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최근 수정 시각 : 2024-11-27 08:17:43

라이브 어 라이브


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<colbgcolor=#ed9149><colcolor=#000000> 개발 / 유통 스퀘어
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 RPG
출시 파일:일본 국기.svg 1994년 9월 2일
한국어 지원 비공식 지원 미완성

1. 개요2. 특징
2.1. 전투2.2. 시나리오2.3. 일러스트
3. 정보4. 등장인물5. OST6. 이식7. 리메이크8. 비공식 한국어 패치9. 외부 사이트

[clearfix]

1. 개요

스퀘어에서 제작 및 발매된 슈퍼 패미컴 RPG. 디렉터 및 메인 시나리오 라이터는 토키타 타카시.[2] 보조 시나리오 라이터는 이노우에 노부유키.[3] 작곡가는 시모무라 요코.

2. 특징

각자 독립적이고 동떨어진 세계관을 지닌 7명의 주인공이 진행하는 7개의 옴니버스 스토리로 구성되어 있으며, 모든 스토리를 클리어할 경우 최종 결전으로 연결되는 스토리가 드러나는 구성이 특징.

게임 개발의 경위는 일본의 아동 대상 만화잡지인 ' 월간 코로코로 코믹' 93년 12월호에서 왕괴짜 돈만이를 연재하던 만화가 코바야시 요시노리가 게임 캐릭터 디자인에 도전해 보았다면서 그린 그림(후의 원시편 이미지 일러스트)에 “이 캐릭터를 게임으로 만들어 줄 게임 메이커 모집!”이라는 기사가 실린다. # 여기에 스퀘어가 응하게 되어 만들어진 게 본작이라는 식으로 알려져 있으나 이는 게임의 발매 시기가 94년 9월임을 봤을 때 우선 물리적으로 불가능하다. 실제로는 92년 말부터 팀이 꾸려져 93년 초부터 개발을 시작했으며 소학관과의 협업은 연줄도 있었고 소학관의 풍부한 작가진과 당시 소학관에서 게임잡지를 창간하는 사정 등이 맞물려졌다고 한다. 작가가 그린 것을 토대로 게임을 만드는 것이 아닌, 개발진의 상담과 요청을 토대로 작가들이 그려서 내주는 형태인 것.

당시 소학관의 만화잡지에서 연재를 하고 있던 7명의 작가들이 각 스토리의 주인공 일러스트를 그렸기 때문에 일러스트의 저작권과 캐릭터 판권 일부를 쇼가쿠칸이 소유하고 있다.
작품이 발매되는 94년 당시의 스퀘어는 이미 5개월 전 파이널 판타지 6를 발매하며 일본 정상급 개발사로 발돋움한 상태였고 이듬해에는 프론트 미션이나 크로노 트리거를 쏟아내는 상태였기 때문에 그 사이에 발매한 라이브 어 라이브를 시간 때우기용으로 개발한 작품으로 낮잡아 취급하는 시선도 있다. 이동 필드에서의 그래픽은 파이널 판타지 4 로맨싱 사가가 생각나는 수준으로 떨어지기 때문에 이런 말을 듣는 것도 무리는 아니지만 16Mb도 결코 적은 용량은 아니었으며 게임 개발이 지연되어서 그렇지, 본래는 파이널 판타지 6보다 더 먼저 발매할 예정이었다고 한다.

토키타 디렉터 역시 당시 엄청난 푸쉬를 받고 다른 팀에서 개발되고 있던 크로노 트리거를 가상의 적으로 두고 그에 지지 않기 위해 열심히 만들었다고 한다. 아이러니하게도 LAL의 개발이 일단락되자 스퀘어는 바로 그 크로노 트리거에 토키타를 메인 디렉터로 투입하였는데[4] 크로노 트리거 개발 중 출시된 라이브 어 라이브가 흥행에 실패하자 이에 분함을 느꼈다고 한다. 판매량은 대략 32만 장 정도로 잡혀있는데 이는 결코 낮은 수치는 아니지만 당시 스퀘어의 실적을 생각해보면 역시 큰 성과는 아니다. 그러나 그래픽을 통하여 보여주는 대신 상상의 여지를 남겨둔 연출과 심도 있는 내용, 옴니버스식 스토리의 장점을 살려 각 장마다 다른 플레이 스타일과 많은 야리코미 요소들 등 실제로도 게임의 완성도는 대단하다.

각 장을 완벽하게 플레이하기 위해서는 여러 번의 반복 플레이를 요구하며, 실제로 한 데이터만 가지고 특정한 장을 여러 번에 걸쳐 플레이할 수도 있다. 적 보스의 이름이 증오라는 뜻의 이탈리아어에서 온 오디오라거나 라이브 어 라이브의 타이틀이 반전하면서 뒷부분의 LIVE가 EVIL로 변화하는 것에서 알 수 있는 것처럼 대상 연령은 당시 기준으로는 다소 높은 편으로 역시 그러한 점도 호평을 받았다. 이 때문에 파이널 판타지 6, 라이브 어 라이브, 프론트 미션의 스퀘어 게임 3가지가 인기 순위에 나란히 서기도 하였는데 당시 이에 대항할 만한 인기 게임은 MOTHER 2 정도밖에 없었다.

시모무라 요코가 음악을 담당하여 OST의 퀄리티는 매우 훌륭한 편이다. 특히 부리키 대왕의 테마와 보스전 MEGALOMANIA는 지금까지도 회자되는 명곡이다. 부리키 대왕의 테마인 《GO!! GO!! 부리키대왕!!》은 2절과 3절 가사를 일반공모 중에서 채택했는데 근미래편의 캐릭터 디자인을 담당한 시마모토 카즈히코가 가사의 일반모집에 자기 이름을 내놓고 응모해서 2절에 당선되었다. 3절은 일반공모작 3개를 수정하고 합쳤으며 게임상에서는 1절만 볼 수 있으나 디렉터인 토키타 타카시가 직접 2절과 3절까지 노래를 부르고 이것을 수록한 카세트 테잎이 추첨을 통하여 구매자에게 배포되었다.

근미래편의 시작 부분이 마징가 Z의 패러디라는 점에서 알 수 있는 것처럼 라이브 어 라이브의 디렉터인 토키타 타카시는 나가이 고의 팬으로 데빌맨의 영향을 적지 않게 받았다고 한다. 실제로도 SF편의 인간끼리가 서로를 의심하는 전개나 중세편에 있어서의 반전은 데빌맨의 후반부 전개와 흡사하다.

라이브 어 라이브의 스토리는 원시편, 서부편, 쿵후편, 막말편, 현대편, 근미래편, SF편의 7가지 기본 스토리가 존재하며, 7개의 스토리를 전부 클리어하면 중세편, 더불어 중세편을 클리어하면 8가지 스토리의 주인공들이 한 자리에 모여 활약하는 최종편이 발생한다. 최종편의 경우 다른 스토리들에 비해 높은 자유도를 가지고 있으며, 숨겨진 요소 또한 월등히 많다. 그뿐만 아니라 마지막 보스를 쓰러트린 뒤의 행동에 따라 엔딩이 변하는 멀티 엔딩이 존재한다.

기본적으로 전투에서 패배하면 해당 스토리의 게임 오버 장면이 짤막하게 나온다. 단, 특정한 시점에서는 전용 장면이 나온다.[5] 단, 일부는 전투에서 패배해도 스토리가 진행가능한데 쿵후편에서 제자와 대련하면 적당히 얼버무리게 되고 현대편 보스전은 컨티뉴가 가능하다. 최종편의 경우 퓨어 오디오 이전까지는 아무런 장면 없이 그냥 로드화면으로 나온다.

또 모든 스토리에서 공통적으로 와타나베 부자라는 등장인물들이 등장한다.

여담으로 중세편, 최종편을 제외한 각 시나리오에 나오는 《엔딩》을 나타내는 단어가 다 다르다. 시나리오 분위기에 맞게 붙여졌는데 원시편은 おしまい[6] 쿵후편은 終劇[7] 막말편은 完[8] 서부편은 THE END 현대편은 終[9] 근미래편은 おわり[10] SF편에서는 Fin. 각 캐릭터의 효과음과 함께 마무리된다.

디렉터 토키타 타카시는 이 게임은 자신이 좋아하는 것, 하고 싶은 걸 모두 넣은 자신있는 작품이라고 한다. 지금은 갓 게임이라는 평을 받지만 당시엔 시대를 앞서간 부분이 많아서 욕도 많이 먹었고[11] 상업적으로도 실패했다고 한다. 그러나 많은 분이 입소문을 내줘 평가가 긍정적으로 바뀌었으며 리메이크도 성사되어 감사하다고 한다.

2.1. 전투

체커 배틀이라 하여 보통의 RPG와는 다른 시스템을 채용하고 있다. 7X7 사이즈의 필드 위에서 캐릭터를 이동시켜가며 전투를 하는 SRPG에 가까운 방식이다. 내 캐릭터는 마음대로 움직이되 이동력 순위에 따라 자동으로 적 캐릭터의 턴이 돌아오는 형식. 풍래의 시렌 1편을 생각하면 편하다.

죽음의 개념도 조금 달라서 HP가 0이 되면 죽는 게 아니라, 그대로 바닥에 엎어져 기절하는데 이 상황에서 라이프를 회복시켜주면 다시 일어난다. 만약 라이프를 회복하지 못하고 기절한 상태에서 또 공격을 당하면 시체가 사라지면서 완전히 죽은 것으로 처리된다. 죽은 아군은 그 전투에서는 살릴 수 없고 경험치 또한 먹을 수 없다.

여타 RPG와 달리 전투 한 판 한 판에 집중하는 진검승부라는 개념의 시스템으로 전투가 종료되면 HP 완전회복, 부활 처리가 되어 회복 같은 골치 아픈 일에 신경 쓸 필요가 없다. 당시 RPG로서는 획기적인 부분.

또한 MP의 개념이 일절 존재하지 않아서, 기술을 무제한으로 사용할 수 있다. 대신 기술에 따라 사정거리나 성능, 발동 시간, 특성에 차이가 있기 때문에 상황에 맞춰서 잘 사용할 필요가 있게 되었다. MP도 없고 기술 사용 횟수도 무제한이라 평타 개념이 없을 것 같지만 큐브를 제외하고 대부분의 첫번째 기술로 약하고 빠르며 8방향 공격이 가능한 기술을 평타에 가깝게 쓸 수 있으며, 취한 상태가 되면 고급 기술이 봉인되고 남는 것이 시스템적으로 평타에 해당한다. 물론 레벨이 올라 평타보다 강하면서 빠른 기술을 배우게 되면 평타는 안 쓰이게 된다.

2.2. 시나리오

2.3. 일러스트

3. 정보

4. 등장인물

주인공(=최종편에 가지고 갈 수 있는 인물)은 볼드체로 표기한다. 파고들기 요소에 해당하는 히든 보스들은 이탤릭체로 표기한다. 항목이 없는 등장인물은 에피소드 설명에 있다.

5. OST

라이브 어 라이브에 수록된 OST는 지금 들어도 손색이 없을 만큼 좋은 곡들 뿐이니 기회가 되면 들어보자.( 리미티드 버전)

일부 악곡은 수록되지 않았다. (원시편 밤 필드, 현대편 패배, SF편 베히모스 및 긴장되는 상황의 음악, 근미래편 주점, 중세편 테마)

6. 이식

각 시나리오에 참가한 작가나 월간 코로코로 등에 관련된 판권 문제로 타 기종 이식이 절망적으로 예상되었으나, 발매 20주년을 기념하여 Wii U 버추얼 콘솔 서비스가 결정되었다. # 일본 쪽 커뮤니티는 이 소식이 전해지자 좋은 의미로 대폭발했다.

서비스 개시일은 2015년 6월 24일. 가격은 세금 포함 926엔으로, 일반적인 슈퍼 패미컴 버추얼 콘솔 타이틀에 비해 100엔 비싸다. 원본 슈퍼 패미컴판의 경우 저렴한 중고품이라고 해도 2000엔 중후반대로 거래되기 때문에 일판 Wii U를 가지고 있는 유저라면 매우 저렴하게 즐겨볼 수 있게 되었다.

2016년 11월 28일에는 닌텐도 3DS용 슈퍼 패미컴 버추얼 콘솔( New 닌텐도 3DS 전용)으로도 서비스되어, 휴대용 기기에서도 정식으로 할 수 있게 되었다. 가격은 Wii U판과 동일한 926엔.

7. 리메이크

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이브 어 라이브(2022) 문서
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8. 비공식 한국어 패치


유저 한글 패치팀 LAL(롤랑, 부산의s)에 의해 최종편 오보로마루 루트까지 한글 패치가 완료되어 있다. 마지막 버전은 2007년에 공개한 9.5.

다만 한글화된 것만으로도 감사해야 할 일이긴 하지만, 번역 퀄리티가 그렇게 좋지는 않아 몇 가지 어색한 부분이 있다. 타에코의 한자 妙를 그대로 '묘할 묘'자로 읽어 '묘코'로 번역했다거나, 붕어빵(타이야키)을 직역해서 '도미구이'로 번역되었다거나, 결정적으로 킹 맘모스의 기술 대분화가 대붕가로 번역되었다거나. 또한 한글 패치판에서는 선다운 키드의 기술이 안 맞는다든가 최종장에서 자기 장비창을 열면 레벨이 0으로 줄어든다든가 하는 굉장히 난감한 버그가 있다. 스탯도 그대로고 거기서 레벨업도 가능하지만 레벨이 자주 리셋되면 새로운 스킬을 얻기도 힘들고 레벨이 들어가는 데미지/명중률 공식이 있는 것이 문제. 특히 허리케인 샷까지 배우고 장비창에 들어가서 레벨을 리셋하면 심각하게 너프된 데미지가 나온다. 다만 명중률은 줄어들어도 HP는 줄어들지 않기에 낮은 레벨로 999까지 올리고 장비 세팅 후 본격적으로 레벨을 올리는 방법이 있다.

한편, 일본어는 안 되는데 영어는 되는 사람은 이런 문제들이 없는 반각가 되어 있는 영문판을 해 보는 것도 좋을 것이다. 단, 커스텀 캐릭터 이름은 여전히 여섯 글자에 매여 있어 마음대로 캐릭터 이름을 정하기가 영 곤란하고, 그렇게 커스텀을 한다고 해도 몇몇 캐릭터는 12바이트의 한계 때문에 어쩔 수 없이 커스터마이징이 안 되는 부분이 있다.[23] 그렇다 해도 모든 챕터의 폰트가 각각 달라진 것에서 볼 수 있듯이 엄청난 장인 정신이 투입되었으니 나쁘지 않은 번역판이다.[24]

닌텐도 스위치로 발매된 HD-2D 리메이크는 정식 한글화되었다.

9. 외부 사이트



[1] 실제로는 좌우 대칭으로 되어있다. 또한 LIVE는 뒤집으면 EVIL이 된다. [2] 토키타 타카시가 처음으로 디렉터를 맡은 작품이기도 하다. [3] 원시편과 근미래편을 집필하였다. 와타나베 부자도 이노우에의 작품이라고. 또한 본작의 배틀 디자이너, 배틀 디렉터이기도 하다. 훗날에는 성검전설 Legend of Mana의 메인 라이터와 MOTHER 3의 게임 디렉터, TRIANGLE STRATEGY의 보조 라이터를 맡게 된다. [4] 크로노 트리거는 프로젝트는 거대했지만 이 거대한 프로젝트를 끌고 나갈 인력은 없어서 개발이 난항에 빠졌다고 한다. 답보 상태에 놓인 크로노 트리거를 구원하기 위해 토키타와 파이널 판타지 6의 디렉터였던 키타세 요시노리가 투입되었고, 토키타는 처음부터 게임을 제작한 게 아니라 중간에 개발진에 합류한 것임에도 불구하고 졸지에 크로노 트리거의 메인 디렉터에 이름을 올리게 되었다. 메인 디렉터라고는 하지만 개발 중간에 합류했고 서브 디렉터가 둘이나 있고 사카구치 히로노부가 기획한 작품이라 토키타의 발언권은 별로 크지 않았다고 한다. [5] 원시편의 중간 보스 자키전, 근미래편 양철 대왕 탑승 후. 현대편은 전투한 상대마다 승리대사가 전부 다르다. [6] 동화책이나 아동 대상으로 하는 TV프로그램 등에서 나오는 단어로 가벼운 분위기. [7] 홍콩 액션영화에서 자주 쓰이는 표현. 성룡 영화만 봐도 알 수 있다. [8] 옛스런 느낌이 나는 표현으로 사극 등에서 쓰임. [9] 무겁고 진중한 느낌의 표현. 티비 드라마 중에서도 형사물 등에 많이 쓰인다. 요즘은 잘 쓰이지 않는 듯. [10] おしまい보다는 약간 연령대가 높아지는 느낌이 있다. 어린이 프로나 만화 등에서 쓰이는 표현. [11] 신세기 에반게리온과 비슷한 내용을 에반게리온이 나오기 2년 전에 시도했다. 당시 이 게임을 접한 사람들이 얼마나 생소하게 생각했을 지 짐작할 수 있다. [12] 대표작 권아, 버추어 파이터 코믹스, 지저스 [13] 대표작 BB, LOVe, 백병무자, 오즈 [14] 이 둘은 이름에서 알 수 있듯이 동방프로젝트의 2차 창작이기도 하다. [15] 토비 폭스가 작곡한 음악으로, 라이브 어 라이브의 MEGALOMANIA를 모티브로 삼은 곡이다. [16] 최종편에 가져갈 수는 없으나 에피소드 자체의 주인공이다. [17] 위 세 명 중 한 명만이 최종편으로 간다. 쿵후편 설명 참조. [18] 특이 사항으로는 음악명이 모두 중국풍으로 되어 있다. [19] 곡명이 중국어라는 것을 감안할 때 ~的~는 ~식의~가 아닌 ~의~가 올바르다. [20] 참고로 夜露死苦는 よろしく 음차이다. [21] '마왕을 향해 떠나는 서곡'과 '마왕이 되어가는 서곡'의 중의적 표현. [22] 올스테드를 최종장 주인공으로 할 경우 [23] 구체적으로는 타카하라 마사루(어떻게 하건 타카하라 XYZ 형태가 된다), 오보로마루(XYZ-마루)가 그러하다. 쿵후편 캐릭터들은 애초에 이름을 바꿀 수 없으니 예외이고, 또 선다운 키드가 XYZ 키드 형태가 되는 것도 원작에서부터 그랬다. [24] 참고로 중세편에서 XX가 YY로 각성하면서 글자의 폰트가 점점 뭉게지는 오리지널 연출이 추가되었다.