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최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:51:04

크로노 트리거

크로노 시리즈
크로노 트리거 크로노 크로스 크로노 브레이크
크로노 트리거의 주요 수상 이력
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]

<colcolor=#ac223a,#ffffff> 크로노 트리거
クロノ・トリガー
Chrono Trigger
파일:external/ocremix.org/chrono-trigger-snes-logo-73909.png
개발 SQUARE Soft
유통
프로듀서 아오키 카즈히코
디렉터 토키타 타카시
키타세 요시노리
마츠이 아키히코
시나리오 원안 / 감수 호리이 유지
시나리오 카토 마사토
토키타 타카시
키타세 요시노리
캐릭터 디자인 토리야마 아키라
그래픽 디렉터 카마타 야스히코
호시노 마스노리
타카하시 테츠야
시스템 디자인 사카구치 히로노부
음악 미츠다 야스노리[1]
우에마츠 노부오[2]
마츠에다 노리코[3]
플랫폼 슈퍼 패미컴 | PlayStation | 닌텐도 DS
iOS | Android | Microsoft Windows
장르 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1995년 3월 11일
파일:미국 국기.svg 1995년 8월 11일
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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파일:CERO A.svg CERO A
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
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파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
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파일:ACB General.svg ACB G
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파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
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파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
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1. 개요2. 탄생3. 스토리4. 게임 요소5. 후속작6. 평가7. 등장인물8. 아이템9. 기술10. 이식
10.1. 플레이스테이션10.2. 닌텐도 DS10.3. 모바일10.4. PC10.5. 리메이크 가능성
11. 프로토타입12. 기타
12.1. 2차 창작12.2. 미니 게임의 독립12.3. 테마곡 표절?
13. 둘러보기

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1. 개요

스퀘어[4] 1995년에 발매한 RPG. 슈퍼 패미컴으로 발매되었으며, 이후 추가 요소 등을 수록한 PS1판이 있다. 이후 NDS 버전으로도 이식되고, 이를 기반으로 한 모바일판과 PC판도 발매되었다.

2. 탄생

크로노 트리거는 드래곤 퀘스트 시리즈 호리이 유지 드래곤볼 닥터 슬럼프 토리야마 아키라, 파이널 판타지 시리즈 사카구치 히로노부가 뭉친 이른바 드림 프로젝트[5]라는 캐치 프레이즈하에 개발된 작품이다. 당시 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지의 위상은 두 말 할 필요도 없는 것이었고 라이벌 구도에 오른 상태였는데 그런 게임의 크리에이터들이 뭉쳐 RPG 게임을 만든다는 것은 대사건 그 자체였다. 이 멤버가 모일 수 있던 건 토리시마 카즈히코 덕으로 호리이 유지와 친했던[6] 토리시마가 "호리이가 드퀘 외에 다른 게임을 만들었으면 한다." 라는 생각으로 스퀘어와 에닉스 쪽 인력을 설득하고 사람을 모아 프로젝트를 성립시켜 줬다고 한다.

다만 흔히 알려진 것과는 달리 캐릭터 디자이너인 토리야마 아키라, 호리이 유지, 사카구치 히로노부는 프로젝트 세팅 자체에는 영향을 끼치기는 했어도 실제 프로젝트에는 호리이 유지 정도를 제외하면 그렇게 깊이 참여하지는 않았다. 프로젝트 초기에 호텔에 모여 며칠 묵으며 회의를 하고 그 결과를 게임에 반영해 게임을 '기획'하기는 했지만, 게임 개발에 본격적으로 시동이 걸린 뒤 개발에 직접적으로 관여하지는 않았다고. 토리야마 아키라는 메인 캐릭터의 디자인을 맡았을 뿐 그 외의 캐릭터의 디자인은 V점프에서 담당했다. 호리이 유지는 스퀘어와 개발진과 회의를 거듭해서 시나리오의 원안을 집필하고 완성된 시나리오를 감수했다.[7] 그리고 이 게임에서 호평받는 스토리의 반전은 호리이 유지가 구상한 것이 맞다고 한다. 애초에 그 반전을 위해 만든 게임이라고 한다. 사카구치 히로노부는 본작의 시스템을 디자인하였다. 호리이 유지가 시나리오 집필에 참가했고 사카구치가 디자인한 게임 시스템은 본작에 큰 영향을 끼쳤지만 실제로 게임을 제작한 개발진은 스퀘어의 일반 개발진이었다. 라이브 어 라이브의 개발을 마친 토키타 타카시가 후반 작업에 참여하기도 했다.[8] 크로노 트리거의 개발진들은 이후 크로노 크로스, 제노기어스 등의 개발에도 참가한다.

메인 시나리오 라이터인 카토 마사토는 처음에 어느 기획자가 시간여행물을 제안하자 반대했다고 한다. '자칫 잘못하면 과거에서 플래그를 세우고 미래에서 결과를 확인하는 과정을 반복할 뿐인 지루한 노가다 게임이 될 수도 있다'는 이유였다고. 하지만 결국 프로젝트 참여 인원 다수의 지지를 얻은 시간여행물이 채택되었고, 어째서인지 이에 반대했던 카토 마사토가 메인 시나리오 라이터를 맡게 되었다. 본인도 어쩌다 얘기가 그렇게 됐는지 지금까지도 모르겠다고...[9] 메인 시나리오 라이터로 발탁된 카토 마사토는 호리이 유지와 지속적으로 만남을 거듭해 시나리오를 최종적으로 완성한다.

그러나 게임의 컨셉과 시나리오는 어느 정도 완성되어 1993년 초부터 본격적인 개발이 시작되었으나 정작 게임 개발을 총괄하는 디렉터의 부재로 크로노 트리거의 개발은 큰 난항에 빠지게 된다. 이때 크로노 트리거의 디렉터는 일단 마츠이 아키히코였으나 마츠이 아키히코는 스퀘어에서 주로 배틀 디자이너를 담당하는 스태프이며 디렉터를 맡은 적은 없기에 크로노 트리거와 같은 초대형 프로젝트를 끌고 나갈 만한 역량은 없었고, 스퀘어 측에서도 마츠이 아키히코를 디렉터로 앉히긴 했지만 배틀 시스템만 담당하도록 해 사실상 배틀 디렉터였다고 한다. 개발진을 이끄는 사람이 없어 주먹구구식[10]으로 개발이 지속된 탓에 답보 상태에 빠진 크로노 트리거를 구원하기 위해 사카구치 히로노부[11] 라이브 어 라이브의 개발을 일단락한 토키타 타카시 파이널 판타지 6의 디렉터였던 키타세 요시노리를 개발 중간에 투입해 그 둘을 메인 디렉터로 삼는다. 크로노 트리거의 기획에 참가한 적도 없고 본래 개발진도 아니고 중간에 투입된 토키타가 졸지에 메인 디렉터[12]가 되었을 정도로 당시 크로노 트리거의 개발 환경은 난장판이었다고 한다.[13] 토키타 타카시와 키타세 요시노리는 서브 시나리오 라이터로서 게임의 일부 플롯과 텍스트를 더 풍성하게 만드는 역할도 맡았다.

그리고 이러한 우여곡절을 겪으며 만들어진 게임은 전 세계의 찬사를 받으며 걸작의 반열에 올랐다.

3. 스토리

스토리는 왕국의 축제 천년제에서 왕녀 마를디아를 만나 같이 돌아다니던 크로노가 소꿉친구 루카가 만든 순간이동기계의 오작동으로 다른 시간세계로 날아가버린 마를디아를 찾기 위해 자신도 다른 시간에 뛰어 들면서 시작된다. 그러던 주인공이 여러 시간대의 비밀을 알게 되고 동료를 만들어가면서 세계가 파멸될 미래의 존재를 알게 되면서 이를 저지하고자 모험하는 내용이다.

4. 게임 요소

당시의 JRPG는 선형적인 1회 클리어가 일반적이었는데, 크로노트리거는 이 틀에서 벗어나 여러번 반복 플레이를 하는 것이 가능했으며 그로 인해 여러 가지 숨겨진 요소도 많다. 시간여행이라는 소재를 활용해서 시대별로 얻을수 있는 아이템이 연계되기도 한다거나, 한 번 클리어한 뒤에는 최종보스를 잡는 시기를 조정하며 볼 수 있는 멀티엔딩이 여럿 있는것 등. 참고로 엔딩 중에는 개발자들의 공간에 들어가 NPC로 대리된 개발자들의 후기를 들을 수 있는 이스터 에그성 엔딩도 있다.

미츠다 야스노리가 담당한 특유의 몽환적인 OST도 유명하며[14][15] 고대 필드 BGM인 시간의 회랑과 중세시대 필드 BGM인 바람의 동경은 한국 커뮤니티 등에서도 필수요소에 삽입되기도 한다. 특히 바람의 동경은 니코니코 동화 유성군에도 수록된 바 있으며, BBC를 다룬 지식채널e 영상에도 등장하였다. 또한 전용 테마인 "사라의 테마"가 상당한 명곡으로 꼽힌다. 미국의 유명 래퍼인 위즈 칼리파가 2010년 발표한 곡인 Never Been은 이 곡을 그대로 샘플링한 것으로 유명하다. 이 작품에 참여할 당시 미츠다 야스노리는 만 23세의 신인 작곡가였다. 스퀘어에서 사운드 엔지니어를 하다가 '작곡을 하지 않으면 더 위로 올라갈 수 없겠다'는 생각을 가지고 사카구치 히로노부에게 작곡을 하게 해달라 요청. 그래서 주어진 작품이 바로 이 크로노 트리거다. 우에마츠 노부오의 도움도 조금 받긴 했지만 크로노 트리거를 통해 스퀘어의 메인 작곡가 반열에 오르게 된다.

5. 후속작

후속작으로는 '래디컬 드리머즈: 훔칠 수 없는 보석'과 크로노 크로스가 있고, 크로노 시리즈의 개발진 일부가 제작에 참여한 정신적 후속작으로 어나더 에덴 ~시공을 넘는 고양이~이 있다.

래디컬 드리머즈는 사운드 노벨로 발매되어 한국 팬들에겐 잘 알려져 있지 않으며 언어의 문제 때문에 접근 자체도 쉽지 않다. 전달 자체도 SFC의 위성 프로그램 전달 계획인 사테라뷰로 되었기 때문에, 일본에서도 구해본 사람은 얼마 없다. 이 제목은 후에 나온 크로노 크로스의 엔딩곡명이 되기도 하였다. 2023년 현재는 크로노 크로스의 8세대 콘솔 리마스터판에 보너스로 수록되어 있기 때문에 플레이가 수월해졌다.

크로노 크로스는 PS1으로 나왔으며 스퀘어 단독 작품이다. 크로노 트리거와 스토리와 설정이 이어지는 후속작이다.[16] 작품 자체는 괜찮은 편이지만 크로노 트리거가 더 낫다는 평이 많고 스토리가 완성도하고는 별개로 크로노 트리거의 팬들에게는 호불호가 크게 갈리는 내용이라 그냥저냥 묻혀버리고 말았다. 그래도 이것도 PS의 확실한 명작 중 하나. 오프닝이나 중간에 등장하는 배경화면의 그래픽은 거의 PS를 초월한다. PS 명작인 파이널 판타지 9와 비슷한 느낌. 엔딩곡인 Radical Dreamers 등을 필두로 한 OST도 명곡들로 구성되어 있다. 참고로 갤러리 모드를 보면 그 중에 한곳에 마왕의 일러스트가 있다고 한다. 참고로 서양 게임 매거진인 IGN에서 평점 9.7, 게임스팟에서 평점 10을 줬다. 1994년 나온 국내 게임잡지에서도 대서특필

어나더 에덴은 모바일과 PC로 출시된 가챠 게임으로, 공식 한국어판이 출시되었기 때문에 라디컬 드리머즈나 크로노 크로스와 비교하면 한국에서도 꽤 많이 알려진 작품이다. 이 작품은 크로노 시리즈의 정신적 후속작이기는 하지만 크로노 시리즈는 아니기 때문에, 크로노 시리즈의 설정과 캐릭터를 오마주한 것은 많지만 크로노 시리즈와 스토리와 설정이 이어지지는 않는다. 다만 크로노 크로스하고 콜라보가 이루어져서 크로노 크로스의 등장인물이 작중에 등장하기에 크로노 크로스하고는 간접적으로 이어지게 되었다. 가챠 게임이기는 하지만 가챠를 하지 않고 무료 배포 캐릭터만으로도 메인 스토리를 진행하는 데는 문제가 없으며 싱글 패키지 게임급으로 JRPG의 특징을 잘 살렸기에 좋은 평가를 받고 있다.

외국의 아마추어 팬들이 Chrono Trigger Resurrection이라는 이름으로 3D 리메이크를 기획했으나 출시 직전 스퀘어 에닉스의 제재로 무산되었다. 당시 공개된 그래픽이 토리야마 아키라의 그림체를 재현한 점을 비롯해 큰 호평을 받았기에 많은 사람들이 아쉬워했고, 개발자들에게 개발중이던 버전을 유출시켜 달라고 간청하는 사람들이 폭주했다. 그 후에는 SFC판을 개조해 'Chrono Trigger: Crimson Echoes'라는 비공식 후속작을 만드는 다른 프로젝트가 다시 시작되었다가 또 출시 직전 제재를 받고 무산되었다. 그런데 이쪽은 결국 누군가가 롬 파일을 유출시켜 인터넷에 쫙 퍼졌기 때문에 어렵지 않게 입수 가능.

2015년 E3 때 스퀘어 에닉스가 뭘 발표할 지 기대해달라는 식의 동영상을 올렸는데, 하필 그 영상에 쓰인 음악이 바로 개구리의 테마였다. 더군다나 영상 안에 시간을 되돌린다는 식의 글귀까지 있었기에 많은 양덕들이 혹시 크로노 트리거 신작이 아닐까 기대하기도 했지만[17] 놀랍게도 실제 E3에서는 후속작은 커녕 정말 크로노 트리거에 관련된 소식은 단 하나도 없었다. 유튜브 영상의 댓글을 보면 스퀘어 에닉스가 거하게 트롤링을 했다며 분노하는 양덕들의 절규를 확인할 수 있다.

파판7 리메이크의 흥행 여부에 따라 크로노 트리거도 파판6과 함께 리메이크 결정이 될 지도 모른다.

6. 평가


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파일:메타크리틱 MP.svg
닌텐도 DS
메타크리틱 MUST-PLAY

2015년 IGN 선정 Top 100 게임 18위 #[18]
2017년 IGN 선정 Top 100 RPG 1위 #

과거 1980~90년대에 상당 수의 JRPG가 텍스트의 현지화(일본어만의 테이스트를 영문권의 정서로 재현하는 것)에 실패해 해외 진출에서 쓴 맛을 맛보던 와중 이 작품은 상당한 완성도로 영문화에 성공한 몇 안 되는 작품으로 손꼽힌다. 게다가 기존 파이널 판타지 시리즈의 ATB 시스템을 개량한 ATB Ver. 2 시스템[19]은 전투 화면 전환도 없이 바로 전투에 들어가고 RPG임에도 불구하고 액션게임을 즐기는 듯한 빠르고 박진감 넘치는 전투 시스템 역시 북미팬들의 마음을 사로잡기에 충분했다.

지금도 북미 비디오 게이머들의 최고의 JRPG를 꼽으라면 드래곤 퀘스트 시리즈 파이널 판타지 시리즈보다도 이것을 뽑을 정도로, 그 입지가 대단하다. 2000년대 후반 서구권 게이머들을 강타한 JRPG 속 매너리즘에 대한 논란으로 JRPG에 대한 입지가 부정적으로 재편되는 중에서도 "이 게임은 까면 사살"이라는 여론이 나올 정도이며, 한때 고전 게이머들을 설레게 했었던 크로노 트리거 리저렉션 프로젝트도 이 게임에 감명을 받은 북미 아마추어 프로그래머들이 제작했었을 정도로 이 게임은 북미에서 상당히 높게 평가받고 있다. 2008년 닌텐도 DS 이식판도 92점이라는 높은 메타크리틱 점수를 받았다.

일본에선 드퀘하면 통하는 호리이 유지가 작품 홍보차 방미를 했을 때 "크로노 트리거의 호리이 유지"라는 소개를 받을 정도니, 그 입지를 알 수 있을 것이다.

7. 등장인물

파일:external/orig03.deviantart.net/4b9a41e9fe5bc25c887316709ee4bcbe-d375jan.png
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주인공 일행

원시(B.C.65000000)

고대(B.C.12000)

중세(A.D.600)

현대(A.D.1000)

미래(A.D.2300)

시간의 끝(∞)

그 외

8. 아이템

9. 기술

1인기는 각 등장인물 문서를 참조.
2·3인기는 크로노 트리거/기술을 참조.

==# 엔딩 #==
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크로노 트리거는 엔딩이 여러 개인 멀티 엔딩 구조를 취하고 있다. SFC판과 PS판에서는 총 13개의 엔딩(배드 엔딩 포함)이 있었지만, DS로 이식되면서 하나 더 추가되어 14개의 엔딩이 되었다. 엔딩을 보기 위해서는 기본적으로 먼저 1회차 클리어를 통해 "시간 너머로" 엔딩을 본 뒤, 새 게임+를 통한 전승 플레이를 해야 한다.

뉴게임+에서는 현대시대 천년제가 열리고 있는 린네 광장의 루카의 공간이동 발명품 근처의 반짝이는 부분에 라보스로 가는 게이트가 생성되며, 이 게이트를 통해 바로 라보스와 싸울수 있다.

엔딩이 바뀌는 조건은 기본적으로 언제, 어떻게 라보스와 싸우느냐에 따라 결정되며, 실버드의 파괴여부등 기타 추가적인 선택분기의 영향을 받을수있다.

기본 엔딩인 '시간 너머로'와 DS판의 추가 엔딩 '꿈이 끝날 때'를 제외한 나머지 엔딩들은 짧다. '드림 프로젝트'도 제작진들이 한마디씩 하는걸 보는게 전부라 난이도에 비해 허무하다. 물론 발매 연도를 생각하면 멀티 엔딩 자체가 참신한 시도고, 용량 문제도 있었을 것이므로 이런 시도도 있었구나 정도로 보는 게 좋다.

기본 엔딩 외에 따로 후일담이 나오는 엔딩은 ☆표

단, 추가로 참고해야 할 것이 전체적인 멀티엔딩의 줄기는 하나지만(어떤 것은 다르고) 어떤 행동을 했는가의 따라 엔딩이 조금 바뀌므로 사실상 16개의 엔딩이라고 할수 있고 마왕의 동료 여부를 포함하면 결론적으로 엔딩이 20개가 넘는다.[28] 어떤 것은 단순 대화가 바뀌는 것이 아닌 큰 차이가 있다.

스토리적으로 큰 차이이긴 하지만 게임적으론 약간의 차이를 주는 요소는 원래 다리가 불구였던 루카의 어머니를 과거의 사고에서 구해내기다.

엔딩이 아예 변하는 요소는 마왕의 동료 여부이고 실버드 파괴 여부는 조금 많이 변하는 요소이다. 기본적으로 마왕의 동료 여부는 개구리가 인간으로 변하는 차이정도가 있다.[29]

실버드의 파괴 여부는 스토리적으로 크게 변한다. 라보스와 대결을 하는 방법은 질여왕에게 처들어가는 방법, 시간의 끝에서 만나는 방법, 실버드를 타는 방법이 있는데 실버드를 타고 라보스와 대결을 하게되면 실버드가 파괴된다. 실버드가 파괴되면 단순엔딩에서 크로노의 어머니가 애완고양이를 쫒아가다가 다른 시간대로 사라져 실버드로 구하는 엔딩이 크로노와 마를이 풍선으로 날아가는 엔딩으로 바뀐다!

또한 멀티 엔딩의 꽃인 재회는 실버드가 존재했을 경우 축제에서 게이트가 갑자기 나타나 동료들이 튀어나오고 크로노를 구하기 위해 시간의 알을 가진 핫슈를 쫒아간다. 실버드가 파괴될 경우 동료들이 축제 곳곳에 존재하는데 루카가 텔레포트를 개조했기 때문. 핫슈를 쫒아다니는게 아닌 핫슈를 역으로 텔레포트로 소환하며 핫슈가 크로노를 구하는 방법을 알려줘 여행을 시작하려는데 마를은 공주의 신분으로 같이 함께하지 못한다. 그런데 마를의 종을 매다는 상황에서 사고가 발생해 마를의 종이 울리고 풍선과 함께 사라진다. 어째서인가 시간이동을 해버렸고 풍선을 타고 죽음의 산 정상에 내려오는데 크로노가 부활한다.

10. 이식

10.1. 플레이스테이션

1999년에 플레이스테이션으로 이식되었다.

토에이 애니메이션의 협력하에 10개 가량의 동영상이 추가되었고 갤러리 모드가 추가되어서 몬스터 도감 & 영상 & 스킬 모음 & 던전 맵 & 사운드 테스트 등을 할 수 있게 되었다. 토리야마 아키라가 직접 감수한 오리지널 영상이 추가되어 볼 것은 늘어난 편이긴 한데 원래 도트 연출을 따로 손보지 않고 그대로 놔둔 채 무비만 추가해서 플레이어 입장에선 같은 장면을 2번 보게 되기 때문에 뭔가 어색한 상황이 된다. 게다가 원래 연출의 흐름을 끊을 뿐만 아니라 원래의 BGM까지 잘렸다가 재시작하기까지 해서 사족이라 생각하는 사람들도 많다.

하지만 게임 본편의 추가요소는 사실상 없다시피 하고 그래픽도 SFC판을 그대로 복붙하였다. 동영상만 약간 추가하고 원작을 거의 그대로 그냥 PS1로 이식하기만 한 것은 당시 스퀘어 에닉스의 관행 중 하나였지만 크로노 트리거의 이식률은 파이널 판타지 시리즈와 비교해도 영 상황이 좋지 않다.

왜냐하면 PS1판은 SFC판과는 달리 PS1 특유의 CD 로딩이 추가되었는데 크로노 트리거는 전투 시 화면 전환이 아닌 심리스 배틀 시스템이기 때문에 이 로딩이 심각하다. 즉 5초씩 정지되는 모습을 수시로 보아야 한다. 메뉴를 열 때나 전투 돌입/종료 시마다 저 악명높은 5초 로딩이 수시로 걸리니 속이 터진다. 파이널 판타지 시리즈의 PS1판도 로딩으로 악명이 높았지만 크로노 트리거는 그보다도 더 심각하다.

그나마 PS3, PSP, Vita 등에서 PSN판을 구매해서 플레이하면 DL판이라는 특성상 로딩이 조금은 줄어든다.

SFC판보다 음질이 좋지 않다. 이는 사실 슈퍼패미컴의 음원이 너무 좋았기 때문이기도 하다. 이에 대해서는 슈퍼패미컴 항목 참조. 이 또한 PS1로 출시된 다른 스퀘어 에닉스의 작품들과 동일한 특징이다.

PS1판의 가장 큰 추가점은 크로노 크로스로 이어지는 새로운 엔딩(히든 엔딩이자 배드 엔딩)이 추가되었다는 점이다.[내용] 그런데 개발진이 고의로 그런 건지 버그 때문인 건지는 모르겠는데 한 번 이 엔딩을 봐버리면 그 뒤부터는 다른 엔딩을 보더라도 무조건 이 엔딩이 나온다는 것이다. 즉 SFC판의 진 엔딩(해피 엔딩)을 본다고 하더라도 그 뒤 히든 엔딩이 나와서 "해피 엔딩인 줄 알았어? 배드 엔딩이지롱! 후속작인 크로노 크로스나 플레이해!" 같은 상황이 펼쳐진다는 것. PS1판의 가장 큰 스토리 변경점이라고 할 수 있는 추가 요소지만 크로노 크로스의 논란을 보면 알 수 있듯 이는 엄청난 논란이 되었다.

크로노 크로스로 후속작이 나온 영향인지 원작에서 묘사되지 않던 설정이 추가되어 크로노 트리거와 크로노 크로스가 연결되었다. 호불호가 갈려 기본적으로 하나의 시간축에서 과거를 바꾸면 미래도 영향을 받아 바뀐다는 단순명료한 트리거의 세계관에 평행세계를 주제로 삼은 크로스의 설정을 붙이고 본래 하나의 작품으로 해피엔딩으로 완결성이 충분했던 작품을 크로스와의 연결을 위해 추가한 엔딩으로 인해 주인공 일행의 모든 고생이 결국 비극으로 끝난다는 걸 보여주는 부분이 쓸데없는 사족이라는 반응도 있다. 크로노 크로스가 정식 후속작이면서도 스핀오프적인 부분이 있어 많은 세계 중 하나로서의 작품, 또는 크로노 트리거 엔딩 시점과 매우 닮은 평행세계 정도로 여기는 경향이 있었는데 트리거 쪽에서 크로스와 이어지는 엔딩을 넣고 이 엔딩이 조건을 만족하면 계속 나오기 때문에 '크로스는 트리거의 평행세계 중의 하나에 불과'하다는 팬들의 바람을 부정한 꼴이기 때문.

암 걸리는 로딩, 게임 자체는 변하지 않았으면서 별 효용성이 없는 동영상 추가, 나빠진 음질, 호불호가 극심한 추가 엔딩 등 이래저래 가장 추천하기 꺼려지는 이식작이기에 웬만하면 다른 플랫폼을 통해 플레이하도록 하자. 유일한 장점은 세이브 슬롯이 많다는 것. 원작인 SFC판을 포함해 다른 기종은 전부 세이브 슬롯이 단 3개뿐인데 PS1판은 그렇지 않다.

10.2. 닌텐도 DS

공식 홈페이지

2008년에 닌텐도 DS로 이식되었다. PS1 버전을 베이스로 해서 추가 던전(용의 성역), 추가 시나리오, DS를 이용한 와이파이 플레이(투기장 대전)가 추가되었다.

PS1판의 동영상과 갤러리 모드도 그대로 수록. 다만 인터페이스가 개선되어서 PS1판보다 약간 편해졌다.

음원 칩의 문제로 DS판 또한 PS1판과 마찬가지로 SFC판보다 음질이 좋지 않다. 그래도 최악의 음원을 갖고 있는 GBA가 아닌 NDS로 출시된 덕분에 GBA로 출시된 파이널 판타지 시리즈보다는 훨씬 나은 음질을 보여준다.

CD가 아닌 카트리지를 사용한 만큼 PS1판의 끔찍한 로딩은 다행히 사라졌다. 다만 세이브 파일이 메모리 카드가 아니라 카트리지 내에 저장된다는 NDS 게임의 특성상 세이브 슬롯이 단 3개만 있다는 단점이 있다.

멀티 랭귀지 게임이라서 일본어판의 경우 옵션에서 일본어와 영어를 택할 수 있다. 단 한국에서는 주인공의 이름은 영어로 지을 수밖에 없다. 이는 NDS 본체의 국가 설정이 일본일 경우 일어로, 그 외의 경우엔 영어로 초기 언어가 설정되는 것이기 때문에 본체의 국가 설정을 일어로 변경한 뒤 게임을 시작하면 일본어로 게임을 할 수 있다.

영어 번역은 Ted Woolsey의 SNES판 번역을 사용하지 않고 Tom Slattery 주도로 재번역했다. SNES판 번역은 상당히 우수했지만 닌텐도 아메리카의 엄격한 검열 기준과 대사 글자수 제한에 걸려 삭제된 내용, 3주 내에 모든 작업을 완료할 것을 요구받은 번역 기간의 한계로 인해 미처 검수하지 못한 오역 등 문제점이 없는 것은 아니었는데, 재번역판은 이를 모두 해결했다. 하지만 팬들 사이에선 영미권 정서에 맞고 매끄러운 SNES판과 일본어 원문에 충실한 DS판 중 어떤 번역을 선호하는지에 따라 호불호가 크게 갈리고 있다.

닥터 대책으로 닥터를 쓴 경우 시간 이동시 영원히 시간이동 이펙트 속에 갇히게 된다. 물론 복돌이들도 가만히 있던 건 아니라 이를 해결하기 위한 코드를 찾아냈지만 이 코드를 사용할 경우 게임이 수도 없이 멈추는 현상이 발생한다. 여러모로 NDS로 출시된 게임인 것 치고는 복돌이 대책을 철저히 한 작품이라고 할 수 있는데 제발 좀 정품을 사서 플레이하도록 하자. 꼭 닥터류를 사용하고자 한다면 우드 커널이 지원되는 것으로 하는게 좋다.

스토리는 기본적으로 PS1판과 별로 차이점이 없지만 크로노 크로스로 이어지는 새로운 시나리오가 추가되었다. 정확히는 PS1판에서 추가된 히든 엔딩을 보완하는 시나리오이다. 최종 보스를 클리어한 뒤에 '차원의 뒤틀림'이라는 게 나타나는데 이게 바로 PS1판에서 추가된 히든 엔딩으로 이어지는 새로운 시나리오이다. 새로운 시나리오와 던전 자체는 환영할 만한 일이지만 찬반이 극렬하게 갈리는 크로노 크로스이기 때문에 시나리오라서 PS1판 때와 마찬가지로 싫어하는 사람들도 상당히 많다. 다만 PS1판과는 달리 히든 엔딩을 추가 시나리오를 클리어했을 때만 볼 수 있게 변경되어서 히든 엔딩을 한 번 봐버리면 강제적으로 계속 히든 엔딩을 봐야만 했던 부조리함은 사라졌다. 즉 히든 엔딩이 더 이상 다른 엔딩에 영향을 미치지 않게 되었기 때문에 다시 크로노 크로스는 트리거의 평행 세계 중 하나일 뿐이라는 주장이 강해졌다.

추가 던전인 용의 성역은 일종의 서브 퀘스트 던전인데 별로 평은 좋지 못하다. 이미 있었던 맵의 짜집기식 성의없는 구성, 그저 플레이 타임을 강제로 늘리려고 보이는 왔다갔다 무한반복 식의 심부름식 퀘스트도 모자라 맵은 쓸데없이 크게 만들고 중간에 시시한 자코들 강제 전투를 꼬박꼬박 넣어서 재미보다는 지루함에 정신력을 갉아먹히는 식의 인내 플레이가 요구된다. 그나마 받게 되는 보상도 영 미묘한 것들뿐이다. 숙련자라면 버그 없이도 수시간 내에 게임 클리어가 가능한 빠른 템포의 RPG인 크로노 트리거의 맥이 확 끊기는 걸 체감할 수 있다.

NDS판은 하필 팬들이 많은 기대를 하고 있던 비공식 리메이크판 Chrono Resurrection 프로젝트를 완전히 중단[31]시킨 뒤에 나와서 팬들의 여론이 좋지 않았는데 단순 이식작에 가까워서 원작과 별로 달라진 것도 없고 가장 큰 추가점인 추가 시나리오조차도 많은 비판을 받은 PS1의 추가 엔딩과 크로노 크로스와 관련된 시나리오라서 평은 별로 좋지 않다.

그래도 크로노 트리거 시리즈 중 유일하게 투 스크린 플레이가 가능하고 이후 발매된 모바일판과 PC판은 NDS판을 기반으로 삼았으면서 오히려 NDS판보다 못한 부분들도 있기에 차별성은 제법 있다. 터치 인터페이스의 압박에 시달리지 않으면서 휴대용으로 플레이가 가능하기도 하고.

비공식 유저 한글 패치가 공개되었다. 번역률은 대사 및 인터페이스 100% 번역이다. SFC 버전의 패치 수준이라고 보면 된다.

10.3. 모바일

아이튠, 플레이 스토어

NDS판을 기반으로 삼아서 iOS용으로 2011년 12월 8일에 출시되었다. 이후 안드로이드판도 발매되었다.

모바일판은 공식 한글화가 이루어졌다. 크로노 트리거는 여태까지 공식 한글화가 이루어진 적이 없으며 SFC판의 비공식 한글패치가 존재할 뿐이었는데 드디어 공식 한국어판이 출시된 것이며 번역 퀄리티도 SFC판의 비공식 한글패치보다 훨씬 뛰어난 모습을 보여준다. iOS판은 2013년 3월 27일에, 안드로이드판은 그보다 약간 늦게 한국어화 패치가 이루어졌다.

NDS판을 기반으로 삼았지만 NDS판보다 삭제된 컨텐츠가 꽤 많으며 가장 큰 문제점은 조작감이 매우 심각하다는 것. 설정(캐릭터 상태창에 있음)에서 '이동' 탭을 '뛰기'로 설정해놓고 게임의 조작 감도에 적응이 되면 그나마 좀 나아지지만 그래도 번거로운 건 마찬가지고 사용하는 모바일 기종에 따라서는 중간에 게임 진행이 아예 막혀버린다. 사실상 플레이가 불가능한 정도의 수준이기 때문에 스퀘어 에닉스의 모바일 이식작 중 역대 최악의 흑역사라고 불린다.

파이널 판타지 5와 6의 모바일판이 지원하던 클라우드 기능도 지원하지 않는다. NDS판의 갤러리와 차원의 투기장도 삭제되었다. 엔딩들을 볼 때마다 해당 엔딩을 봤다는 업적이 나오며 클리어 횟수가 표시되긴 하지만 그뿐이고 도감이나 영상, 음악 등을 감상할 수 있는 옵션은 존재하지 않는다.

2018년 2월 27일에 대규모 업그레이드 패치가 이루어졌다. 단순 버그 패치가 아니라 거의 새로 만들다시피 할 정도로 대폭 수정이 가해졌다.
게임 용량이 대폭 증가하긴 했지만 NDS판의 동영상이 수록되었고[32], 그래픽 업그레이드와 클라우드 저장 기능 추가, UI가 개선되었다. 다만 그래픽이 업그레이드된 건 좋지만 최적화 문제로 프레임 드롭이 발생하기도 한다.

모바일판의 가장 큰 문제점이던 조작감 문제는 해결되지 않았으나 게임 패드를 지원하게 되어서 패드를 연결할 경우 플레이를 정상적으로 할 수 있게 되었다. 모바일 게임을 패드로 플레이해야만 한다는 것 자체가 문제점이지만.

2018년 6월 이후 추가적인 패치가 이루어져서 조작감 문제도 수정되었다.

터치패드라는 한계 때문에 조작감 자체는 여전히 매우 나쁘지만, 각종 보정이 이루어져서 플레이가 불가능에 가까웠던 부분은 전부 사라져서 이제 패드가 없어도 짜증나기는 해도 일단 정상적으로 게임을 플레이할 수는 있게 되었다.

자동으로 물리공격(평타)만 눌러주는 Auto 기능[33] 세이브 포인트가 아님에도 중단 후 이어하는 기능 등 스마트폰에서의 플레이를 도와주는 기능도 있고.

업데이트로 게임이 대폭 개선된 이후에는 스토어 평점이나 반응이 매우 좋아졌다. 과거에는 정상적인 플레이가 불가능한 수준이었지만 꾸준한 패치 덕에 지금은 다른 버전을 즐길 만한 여건이 안 되고 무조건 모바일로만 즐겨야 하겠다면 해볼 만은 한 정도가 되었다. 물론 아무리 개선되었다고는 하지만 여전히 불편한 조작감은 어느 정도 감수해야 한다. 일단 멀티터치가 가능하므로 한 손으로 이동하면서 다른 손으로 터치해서 상자를 열거나 말을 걸 수 있으니 잘 활용하자.

조작감을 제외한 단점으로는 각진 격자 그래픽이 어색하고 일부 기기에서는 그래픽이 이상하게 표시되는 문제가 있다. 또한 클라우드 세이브를 지원하긴 하지만 다회차를 지원하는 게임이면서도 세이브 슬롯이 NDS판과 동일한 3개뿐이라는 것도 단점.[34] 프레임 또한 별로 좋지 않다.

다만 중단 세이브를 이용한 빠른 리셋으로 빠른 캡슐 노가다를 하거나 실수 시 재도전, 여러 캐릭터들의 대사 감상, 볼일을 본 뒤 바로 맵의 시작 부분으로 이동 등 깨알 같은 이점들도 존재한다.

10.4. PC

2018년 2월 28일, 스팀에 출시되었다. 가격은 14,500원.

모바일판을 기반으로 이식하였으며, 모바일판과 마찬가지로 공식 한국어화가 되어서 기존 SFC판의 비공식 한글 패치보다 뛰어난 번역 퀄리티를 보여준다.

발매 초기에는 악명 높은 모바일 버전을 거의 그대로 이식하고 조작법도 엉망이라 평이 최악이었으며 스크립트 오류도 많은 편이였으나, 지속적인 업데이트로 현재는 나름 괜찮은 이식작이 되었다.

특히 2018년 6월 28일자 업데이트로 가장 큰 문제였던 UI 및 조작이 대부분 개선되어 쾌적하게 즐길 수 있게 되었다. 패드 플레이도 지원한다. 스팀 평가도 '매우 긍정적'으로 상승하였다.

오토 세이브 기능이 추가되어서 게임을 종료한 뒤 다시 불러올 때 편해졌고 엔딩 갤러리 모드가 추가되었다. 1번 본 엔딩은 갤러리에서 얼마든지 다시 볼 수 있으며, 조건에 따라 엔딩의 세부적인 내용이 약간 변하는 엔딩들의 경우 다른 조건의 엔딩을 보지 않았더라도 해당 엔딩을 보았더라면 이 조건을 임의로 조절해서 다른 조건의 엔딩을 보는 것도 가능하게 되었다.

다만 업데이트가 완료된 이후에도 몇 가지 단점들은 남아있다.
1번째는 게임 내의 효과음이 SFC판보다 열화되었거나 상황에 맞지 않는 효과음이 사용될 때가 있다는 것.
2번째는 키 조합으로 입력하는 코드가 원작과는 다른 코드로 바뀌었다. 이게 왜 문제냐면 XABY였던 자비 코드가 ABYX로 변경되었기 때문. XABY를 '자비'라고 읽을 수 있어서 의미가 있는 커맨드였는데 의미가 퇴색되었다.
3번째는 SFC판, NDS판, 모바일판과 마찬가지로 세이브 슬롯이 단 3개밖에 없다는 것이다. 그러나 2022년 3월 11일 업데이트로 세이브 슬롯을 20개까지 확장했다.

PC판의 특이한 점으로는 PS1판의 히든 엔딩(크로노 크로스로 이어지는 배드 엔딩)이 삭제되었다는 점이다. 아마 크로노 크로스에 대한 호불호가 많고 PS1판과 NDS판의 추가 시나리오도 거센 논란을 일으킨 바 있으며 결정적으로 크로노 크로스는 이식이 이루어지지 않았다는 점 때문에 삭제한 것으로 추정되나 정작 NDS판의 추가 시나리오는 삭제되지 않았다. 즉 PC판은 추가 시나리오가 중간에 끊겨버린다. 본래대로라면 NDS판의 추가 시나리오 이후 PS1판의 추가 엔딩이 나와야만 하나 NDS판의 시나리오만으로 끝나버린다. 어차피 크로노 크로스로 이어지는 시나리오를 좋아하는 유저들은 별로 없지만 만약 크로노 크로스로 이어지는 시나리오를 온전히 보고 싶다면 단점이라고 할 수 있다.

PC판은 SFC판, NDS판과 비교하면 딱히 장점이라 할 만한 게 없지만 게임 플레이에 심각한 영향을 줄 만한 수준의 하자 또한 없기에 괜찮은 번역 퀄리티의 공식 한국어화가 이루어진 것과 PC 플랫폼이라는 편의성으로 인해 한국에서는 원작인 SFC판을 제외하면 가장 많은 추천을 받는 버전이기도 하다. PS1판은 장점이 거의 전무하기에 논외, 모바일판은 번역은 괜찮지만 조작감 문제가 있기 때문.

반면에 한국어판이 아니라 일본어 원판으로 플레이하고자 한다면 SFC판이나 NDS판이 추천된다. 거대한 화면과 고퀄리티 음원으로 게임을 플레이하고자 한다면 SFC판이, 휴대용으로 플레이하고자 한다면 NDS판이 추천된다.

10.5. 리메이크 가능성

키타세 요시노리가 2024년 초 인터뷰에서 크로노 트리거에 대해 논하면서 “최신 기종으로 이식, 그래픽을 향상시킨 리마스터, 완전 리메이크 셋 중 어느 것이 좋을지”에 대한 팬들의 의견을 듣고 싶다고 말해 크로노 트리거의 리메이크 가능성을 내비쳤다. 크로노 트리거는 드퀘같은 탑다운 뷰 방식이라 소위 2.5D( 옥토패스 트래블러 풍의) 그래픽 리마스터도 잘 어울릴 것이지만, 파이널 판타지 7 리메이크처럼 아예 완전히 새로 만드는 것도 생각할 수 있다고.

11. 프로토타입



영상에서 슈퍼패미컴으로 출력된 음원과 다른 음원이 사용됐음을 알 수 있다. 이로 인해 취소된 닌텐도 플레이스테이션이나 다른 CD매체에서 사용될 음원이 아니었나 추측해 볼 수 있다.

12. 기타


▲ 플레이스테이션 오프닝


▲ 플레이스테이션 엔딩


▲ op/ed 포함 게임 중 영상 모음집. SFC나 모바일 버전에서는 나오지 않고 PS1와 NDS판에서만 나왔으나, 2018년 3월부로 모바일 버전에서도 지원하기 시작했다.


▲ 슈퍼패미콤 오프닝

2024 도쿄 게임쇼에서 유사한 게임 '쓰레드 오브 타임'이 발표되었다.

12.1. 2차 창작

크로노 트리거 +라는 마이너 체인지 개조패치가 있다. 주요 변경점은 더미 데이터 복원, 검열된 내용 복원, 새로운 맵 추가 등이 있다. 1999 AD 맵 플레이 영상

양덕 팬덤에서 5년에 걸쳐 만든 Flames of Eternity라는 동인 게임이 있다.[35] 플레이 타임은 대략 35시간에 엔딩은 열 가지 이상이 존재한다. 플레이 타임을 기준으로 했을 때 일반적인 동인 게임의 범주는 넘어선 듯. 시간적 배경은 크로노 트리거와 크로노 크로스의 사이이다. 즉, 크로노 트리거와 크로노 크로스의 인터퀄(interquel) 정도에 해당.

상기한 Flames of Eternity 말고도 소개 항목에서 언급한 바와 같이 Chrono Trigger: Crimson Ecoes라는 게임도 있다. 이 게임은 크로노 트로거 원본 롬의 데이터를 분해하여 얻은 스프라이트 등의 데이터를 재활용해 만든 작품이다. 이 게임 역시 완성되지는 못했고 대략 95%에서 제작이 중단되었다. 이 프로젝트가 완성 직전에 중단된 이유는 스퀘어의 저작권 행사 때문.

라보스와 싸우러 가는 도중 11대 닥터를 만나는 팬메이드 영상도 있다.

유튜버 "Man on the Internet"이 만든 "Chrono Trigger the Musical"이 나왔다. 재생목록

12.2. 미니 게임의 독립

게임 진행 중 미니 게임으로 제트 바이크 레이싱을 플레이할 수 있는데 이 게임은 나중에 독립된 별개의 게임으로 출시되었다.

발매 플랫폼은 슈퍼 패미컴의 주변기기 사테라뷰. 게임 제목은 제트 바이크 스페셜.

12.3. 테마곡 표절?


로보의 테마곡의 도입부가 릭롤링으로 유명한 릭 애스틀리의 노래인 'Never Gonna Give You Up'의 도입부와 매우 유사하다. 유사한 수준을 넘어서 화음 구성이 거의 일치한다. 두 노래를 합성해도 큰 위화감이 없을 정도.

서로 참고하지 않았음에도 나온 우연의 일치라고 생각할 수도 있지만, Never Gonna Give You Up은 밈으로 유명하기 한참 전인 1987년에도 빌보드 차트 1위를 달성했을 정도로 인기를 끌었던 명곡이었고, 크로노 트리거는 해당 곡이 발표된 지 8년이 지난 1995년에 발매된 게임이다. 즉, 베꼈을 가능성이 상당히 높다는 것.

허나, 해당 테마곡은 현재까지도 표절에 관련해서 저작권 소송에 걸린 적이 한 번도 없다. 이에 대해서는 릭 애스틀리가 곡의 존재를 몰랐다거나, 혹은 이미 알았음에도 딱히 관심을 가지지 않아서 그냥 눈감아준 것으로 추정된다. 게임이 북미권에서 굉장히 흥행했던 지라 한 번쯤은 알아차릴 법도 할텐데, 전혀 소송이 걸리지 않은 건 꽤 의아한 일.

미사용 트랙인 노래하는 산은 원래는 선사시대 던전인 노래하는 산(歌う山)의 테마곡이 될 뻔했지만[36] 던전 자체가 더미 데이터로 남으면서 무산되었다. 이 곡은 천공의 성 라퓨타의 주제가 너를 태우고와 잘 어울려서 이를 이용한 리믹스가 있다. 그러나 유사성 때문에 곡이 삭제된 것은 아니고, 던전이 쓸모 없어지면서 잘린 탓에 곡도 함께 잘린 것이다.[37] 결국 DS판에서 고대 추가 던전의 설산 지역 테마곡으로 돌아왔다.

13. 둘러보기

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[1] 54곡 작곡. [2] 9곡 작곡. [3] 1곡(보스전 음악) 작곡. [4] 호리이 유지 토리야마 아키라가 참여했기 때문에 에닉스가 참여했다고 알려진 경우도 있으나, 에닉스는 전혀 관여하지 않았고 순수 스퀘어의 창작품이다. 애초에 호리이 유지나 토리야마 아키라는 에닉스 소속이었던 적이 한 번도 없다. [5] 서구권에서는 드림팀이라고 언급한다. [6] 다만 이때는 호리이 유지랑 연락이 잘 안 되던 시기였다고 한다. [7] 원안이라고는 하지만 그냥 게임 개발이 본격적으로 시작되기 전에 간략한 플롯 정도만 한 번 건네주고 끝인 대부분의 원안과는 달리 본작은 카토 마사토를 필두로 한 스퀘어의 개발진과 무려 1년 동안 매주마다 회의를 거듭해서 시나리오가 집필되었기 때문에 모두의 영향력이 온전히 반영되어 서로가 모두 납득할 수 있는 시나리오가 완성되었다고 한다. 즉 호리이 유지와 스퀘어 측의 업무 분담이 철저히 이루어져서 '원안 및 감수'라는 애매한 직책이 되었을 뿐, 호리이 유지 또한 실제로는 엄연히 시나리오 라이터 중 1명으로 참가한 것이다.(실제로 다른 게임들의 경우, 일반적인 원안과는 다른 이런 케이스에서는 그냥 시나리오 라이터라고 표기할 때가 많다) 일반적인 경우에는 '원안 제공 - 이후 원안 제작자는 배제되고 게임 개발사가 시나리오를 전면 집필'하는데 크로노 트리거의 경우 이례적으로 '호리이 유지가 원안을 제작 - 이 원안을 구체적으로 어떤 시나리오로 만들 것인지 회의 - 회의 결과를 반영해 카토 마사토가 1주일 동안 시나리오를 집필 - 다음 회의에서 호리이 유지가 그동안 집필된 시나리오를 감수하며 수정점이나 다음 시나리오에 대해서 회의 - 새로운 원안이 필요할 경우에는 호리이 유지 또한 새로운 원안을 제작 - 이상의 과정을 1년 동안 반복'한다는 방식으로 집필이 이루어졌다고 한다. 물론 호리이 유지가 담당한 부분인 원안은 원안인지라 구체적인 내용은 없었다고 한다. 프롤로그의 경우 "축제가 열리고 있다. 축제 중 주인공이 시간 이동을 하게 된다"라는 원안을 호리이가 제공하면 카토 마사토가 구체적으로 무슨 축제가 왜 열리고 있고 어쩌다가 시간 이동을 하게 되었는지 세부적인 플롯을 만들고 텍스트를 입혔다고 한다. 본작은 호리이 유지가 직접 시나리오를 집필한 드래곤 퀘스트하고는 게임 내 대사의 스타일과 스토리텔링이 완전히 다른데 이는 실제 시나리오 집필을 카토 마사토를 필두로 한 스퀘어 개발진이 담당했기 때문이다. [8] 토키타 타카시는 라이브 어 라이브를 제작하고 있을 때 동시기에 개발 중인 크로노 트리거에 이목이 집중되자 크로노 트리거를 뛰어넘어야 할 가상의 적으로 상정하고 자신의 모든 것을 쏟아부어 라이브 어 라이브를 제작했다고 한다. 그러나 라이브 어 라이브 개발 종료 이후 자신이 크로노 트리거 팀에 배속되는 아이러니한 일이 벌어졌다. 라이브 어 라이브의 흥행은 실패했으나 그래도 기분을 전환해서 그 분함을 열정으로 바꾸어서 마지막까지 최선을 다해 크로노 트리거를 개발했다고 한다. 평소에 존경하고 있던 호리이 유지, 토리야마 아키라와 함께 일하게 된 것도 영광이었다고. [9] 더더욱 아이러니한 점은 이러했던 카토 마사토가 지금은 크로노 트리거의 영향에서 벗어나지 못하고 후속작인 크로노 크로스는 물론이고 어나더 에덴에 와서까지도 계속 시간여행물을 만들고 있다는 것이다. [10] 카토 마사토의 2022년 인터뷰에 따르면, 게임 개발이 효율적으로 이루어지지 않고 좋게 말하면 근성이 넘치지만 나쁘게 말하면 미련한 방식으로 개발이 이루어져서 노가다나 다름없었다고 한다. 대표적인 사례로 든 것이 바로 매 전투마다 각 캐릭터들이 매끄럽게 필드에 퍼지면서 진형이 펼쳐지는 것으로, 일반적인 게임이라면 전투 시 캐릭터들이 분리되는 알고리즘을 제작해서 전투가 시작되면 자동으로 알고리즘에 따라 캐릭터들이 분리되도록 만들었겠지만 크로노 트리거는 그냥 전투 하나하나마다 수작업으로 어떤 방식으로 진형을 펼칠 것인지 개발진이 하나하나 지정을 했다고 한다. 이런 개발 방식이었기에 그야말로 노가다였다고. 심지어 이러한 뭔가 이상한 개발 환경을 아무도 개선하지 않고 오히려 다른 직원이 노가다를 하니 나도 힘을 내서 노가다를 해야겠다고 마음을 먹어 황당하게도 서로 경쟁하면서 노가다를 하는 지옥이 펼쳐졌다고... 정상적인 개발 환경이라면 게임 개발을 총괄하는 디렉터가 이런 비효율적인 개발을 막고 개발 환경 개선과 효율적인 게임 개발 시스템의 제작을 우선시했겠지만 크로노 트리거는 토키타&키타세가 디렉터로 부임하기 전까지는 이러한 총괄자가 없었기 때문에 이럴 수가 없었다고 한다. 그래서 카토 마사토는 이를 반면교사로 삼아 후속작 크로노 크로스에서 자신이 개발을 총괄하는 디렉터를 맡게 되자 이런 비효율적인 개발 환경을 크로노 크로스에서는 재현할 수 없다면서 효율적인 게임 개발 시스템의 제작을 최우선시해 일단 각종 게임 시스템의 자동화를 성립시킨 뒤 이를 이용해 게임을 개발해나갔다고 한다. [11] 카토 마사토의 2022년 인터뷰에 따르면, 사카구치가 파이널 판타지 6의 개발을 일단락한 이후 크로노 트리거의 개발 현황을 확인하러 왔는데 1년 동안 개발이 하나도 진행되지 않았다면서 크게 화를 내고 개발진을 재편했다고 한다. [12] 물론 메인 디렉터라고는 해도 키타세 요시노리, 마츠이 아키히코와 공동 디렉터였던 데다가 이미 게임의 뼈대가 완성된 이후에야 개발진에 합류한 것인 만큼 발언력은 적었다고 한다. 전투와 관련된 요소는 마츠이 아키히코의 담당이라 토키타와 키타세 둘은 주로 모험과 이벤트에 대한 부분을 관할(마츠이와 달리 두 사람이 서브 시나리오 라이터를 맡게 된 것도 같은 일환이다)했으며, 일반적인 디렉터처럼 자기가 원하는 게임을 만들고자 개발진을 마음대로 좌지우지할 수 있는 입장이 아니라 그냥 게임이 무사히 완성되도록 개발진을 조율하고 이끌어 나가는 입장이었다고 한다. 조별 과제가 연상된다 [13] 사가쿠치 히로노부에 의해 개발진의 재편이 이루어진 시기는 카토 마사토의 언급에 의하면 파이널 판타지 6의 개발(출시가 아니라 개발)이 일단락된 이후다. 추가적으로 크로노 트리거의 발매일은 1995년 3월인데 라이브 어 라이브의 발매일이 1994년 9월이다. 즉 토키타가 크로노 트리거의 개발에 관여한 기간은 별로 길지 않다. 게임 개발이 거의 마무리되면 디렉터의 업무량이 줄어들고 라이브 어 라이브는 본래 파이널 판타지 6보다 먼저 발매될 예정이었으나 중간에 트러블이 발생해 개발이 지연되었다고 한 만큼 토키타가 크로노 트리거의 메인 디렉터가 된 건 1994년 9월보다는 이전이겠지만 그와 함께 크로노 트리거의 개발에 합류한 디렉터 키타세 요시노리 또한 사카구치와 함께 담당하고 있던 파이널 판타지 6의 발매일이 1994년 4월이라는 걸 생각하면 두 사람이 크로노 트리거의 개발진에 합류한 시기는 아무리 빨리 잡더라도 1994년 초다. 즉 1993년에는 1년 내내 사실상 디렉터 없이 게임이 개발되고 있었다는 것이 된다. [14] 대부분의 음악에서 독특한 화성 진행을 보여준다. [15] 이 중 개구리의 테마와, 로보의 테마는 게임이 나온지 26년이 지난 2020 도쿄 올림픽 개막식 선수 입장곡에 쓰였다. [16] 훗날 DS로 이식된 크로노 트리거에서 그 연결을 더 공고히 했다. 정작 크로노 크로스 팬들에게는 설정이 충돌한다며 한 소리 들었지만. [17] 사실 2015 E3에선 엄청난 것이 발표되었긴 했지만, 크로노 시리즈의 후속작은 아니었다. [18] 최신 버전에서는 24위로 밀려났다. [19] 파이널 판타지 7 리메이크의 2D판이라고 생각하면 된다. 이 두 게임의 발매시기의 차이를 생각하면 그 당시 기준으로 상당히 역동적인 시스템이다. [20] 여담으로 무지개 빛 조개 퀘스트를 완료하고 대화를 들어보면 다음 목표로 전설의 태양석을 노린다는 이야기를 한다. 태양석 퀘스트의 현대시대 태양석 소동은 이 사람의 후손이 문제의 팔레폴리 마을의 촌장에게 앙도한 일로 짐작된다. [21] 반터의 집은 토루스 마을 남쪽에 있고, 루카와 타반의 집은 토루스 마을 남쪽 섬에 있다 [22] 타반이 발명한 기계의 오작동으로 다리를 잃었다. 루카는 이 같은 일이 없도록 기계에 미치게 된다. 근데 그런 것 치고는 오버테크놀로지가 너무 심하다. 루카 문서 참조. [23] 후반에 등장하는 이벤트에서 낚이지 말지어다. 그 이벤트라는 건 키패드로 라라의 이름을 입력하는 것으로, L,R,A가 모두 게임기의 버튼에 들어 있기 때문에 가능했던 이벤트. [24] AD 1999년의 라보스 대결에서 패배후 나오는 베드 엔딩의 라보스의 공격으로 도시 피해상황을 관망하는 사람. [25] 시대에 상관없이 거의 매번 등장한다. [26] 토리야마 아키라의 썰을 보면 자식들이 당시 게임 일을 하는 걸 믿어 주지 않았던 것 같다. [27] 세이브 이름이 '빨간 돌 희귀한 돌'일 때. [28] 실버드가 있는데 마왕이 없고, 실버드가 있는데 마왕이 있고, 실버드가 없는데 마왕이 없고 이런식으로 모두 따졌을 때. [29] 단, 실버드가 파괴된 재회의 경우 마왕을 죽여도 인간이 되지 않는다. [내용] 일단 복귀해서 마를과 크로노가 결혼은 하지만 5년 후 왕국은 파레포리에 의해 멸망한다. 마를과 크로노는 행방불명. 사실 달튼은 차원의 뒤틀림 속에서 살아있었으며 자신은 파레포리를 군사국가로 만들어 복수하겠다는 말을 남긴다. 즉 크로노 일행의 여행은 미래를 바꾸는데 성공했지만 한편으로는 자기 자신들의 미래와 나라의 미래까지도 바꿔버린 여행이 된 셈이다. [31] 게임 개발사가 저작권을 행사해서 비공식 리메이크판의 개발을 중단시키는 것 자체는 너무나도 당연한 일이고 오히려 그렇게 해야만 하는 일이기는 하지만 크로노 트리거는 후속작 크로노 크로스로 인해 미운털이 박혔고 일부 개발사는 팬들의 프로젝트를 그냥 중단만 시키는 게 아니라 중단시킨 프로젝트를 공식적으로 만들기도 하기 때문에 비판을 받았다. 개발사가 개발을 완전히 중단시킨 작품으로는 세가 스트리트 오브 레이지 리메이크, 개발사가 프로젝트를 공식적으로 가져온 작품으로는 세가의 소닉 더 헤지혹 CD 리메이크와 캡콤 스트리트 파이터 X 메가맨, 개발사가 프로젝트를 중단시켰으나 자신들이 해당 프로젝트와 같은 프로젝트를 다시 발족시킨 작품으로는 닌텐도 AM2R 메트로이드 사무스 리턴즈 등이 있다. [32] 다만 알 수 없는 이유로 미래에서 버려진 로보를 처음 발견했을 때 루카가 드라이버를 꺼내며 웃는 영상은 수록되지 않았고 PS판부터 추가되어 DS파까지 곡명이 바뀌긴 했지만 엔딩 크레딧에서 나오던 BGM이 삭제되어 평범하게 바람의 동경이 흐르게 바뀌었다. [33] Auto라고는 하지만 인공지능이 엉망이라서 실제로는 별로 써먹을 말한 물건이 아니다. 몹들 특성에 따라 사냥 순서, 특정 특성을 가진 마법 등을 사용해야 하는데 그런 게 전혀 안 되기 때문에 그냥 고레벨이 된 뒤 저레벨 구간을 지나갈 때 만나는 잡몹 사냥, 혹은 90% 이상 전투가 끝난 상태에서 마무리를 하는 정도로만 사용하는 게 고작이다. [34] 똑같이 클라우드 세이브를 지원하는 파이널 판타지 6은 5개, 9는 엄청나게 많은 것과 비교된다. [35] 이 프로젝트 팀에서는 일단 아직도 개발 중이라고 주장하고 있기는 한데 최신 업데이트인 rc7-d 버전이 무려 2014년 11월 10일에 릴리즈된 것이다. 현재는 rc8 버전을 준비중인 듯. 물론 언제 릴리즈될지는 아무도 모르지만. [36] 모바일/PC 사운드트랙 48번으로 수록되어있다. [37] 영문 크로노 위키의 미츠다 야스노리의 인터뷰 내용 참고.