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페르소나 5


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등장인물
마음의 괴도단 코옵 리스트 팰리스의 주인들 기타 등장인물
시스템
인간 파라미터 페르소나 전서 전기 의자 처형 지리와 시설
스킬 상태이상 장비품 책, DVD, 기타
특성 마이 팰리스 쇼타임 메멘토스
기타
트로피 5 사전정보 DLC 템플릿
파생작
페르소나 5
댄싱 스타 나이트
페르소나 5 스크램블
더 팬텀 스트라이커즈
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페르소나 5 택티카 페르소나 5: 더 팬텀 X
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페르소나 5
PERSONA 5
ペルソナ5
<nopad> 파일:페르소나 5.jpg
<colbgcolor=#353535><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS P-Studio
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 세가 사미 홀딩스
파일:미국 캐나다 국기.svg ATLUS 북미 지사
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg SIEK
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg SIEJA
CG / 애니메이션 제작 ATLUS P-Studio
Production I.G
domerica
플랫폼 PS3 | PS4
ESD PlayStation Network
장르 JRPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2016년 9월 15일
파일:미국 캐나다 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2017년 4월 4일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2017년 6월 8일[1]
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 2017년 3월 23일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보3. 오프닝4. 시놉시스/캐치프레이즈5. 등장인물6. 코옵 리스트7. 시스템8. 페르소나 3 / 페르소나 4와의 차이점
8.1. 던전 탐색의 변화8.2. 스테이터스 및 커뮤니티8.3. 페르소나 합체8.4. 전투 시스템8.5. 난이도8.6. 회차 플레이8.7. 트로피 리스트8.8. 설정 관련 및 기타 이야기
9. DLC 정보10. 로컬라이징
10.1. 한글화 발매
11. 확장판 페르소나 5 더 로열12. 후속작 페르소나 5 스크램블13. 전작과의 연관성14. 미디어 믹스15. 미사용 콘텐츠 및 베타 데이터16. 평가
16.1. 장점16.2. 단점
17. 논란
17.1. 욱일기 논란17.2. 북미판 페르소나 5 동영상 업로드 규제 논란17.3. 한국 정발 선예판 후보도 논란
18. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

2016년 9월 ATLUS에서 개발, 세가 사미 홀딩스에서 발매한 페르소나 시리즈. 전작들과 동일하게 디렉터/프로듀서로 하시노 카츠라, 캐릭터 디자이너는 소에지마 시게노리, 작곡으로 메구로 쇼지가 모여서 만들었다. 오프닝 영상과 삽입 애니메이션 제작은 Production I.G와 domerica가 맡았다.[2] 2014년 겨울 일본 발매 예정이었으나 연기 끝에 2016년 9월에 발매되었다. 발매전 PS3 독점으로 발표했으나 PS4와의 멀티로 발매되었다.[3] 페르소나 시리즈 20주년 기념작이자 한국 한정으로 페르소나 3 출시 11주년 기념작. 세가 게임즈 산하의 첫 정통파 페르소나 시리즈.

정식 전편인 페르소나 4와의 기간이 8년으로 상당히 길어졌는데, 구작과 신작으로 나뉘는 2편과 3편의 기간보다 더 길다.[4] P-Studio가 캐서린을 출시한 다음에야 본격적으로 페르소나 5 개발에 들어가게 됐는데, 그마저도 2011년 3월에 있었던 도호쿠 대지진을 계기로 원래 기획했던 스토리를 싹 갈아엎고 거의 처음부터 다시 만드는 과정을 거치게 된 것이다. # #[5]

이 시기의 아틀러스는 굴곡이 유달리 심했는데, 당시 모회사 인덱스가 침체되면서 2010년 아틀러스를 흡수 합병한 것을 시작해, 결국 2013년에는 도쿄 지방 법원에 민사재생[6]을 신청해 사실상 파산 상태에 놓인 적도 있었다.

또한 게임 개발 환경마저 혼란스러웠는데 페르소나 3, 4의 개발 환경이었던 Criterion RenderWare가 EA 인수 이후 엑스박스 360 플레이스테이션 3의 시대가 되자 언리얼 엔진에 비해 경쟁력이 떨어진다며 지원을 중단했는데, 아틀러스는 캐서린을 개발하기 위해 게임브리오 엔진으로 교체했다. 그러나 이 게임 엔진을 개발하고 유지 보수하던 이머전트 게임 테크놀로지는 2009년이 되자 인력 감축을 시작한 것을 비롯해 2010년 채플 힐 연구소의 문을 닫고 모든 자산과 지적 재산권을 경매에 부치면서 게임 엔진의 앞날이 불투명해졌다. 아틀러스는 결국 페르소나 5를 위해 게임 개발 환경을 스스로 만든 것으로 교체해야 했다.

페르소나 5는 이런 게임 개발 환경과 회사 앞날이 불투명한 상태에서 세가 사미 홀딩스가 140억 엔을 들여 인수하고 고용 승계를 보장하는 등 대내외적인 혼란을 극복하면서 완성됐다.

그 대신 게임의 배경 시간대를 현실의 시간대와 맞춰 2016년 4월부터 2017년 3월까지 약 1년 정도로 설정해[7] 게임 내의 시간적 간격으로는 약 5년 정도가 나게 되었다.[8]

페르소나 4 이후 동일 캐릭터 디자이너가 제작에 참여한 작품인 캐서린에서 다져진 작풍과 그래픽 스타일을 많이 가져와서 캐서린과 상당히 흡사해졌다. 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스의 인터페이스와도 비슷한 느낌.

작품 전체를 아우르는 테마는 자유 반역[9], 키 아이템은 가면으로, 페르소나들이 가면의 형태로 주인공에게 깃든다던가, 주인공 파티의 괴도복장이 전부 가면을 쓴다던가 하는 것에서 드러난다. 실제로 심리학 용어인 본래 페르소나의 의미를 생각해본다면 가면은 본작을 가장 알맞게 대변해줄 수 있는 키 아이템일 것이다. 또한 세부 장르를 피카레스크 로망으로 밝혔는데, 피카레스크 답게 정의에 관해 이야기하는 경향이 있고, 이를 위해 일본의 실제 사회 문제를 조금씩 비틀어서 다루었다.

아틀러스 측에서 플레이 영상이나 스포일러에 대한 감독을 확실히 하는 편이다. 국내에도 실황 영상 등이 유튜브에 업로드 되었으나 종종 삭제되고 있었다. 또한 PS4에서 셰어 버튼을 이용한 스크린샷 촬영이 아예 막혀 있다.[10] 북미판이 발매된 현재도 이 정책을 계속 고수하고 있지만 대부분의 스트리머들이 반발하고 있다. # 반발이 심했던지 일부 가이드 라인을 수정했으며, 게임 시간 11월 19일 이후의 스토리는 자제해줄 것을 당부했다. 이전의 내용은 자유롭게 스트리밍/공유 가능. #

전작인 P4가 사골무쌍으로 유명한 진 삼국무쌍보다도 더 우려먹었기에[11] P4보다도 잘 팔린 이 작품도 여러 외전이 나올거라 추측되고 있다. 특히 외전중 고평가 받은 P4U같은 대전게임이 나올 가능성이 꽤 높은 편. 이중 애니메이션은 18년 방영이 발표되었다.

2017년 8월 2일에는 P4D와 같은 리듬 게임인 외전인 페르소나 5 댄싱 스타 나이트 페르소나 3 댄싱 문 나이트와 같이 발표되었다. 덤으로 페르소나 Q의 후속작인 페르소나 Q2도 함께.

2019년 10월에 페르소나 5의 확장판 페르소나 5 더 로열이 발매되었고, 2020년 2월에 후속작 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈가 발매되었다.

2. 발매 전 정보

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3. 오프닝

오프닝[12][13]

4. 시놉시스/캐치프레이즈

You are slave. Want emancipation?
お前は奴隸だ. 解放を望むか?
너는 노예다. 해방을 원하나?
트레일러 영상 공개 당시의 캐치프레이즈
待ち受けるのは栄光か破滅か
Are they on the road to glory, or ruin?
기다리고 있는 것은 영광인가, 파멸인가?

僕らの未来を盜り返せ!
STEAL BACK YOUR FUTURE
우리의 미래를 되찾아라!
1차 PV 공개 후의 캐치프레이즈
주인공 일행은 대도시를 떠들썩하게 하는 ' 마음의 괴도단'.
그들에게 예고장을 받은 인물은 자신의 죄를 고백하고 개심하게 된다고 한다.
주인공 일행은 표적인 '부패한 어른'으로부터 '부패한 마음'을 훔치고 다니며 부패한 세상을 개혁해나간다.
어떠한 사유로 인해 살던 곳을 잃고 도쿄로 상경하게 된 주인공은 부모의 지인이 사는 다방에 머물게 되고 '사립 슈진 학원'이라는 고등학교에 다니게 된다.
어느날 우연히 '이세계 내비'라는 앱을 손에 넣은 주인공과 그의 동료들은 일그러진 욕망이 실체화된 세계인 팰리스에 접하게 되며
그 일을 계기로 부패한 세상을 개혁해나가는 괴도단으로서 암약하게 된다.
"남자가 여자한테 치근대는 걸 감싸다가 남자가 다쳐서 고소를 당했다."
조그만 정의감인지, 아니면 다른 이유에선지 썩어빠진 어른의 처세와 사정으로 사실은 왜곡되고 주인공에겐 "전과"가 붙게 되고 만다. 보호관찰처분중, 도내의 허름한 찻집에서 기숙하던 주인공은 어느 날 기묘한 꿈을 꾼다.

죄수복을 입은 자신이 푸른 감옥에 갇혀 있었다. 쇠창살 너머엔 간수 복장을 한 쌍둥이 소녀와 그 안에 앉아 있는, 항상 고개를 숙이고 사색에 잠긴 기괴한 얼굴을 한 노인이 있다. 주인공이 잠에 들 때 방문하게 된―혹은 초대받은―수수께끼의 푸른 감옥, " 벨벳 룸". 그것은 꿈과 현실, 정신과 물질의 사이에 있는 장소. 그리고 어떠한 형태로 계약을 맺은 자만이 방문하는 방.

벨벳 룸은 주인공을 가둔 감옥의 모습을 하고 있지만 '이 방의 모습은 계약자인 주인공 자신의 마음의 모습'이라며 소년을 '운명의 포로가 되었다.'라고 노인은 말한다.

머지 않은 미래, 그에게 파멸이 닥쳐온다. 그것에 저항하는 건 '갱생'밖에 없다. '자유를 향한 갱생' ……그것이 파멸을 피하는 유일한 길.[14]

"세계의 뒤틀림에 맞설 각오는 되었는가?" - 출처


5. 등장인물

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6. 코옵 리스트

페르소나 5 & 더 로열 코옵(Co-Op) 리스트
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<rowcolor=#ffffff> 0. 광대 I. 마법사 II. 여법황 III. 여황제 IV. 황제 V. 법황
이고르 모르가나 니지마 마코토 오쿠무라 하루 키타가와 유스케 사쿠라 소지로
<rowcolor=#ffffff> VI. 연인 VII. 전차 VIII. 정의 IX. 은둔자 X. 운명 XI. 힘
타카마키 안 사카모토 류지 아케치 고로 사쿠라 후타바 미후네 치하야 쥐스틴 & 카롤린
<rowcolor=#ffffff> XII. 사형수 XIII. 사신 XIV. 절제 XV. 악마 XVI. 탑 XVII. 별
이와이 무네히사 타케미 타에 카와카미 사다요 오야 이치코 오다 신야 토고 히후미
<rowcolor=#ffffff> XVIII. 달 XIX. 태양 XX. 심판 신념 1. 고문관 XXI. 세계
미시마 유키 요시다 토라노스케 니지마 사에 요시자와 카스미 마루키 타쿠토 주인공
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7. 시스템

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인간 파라미터 페르소나 전서 전기 의자 처형 지리와 시설
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페르소나 5 택티카 페르소나 5: 더 팬텀 X
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8. 페르소나 3 / 페르소나 4와의 차이점

8.1. 던전 탐색의 변화

아틀러스는 원래 던전 디자인을 잘 하는 회사로 유명하지만, 페르소나 3에서는 내부 사정 때문인지 랜덤 생성되는 던전(타르타로스)들이 등장했으며 페르소나 4 역시 일부 층을 제외하면 던전 내부가 랜덤 생성되는 방식이었다.[15] 그러나 페르소나 5에서는 진여신전생 스타일의 설계된(랜덤이 아닌) 던전인 팰리스가 등장하며, 각종 퍼즐과 트릭을 돌파해 던전을 공략하는 재미를 즐길 수 있다. 한편 또 하나의 던전인 메멘토스는 P3/4풍의 랜덤 던전으로, 단순히 적들을 격파하기만 하면 되는 전투 위주 던전.

8.2. 스테이터스 및 커뮤니티

8.3. 페르소나 합체

8.4. 전투 시스템

전투 커맨드 관련
<colbgcolor=#353535><colcolor=white> L2 <colcolor=black> 작전 지시 <colbgcolor=#353535><colcolor=white> R2 <colcolor=black> 배턴 터치
L1 애널라이즈 R1 어시스트
총격(원거리) Opt. 러시(근접공격만)
페르소나 스킬[24] 아이템 사용
X 가드[25] 근접 공격(물리)

8.5. 난이도

SAFETY, EASY, NORMAL, HARD, CHALLENGE[30]의 난이도가 있다.

초반부에 주인공의 이름을 정하는 부분에서 난이도를 설정할 수 있다. 이후 SAFETY를 제외하고는 메뉴에서 난이도를 언제든지 변경할 수 있다. SAFETY는 EASY보다 쉬운 모드로 '주인공이 죽으면 게임 오버'가 기본이었던 페르소나 시리즈의 전통과 달리 이쪽은 아예 주인공이 죽어도 무한정 컨티뉴가 가능하다. 컨티뉴의 경우 전투를 재시작하는 것도 아니고, 바로 그 자리에서 멤버 전원의 HP와 SP가 모두 회복되며 전투가 속행되는 방식.[31] 도주가 안되는 전투의 경우 수십번 죽어가며 클리어하든지 이전 데이터를 로드해야 하는 상황이 된다.[32] 경험치와 돈의 획득량도 노말의 2배 이상으로 초심자 혹은 전투 보다 스토리에 관심이 많다면 추천하는 난이도.

NORMAL부터는 일단 주인공이 죽으면 게임 오버인데다 레벨업 회복이 없다는 점에서도 먹고 들어간다. 아무리 동료들의 회복 능력이 뛰어나도 주인공이 쓰러지면 끝이기 때문에 버는 돈은 모두 주인공의 장비, 그 중에서도 방어구에 투자하자. 후반부에는 스토리상의 이유로 주인공만을 타겟으로 하는 적도 등장하니 주의가 필요하다.

HARD는 적의 데미지가 1.6배 들어오고 아군의 데미지가 0.8배로 들어간다. 그밖에는 노말과 차이점이 없지만, 가뜩이나 선제공격이나 기습을 하지 못하면 잡졸전에서 소모하거나 전멸까지 이르기 쉬운 페르소나 시리즈의 특성이 더욱 드러나, 착실하게 키워 스킬과 장비를 주렁주렁 단 후반부가 아닌 이상 적에게 선제공격을 허용하는 순간 전멸하기 십상이다.[33] 다만, 극초반부 던전을 클리어한 후 부터 난이도가 점점 내려가므로 시리즈 경험자라면, 특히나 PS2판 3편의 노말 난이도 정도를 느끼고 싶다면 하드를 선택하는 것이 좋다.

CHALLENGE는 데미지 배율은 하드와 같지만 입수 경험치가 0.4배 이며, 페르소나 강화(교수형)를 통해 얻을 수 있는 경험치도 대폭 감소한다. 전투를 통해 얻을 수 있는 돈도 0.4배로 줄어드는건 덤. 또한 크리티컬과 테크니컬 그리고 약점 대미지를 서로 3배로 주고받기 때문에 적들의 약점, 스킬 을 숙지하는 것은 기본이고 던전[34][35]과 보스[36]전에 확실히 대처 가능한 페르소나를 만드는 능력이 요구된다. 약점 속성만 제대로 안다면 챌린지 일반 전투가 하드보다 더 편할 수도 있다. 전멸할 경우 다른 난이도에서는 세이프티 룸에서, 보스전에서 전멸할 경우 그 자리에서 컨티뉴가 가능하지만 챌린지는 보스전을 제외한 전투에서는 컨티뉴가 불가능 하다는 것도 특징. 곧바로 메인 화면으로 넘어가진다. 세이브한 지점부터 다시 시작할 수 있으므로 자주 세이브 하는 습관을 들여놓자.

난이도와는 별개로, 던전의 볼륨이 커져서 하루 날잡고 몰아서 보스를 잡아버리는게 가능했던 전작들과 달리, 5에선 시스템상 최소 2~3일을 강제하기 때문에 마냥 '전작과 같겠지'하고 무심코 플레이하면 빠른 배드엔딩을 감상할 수 있으니 주의. 레벨 디자인 또한 한번에 몰아서 잡는 것보단 여러날로 나눠 공략하게끔 짜졌기 때문에 전작을 플레이하는 감각으로 진행하면 던전이 버겁게 느껴지는 편.[37] 다만 던전에 시일이 걸리는 만큼 일상파트 스케줄은 상대적으로 널널하게 짜여진 편이다.

팰리스 보스전은 학습의 법칙을 철저히 따르기 때문에 위험해 보이는 공격에 방어만 하면 쉬운 편이다. 그래서 여신전생, 페르소나 시리즈를 플레이한 경험이 있는 고급 플레이어는 여기서 아쉬운 감상을 느끼기도 한다. 물론 '강력한 공격이 올 거 같다'라는 메시지를 무시하고 있다가 무방비로 맞으면 즉사. 그리고 가르칠 대로 가르친 카지노 이후의 보스는 자비가 없다.

오히려 잡졸전이나 메멘토스 보스전이 문제다. 잠입 파트에서 한번 발각 당하면 그 적에게는 선제 공격을 할 수 없고, 주인공보다 강한 적을 상대로 선제 공격을 못 하면 속도에 의해 턴이 결정되어, 일단 두들겨맞고 시작한다고 봐도 무방하며 게임오버로 이어질 확률이 매우높다. 파티원과 비슷한 레벨의 일반적인 적의 공격 한번에도 체력이 절반정도 깎이는게 보통이고 크리티컬 발생시 체력이 가득한 상태에서도 즉사하는경우가 많은데, 탱커라는 개념이 없고 전투 중 부활수단도 매우 제한적이라 파티에 한번 구멍이뚫리면 침몰하는걸 막을수있는 방법이없다. 게다가 선제를 빼앗기면 적들이 벽 스킬을 전부 깔거나 전체 상태이상을 걸어오는 건 양반이고 물리, 총격 반사인 아라하바키가 마카라칸을 써서 철벽을치는등 피가 거꾸로 솟는일이 벌어진다.

또 이벤트 진행에따라 갑작스럽게 파티원이 빠지거나 추가된상태로 중간보스급 스펙의 적과 전투를 강요받는경우가 있는데,로드해서 대응되는 페르소나를 다시 만들거나 레벨 노가다를 하지않는다면, 그야말로 운으로 극복해야하는 불합리한 전개도 자주 발생한다.

초반에는 돈을 벌기가 힘든 편이고, 돈이 있어도 SP 회복 수단이 별로 없고 던전 내 유료 회복 수단이 없다. 카모시다 팰리스는 공략 절차 중 플레이어를 몇번이나 강제로 귀환시키는데도 SP 부족 때문에 퇴각해야 하는 일이 생길 정도. 중반 이후 돈이 쉽게 벌리면서 난이도가 어느 정도 붕괴한다.

회화 시 운 요소가 없어졌고, 실패 시 대단한 공격을 해오는 것도 아니며 본가의 프레스 턴과 달리 아군과 적의 턴이 섞여 있으며 HOLD UP의 기점을 잡은 게 주인공이 아니어도 회화를 시도할 수 있어서 회화 난이도가 크게 쉬워졌다. 일반적인 섀도는 주인공이 쓰는 페르소나와 사양이 같고, 벨벳 룸에서 합체하여 전서에 등록한 페르소나는 자동으로 애널라이즈가 완료되며 합체를 시도하면서 자신보다 레벨이 높은 페르소나의 약점도 파악이 가능하기 때문에 약점을 몰라서 쳐발리는 경우는 별로 없어졌다. 또한 HP만 빈사 상태로 만들면 스스로 말을 걸어오는 경우도 있는데, 이 경우는 힘을 달라고 하면 바로 페르소나화 하기 때문에 회화에 실패해도 죽지 않을 정도로 패면 대체로 설득 가능하다.

발매후 시간이 지나면서 클리어 한 유저들 위주로 나오는 난이도에 대한 평가는 '전작에 비해 쉬워졌다'로 요약된다. 사실 상기되어 있는 초반부의 어려운 난이도도 3,4를 플레이 해 온 유저라면 그리 어렵지 않게 돌파할 수 있다. 어느 넘버링이든 똑같이 나오는 말이긴 하지만 초반부는 어렵다 소리가 나오다가도 전통의 심판 커뮤 몹 '아누비스'의 no weak를 버티면 이후 점점 난이도가 하락하며 후반부는 상당히 쉬워져서 노멀로 플레이하다가 난이도를 하드로 올리는 경우도 많다. 이렇게 후반부 난이도 조절이 실패한 이유는 크게 두 가지가 있는데, 하나는 코옵 어빌리티의 존재. 다른 하나는 부활한 악마 회화 시스템이다. 시스템을 조금만 이해해도 쉽게끔 되어있는 것이다.

하지만 그렇다고 해서 이전작에 비해서 난이도 관리가 크게 실패했다고 볼 수는 없다. 왜냐하면 닥치고 하르마게돈 or 팔척뛰기처럼 몇몇 사기기술 난사로 진행이 가능했던 이전작과 달리, 적어도 1회차에서는 정공법으로 플레이하는 것을 요구하기 때문이다. 거기다 페르소나 스테이터스를 전종류 99로 만드는것도 불가능해져, 전작처럼 무쌍 진행을 하려면 그냥 생각없이 레벨업만 하는게 아니라 스킬 셋팅과 장비에 따라 특정 스테이터스에 몰아주는 육성이 필요하게 되었다. 물론 그렇게 안해도 전술을 잘 짜면 게임 진행은 충분히 가능하다. 어떤 의미에서는 딱 캐쥬얼한 게임에 맞는 난이도를 맞췄다고도 할 수 있다.

8.6. 회차 플레이

8.7. 트로피 리스트

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8.8. 설정 관련 및 기타 이야기

9. DLC 정보

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10. 로컬라이징

북미판은 기존의 페르소나 시리즈처럼 일본어 더빙 없이 영어 더빙만으로 나올 것으로 E3에서 확정되었는데 그것 때문에 양덕 게임 커뮤니티에서 논란[54]이 일었다. ATLUS가 DLC로 일본어 더빙을 제공할 수도 있다고 말은 했는데 대부분 탐탁지 않은 반응을 보이는 듯하다. 그리고 11월 16일 일본어 더빙을 무료 DLC로 제공하기로 발표했다.

10.1. 한글화 발매

파일:80245059.2.jpg

2016년 9월 11일 SIEK가 개최한 PS 아레나 이벤트에서 한국어화가 확정되었다. 발매일은 2017년 중이며, PS4로만 발매하겠다고 밝혔다.

여담으로 한국어판 PV 공개 당시에도 타이틀 보도자료에서도 여신전생을 붙이지 않는다. 이전까지만 해도 먼저 등록한 상표권 때문에 여신전생 페르소나라고 적었었고 이는 P4D에도 이어졌기에 이번 타이틀도 여신전생 페르소나 5가 될 것이라 생각한 사람들도 많았는데, 그냥 심플하게 원제 명칭에 따라 페르소나 5로 표기했다. 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스도 여신전생이라는 말은 없었다. 물론 원래부터 이랬어야 했지만.

2017년 발매가 워낙 두리뭉실한 발표인데다 그 뒤로 한동안 소식이 없어서 한글화가 취소될지도 모른다는 소문이[55] 떠돌 정도로 모두들 반쯤 포기 상태였다가 2017년 3월 18일, 드디어 PS 아레나에서 다시 한번 한글화 일정이 공개되었다. 한글판 발매일은 2017년 6월로 아직도 3개월을 더 기다려야 하지만 구체적인 발표를 해줘서인지 안도하며 환호하는 분위기이다.

2017년 5월 18일 PS스토어에서 프리오더를 개시했으며 해당페이지에서 발매일이 6월 8일로 확정되었다. 한정판은 당일치기 예약판매가 되었다. 예판이 너무 갑작스럽게 뚝딱 지나가 버려서 당혹해 하는 아틀러스 팬들이 많았다고.
예약판 특전으로 받은 타페스트리가 불량이라고 하는사람들이 하나 둘 늘고있다. 정확히는 포스터의 류지 부분이 문제인데, 포스터의 다른 애들에 비해 화질이 떨어지고, 원본 일러에 비해 확대가 돼있다.

허나 이 한글판은 동 플랫폼의 완전판으로 인해 의미가 사라진 상태. 적어도 PS3판 오리지널은 가치가 있으나 PS4는 무조건 로열로 구매하는 걸 권장한다.

11. 확장판 페르소나 5 더 로열

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12. 후속작 페르소나 5 스크램블

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13. 전작과의 연관성

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



아예 대놓고 상호간에 캐릭터가 나오는 P3와 P4만큼 뚜렷한 묘사가 있는 것은 아니지만, P5 역시 전작들과 같은 세계관임을 암시하는 장면이 곳곳에서 등장한다. 아래는 그 중 일부.

14. 미디어 믹스

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15. 미사용 콘텐츠 및 베타 데이터

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16. 평가


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PlayStation 4
메타크리틱 MUST-PLAY
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.01.26. 기준
파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


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리뷰 부족
]]


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8.7
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93
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[[https://www.metacritic.com/game/persona-5/user-reviews/?platform|
8.7
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||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


일본 아마존 평점 4.3으로 자국 유저들의 반응은 호조.[59] 일본 첫주 판매량은 약 33만 7천장으로 집계되어 시리즈 역대 최고를 기록했다.[60] IGN 재팬은 패미통과 마찬가지로 10점 중 9.5의 고평가를 내렸다. # 간만에 스토리, 비주얼, 사운드, 볼륨 모두를 만족시키는 고수준의 JRPG가 나왔지만 오히려 화려한 연출이 시각적 몰입을 방해한다는 평.

2017년 4월 4일에 발매된 북미판/유럽판 판매도 매우 고무적인 분위기이다. 이틀 후인 4월 6일, 전세계 누적 판매량 150만장을 달성했다. #

2017년 7월에는 180만장 판매를 달성하였으며, 200만장 이상을 달성할 것이라고 예측되었다. 더블 밀리언 셀러도 가능할 듯 싶다. # 2017년 12월 1일, 아틀러스는 페르소나 채널을 통해 200만장 판매를 돌파했다고 발표했다. #

2019년 4월 기준 270만장, 12월 기준 320만장을 돌파했다.

2020년 7월 기준 확장판 로열이 140만장 팔리면서 5와 합쳐 460만이 팔렸고 페르소나 시리즈 전체는 1300만장이 팔렸다고 한다.

2021년 4월 기준 전세계 320만장 이상 판매고를 올린 것으로 알려졌다.[61] 같은 날 기준 본편의 확장판이 180만장, 후속 스토리를 다룬 P5S가 130만장의 판매고를 올리며 5편 IP는 나오는 대로 전부 흥행에 성공하는 중.

이러한 비주얼과 게임성 덕분에 페르소나 5는 한동안 시리즈의 밥줄 담당이던 페르소나 4를 제치고 현재 시리즈 중 독보적인 인기를 자랑하고 있으며, 이전까지 매니악한 DRPG 전문 게임회사로 취급받던 ATLUS를 한순간에 메이저 게임 회사로 위상을 높여주었다. 또한 한번 대박 터진 게임은 단물이 빠질대로 빨아먹는 아틀러스답게 이전 페르소나 4가 그랬듯이 확장판을 포함한 여러 파생작, 콜라보가 기획되었으며 전작을 능가하는 혹사를 당하는 중이다.

2023년 12월 시리즈 누계 1,000만 장을 돌파했다. #

16.1. 장점

16.2. 단점

또한 3, 4에 비해 메인 스토리에서 주연 캐릭터들이 너무 평면적이었다는 이야기도 있다. 3과 4의 캐릭터들은 그 캐릭터마다 성격의 장단점을 작중에서 골고루 보여주었고 또 그걸 다른 캐릭터를 통해 보완해가며, 자신의 통찰과 반성을 통해 페르소나가 전생하거나, 페르소나를 각성시키는 장면이 게임 진행상 필수적으로 들어가 그 캐릭터에 대해 입체적으로 서술되었다. 그렇지만 5의 캐릭터들은 메인 스토리에서 캐릭터성을 묘사할 때 너무 단점 위주로만 보여주거나( 사카모토 류지) 장점 위주로만 보여주는( 니지마 마코토) 일이 많다. 또한 본작에서는 페르소나 각성이 사쿠라 후타바를 제외하고는 체념을 그만두고 악인에 저항하기로 하는 것만으로 이루어져 이 점에서도 캐릭터성이 잘 살아나지 못한다.
이는 스토리텔링의 문제점이라고도 볼 수 있는데, 메인 스토리가 캐릭터 한 명 한 명에 집중한 것이 아니라 '마음의 괴도단'이라는 팀을 위주로 악당들 혹은 사회와의 대립을 다루고 있고, 캐릭터의 개인적인 이야기는 코옵으로 돌려버렸기 때문이다. 덕분에 애정이 가는 특정 캐릭터에 집중할 수 있다는 장점은 있지만, 다른 캐릭터들은 그저 같이 싸워주는 동료들 혹은 스토리를 진행하기 위한 부속품 정도로밖에는 보이지 않게 된다. 4편이 동료 캐릭터들의 개성을 극도로 강조한 케이스에 해당한다면 5편은 사건과 팀 중심으로 진행이 되게 된다. 스토리 진행 자체는 취향의 차이라서 호불호의 영역이지만, 캐릭터 비중 배분에 실패한 것은 사실이라 단점 항목에 기재되었다.
꼭 엔딩 뿐만이 아니더라도 전체적으로 후반부 스토리는 전반부에 비해 확실히 개연성이 떨어지는 부분이 많으며, 설명을 제대로 해 주지 않고 급하게 넘어간다는 느낌도 있다. 가령 니지마 마코토의 경우 합류 전까지 어른들에게 휘둘리는 모습만 보이고 그다지 현명하거나 똑똑한 모습이 어필된 바 없음에도 합류하자마자 참모로서 주변의 기대와 신뢰를 받거나,[71] 아무리 천재라지만 중요한 부분은 사쿠라 후타바의 능력에 지나치게 의지한다는 의견도 있다. 특히 오쿠무라 하루는 비중도 비중이지만 그 적은 비중에서 나오는 스토리조차 개연성이 없다는 지적이 많다. 아무리 아버지와 사이가 좋지 않아도 그토록 착한 아이라면 아버지를 폐인화시킨 진범(스포일러 주의)에게 분노와 복수심을 느낄 법하지만, 정의를 관철하는 괴도단으로서의 모습만 보인다. 이 점은 하루가 아무리 대인배에 아버지가 막장 부모라 할 지라도 공감하기 어려운 부분이다. 또한 모르가나가 자신의 정체에 대한 초조함, 후타바에 대한 열등감으로 류지와 폭언을 주고받고[72] 괴도단에서 이탈 후 하루를 만나고, 괴도단과 대립하다가 다시 화해하고 돌아오며 하루를 괴도단으로 받아들이는 과정도 너무 급속도로 전개된다.
팰리스의 주인들은 초반부 카모시다나 마다라메는 전투가 끝나도 공포에 절어있고 살기 위해 도망치는 등, 개심했다고는 보기 어려운 행동을 보이다가 괴도단이 잘못을 지적하면 그제서야 참회하는 모습을 보였던 반면 카네시로는 끝까지 괴도단에게 어그로만 끌다가 사라졌음에도 개심이 되었고, 이후로는 "꿇어라 우민들아"라거나 "내가 뭘 잘못했다는 거냐!" 등 고압적인 모습을 보이다가도 전투가 끝나면 눈물 흘리면서 속사정을 주저리 주저리 늘어놓다보니 위화감이 든다.
배신자이자 진범은 수많은 악행을 저질렀지만 썩은 어른의 도구였다는 이유로 너무 쉽게 용서받았다. 게다가 이 장면 때문에 괴도단 캐릭터의 캐릭터 붕괴가 일어나기까지 했다. 특히 사쿠라 후타바 오쿠무라 하루는 진범에 의해 각각 어머니 아버지를 잃어서 위태로운 처지에 처하게 된 최대 피해자인데도, 진범에게 분노를 표하는 게 아니라 이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어라며 동정하는 더 나아가 사람에 따라선 옹호라고 보일 법한 모습을 보인다. 플레이어 입장에서도 이해하기가 어려운 부분. 토호쿠 대지진으로 초기안이 갈아 엎어져서 다시 제작했다는 점을 감안하면 제작시간이나 여건이 모자라서 후반부는 급히 만든 것으로 보인다. 스토리가 기초부터 엉망인 것이 아니라 특정 부분들이 개연성 부족했을 뿐이기에 애니메이션이나 개선판인 페르소나 5 더 로열에서 해결될 문제라고 여겨졌지만 그 이전 스토리의 아쉬움 및 괴도단 멤버간의 비중에 대한 문제점은 전부 개선되지 않았다.
코옵을 진행하다보면 각 코옵 대상 인물을 힘들게하는 인물들이 등장하고, 이들을 메멘토스에서 개심시켜서 스토리를 진행하게 되는데 내 주변 사람들을 위해 힘으로 사람들을 세뇌시키는 것 같은 인상을 주기도 한다. 작중에선 상단의 문제점들에 대한 안전장치로 만장일치 룰을 도입했으나, 정작 주인공이 메멘토스 미션을 가져오면 나머지는 거수기로 전락하는데다가 메인스토리에서도 동료들의 반대를 무시하고 단독행동에 나서는 멤버가 있는 등 사실상 유명무실한 규칙이다.
중반 이후로 주인공 일행은 개심이 옳은가에 대한 고민을 전혀 하지 않으며, 대중들도 괴도단이나 그 대항마의 인기에 끌려다닐 뿐 개심의 정당성에는 무관심한채로 남는다. 상술한 "힘이 빠지는 후반부"라는 문제점과 합쳐져서, 후반부로 갈수록 주인공들의 정당성에 위화감이 생기게 된다. 이런 위화감을 채 해결하지 못한 채 결국 괴도단이 모두의 지지를 받는 영웅이 되어 끝나다보니, JRPG로서는 모르겠지만 피카레스크로서의 완성도는 떨어진다고밖에 할 수 없는 작품이 되어버렸다.[74]

17. 논란

17.1. 욱일기 논란

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17.2. 북미판 페르소나 5 동영상 업로드 규제 논란

2017년 4월 20일, 북미판 페르소나5가 발매된 지 일주일이 지난 즈음에 아틀러스 측에서 북미지역에 페르소나 5 동영상 업로드를 규제하는 공문을 올렸다. 해당 기사 공문 내용 해당내용을 보면,

1. 동영상 길이는 90분으로 제한.
2. 스토리 스포일러 금지. 아틀러스 측에서 예시로 1,2,3 팰리스 엔딩 업로드 금지를 들었다.
3. 유스케의 페르소나 각성씬 업로드 금지.
4. 첫 던전을 제외한 나머지 보스 전투씬 업로드 금지.
5. 컷씬 및 에니메이션 업로드 금지.

추가로 게임 내에서 7월 7일 이후를 스트리밍 할 시 동영상 계정을 정지시킬 수 있도록 조치를 가한다. 라고 굵은 글씨로 써 있다.

이에 대해서 북미 매체들은 엄연히 개인의 자유권을 침해한다는 칼럼을 실고 있다. 1 2 다만 이에 반해서 스트리밍이라는 작업에 대해서 너무 안이했다라는 칼럼도 나오고 있다. IGN 기사

결국 아틀러스 측에서 저작권으로 유저들을 협박하려 한건 아니라는 해명글과 함께 사과문을 올리고 가이드라인을 최종장인 '11월 19일 이후 스트리밍 및 영상 업로드를 삼가달라'로 한 단계 축소했다.[75] 그 결과 2017년 5월 이후로는 그냥 스트리머들이 대놓고 생방송으로 엔딩 달리는 모습이 많이 보이는 중이며, 유저들의 평가도 다시 상승세로 돌아섰다.[76]

북미판뿐만 아니라 한국판에서는 딱히 규제는 없지만, 아예 녹화기능을 차단해버렸다. 녹화를 위해서는 캡쳐보드같은 보조장치가 필요하다.

17.3. 한국 정발 선예판 후보도 논란

2017년 5월 17일 23시, 한 게임샵 페이지에서 뜬금없이 예약 판매 목록에 페르소나 5가 올라왔다. # 여기서 공지된 예약 판매 시간은 5월 18일 오후3시. 하지만 이에 대한 어떠한 공지도 없어 유저들은 진짜로 예약 판매를 하는지 혼란이 일어났다. 게다가 18일 당일에는 파트너샵에서 12시부터 판매할 것이라는 업자의 통화가 있어 더욱 혼란만 일으켰다.

결국 12시가 넘었지만 예약판매는 풀리지 않았지만, 문제는 총판인 AT 게임에서 올라왔던 페르소나 5 예약판매 페이지가 사라졌다. 이것으로 당일 판매는 안할 것이라는 의견이 늘어나, 오늘 판매할 것이다 vs 안할 것이다 라는 의견이 팽팽하게 대립했다.

결국에는 오후 2시 50분쯤에 판매샵 공지에 페르소나 5 예약판매가 올라왔고, 물량은 턱도 없었는지 3시에 판매가 시작되어 한정판은 3분도 안되어 완판되었고, 일반판도 3시 30분을 못 넘기고 완판되었다.[77]

문제는 이 뒤에 4시에 소니 코리아에서 페르소나 5 판매 공지를 올렸다. 이미 구하려고 해도 완판되어 더 이상 구할 수도 없는 시간대에 뻔뻔하게 5월 18일부터 예약 판매를 시작한다고 올린 셈. 결국에는 정보가 나왔던 일부 커뮤니티 유저들을 제외한 나머지 대다수의 유저들은 손도 못대고 이미 품절된 물건 판매 공지를 보고 피눈물을 흘려야 했다.

이러한 막장 예판을 한 이유에는 상기된 논란으로 인해 홍역을 치렀던 소코인 만큼, 대대적인 홍보를 했다가는 다시 논란이 증폭될 것을 우려하였고, 페르소나라는 게임이 우리나라에서 하는 사람만 하는 게임인 만큼 조용하게 예판해도 충분히 판매량을 거둘 수 있다는 계산으로 조용히 예판 시도를 하려고 한 게 아니느냐는 의견이 제시되고 있다. 하지만 미흡한 일처리 방식으로 인해 도리어 논란을 더 키우고 말았다.

18. 관련 문서


[1] PS4판만 발매. [2] I.G 파트 감독은 코노 토시유키, domerica 파트 감독은 이치카와 카즈야. [3] PS3과 PS4 간 크로스세이브를 지원하며, 네트워크 기능 사용에 PS Plus 회원가입은 필요로 하지 않는다. [4] '페르소나2 죄'편이 1999년 발매, '페르소나 3'가 2006년 발매. [5] 토고 히후미가 레귤러 멤버에서 잘려나간 것과 이 인터뷰를 연결시켜 대지진 당시에 그녀의 설정이 변경되었다는 주장이 있지만 서로 관계 없는 두 인터뷰를 억지로 짜맞춘 것에 불과한 것으로 보인다. 또한 그 결과로 오쿠무라 하루가 급조되었다는 주장도 있지만 이 또한 '캐릭터 설명문의 표현', '오프닝의 표정'처럼 빈약한 간접 근거밖에 없고, 오히려 하시노 카츠라와의 실제 인터뷰 내용과 모순된다. [6] 한국의 법인회생 제도 [7] 게임 안에서는 20XX년으로 표기하지만, 작중 등장하는 쿠지카와 리세 포스터와 마시타 카나미의 포스터를 가지고 전작의 외전들 배경 설정과 조합해 보면 시기가 맞아떨어진다. 결정적으로 월별 요일 배치가 2016년과 2017년 달력과 일치한다. [8] 이로 인해 4편까지 유지되었던 '발매일로부터 3년 후가 배경'이라는 전통이 깨진 첫 작품이 되었다. [9] 두 키워드는 코옵시에 나타나는 아르카나가 사슬로 구속되어 있거나 작중 등장 인물들의 괴도 복장이 '반역의 의지' 의 형태라는 설정에서 구체적으로 드러난다. [10] 찍으려고 하면 항상 초기 화면 스크린샷으로 대체된다. [11] 이식작 P4G, 대전액션게임 P4U, P4U2, 리듬게임 P4D, 애니메이션 P4A, P4GA, 크로스오버 스핀오프 PQ, PQ2 [12] 감독, 콘티, 연출: 야마모토 사요 / 작화감독: 아라이 코이치 / 원화: 아라이 코이치, 우츠노미야 사토루, 니시오 테츠야 / 애니메이션 제작: Production I.G. [13] 야마모토 사요가 한창 유리 온 아이스를 감독할 때 만든 오프닝이라 등장인물들이 뜬금 없이 피겨 스케이팅을 한다. 물론 야마모토 감독은 원래 피겨 스케이팅을 좋아하기로 유명하다. [14] 파멸에 대해 자세한 건 게임 시간 11월 19일에 알 수 있다. [15] 랜덤 던전은 인간 디자이너가 설계한 던전보다 심심하고 재미가 없지만, 게임 제작에 걸리는 시간을 크게 단축할 수 있다는 장점이 있다. [16] 오랫동안 팔라스로 알려져 있었지만, 게임 속에서의 호칭은 궁전(palace)에서 비롯된 파레스(パレス)이다. [17] 예를 들어 학교를 자신의 성이라 생각하는 비틀린 교사의 마음에서 생성된 팰리스는 말 그대로 성의 모습을 하고 있다. [18] 보물을 훔쳐내면 팰리스의 주인이 현실세계에서 잘못을 뉘우치며 '개심'된다. [19] 한 층에 3분 정도 머물면 사슬소리와 함께 등장한다. [20] SP 대미지를 입다가 세 턴 뒤 남은 체력에 관계없이 즉사한다. [21] 확장판에서 추가되는 영겁을 제외하고 [22] 마르세유 타로를 모티브로 한 디자인이다. [23] 단, DLC 페르소나인 메사이어가 자력으로 만능 부스터를 배워서 돈 주고 메사이어를 모셔온다면 하루는 줄일 수 있다. [24] 페르소나 변경도 스킬 메뉴 안에서 한다. [25] 북미판과 일본판이 차이가 있는 부분. 북미판에서는 가드에 해당하는 버튼이 근접공격을 뜻하며 반대로 근접공격에 해당하는 버튼은 가드를 뜻한다. 또한, 일본판의 근접공격은 sword 이지만 북미판은 attack 이다. [26] 주인공이 상태이상에 걸렸거나 주인공을 제외한 모든 아군이 전투불능을 포함한 상태이상에 걸린 상태라면 발생하지 않는다. 즉, 이전작까지의 총공격 발생 조건과 동일. [27] 다만 태양 코옵 어빌리티를 습득하면 레벨이 높은 섀도우도 설득할 수 있다. [28] '대화한다'를 선택하면 곧바로 상태이상이 풀린다. [29] 코옵 어빌리티로 좀 더 직관적으로 약점을 파악 할 수 있다. [30] 무료 DLC로 추가 [31] 페르소나 3 포터블이랑 페르소나 4도 해당. [32] 이를 통해 중반쯤 '거두는 자(사신)'를 어거지로 때려잡아 레벨업을 하는 플레이도 가능하긴 하다. [33] 선제 공격을 당한 것도 아닌 일반 인카운트에서 속도가 빠른 적 섀도우의 초흡혈 두방에 주인공이 죽어버리는 걸 보면 정신이 멍해진다. [34] 약점을 찌를 수 있는 경우 역으로 자신도 적에게 약점을 찔리는 경우가 많기 때문에 선공을 치는 것이 매우 중요하며 아군 레벨이 적보다 낮은 경우가 매우 많기 때문에 다운 시키고 총공격보다 약점속성으로 한번 더 공격하는게 낫다. [35] 경험치가 0.4배이다 보니 레벨링이 한참 딸리게 된다. 그래서 피라미드 팰리스의 아누비스나 우주기지 팰리스의 기리메칼라는 눕혀서 총공격을 때려도 꼴랑 50달고 끝나버리고, 곧바로 적의 역공이 들어와 전멸할 수도 있다. 챌린지 모드에서는 무조건 총공격을 하는 것보다는 상황을 봐가면서 버거운 적은 회화로 끝내는 등 판단력도 중요한 요소다. [36] 팰리스의 보스들은 중간보스들과 달리 대부분 약점이 없고 파견을 이용한 플레이가 나오기 전까진 쓰러뜨리기 힘들기 때문에 버프와 힐로 버티다가 조건을 만족했을 때 밀어붙이는게 효율적이다. [37] 학교, 시부야 등의 자판기에서 구할 수 있는 SP회복 음료수를 매주 사재기 해놓으면 조금은 부담을 덜 수 있다. [38] 세탁하지 않은 찌든 방어구 시리즈나, 전기의자 처형으로 변환하지 않은 검은 장비 시리즈도 전부 포함된다. [39] 안, 카와카미는 연인사이여야 하고, 마코토, 히후미는 6랭크 이상이어야한다. [40] 괴도단의 멤버 중, 한 명을 선택할 수 있다. [41] 이 시점에서 하루와는 코옵이 열리지 않아서 요구사항은 없으며, 안, 마코토, 카와카미는 연인상태여야하고, 류지와의 코옵은 7랭크 이상이여야한다. [42] 페르소나를 소지하지 않았을 시 음표 1개짜리 대답일 경우 일반적으로 페르소나를 소지하고 가면 2개로 늘어나는데, 크리스마스 이브 선물 효과를 받으면서 페르소나를 소지하고 가면 음표 3개가 된다. 페르소나를 소지하지 않으면 보너스를 받지 못해 여전히 1개만 뜬다. [43] 밤을 함께 보낸 연인으로부터 받은 '진심 초콜릿' 계열, 연인이 없거나 연인과의 만남을 거절했을 때 입수하는 '류지의 우정 초콜릿', 그리고 문어발을 걸친 뒤 2월 15일에 수라장 이벤트를 봤을 경우 소지로가 주는 '소지로의 자비 초콜릿' 모두 해당된다. [44] 이 두 캐릭터가 괴도단의 다른 멤버들과는 다른 특별한 존재임을 암시하는 장치이기도 하다. [45] 일례로 대쉬 버튼을 눌러도 현실에서는 주인공이 걷다가 뛰긴 하지만 팰리스에서만큼 빠르게 달리지는 못한다. 단, 주인공은 진실을 꿰뚫어보는 심안인 서드 아이 능력을 현실에서도 사용할 수 있다. 배팅 센터에서의 홈런 게임이 그 예. [46] 특히 신주쿠역 부근이 매우 실감나게 재현되어 있어, 신주쿠에 처음 간 사람이 어느 개찰구로 가야하는지 헛갈리는 경험을 그대로 맛볼 수 있다. [47] 단, 데스티니랜드라는 명칭은 초대 진 여신전생에도 등장했던 적이 있다. 물론 작중 위치를 보면 당연히 디즈니랜드. [48] 단, 5편의 도쿄는 완전히 현실의 도쿄와 같다고는 할 수 없는데 대표적으로 시부야 명물인 하치공 동상의 이름이 부치공으로 다르다. 데빌 서바이버 등의 다른 진여신전생계 작품들에선 하치공으로 제대로 나왔었음을 감안할 때, 일부러 P5의 도쿄는 실제 도쿄가 아님을 강조하기 위한 장치인 듯. [49] 큐리포스의 세계에서는 라벤차가 서 있으며 말을 걸면 역시 HP와 SP를 전부 회복시켜준다. [50] 챌린지에서는 일반 대미지도 1.6배로 들어오는데다가 약점, 테크니컬은 추가로 대미지가 3배로 더 들어온다. [51] 운 수치 99를 기준으로 한 번 뱉을때 약 20만엔을 뱉는다. [52] 정확히는 코옵을 올리면 판매해주는 아이템이 더 많아지고, 좋은 아이템을 팔아주는 식이다. [53] 턱까지 내려오는 구레나룻과, 염소 턱수염, 중절모를즐겨 쓰는것 등 [54] 영어는 현재 전 세계에서 가장 널리 쓰이고 또 영향력이 큰 언어다. 즉, 북미판은 본래의 발매 취지가 어찌되었든 현실적으로 인터내셔널 판으로서의 역할을 할 수밖에 없다. 그런 판본이 원판에 존재하는 콘텐츠를 포함하지 않는다면 논란이 일어나는 것은 당연하다. [55] 용과 같이6 한글화 발매가 갑작스레 중지된 영향이 컸다. [56] 네오 페더맨의 핑크가 바로 타케바 유카리. [57] 여기서 진행자가 리세를 20살이 넘었다고 언급하니 5의 세계관은 4와 최소 3년 이상. [58] '아직 경찰관은 아니지만, 경찰학교에서 쿵후를 사용하는 여성이 있는 것 같다'라고 언급된다. 이때 '붉은 선글라스의 미남 형사', '곰을 쓰러뜨렸다는 전설의 형사'도 소개되는데, 전자는 P2의 등장인물인 스오우 카츠야, 후자는 P4U에서 '무사수행 도중 곰과 싸운 적이 있다'는 설정이 붙어버린 사나다 아키히코로 추정된다. [59] 아마존 최다 추천 리뷰 등을 살펴보면 최근 게임과 다르게 볼륨에 충실하며 제작자들의 노력에 감사를 표한다는 의견이 많다. [60] 26만 4천장이 팔린 PS4버전만 떼고봐도 최고기록인건 마찬가지이다. 패미통 기준 시리즈 첫주 판매량은 다음과 같다. 페르소나 1 - 20만 1천장 / 페르소나 2 - 12만장 / 페르소나 3 - 12만 7천장 / 페르소나 4 - 21만 2천장 / 페르소나 3 페스 - 9만 4천장 / 페르소나 4 골든 - 13만 7천장. [61] 사실 무인판은 이전 발표 기준에서 업데이트된 자료가 공개되지 않았다. [62] 하나같이 사회적 지위를 이용한 인간쓰레기의 극치를 보여준다. 게다가 아무렇지 않게 죄를 짓고서 플레이어를 도발하는 행동도 서슴치 않기에 "이 천하의 몹쓸 놈을 응징하지 않고는 못 배기겠다."라는 동기를 팍팍 심어준다. [63] UI를 상용 개발툴에 의지하지 않고 손수 한땀 한땀 만들었다고 한다. [64] PS2 게임이던 페르소나 3, 페르소나 4의 목각인형 모델링과 비교해보면 디테일이 확연히 좋아졌다. [65] 나중에 나온 페르소나 3 리로드도 오프닝을 제외하면 이 정도 퀄리티는 아니며, 3D 컷씬 비중이 올라가서 주목받지 못하고 있다. [66] 개인 차에 따라서 100시간 이상도 충분히 걸린다. [67] 6~7세대 휴대기기 DRPG 중 가장 상업적, 비평적으로 성공을 거둔 세계수의 미궁 시리즈도 아틀러스 제작이다. [68] 사실 이미 카지노가 나오는 것만으로도 18금 받기에 충분한지라, 폭력성에서 15금이 나왔어도 청불은 확정이었을 것이다. [69] 이 점은 초중반이 지루한데 비해 후반부 스토리가 시리즈 최고로 평가받는 페르소나 3와 정 반대의 단점이라고 볼 수 있다. 페르소나 4 역시 진 최종보스의 존재감이 미약하다는 비판이 있지만, 스케일 자체가 작기 때문에 딱 적당하다는 평가가 많고, 앞선 페이크 최종보스의 행적은 호평이였기 때문에 3편만큼 최고는 아니더라도 후반부를 못 만들었다는 평가를 받지는 않았다. [70] 단, 이는 메멘토스와 현실이 융합한 상태와 중간 중간에 나오는 대사와 상황으로 어느정도 빌드업은 했지만, 그것조차도 보스전 직전에야 급조되어 유저들이 충분히 받아들일 시간도 없다보니 결말부 묘사에 설득력이 떨어진다. [71] 전술담당인 토고 히후미가 동료로 들어가지 못하게 되어서 서브 리더인 마코토 쪽으로 비중이 몰린 것으로 보인다. 이 부분은 드라마 시디에서 지속적으로 참모의 필요성을 어필하고 이어지는 니지마 마코토의 추리 등으로 부분적으로나마 보충되었지만 게임 내에서는 확장판에서도 개선이 되지 않았다. [72] 이 장면도 모르가나 혼자 열폭하다가 다수결 룰을 따른 류지에게 시비건게 원인인데 나머지 동료들은 류지에게만 사과를 강요하는 이상한 흐름으로 전개된다. [73] 탑 코옵을 열기 위한 필수 퀘스트인데 얘 하나 잡겠다고 주인공은 자신이 괴도단 관계자라는걸 코옵 시작부터 오픈하고 후타바는 게임 사이트를 해킹하는 등 본인들의 안전과 평판에 해가 되는 행동만 골라서 하고 있다. [74] 이 부분은 아틀러스도 인지하고 있었던건지, 확장판과 후일담 외전 스토리를 통해 설령 상대의 의도가 선한것이라 하더라도 우리의 정의와 맞지 않는다면 싸워서 개심할 것이라고 말하면서, 도덕적 정당성 보단 자신들의 정의를 추구하는 피카레스크적 면모를 강화했다. [75] 완곡하게 쓴 표현일 뿐 11월 19일 이후로는 결국 스트리밍 및 업로드를 하지 말라는 기존 방침에는 변화가 없다. [76] 여전히 영상 업로딩은 단속을 하는 것으로 보이나, 녹화하지 않고 생방송으로 스트리밍한 뒤 끝내는 정도는 잡지 않고 있다. 트위치 기준으로 2017년 6월 상반기에 하루 평균 3~5명 정도가 꾸준히 엔딩까지 달리는 것으로 비공식 집계되기도 했다. [77] 이후 몇시간 뒤에 공식 판매 사이트에서 다시 판매를 시작했으나 몇 시간만에 다시 매진되었다.