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최근 수정 시각 : 2024-10-11 11:50:20

다키스트 던전 2

다키스트 던전 시리즈
본편 다키스트 던전 다키스트 던전 2
DLC 핏빛 궁정 결속의 검
광기의 색채
도살자의 서커스

파일:다키스트 던전 2 로고 골드.webp
다키스트 던전 2
문서 일람
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||<tablewidth=100%><width=85><tablebgcolor=#fff,#191919><tablecolor=#373a3c,#ddd><colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 원정 || 여관 · 경로와 지점 · ( 던전 공통 계열 적 · 지역별 전용 적 · 고해 우두머리) · 서품 · 해악 · 적에게 유리한 전투 ||
영웅 영웅( 대사)
상태 토큰 · 기벽 · 질병 · 붕괴와 결의 · 관계
아이템 아이템( 역마차 아이템 · 전투 아이템 · 여관 아이템 · 재물 및 물자 · 장신구)

<colbgcolor=#000000>
Darkest Dungeon 2
파일:DarkestDungeonII_.jpg
<colcolor=#fff> 개발 레드 훅 스튜디오
유통 레드 훅 스튜디오
플랫폼 Microsoft Windows
ESD PC
에픽게임즈 스토어[1] | Steam
출시일 얼리 액세스: 2021년 10월 26일
정식: 2023년 5월 8일[2]
가격 에픽게임즈: 42,000원
스팀: 42,000원
엔진 유니티 엔진
장르 롤플레잉, 전략 시뮬레이션
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[3]
웹사이트 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:FANDOM 아이콘.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg
1. 개요
1.1. 얼리 액세스
2. 요구 사항3. 전작과의 차이점
3.1. 그 외 전작과의 차이점
4. 게임 시스템
4.1. 챕터4.2. 경로 선택 시스템4.3. 여관4.4. 관계 시스템4.5. 붕괴와 결의4.6. 기술 시스템4.7. 토큰4.8. 불꽃4.9. 서품4.10. 해악4.11. 적에게 유리한 전투4.12. 희망의 제단(Altars of hope)
4.12.1. 대담한 해안4.12.2. 시간을 잊은 숲4.12.3. 살아있는 도시4.12.4. 근면한 농장4.12.5. 산4.12.6. 반추
5. 업데이트 및 확장팩6. 지역
6.1. 계곡(The Valley)6.2. 농지(The Foetor)6.3. 덩굴숲(The Tangle)6.4. 교외(The Sprawl)6.5. 시궁창(The Sluice)6.6. 연해(The Shroud)6.7. 산(The Mountain)
7. 아이템8. 등장인물
8.1. 플레이어8.2. 스승(Academic)8.3. 영웅8.4. 거래자
9. 기벽10. 11. 질병12. 평가 및 흥행13. 기타

[clearfix]

1. 개요

캐나다 밴쿠버 인디게임 개발사인 레드 훅 스튜디오에서 개발한 로그라이트 롤플레잉 게임 다키스트 던전의 후속작. 가문의 기묘한 파멸이 도사리고 있는 영지와 그 근방이 배경이던 전작과 달리 더 거대하고 기괴한 파멸이 들이닥친 영지 밖의 세계를 배경으로 한다.

==# 출시 전 정보 #==
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||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><bgcolor=#ffffff,#1f2023><(> 토론 - Road of Ruin 의 번역으로 https://www.youtube.com/watch?v
토론 - 합의사항2
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토론 - 합의사항45
토론 - 합의사항46
토론 - 합의사항47
토론 - 합의사항48
토론 - 합의사항49
토론 - 합의사항50
||


"The Howling End"
"울부짖는 종말"
[ 원문/번역 ]
“In the howling darkness of the end, men will become monsters,”
“울부짖는 종말의 어둠속에서, 인간은 스스로 괴물이 될지니,”'
“But hope will ride with those courageous enough to carry the flame.”
“허나 불길을 짊어질 용감한 이들과 함께 희망은 오리라...”

2019년 2월 19일, 후속작인 다키스트 던전 2의 티저 영상이 올라왔다.[4] 인터뷰 번역. 일단 전작에 이어 노상강도, 야만인, 도굴꾼, 중보병, 역병의사, 나병환자, 신비학자, 광대는 참가가 확정되었다. 공식 페이스북에 올라온 일러스트에서 등장한 영웅들. 전작의 내레이션인 선조도 목소리로 다시 등장하는 것으로 보아 1편과 스토리적으로 연결된 것으로 보인다. 개발사 레드 훅 스튜디오의 인터뷰에 의하면 2편의 내용은 영지를 벗어난 초자연적인 종말이 세계에 어떤 영향을 미치고, 이를 막으려는 주인공 진영들의 이야기에 대해 묘사될 것으로 예상된다.
"A Glimmer of Hope"
"실낱 같은 희망"
[ 원문/번역 ]
“You were right to fear the world. it has gone mad.”
“네가 세상을 두려워하던 것은 옳았다. 그건 이미 미쳐 버렸으니까.”
“the gutters brim with poets, and decency lies burning in the street.”
“음률은 시궁창에 버려지고, 품위는 거리에서 불타 버렸다.”
“But this...is not a time for heroes.”
“하지만 지금은.. 영웅을 위한 시대가 아니다.”
“Look instead to those battered souls who have known fear and failure in ample portion”
“만신창이가 되고 두려움을 알며 자신의 몫도 다하지 못 하지만”
“but rise again to reclaim a glimmer...of Hope”
“하지만 다시 일어서는 ...실낱 같은 희망을 움켜쥐는 이들을 보라.”
“...from the spreading stain”
“얼룩처럼 번져 나가는...”
“of the Darkest Dungeon.”
“가장 어두운 던전으로부터.”

2020년 10월 22일, 새로운 트레일러가 공개되었다. 10월 23일 디스코드에서 진행된 질의응답 내용에 의하면 2021년 중순 이후 에픽게임즈 스토어에서 앞서 해보기로 3분기에 출시 예정. 그 덕분에 트레일러의 댓글은 에픽 스토어 얼리 액세스 소식에 절망한 팬들이 선조의 나레이션을 인용한 온갖 개드립과 조롱이 이어졌다. 그나마 다행인 것은 기간 독점이 아닌 얼리 액세스 종료 후 정식 발매시 스팀에도 출시한다고 못을 박은 점.

2021년 7월 28일, 새 영웅인 도망자(Runaway)가 공개되었다. 신규 상태이상인 화상에 특화된 영웅으로, 달군 창으로 상처를 지지는 컨셉으로 보인다.
전작에서는 영지에서 던전을 공략하는 컨셉이었지만 이번 작품에서는 던전에서 진행하는 것이 아니라 전투, 목적지, 보스전 등으로 구성된 맵을 탐방하게 된다. 마차로 돌아다니면서 정화하는 컨셉인 듯하다. 해당 지역 탐험이 완료되면 다음에 여행할 2지역 중 하나를 고를 수 있게 된다고 한다. 원한다면 비전투 포인트만 골라 전투를 피해갈 수도 있어서 최종 보스를 제외한 모든 보스전을 넘길 수도 있다고 한다.

2021년 9월 14일, 얼리 액세스 출시 일자를 공개했다. 날짜는 2021년 10월 26일.

"Road of Ruin"
"파멸의 길"
[ 원문&번역 ]
번역 출처[5]
“Ruin has found you at last.”
“파멸이 마침내 당도하였다.”
“Everywhere, in all directions, destruction has claimed dominion.”
“어디에 있든, 어디로 가든, 파괴가 지배하는 곳일지니...”
“Emptyness and dissolution have wormed their way into the world...”
“세상이 소멸과 공허함으로 천천히 물들어 간다...”
“Onward once again!”
“다시 전진하라!”
“Know all the world's horrors by the way!”
“여정 중에 마주칠 세상의 공포들을 목도하라!”
“...When you are ready, this rutted roadway will finally take you home.”
“준비가 되었을 때, 이 기나긴 여행길이 널 안식처로 인도하리라.”

2021년 10월 23일, 새로운 얼리 액세스 트레일러가 공개되었다.

1.1. 얼리 액세스

10월 26일 에픽게임즈 스토어 한정으로 얼리 액세스가 시작됐다. 한국에서는 심의 관련 문제로 당일에 구매할 수 없는 문제가 있었고 공식 트윗, 10월 28일 심의 문제가 해결되어 한국에서도 정상적으로 구매가 가능해졌다.

2. 요구 사항

<colbgcolor=#000000>
시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 10
프로세서 AMD Athlon X4
Intel Core i5-4460
Intel Core i7-6700k
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 950
AMD Radeon R7 370
API DirectX 10
스토리지 6 GB 10 GB

3. 전작과의 차이점

제작진은 스톨링 등은 다키스트 던전 1이 '영지'가 중심이기에 이루어진다고 보았다. 여러 시간을 공들인 영웅이 죽고, 파밍한 가보가 사라지면 영지 운영에 큰 문제가 생긴다. 게임 구조상 플레이어들은 그 디메리트를 허용할 수 없기 때문에 안전지향, 스톨링 등이 대세가 되어버렸다고 제작진은 생각했다. #번역

다키스트 던전 2은 확연하게 로그라이트로 변했다. 다키스트 던전 1은 '영지를 가꾸고 영웅을 육성하는 것'이 중심이었다고 할 수 있는데 해당요소가 대부분 사라졌다. 다키스트 던전 2는 반복 플레이로 능력, 아이템, 캐릭터 제한을 해금하고, 랜덤 맵에서 싸우면서 능력치 상승과 아이템을 획득하고, 맵을 클리어하거나 죽으면 획득한 건 대부분 사라지는, 일반적인 로그라이트에 훨씬 가까워졌다.

제작진들이 전작의 스톨링에 대해 매우 좋지 않다고 판단했는지 본작부터 스톨링을 매우 어렵게 만들었는데, 대표적으로 대부분의 회복, 스트레스 회복 스킬에 조건부, 횟수 제한, 쿨다운이 달린 것은 기본에 고수 등의 몬스터는 홀로 남겨졌을 경우 자결하는 등 스톨링으로 진행이 늘어지지 않도록 철저하게 제재를 가한 것이 눈에 띈다.

물론 대책없이 스톨링 죽이기만 들어간 것은 아니다. 1편에선 영웅들의 회복기 이외의 체력 회복 수단은 야영, 가끔씩 등장하는 골동품, 전투 1회당 4개씩만 섭취할 수 있는 식량 등으로 극히 제한되었으나, 2편에선 역마차 이동 시 최대 체력의 일정 비율만큼 체력이 저절로 회복되며, 전투 도중 사용할 수 있는 전투 아이템으로도 체력을 회복할 수 있다. 스트레스 역시 전작에선 복도 이동 시 무조건 스트레스가 상승하였지만, 2편에선 스트레스 증가 빈도가 크게 낮아진 것은 물론, 역으로 스트레스가 감소하는 상황도 있으며[6], 갈림길에서는 영웅들이 원하는 노드로 이동할 때마다 1씩 감소하는[7] 시스템이 생겨 전작에 비해 체력 및 스트레스 관리가 훨씬 편해졌다.

그래픽은 카툰 렌더링된 3D 기반이 됐으며, 캐릭터들의 등신이 보다 현실적으로 바뀌어 다들 훤칠해졌다. 손가락들도 네 손가락이 아닌 다섯 손가락으로 되어있다. 또한, 3D화되면서 모션 추가가 용이해졌는지 공격 / 방어, 기술 사용 등의 움직임 묘사에 있어서 전작의 움직임이 고정된 개별 포즈만을 띄우는 연출 대신 부드럽고 유려한 애니메이션이 적용되었고, 이에 따라 캐릭터들의 모션이 매우 디테일하고 다양해졌다. 스킬마다 발동 모션과 별개로 준비 자세가 있고, 피격과 회피 모션도 구분되었으며[8], 만전 상태와 죽음의 문턱 상태의 대기 자세가 다르다. 심지어 이는 적들도 동일하다. 중보병 철퇴끄는 모션이 기가막힌다 3D 그래픽으로 바뀌면서 어느 정도 카메라 워크도 가능해져서 3막 이후 챕터별 최종 보스들의 페이즈가 넘어갈 때마다 화면이 보스 쪽으로 클로즈 업되는 연출도 있다.

3.1. 그 외 전작과의 차이점


4. 게임 시스템

4.1. 챕터

전작과는 달리 챕터가 5개 있으며, 챕터 별로 보스가 달라진다. 이전 챕터를 클리어해야 다음 챕터가 열리는 구조로 되어있다.
현재 챕터는 총 6개가 있다.

[※스포 주의※ 챕터 목록 펼치기 • 접기 ]
* 0챕터[11]
  • 1챕터 - 부정(Denial)
  • 2챕터 - 분노(Resentment)
  • 3챕터 - 집착(Obsession)
  • 4챕터 - 야망(Ambition)
  • 5챕터 - 비겁(Cowardice)

전작과는 다르게 영웅들이 자신의 트라우마를 극복하고 세상을 구하는 해피엔딩으로 끝난다. 하지만 완전한 의미의 해피 엔딩은 아니고 여전히 깊고 어두운 위험이 남아있음을 암시한다.

4.2. 경로 선택 시스템

파일:마차 조종 dd2.png

파일:노드들.png

1편에서 직사각형 크기의 미로형 던전을 선택적으로 탐험하던 것과는 다르게, 슬레이 더 스파이어가 연상되는, 정해진 이동로에서 선택적으로 경로를 바꿔가는 방식으로 바뀌었으며, 마차를 타고 목적지에 도달한다는 컨셉에 맞게 마차를 직접 조종해서 이동할 수 있게 되어있다. 일부 노드들은 ?표기가 되어있어 가까이 가기 전에는 알 수 없다. 정찰 확률을 높여주는 일부 마차 아이템으로 일부를 볼 수 있다. 맵의 감시탑 노드에 도달하면 맵 전체를 확인할 수 있다.

전작에 있었던 루팅할 수 있는 오브젝트들을 선택적으로 탐색할 수 있는 요소는 사라졌고, 맵의 각 노드에 위치한 이벤트 지점[12]에는 자동으로 반드시 정차하게끔 되어있다. 각 이벤트 포인트마다 영웅들이 다양한 의견을 제시하고, 그 중 하나의 의견을 채택하여 결정을 내리는 방식으로 맵을 계속 진행하게 된다. 여기서 2편에 추가된 관계 요소가 발휘되는데, 유사한 의견을 제시한 팀원끼리는 관계도 점수가 오르고 반대로 다른 의견을 낸 파티원끼리 사이가 나빠져 관계도 점수가 하락한다. 대체로 해당 이벤트 상황을 겪을 것인가 회피할 것인가[13]로 나뉜다. 또한 노드가 아닌 갈림길 상황에서도 각자 의견을 제시하는데, 갈림길에 위치하면 어느 노드의 이벤트로 향할지 아이콘으로 의견을 제시하는 경우가 있다. 이 경우에는 갈림길 선택에 따른 호불호에 따라 스트레스 수치의 변동이 생긴다.

경로를 이동하는 중에 자잘한 오브젝트들이 등장하고 이를 지나치며 파괴할 수 있는데, 이때 확률적으로 아이템을 드롭하여 소소하게 마차를 운전하는 묘미를 두어 이동 중의 지루함을 줄이려는 요소가 포함되어있다. 다만 오브젝트와 충돌 시 불꽃 수치가 깎일 확률이 있다. 후반부로 갈수록 지닐 수 있는 아이템의 숫자가 제한되어 아이템 관리가 어려워지기 때문에 필수적인 요소라기보다는 일종의 미니게임과 그 보상의 일환이라고 볼 수도 있는 한편 아이템의 질이나 내용물은 일반 이벤트 노드에서 주는 것과 대등한 수준의 물건을 주기 때문에 무조건 무시하기는 아쉬운 편.

4.2.1. 경로와 지점

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4.3. 여관

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4.4. 관계 시스템

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4.5. 붕괴와 결의

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4.6. 기술 시스템

1편에 비해 캐릭터 스킬이 11개로 증가했고 전투에서는 5개까지 쓸 수 있게 됐다. 1편에 나온 영웅들은 1편에서와 큰 틀에서 비슷한 기술들을 갖고 나왔지만, 전투 양상 및 시스템이 전혀 달라짐에 따라서 스킬의 세부적인 효과와 그에 따른 전술은 상당히 크게 달라졌다.

전작의 길드에서 기술을 최대 5회까지 업그레이드할 수 있던 것과 다르게 2편에서 기술은 1회만 강화할 수 있으며, 대신 많은 기술들이 강화 여부에 따라 효능이 크게 달라진다. 작게는 위력 및 치명타 확률이 증가하는 것부터 적용하는 토큰의 양이 달라지거나 새로운 토큰 효과를 얻을 수 있다. 많은 경우 한 챕터에서 얻을 수 있는 숙련 점수의 양은 제한적이며, 웬만큼 숙련 점수를 잘 파밍하더라도 (거의) 모든 기술을 강화하려면 3~4번째 지역은 가야 하기 때문에 초반 여관에서 어떤 기술을 우선적으로 강화할 것인지는 매우 중요하다. 특히 첫 여관에서 주어지는 숙련 점수를 어떻게 사용하는지에 따라 스노우볼이 크게 구를 수 있다.

한편으론 기술 11개 전체를 한 챕터에서 전부 사용할 수도 있을 만큼 스킬 응용의 폭이 늘었다. 영웅의 기술 해금 여부, 강화 여부, 영웅의 길, 특정 장신구 보유 여부, 상대하는 적의 유형 등에 따라 유용한 기술이 달라지기 때문에, 가장 효율적인 플레이를 원한다면 조합을 결정한 이후에도 진행에 따라서 스킬을 스위칭하면서 플레이해야 할 필요성이 있으며, 그런 만큼 항상 기본이 되는 기술에 숙련 점수를 먼저 투자하고 상황에 따라 바꿔 쓸 수 있는 기술이라면 강화의 효율이 좋더라도 투자를 늦게 하거나 아예 하지 않는 결정을 내릴 줄도 알아야 한다.

4.7. 토큰

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4.8. 불꽃

1편의 밝기 시스템과 비슷하다. 기본적으로 1편과 같이 불꽃 수치가 높으면 아군에게 이득이 되고, 불꽃 수치가 낮으면 아군에게 불이익, 적군에게 이득이 되는 시스템이다. 전편과 다르게 이 불꽃은 단순한 밝은 조명이 아니라 스승이 자신의 제자에게 남긴 희망의 불꽃이기 때문에 희망을 불러일으키는 행위를 할 때 불꽃의 크기를 키울 수 있다. 기본적으로는 이동하면서 조금씩 불꽃이 감소해 간다.

불꽃의 크기를 키우는 대표적인 방법은 생존자에게 자비를 베푸는 것이다. 생존자들은 무너져가는 세계에서 다른 많은 이들처럼 타락하지 않고, 인간으로써의 의지만으로 저항하며 나레이터에게 영웅으로 취급받는 이들이다. 이들에게 유물 같은 자원을 조금 나눠주거나, 발품을 파는 등의 행동을 고른다면 바퀴/장갑 수리, 혹은 전투/여관 아이템이나 지역 정찰 등의 추가 보상과 함께 보통 30, 불꽃이 낮을 때는 최대 45의 불꽃을 얻을 수 있다. 두 번째로는 전투 중 '희망의 불씨'를 사용하는 것으로, 불꽃이 15 증가한다. 세 번째는 망각의 침입 전투를 승리하는 것으로, 망각의 침입 조우에서는 10 불꽃, 지역마다 마지막으로 등장하는 망각의 침입 조우에서는 25 불꽃을 얻을 수 있다. 네 번째로는 교수의 연구 오브젝트 중 '기는 혼돈의 제단'에서 '기는 혼돈'에게 승리하는 것. 기는 혼돈과의 조우 시 전투에서 불꽃이 1으로 시작하는 대신, 승리 시 불꽃이 최대치까지 회복된다.

반대로, 생존자들을 공격해 그들의 생존에 필요한 생필품들을 강탈하는 선택지를 고를 시, 그들의 희망은 깎여 희망의 불꽃 역시 사그라든다. 가끔 시간을 소모해서 주민들을 안도시키는 선택지도 있는데, 이런 경우도 불꽃을 약간 소모한다. 어찌되건 결국 말뿐이며, 생존자들의 삶은 여전히 나아지지 않았다는 걸 표현한 듯. 그밖에 전투 지점에서 도망치는 선택지를 고를 시 불꽃이 감소하는 선택지가 나오기도 한다. 또한, 해악이 많이 쌓였을수록 불꽃 수치가 한 번에 더 많이 감소한다.

불꽃 수치가 0이 되면 이교도들과의 강제 전투가 벌어질 수 있으며, 승리하면 40 불꽃을 얻을 수 있다. 이 이벤트로 등장하는 이교도들은 일반 오브젝트 이교도 전투와 구성이 같다. 당연히 난이도도 똑같지만 불꽃 수치가 0이므로 일반적인 오브젝트 이교도 전투보다 손해가 클 가능성이 높다. 게다가 이 전투는 불꽃을 제외하고는 아무 전리품도 드랍하지 않는다. 회피가 불가능하므로 파티 상태상 이 전투를 클리어하기 힘들다면 불꽃 수치를 고려하여 희망의 불씨를 소모하거나 생존자들을 적당히 만나야 한다. 또한 불꽃 30 이하부터는 경로 중의 '방책'에서 기는 혼돈이 나타날 수 있다.

여관에 들어가면 불꽃이 최대 수치인 100으로 충전된다. 불꽃 세기에 따른 효과는 아래와 같으며, 각 챕터마다 효과가 제각각 다르다.

불꽃 레벨에 따른 효과를 적용하는 '지옥의 불꽃' 아이템은 고해 자체의 불꽃 효과를 덮어씌우고 아이템의 불꽃 효과를 적용한다.
불꽃 효과
(부정)
명칭 수치 영웅에게 주는 효과 적에게 주는 효과
눈부시게 밝음 76~100 파일:deathsdoordd2.png 저항 +6% 라운드 시작 시: 파일:blinddd2.png (10%)
밝음 51~75 파일:deathsdoordd2.png 저항 +3% 라운드 시작 시: 파일:blinddd2.png (5%)
침침함 26~50 파일:deathsdoordd2.png 저항 -3% 전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +15%
어둠 1~25 파일:deathsdoordd2.png 저항 -6%
라운드 시작 시: 파일:blinddd2.png (5%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +33%
칠흑처럼 깜깜함 0 파일:deathsdoordd2.png 저항 -9%
라운드 시작 시: 파일:blinddd2.png (10%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +100%
불꽃 효과
(분노)
명칭 수치 영웅에게 주는 효과 적에게 주는 효과
눈부시게 밝음 76~100 긍정적 잡담 +10% 라운드 시작 시: 파일:Vulnerdd2.png (10%)
밝음 51~75 긍정적 잡담 +5% 라운드 시작 시: 파일:Vulnerdd2.png (5%)
침침함 26~50 라운드 시작 시: 파일:Vulnerdd2.png (5%)
부정적 잡담 +5%
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +15%
어둠 1~25 라운드 시작 시: 파일:Vulnerdd2.png (10%)
부정적 잡담 +10%
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +33%
칠흑처럼 깜깜함 0 라운드 시작 시: 파일:Vulnerdd2.png (15%)
부정적 잡담 +20%
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +100%
불꽃 효과
(집착)
명칭 수치 영웅에게 주는 효과 적에게 주는 효과
눈부시게 밝음 76~100 라운드 시작 시: 파일:speeddd2.png (10%)
기술로 받는 치유량 +33%
-
밝음 51~75 라운드 시작 시: 파일:speeddd2.png (5%)
기술로 받는 치유량 +20%
-
침침함 26~50 기술로 받는 치유량 -20% 라운드 시작 시: 파일:speeddd2.png (5%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +15%
어둠 1~25 기술로 받는 치유량 -33% 라운드 시작 시: 파일:speeddd2.png (10%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +33%
칠흑처럼 깜깜함 0 기술로 받는 치유량 -50% 라운드 시작 시: 파일:speeddd2.png (15%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +100%
불꽃 효과
(야망)
명칭 수치 영웅에게 주는 효과 적에게 주는 효과
눈부시게 밝음 76~100 라운드 시작 시: 파일:Strengthdd2.png (10%)
파일:deathsdoordd2.png 저항 +6%
-
밝음 51~75 라운드 시작 시: 파일:Strengthdd2.png (5%)
파일:deathsdoordd2.png 저항 +3%
-
침침함 26~50 파일:deathsdoordd2.png 저항 -3% 라운드 시작 시: 파일:Strengthdd2.png (5%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +15%
어둠 1~25 파일:deathsdoordd2.png 저항 -6% 라운드 시작 시: 파일:Strengthdd2.png (10%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +33%
칠흑처럼 깜깜함 0 파일:deathsdoordd2.png 저항 -9% 라운드 시작 시: 파일:Strengthdd2.png (15%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +100%
불꽃 효과
(비겁)
명칭 수치 영웅에게 주는 효과 적에게 주는 효과
눈부시게 밝음 76~100 파일:deathsdoordd2.png 저항 +6% 라운드 시작 시: 파일:weakdd2.png (10%)
밝음 51~75 파일:deathsdoordd2.png 저항 +3% 라운드 시작 시: 파일:weakdd2.png (5%)
침침함 26~50 파일:deathsdoordd2.png 저항 -3%
라운드 시작 시: 파일:weakdd2.png (5%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +15%
어둠 1~25 파일:deathsdoordd2.png 저항 -6%
라운드 시작 시: 파일:weakdd2.png (10%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +33%
칠흑처럼 깜깜함 0 파일:deathsdoordd2.png 저항 -9%
라운드 시작 시: 파일:weakdd2.png (10%)
전투 시작 시 적에게 유리할 확률 +100%

과거에는 20 또는 10 단위로 불꽃 효과가 조금씩 달라지도록 세세하게 효과가 설정돼 있었으나 25 단위로 끊어지도록 바뀌었다.

1.04.58923 버전에서 집착 챕터의 불꽃에 의한 치유량 증감 효과는 기술에만 적용되도록 바뀌었다.

4.9. 서품

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4.10. 해악

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4.11. 적에게 유리한 전투

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4.12. 희망의 제단(Altars of hope)

이전에 있던 희망을 대체하는 새로운 진행 방식. 다양한 장신구와 아이템들을 해금할 수 있으며, 영웅 강화, 인벤토리 증가, 각종 상황에서 추가 아이템을 획득하는 등의 요소들을 해금할 수 있다. 희망의 제단에서 해금한 아이템은 해당 회차에서 바로 사용할 수 있도록 인벤토리에 들어온다. 다만 너무 많이 해금하여 역마차의 저장 공간 제한을 넘어서게 되면 그대로 사라지니 주의.

희망의 제단을 모두 해금하고 나면, 이후에 얻는 촛불은 '회고의 웅덩이'라는 스코어 시스템에 자동으로 저장된다. 이후 '교차로'에서 기억이 없는 영웅의 기벽을 리롤하거나, 근면한 농장에서 이번 원정에서 쓸 수 있는 랜덤한 아이템을 획득하는 데 사용할 수 있다. 또한 해금이 끝난 이후부터 영웅이 상징 여관 아이템이나 전용 장신구를 보상으로 주는 영웅 목표를 가지기도 한다.

4.12.1. 대담한 해안

연해 지역이 정화된 모습. 지점 도착 시 보너스, 마차의 도색, 펫, 어둠의 불꽃 등을 해금할 수 있다.

4.12.2. 시간을 잊은 숲

덩굴숲 지역이 정화된 모습. 각 챕터의 고해 우두머리를 물리치고 살아남은 영웅들에게 일정량의 촛불을 소모하고 기억 하나당 6개의 기억 중 하나를 선택하여 최대 5개까지 부여할 수 있다. 같은 기억을 하나의 영웅에게 두 개 이상 부여하지는 못한다. 기억을 부여할 시 각종 이로운 효과를 얻을 수 있지만, 기억을 부여한 영웅이 원정에서 사망하면 기억도 초기화된다. 교차로에서도 초기화할 수 있다. 여관에서 희망 수습을 한 경우에는 정상적으로 기억이 유지된다.

일반적으로 추천되는 기억은 최대 체력, 치명타, 속도, 피해, 지속 피해량 +1 등 주요 스탯을 올려주는 기억들이다. 단, '덩굴숲' 지역의 장신구를 이용하고자 하는 탱커 영웅에게는 속도 기억을 부여하지 않는 편이 낫다.

4.12.3. 살아있는 도시

교외 지역이 정화된 모습. 촛불을 소모하여 각 영웅들의 특정 추가 스탯[15]을 획득할 수 있으며 영웅 전용 장신구나 영웅의 길도 해금할 수 있다. 각 영웅별로 해금을 마칠 시 스승이 정화된 세상에서 영웅들이 어떤 역할을 할지를 언급한다.

4.12.4. 근면한 농장

농지 지역이 정화된 모습. 장신구, 전투 아이템, 역마차 아이템, 여관 아이템을 해금하는 장소. 촛불을 사용할 때마다 해당 카테고리의 랜덤한 아이템이 해금되며, 이후엔 경로나 퀘스트, 전투 보상으로 얻거나 여관 및 고물상이 판매하게 된다.

해금을 완료한 다음부터는 촛불을 소모해 이번 원정에서 사용할 수 있는 랜덤한 아이템을 뽑을 수 있다. 비용은 장신구와 역마차 아이템은 16 - 24 - 32, 전투 아이템과 여관 아이템은 4 - 6 - 8 - 12 - 16 - 20 - 24로 뽑을 때마다 증가해 최대 32/24까지 올라간다. 해금 과정에서 너무 많은 아이템을 해금할 시 역마차 칸의 한도를 초과한 아이템들은 증발하던 것과 다르게, 촛불로 뽑은 아이템들은 아무리 많더라도 전부 가지고 시작할 수 있다. 단, 짐칸이 꽉 차서 역마차가 움직이지 못하기 때문에 여유 공간이 생길 때까지 수동으로 아이템을 버려야 한다.

4.12.5.

영웅들의 스킨을 해금하는 장소로 3, 6, 9개의 촛불을 사용하여[20] 영웅들의 무기나 의복을 특정 영웅의 길에 해당하는 모습으로 바꿀 수 있다. 정확히는 영웅의 길의 명칭을 가진 스킨 아이템이라 영웅의 길을 어떻게 선택하건 원하는 스킨을 끼울 수 있다. 스킨 변경은 교차로에서 영웅을 고용할 때만 가능하다. 해금 시 나오는 순서 자체는 랜덤이지만 중복은 나오지 않는다. 의복의 경우 색칠놀이에 불과해 변경점을 찾기 힘든 경우가 많으나 무기는 보통 디자인 째로 바뀐다. 전작에서 나온 영웅들의 경우 의복 변화는 대개 전작의 색상 바리에이션에서 따온 듯하다.

4.12.6. 반추

게임 내에서 지금까지 해금한 여관 및 전투 아이템과 장신구, 마차 아이템 등을 확인할 수 있는 도감이다.

5. 업데이트 및 확장팩

6. 지역

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

6.1. 계곡(The Valley)

파일:골짜기.png

챕터 1에서 처음 시작하게 되는 지역. 정확히는 계곡에 진입하기 전에 수미상관 구조의 어두운 공허가 있지만[30] 이름이 처음 등장하는 구역은 계곡이다. 설명에 의하면 그나마 안전한 지역이라고 한다. 설정상 선대들의 무덤이 있고 내래이터가 그들의 실수로부터 배우고 앞으로 나아가야 한다고 한다.

과거 얼리 액세스 시절에는 캐릭터 4명을 고르고 나면 들어서게 되는 장소였고, 루트와 이벤트는 '희망의 제단→생존자→고물상→전투→여관' 순서의 일변도로로 고정되어 있었지만 그 중간에 주어지는 보상에는 세세한 차이가 존재했다. 생존자 보상은 무조건 불꽃 +50에 약간의 보급품이었다.[31] 지금은 희망의 제단을 지나친 이후 챕터를 선택하고 나서야 교차로에서 영웅 4명을 고른 후에 진입하며, 생존자 조우나 고물상은 등장하지 않고 오직 전투를 치른 뒤 곧바로 여관에 들어선다. 별 의미는 없지만 순서상으로는 ('부활') - '희망의 제단' - '농가' - '교차로' - '옛 다리' - 방책 - 여관 순으로 진행된다.

일종의 튜토리얼이라 지루하게 여겨질 수도 있지만, 방책 전투에는 쭉정이들만[32] 나오니 샌드백 삼아 현재 꾸린 조합의 성능을 대략적으로 가늠하며 시험해볼 수 있다.촛불작을 하기도 한다.

6.2. 농지(The Foetor)

파일:농지.png
한때 목가적인 풍경의 풍요로운 농경지였으나 지금은 기괴하게 변한 곳이다. 나레이션에 따르면 작물의 부패가 확산되어 역병이 돌자, 식량이 부족한 주민들이 오염된 가축을 잡아먹으며 변이가 시작되고, 나아가서 역병에 감염된 시체를 먹은 결과 지금과 같이 끔찍한 모습이 되었다고 한다. 이런 설정을 따라 시체를 통째로 주워먹고 가축을 뜯어먹음으로 회복하거나 패턴이 강화되는 적이 등장한다.

역병이 돌았다는 설정답게 적들은 주로 중독, 질병, 스턴이나 실명같은 디버퍼들이 주를 이룬다. 전작의 사육장마냥 질병과 중독이 넘실거리는 지역. 중독 저항을 필수로 챙겨가야 하며, 그냥 이 게임에 존재하는 거의 모든 디버프를 걸 수 있다고 보면 된다.

6.3. 덩굴숲(The Tangle)

파일:덩굴숲.png
이전에 빛 신앙 소속의 대대가 거처하며 악에 맞서 싸우다가 몰살당한 곳이다. 빽빽한 숲 때문에 늘 어두우며 비가 내린다. 적들은 심록에 삼켜졌는지 몸에 초록색 이끼가 가득하다.

전작의 폐허를 계승하는 구역. 빛신앙 전사들이 전부 언데드로 변한 것과, 방어와 깡댐으로 승부하는 것까지 전부 전작 폐허의 언데드와 비슷하고, 지역 보스는 예언자와 공격과 공략 패턴이 비슷하다.

꿈꾸는 장군 보스가 상대적으로 공략하기 쉬운 편이고, 보스 트로피와 장신구도 쓸만한게 많은 지역이지만 문제는 일반 적들이 무지막지하게 강하다. 당장 잡몹 포지션인 보병이 시작부터 방호 토큰 2개를 달고 나오는데다 평타딜이 6~10에 3열까지 닿고 방호 및 회피 토큰 불가 디버프를 걸기 때문에 영웅의 생존력이 낮아지며, 원거리 잡몹인 석궁병은 방호 토큰을 무시하는 공격을, 덩굴숲 덩치인 기사는 죽문 저항 3개, 공격에 출혈 부여, 죽음의 문턱 시 공격력 증가 등 보는 것만으로도 어질어질해지는 스펙들이 넘쳐나는 마굴이다. 특히 3보병 1고수 조합은 웬만큼 게임에 익숙해진 유저들도 치를 떨 정도로 혐오스러운 전투력을 자랑한다.

이 지역의 요주 유닛인 고수를 빠르게 자르기 위해서라도 최소한 한 턴에 후열을 2번 이상 공격할 수 있는 조합을 짜는 것을 추천. 특히 상술한 3보병+1고수의 경우 후열 공격 능력이 빈약한 파티가 만나면 금강불괴 수준의 내구력을 자랑하는 3보병에 만신창이가 된 다음, 고수의 자폭으로 스트레스 피해까지 얻어맞는 정신 나가는 상황이 자주 발생한다. 그 외엔 연해 지역만큼은 아니더라도 출혈을 거는 적이 많기 때문에 출혈 대책을 마련해 놓는 것이 좋다.

연습용 수준의 난이도인 챕터 1 부정에서 등장하는 2개 맵 중 하나이다.

6.4. 교외(The Sprawl)

파일:교외.png
한때 지식을 중시하는 발전된 도시였으나, 현재는 불타며 광신도들과 약탈자들이 돌아다니는 곳이 되었다. 인류의 지식의 보고와도 같은 곳이였으나 수많은 도서관과 지식이 가득한 책들은 종말이 오는 세계에서 너무나도 불태우기 좋은 물건들에 불과했다.

나오는 적들하며 배경이랑 설정까지 다분히 이번 작에 추가된 도트딜인 "화상(Burn)"을 위한 맵이다. 그러나 의외로 불을 받아들였음에도 지역 우두머리인 사서[33]를 제외한 광신도들의 화상 저항은 높아봐야 50이다.[34]

적들은 주로 스킬 자체의 대미지는 버틸만한 수준이지만 화상 디버프가 거의 확정으로 따라와 저항하지 못하면 그냥 아군은 항상 불타고 있는 상태로 싸운다고 봐야 한다. 장기전으로 갈수록 중첩되는 화상 대미지에 하나둘 죽음의 문턱까지 갈 가능성이 크니 최대한 빠르게 끝낸다는 마인드로 하는게 좋다.

연습용 수준의 난이도인 챕터 1 부정에서 등장하는 2개 맵 중 하나이다.

6.5. 시궁창(The Sluice)

파일:시궁창.webp
1편의 사육장과 연결된 하수도로 현재는 돼지들이 점령하여 아예 돼지들의 영역이 된 곳이다.

다른 지역들과 다르게 마지막 산 이전에 클리어해야 하는 3개의 지역중 하나로 카운트되지 않으며, 노드도 전투와 돼지의 은닉처[36], 거머리 의사의 작업대, 교수의 연구로 제한되어 있고, 길이도 다른 맵에 비해 비교적 짧다. 즉, 유물/패물/스킬 포인트/장신구 수급을 위한 보너스 스테이지 같은 지역. 하지만 지도가 전혀 보이지 않고,[37] 무엇이 앞에 있는지 전혀 알 수가 없다. 확인 가능한 정보는 여관까지 얼마나 남았는지, 그리고 갈림길이 나올 시 다음 지점에서 촛불을 받을 수 있는지 여부 뿐이다.

클리어 시 +4 추가 촛불을 지급한다.

6.6. 연해(The Shroud)

파일:연해.png
얼리 액세스 도중 추가된 신규 지역. 전작의 해안을 계승한다. 그러나 나오는 적들은 판이하게 달라졌다. 설정상 목숨을 부지하려고 지역 우두머리인 레비아탄을 억지로 섬긴 어촌 주민들이 변이한 모양. 전작에서는 완전한 어인이었다면 이곳에 등장한 적은 본래 인간이었다가 불완전하게 변이하여 정체불명의 기생충에게 기생당하고 몸의 구조가 변하는 등 여러모로 끔찍한 외형을 지니고 있다.
전투 시 일정 라운드마다 안개가 껴서[38] 아군에게 취약과 실명을 유발한다. 여타 지역과 달리 토큰을 적극적으로 쓰는 몬스터들이 많으며 비교적 다른 지역보다 난이도가 높은 편.

6.7. 산(The Mountain)

파일:설산.png
"마침내 거대한 지구라트, 실패와 후회의 사원에 도착하였네!"
"At last the great Ziggurat - temple of failure and regret!"
고해성사 여정의 최종 목적지. 트레일러에서부터 등장한 지역으로 날카로운 2개의 봉우리가 특징이다. 외길이며 이교도와의 전투를 1회(1~2챕터)/2회(3~5챕터) 치른 후 산 안의 성채에 입장해 고해 우두머리와 전투할 수 있다. 챕터를 넘어갈 때마다 성채가 본 모습을 되찾아가는 것을 볼 수 있다. 정식 출시 트레일러에서 교수가 하는 말로 보아선 2편 주인공의 죄의식을 직면하고 이를 해소하는 방식인 모양. 챕터 2부터는 지역 우두머리를 처치하고 그 전리품을 갖고 있는 상태가 아니라면 진입할 수 없다.

7. 아이템

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7.1. 역마차 아이템

7.2. 전투 아이템

7.3. 여관 아이템

7.4. 재물 및 물자

7.5. 장신구

8. 등장인물

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8.1. 플레이어

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8.2. 스승(Academic)

파일:wererwrrew.png
나레이터. 설정상 2편의 주인공 대학 스승이다.[40] 전작에서 가주가 고대 신의 강림을 막는 데 실패하고 온 세상이 이들의 영향으로 인해 광기와 분열에 휩싸여 멸망으로 치닫게 된 상황[41]에서 플레이어에게 연락을 취한다. 컷인에선 불꽃으로 표현된 ' 마지막 남은 희망'을 가져가라며, 가주는 한때 세상을 파멸시키려는 악에 용감히 맞섰으니 다시 한 번 용기를 내서 바깥의 상황을 직면하라며 영지 밖으로 나서도록 격려한다.

3막 시작과 끝의 컷인 및 나레이션에 따르면 과거 플레이어와 함께 선조의 초청을 받아 영지로 온 적이 있으나, 의식 끝에 뭔가 깨달음을 얻은 플레이어와 달리 스승은 거부감을 표했다. 초기에는 선조와 성우가 같다보니 나쁜 놈일 것이라는 추측도 좀 있었으나 게임이 정식 발매된 시점에서는 오히려 진짜 악역이었던 플레이어에게 제물로 바쳐져 죽었음에도, 마지막까지 포기하지 않고 플레이어에게 자신 스스로의 실패를 직면하고 속죄할 것을 종용하는, 선조의 완벽한 안티테제적인 인물로 밝혀졌다.[42]

성우는 전작의 선조와 동일한 웨인 준(Wayne June)으로 목소리 톤도 같다. 다만 스승은 선조와는 별개의 인물이며, 만악의 근원 그 자체인 선조와는 아예 비교 자체가 성립이 되지 않는[43], 성인군자라 불려도 손색없을만큼 선량한 인물이다. 대사가 바뀌면서, 전작에서 치명타 적중시 들을 수 있었던 어 싱귤러 스트라이크!는 더이상 들을 수 없다.

8.3. 영웅

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8.4. 거래자

9. 기벽

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10.

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11. 질병

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12. 평가 및 흥행


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기준일:
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전작과는 달리 슬더스와 유사한 시스템의 로그라이트 게임으로 바뀌었다. 전반적으로 그래픽과 모션은 매우 훌륭하나, 게임성은 호불호가 갈린다는 평. 전작 팬들 사이에서 더 평가가 나쁜 편이다.

한국어가 지원되는데, 1편만큼 심각한 번역 문제는 없지만 폰트의 가독성이 좋지 않았어서 한국에서는 이 점도 평가를 떨어뜨리는 요인이 되었었다. 그래서 정식 출시한 지 하루도 안 되어 폰트 수정 모드가 나왔다. 하지만 현재는 폰트가 변경되어 가독성 문제는 없어졌다.

개발진이 몇 번이고 언급한 것처럼 영지 관리 등의 요소는 완전히 사라졌다. 이는 호불호가 갈린다. 1편은 다수의 영웅을 고용해 관리하며 여러 파티를 굴릴 수밖에 없는 디자인을 가지고 있었고, 다양한 클래스 조합을 통한 던전 공략이 주된 요소였다. 한 캠페인에 어마어마한 시간과 가보를 들여야 하는 피곤함을 싫어하는 사람들은 호평이나, 2편은 시작 파티를 교체할 수 없기 때문에 상대적으로 수동적인 선택만 할 수 있다는 점에 불호를 표하는 의견이 있다.[45]

초기에 많은 혹평을 받았던 관계도 시스템은 크게 개선되어 좀 더 자연스럽고 어색하지 않은 형태로 바뀌었고, 관계도에 따른 추가 대사나 행동 등이 크게 축소되고 특정 스킬에 영향을 주는 정도로 다듬어지면서 훨씬 합리적인 시스템이 되었다. 다만 비중이 상당히 크게 줄어들어 거의 시스템적인 요소로만 작용하고 있게 되었고, 관계 형성이 여전히 어느정도 운을 타는 것은 여전한 문제. 삭제되었던 영웅의 기상은 관계도 시스템에 맞게 약간 조정되어 부활하였으나[46] 영웅을 육성하는 요소가 사라지고 플레이타임이 단축된 만큼 1편만큼의 영향력이나 감동을 주지는 못하고 운만 좋으면 이득을 볼 수 있는 시스템 정도로 느껴지게 되었다.

마차 이동도 처음에는 신선하고 영웅들의 대화를 보는 맛도 있지만 뒤로 갈수록 지루함이 느껴진다는 평이 많다. 별도의 스킵이나 배속 기능을 지원하지 않아 뒤로 갈수록 게임을 늘어지게만 한다는 것도 문제다.

로그라이트적 게임을 지향하고 있는 것에 반해 로그라이트적 재미의 요소인 의외성과 다양한 경우의 수, 성장 시스템이 결여되어 있다는 평도 꾸준히 나온다. 예컨대 성장 요소와 성장 방향의 다양성이 적어 초반 스펙과 최종 보스를 상대할 때의 스펙이 큰 차이가 없는 점과 전략이 일관적이라는 점, 영웅의 조합이 변하지 않는다는 점, 노드 간 선택지가 큰 의미를 갖지 못한다는 점, 결과적으로 처음부터 끝까지 플레이가 변하지 않는다라는 로그라이트 게임으로서는 상당히 치명적인 단점을 갖고 있다. 챕터 형식으로 게임을 나누어 챕터 5개를 모두 진행하는 것을 한 판의 플레이로 본다면 각 판의 다양성은 어느정도 챙겼다고 볼 수 있겠지만, 정작 챕터 하나하나의 플레이타임이 상당히 긴데다 챕터간에 이어지는 것이 매우 적고[47] 챕터의 최종보스를 제외한 모든 적이 그저 수치나 아주 약간의 패턴 변경이 들어간 돌려쓰기[48]이다 보니 쉽게 질려버리기까지 한다. 전작은 진행하면서 지역 특성에 따라 구성원을 전략적으로 계속 고민하고 변경하게 해서 재미를 느끼게 한 점이 상당한 호평을 받았기에 아쉬운 부분. 실제로 스팀 출시 후 평가가 80% 긍정에서 시작해서 70%대로 지속적으로 떨어지기도 했다.

이렇듯 게임성에 대해서는 혹평이 많지만 게임의 그래픽과 캐릭터들의 모션만큼은 의심할 여지없이 극찬을 받는다. 다키스트 던전 특유의 그림체와 아트웍을 3D로 그대로 옮겨왔는데도 전혀 어색하거나 유지하지 않고, 찰진 타격감과 개선된 효과음, 영웅들뿐만 아니라 잡몹들 하나하나까지 적용된 완성도 높은 디테일이 훌륭한 애니메이션의 퀄리티는 상당히 공을 들였다는 평가가 압도적이다. 전작과는 색다른 장르의 플레이를 제공하면서도 다키스트 던전 특유의 다크하고 기괴스러운 분위기를 잘 살려낸 점에서도 호평을 받고 있다. 2 하다가 1로 돌아가면 역체감이 심하다는 단점이 있긴 하다 또한 새로 도입된 토큰 시스템은 전작에서 오로지 확률에만 치중했던 명중과 회피, 운빨에만 의존하는 속도의 선턴 요소를 보다 합리적이고 직관적인 방향으로 변경했다는 점에서 좋은 평을 받는다.

그럼에도 600만 장이 넘게 팔린 전작에 비해서 흥행세는 영 부진하다. 물론 얼리 엑세스가 에픽 게임즈 독점이라는 점도 결코 영향을 받지 않을 수 없겠지만 전작 덕에 기대를 많이 받았건만 23년 3월 기준, 30만장이 팔렸는데 전작의 얼리엑세스 버전은 60만장을 팔았다는 것을 생각해보면 그 흐름이 좋다고 보기 힘든 상황. 얼리 엑세스 기간이 2년 가까이 되는데도 이렇다. 정식 출시 이후에는 100만장 판매를 돌파했다는 기사가 떴는데 전작이 본편만 600만장, DLC 포함 1600만장을 판매했다는 점과 비교하면 영 초라한 실적이다.

제작사도 그 사실을 아는지 계속해서 패치와 업데이트를 거듭하며 게임의 새로운 요소를 도입하려는 모양이다. 전작에는 등장하지 않았던 오리지널 캐릭터 도망자, 결투가가 추가되었고, 전작과 너무 달라진 게임성 탓에 유저 확보에 실패했다는 비판도 수용하여 성전사를 추가하거나 안뜰, 삼림지대[49] 같은 전작의 요소들도 추가할 예정이며, 2024년 말 무료 업데이트 Kingdoms를 통해 전작처럼 영지 운영이 가능한 새 게임 모드가 도입될 예정이다.

13. 기타


[1] 얼리 액세스 기간 독점 [2] 원래는 2월 내에서 발매할 예정이였지만 바뀌었다. [3] 폭력성, 선정성, 사행성, 공포, 언어, 약물, 범죄. 자체등급분류번호 EPIC-SG-211028-0001 [4] 눈보라가 휘몰아치는 얼음 속에 괴물이 갇힌 듯한 산을 보면 광기의 산맥의 오마주인 듯 하고, 장차 게임의 배경도 이로 할 지 모른다. [5] 본작의 작곡가가 자신의 생일 선물이라 언급하며 감사 댓글을 적어놨다. [6] 영웅들의 관계도에 따라 확률이 변동된다. [7] 반대로 자신이 원하는 노드로 이동하지 않으면 1씩 상승하지만, 스트레스 저항 확률에 영향을 받아 저항 가능하다. [8] 특히 나병환자와 고행자는 피격 시 팔을 벌리고 공격을 받아들이는 모션을 취하는데, 1편에선 회피할 때도 동일한 SD가 출력되어 이질감이 있었지만, 2편에선 회피하거나 빗나가면 옆으로 슬쩍 피하는 자세를 취한다. [9] 현재 체력이 몇이었든 간에 무조건 0으로 만들어 죽음의 문턱으로 바로 끌고가고, 이미 죽음의 문턱 상태였다면 무조건 즉사 [10] 없을 시는 전작처럼 바로 사망한다. [11] 프롤로그. 이게 끝나면 바로 챕터 1로 넘어간다 [12] 전작의 방에 해당한다. [13] 전투라면 싸울 것인가, 도망칠 것인가 [14] 영웅의 기술 뿐 아니라 장신구, 아이템 등의 효과에도 적용된다. [15] 저항력이나 최대 체력 증가 등 [16] 현상금 사냥꾼의 경우 고유 영웅의 길이 없는 대신 새로운 기술과 장신구를 해금할 수 있다. 해금한 기술은 모두 이미 강화된 상태로 시작하기 때문에 현상금 사냥꾼은 기술을 강화할 필요가 없다. [17] 고행자는 죽음의 일격 저항력 +3% [18] 성전사는 출혈 저항 +10% [19] 성전사는 화상 저항 +10% [20] 해금 시 1, 2번째: 촛불 3개, 3, 4, 5번째: 촛불 6개, 6번째: 촛불 9개로 총 영웅 당 최대 33개의 촛불을 소모한다. [21] chirurgeon은 Surgeon의 고어로, 뜻은 그대로 외과의사다. [22] 질병 제거 여관 아이템인 거머리를 활용한 싸움을 예고했다. [23] 덩굴숲의 기사, 교외의 채찍꾼, 농지의 백정, 연해의 선장, 시궁창의 돼지 가죽 사냥꾼으악 [24] 예:처형 1 효과가 있는 스킬로 죽음의 문턱 토큰 1을 가진 적을 공격 시, 죽음의 저항 토큰을 무시하고 대상을 처형시킨다. 죽음의 문턱 토큰이 2 이상일 경우 처형 효과가 발동되지 않는다. [25] 해금한 영웅 내에서 [26] 계곡 직후 여관에서는 유물 4, 그다음부터는 고정적으로 유물 32를 받는다. [27] DLC 영웅인 성전사와 결투가, 비교적 나중에 추가된 고행자와 성녀를 제외하고 영웅의 길이 능력치 변화 또는 특정 타입 기술에 일괄적인 추가 효과를 주는 등 변화가 다소 투박한 영웅 전체에 적용될 것으로 보인다. [28] 그 모습이 전작의 영웅 괴인을 연상케 해서 괴인 역시 유물수집상처럼 적으로 등장할 것이라는 추측이 많다. [29] 최종적으로는 고행자/성녀와 DLC 영웅들, 1.04/59290 버전에서 영웅의 길 개편을 받은 노상강도/도굴꾼처럼 영웅의 길이 단순히 능력치 위주의 변화를 주는 것보다 플레이 스타일을 차별화하거나 특화하는 방향으로 변경하는 것이 목표이지만, 일단은 기존의 영웅의 길에서 크게 바꾸지는 않으면서 변화를 최대한 영길 자체의 스펙 강화가 아닌 기술의 스펙 변경 쪽으로 몰아 주는 선에서 그쳤다. [30] 시작하고 마차를 출발시키기 전에 오른쪽을 잘 보면 파괴된 마차가 하나 보일 것이다. 전멸 결과창에는 부서진 마차가 덩그러니 남겨진 화면을 보여주는데, 여기서 바로 이어하면 카메라가 그 부서진 마차에서 서서히 이동해 새 마차를 비추는 것을 볼 수 있을 것이다. 새 마차 입장에서 보면 처음 말했던 오른쪽의 파괴된 마차가 전멸 결과창의 그 부서진 마차인 것이다. [31] 희망의 제단에서 해금되지 않은 것은 제외하고 무작위로 나왔다. [32] 쭉정이에 해당하면 다 나오기 때문에 나무꾼이나 부랑아 같은 은근 곤란한 적이 나올 수도 있다. [33] 사서는 화상에 완전 면역이다. [34] 전작에서 폐허의 해골들은 최저 난이도 던전인 견습 레벨의 던전에서부터 출혈 저항이 200%로 사실상 면역 수준이었다. 다만 폐허의 보스인 강령술사와 예언자는 출혈이 잘만 걸리고, 다른 던전의 몬스터들도 특정 저항이 다소 강한 경우는 있어도 아예 면역인 경우는 드물기에 이건 던전의 테마 때문이라기보다는 해골들이 뼈다귀밖에 없어서 피를 흘릴 수 없음을 나타내는 설정적 장치에 가깝다. 상태 면역을 가진 다른 몬스터들도 몬스터 자체가 강해서 면역인 경우보다는 애초에 무기물이라 피를 흘릴 수도, 독에 중독될 수도 없다는 설정적인 이유인 경우가 많다. [35] 초반에 사육장 BGM의 리듬이 나온다. [36] 교수의 은닉처의 시궁창 버전. [37] 맵을 확인하면 시궁창 문양만 뜬다. [38] 이 안개가 낄때는 종소리가 들린다. [39] 이교도 전투 테마와 동일. [40] 인트로에서 플레이어를 '내 제자이자 친우(My protege - my friend)'라는 애칭으로 부른다. [41] 그러나 플레이를 하다보면 세상이 이렇게 된 데에는 이보다 더 직접적인 원인이 밝혀지게 된다. 플레이어(다키스트 던전 시리즈) 참조. 스포일러가 다량으로 산재해있다. [42] 결국 모든 이야기를 둘러보면 스승은 이미 죽어서 유령이 된 상태이며 살아있었을 당시 자신의 제자에게 배신당해 죽은것임에도 그의 내면에 아직도 선한 마음이 있음을 보고 모든 걸 용서하고 속죄할 기회를 주었고, 그 덕에 플레이어는 뒤늦게나마 자신 내면의 선을 받아들이고 다섯 가지의 과업을 통해 스스로의 악행을 속죄한다. [43] 아이러니하게도, 그와 비견될만한 인간 말종은 다름아닌 2편의 플레이어 본인이다.. 그나마 선한 본성이 파편으로나마 남아있고, 결과적으로 자신의 죄를 스스로 속죄한 만큼 아주 약간은 선처를 해줄 수 있긴 하지만. [44] 첫번째 여관에서는 유물 4로, 그 다음부터는 유물 32를 지불해야한다. [45] 1편은 나쁜 기벽에 대해 기벽작을 하든, 요양원에 보내든, 아예 해고를 해 버리든 할 수 있다. 2편에서는 고정된 캐릭터만 선택이 가능하며 원정 도중에 붙은 기벽을 제거하거나 변경하려면 병원이 나오길 기다려야 한다. [46] 전작처럼 종류별로 다양한 효과가 있던 것과는 달리 체력과 스트레스만을 회복하고 타 동료들과 관계도 점수가 증가하는 기능 하나만 남았다. [47] 기껏해야 영웅의 기억, 기벽 정도가 전부다. 슬레이 더 스파이어의 1/2/3막 같은 개념으로 여기는 건 불가능하다는 의미. [48] 전작에서 던전 난이도에 따라 등장하는 몹을 늘려 신선함을 주는 기법이나 다양한 돌발적 보스나 이벤트성 전투 같은 것이 2탄에는 거의 없다는 점이 많이 지적된다. 맵 선택지를 크게 제한한 챕터 1을 제외하면 실질적으로 챕터 2부터 챕터 5까지는 그저 챕터의 보스만 갈아치운 수치놀음이라는 것. [49] 삼림지대에서 괴인의 문양과 괴인과 비슷한 적이 등장해 괴인 관련 떡밥이 풀릴 예정이다 [50] 1편에서 불이나 열을 직접 공격에 이용하는 적은 광신도 도적 대포수, 도적 두목 불프, 마귀할멈 정도로 손에 꼽을 수 있을 정도로 적었다. [51] Anger는 어떤 행동에 대한 반응에 가깝다. Resentment는 이에 더해, 똑같이 되갚아주고싶은 마음에 가깝다. 둘 다 화가 난다고 해석하는건 맞지만 Anger는 감정선에서 끝나지만 Resentment는 앙갚음까지 하고싶은 행동까지도 포함하는 복합단어에 가깝다.