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최근 수정 시각 : 2024-09-16 05:48:08

포가튼 사가


Forgotten Saga

파일:attachment/포가튼 사가/saga.jpg

1. 개요2. 개발까지의 과정
2.1. 개발 소식과 발매 연기2.2. 발매 후
3. 게임의 특징 및 평가
3.1. 버그3.2. 프리 시나리오와 자유로운 파티 형성
3.2.1. 발동 조건 측면3.2.2. 이벤트 수와 질적 측면
3.2.2.1. 생성 · 영입 캐릭터 관련3.2.2.2. 적들과의 서사 관련
3.3. 극악의 스타팅 난이도3.4. 경험치3.5. 표절 및 타사 IP의 무단 활용3.6. 시대에 뒤떨어진 그래픽3.7. 의외로 훌륭한 BGM
4. 등장인물5. 직업 일람6. 공략
6.1. 초반 공략6.2. 유용한 버그 활용 및 꼼수6.3. 그 외
7. 유저 패치
7.1. Yanko 패치7.2. 도화도주 패치
8. 기타
8.1. 정식 공략집 패치8.2. 오프닝, 엔딩곡
9. 관련 문서

1. 개요

게임 오프닝 테마
게임 제작진 코멘터리
1997년 11월 손노리가 발매한 대한민국 롤플레잉 게임.

어스토니시아 스토리와 세계관을 공유하며, 어스토니시아 스토리 1편의 사건 이후 얼마간의 시간이 지난 뒤, 라테인의 변방 지역 '뉴브로이어 주'를 배경으로 한 어느 모험가 파티의 여정을 다룬다. 때문에 인게임에서 어스토니시아 스토리에 출연했던 인물을 만날 수 있으며, 해당 이벤트도 있다.

신출내기 모험가인 주인공과 동료들이 뉴브로이어의 영주 제커슨 일파, 그리고 여주인공과 관련된 모종의 사건에 빠지고 그 사건의 배후에 있는 거대한 악의 음모와 맞서는 이야기를 그리고 있다.

상당한 히트를 기록한 손노리의 간판 타이틀 어스토니시아 스토리의 외전작으로서 같은 세계관을 공유하고 있으며, 팬서비스도 충실하다. 메인 퀘스트의 구성과 연출 등등을 살펴보면 전작 어스토니시아 스토리의 셀프 패러디에 가까울 정도로 유사하여 스토리적으로는 그렇게 신선한 부분은 없다.

그러나 본작의 진가는 플레이어의 행동과 인게임 파티 NPC의 플래그 성립 여부에 따라 세부적인 이벤트 내용과 게임 스토리가 바뀌는 당시 대한민국에서는 보기 드문 프리 시나리오 베이스의 RPG로, 한창 국산 게임 산업의 중흥기에 돌입하던 세간의 주목을 받았다.[1] 자회사의 어스토니시아 스토리, 소프트맥스 창세기전 시리즈를 통해 국산 RPG에도 주목하고 있던 당대 게이머들의 관심을 얻은 것은 당연지사. 비슷한 시기에 나온 대만의 김용군협전처럼 플레이어들의 자율적인 진행과 육성 덕분에 다양한 재미를 주는 것이 특징이다.

유저 취향에 따라 메인 시나리오만 따라가며 속전속결로 클리어할 수도 있고, 유유자적 플레이어가 보고 싶은 이벤트를 진득하게 즐기며 클리어할 수도 있다. ''나 자신만의' 파티를 구성해 '나 자신만의' 모험을 떠날 수 있다"는 매력 덕분에 발매 당시에도 판매 성적 자체는 호황을 이뤘고, 강산이 수 차례 변한 지금까지도 즐기는 사람이 제법 있는 버그의 악명이 점수를 왕창 깎아먹긴 하지만 어쨌든 명품으로 쳐줄 만한 레트로 게임이다. 활동은 드문드문하지만 아직도 팬페이지 팬 카페에서 유저들이 활동하고 있고 전문적으로 포가튼 사가 공략을 방송하는 인터넷 방송인도 있으며, 아이템·마법 및 게임 밸런싱 패치를 입맛에 맞게 제작하는 능력자 팬도 존재해 90년대와는 또 다른 감각으로 게임을 즐길 수 있는 등 그 생명력을 이어가고 있다.

2. 개발까지의 과정

2.1. 개발 소식과 발매 연기

너무 발매 연기되어서 결국 잊혀진 전설이라는 농담도 나왔다.

포가튼 사가의 최초 개발 소식이 들린 것은 1994년 말. 발매기획은 1995년에 잡혔다. 그러나 거듭된 발매 연기 끝에 1997년 11월에 발매된다. 때문에 군 입대전 게임을 즐기려고 예약판매에 돈을 입금했는데 계속 발매가 연기되어 게임을 해보지도 못하고 군대를 갔다온 유저들이 생기기까지 하는 전설을 만들어버렸다. 그리고 유저가 전역할 때 즈음 돼서야 게임이 발매(...).[2] 심지어 이 발매연기 안내 홍보로도 욕을 먹었다.
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이제는 전설이 될 기록
아무튼 우여곡절 끝에 게임은 발매가 되었고, 폭풍이 몰아쳤다.

2.2. 발매 후

1997년 11월, 드디어 포가튼 사가 첫 패키지가 게임매장에 진열되었다. 하지만 발매까지 수 년 간을 기다린 끝에 게임을 받게 된 유저들이 처음 느낀 것은 기쁨이 아닌 분노였다. 배신감에 몸을 떤 게이머들의 원성은 말 그대로 하늘을 찌를 정도였다. 도대체가 이건 즐기라고 내놓은 게임이 아니었다. 진행조차 불가능한 수준의 버그가 산더미처럼 게임을 좀먹고 있었다. 그 뒤 손노리 측은 리콜과 버그 패치를 거듭하며 게임 안정화를 시도해 보았으나 게임플레이를 정상적으로 진행할 수 없는 버그들은 여전히 플레이어들을 괴롭혔다. 때문에 어떻게든 게임을 즐겨보려는 유저들은 도스(DOS) 모드와 윈도우 모드를 번갈아가며 패치를 설치하고 실행방법을 바꿔보기도 하며 각자 알아서들 골머리를 썩혀야했고, 종국엔 도스 모드를 삭제하고 오직 윈도우 모드로만 기동하게 만든 손노리의 특단의 대책 덕분에 도스 모드에서 즐길 수 있었던 게임 특징과 많은 이벤트들 과 히든 엔딩은 역사 속으로 사라지고 말았다. 또한 패치가 배포될 때마다 "기존의 세이브 파일과 호환 불가"라는 치명적인 문제는, 발매 당시 하이텔/나우누리 등 온라인 게임 게시판(BBS)을 중심으로 많은 헤비 유저들이 공략에 나섰지만 1) 대부분 일정 부분까지 진행 → 버그로 진행 불가 → 패치를 기다림 → 패치가 나오면 기존 세이브파일 호환불가로 다시 처음부터 플레이 → 일정부분에서 다시 진행불가...라는 충격적인 상황의 반복으로 유저들 스스로 나가떨어지게 만드는 등 상당한 충격을 선사하기도 했다.

제 돈주고 정품을 산 정품 유저가 정작 정품 여부를 확인하는 패스워드를 통과할 수 없어 초반 이후로 게임을 즐길 수가 없는 버그,[3] 던전 탐색 도중 동굴에서 캐릭터가 배경 오브젝트에 걸리면 영원히 멈춰 버리는 버그,[4] 던전에서 캐릭터가 한 걸음 걸어갈 때마다 게임이 다운되는 버그[5] 등 정말 온갖 유형의 버그로 사람들을 더럽게 행복하게 했고, 그 와중에 초인적인 인내심으로 어찌저찌 각종 버그들을 뚫고 지나가 게임의 대형 이벤트에 도달한 초월적 정신력의 유저들이 목도한 것은 이벤트 대부분이 "미완성"이었다는 현실로 확인사살.
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도플갱어
인게임 시나리오 파트로 눈을 돌려보면, 가장 악명높은 버그로 인게임에서는 여주인공의 이름을 "히로인"으로 타이핑하지 않았다면 여주인공의 인게임 스크립트가 아예 출력되지 않아 여주인공은 벙어리인데 주인공과 NPC들만 떠드는 버그, 드워프 클러릭의 이벤트인 '체이시여 눈을 떠줘'는 게임잡지 공략집에도 나와있는 이벤트였으나 정작 실행이 되질 않았고 이후 발매 버전에서는 해당 이벤트가 짤렸다는 대사를 치는 어머니나, "자신을 기억해 주는 사람들이 있으니 그래도 괜찮아요"라고 말하는 체이시가 나오는 결말(...) 을 맞이하게 된 버그, 또 '전설의 드워프 장인 무기맨'처럼 공략집에는 실렸으나 인게임에는 포함되지 않은 미스테리한 이벤트들, 차후 패치로 이벤트가 추가되었으나 또 얼마 뒤 해당 이벤트에 들러붙은 버그를 패치하면서 상기(上記)한 세이브 호환불가 사태가 발생하며 처음부터 다시 플레이를 하게 만드는 등 가히 유저들의 머리통을 해머로 후려치는 사건이 터져나왔다.

그로부터 반 년 정도 뒤에 포가튼 사가 게임 공략집과 함께 기존 공개된 패치+새로운 안정화 패치가 포함된 플러스 팩을 증정하는 패키지 서적이 약 1만원 초반대에 발매되었고, 다시 1여년 정도 시간이 지난 뒤 정발판과 플러스 팩보다 좀 더 가다듬어진 버전의 게임이 새로 제작돼 잡지 번들로 배포되었다. 이게 2.0 버전이었는데 유통사인 판타그램에서 도움을 많이 줬다고 한다. 발매 당시 평균 5만원~6만원대에 달하던 정발 패키지를 구입했던 기존 팬들이 느낀 실망감은 이루 말할 수 없었고, 이러한 연속된 사건을 목도하던 손노리 골수팬 중에는 손노리의 극렬 안티팬으로 돌아선 사람들이 꽤 많았다. 물론 그냥 잡지 번들로 배포한 것은 아니고, 번들 배포와 함께 손노리 홈페이지에서 기존 정발판 버전을 잡지 번들 버전으로 업그레이드해 주는 패치가 무료 배포되었는데 이상하게 유저들에게는 이 사실이 잘 안 알려져 있다.[6] 당시 손노리 홈페이지가 접근성이 좋지 않았던 탓도 컸고 정발판 소요 사태 이후 관심을 끊은 유저들도 많은 등 여러 가지 악재가 종합되긴 했지만...[7] 그리고 잡지 번들을 통해 포가튼 사가를 처음 접해본 사람들과 이를 갈면서도 어쩔 수 없이 번들판 포사를 구입한 유저들은 드디어 그나마 멀쩡하게 만들어진 게임을 즐기며 그럴듯한 재미를 느끼는 결말을 맞이할 수 있었다. 포가튼 사가 정발판 당시의 소요를 모르고 잡지 부록으로 공개된 번들판을 즐긴 뒤 손노리 팬이 된 사람들이 꽤 많다.

그리고 새천년이 열리고도 5년이 지난 2005년, 손노리가 직접 관여한 버전으로선 마지막이라 할 수 있는 "패키지의 로망"판 포가튼 사가가 출시되었다. 그렇게 고치고 고쳤어도 번들판까지 존재했던 버그들을 좀 더 수정하고, 당시 운영체제인 Windows XP에 최적화해 출시된 버전으로 지금까지 현역으로 굴러가는 포가튼 사가는 거의 모두 패키지의 로망스판(줄여서 패로판)으로 간주된다...고 하지만 그래도 여전히 버그가 발견된다. 특히 알렉리스트 마을 입구에 있는 버그소년의 99999999999경험치 버그는 패로판에서도 고쳐지지 않았으며, 프리스크는 아직도 잔상지존이라는 오명을 쓰고 있다.[8] 현재 이 버그들은 패치의 로망은 개뿔이라는 손노리가 배포한 패치로 수정되었다. 하지만 여전히 프리스크를 포함한 몇몇 캐릭터는 일부 변형된 패턴의 잔상버그가 남은 상태.[9]

3. 게임의 특징 및 평가

창세기전 시리즈와 어스토니시아 스토리의 흥행에 힘입어 한국 패키지 게임시장이 태동기를 넘어 중흥기로 접어들던 90년대 후반 당시에는 게임 시장 전반적으로 턴방식 RPG가 매우 인기있는 장르였고, 특히 '어스토니시아 스토리'를 통해 국내 게임 제작업체로서는 거의 최초로 대박을 냈던 손노리의 총아(寵兒)격 작품이었기 때문에 대박행진을 이어나갔던 것은 사필귀정. 일단 90년대 후반에 국산 패키지 게임이 10만 판매고를 넘겼다는 것만 봐도 흥행에 대해서는 의문의 여지가 없다.

다만 아래 하위문단에서 서술하듯 표면적인 흥행의 이면에는 내부적으로 많은 문제점을 내재하고 있었다. 무엇보다 큰 문제는 그놈의 버그가 다 말아먹은 게임이라는 것이다.

종합하면 손노리의 이미지 하락에 지대하게 공헌한 버그덩어리 게임이지만 특유의 자유도와 수 많은 이벤트가 바탕이 돼 놀랍게도 재미는 있어서 제작사나 팬들이나 애증의 대상으로 삼고 있는 게임이다. 슬슬 게임 출시 30주년이 다가오는 현 시점에도 팬페이지에서 자체적으로 아이템, 직업, 마법 밸런싱 패치를 제작하고 게임 난이도를 상승시킨 하드코어 버전까지 배포하는 등 멀쩡히 현역으로 플레이되고 있다.

3.1. 버그

상기(上記)했던대로 워낙에 버그로 악명이 높은 게임인 것을 감안해 유저들 사이의 별명은 버그튼 사가. 버그튼 사가는 '그나마' 순화된 표현으로 사실 당시의 네티즌들은 개가튼 사가, 똥가튼 사가, 가튼 사가란 말 등을 사용하며 욕했다.

시작부터 발매일을 수 차례 연기하며 시간을 질질 끌었고 출시된 이후에는 수많은 버그 때문에 정상적인 게임 진행이 불가능할 정도였다. 동시대 국산게임들 거의 대부분이 버그 문제에 취약하다는 공통점이 있긴 했지만 포가튼 사가는 그 중에서도 손꼽히게 특별한 존재였다. 예를 들어 비슷한 시기에 기획되고 포가튼 사가 출시 얼마 전 발매된 소프트맥스 창세기전 2 역시 버그 폭탄이긴 했지만 게임 진행 문제는 패치 한두번이면 해결할 수 있었고 적어도 엔딩은 볼 수 있었다. 하지만 포가튼 사가는 그것이 안 됐다. 오랜 세월 발매일을 기다렸던 유저들은 그 때의 기다림의 시간이 떠오를 정도로 오랜 시간 동안 패치가 버그를 낳고 패치가 버그를 낳는 모습을 지켜봐야했고 그마나 정상적인 플레이가 가능한 수준이 되었을 때에는 토막토막 나 버린 이벤트와 엔딩, 기다리다 지쳐 떠나가 버린 팬들의 뒷모습만이 남았을 뿐... 1997년에 발매 된 게임이 2005년이 돼서야 어찌어찌 겨우 플레이할 수 있는 버전이 됐으니 말 다했다.

발매 이후 반년에 걸쳐 수많은 패치를 내놓았으며 이후 주얼판은 물론 최종버전 패키지의 로망 총집판에서도 버그가 존재한다.[10] 물론 애교로 넘어갈 수 있는 그런 류의 버그뿐만 아니라 특정 지역에만 가면 게임이 무조건 튕겨서 아예 진행이 불가능해지는 등의 심각한 버그들이 널려 있다.

손노리 측은 처음엔 path x.xx/ver이란 식으로 버전 별 표기를 하였으나, 패치가 버그를 부르는 상황이 만들어지자 손노리 측에서도 포기한 것인지 '마지막 패치' → '진짜 마지막 패치' → '진짜진짜 마지막 패치' → '진짜진짜진짜 마지막 패치' → '진짜진짜진짜진짜 (생략)'...라는 식으로 마지막 패치라는 이름 앞에 진짜만 하나씩 추가하는 행태를 9번이나 반복했다.

일부 컴퓨터에선 패키지의 로망 버전이 아직도 제대로 플레이하기가 힘들다고 한다. 게임 실행시 프로세스를 포가튼 사가에서 전부 잡아먹기 때문에 하다보면 키보드가 제대로 안 먹을 때도 있고, 오버클럭을 좀 한 PC에서는 발매한지 20년 된 고전게임을 돌리기 위해 CPU가 풀로드로 돌아버려 뻗어버릴 때도 있다고 한다. 팬이 심하게 돈다 싶으면 이런 증상이기 때문에 제어판의 전원에서 절전쪽으로 맞춘 후 세부설정에서 CPU 최대수치를 5% 정도만 맞춰 주어야 한다.

이게 너무 심하다 못해 제작진 측도 자조를 했는지, 아예 메인 스토리 라인에서 알카서스 탑 공략 도중 퀴즈를 풀어 진행하는 간단한 퍼즐파트가 있는데 여기서 나오는 문제 중 하나는 정답이 "버그"다. '게임을 진행하다가 도움이 되기도 하고, 손노리의 작품중 전작에도 있으며, 이번 작품에도 존재하는 바로 그것'이 문제의 힌트라는데, 이 설명이 틀리지 않은 것이 레벨 버그는 게임의 원활한 진행을 돕는 버그이기도 해서 오죽하면 한때 공략 중에 빠르게 양심갑옷을 얻고 양심을 팔아 룬스톤같은 효과를 보기도 하는 것이 공략으로 나왔을 정도. 그러나 실제로 플레이를 해 보면 룬스톤 효과는 있지만, 이마저도 버그 때문에 더이상 게임진행이 안된다.[11] 이쯤되면 버그는 포가튼 사가라는 게임의 정체성이라고 봐도 무방하다.

반면에 버그를 제외하고 보면 꽤 재미있는 게임임에는 확실하다. 유저 입맛대로 구성하는 모험가 파티, 약 30명에 달하는 동료 하나하나마다 작게라도 전용 이벤트가 있고 선택지에 따라 결말이 바뀌는 분기점도 준비되어 있다. 게임 곳곳에 랜덤 요소가 즐비해 있기 때문에, 서브 이벤트는 물론 심지어 메인 이벤트마저도 동료 구성이나 선택에 따라 진행순서나 스토리가 바뀌며 플레이 타임과 파티 명성치에 따라 플래그가 성립되는 히든 이벤트까지 준비되어 있다. 메인 시나리오 일부를 제외하면 유저 마음대로 진행할 수 있고 이에 따라 인과관계가 뒤바뀌는 시나리오 등... 게임에 익숙해진 유저들은 이벤트 달성률 100%와 함께 타임어택 클리어를 노리거나 주인공-히로인 듀얼 파티로 게임 클리어에 도전하는 하드코어 플레이도 가능한 등 파고들기 플레이를 할 수 있다. 이 점이 종합되어 일종의 전략시뮬의 빌드오더를 짜 듯 동선까지 계산하며 매번 다양한 루트를 플레이해보는 식의 재미도 크다.

때문에 한글 패치도 제대로 돼 있지 않은 일방통행식 일본 RPG에 익숙하던 그 시절 국산 프리 시나리오 RPG 게임이 선사하는 매력은 국내 게이머들에 신선하게 받아들여졌다. 본 문서 하위 문단의 길이와 별도 문서로 분리된 게임 초반 공략의 존재만 봐도 당시 포가튼 사가를 플레이해 왔고 지금도 가끔 게임을 즐기고 있는 유저들의 깊은 애증이 느껴진다. 그 놈의 버그만 아니었어도... 게임 스토리 군데군데 배어나오는 손노리 특유의 개그 센스를 유치하다고 까는 사람도 있지만 당시에는 ' 손노리'만이 구사할 수 있는 개그 센스라며 칭찬하는 게이머들의 찬양이 드높았다. 물론 지금보면 살짝 오그라드는 느낌이 나는 건 사실. 하지만 그 쌈마이 90년대 감성의 재미를 느낄 수 있다는 것은 확실하다. 그렇지 않다면 발매 초기 그 엄청난 버그를 뚫어가며 플레이했던 수많은 사람들과 수많은 커뮤니티, 그리고 지금도 그 명맥을 이어가고 있는 유저들의 모임을 설명할 수 없다.

3.2. 프리 시나리오와 자유로운 파티 형성

게임을 시작하면 총 4명의 캐릭터로 파티를 구성할 수 있는데, 주인공 1인을 제외하고 3명의 파티를 자유롭게 구성할 수 있다. 인간/엘프/드워프/호비트 총 4개 종족에 남/녀 성별을 선택하고 직업을 선택한 뒤 주사위를 굴려서 능력치를 결정한다.[12] 숨겨진 플래그 등을 달성하면 파티는 주인공 포함 총 6인으로 편성 가능한데, 최종 전투 시점에서 참여하는 핵심 멤버로 여주인공이 반드시 포함되므로 최종적으로는 1명만 추가 영입이 가능하다. 다만 여러 가지 숨겨진 꼼수 및 기존 캐릭터의 파티 이탈 이벤트를 통해 기존 생성 캐릭터 자리를 추가적인 영입 NPC로 대체하는 등 제한적이지만 자유로운 파티 구성이 가능하다. 프리 시나리오 RPG의 특징을 적절히 살린 포가튼 사가의 특징이다.[13]

이렇게 자유롭게 생성하거나 영입한 동료들과 함께 라테인 제국 뉴브로이어주를 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 스토리의 줄기를 이루는 필수 이벤트들을 제외하고도 수많은 이벤트가 마련되어 있고 파티 조합에 따라 숨겨진 추가 시나리오가 해방되거나 심지어 NPC 가운데 일부는 동료로 선택 가능한 영입 캐릭터로 존재하는 등, 한두번의 플레이로는 인게임 이벤트를 모두 감상하는 게 불가능하다. 경험치 문단에서도 서술하듯, 이런 이벤트는 달성 완료 시 단순히 NPC의 감사 인사나 보상에서 그치지 않고 경험치까지 부여하며, 사실상 전투보다 이벤트를 통해 획득하는 경험치가 훨씬 크다.

이런 시스템과 명성치에 따라 이벤트의 발동 여부나 의뢰주인 NPC들이 주인공 일행을 대하는 대화에 미묘한 차이가 있는 시스템 자체는 대한민국 게임사 전체를 놓고 보았을때 전례를 찾기 힘든 획기적인 요소들이며, 버그가 어느 정도 잡혀 웬만해선 플레이에 지장이 생기지 않게 된 이후로는 바로 이 점이 포가튼 사가가 장기적인 사랑을 받게 만드는 핵심적인 이유로 꼽히고 있다.

그러나 이 시스템을 국산 게임 중 거의 최초로 도입했기에 밸런스 검증 면에서 미숙했기 때문인지, 아니면 익숙해질 경우 20 ~ 30시간 남짓한 짧은 플레이 타임으로 다회차 플레이를 유도하기 위함인지[14] 정확한 이유는 불명이지만, 이벤트의 총 수량, 그리고 특정 이벤트의 발동 조건에 걸려 있는 명성치나 플레이 타임의 밸런스가 나쁜 편이다.

3.2.1. 발동 조건 측면

게임에 대한 기초적인 플레이 노하우가 없는 플레이어라면 앞서 극악의 스타팅 난이도 문단에서 서술했듯 시작하자마자 모든 장비와 아이템을 도난 당하는 이벤트를 겪었을 때 보통은 전투를 반복해 돈과 장비를 어떻게든 보충할 생각을 하게 마련인데, 아래와 같이 게임에서 가장 큰 재미를 주거나 떡밥을 쥐고 있는 이벤트들 상당수가 5, 6시간 남짓한 플레이 타임에 발동 조건이 걸려 있으며, 10시간도 채 되지 않는 시점 내에 이 조건을 만족하지 못하면 해당 이벤트는 그대로 종료되어 버린다.
때문에 레벨 노가다를 하다가 이런 이벤트들이 있는지도 모르고 지나쳐버리기 십상이며, 이미 정보가 널리 퍼진 이상 그런 식으로 플레이 하는 사람이 없다 손 치더라도 에디트나 치트를 사용하지 않는 정석적인 플레이를 하면서 상기 이벤트를 모두 즐기려면 '자신만의 이야기를 그릴 수 있다'는 홍보가 무색하게 손노리가 상정한 성장 곡선이나 플레이어들이 발견한 제한된 수의 효율 높은 진행 방식을 칼같이 따라가야 한다. 즉, 전투가 경험치 상승의 핵심 요인은 아니라지만 그렇다고 가볍게 전투를 하며 무기점이나 도구점에 되팔 수 있는 전리품을 챙기거나, 머리를 비우고 가볍게 돌아다니며 다음엔 뭘 할지 궁리 해보는 프리 시나리오 게임의 기본을 즐길 여유가 매우 부족하다.

3.2.2. 이벤트 수와 질적 측면

게다가 냉정하게 따지고 보면 게임 내 주어진 이벤트의 수도 충분하다고 평가받을 만큼 많은 것은 아니다. 물론 그렇다고 적다고 말하기도 어렵긴 하지만, 드워프 클레릭의 전용 이벤트로 예정되어 있었다는 체이시여 눈을 떠라!나 소문만 남은 드워프 전사의 무기맨 이벤트, 진위 여부가 불분명한 인간 남자 나이트와 쌉둥이에게 주어질 예정이었다는 삭제된 이벤트 등등을 생각하면, "이벤트가 좀 더 마련되어 있었다면 좋았을텐데"라는 아쉬움이 남을 정도의 분량을 갖추고 있다.

이어지는 하위 문단들에서 서술하는 바와 같이 동료들은 물론이요 적들과 발생하는 대부분의 이벤트가 단편성이라는 점에 더해 메인 스토리는 파티 구성이 어떻게 되어 있든 동일하게 전개된다.[15] 그러다 보니, 2회차 이상 플레이 할 시 당장은 지난 회차때 생성 또는 영입하지 못한 캐릭터를 사용해 보는 재미가 있지만, 막상 그 동료들의 이벤트를 다 보고 나면 나머지 요소들은 1회차와 다를 게 없기에 메인 스토리를 진행할 원동력이 크게 상실된다.[16]

이렇듯 이벤트의 수가 작품의 볼륨을 감안하면 적지는 않지만 그렇다고 다회차 플레이를 상정한 게임이라 보기에는 풍부하지도 않기 때문인지 이벤트 발동이나 NPC들의 태도가 바뀌는 데에 필요한 명성치도 실제로는 매우 낮은 편이다. 때문에 고락스 마을을 시작으로 동쪽으로 펼쳐진 마을들을 순서대로 지나가면서 당장 발견할 수 있는 퀘스트만 수행하더라도 중앙에 위치한 쟈리건드 쯤 가면 처음 들르는 마을임에도 퀘스트를 가진 NPC들은 플레이어에게 "당신 그 유명한⋯"이라는 반응을 보이거나[17] 가장 동쪽에 있는 데이브랜븐에 도착하면 비밀리에 프리스크 살인을 계획하고 있는 니콜슨이 거느리는 삼엄한 경비들 마저도 군말 없이 플레이어를 집 안으로 들일 정도로 퀘스트가 필요로 하는 명성치에 이미 도달해 있는 경우가 많다.[18]
3.2.2.1. 생성 · 영입 캐릭터 관련
최초에 생성할 수 있는 동료들에게 주어진 전용 이벤트 또한 기본적으론 하나 씩 밖에 없어서, 그 이벤트들을 다 본 후 사실상 전투에 머릿수만 채워주는 역할 밖에 남지 않게 된 동료들[19]을 주렁주렁 데리고 다니다 보면 "얘(들) 때문에 파티 수가 꽉 차서 다른 동료를 영입 못하네" 라거나 "얘는 이걸로 개인 이벤트가 끝이야?"와 같은 아쉬움이 생기기 쉽다.[20] 이런 아쉬움을 최소화 하기 위해서는 동료들에게도 메인 스토리에 영향을 주지 않는 선에서 또 다른 면모로 활약할 수 있는 단발성 이벤트가 최소 한 두개씩 정도는 더 마련 되어 있거나, 기존 이벤트의 후일담 또는 다음으로 이어지는 이벤트 정도는 마련되어 있어야 했다.

이와 관련한 가장 모범적인 사례가 바로 프리스크의 미샤라 운송 → 니콜슨에게 가족의 원수를 갚는 스토리로, (프리스크의 낮은 성능과 잔상 버그 때문에 빛이 바랜 면이 있지만) 두 개의 이벤트 중 어느 한 쪽만 보더라도 자연스럽고 납득 가능한 서사를 보여 주었다. 문제는 영입 동료에겐 이런 2단계에 걸친 이벤트를 마련했으면서 정작 특수한 방법으로 파티에서 빼는 방법을 제외하면 처음부터 끝까지 주인공과 함께 행동하는 생성 동료들에겐 이러한 노력을 기울이지 못했다는 것이다.[21]

전용 이벤트가 마련된 캐릭터 별로도 이벤트의 질의 차이가 상당히 많이 나는데, 전용 이벤트를 2개나 가지고 있고 전용 OST까지 존재하는 인간 여자 전사, 라이벌 캐릭터와 무술대회에서 겨루는 엘프 여자 파이터메이지, 폴리나의 과거사가 풍부하게 밝혀지는 엘프 남자 파이터메이지 등 충실한 이벤트가 구현되어 있는 캐릭터가 있는가 하면 단순히 아이 보기 이벤트에서 춤 하나 추는 게 전부인 인간 남자 전사, 단독으로는 Q맨 이벤트에서 용 쓰다 마는 게 전부고 타 마법사가 있을 경우 오히려 본인이 파티에서 제거되는 인간 남자 메이지, 단순한 과거사 언급과 이벤트 보상으로 ?를 하나 더 받는 게 전부인 엘프 남자 메이지 등 굳이 그 캐릭터 이벤트를 볼 필요가 없는 캐릭터도 많다. 또 남녀 싸울아비의 참 싸울아비 이벤트의 경우 이벤트의 내용 측면의 질은 높은 편이지만 하나의 이벤트를 역할만 바꿔서 공유한다는 점에서 개별 이벤트가 없는 점이 아쉽게 다가올 수 있다.

애초에 본문에서 언급한 삭제된 이벤트도 있었다는 이야기도 있는 만큼 개발 당시에는 단편적인 이벤트를 2개 이상 배정하거나 후속 이벤트도 구상은 한 것으로 보이지만, 출시 하자마자 폭포수처럼 터져 나온 버그나, 바로 앞에서 모범적인 사례라 언급한 프리스크 역시 잔상 버그로 오래도록 오명을 썼던 점 등을 생각하면 이런 이벤트를 실제로 집어 넣는 데에 많은 어려움이 따른 것으로 여겨진다. 아무튼 돈 받고 게임을 판매하는 프로들이 만든 작품으로서 평가하자면 역시 이벤트 수가 충분하다거나 깊이가 있다고 평가하기는 어려운 실정이다.
3.2.2.2. 적들과의 서사 관련
적들과 발생하는 이벤트도 되짚어 보면 상당히 단편적인데, 먼저 생성/영입 동료가 누구인지 여부와 관계 없이 조우할 수 있는 네임드 적들로 불량 모험가 하우저, 흑룡 쟈마이그, 고락스 마을을 폐허로 만든 가로린 형제 중 살아 남아 도망친 데케리스, 잡혔음에도 마지막까지 탈옥을 예고한 괴도 퀘일 등이 있다. 그리고 단일 이벤트에서 무조건 사망하기 때문에 직접적인 사례에 해당하지는 않지만 하우저처럼 살릴 수 있는 선택지가 있었다면 도적단의 두목인 뒤폰과 캐라덕스, 그리고 주인공 일행에게 헤르겔라 꽃을 빼앗기고 다른 숲으로 도망가 그곳을 이전에 있던 숲과 동일한 환경으로 만들고 복수할 기회를 노리는 식으로 벨다인도 재등장 시킬 만 한 여건을 갖출 수 있었다. 하지만 이들 중 후속 이벤트가 마련되어 있는 캐릭터는 하나도 없다.

메인 빌런인 제커슨 영주와 휘하 장수들을 제외하고 후속 이벤트가 주어진 빌런으로 다크 블레이드와 즈가르옴, 그리고 쿠마루와 마벨이 있다. 그러나 다크 블레이드와 즈가르옴은 각자 니콜슨과 아스카리아 이벤트를 먼저 겪어 봐야 후속 이벤트가 하나의 이야기로서 완성되는 형식을 갖추고 있는 데다, 후속 이벤트가 사이드 스토리의 선을 넘어 메인 스토리에도 발을 걸치고 있다 보니 이전 이벤트를 보지 않으면 주인공 일행과의 관계성이 부족한 1회성 빌런 정도로 여겨지기 쉽다. 쿠마루와 마벨은 발동 여건이 더욱 열악해서, 적색 아뮬렛 운송 이벤트에서 처음 쿠마루와 싸웠을 때 패배 한 다음 두 번째 싸움에서 승리 → 이후 뷰티로즈 이벤트에서 마벨의 흉계로 파탄나기 직전의 공연을 인간 여자 전사의 대타 투입으로 성황리에 마침 → 레이벌 마을의 주점을 방문한다는 대단히 까다로운 조건을 만족해야 복수극 이벤트가 발동하므로 이런 이벤트가 있는지조차 모르고 넘어갈 공산이 크다.

이와 같이, 후속 이벤트가 마련된 빌런 수도 부족할 뿐더러, 마련되어 있는 빌런의 스토리 또한 완전히 독립적이지 않거나 접근이 용이하지 못하다.

3.3. 극악의 스타팅 난이도

게임 극초반 파트부터 고난이도의 던전과 낮은 경험치와 높은 전투 난이도, 느린 이동 속도 등으로 첫 이벤트부터 게임 플레이를 포기할 때가 많았다. 사실상 한국 패키지 게임 업계 전부를 통틀어 봐도 가히 절망적이라 할 수 있는 스타팅으로 악명 높은데, 여기에는 다음과 같은 이유들이 있다.

그렇기 때문에 게임잡지에서 소개하던 초반 공략은 팀 내에 도적 관련 클래스를 지닌 캐릭터를 최소 1명 포함하고 회복요원 캐릭터를 최소 1명 포함[26]한 상태에서 시스템 특성상 도둑맞지 않는 퀘스트 아이템인 '마돌의 보물'만을 소지한 상태까지 스토리를 진행한 뒤 도난 이벤트를 보는[27] 원패턴으로 사실상 고정되어 있었다. 주인공의 초기 장비에 어지간한 후반부 무기급의 효과가 나는 '스워드오브아이스'가 존재[28]하는데다, 어차피 돌려받지 못할 아이템들을 미리 잔뜩 써먹을 거니까 고락스 던전에서 다른 보물상자를 하나도 건드리지 않고 마돌의 보물만 다이렉트로 얻는 것이 가능하기 때문.

이 때 가장 많이 선택되는 것이 수정(엘프 여자 시프메이지)인데, 시프메이지 자체가 일반 도적들과 달리 고성능 하이브리드 클래스인데다 여자일 경우 또 다른 고성능 하이브리드 클래스인 파이터메이지 동료 위스퍼링윈들을 추가로 얻을 수 있기 때문이다. 그 다음 선호되는 것이 정호(호비트 남자 시프)로, 다른 도적계 초기 멤버들과 달리 잔상버그 없는 전용 이벤트를 통해 파티에서 강제로 이탈시킬 수 있어[29] 극초반 털어먹기 이벤트도 보고 다른 추가 영입 NPC를 들일 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이 두 경우가 아니고 극초반의 헬구간을 넘길 자신이 있다면, 추가 동료 1명의 자리를[30] 다른 동료의 NPC 영입 조건에 의존해야 하고 후반 전투 효율이 떨어지는데다 헤르겔라 포션 이벤트 이외에 파티에서 뺄 방법이 없다는 점 때문에 오히려 도적 계열을 선택하지 않는 게 정석으로 취급받는다.

초반 난이도가 워낙에 헬이라고 악명이 널리 퍼져서인지 손노리 측에서 패치를 통해 지속적으로 고락스 마을 근처의 전투 난이도를 하향 조정했고, 아예 패키지의 로망판에서는 명성치 천만점 버그 소년을 무한 명성치 입수 가능 NPC로 바꾸는 강수를 두었다.

3.4. 경험치

포가튼 사가의 주요 경험치 획득은 이벤트를 통해서 이루어지는데 그 정보가 충분치 않았던 발매 초기에는 몇시간이고 레벨 노가다를 먼저 하고 플레이해야 하는 게임으로 악명이 높았다.

그도 그럴 것이 일반 전투로 얻는 경험치는 많아야 100~300대에 적으면 두자릿수에 그칠 때도 많은데, 버전과 직업에 따라 다소 차이는 있지만 레벨1에서 2로 올라가기 위한 필요 경험치가 6,000이다. 경험치 300이라면 전투 20번으로 레벨업이니 언뜻 적절하게 보일 수도 있지만, 포가튼 사가의 전투 경험치는 쓰러트린 적의 수에 따라 차등 분배 된다. 즉, 300이라는 경험치는 다소 난이도가 있는 일반 전투에서 적을 가장 많이 쓰러트린 1명 정도에게만 돌아가고, 초반 능력치가 낮은 메이지 계열은 전투 한 번에 100 이상의 경험치를 얻기 어렵다. 초기 파티 4명의 레벨을 전투만 해서 2로 만들려면 100번은 족히 넘는 전투를 해야 한다.

적이 가지고 있는 경험치는 절대값이기에 아군의 레벨이 몇이든 같은 적을 쓰러트릴 때 얻을 수 있는 경험치는 똑같고, 다음 레벨로의 필요 경험치도 6,000 → 12,000 → 18,000... 등 매번 6,000 씩 채워야 한다. 그러나 필드에서 조우하게 되는 몬스터의 종류와 배치는 매우 다양한 반면, 전투 자체의 패턴은 단조롭고 제한적인지라 일반 전투만으로는 레벨 업하기가 점점 지겹고 피로해진다. 게다가 상기 극악의 스타팅 난이도 문단의 설명과 같이, 파티에 시프가 없다면 초반 아이템 강탈 이벤트 때문에 상당시간을 맨주먹으로 몹을 때려잡아야 하는 상황까지 겹치는 등 게임 시스템이나 비기에 익숙지 않은 신규 유저 입장에선 진행하기에 상당히 가혹한 조건과 상황이 초반부터 연달아 제시된다.[31]

그러나 전투도 전투지만 이벤트 달성으로 얻는 경험치도 상당하며, 이벤트로 얻는 경험치는 전투 경험치와는 달리 모든 동료에게 균등하게 지급된다. 나중에는 이벤트 달성 시 수만 단위의 exp를 얻을 수도 있기 때문에 이벤트만 꿰고 있다면 그리 큰 문제는 없다. 보통 어지간한 이벤트를 다 봤다면, 만렙 13 중에서 11 정도까지는 무난하게 찍는다. 그리고 이 당시는 한국 PC게임 시장이 태동기였고, 일회성에 짧은 플레이 타임을 요하는 벨트스크롤 액션 게임이나 슈팅 게임과는 달리 RPG 장르는 플레이 타임을 늘리고자 레벨 노가다를 강제하듯이 요구했기에, 이와 같은 환경에 익숙해져 있던 당시 유저들은 레벨 노가다는 기본이라는 것을 전제로 하고 있었다.

게다가 포가튼 사가는 공식 패치 기준 스토리 후반으로 갈수록 메이지 계열 직업의 필수성과 중요도가 올라가므로, 일반적으로 전투를 진행하면 초반엔 탱커와 딜러가 피지컬을 앞세워 많은 적을 쓰러트려 경험치와 레벨에서 우위에 있다가, 중 후반부터 메이지가 고급 마법을 익히면서 기존의 딜러나 탱커 이상으로 활약하며[32] 스토리 초중반 벌어져 있던 격차를 따라오는 짜임새가 갖춰진다. 즉, 후술한 바와 같이 각 직업 별 밸런스나 적들과의 전투 밸런스는 유저가 패치를 내 놓아야 할 정도로 엉망이긴 했지만, "파티 전체의 성장"이라는 측면에서는 의외로 밸런스가 잘 짜여진 편이라 할 수 있다.

문제는 인터넷 보급도 걸음마 단계이던 90년대 중반이라는 시대 상황 상 이러한 사실이 통신망으로 널리 알려졌을리 만무하기에 초반에 이걸 모르는 사람들이 많았는데다, 무엇보다도 그놈의 버그 때문에 정상적으로 볼 수 있는 이벤트가 거의 없어서 끊임없이 튕겨가며 전투로 경험치를 쌓아야 했다는 것이다. 긍정적인 평가를 받아 마땅한 이벤트 경험치는 시대를 앞선 바람[33]에 정보 파급 효과를 받지 못한 채 묻혀 버렸고, 최대의 문제인 버그는 파티의 육성 면에서도 영향을 끼쳐, 결국 그 시절 리얼 타임으로 게임을 즐긴 유저들의 체감 난이도는 높았던 편이다.

주의할 점으로 어떤 이벤트를 마치고 경험치를 받으면 Exp 13257 / 12000과 같이 경험치는 레벨업 필요치를 넘었는데 레벨은 오르지 않을 때가 자주 있다. 레벨업은 무조건 전투에서 이기면 나오는 획득 경험치 확인 시에만 이루어지므로, 이렇게 경험치가 오버 되었을 때엔 밖에서 전투를 한 번 더 해서 경험치 획득을 확인시켜 줘야 레벨을 올릴 수 있다. 대개 던전 탐험 같이 체력소진이 심한 이벤트는 마을로 돌아온 일행의 상태가 안 좋을 때가 많으므로, 기껏 레벨업에 필요한 경험치를 받아놓고 전투에서 패배해 게임 오버가 되는 일이 없도록 이벤트 종료 후 저장을 해 두고(특히 던전 클리어 이벤트라면 더더욱), 필드 밖 캠핑이나 순회목사 또는 교회의 회복 등으로 체력을 회복한 후 전투에 임하는 것이 좋다.

3.5. 표절 및 타사 IP의 무단 활용

다른 작품을 패러디나 오마주 했음을 여실히 보여주는 손노리의 특징이 가장 강하게 녹아 있어 패러디 사가, 오마주 사가란 이름으로 불리기도 했지만 이벤트 중 나오는 소양강 처녀의 음원의 불법 사용이 지적되고 일부 게임의 이벤트를 고대로 베껴왔단 지적을 당해 베끼는 사가란 소릴 듣기도 했다.

참고로 적측이나 특정인물들의 외형과 이름이 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 따 온 것이 뻔히 보이는 사례가 많았다. 당장 뱃사공 중 한명은 어스토니시아 스토리부터 등장했던 히거시 존이며, 이외에도 각 마을의 술집이나 여관 등에선 오리,[34] 니카이도 베니마루, 처럼 KOF 캐릭터를 그대로 데포르메시킨 듯한 캐릭터들이 등장하며, 네이 등 KOF외 다른 작품의 등장인물을 차용한 등장인물도 간간히 볼 수 있다. 이런 사례들은 원본이 되는 캐릭터가 무엇인지 아는 사람이라면 누구나 한 눈에 알아볼 수 있고, 대부분 게임 진행에 이렇다 할 영향은 주지 않는 엑스트라나 NPC들이다 보니, 표절이라기보다는 패러디나 오마주에 가깝다.

다만 스토리에 상당한 비중을 차지하는 아테나가[35] 비록 전혀 다른 복장과 성격에 적으로 등장한다지만 그 아테나와 이름과 외모가 판박이라는 점이나, 큐처럼 정식 동료로 영입이 가능한 경우는 스토리까지 개입하다 보니, 상술한 NPC들과는 다르게 접근해야 한다. 또한, 인간형 캐릭터의 전투 시 기합 소리 대부분을 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 그대로 가져왔다. 대표적으로 시라누이 마이, 카구라 치즈루, 레오나 하이데른 등. 남캐의 경우 다크 블레이드가 쓰러질 때 내뱉는 특유의 비명소리는 KOF에서 빌리 칸이 KO패로 쓰러질 때 내뱉는 비명을 그대로 가져왔고, 레이벌 마을 주점에 있는 NPC 오리에게 처음 말을 걸었을 때 대사와 함께 나오는 호탕한 웃음소리도 야가미 이오리가 승리했을 때의 웃음소리의 마지막 파트를 그대로 사용했다. 이 게임에서 오리지널 보이스 데이터는 히로와 에이미의 기합소리 딱 둘 뿐이다.

손노리가 캐릭터 사용과 관련해 SNK와 협의를 맺었다고 보기에는 저작권자와의 계약을 통한 합법적인 사용(소위 컬래버레이션)임을 밝힌 바 없고, KOF 캐릭터들의 등장 비중이나 이름 표기 등에 일관성도 없기에 현재로써는 협의나 정식 계약 없이 오마주나 패러디 명목으로 무단사용했을 가능성이 높다고 여겨지는 상황이다. 문제는 비상업적 아마추어 작품도 아니고 엄연히 정식 발매된 게임에서 타 작품의 캐릭터와 이미지 및 사운드를 무단도용한 것이라면 당연히 법적 문제가 되어 배상 책임 문제로 불거질 수도 있었다. 그저 한국 내에서만 팔린 작품이라 SNK가 모르거나 별 관심을 갖지 않아 운 좋게 별일 없이 넘어간 것이지, 정식으로 문제를 제기했다면 단순한 논란에서 그치지 않고 법적 문제로 발전했을 가능성이 높았을 것으로 보인다.[36]

게다가 자신들의 작품 내에서 패스맨의 대사 등으로 불법복제, 즉 지식재산권 침해에 대해 신경질적으로 보일 정도로 강한 분노를 드러내며 자신들의 사업 부진과 한국 게임 시장 몰락의 책임을 불법복제자들에게 묻던 손노리의 행보를 생각하면 이런 캐릭터나 데이터의 도용이 내로남불로 보이는 것 또한 씁쓸한 점으로 꼽힌다. 한 마디로 "자신의 지식재산권이 침해당했을 때는 그렇게 분노하던 사람들이 남의 저작권은 아무렇지도 않게 침해하면서 죄책감은 고사하고 문제 의식 조차 없느냐"는 것이다. 이에 대해 굳이 설명을 하자면 당시 한국 문화시장은 상당히 미숙한 상태였기에 지적 재산권에 대한 인식도 미비했음을 생각해 볼 수는 있다. 다시 말해, 손노리 구성원들 역시 '상품 자체를 불법복제하는 것'은 (자신들이 직접 피해자의 입장에 있기도 했으므로) 잘못된 일이라는 인식을 가졌지만, 그런 상품 내에 포함된 고유의 콘텐츠 각각도 모두 제작자의 지식재산이라는 것은 인식하지 못했다고 본다면 이런 내로남불식 도용이 벌어진 경위 또한 상당부분 앞뒤가 맞춰진다.[37]

3.6. 시대에 뒤떨어진 그래픽

애초에 원래 계획대로 1995년에 발매 되었다면 그래픽 문제는 크게 거론되지 않았을 수도 있다. 하지만 게임 출시 시점인 97년 11월 이미 PC는 윈도우 95 시대가 열리고 게임기는 플레이스테이션 같은 3D 게임기가 나온지 한참 된 시점에서는 너무나 쳐지는 그래픽이었다. DOS용 SVGA지원 게임인 워크래프트 2는 95년에 나왔으며 디아블로 1편이 발매된지 1년이 다되어가는 시점이었으며, 한달 후에는 차세대 3D게임 퀘이크 2가 출시되고 4달 후(1998년 3월)에는 서풍의 광시곡 스타크래프트 가 나올 예정이었다. 640×480의 고해상도 게임이 보편화된 시점에서 도스 시절의 해상도 320×240[38] 그대로 발매한 것은 치명적이었다. 창세기전1의 완전판에 해당하는 창세기전 2가 딱 1년 전에 나왔으니 하다못해 1년 전에만 나왔더라도 그래픽으로 한소리 들을 정도는 아니었을지도 모른다.

사실 해상도가 낮더라도 96년 PS1용으로 출시된 포포로크로이스 이야기나 1998년 말에 동일 기종으로 나온 마알왕국의 인형공주 같은 작품을 생각해보면 충분히 아름다운 그래픽을 보여줄 수는 있으나 포가튼 사가의 그래픽은 그정도는 아니었다.

그러나 상기 예시의 게임들은 전부 대형 제작사에서 대형 유통망을 통해 발매하는 다수의 인원을 들여 만든 대작이고 1997년 당시 손노리는 어디까지나 중소기업(판타그램) 산하 일개 개발팀이었다. 당시 팀원은 15명 안팎이라는 것을 생각해 보면 딱 그정도 수준의 퀄리티라고 생각하는 것은 어렵지 않다. 더욱이 포가튼의 그래픽을 보면 어스토니시아 스토리의 제작 노하우와 기술 수준 그대로 신작을 빠르게 제작할 수 있다는 가정으로 있었다고 짐작해볼 수 있다. 그러나 손노리 팀은 1994년 소프트라이와의 불협화음으로 결별 후 1995년 데니암으로 이적하였고, 다시 판타그램으로 이적하며 불안정한 체제가 계속 유지되었던 상황이었다. 또한 어스토니시아 스토리를 출시했던 90년대 초중반 한국 게임 시장을 휩쓸었던 대전 격투 게임 벨트스크롤 액션 게임 열풍의 영향을 받아 다크사이드 스토리를 먼저 출시하면서 제작 기간에 공백이 생겨, 안 그래도 늦어진 출시 일정이 더더욱 늦어지고 말았다.[39]

끝없이 이어진 발매연기로 인한 지연도 문제지만 시대에 맞춘다고 그래픽을 바꾸면 단순히 그때까지 사용한 제작비를 다 버리는 것을 너머 도스가 지원하지 못하는 고해상도 지원을 위해 게임 엔진부터 새로 만들어야 할텐데 그러다가 또 무슨 버그가 생길지도 모르고 제작진으로서는 그냥 최선의 선택을 한 것. 물론 돈받고 파는 상업 게임판에 이러한 변명이 무슨 소용 있겠냐마는.

3.7. 의외로 훌륭한 BGM

그래픽은 90년대 중반 게임의 수준을 벗어나지 못한 뒤떨어지는 퀄리티지만, BGM만큼은 상당한 수준이라 평가받고 있다. 어스토니시아 시리즈의 특유의 정겹고 아기자기한 느낌이 그대로 살아있으며, 몇몇 곡들은 어스토니시아의 BGM을 편곡한 버전을 사용하고 있다.[40] 필드 음악부터 마을 테마곡, 전투음악에 이르기까지 분위기에 잘 맞는 곡을 삽입했고, MIDI음을 사용한 전작과 달리 CD 음원을 이용한 훌륭한 품질의 곡들을 들어볼 수 있다.

플레이어들의 평에 따르면 게임 그래픽에 비해 BGM이 뛰어난 편으로, 뒤떨어지는 그래픽을 음악으로 커버했다는 말이 나올 정도이다. BGM의 퀄리티만 놓고 보면 뒤에 나온 어스토니시아 리메이크판이나 2편보다 나을 정도이며[41], 손노리가 개발한 작품 전체를 통틀어도 수준급이다. 특히 뉴브로이어 주도 쟈리건드(트랙 1번)와 데이브랜븐(트랙 2번), 일반 필드(트랙 14번), 글라시아(트랙 16번), 산악지대를 이동할 때 나오는 음악(트랙 19번), 캐릭터 메이킹과 은 상당한 명곡이라 평가받는다. 또한 기본 전투 음악(트랙 6번)과 벨다인의 숲(클리어 전), 귀문팔괘진에서 사용된 음악(트랙 35번)도 음산하면서도 신비한 분위기를 자아내는 명곡으로 평가 받는다. 고락스 마을의 테마(트랙 3번) 등 기존 어스토니시아 스토리 1편의 향수를 떠올리는 음악들도 적절한 수준으로 어레인지 되어 전작을 즐겨 본 플레이어들의 귀를 즐겁게 한다.

다만 곡의 길이가 1분을 넘어가는 곡이 매우 적고[42], 거의 대부분의 곡들이 반복 재생을 적용할 수 있는 구간이 있음에도 CD에 수록된 음악을 그대로 사용하다 보니 곡을 종료했다가 다시 처음부터 시작하면서 음악에 공백이 생기는 구간이 있는 점은 아쉬운 요소로 꼽힌다.[43]

한가지 게임계 전체를 통틀어 봐도 전례나 유사 사례를 찾아보기 힘든 특징으로, 동굴과 마법사의 탑, 커스리다 요새같은 던전류 필드에서는 BGM 없이 간간히 멀리서 물방울 떨어지는 효과음만 들린다는 점이다. 제작 기간 동안 워낙 좌충우돌과 우여곡절이 많았던 게임인 만큼 이 또한 단순히 "동굴용 BGM을 만들 짬이 없어서"였을 지도 모를 일이나, 결과적으로 이 배경음악 없이 간간히 물방울 떨어지는 소리만 들리는 청각적 효과가 던전 내에 숨겨진 트랩들과 잘 어우러져 던전 깊숙이 나아가는 플레이어에게 긴장감을 더해주는 긍정적 요소로 작용하였다.

4. 등장인물

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4.1. 포가튼 사가/생성 캐릭터

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4.2. 포가튼 사가/영입 캐릭터

5. 직업 일람

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6. 공략

6.1. 초반 공략

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6.2. 유용한 버그 활용 및 꼼수

초기 버그 중 유일하게 쓸만했던 두가지 버그가 있는데 무기 공격력 버그[44]와 고락주 버그[45]가 있었다. 이는 일종의 꼼수로서 유저들은 야! 신난다~를 외치며 게임 플레이 팁에 이를 써먹었으나 물론 패치로 없어졌다. 그러나 패키지의 로망판에서도 비슷한 버그는 아직도 남아있는데 쟈리건드 마을의 싸구려 술집에서 샌드위치를 70겔더에 살 수 있는데 샌드위치를 산 바로 그 자리에서 되팔면 10겔더의 이익이 바로 생긴다. 이 싸구려 술집은 애꿏은 라프라미스를 납치하기 이전에 경영상태부터 봤어야 했다 그리고 이 가게를 이용하면 무려 무역이 가능하다.[46]

또 ?-MAN이 내는 문제는 2번 풀 수 있는 기회가 주어지는데, 1번 틀릴 때마다 주인공의 레벨 3이 차감된다. 그런데 이게 레벨만 하락하고 능력치는 현상유지되기 때문 룬스톤 같은 효과를 볼 수 있다. 포가튼 사가의 만렙은 13인데, 가령 레벨 4 시점에서 1로 떨어뜨린 후 다시 만렙까지 육성하면, 무난하게 만렙을 찍었을 때와 비교해 능력치가 비약적으로 상승한다.[47] 물론 그렇게 해야 할 필요성이 있을 정도로 게임의 전체적인 난이도가 높지는 않은데다, 문제를 맞추고 다음 이벤트를 진행해야만 등장하는 수희를 동료로 얻고자 한다면 맞추는 것도 하나의 선택지다.

주인공의 라이벌이라 할 수 있는 아델바르트는 글라시안 던전에서 최종보스 부사의 부활에 필요한 금의 보좌를 두고 주인공과 1:1로 결투를 벌이는데, 스탯 차이가 상당하다 보니 지더라도 게임 오버되지 않고 스토리가 진행된다. 그러나 혹여라도 이기면 '큭, 비겁한 자식... 치사하게 에디트를...' 이라는 희대의 명대사(?)와 함께 아무리 그래도 스토리는 안 바뀐다며 금의 보좌를 들고 가 버리는데, 사실 아델바르트가 1:1로는 버거운 상대임은 맞지만 그렇다고 정상적인 방법으로 이길 수 없는 상대도 아니다. 레벨이 10 정도 이상일 때 주인공이 활을 장비한 상태[48]로 열심히 도망다니며 조금씩 피를 깎든가, 아니면 이 전투를 대비해 주인공의 가방에 힐링포션 [초강]만 가득 채워넣어 체력 면에서 우위를 점하며 싸우면 에디트나 치트를 쓰지 않더라도 큰 어려움 없이 이길 수 있다. 다만 근접으로 맞다이를 치려면 앞서 언급한 레벨 다운을 통한 레벨 뻥튀기가 필요하다. 일반적인 육성으로 얻을 수 있는 능력치로는 아델바르트에게 반격 연타 맞고 죽기 딱 좋기 때문.

6.3. 그 외

스토리 진행을 무시하고 바로 진행할 수 있는 루트가 있는데, 레딕의 산채 이벤트를 본 이후부터는 플레이어의 선택에 따라 언제든 최종국면으로 돌입할 수 있다. 즉 영주관저를 탈출한 이후 영주관저에 들어가면 된다. 여기서 나오는 선택지는 1. 아!이 문의 재질은 뭘까? 2. 죽더라도 한번 싸워볼꺼야! 이며, 여기서 2번을 고르면 영주관저 전투 → 커스리다 요새로 바로 넘어간다. 어차피 스토리 진행에서 얻는 기르아르칸의 지팡이가 없어도 엔딩은 볼 수 있기 때문에, 귀찮으면 바로 영주관저로 돌격해서 게임을 끝낼 수도 있다.[49] 따라서 실제로 스토리에 필요한 이벤트는 4개로 압축 가능해진다.

① 장비를 도둑맞는 이벤트
② 델메이스 주문서 2번째 조각 전달 이벤트
③ 레딕의 편지 전달 및 영주성 감옥에 투옥과 탈옥
④ 영주성 돌격과 커스리다 요새

사실 이 4개 이벤트만이 엔딩을 보기 위한 조건이다. 나머지는 그냥 경험치를 올리기 위한 과정에 불과하다.

7. 유저 패치

7.1. Yanko 패치

포가튼 사가는 발매되고 나서부터 유저들이 에디터를 만들거나 패치를 직접 만들었다. 워낙 연구와 분석이 활발하게 이루어진 게임이다 보니 2010년대에 들어선 에디터와 세이브 파일 패치가 아닌 게임 데이터를 수정해서 적용시키는 유저 패치가 나오기 시작했다. 버그와 패치로 유명한 포가튼 사가에서 유저 패치마저 나오다니 아이러니한 모습이다. 처음에는 사악이라는 유저가 패치를 냈고, 그것을 이어서 얀코라는 유저가 5년에 걸쳐서 패치를 완성시켰다.

유저 패치는 아래와 같이 4개로 나뉜다. 아이템 패치, 캐릭터 패치, 마법 패치, 어빌리티 패치.

1. 아이템 패치
아이템 패치는 기본적으로 양손무기의 강화와 한손무기의 약화에서 시작했다. 방패가 워낙 방어력을 많이 올려주기 때문에 양손무기도 사용할 수 있게 패치했다. 여기에 추가해서 나온 것이 악세사리를 남자도 장착가능하게 해서 포가튼 사가 안에 남녀평등을 구현했고, 마지막으로 도둑 아이템의 공격력을 상향시켰다. 또한 기르아르칸의 지팡이가 전 직업 사용 가능이 되면서 기르아르칸의 지팡이 관련 메인 이벤트가 더욱 더 중요하게 되었다. 그리고 아이템을 착용해도 효과가 없는 아이템 전부 효과를 부여했다. 이제 못쓰는 아이템은 없다고 보면 된다. 다만 아이템의 능력변화는 게임내 무기점 확인시에는 예전의 데이터로 나오기 때문에 직접 착용하거나 패치에 동봉된 설명서를 참조하여야 한다.

2. 캐릭터 패치
초심자에게는 정말 어렵지만 중급자 이상만 돼도 너무 쉬워지는 게임을 생각해서 적 유닛들의 공격력과 스킬치를 높였다. 그리고 몇몇 약체 NPC 캐릭터(쌉둥이, 베린저, 거찬카르)를 상향 조정했다. 아스카리아는 이제 마법을 쓸 수 있게 되었다. 특히 마지막 전투에서 기사와 경기사의 공격력과 방어력이 크게 강화되었고 그 전투의 유닛들 대부분이 극악의 난이도로 강화되었다. 그리고 부사는 이제 불사신이 되었다... 그리고 일반 몬스터까지 상향했는데, 특히 몇몇 몹은(도끼 밴디트, 도끼 가로린, 헬 하운드, 스켈레톤, 좀비류) 미스릴 셋으로 AC를 35 정도로 맞추어도 1타당 30내외의 데미지가 들어온다. 크리티컬시 70... 덕분에 초반에 전투시 적의 병종파악이(...) 매우 중요하다. 그리고 라사야나 큐도 도스 버전에서 사용할 수 있다.

3. 마법 패치
라이트닝 계열 마법은 대미지가 조절되어 더이상 사기마법 소리는 듣지 않게 되었다. 매스큐어와 큐어크리티컬 같은 성직마법은 아무리 레벨이 올라도 쥐똥만큼 올려주던 게 이제는 만렙이 되면 HP를 풀로 채울 수 있게 해주었다. 성직마법에선 스트렝스가 강화된 것도 눈에 띄는데, 전사나 싸울아비에겐 없어선 안되는 완소마법으로 바뀌었다. 또한 시프메이지와 파이터메이지가 약화되었다. 그리고 유저 패치 2014에 추가로 MP 소모량이 증가했다.

4. 어빌리티 패치
어빌리티는 바뀐 게 거의 없다. 다만 수희의 장풍이 사거리가 늘어났다. 여기에 추가로 공격범위도 근접 이외에는 맞지 않게 변경되었다. 큐가 있다는 걸로 알겠지만 이건 패로판 패치다 도스판에서도 사용 가능하며, 큐 필살기도 이제 모두 도스판에서 적용할 수 있다.

요약
게임 밸런스가 크게 맞춰졌다. 게임을 발로 만든 게 아닌가 할 정도로 고자 밸런스였던 게임이 드디어 이제 사람이 할 만한 게임으로 바뀌었다.

법사는 하향, 클러릭은 크게 상향, 도둑과 파라딘은 소폭 상향되었다. 양손무기가 고자에서 되살아났고 악세사리는 드디어 남녀평등하게 다 쓸 수 있게 되었다. 또한 기르아르칸의 지팡이를 모두 사용할 수 있게 바뀌어서 부사잡는데 꼭 필요하게 되었다(부사가 짱 세졌기 때문). 난이도가 급상승해서 버그가 아니라 게임 난이도로 빡칠 수 있다(전투 중에 잘 죽어서 클러릭-파라딘 아님-이 중요해졌다). 그 외 세세한 디테일과 밸런스를 맞췄다.

2021년에는 아스카리아의 회복 마법 상향, 그리고 정말 문제였던 턴 언데드의 사용이 가능해질 예정이다. 이로써 보다 밸런스가 맞춰진 포가튼 사가로 한 걸음 더 다가갔다.

이 패치는 링크에서 다운받을 수 있다.

7.2. 도화도주 패치

2022년도 들어 혜성같이 등장한 새로운 패치이다. 게임 시스템, 편의성 및 밸런스를 혁신적으로 향상시킨 패치로, 캐릭터 메이킹부터 세이브 슬롯까지 거의 대부분의 시스템을 보강했다.

패치 내용 몇 개만 살펴보자면,

이 외에도 아이템·동료·직업·이벤트 등 수많은 개선과 버그 수정이 담겨 있다. 그야말로 포가튼 사가의 새로운 버전이라고 봐도 무방할 정도의 유저 패치.

네이버 까페에서 다운받을 수 있다. 지속적으로 신기능 추가 등 업데이트가 이루어지기 때문에 주기적으로 패치여부를 확인하는 편이 좋다.

8. 기타

국내 게임 최초로 10만 카피를 달성한 게임[50]이다. 최종적으로는 14만 카피. 소맥빠들이 항상 손노리를 까면서 10만 카피도 못했다고 깠지만 이미 기록이 있는데...[51]

포가튼 사가의 일러는 일본의 유명한 작가[52]가 참가해서 그렸는데 부산 세관 통과 때 그 일러스트 작가가 장난으로 3억이라고 말해서 개발진이 가슴을 쓸어내리기도 했다.

포가튼 사가 패키지 뒷면에 "1000가지의 캐릭터와 100여명의 주인공 캐릭터"가 등장한다는 광고 문구가 있어, 손노리 유저용 사이트인 노리노리에서 어떤 유저가 게임에 등장하는 캐릭터(NPC포함)를 직접 세었더니 372명이라는 결과가 나왔다. 이 결과를 놓고 사람들은 손노리가 사기를 쳤다는 것과 그걸 센 유저를 찬양하는 반응들을 보였다...[53]

다채로운 이벤트가 메인인 게임이지만 진행이 상당히 불친절한 게임중 하나다. 캐릭터 대사와 실제 장소가 맞지 않는 경우도 있고[54] 일반적인 경로로 진행하면 절대 이벤트 트리거가 발동하지 않는 경우도 있다.[55] 또한 부사를 물리치는데 꼭 필요하다며 수많은 부가퀘스트를 거쳐 만드는 기르아르칸의 지팡이![56]는 정작 순수 마법사만이 장착할수 있다는 점[57]은 스토리를 성실하게 따라온 유저들을 허탈하게 하는 요소.[58]

포가튼 사가에는 어스토니시아 스토리 2에 등장하는 인물이 네 명 있다. 킬리안 러덕, 아세로라, 마녀 아루하.[59]

또, 인상과 캐릭터에게 주어진 배경이 전혀 다르기 때문에 동명이인일 가능성이 있으나, 인상은 제작사의 사정이나 게임이 출시되는 시대의 트랜드에 맞춰 변할 수도 있다는 점[60]과, 이름이 같다는 점을 근거로 동일인물로 가정한다면 제프리와 테레사(인간 여자 클러릭의 디폴트 네임)도 포함된다.[61]

반면 처음 패스맨에게 낚인 플레이어와 동료들은 어스토니시아 스토리 2에선 등장하지 않으며, 반대로 킬리안 파티의 멤버로서 등장해 어스토니시아 스토리 2에서 본격적으로 등장할 것이라 추정되던 율리우스[62]는 어스토 2에서 등장하지 않는다.

어스토니시아 스토리의 IP가 사실상 닫혀버렸기 때문에 세부 설정이 어떻게 짜여져 있는지는 불명이나, 전술한 정황으로 포가튼 사가가 어스토니시아 스토리 2보다 좀 더 뒷 시점에 벌어진 스토리로 여겨진다. 이에 대해서는 러덕 문서의 후속작에서의 행적 문단에서 보다 상세히 다루고 있다.

어스토니시아 스토리 온라인에서 성직자로 등장하는 미샤라는 포가튼사가에 등장한 미샤라와 동일 인물로 밝혀졌다.

후속작으로 포가튼 사가 2가 나왔지만, 운영과 밸런스 문제로 말이 많다가 현재는 운영을 중단했다.

손노리 게임 중 다크사이드 스토리의 주인공 수희를 동료로 할 수 있는 이벤트[63]가 있으나 비슷하게 캐릭터를 조합한 뒤 이름을 수희라고 하면 버그로 얼굴 그래픽이 수희의 그래픽으로 나오는 버그인지 이스터 에그인지 구별할 수 없는 요소가 있다.

이 밖에도 버그 때문에 이벤트가 많이 삭제되거나 다시 생기거나 했는데 체이시의 눈을 고쳐주는 이벤트가 대표적. 또한 초기 버전에서는 헤르겔라 포션을 복용하면 1개당 HP 200이 상승하는 엄청난 효과를 볼 수 있었지만 패로판에 넘어와서는 그런거 없다. 그냥 힐링포션 초강과 다를 것이 없어지기도.

2004년 당시 PC 파워진(게임잡지사)과의 인터뷰에서 "발매한 지 7년이 지났음에도(패키지의 로망 버전 발매 전) 버그 문의가 들어온다"고 밝혔다.

수많은 패치 탓에 수많은 바리에이션이 존재한다. 저가판, 쥬얼판, 로망판, 도스 원본판, 리콜판... 손노리의 이 버릇은 후에 악튜러스에도 이어진다.

파일:attachment/포가튼 사가/b0034225_4bc913a00d49f.jpg
뭐라고 적어야 하나요 ㅠㅠ[64] 엉엉 날 가슴 아프게 하다니

초기 설정시 히로인이나 동료들의 이름을 플레이어가 직접 지어주도록 만들어 뒀는데, 히로인에게 다른 이름을 지어주면 버그로 대사가 출력되지 않는다든가 하는 치명적인 버그와 더불어 빨리 게임 시작하고 싶은데 동료 이름 짓느라 시간 까먹는 게 짜증난다는 사람도 많았고, 디폴트 네임에 정웅(인간 남자 마법사)이나 안진환(드워프 전사)같은 한국식 이름이 많아 "너무나도 친숙한 이름들이 튀어나오는 바람에 오히려 게임에 몰입하기 힘들다."거나 "그냥 깬다."는 의견 또한 많았다.

25년만에 밝혀진 이스터 에그도 있다. 베린저와 함께 탐험하거나 메인 이벤트의 필수 아이템인 델메이즈 주문서 2가 보관된 글라시안 던전 지하 3층에 있는 그림 퍼즐에서 특정 커멘드를 입력하면(왼쪽 1번칸 빈 공간으로 만든 후 위-위-위-아래-아래-왼-왼-오른-오른-오른으로 커맨드 입력) 마츠다 세이코[65]의 사진으로 퍼즐이 바뀐다. tony lim이라는 유저가 발견했다. 관련 영상 링크

8.1. 정식 공략집 패치

각종 이벤트 공략이 담긴 정식 공략집을 판매하였다. 플러스팩이라는 이름으로 버그 패치(라고는 하지만 당연히 모든 버그를 잡는건 불가능했다)와 레이벌 마을에서 주문생산가능한 무기를 구입할 수 있는 요소가 추가되었으며 이벤트 제작 툴 또한 동봉되었다. 패치가 되었다고는 하지만 여전히 불안정한건 여전하며 엔딩 이후에는 그냥 튕겨버리는 일이 비일비재했기에(...) 엔딩 이후 캐릭터별로 나오는 엔딩 일러스트의 존재를 모르고 게임을 클리어한 유저들이 많을 것이다.

8.2. 오프닝, 엔딩곡


엔딩곡인 'Another Love'(또 다른 사랑)은 인터넷상에 반상균 씨나 정여진 씨가 부른 것으로 잘못 알려져 있는데, 엔딩 크레딧 영상(3분 46초)을 보면 Vocal에 '임지숙'이라는 이름이 올라가 있다. 또한 정여진 씨 팬 카페에서 본인에게 이 곡을 부른 사람이 아님을 확인했다는 이야기도 있다. #

9. 관련 문서


[1] 일본에선 많은 WRPG가 프리 시나리오를 채택, 구현하고 있었으나 최소한 국내에서는 보기 드문 시도였다. [2] 한국에 포가튼 사가가 있다면 비슷한 케이스의 지존급 사례로 듀크 뉴켐 포에버를 들 수 있는데 '처음 발매 소식을 접했을 때는 청소년이었지만 발매되고보니 20대 후반에서 30대 초반으로 대부분 결혼을 하고 가정을 꾸린 상태'일 정도였다. [3] 무려 CD에 칼라로 인쇄된, 당시로서는 무척 기발한 패스워드였다! 그럼에도 이 버그가 큰 문제였던 이유는 패스워드 입력에 실패하면 게임 자체를 더 진행할 수 없으며 게임을 지우고 재설치를 해야했다는 점이다. [4] 심지어 해당 버그는 세이브/로드로 게임을 재시작해봐도 마찬가지였다. [5] 심지어 제작사측에서 원인을 모르겠다며 "1 걸음 가고 세이브/로드를 반복하는 식의 플레이"를 권장하는 어이 없는 비화가 있었을 정도... [6] 이 패치가 배포된 시기가 대략적으로 98년도쯤이라는건데, 당시는 인터넷의 태동기였고, 메인보드에 랜포트가 기본으로 달리던 시절도 아니었다. 대부분 모뎀으로 통신을 하던 시절이었고, 그나마도 PC통신이라 불리던 텔넷 서비스를 이용하던때였으니, 홈페이지라는 말조차 생소했던때였으니, 잘 알려지지 않은건 당연하던때였다. [7] 일부 안티팬들은 이 일로 국내 게이머들이 일종의 배신감을 느껴서 한국 정품 게임을 사지 않게 되었다고 말하지만 결정적인 계기가 되었다고 말하기는 힘들다. 패키지 시장은 그보다 훨~씬 더 전부터 이미 망해가고 있는 상태였고, 정작 포가튼 사가와 동시기 출시돼 지금도 손꼽히는 명작으로 불리는 창세기외전 서풍의 광시곡조차 잦은 버그로 몸살을 앓았으며 그 이후에도 비슷한 문제는 한국 게임시장을 좀먹었다. 그리고 진정한 한국 패키지 게임 시장 종말의 결정타는 따로 있다. 차원이 다른 수준으로. [8] 미샤라를 쟈리건드 마을에 데려다 주거나 프리스크 암살 이벤트를 통해 한번이라도 동료로 넣었던 적이 있다면, 이벤트를 마치고 프리스크가 파티에서 빠져나가 쓸 수 없음에도 그 파티 데이터는 그대로 남아있는 버그가 있다. 포가튼 사가의 최대 파티 수는 6명으로, 동료가 탈퇴하거나 다른 동료로 맞교환 하는 이벤트를 진행하지 않는다면 기본 잔여 파티석은 2자리다. 이마저도 1자리는 메인 이벤트로 합류하는 여주인공의 자리라 실질적으로 넣을 수 있는 동료는 기본 1명인데, 여기서 프리스크의 잔상이 문제가 되어 추가 동료를 영입할 수 없게 되어버리는 것이다. 갖은 비법을 활용해 동료를 7명 이상으로 만드는 방법도 있기는 하나 게임 진행에 애로사항이 꽃핀다. [9] 뱀발로 프리스크 잔상 버그는 로망 패치 후에 마샤라 유학 이벤트 시점에서 프리스크를 아무리 키우고 아이템을 껴줘도 성당 전송을 완료하고 니콜슨 이벤트 시점으로 돌입하게 되면 초기화되어 리더아머 + 파워블레이드+3을 장착하고 나온다. 버그의 원인을 찾았다기 보단 버그에 대한 대체법을 만든 셈이다. [10] 사실 버그에 버그를 고쳐도 버그가 발생하는 가장 큰 이유는 애시당초 발매 초기부터 발매 연기와 수정의 수정을 거듭한 후유증이다. 코드가 꼬이고 꼬인 덕에 당시 개발에 참여했던 개발진조차 수정을 할 수 없는 지경. 그래서 패키지의 로망 발매 때 이 버그를 고칠 수 있는 사람은 우주의 진리를 터득한 사람이라는 우스갯소리까지 나왔다. 그것도 손노리 홈피 공지에서 당당히... 그리고 다들 납득해버렸다. 더불어 당시 '버그'하면 항상 까이는게 손노리와 소프트맥스였지만 이후 손노리에서 출시하는 게임들은 버그는 많이 줄어들어 플레이에 그다지 지장은 없었다. 포가튼 사가의 전설 이후로 나름 버그에 신경을 많이 썼기 때문. 이후 발매된 게임은 버그가 상당히 줄었다. 대표적으로 강철제국은 패치가 두 번이다. 하지만 소프트맥스는 글쎄... 하지만 포가튼 사가가 한국 게임 시장의 전성기 시절 발매되었고 워낙 임팩트가 역대급이었기 때문에 모두 그 사실은 잊은 듯. [11] 레벨 다운이 되고 나서도 계속해서 패스맨이 등장하는 바람에 양심갑옷 건물에서 나갈 수가 없다. [12] 여캐 셀렉팅이 가능한 것은 인간과 엘프 한정으로, 드워프 및 호비트는 여캐가 없다. 또한 일부 직업은 특정 종족에 한해서만 선택 가능하다. [13] 단 초기 버전에선 파티가 꽉 차 있건 말건 여주인공이 그냥 합류했다. 문제는 모든 이벤트에서 여주인공의 대사가 짤리고(아예 얼굴조차 나오지 않는다!) 전투시에 혼자 이상한 곳에 떨어져서 시작하며 시도 때도 없이 게임이 튕기는 등 정상적인 플레이가 불가능한 수준. 심지어 패키지의 로망에서도 NPC '베린저'는 히로인이 없는 상태에서 6번째 멤버로 합류가 가능해 메인 시나리오 진행을 불가능하게 만든다. 누가 버그게임 아니랄까봐 [14] 현재는 하나의 큰 시나리오를 가진 RPG 게임은 대부분 50시간 이상의 플레이 타임을 확보하고 있으며, 포가튼 사가가 출시된 1997년 당시에도 이미 RPG 게임들은 대체로 40 ~ 50 시간 정도의 플레이 타임과 볼륨을 갖추고 있었다. [15] 제커슨 영주의 집에서 탈출 → 각종 고난을 거쳐 스토리의 핵심 아이템인 기르아르칸의 지팡이를 복원 → 다시 영주의 집으로 쳐들어 가 영주의 집을 불태움 → 마지막 싸움터인 커스리다 요새로 이동해 최종보스 부사를 쓰러트림으로써 영주의 야망을 막으며 게임 종료. [16] 이렇게 상실된 원동력은 엉망에 가까웠던 밸런스를 조절한 유저 패치에 이어, 난이도까지 조절해 더욱 강한 적을 쓰러트리는 방향으로 발전하면서 메인 스토리를 반복 진행하도록 유도하고 있다. 사실상 공식 제작사는 이미 오래 전에 후속작 개발이나 유지 보수에서 손을 놓은 게임을 유저들이 수십년 넘도록 다듬어서 즐기고 있는, 극히 이례적인 사례라 할 수 있다. [17] 이런 장면들의 핍진성이나 개연성이 떨어져 보이는 가장 큰 이유가 어스토 시리즈의 배경 국가인 라테인 제국의 생활상을 가장 디테일하게 보여주는 작품이 포가튼 사가이면서, 이 작품에서 보여주는 정보의 전달 수준이 매우 뒤떨어져 있기 때문이다.
당장 의뢰를 받는 시스템만 보더라도 소문이나 정보를 한 데 모아주는 모험자 길드같은 단체가 없이 우연히 의뢰주의 집에 들르거나 "누가 모험가를 찾더라"라는 소문을 듣고 의뢰주를 찾아가야 이벤트가 발생하며, 그런 의뢰주들 대부분이 "자신은 이 마을에 발이 묶여 움직일 수 없기 때문에" 주인공 일행에게 일을 맡기는 형식이라 소문이 다음 마을로 퍼지기가 매우 어려운 여건에 놓여 있다. 그리고 파티에 엘프 여자 파이터메이지가 있을 경우 발동하는 무술대회 이벤트만 보더라도 신문이나 마을 게시판을 통한 정보 전달은 고사하고 관리가 관청으로 사람들을 모아 소식을 전파하는 등, 다른 RPG 게임과 비교하면 정보의 전달 방식이 매우 구시대적이다.
[18] 물론 서쪽 끝인 고락스에서 동쪽 끝인 데이브랜븐까지 가야하는 적색 아뮬렛 이벤트를 극초반에 받고 중간에 지나치는 다른 마을에서 중복 수주할 수 있는 퀘스트를 모두 무시한 채 데이브랜븐으로 직행할 경우, 명성치가 부족하여 니콜슨의 경비들로부터 "야! 저리 꺼져!"라는 험악한 말만 듣고 퀘스트가 발동되지 않는 경우도 있기는 하다. [19] 물론 동료들에게도 누가 말하든 상관 없는 대사들을 한 두 마디 씩 던지도록 주어져 있지만, 말 그대로 누가 말해도 상관 없는 대사들인 만큼 사실상 이 대사가 없다고 가정하더라도 스토리 이해에는 아무 지장이 없는 것들이 대부분이다. [20] 전투 측면에 있어서도 그간 키워 온 정과 운용의 익숙함 등을 생각하면 버리리 아까울 수는 있겠으나, 웬만한 전투는 육성에 조금만 신경 쓰면 시간이 좀 걸릴 뿐 주인공(히로) 혼자서도 충분히 감당할 수 있으며, 굳이 편의성을 고려하더라도 효율적인 전투나 던전 공략을 위한 마법을 쓸 수 있는 메이지 1명과 스토리 상 절대 뺄 수 없는 히로인까지 총 3자리 정도만 고정이라 생각하면 남은 3자리는 다른 동료로 바꾸더라도 운용에 심각한 지장을 초래하지는 않는다. 때문에 개인 이벤트 감상이 끝나 자리만 차지하고 있는 동료를 방출하는 것이 불가능하거나 방출할 수 있더라도 그 방법이 매우 번거롭다는 점이 큰 아쉬움으로 다가올 수 있다. [21] 이 프리스크의 영입 이벤트 또한 작품 볼륨이나 설정, 차기작에 대한 여지 등으로 그려내는 것이 불가능할 수 밖에 없었으나, 최종 영입 시 프리스크가 전작 어스토니시아 스토리의 최대 항구도시인 '베르마이어'에 가고 싶다는 뜻을 내비치고, 히로(주인공) 또한 "언젠가 가 볼 생각이다"라고 답하는 장면이 있어 베르마이어에 대한 괜한 기대감만 심어놓고 끝나 버린 아쉬운 측면이 있다. [22] 엄밀하게 말하자면 도둑맞는 이벤트를 당하는 시점을 어느 정도 조절할 수는 있지만, 도난 이벤트를 보지 않으면 첫 마을인 고락스 마을 밖 나루터에 뱃사공이 없기에 고락스 지방에 갇혀 다음 지역으로 넘어갈 수 없는 데다, 일부 이벤트는 발동 조건에 플레이 타임이 걸려 있어 고락스 지방에 계속 머무르다간 놓치기 십상이므로 큰 의미는 없다. [23] 인간/호비트 시프, 엘프 시프메이지. [24] 파티원 중 인간 여자 메이지가 있으면 발생하는 싸울아비 NPC 라사야 영입 퀘스트로, 도난 이벤트를 겪은 상태로 해당 시간대 사이까지 플레이하고 저장한 세이브 파일을 로드하면 아무 마을 무기점 입장시 랜덤 등장 조건이 발생한다. [25] 이벤트 개시 트리거가 있는 드워프 NPC가 데이브랜븐 마을에 게임 시작 이후 300분~419분 사이에만 등장하는데, 정작 미스릴 광산 안의 가짜 드래곤 정보를 알려주는 트리거 발동 시간은 360분째부터이다. 420분이 지나면 해당 NPC가 사망 처리되어 미스릴 던전 입구에 시체로 남겨지고, 미스릴 광산의 드래곤이 가짜라는 정보를 얻을 수 없으니 던전 입장이 완전히 막혀버린다. 이러면 레리쟌느의 목걸이를 비롯해 중반부 진행에 도움이 되는 각종 랜덤 인챈트 아이템들 다수를 얻을 수 없다. [26] 인간/드워프/호비트 클레릭, 인간 파라딘. [27] 실수로 저택에 들어가서 마돌의 보물을 보상으로 교환하면 도난 대상에 포함된다. 또한 화장실에 숨겨진 달핀슈즈 역시 도난 이벤트 전에 먼저 얻으면 도난 대상에 포함된다. 참고로 달핀슈즈는 이동속도와 SPD를 올려 주는 플레이타임 단축의 가장 큰 키 아이템이며, 직접 구입하려면 패키지의 로망판 기준 2만 겔더나 든다. [28] 다만 장비된 것이 아니고 가방에 들어 있기만 해서 직접 들려 줘야 한다. [29] 스틸버그(인간 남자 시프)는 파티 이탈시 잔상버그 가능성이 있어 그리 추천되지 않는다. [30] 고정멤버 4명에 스토리상 고정 영입되는 히로인까지 5명의 자리가 차며, 게임 시스템상 정상적인 최대 파티원수가 6명. [31] 때문에 히로인 일당에게 아이템을 털리고 마돌의 집 화장실에 숨겨진 달핀슈즈를 획득해 상점에 팔아 초기 자금을 충당하는 것도 한가지 방법이라는 공략이 나돌기도 했으나, 이렇게 하면 필드에서의 이동속도 상승이라는 반영구적인 쾌적함이 기회비용으로 날아가버리는지라 크게 주목받지 못했다. [32] 대체로 레벨 4부터 마법이 발동 미스 되는 일이 거의 없어질 정도로 INT수치가 안정권에 들고, 이 때부터 효율 높은 공격마법인 라이트닝 애로우 습득이 가능해지면서 메이지가 본격적으로 활약한다. [33] 전투 경험치보다 이벤트와 퀘스트 경험치가 메인이 되는 시스템은 TRPG에서는 꽤 흔한 방식인데, 당시 한국에서는 TRPG도 걸음마 단계였기 때문에 다수의 플레이어들은 이벤트로 경험치를 얻는다는 발상 자체를 가지고 있지 않았다. [34] 초반에 대화를 하면 (KOF에서 승리포즈 중 하나인 특유의 거창한 웃음소리가 효과음으로 깔리면서) 큐와의 승부에서 이겼다고 좋아한다. 그런데 일정 시간이 지나 두번째 대화를 보면 숙취라든지 속이 뒤집어진다든지 하는 것이, 치고받는 싸움이 아니라 누가 더 술이 센가 하는 술 마시기 대결인 걸로 보인다. [35] 전사라는 컨셉만은 사이코 솔저의 아테나와 겹치지만, 다른 수많은 장면에서 튀어나오는 KOF 캐릭터들과 드립들, 그리고 90년대 중반 KOF의 절대적인 인기를 생각하면 KOF의 아테나를 모티브로 제작했을 가능성이 높다. [36] 포가튼 사가가 출시되고 흥행했던 1997년 당시는 일본 대중문화 개방 전이었으며 대한민의 문화 파급력 또한 2020년대와는 비교가 불가능할 정도로 열악하였다. 때문에 한국 → 일본으로의 대중문화 파급 또한 일본 → 한국의 그것에 비해 매우 미진하여, 당시의 SNK가 이 사실을 접했을 가능성은 매우 낮다. 또한 소식을 접했더라도 정황상 당장 처리할 만 한 상황이 아니기도 했는데, 먼저 같은 일본 내에서 벌어진 저작권 침해도 아니고 (바로 옆이라지만) 다른 나라에서 벌어진 일이라 법적 절차를 따지기도 매우 번거로웠다.
게다가 이 당시 SNK는 안팤으로 곪아가던 문제가 터지기 시작하는 시기이기도 했는데, 먼저 대외적으론 이제 자사의 견인 타이틀이 되어 버린 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 주인공 쿠사나기 쿄 야가미 이오리가 1994년부터 1997년 초반까지 3년에 걸쳐 쌓아온 인기가 하강세를 보이기 시작해, 이들이 형성한 거대 팬덤을 이어서 이끌어 줄 다음 세대 캐릭터와 스토리를 슬슬 대중에게 보여 줘야 하는 시대적 기로에 놓여있었다. 내적으로는 도쿄 오다이바에 세웠던 소규모 테마파크 네오지오 월드 도쿄베이사이드의 부진, 그리고 아케이드 시장의 새로운 먹거리인 3D 게임과 휴대용 게임기 시장 진출을 위해 야심차게 기획했던 하이퍼 네오지오 64 네오지오 포켓 두 기기 모두 대차게 말아먹었는데, 이 시기가 딱 포가튼 사가가 출시되고 국내 안에서 흥행하던 1997 ~ 1998년으로 정확히 겹친다.
이렇듯 돈과 법이 오가는 사업 관계 측면에서 바라본다면 당시 SNK가 포가튼 사가의 무단 도용 사실을 알았더라도 즉각 손을 쓸 수 있는 상황은 전혀 아니었다.
[37] 이 점에서는 한국의 문화시장, 특히 게임업게 전반이 미숙했던 그 당시 답게 손노리 역시 아마추어리즘에서 자유롭지 못하다는 비판을 자주 받았음을 함께 생각할 필요가 있다. 손노리의 첫 작품 어스토니시아 스토리를 제작한 초창기 멤버들부터가 제작지원 및 배급을 담당하던 '소프트라이'라는 업체의 간판만 목에 건 아마추어 집단이나 다름 없기도 했고. [38] DOS 버전의 경우는 전체화면으로 320×240 해상도를 사용하였으며, 기본 타일의 크기는 윈도우 버전에서도 변하지 않았으나 배수로 화면 자체를 키우는 것이 가능하다. 재미있는 사실은 최소 해상도로 진행하면 캠핑 속도가 빨라지는 엄청난 장점(...)이 있는 기묘함을 보여준다... [39] 실제로 히로와 히로인의 스프라이트(대사창 얼굴)은 미형이긴 하되 초창기 작업분이기 때문인지 디테일이 다소 밋밋하다. 반면 포가튼 사가에 숨겨진 동료로 등장하는 수희의 얼굴 스프라이트는 앞서 제작한 다크사이드 스토리를 통해 이미 수희의 확정 설정화와 노하우가 쌓인 상태로 작업이 이루어졌기에 다른 일러스트와는 감히 비교하기가 미안할 정도의 고퀄리티로 찍혀 나왔다. [40] 타이틀 배경음악, 고락스 마을 테마곡, 일반 전투 음악이 어스토니시아의 원곡을 리메이크한 것이다. [41] 어스토 R과 2의 음악도 나쁘다는 소리는 나오지 않는 점에서 종합적으로 게임에 어울리는 긍정적 요소로 평가 받고는 있다. 다만, 본래 할켄 마을의 테마곡이었던 음악이 R에서는 최종 던전인 간베르그 요새의 음악으로 쓰이는 등 일부 음악의 배치가 바뀐 점과, 2에서는 잘 만든 음악을 엉뚱한 장면에 사용하는 등, 포가튼 사가의 음악과 같은 수준으로 평가하기는 어려운 측면도 많다. [42] 물론 실제 음악 파일을 재생해보면 대부분 재생 시간이 1분 30초 이상이지만, 이건 도돌이표가 적용되어 한 곡이 끝날 때 반복 구간부터 다시 연주하기 시작하는 등 기본적으로 2회 가량 반복 재생하기 때문이다. 단일 재생시간이 2분이 넘는 곡은 단 한곡도 없으며, 일반 필드 음악(트랙 14번)이 1분 59초로 개중 가장 길다. [43] 대부분의 게임 음악은 기본적으론 장면에 어울리는 음악으로 게임에 집중하도록, 곡이 끝나는 부분과 도입부가 자연스럽게 이어지는 모양새로 짜여져 있으며, 다른 장소로 이동하거나 특정 이벤트를 발동시키지 않는 한 이 반복되도록 설정한 구간의 음악이 계속해서 흐르도록 설정되어 있다. 이 분야에 도가 튼 게임 회사가 바로 " 음악 CD를 사시면 게임을 부록으로 드립니다."라는 우스갯소리나 음반회사라는 별명을 가진 니혼 팔콤이다. [44] 무기를 착용한 상태에서 해제하지 않고 바로 다른 무기를 착용하면 무기 공격력이 그대로 누적된다. [45] 고락주라는 아이템을 상점에서 사다 되팔면 180겔더의 이익이 있었다! [46] 샌드위치나 고기 등 어떤 품목들을 싸구려 주점에서 사서 아래의 뷰티로즈 혹은 켓챠 마을 주점 등에 되팔면 이익이 생긴다. 장비템만 남기고 인벤토리를 꽉꽉 채워서 되팔면서 상점 최고의 장비들로 둘둘 말고 시작할 수도 있다는 것. 물론 도박으로도 가능하다. [47] 레벨 3에서 0으로 떨어뜨리는 것이 더 수월하다. [48] 사거리가 짧은 쇼트보우보단 롱 보우 계열, 그리고 활 자체의 대미지가 검보다 많이 떨어지므로 던전에서만 얻을 수 있는 공격력 높은 고급활을 장비하는 것이 좋다. [49] 기르아르칸의 지팡이는 필수 퀘스트는 아니지만, 이를 얻는 과정이 메인 스토리의 중간 과정에 해당한다. 이 지팡이를 얻기 위해선 델메이스 주문서 조각 3장과 봉인되어 있는 지팡이 본체를 다 모아야하므로 퀘스트들을 무더기로 클리어 해야하지만, 사용할 수 있으면 최종보스 전에서 큰 도움이 되는 아이템이다. 만약 이게 없으면 블러드 스톤을 평타로 20대 때려서 박살내면서 최종보스 부사랑 싸워야한다. 부사의 HP는 9,000이나 되는데다가, 강력한 범위마법을 펑펑 써대는 관계로 쉽지는 않지만, 파티의 레벨과 장비가 탄탄하고 포션 구비를 탄탄하게 해놨다면 가능한데다가, 시프메이지나 파이터메이지가 아닌, 순수한 메이지 직업의 파티원이 없으면 기르아르칸의 지팡이는 쓸 수 없다. 특히 초반 장비 도둑맞는 이벤트 때문에 시프계열 캐릭터가 필요한데 순수한 시프는 성능이 후질구레한 덕분에 시프메이지가 인기가 있고, 시메나 파메나 둘 다 법사의 장점은 상당수 가져오면서 단점인 근접전이 보강이 되기 때문에 순수 메이지 대신에 시프메이지나 파이터 메이지가 들어갈 때가 많으므로 실제 클리어할 메리트가 적은 편이다. [50] ...이라고 하지만 먼저 나온 어스토니시아 스토리가 당시 10만 2천 카피를 팔았다는 기록도 있다. [51] 개발자에게 직접 들은 이야기로는 당시 창세기전 2가 늦게 나왔고 처음에는 포가튼 사가가 먼저 나와서 초기에는 많이 팔렸지만, 포가튼 사가는 아무리 플레이를 해도 버그 때문에 엔딩을 볼 수 없어서 포기를 하는 경우가 많았고, 창세기전 2는 버그는 많지만 엔딩을 볼 수 있어서 나중에는 창세기전 2가 많이 팔렸다고 한다. OTL... 허나 이 부분은 좀 의문시되는 게, 이 기사대로라면 창세기전 2는 1996년 말 경에 출시되었다. 그 당시 1년의 텀은 거의 게임기술의 세대가 바뀔 정도로 차이가 많이 나는데... 발매 시기를 기준으로 본다면 창세기전 2가 아니라 서풍의 광시곡의 기억이 왜곡된 듯하다. 그리고 서풍의 광시곡은 창세기전 시리즈 중에서 역대급으로 버그가 적었다. [52] 포스터에는 키노시타 토모타케가 그렸다고 되어 있는데, 이 이름을 사용하는 일본 일러스트레이터 중 네임드는 메카 디자이너로 더 유명한 인물 뿐이다. [53] 여담으로 노리노리는 엔트리브측에서 관리하기로 했는데 그 이후 폐쇄되었고 주소마저 누가 낚아채갔다. 지못미... 대신 폐쇄 직전에 유저들끼리 카페는 만든 듯. [54] 아세로라 이벤트에서 대사로는 글라시안 마을 남동쪽 동굴을 탐색한다고 하지만 실제론 북동쪽 동굴이다. [55] 미샤라 운송 퀘스트중 호비트 도적의 전용 이벤트는 일반적인 쟈리건드행 경로를 타면 볼 수 없고 일부러 켓챠마을 부근으로 돌아가야 하며, 하룻밤 캠핑 이후 습격을 당하는 장소도 쟈리건드행 경로에서 일부러 벗어나야 한다. [56] 우선 알카서그를 만나 지팡이의 행방을 파악해야 하며, 아루하와 싸우든 아부하든 퀘스트를 거쳐 지팡이를 얻어야 하고, 지팡이를 얻은 후 아테나, 루츠, 다크블레이드와 전투를 치른 다음 알츠하이머에게 주문서1, 은독수리 던젼과 글라시안 던젼을 각각 돌아 주문서 2,3을 얻고 다시 알카서그에게 돌아가 지팡이를 완성하는 여정이다. [57] 파이터메이지, 시프메이지 등 하이브리드 마법사는 물론이고 파이터 등 물리직업 역시 장착이 불가능하여 부사의 순수 HP 9000을 생짜로 때려 잡아야한다. 문제는 이러한 직업 제한이 캐릭터 생성시는 물론 지팡이를 완성할때까지 단 한번도 언급되지 않는다. [58] 더군다나 메인퀘스트는 경험치를 안주는 경우도 많고 기르아르칸의 지팡이 제작 퀘스트틀 수행하지 않고도 최종전투로 진입이 가능하기에 스토리를 볼 목적이 아니라면 순수 메이지가 없을 경우 더더욱 만들 이유가 없다. 유저패치에서는 모든 직업이 기르아르칸의 지팡이 착용 가능하도록 패치함으로써 해결했다. [59] 킬리안은 서브 이벤트시 러덕과 같이 등장. 아세로라는 서브 이벤트로 얻는 캐릭이고 마녀 아루하는 NPC. 어스토니시아 스토리 2에서는 킬리안이 주인공이고 러덕과 아세로라는 메인 캐릭로 나온다. 마녀 아루하는 방심하다가 법황청 템플러들의 뒷치기로 메테오에 맞고 떨어진다. [60] 당장 전술한 킬리안은 동일인물임이 확실함에도 포가튼 사가에서는 앞머리가 코까지 내려오는 흑발을 가지고 있는 반면, 어스토 2에선 두상이 거의 드러날 정도로 짧은 백발을 가지고 있다. 아세로라 또한 포가튼 사가를 통해서만 접했던 플레이어라면 갈색 장발에 중갑옷을 입은 이미지가 강하겠지만, 어스토 2에선 금발에 보라색 드레스형 갑옷을 입은 전혀 다른 모습으로 등장했다.(접근성이 매우 떨어져 아는 사람이 별로 없지만, 아세로라는 이 어스토2보다 한 발 앞서 2G 모바일 게임으로 출시된 '노리맥스 영웅전'에서도 이미 금발로 설정이 변해서 등장한 바 있다.)
이렇듯 도저히 동일인물이라 보기 어려울 정도로 모습이 많이 변했지만 정황상 동일 인물이 맞고, 일부 매체에서도 동일인물이라 언급한 경우도 있다.
[61] 어스토니시아 스토리 2에서 제프리는 해당 작품의 히로인 스피넬과 처음부터 악연을 가진 불량배로, 테레사는 스토리 중반 모종의 사정으로 던전에서 메타트론 캐논이라는 이벤트 무기를 습득하려다 위기를 겪는 NPC로 등장한다. [62] 엘프 남자 시프메이지의 개인 이벤트로 러덕과 대결 후 등장하는 호빗 캐릭터. [63] 손노리에서는 발매 1년 쯤 후에 숨겨진 캐릭터가 있음을 발표해 유저들을 놀라게 해줄 생각이었으나 한 달도 되지 않아 유저에 의해 이벤트 공략법이 공개됐다. [64] 히로인이라고 적어야 한다. 다른 이름을 지어주면, 버그로 히로인 대사가 아예 안 나온다. 차후 버전에서 패치되었다. [65] 일본의 거물 가수이자 배우. 2021년 12월, 자신의 딸이자 겨울왕국의 주인공 안나의 일본판 성우인 칸다 사야카가 자살로 생을 마감해 화제가 되기도 했다.