다. 키네시스로 들어서 바닥에 내리쳐 데미지를 피똥만큼이라도 입혀야 하기 때문에 더욱 더 아이템 회수가 힘들어졌다.

그리고 더 심각한 문제는 난전시 당연히 남아있어야 할 3체를 건지는 것마저 매우 힘들다는 것. 몸통에 막타를 치면 적들이 그 자리에서 무너지던 전작들과는 다르게 대체 물리엔진에 무슨 짓을 했는지 3에서는 팔다리를 정확히 잘라서 막타를 치는 경우가 아니면 딱총 한발만 맞아도 홈런을 맞은 야구공마냥 휑 하니 날아가 버린다. 고로 플레이어로부터 일정 범위 이상 떨어진 채로 시간이 지나면 시체가 증발하는 시스템 설정상 억지로 소모전을 감수하는 수밖에 없게 된다. 그래서 어려움 이상 난이도가 되면 강화형 네크로모프들이 등장하는 시점 이후에는 작업대로 돌아갈 수 없는 경우 예비 탄창 최소 80EA 이상을 소지하고, 거기에 키네시스도 적절히 이용해 탄창소모를 줄이는게 강제된다.

4.2. 재장전시 클립 소모

탄약이 Ammo Clip으로 일원화되면서 3편의 탄약 공식은 클립 4개 = 무기 한 탄창이다. 즉 클립 1개당 1/4 탄창에 해당한다. 그런데 탄약이 일원화되면서 한가지 문제가 생겼는데, 재장전시 총알을 얼마나 소비했든지 간에 최소한 1개의 클립은 무조건 소모한다는 것이다. 그러니까 딱 한발만 쏘고 재장전해도 무조건 클립 한개(즉, 1/4 탄창)는 날아간다.

예를 들어 장탄이 80발인 체인건을 들고 있을때, 클립 하나는 체인건 20발에 해당한다. 그런데 딱 한발만 쏘고 79발이 남은 상태에서 장전해도 클립이 하나 소모되기 때문에 19발이 그대로 증발하는 셈이다. 다른 무기들도 모두 같은 식이다. 즉 현실적인 장전방식 때문에 게임적 허용 방식에 익숙해서 한두발만 쏴도 재장전을 하는 습관을 가진 사람들은 손해를 많이 보게 된다.

4.3. 버그

4.3.1. 글자 깨짐

일단 유저들이 가장 먼저 보게 되는 버그가 DLC나 도전과제 항목의 글자 깨짐 문제이다.
일부 글자가 ㅁㅁㅁㅁ와 같은 식으로 폰트가 깨져 나온다. 이 문제는 오리진의 언어설정을 영어로 바꿔주면 해결된다. 어차피 오리진에 별다른 영어도 없으니 해당 문제가 거슬리면 오리진 설정을 바꿔주자.
다만 심시티와 같은 일부 게임은 설치언어가 오리진 언어를 따라가는 경우가 있으니 주의. 즉 영문설정해놓고 심시티를 설치하면 영문심시티가 설치된다.

4.3.2. 클래식 모드 클리어 미인식

클래식 모드를 클리어 시 히든무기인 Devil Horns가 언락된다. 정상적으로 클리어가 되었다면 해당 클래식모드 클리어 세이브파일 뿐만 아니라 다른 세이브파일 슬롯에도 언락이 되어야 하지만 대체 무슨 문제가 있는지 다른 세이브파일에서는 언락이 되지 않는 문제가 있다.
확인방법은 도전과제 항목에서 클래식모드 클리어 과제가 해결 되었나 안되었나를 확인하면 된다. 그래도 클래식모드 클리어파일의 무기 자체는 언락되었으니 해당 클래식모드 세이브파일 내에서는 사용할 수 있다.

일단 해당 문제가 발생했을시 클래식모드를 처음부터 다시 클리어했을경우 정상적으로 과제 클리어후 무기가 언락되었음을 확인했으니 특정 조건하에서의 문제로 추정된다. 엑스박스 360버전 데드 스페이스 3에서는 이 버그가 나타나지 않음을 확인했다.

4.3.3. 플래닛 크래커 및 데빌 혼즈 재조립 불가

전편인 데드 스페이스 2의 세이브데이터가 있을 경우 특전무기인 플래닛 크래커 플라즈마 커터가 언락된다. 기본적으로 지급되는 플라즈마 커터보다 우월한 성능인데, 문제는 이걸 분해하면 재조립이 안된다.

플라즈마 커터를 조립할 때, 상단에 플라즈마 커터용 팁을 장착하면 하단 엔진으로 커터의 발사형태를 가로세로로 변환할 수 있는 회전 모듈이 선택 가능해지며 이것을 장착해야 비로소 우리가 알던 플라즈마 커터가 탄생한다.
그런데... 혹여 특전으로 해금된 플래닛 크래커 커터를 부품으로 분해하고 나중에 재조립을 시도할 경우, 상단에 플래닛 크래커 커터 팁을 장착해도 하단 엔진으로 회전 모듈 선택이 안된다. 커터는 커터인데 회전이 안되는 것이다. 현재로서는 세이브파일을 삭제하고 분해하기 전부터 다시 하는 것 외에는 해결 방법이 없다. 이런 불상사를 막으려면 미리 설계도를 만들어 두자.

또한 클래식 모드를 클리어하면 주어지는 특전무기인 Devil's Horns 역시 분해후 재조립이 되지 않는다. 데빌혼의 프레임은 보이지만 프레임 위에 얹어야 할 툴 및 팁 등이 하나도 보이지 않는 것. 만들어서 달려고 해도 만들 툴이 없다는 메시지만 출력된다.

4.3.4. 진행 불가

챕터3에서 발전기를 돌리고 난 후 엘리베이터를 타고 엘리 일행이랑 만나서 대화를 하는 이벤트가 있는데 이 이벤트가 발생하지 않는 오류가 있다. 그리고 덤으로 산토스와 버클에게 공격이 들어간다.(산성 목욕을 장착후 공격해보자.) 그리고 엘베를 타고 혹시나 싶어서 위로 올라가면 엘리만 남아있다. 이 오류는 해당 세이브를 지우고 다시 하는 수밖에 없는 듯 하다.

발전기 다시 돌리고 뭐 하고는 정상이지만.그 뒤의 제일 심각한 문제는 제독실로 가는 엘베를 열기 위해서는 엘베 옆에있는 EEI라는 해킹패드?같은걸로 문을 열어야 하는데 EEI가 작동을 안하는 오류가 있다.

챕터 4의 서브미션인 그릴리호 탐사미션의 종반부에서, 미친듯이 방전이 일어나는 곳이 있다. 이 전기는 가운데에 보이는 패널을 키네시스로 제거한 뒤 안에 박혀있는 부품 하나를 획득 (다른 아이템을 얻듯이)하면 폭주를 멈추는데, 혹시 사망해서 이 부분에서 다시 시작할 경우 저 부품의 획득이 되질 않는다. 당연히 진행은 불가능. 체크포인트 재시작을 해도 소용이 없다. 해결법은 키네시스로 패널을 재장착 시킨 다음에 다시 제거하고 부품을 획득하면 된다.

챕터 7의 셔틀에 진입하면 (타우 볼란티스로 돌입하기 직전) 엘리와의 간단한 대화 이벤트 후, 빠져있는 산소공급통을 다시 제자리에 키네시스로 장착해야 진행이 된다. 그런데 만약 아이작과 엘리의 대화가 끝나기도 전에 (산소공급통을 손봐야 한다는 대화) 산소공급통을 전부 장착해서 고쳐버리면 진행이 안 된다. 해결법은 체크포인트 재시작을 선택 후, 아이작과 엘리의 대화가 완전히 끝나길 기다린 후 수리하면 된다.

챕터 9 에서 절벽으로 떨어지는 중장비 안으로 기어들어가는 연속 키 연타 구간[32]에서 불도저의 문짝을 몸통 박치기로 부수기 직전에 키 연타 이벤트가 중단되고 그대로 데스씬으로 넘어가는 경우가 있다. 버그가 발생할 경우 입력하라는 커맨드가 확실히 뜨고 나서 액션을 수행하면 대체로 마지막 이벤트를 볼 수 있다.

챕터 18 코옵 플레이시 엘리베이터에 타기 전 레드 마커와 스토커만 잔뜩 등장하는 구역에서 너무 빠르게 진행하면, 이후 기계를 복원시키고 왔을 때 맵 로딩이 되지 않는다. 갑자기 바닥이 단색으로 변하고 길이 중간에 끊기기 때문에 재시작 이외에는 답이 없다.
(중간에 엘리베이터 위로 올라가는방법이 있다)

4.3.5. 스캐빈저 봇 실종

코옵모드에서 스캐빈저 봇 배치 시 종종 봇이 실종되는 경우가 있다. 봇은 내보냈는데 회수가 안 된다. 원래는 3대를 가지고 써야할 봇을 한두 대만 가지고 진행해야 한다. 획득 자체는 이미 했던 걸로 인식되니 더 이상 추가적인 획득도 불가능하다.

곧 패치로 해당 버그가 해결된다는 말이 있지만 문제는 기존 세이브 파일에는 적용이 안된다. 즉 봇이 이미 실종된 세이브파일은 실종된 상태 그대로 하던지 아니면 처음부터 다시 해야한다. 버그가 해결되기 전까진 코옵에서는 봇을 쓰지 않는게 상책인 듯.

그리고 뉴게임+ 로 시작한 세이브 데이터에서 캠페인을 전혀 진행하지 않은 상태로 코옵 플레이로 프롤로그 → 챕터 1로 진입시에도 같은 현상이 발견된다고 한다. 그나마 이 경우에는 코옵 플레이를 시작하기 전에 미리 프롤로그 챕터를 혼자 클리어 해놓는 것으로 미연에 방지할 수 있다.

4.3.6. 아모 서포트의 동료 버프 버그

코옵 모드에서 아모 서포트를 단 무기를 들고있는 플레이어가 있을 시, 동료 플레이어도 약간의 최대 탄창량 증가 버프를 받게 된다. 그런데 간혹가다 동료 플레이어에게 걸린 이 버프가 풀리는 경우가 발생하게 되는데, 캐릭터들이 멀리 떨어진 것도 아니고 플레이어들 간의 연결 상태가 양호할 때도 이런 현상이 나타나는 것을 보면 마땅히 조건이 정해진 버그는 아닌 듯하다.

서포트 계열의 장비는 장비를 착용한 무기를 들고 있어야만 동료도 그 효과를 받을수 있다. 즉 1번 무기에만 아모 서포트를 달고 2번 무기에는 달지 않았다면 1번 무기를 사용중일땐 탄창이 늘어나고 2번 무기를 사용하지 않을땐 탄창이 원래 크기로 돌아오는 것으로 버그가 아니다.

4.3.7. 탄약 무한 버그

아주 가끔, 어쩌다가 탄약이 무한대로 바뀌는 버그가 나타난다. 주로 무기 제작 공방에 있다가 다시 본 게임을 플레이하면 생기는 버그로, 무기 제작 공방에서는 탄약이 무한으로 설정되는데 다시 본 게임을 할 때 원래대로 돌아가지 않아서 생긴다. 이후 업데이트로 고쳐졌다.

4.3.8. 게임 내 오리진 실행 불가

오리진으로 데드 스페이스 3을 즐기는 일부 사용자들에 한해서 게임 내 오리진이 실행이 안되는 버그가 있다. 단순히 게임을 즐기는 정도면 상관 없지만, 제대로 빠지고 싶은 사람들에게는 배급표로 구할 수 있는 Mk. V 파츠는 물론 각종 DLC의 사용이 불가능하며 CO-OP, 멀티플레이가 완전히 봉쇄되는[33] 불이익이 있다는 것. EA에 문의해봐도 동문서답 뿐이다.

현재까지 외국 각종 포럼에서 나온 해결방법들은 다음과 같다.
그리고 말도 안 되는 기상천외한 해결방법이 또 있었으니...

4.3.9. 기타

네크로모프를 엘리베이터 안에 집어넣고 다시 열면 사라지는 버그가 있다. 덕분에 테라 노바에서 리제너레이터가 나오는 퍼즐을 푼 뒤 나오는 퓨커 러쉬에서 엘리베이터에서 깜놀시키며 등장하는 퓨커는 인사 한번 하고 평화로운 해결이 가능하다.

또한 2회차 하드모드를 클래식 모드로 시작하지 않았는데도 불구하고, 플레이 도중 난데없이 게임이 튕기더니 해당 세이브 슬롯이 클래식 모드로 바뀌는 버그가 존재한다.

PC버전에서는 드릴 룸 노피격으로 깨는 숨겨진 도전과제가 깨지지 않는다는 말이 많은데, 도전과제 달성 조건이 아무런 피해도 입지 않고 드릴 룸 바깥으로 나가는 문에 들어갈 것이라서 그렇다.

리미티드 에디션 PC버전 구매자는 Brave New World 도전과제가 달성되지 않는다.

PC 버전에서 오프라인으로 플레이하면서 트레이너로 자원을 왕창 늘린후 온라인으로 다시 연결하면 그대로 적용된다. 한 마디로 현질할 필요가 전혀 없어지는 것.

5. 등장인물

5.1. 작중 등장인물

5.2. 설정만 존재하는 인물

5.3. 중요 용어

6. 무기

자세한 부품과 조합 및 등장 무기 목록에 관한 정보는 데드 스페이스 3/무기, 데드 스페이스 시리즈/무기 및 공구 항목을 참고.

7. 보조 장비

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Xbox 360 로고.svg 78/100 6.4/10
파일:PlayStation 3 로고.svg 76/100 6.4/10
파일:Windows 로고.svg 78/100 6.1/10
이 게임은 감내 가능합니다. 하지만 전 바로 그 점에 분개해요. 감내란 건, 돌출부란 돌출부가 시간차를 두고 죄다 망치질돼 예쁘게 잘 펴졌지만 그 두께가 씨발 종이 한 장 두께란 거거든요. 가능한 다양한 취향들에 반하지 않도록 무서운 거 조금, 액션씬 조금, 퀼트자락 안에 엉뚱함 조금. 이 자잘한 것들이 한데 뒤섞여서 아무것도 아닌 게 돼버렸죠. 그냥 공간이 비었어요! 아무것도 살아있는 게 없는 빈 공간! 이런 게 이름 같은 게 있나 모르겠네!
- 게임 평론가 얏지

메타크리틱 평점은 메타스코어 78, 유저스코어 5.8. # 전작 데드 스페이스의 경우 메타스코어 86, 유저스코어 7.9이며, 데드 스페이스 2의 경우 메타스코어 87, 유저스코어 8.2이다.

호평이나 높은 점수를 준 매거진들의 공통적인 의견은 작업대의 무기 개조를 통한 '진화' 시스템이 기존 게임들에서 유례를 찾아볼 수 없을 정도로 완성도와 몰입도가 뛰어나다는 것이다. 현세대 게임 모두를 일컬어 가장 뛰어난 무기 개조 시스템이라고 극찬한 웹진도 있었다.

8.1. 플롯에 대하여

8.2. 게임성 전반, 그리고 호러요소의 부재에 대하여

일단 게임성이 훌륭하다는 데에는 이견이 없을 만큼 전작에 비해 크게 발전했다. 무엇보다도 무기 조합 기능은 엔지니어라는 아이작의 캐릭터성을 잘 살릴 뿐만 아니라 높은 자유도와 재미를 보장한 기능으로 큰 호평을 받았다. 가능한 공격 방식이 크게 늘어나 게임을 진행할 방식이 굉장히 유연해졌기 때문에 장비를 수시로 새로 맞추고 회차 플레이를 연달아 할 이유도 전작에 비해 많아졌다. 발매 전 큰 반발을 부른 협동 플레이 또한 게임 플레이에 있어서는 훌륭한 평가를 받았으며, "게임을 망치지 않은 정도가 아니라, 싱글플레이에 협동 요소를 굉장히 자연스럽게 추가하여 아무런 감점요소를 만들지 않았다"는 찬사를 받았다. 이 외에도 전작의 훌륭한 시각적, 청각적 효과를 그대로 사용한 점도 호평 받았다. 그러나 호러 요소 감소에 대해선 상당한 논란이 있다.

8.2.1. 비판

8.2.2. 옹호

8.3. 결론

대체적으로 게임 시스템이나 무기개조의 게임성 면에서는 발전했다는 평이지만, 스토리나 아무런 설명없이 급변한 인물 성격은 비판받는 편이다. 특히 무리하게 넣은 코옵이나[47] 호러성 삭제는 많은 팬들에게 비판을 받고 있고, 그런 부분을 어느정도 보충한 DLC의 평가가 좋은것도 이런 배경이 있기 때문이다.

문제는 데드 스페이스 3에서 혹평받은 요소들이 EA쪽에서 강요해서 넣은 것이라는 점이다. 이후 퇴사 인원들을 통해 나오고 있는 인터뷰에 따르면 원래 소액결제도 넣고 싶지 않았고 호러성도 강했으며, 본편에서 비교적 가볍게 다루어진 아이작의 트라우마와 고뇌도 인격 분열과 같은 형태로 자세하게 강조될 예정이었다. 코옵 요소 또한 아이작의 심리 묘사 위주로 진행될 예정이었지만 EA쪽에서 대중성을 확보하라며 압박하는 바람에 개발 방향이 틀어져버리고 말았다. 역시 만악의 근원은 EA다. #

결국 2017년 10월 18일, EA 비서럴 게임즈를 폐쇄하면서, 데드 스페이스 시리즈는 말 그대로 확인사살을 당했다. # 기사에 따르면 해체 직전까지 개발하던 게임도 스타워즈 IP를 활용한 어드벤처 게임이었으며, 데드 스페이스 3 DLC에서 뿌린 인류 절멸의 시나리오 이후의 이야기를 더 이상 볼 수 없을 확률이 더욱 높아졌다.

아직까지 공식적인 후속작 발표는 없는 상황. 발매일로부터 10년이 넘었지만, 여전히 아무런 발표가 없다는 건 데드 스페이스 3이 얼마나 실패했는지 보여주는 셈이다. 데드 스페이스 시리즈는 대략 3년마다 나왔는데, 데드 스페이스3가 너무 평이 좋지 않은 상황이고, 특히 관련 인원들이 죄다 퇴사했기에 데드 스페이스 4는 기대하지 않는 것이 좋다

전직 비서럴 게임즈 개발자의 데드 스페이스 4 관련 트윗이 올라왔다. # 내용은 자신들이 2017년도까지 4편을 제작하고 있었다는 이야기고, 위 문단에도 적혀있듯 비서럴 게임즈가 너무 갑작스럽게 해체당했다는 이야기.

플레이어블 캐릭터는 전작들의 주인공이었던 아이작 클라크에서 엘리로 변경, 배경은 3편의 잃어버린 함대 맵 배경의 소함대, 즉 함선 사이를 오가며 스토리를 진행할 예정이었다고 한다. 또한 무중력 공간에서의 전투 강화와 네크로모프의 추가, 무기 시스템의 추가와 더 넓고 자유로운 맵 등을 구상 중이었다고 한다. 이는 확실한 사형선고다. 또한 데드 스페이스 3는 비서럴 개발진들의 원래 비전과 매우 달랐다고 한다. 윗선의 개입이 있었음을 시사하는 이야기다.

9. DLC Awakened



2013년 3월 12일에 DLC <데드 스페이스 3 : Awakened>가 발매되었다. 가격은 ₩11500(9.99달러).

3편의 엔딩 이후가 배경으로, 플레이어는 달의 추락에서 살아남은 주인공 아이작과 카버를 조작하게 된다. 타우 볼란티스에 남겨진 두 사람은 행성을 탈출해 유니톨로지가 장악한 테라 노바로 가야한다. 그곳에서 완전히 미쳐버린 유니톨로지 교도들과[48] 디멘시아랑 맞서 싸우게 된다. 그 모든 난관을 뚫고 아이작과 카버는 지구로 돌아가는 데 성공하는데... 자세한 내용은 문(데드 스페이스 시리즈) 문서 참조.

개발자들은 "역대 시리즈 중 가장 무시무시한 스토리"를 보여줄 것이라고 호언장담 했다. 3편 본편이 호러의 부재로[49] 비판받았으니만큼, 본 시리즈의 팬들 역시 DLC에서 충실한 호러 요소를 보여주기를 손꼽아 기다렸다.

일부 눈치있는 사람들은 3에서의 두문자 모음과 트레일러의 영상에서 이 BROTHER MOONS에 지구의 달도 포함되고 있음을 확신하고있는 상황. 달들이 모여있는 영상에서 등을 돌렸을때 보인 광경[50]은 명백히 지구와 다른 달들과 같은 모습을 하고 있는 달의 모습이다.

평은 본편과 마찬가지로 호불호가 상당히 갈리는 편. 지나치게 짧지만 아주 확실한 기승전결을 보여주는 스토리, 디멘시아로 인해 무엇이 환상이고 진실인지 모를 상황과 연출, 그로테스크한 적, 충격과 공포의 엔딩 등이 상당한 공포를 준다는 평이 있고 반대로 가격에 비해서 지나치게 짦은 플레이타임[51]에다가 맵은 재탕이지만 이건 어쩔 수 없는 거고, 전체적으로 우려먹은 DLC일 뿐이라는 가혹한 평도 있다. 그리고 엔딩과 DLC 시작 사이에 무슨 일이 있었는지에 대한 설명이 전혀 없다는 것도 문제.[52] 유로게이머는 후자의 의견으로 4점을 줬다. 반대로 IGN은 8.2를 주며 호평했다.

그 외로는 광기나 그로테스크함에 충실해졌지만, 여전히 1편과 2편의 포스에는 미치지 못한다는 평가도 있다. 하지만 압축된 스토리 속에서 데드 스페이스 다운 확실한 마무리를 했다는 호평도 있다. 어쨌든 호평이나 비평이나 공통적으로 엔딩이 본편의 그것보다 더 암울할지는 몰랐다는 반응을 보였고, 본편보다 가격에 비해 플레이타임이 너무 짧다는 의견도 있다.[53] 다만 스토리가 거의 별개고 Awakened는 일종의 에필로그격이라, 약간의 텀을 두지 않았다면 본편의 플롯이 힘을 좀 잃었을 것이다. 개발진도 고민했을 듯.

다만 3편의 후일담을 다루면서 엔딩을 꿈도 희망도 없게 만듬과 동시에 그 엔딩이 데드 스페이스 4편을 암시하는 것인지 시리즈의 종착점인지도 확실하지 않은 면모를 보여주는 바람에, 팬들은 끝장난 시리즈를 부여잡고 오열하고있다.

그리고 AWAKENED 챕터들의 앞글자를 따면 이렇게 나온다.

Chapter 1: Requiem - 진혼곡
Chapter 2: Infidels - 이교도
Chapter 3: Perdition - 나락

RIP / 고이 잠드소서

그리고 이 DLC가 메인 게임과의 호환성이 매우 안 좋아서 게임을 튕기게 만드는 주요 원인이 되고 있다. 현재 플레이어의 버그와 크래시, 프리징이 DLC와 관련이 매우 깊다. 실제로 무한 탄창과 쳅터 버그같이 그나마 재시작하거나 임시방편으로 해결이 가능했던 메인과 달리 치명적이고 무조건 튕기며 코옵에서 이 일이 나면 원도 7으로 하는 경우에는 게임 세이브 파일이 newgame+도 안 되고 모든 진행도가 0으로 변하며 싱글만 가능한 세이브 파일로 변하는 버그가 있어서 매우 위험하다. 지금 방법이 없기에 많은 사람들이 패치가 나올 때까지 기다려야 하고 오리진과 게임을 연동하는 시스템을 개편하지 않으면 위의 코옵 플레이는 매우 위험천만하다.

버그가 많기 때문에 100% 전부 안전히 깼다면 반드시 백업하자. 그리고 newgame+로 할 때에는 절대로 코옵하지 말자.

10. 기타


[1] 엑스박스 원 하위호환 구동 지원. [2] 배경음악은 필 콜린스의 In the Air Tonight. 그러나 데드 스페이스 버전은 트레일러로만 들을수 있고, 데드 스페이스 시리즈가 망한 현재가 되어서도 공식 풀버전을 찾아볼수가 없다. [3] 물론 DLC는 제외. 본편만 출시되었다. [4] 사실 데드 스페이스 3만이 아니라 그 즈음 출시되었던 모든 EA 게임이 스팀에 등록되지 않았었다. 오리진으로 사람들을 끌어들이기 위한 일종의 독점 정책 같은 것. [5] 또한 본편만 출시된 1, 2편과는 달리 3편은 DLC까지 모두 발매됐다. [6] 단, 머리 부속지만 등장한다. [7] 이를테면 플라즈마 커터와 리퍼의 능력을 갖춘 무기. [8] 다만 불펍은 카버가 처음부터 쓰는 걸로 보아 완전 고물은 아닌 듯하다. [9] 상단에 불펍자동소총, 하단에 포스 건 조합으로 불펍소총의 단점인 적은 탄창을 포스 건의 넉백으로 보완하는 조합이다. 외형을 중시한다면 포스 건 대신 산탄총을 달아주자. [10] 그나마 비교가 되는건 2015년에 나온 폴아웃 4의 무기 제작 시스템 정도가 비교 대상에 들긴 했지만 폴아웃 쪽 개조는 밸런스 때문인지 결국 무기마다 최종적으로 쓰이는 개조가 거의 고정되는 단점이 있고 일부 무기는 개조의 가짓수가 빈약하거나 없는 것에 가깝지만 데드 스페이스 3의 무기 제작은 사실 무기마다 스타일만 다를 뿐이지 어떤 개조건 제 성능을 충분히 해주고 개조 상 반 강제되는 조합이 없기 때문에 좀 더 유저마다 자신에게 맞는 자유로운 개조가 가능하다. [11] 'Honey badger'를 무기 이름 짓는 식으로 한 것이다. 뜻은 '꿀먹이 오소리'. 라텔이 바로 이 놈이다. 무기의 청사진은 13챕터에서 등장. [12] 3편 프롤로그에서 조작할 수 있는 팀 코프먼이 바로 이 사람의 얼굴이란 루머가 있지만 사실이 아니다. 팀 코프먼 얼굴 모델링은 본 캐릭터 성우인 Scott DeFalco의 얼굴 모델링이다. [13] 이 선실 격벽이 열린 구멍으로는 아이작은 들어가지 못하게 시스템적으로 막아뒀다. [14] 강화형 네크로모프가 필요하다면 장 선택 기능으로 선택임무나 챕터18을 이용하자. 특히 챕터18은 외계어 해독과 발전기 하나씩만 돌리면 다수의 강화형 웨이스터와 스토커를 상대할수 있다. [15] 로제타 조각 회수하는 도중에 획득하는 미션. 이 미션은 9챕터 지하 재탕이라서 그런지 셔틀이 없다. [16] 예를 들자면 장탄 20발짜리 상부무기를 5발 쏘고, 장탄 4발짜리 하부무기를 2발 쏘고 재장전 하면 클립 3개를 소모한다. 한 탄창 기준으로 계산하기 때문에 업그레이드 회로로 탄창크기를 늘리면 그만큼 전체적으로 사용할 수 있는 총알도 늘게 된다. 자세한 사항은 데드 스페이스 3/무기의 업그레이드 항목 참조. [17] 애초에 크레딧은 유료 재화로 변경되었고, 모든 아이템은 4종의 자원과 무기 부품 따위로 제작된다. 대신 판매가 아닌 분해, 해체를 통한 자원으로의 변환이 가능하다. [18] 탄약 1, 2, 3을 따로따로 들고 다니는것보다 탄약 a 한종류만 들고 다니는 편이 더 이득임은 당연지사. [19] 체감상 키오스크는 드물게 나온다. 반면 작업대는 전작의 상점 대부분의 기능을 수행하고 있기 때문에 전작보다도 더 뻔질나게 나오는 편 [스포일러] 타우 볼란티스에 진입중 크로저 호가 추락하면서 그 충격에 아이작의 헬멧이 고장났기 때문에 슈트의 생명유지장치가 작동하지 않는다. 게임 진행중 오스틴 버클이 있던 건물 지하에서 슈트를 교체하면 추위를 느끼지 않는다. 방한 슈트뿐만 아니라 다른 슈트들까지도. [21] 단, RIG 별로 고유의 인벤토리 수치가 있는 점은 여전하다. 정확히는 스토리 진행 요구 사항에 따라 자동으로 슈트가 바뀌거나(EVA슈트) 새로운 슈트가 해금된 상황에서 키오스크를 이용하는 상황에 해당한다. RIG 자체는 옵션이 아니라 취향따라 입는 코스튬이 된 대신에 키오스크가 스토리 진행에 필요한 역할을 하기도 한다. [22] 새 게임+에도 새로운 고급 아이템이 추가되는 차이가 있다. [23] 특정구역이나 얻었던 로그 부분에선 완제품이 나오기도 한다. [24] 텅스텐 350, 반도체 1000, 철조각 2500, 연고 800, 변환지 450. 처음 시작이라면 챕터 3부터 지급된다. [25] 퓨어 서바이버 클리어 보상은 클래식과 하드코어에도 적용된다. 클래식에서는 MK-II 부품들은 활용할 수 없지만, 그래도 추가 자원은 유용하게 쓸 수 있다. [26] 기본 모드에서도 옵션에서 조준점을 Classic 으로 바꿀 수 있다. [27] 단, 업그레이드 회로는 장착 가능하다. [28] 특히 스노우 비스트전에서 요긴하게 쓰인다. [29] 로켓에 직격으로 맞으면 트레이너의 무적마저 씹고 즉사한다. [30] 예를 들어 매스 이펙트 시리즈 혹은 기어즈 오브 워 시리즈. [31] 시체가 된 후에 사라지는 것도 아니고 네크로모프가 쓰러지면서 마치 처녀귀신처럼 스르륵 투명화되며 사라지는 꼬라지를 보면 웃음만 나온다. 설정상 이것들은 죽지도 않은건데. [32] w유지->e연타->w유지 2연속->w유지 한번 더->e끊어 치기 [33] 완전히는 아니다. 퀵 매치나 공개 게임은 사용이 가능하다. 단지 게임 내 오리진이 꺼져 있으면 친구 초대 기능을 사용할 수 없을 뿐.. 코옵하는 유저가 상당히 줄어든 시점이라 매우 불편하긴 하다. 아직까지 코옵을 하는 유저는 거의 코옵 전용 미션의 아티팩트, 서킷 등을 수집하는 해외유저가 대부분이기 때문에.. 특정 시간대엔 들어오는 사람도, 방을 만드는 사람도 찾기 힘들다는 것이 문제다. [34] Windowed(Fullscreen) [35] 무슨 이유에서인지 이 중요한 물건이 파기되어있지도 않고 SCAF 연구시설 곳곳에 퍼져있다. 이 조각이 왜 여기까지 나와있는지도 모르겠다. [36] 예를 들면 발전기 켜, 사람 구해, 셔틀 찾아, 셔틀 부품 찾아, 셔틀 발진 시켜, 항행 부품 찾아와 [37] 어디서 신호가 나온다 → 가봐라. 어디 뭐가 있단다 → 가봐라. [38] 지들끼리 자가분열이라도 하는지 행성 전역에 들끓는 네크로모프들에게 부하들이 죽어나가는데도, 부하들이 꾸역꾸역 나타나 아이작의 앞길을 가로막는다. 막혀있거나 봉인된 길을 어떻게 돌파했는지도 모르겠다. [39] 뭐 이건 코즈믹 호러라고 이해하면 되고, 문을 최종전에서 못 이긴것도 아니니 별다른 문제는 아니다. 3에서 프랜차이즈가 망해서 문제일 뿐. [40] 2편에서 마커를 부수었으니 디멘시아가 없어졌다는 것으로 해석할 수도 있지만, 이는 1편의 레드 마커를 소멸시켰음에도 여전히 디멘시아에 시달린 2편의 스트로스와 아이작 자신의 설정에 정면으로 모순된다. 사실 이건 당연한 게, 마커를 부수면 디멘시아에서 자유로워질 수는 있지만 디멘시아에 면역이 되지는 않는다. [41] 다만, 버클의 실제 사인은 저체온증 및 중상이다. 이미 네크로모프에 의한 중상을 입었기에 발전기를 가동했어도 얼마 안 가 사망하였을 것이다. [42] 이는 뒤늦게나마 DLC인 'Awakened'에서 잘 살려낸 편이다. [43] 그리고 진짜 게임을 여러번 해본 사람들은 안다. 무기 업그레이드를 좀 하다보면 사지 절단의 의미가 줄어든다는 것을. [44] 아니면 EA 부탁 다 들어주다가 에라 몰라하고 대충해버렸을 가능성도 있다. [45] 이건 다른 게임도 마찬가지. 디아블로 2도 나름 꽤 살벌한 게임임에도 불구하고 1편에 비해 공포가 부족하다는 평을 받았다. 조작에 익숙해져 버리니 어쩔 수 없는 문제다. [46] 팬들은 분명 프랜차이즈에 대한 훌륭한 서포터이지만 반대로 냉혹한 평가자이기도 하다. 배트맨, 반지의 제왕도 골수 팬들의 욕을 먹어야 했고 커맨드 앤 컨커 제너럴과 같은 게임도 기존 팬들에게 많은 비난을 받다가 나중에 재평가되었다. [47] 코옵 자체는 그다지 거슬리지 않는데, 문제는 코옵을 하지 않을 경우 스토리 진행자체가 붕 떠버린다. 코옵을 하지 않는 플레이어 입장에서는 몇번 대화도 제대로 안해본 존 카버가 왜 저리 친한 척 하는지 이해가 되지 않을 것이다. 코옵 자체가 나쁘지 않다고 하더라도 코옵이 싱글플레이를 방해하는 지경이라면 비판받을 수 밖에 없다. [48] 본편의 유니톨로지 교도들과 다른 디자인이다. 스스로 손을 자르고 가시를 꽂은 모습 등 그로테스크한 모습이다. [49] 물론 이견이 많다. 호러의 부재라는건 핑계 뿐이고, 그냥 1편처럼 안나왔다고 일부 팬들이 무차별적으로 까는게 아니냐는 반론도 많다. 호러 장르에 대해 일부 게이머들이 너무 편협하게만 생각하는게 아니냐는 지적도 있다. [50] 위 트레일러 39초 [51] 개개인마다 다르겠지만, 본편 사이드미션보다 좀더 긴 편이다. [52] 다만 이건 애매한게 후에 떡밥으로 작용할 수도 있다. 그리고 모든 걸 설명하는 플롯이 좋은 플롯인 것도 아니다. 괜히 설명했다가 논란만 더 커질 수도 있었으니 게이머의 상상력에 맡겨두고 얼른 다음으로 넘어가는 선택은 유효했다. [53] 유튜브에서 해당 플레이 동영상을 보면 총 플레이 시간이 1시간 정도로 짧다. [54] 요약 하자면 " 데드 스페이스 시리즈는 너무 마니악해. 접근성을 어떻게 해 볼 수 없을까 ?" [55] 다만 이후 나온 전 비서럴 직원의 말에 의하면, 데드 스페이스 2의 경우 약 47 million 달러(당시 환율로는 약 520억원)의 비용으로 개발 되고 40 million 달러(당시 환율 약 440억원)의 매출을 올렸다고 한다. 3편이 어느 정도의 비용이 들었고, 얼마나 벌었는지는 밝혀지지 않았지만 이러한 비용과 수익이 이어졌다면 계속해서 데드 스페이스 시리즈를 출시 하기에는 어려울 것이다. 이런 과도한 비용 지출은 비서럴 게임즈가 위치했던 레드우드 시티, 즉 실리콘밸리의 살인적인 물가로 인해 인건비가 급상승하여 지나친 개발비용을 이끌어냈을 것이다. [56] 그런데 CEO의 입장에서는 존속 여부와는 관계없이 개인적인 이미지 타격이 상당할 것으로 예상되는데, 우선 게임이 데드 스페이스 3까지 나올 수 있게 힘을 보태 준 수많은 올드 유저들이 신뢰를 잃고 떠나게 만들었으며, 또 현재 게임 시장에서 가장 매력적이라고 평가 받던 데드 스페이스 시리즈를 망친 것으로 되기 때문이다. [57] 그 때문인지 발매 한 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 심시티 서버 문제 보상으로 게임을 유저들에게 무료로 제공하였다. [58] 아이러니하게도 데드 스페이스 제작진이 새로이 만든 정신적 후속작 개념인 칼리스토 프로토콜은 혹평받고, 새로운 제작진이 만든 리메이크는 정석적인 리메이크로서 평가받았다.