히어로즈 오브 더 스톰의 한조에 대한 내용은 한조(히어로즈 오브 더 스톰) 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명 | ||
최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 |
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궁수와 암살자로서의 기술을 완벽하게 연마한 시마다 한조는 자신이 그 누구에게도 비할 수 없는 전사임을 증명하려고 애쓴다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> HANZO 한조 |
|
본명 |
[ruby(島田, ruby=しまだ)] [ruby(半蔵, ruby=はんぞう)] Hanzo Shimada 시마다 한조 |
역할군 | 공격 |
성우 |
한신[1] 폴 나카우치[2] 리오넬 투아 康殿宏(캉디엔훙)[3] 사카구치 슈헤이[4] |
출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3.
스토리4.
대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 지속 능력 - 벽 오르기(Wall Climb)5.3. 기본 무기 - 폭풍활(Storm Bow)5.4. Space - 이단뛰기(Lunge)5.5. 좌Shift - 음파 화살(Sonic Arrow)5.6. E - 폭풍 화살(Storm Arrows)5.7. Q - 용의 일격(Dragonstrike)5.8. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능8. 평가9. 상성10. 궁합11.
관련 업적12.
영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타[clearfix]
1. 개요
한조는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=50%><nopad> ||<nopad> ||
《용》
3D 초상화
2D 초상화[OW1]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>궁수이자 암살자로서 실력을 연마한 시마다 한조는 자신이 타의 추종을 불허하는 전사임을 증명하려고 애씁니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>내게 남은 건 명예 뿐이다.
(Honor is all I have left.)
(Honor is all I have left.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 9회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 한조(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 한조(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상[6] |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
|
기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 10개
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[7]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일(9시즌)
- 버프: 체력이 200에서 250으로 증가
- 2024년 8월 21일
- 너프: 최대 체력이 250에서 225로 감소
- 2024년 10월 16일
- 버프: 최대 체력이 225에서 250으로 증가
모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)
적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다. 돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다. |
|
지속 시간: 3초 받는 치유량 감소: 25%(공격/지원군), 12.5%(돌격군) |
|
|
치감 패시브. 하지만 한조는 공격 속도가 느리고 단발성 공격이 주를 이루기 때문에 적에게 치감을 묻히기 힘든 편이다. 물론 기존의 없는 것이나 다름 없었던 재장전 속도 증가 보다는 낫다.
5.2. 지속 능력 - 벽 오르기(Wall Climb)
벽을 향해 뛰어오르면 벽을 타고 오릅니다. | |
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.15m/s) 지속 시간: 최대 1초 |
|
|
주로 고지대에서 넓은 시야를 확보하기 위해 쓰인다. 중거리 레인저 포지션에 해당하는 영웅인 한조는 위치 선정과 시야 확보가 중요한데, 벽타기로 고지대에 올라간다면 이 두 가지 요소에 모두 유리하다. 고지대에 있으면 적들이 한조의 공격에 대처하는 게 어려워지고, 높은 곳에 있는 만큼 필연적으로 더 넓은 시야를 얻을 수 있기 때문에 적합한 공격 대상을 찾거나 자신을 공격하려는 적을 보고 한 발짝 먼저 후퇴할 수 있다. 아군들이 시야를 가리지 않아서 신경이 덜 거슬린다는 것도 장점이다. 양팀이 대치중일 때 벽을 타고 의외의 고지대에서 기습 공격을 날릴 수도 있다. 또한, 위도우에 훅샷과 비슷하게 벽 뒤에 바닥이 없는 벽의 경우 약간의 점프가 가능한데, 이때 화살을 날려 상대를 맞추거나 상대의 에임을 흐트러트릴 수 있다.
겐지, 키리코의 벽 오르기와 마찬가지로 다른 이동 속도 증가 효과를 받아도 벽을 타는 속도가 더 빨라지지 않는다.
"벽 오르기"라고는 하지만, 꼭 벽이 아니더라도 일단 지면에서 수직 방향으로 올라 있기만 한다면 거의 뭐든지 타고 올라갈 수 있다. 극단적으로 높은 곳을 제외한다면, 상대적으로 낮은 엄폐물, 높낮이가 가파른 지형, 심지어는 메이의 빙벽과 급속 빙결까지도 타고 올라갈 수 있다. 큰 의미는 없긴 하지만, 상술한 아주 높은 곳이나 올라갈 고지대가 없는 벽이라도 일단 한계 높이까지 타고 올라가려는 시도 자체는 가능하다.
한조의 도주기로 기습당했을 때 재빨리 벽을 타서 적이 올 수 없는 고지대로 도망갈 수도 있으며, 낙사 지점에서 운이 좋을 경우 벽을 타고 올라와 살아날 수도 있다. 하지만 벽 타기 중에는 무적이 아닌 데다가 올라가는 속도도 그렇게 빠르지 않아, 벽을 타는 도중에 맞아 죽거나 기껏 올라오더라도 넉백기를 맞고 다시 떨어져 죽는 경우도 있으므로 썩 좋은 도주 수단이라고 보기는 힘들다. 물론 도주기나 생존기가 아예 없는 것보다는 훨씬 낫긴 하지만. 여간 생존기로는 결함이 많은 고로 도주나 회피보다는 고지대의 위치를 선점하는 용도로 사용하는 경우가 더 많다.
설정에서 자동으로 벽을 타게 할 수 있다. 자동 벽타기를 켠 상태에서 벽 앞에서 스페이스 바 한 번만 누르면 된다. 기용의 편리성으로 인해 이걸 키고 쓰는 유저들도 많지만 원치 않는 상태에서 벽타기가 되는 경우도 있으므로 일부러 쓰지 않는 유저들도 있다.
참고로 겐지와 한조의 벽타기 높이가 다른데 이는 벽타기라는 스킬이 높이가 아니라 시간에 영향을 받기 때문이며 겐지가 한조보다 이동속도가 빠르기에 같은 시간동안 겐지가 더 높이 올라가는 것이다.[10]
원래는 공용 지속 능력 아이콘을 사용했으나 키리코 출시 후에 키리코와 같은 기술 아이콘을 공유하게 되었다.
5.3. 기본 무기 - 폭풍활(Storm Bow)
|
누르고 있다가 떼면 화살을 더 멀리 쏩니다. |
공격 유형: 투사체(낙차 있음) 탄환 수: ∞[11] 공격력: 발당 27.2(최소 충전)~125(최대 충전) 충전 시간: 최대 충전까지 0.8초 (DPS: 96.15)[12] 발사 후 회복 시간: 0.5초 투사체 속도: 25m/s~110m/s [clearfix]
충전 중 이동 속도 감소: 30%(본인, 3.85m/s) 최대 거리: 1000m 치명타 판정: 있음(2배) |
|
기술별 상호작용 여부
|
풀차지 샷의 경우 거리별 공격력 감소가 없이 몸샷 125, 헤드샷 250이라는 높은 피해량을 한 번에 준다. 대부분의 공격/지원 영웅은 체력이 250이므로 위도우메이커와 마찬가지로 유이하게 일격사가 가능한 영웅이다. 위도우메이커는 시야가 좁아진 줌 상태로만 저격이 가능하고 이동 속도도 고정 표적 수준으로 느려지는 데다가 점프 시 저격 모드가 풀리지만 한조는 상대적으로 넓은 시야와 무빙을 확보할 수 있어 솔저: 76 또는 캐서디와 비슷한 방식으로 운용이 가능하다.
물론 이건 어디까지나 쏘는 화살이 대부분 맞는다는 전제 하에서의 이야기로 폭풍활은 히트스캔 무기가 아닌 투사체 무기이며 중력의 영향을 받는 만큼 오버워치 내 대다수의 영웅들이 주 무장으로 활용하는 총기류와는 확연히 달라, 정말로 까다로우면서도 난해한 운용을 요구한다. 이러한 점으로 인해 한조의 조작 난이도가 높은 것이다. 자세히 살펴보면, 한조의 화살은 단순히 탄속만 놓고 보면 오버워치 내 투사체 무기들 중 탄속이 매우 빠른 축에 든다. 그러나 젠야타의 파괴의 구슬이나 겐지의 수리검과 달리 중력의 영향을 받아 투사체가 포물선을 그리면서 날아가고, 파라의 로켓 런처나 정크랫의 폭탄 발사기와는 달리 폭풍활은 폭발 피해가 없기 때문에 적에게 딱 맞게 직격시키지 않으면 피해를 아예 줄 수 없다. 이 때문에 위도우메이커의 운용과 같은 전통적인 FPS 게임의 저격 타이밍과는 달리 화살의 탄속과 적의 움직임을 생각 해 가며 쏴야 한다. 당연하지만 이러한 것들은 한조를 꾸준히 연습하며 감으로 알아가는 수밖에 없다. 정 낙차조준이 어려우면 꼼수가 있다.
위그림과 다르게 중앙공간[14]은 중거리 (훈련장 기준 20~30미터 교전 기준) 교전캐릭터임을 감안하여 60을 추천한다. 오버워치 클래식 모드라면 70정도. 콜로세움같은 장거리 맵에서 운용한다면 65로 세팅하자.
기본적으로 움직이는 적의 경우 이동 방향 앞에 예측 샷을 날려야 한다. 한조의 화살 속도는 기본적으로 빠른 편이고 한 방향으로 달리는 적들은 맞히기 크게 어렵지는 않다. 음파 화살로 모퉁이에서 나오는 적을 미리 볼 수 있다면 정확한 헤드샷으로 비돌격군 대다수를 한 방에 처치하는 것도 가능하다. 단 개활지에서 이쪽을 인식하고 좌우무빙 및 점프로 화살을 피하는 적을 맞히기는 상당히 어려운데, 상대의 무빙까지 고려해야 하기에 예측샷의 난이도가 급격히 올라간다. 그래서 무빙을 간파하면 히트스캔으로 역관광 가능한 위도와 다르게 한조는 이 점에서 불리하기 때문에 어그로 관리는 선택이 아닌 필수이다.
또한 포물선을 그리면서 화살이 떨어지므로 거리가 많이 벌어져 있다면 적의 위치보다 약간 위쪽을 향해서 발사해야 한다. 얼마나 위쪽으로 올려서 발사해야 하는지는 적이 얼마나 멀리 떨어져 있는지, 그리고 자신이 얼마나 충전하여 발사했는지에 따라 달라진다. 대부분은 눈대중으로 어림잡아 쏘는 상황이 많지만, 정밀한 사격을 원한다면 크로스헤어를 이용하는 방법이 있다. 기본 크로스헤어를 보면 세 개의 직선이 아랫쪽으로 나란히 있고 활시위를 당길 땐 원 하나가 생겨서 마우스를 누르고 있을수록 점점 화면 중앙으로 집중되는데, 원의 둘레가 직선과 만났을 때 발사하면 화살이 그 방향대로 날아간다.
이렇듯 폭풍활은 기본 공격임에도 공격 시 생각해야 할 점이 한둘이 아니기에, 어느 정도의 킬/데스 비율을 가질 수 있는 위도우메이커와는 달리 결과가 극단적으로 대박과 쪽박을 오간다. 폭풍활은 발당 피해량이 높지만 움직이는 적을 명중시키기 힘들고, 난사로 꾸준히 공격을 가하는 타 공격군에 비해 맞히면 대박이지만 못 맞히면 쪽박이다. 초보 유저들의 경우 개활지에서 무빙하는 적들을 전혀 맞히지 못하고, 부주의하게 골목에서의 근접전 1:1 상황에 맞닥뜨려 근접전 특화 영웅들에게 순삭당하는 경우가 많다.
폭풍활의 명중률을 올리고 싶다면, 적 진영의 픽을 보고 난 이후에 기동력이 딸리거나 몸집이 큰 돌격군 영웅(로드호그 및 디바, 라인하르트 등)또는 움직임이 비교적 적은 편인 고정형 포탑류의 영웅(토르비욘 및 바스티온)등을 주 표적으로 삼아서 채우는 것이 좋다. 일단 이들은 멈춰 있는 상태이거나, 기동성이 낮거나, 또는 몸집이 크기 때문에 화살을 맞기 쉬운 데다가 한조의 풀차지 샷의 위력도 출중하니 계속 맞는 적 입장에서도 신경이 상당히 쓰일 수밖에 없다. 다만, 되도록이면 폭풍활은 지나치게 먼 원거리가 아닌 중거리에서 거리를 적절히 유지해주는 것이 좋다. 애초에 근본이 히트스캔도 아니고 투사체라 아무리 빠르다 하더라도 공격이 날아가서 적중하기까지의 시간이 걸리는 것은 어쩔 수 없는 데다가 거리가 멀면 멀수록 그만큼 적중하기가 더 어려워지므로, 초장거리에서는 고정 표적(토르비욘의 포탑, 경계 모드 바스티온 등)을 대상으로만 역저격을 걸어 주고 나머지는 비교적 더 가까운 중거리에서 지원군 영웅 등 적의 후방을 노리고 공격해 주거나 정면 싸움에서 방벽을 부수고, 돌격군들을 압박하는 식으로 운용하는 것이 좋다. 아니면 적이 좌우좌우 무빙을칠때 반박자 늦게 발사한다는 감을 익히면 된다. 앉았다 일어나는 적은 잠시 물러나서 어그로를 빼고 다시 패자.
또한 발사음이 거의 들리지 않는다는 장점이 있다. 오버워치 내 모든 공격 수단을 다 합쳐도 발사음이 가장 작은 수준이라 상대방이 예측하지 못한 위치에서 정확한 조준으로 폭풍활을 적중시킨다면 교전에서 엄청난 이득을 가져다 줄 수 있다. 특히 저격에 능한 숙련된 한조 유저들의 경우 위도우메이커 못지 않은 저격능력으로 상대방을 헤드샷 한방으로 저지할 수 있는데 위도우는 한번 쏘는 순간 탄 궤적이 허공에 남고 특유의 큰 발사음 때문에 금방 위치가 파악되지만 한조는 동일한 조건에서 큰 소리 없이 화살을 날릴 수 있다는 건 꽤나 큰 장점이다. 다만, 저격용으로 고안된 무기가 아니므로[15] 거리가 너무 멀다면 다른 팀원에게 맡기는 편이 낫다.
한조의 음파 화살도 특수 효과 외에 피해량이나 탄속 등은 전부 일반 화살과 동일하다. 쿨타임은 발사하면 돌기 시작하고, 발사하지 않고 한번 더 누르거나 우클릭을 하면 쿨타임 소모 없이 일반 화살로 돌아온다. 시위를 당긴 상태에서도 취소 할 수 있으므로 갑자기 다른 스킬이 필요하면 바로 바꿔서 쏠 수 있다. 이와 달리 폭풍 화살은 우클릭으로 캔슬이 불가능하고, 궁극기인 용의 일격은 누르면 다른 조작 없이 바로 발사된다.
한조가 사용하는 화살은 벚나무 가지로 만들었다.[16]
5.4. Space - 이단뛰기(Lunge)
2번 뛰어오릅니다. | |
재사용 대기시간: 4초 이동 거리: 최대 7.5m 이동 속도: 15m/s[clearfix] |
|
기술별 상호작용 여부 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술
|
리메이크 중 가장 핵심이 되는 기술로, 뚜벅이였던 한조에게 날개를 달아주었다. 공중에서 언제든지 발동이 가능하고, 현재의 이동 방향과 상관없이 모든 방향으로 발동이 가능하기 때문에 이동, 회피, 전선 이탈 등의 다양한 용도로 유용하게 사용할 수 있다.
공격적인 활용도 가능한데, 체력이 많이 깎인 적 쪽으로 이단뛰기를 써 순간적으로 거리를 좁힌 뒤 초근접 평타+근접 공격으로 마무리하는 일명 '한풍참'이 그 예시이다.
또한 기존에는 시위를 당겨 느려진 상태에서는 적의 공격을 도망도 못 가고 속절없이 다 맞아야 했었는데, 이제는 이단뛰기를 재빠르게 사용해서 많은 공격들을 피할 수 있게 되었다. 또한 적이 한조를 물러 왔을 경우 기존에는 도주기가 없어 갈래 화살이나 평타 화살 헤드샷 등으로 역으로 잡아내지 못하면 죽은 목숨이었는데, 이제는 이단뛰기와 벽타기를 잘 활용하면 입체기동으로 유유히 도주해 생존할 수 있게 되었다.
5.5. 좌Shift - 음파 화살(Sonic Arrow)
화살이 꽂힌 지점 주변의 적을 잠시 드러냅니다. | |
공격 유형: 투사체(낙차 있음) 재사용 대기시간: 12초 지속 시간: 6초 범위: 반경 9m [clearfix]
치명타 판정: 있음(2배) |
|
기술별 상호작용 여부 (방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
|
지속 시간도 꽤 길고 범위도 은근 넓어서 쿨마다 적이 올 만한 길목에 깔아 두면 아군과 자신 모두에게 큰 도움이 된다. 음파 범위가 넓고 발사체가 투사체라 사거리 제한이 사실상 없는 걸 제외해도 FPS에서 벽 너머를 본다는 효과는 강력하다. 궁극기를 약화시켜 일반기로 가져온 것에 가까울 정도. 굳이 아군 서포팅 면을 빼놓더라도, 한조의 화살은 적의 움직임을 파악해야 맞히기 쉬우니 꼭 음파 화살을 활용하는 법을 익혀두는 것이 좋다. 물론 이것으로 시야 공유를 하는 것으로도 어시스트 점수를 받을 수 있고, 어쨌든 기본 공격과 동일한 방법으로 사용되기 때문에 적을 음파 화살로 처치하는 것도 당연히 가능하다.
위도우메이커의 적외선 투시와 비교했을 때 또 하나의 장점은 적들이 자신들의 위치가 노출됐다는 것을 알아차리기가 힘들다는 점. 적외선 투시는 발동 시 시전 대사가 들리기 때문에 자연스럽게 몸을 사리게 되지만, 한조의 음파 화살은 주의 깊게 보지 않으면 음파 화살이 꽂힌 지 조차도 인지하지 못한다.[18] 음파 화살은 주로 적들이 있을 길목에 사용되기 때문에 적들 입장에선 튀어나오자마자 의문사당할 확률이 높다.
중장거리에서 위도우메이커와 1:1 저격전이 벌어졌을 때 도움이 되는 능력이기도 하다. 위도우가 숨어 있는 엄폐물 근처에 음파 화살을 박아 둔다면 위도우가 저격을 하러 나오기 직전에 화살을 미리 쏠 수 있다. 타이밍만 맞춘다면 위도우는 고개를 내미는 순간 날아든 화살에 의문사한다. 다만 한조는 기본적으로 중거리 딜러인데다 투사체 무장인지라 원거리라면 적당히 견제하는 정도로만 대응하고 킬욕심은 부리지 않는 것이 좋다.
화살이 꽂힌 그 지점을 기준으로 시야 공유 효과가 적용되기 때문에, 만약 음파 화살을 적에게 맞췄는데 죽지 않았다면 그 적이 움직이는 대로 시야가 공유된다. 음파 화살을 맞은 채로 사망하거나 음파 화살을 맞고 사망할 시 음파 화살이 몸에서 떨어지며 그 위치를 기준으로 적의 위치가 보이게 된다. 같은 원리로 라인하르트의 방패나 메이의 빙벽에 꽂은 뒤 맞히기 쉬운 윈스턴이나 라인하르트 같은 돌격군들에게 맞혀 두면 좋다.
노리기는 힘들지만 음파 화살은 유효 시간 동안 꽂힌 그 지점에 일정 시간 동안 계속 존재하는데, 이 때 지형이 변화하여 음파 화살이 공중에 존재하다가 낙하할 경우, 피격 판정이 존재한다. 방벽이 파괴되거나 회수되면 꽂혀있던 음파화살 자체가 사라지며 강제 효과중지가 된다.
난전 상황에서도 아주 유용한 스킬인데, 궁극기 게이지가 없더라도 이 스킬로 벽 너머의 시야를 확보하고, 머리를 조준하고 폭풍활을 날려 적들을 쓸어 버릴 수도 있다. 한조는 헤드샷 한 방에 적을 침묵시킬 수 있는 몇 안 되는 영웅인데, 이렇게 벽 뒤로 적들의 위치가 파악된다면 능력을 십분 활용하여 팀을 승리로 이끌 수 있다.
솜브라의 은신도 감지할 수 있다.
음파 화살은 명중률 집계에서 계산되지 않는다. 벽 등에 쏘는 일이 많은 음파 화살의 특성을 고려하여 뺀 듯 하다.
일본 서버에서는 명경시수(鳴鏡矢水)라는 명칭으로 바뀌었다. '메이쿄오시스이(めいきょうしすい)'로 발음되며, 이는 명경지수와 발음이 같다.
5.6. E - 폭풍 화살(Storm Arrows)
감소된 위력의 화살 5발을 즉시 발사할 수 있습니다. 이 화살은 지면이나 벽에 닿으면 튕깁니다. | |
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 도탄 가능) 재사용 대기시간: 8초 시전 시간: 0.24초 지속 시간: 최대 5초 탄환 수: 5발 공격력: 발당 75 (총 375) [clearfix]
공격 속도: 발당 0.25초(초당 4발, DPS: 300) 도탄 횟수: 1회 투사체 속도: 110m/s 최대 거리: 1000m 치명타 판정: 있음[19](2배) |
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기술별 상호작용 여부
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아래의 삭제된 기술인 갈래화살의 중구난방으로 나간다는 단점을 스스로 컨트롤 할 수 있도록 조정한 기술로, 한타 기여도가 0에 수렴하던 대부분의 한조의 스킬들과 달리 진지하게 한조를 딜러로서 기능하게 해 준 핵심 스킬이다. 답답했던 활의 공격 방식을 빠른 차징과 속사를 통해 명중률을 높여 중거리 교전 능력을 비약적으로 상승시켜준다. 이 탓에 새로 생긴 후퇴 기술과 더불어, 후방으로 침투한 적군에게서 격차를 벌려 후퇴하면서 이 기술로 대응할 수 있게 되었다.
일반 화살과 달리 속사 모드에서는 발사 도중 이동 속도 페널티가 없다. 속사 모드에서 일반 모드로 도중에 전환하는 것은 가능하나, 이 경우 쿨타임이 돌게 되며, 속사 모드에서 SHIFT를 눌러 음파 화살을 섞어 발사할 수도 있다. 이 경우, 음파 화살로 소비한 화살 역시 폭풍 화살 소모량에 포함되지만, 음파 화살의 효과는 일반 화살로 쐈을 때와 동일하다. 또, 시전 중 용의 일격을 날릴 수 있는데, 용의 일격이 날아가고 있는 중에도 궁 게이지를 채울 수 있는 점을 이용, 폭풍 화살을 켜고 용을 날린 뒤 화살을 탱커들에게 맞춰 궁을 쓰자마자 궁 게이지를 20% 가량 채울 수 있다. 버튼을 누르고 있을 경우 5연사후 곧바로 일반 화살 시위가 당겨지게 된다.
한조가 중근거리에서도 상당히 위협적인 이유 그 자체인 기술로 공격력은 일반 풀차징 화살의 절반 정도지만 차징할 필요가 없는데다 발사 속도도 굉장히 빠르기 때문에 근거리 교전에서 순간 폭딜을 넣거나 딸피를 처리하는데 매우 유용하다.
많은 유저들이 폭풍 화살의 소리와 이펙트 때문에 일반 공격보다 탄속이 더 빠르다고 생각하는데 폭풍 화살과 일반 화살의 투사체 속도는 같다. 그저 모으지 않고도 연속으로 5발을 최속으로 빠르게 쏘는 게 가능하니 잠시동안 DPS가 더 빠르게 느껴져서 그런 것. 평소엔 1발 쏠 때 마다 재장전을 하는 수준으로 모으지를 않으면 위력이 나오질 않으니 감각적으로 그렇게 느껴지는 것이라 봐도 무방하다.
스킬 발동과 동시에 쿨다운이 도는 게 아닌, 스킬을 모두 사용해야 쿨다운이 도므로 한방한방 정성들여 쓰기보다는 패닉샷 용도로 빠르게 난사하는 용도로 쓰이는 일도 많다.
일본판에서는 전광석화라는 이름이 붙었다.
5.7. Q - 용의 일격(Dragonstrike)
적들을 관통하며 큰 피해를 주는 강력한 용의 영혼을 발사합니다. | ||
공격 유형: 투사체(용이 되기 전 화살), 범위형(용) 궁극기 충전량: 1850 포인트[20][21] 시전 시간: 1.5초[22] 공격력: 용 하나당 초당 150[23], 125(용이 되기 전 화살) 투사체 속도: 15m/s [clearfix]
발동 거리: 발사한 곳의 10m 앞 최대 거리: 250m 치명타 판정: 있음(2배, 용이 되기 전 화살 한정) |
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기술별 상호작용 여부 (증폭 매트릭스, 방벽을 제외하고 용이 되기전 화살에게만 적용된다) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
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시네마틱 《용》 | ||
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하이라이트 연출 '해방' |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 용의 일격 사용
- <자신 및 적군> [ruby(竜, ruby=りゅう)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ! (류우요, 와가 테키오 쿠라에 / 용이여, 나의 적을 삼켜라!)[24][25]
- <아군> 용이여, 적들을 삼켜라! (Let the dragon consume you!)[26]
- 오카미, 고독한 늑대 스킨
- <자신 및 적군> [ruby(狼, ruby=オオカミ)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ! (오오카미요, 와가 테키오 쿠라에 / 늑대여, 나의 적을 삼켜라!)
- <아군> 늑대가 먹잇감을 덮친다! (The wolf hunts for its prey!)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- [자신 및 적군] 이게 바로 한조 각이다! (Nomnomnomnomnomnom!)
- [자신 및 적군] 얘들아, 물어! (Sic 'em, boys!)
- [아군] 용들을 풀어라! (Who's a good dragon? Who's a good dragon?)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 10월 11일
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 3월 20일
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 2024년 5월 15일
- 버프: 궁극기의 속도가 초당 12m에서 15m로 증가
- 2024년 11월 13일
- 버프: 궁극기가 적의 설치물에도 피해를 줄 수 있게 변경
푸른색의 남풍의 용의 기운이 담긴 화살을 발사한다. 시전 후 발사까지 1.5초가 소요되며, 발사된 화살은 짧은 시간 뒤 용의 영혼이 되어 일직선으로 나아가면서 범위 안의 모든 적에게 틱당 53의 피해를 입힌다. 가장 큰 특징으로, 이 화살과 용의 영혼은 모든 벽과 장애물을 통과하며 250m까지 날아간다. 날아가는 거리가 매우 길어서 사실 상 맵 끝까지 도달한다고 봐도 된다. 한조의 시점에선 다소 멋없이 왼팔에 돌풍을 두르고 화살을 발사하는 밋밋한 연출이지만, 3인칭으로는 한조가 화살을 장전한 후 제자리에서 빙글 돌며 착지한 후 낮은 자세를 잡고 화살을 쏜다. 장전하며 한조가 회전하는 동안 밑에서 용의 기운이 올라와 한조 곁을 순간적으로 맴돈다.
지속 피해 공격이기 때문에 방어력이 있는 대상한테는 피해량이 30% 감소한다.
범위, 사거리, 위력, 벽 관통 등등 많은 점에서 강점을 보여주는 궁극기. 충전량도 1680으로 한조의 공격력을 생각할 때, 실력이 보통 정도만 된다면 오버워치 내에서 정말 게이지가 빨리 차는 궁극기 중에 하나이며[27] 폭풍 화살을 이용한 대 탱커 딜링, 높은 범용성과 더불어 위도우메이커와 차별화될 수 있는 가장 중요한 포인트이다. 범위도 준수하고 위력도 몇 번 스치면 죽는 수준으로 강하지만, 이 궁극기의 가장 중요한 특징은 위력이나 범위가 아닌 모든 지형지물과 방어기를 무시하고 일직선으로 나아간다는 것이다.
다만 위력과 범위는 괜찮아도 속도가 느린 편이라 다수의 킬을 내기 위한 용도로는 쓰기가 어려운 편이다. 불시에 기습당한다면 반응도 제대로 못하고 끔살이지만 조금만 빨리 눈치채도 피하기가 쉽기 때문. 이 때문에 적들이 좁은 공간에 모여있는 걸 한조가 미리 파악하고 있었거나 혹은 자리야의 궁으로 여러 명이 묶였거나 혹은 그냥 운이 좋지 않은 이상 멀티킬은 힘들다.
때문에 기본적으로는 소수의 적들을 노리는 겸, 적들의 진형 붕괴를 위해 사용하는 경우가 많다. 이 점에서 탱커들이 가지고 있는 궁극기, 특히 디바의 궁극기와 유사한데, 디바의 궁이 특정 지점을 기준으로 노출되는 일정 반경을 차단하는 효과라면 한조는 일정 직선라인을 차단하는 효과. 다만 디바의 궁과는 별개로 치명적인 단점으로, 용의 이펙트가 아군에게까지 똑같이 보여 자신은 물론 아군의 시야까지 가려버린다. 게다가 가로 범위가 일반적인 전장 전면을 커버할 정도는 아니라서, 정면에서 쏘아진 용이 적들 입장에서 위험하기는 해도 대충 피하면 큰 문제가 없는 경우도 많다. 이 때문에 추천되는 방식은 적들과 아군이 교전하는 직선라인을 기준으로 비스듬한 사선에서 적들의 진영 사이로 적을 노리며 궁을 날리는 것. 이렇게 되면 아군 입장에서는 여전히 적들의 전방 영웅들은 잘 보여 교전을 지속하기가 쉽고, 반대로 적들 입장에서는 노려진 중반라인은 궁에 치명적인 피해량을 입거나 회피하느라 딜, 탱, 힐 로스가 생기고 후방라인 또한 시야차단이 되는데다가 한조 궁에 막혀 전방 후방의 이동 자체가 불가능해지므로 전력 약화 효과가 상당하다. 물론 아예 후방을 차단하여 퇴로를 막을 수도 있기는 하나 그러기 위해 각을 잡기가 쉽지는 않다보니 그리 자주 보이는 상황은 아니다. 느려서 적들의 정면에서 쓰는 건 비추천되는 편이지만 적들이 좁은 곳에 밀집하여 있다면 엄청난 위협이기 때문에 경우에 따라서는 정면궁 시전각도 자주 나온다. 또한 일정 직선을 특정 시간동안 차단하는 효과이므로 좁은 길목을 향해 날린다면 적들은 몇초를 기다리거나 돌아서 접근하기를 강요받는다.
가장 훌륭한 상황은, 자리야나 오리사[28] 및 마우가 같은 포박형 cc기로 상대를 죄다 묶어 두는 것. 아군에 자리야가 있다면 궁극기 상태를 서로 알려주며 손발을 맞히는 게 좋다. 라인하르트나 메이 같은 광역 CC기와의 연계도 그럭저럭 훌륭하다. 이렇게되면 적들은 움직이는 게 불가능해져 용의 일격의 단점인 '속도가 느려서 피하기 쉽다'는 점이 상쇄되기 때문에 적들은 그야말로 순식간에 갈려 나간다.
처치 용도로써 정석적인 사용법은 비좁은 공간에서 음파 화살을 쏜 후 적의 위치를 파악한 뒤, 벽을 사이에 두고 적 바스티온이나 라인하르트가 있는 곳으로 쏴주는 것이다. # 당하는 적들 입장에서는 그냥 방심하고 있다가 벽 뒤에서 튀어나온 용가리에 의문사. 그래도 느린 속도 탓에 도망갈 애들은 결국 도망가서 못 잡는다. 따라서 위 영상과 같이 벽면에 비스듬한 각도로 용을 날려 주자. 용이 시야에 들어왔다면 이미 용의 몸통이 절반 이상 벽을 넘어간 이후이므로 대처가 쉽지 않다.
사소한 특이점으로, 화살은 시위를 떠난 즉시 용으로 변하는 게 아니라 아주 짧은 시간 동안 화살[29]이었다가 용으로 변한다. 이 화살은 투사체의 일종이므로 D.Va의 방어 매트릭스로 삭제될 수 있고, 겐지가 튕겨내기로 반사할 수도 있다. 당연하지만 반사된 화살은 용으로 변해 그대로 한조에게 날아가 도리어 아군에게 피해를 입힐 수도 있다. 시전 속도가 느리고 동작도 눈에 잘 띄며 궁 시전시 소리도 큰 편이라 일단 발각됐다면 겐지가 튕겨내거나 디바가 메트릭스로 먹어버리기 굉장히 쉬우니 상대 팀에 겐지나 디바가 있다면 유의해야한다. 겐지한테 튕겨내기를 당하는 경우는 사실 거의 드물지만, 디바가 용을 먹어버리는 경우는 꽤 자주 일어나는 편. 마찬가지 원리로 코앞에 있는 적에게 사용할 경우 아직 화살이 용으로 변하지 않았기에 궁극기(용 형상)로서의 피해는 전혀 들어가지 않는다. 또한 화살 상태일 때 방벽에 화살이 박힌 후 빠르게 방향이 바뀌면 용이 날아가는 방향도 바뀌며 이렇게 원하지 않는 방향으로 날아갈 수도 있다. 다만 코앞까진 아니고 12.13m정도 거리면 오히려 유리한데 이정도 거리이면 궁대사에서 '류요' 들릴때즘 명중하고 있는지라 이동기가 어지간히 좋은 캐릭터 아닌다음에야 사망이다.[30]
구조물에는 피해를 못 준다는 단점이 있다. 토르비욘의 포탑, 시메트라의 감시 포탑과 순간이동기, 바티스트의 불사 장치와 레킹볼의 지뢰밭, 맹독 지뢰, 충격 지뢰와 강철 덫, 치유의 태양석과 생명의 나무 등 전반적인 설치물[31] 에는 피해를 못 입히니 괜히 포탑 밭 뚫겠다고 궁극기 낭비하지 말자.
...였으나, 2024년 11월 패치로 구조물에게도 데미지가 들어가게끔 버프를 먹어서 구조물 설치 스킬을 쓰는 정크랫, 시메트라, 토르비욘, 일리아리는 비상이 걸렸다.
리퍼의 죽음의 꽃처럼 낙하 중에도 사용이 가능한데, 용의 이동은 지형을 무시하기에 떨어지면서 궁극기를 사용하면 이런 장면이 연출된다.
벽을 뚫고 맵 끝까지 나간다는 특성을 이용해 리스폰 지역에서 질러버리는 방법도 있다. 특히 리스폰 룸과 점령 지점이 벽 하나만 사이에 두고 있는 아누비스 B 거점의 수비일 때 매우 효과적. 거점 점령하던 적들은 갑자기 벽에서 튀어나온 용에게 비명횡사한다.
변칙적인 방법으로 화물이나 거점부터 용 도달까지 4초 이상 떨어진 거리에서 써도 좋다. 처음에 '류요-' 소리를 듣고 적들이 피하다가 '어? 안 오네?' 하면서 다시 자리를 잡으면 그 때쯤 뒤늦게 나타난 용에게 몰살당하는 경우가 간혹 있다. 처치는 힘들다 치더라도 적들 입장에서는 진형 와해를 2번 당하는 셈이다. 또한 아군의 입장에서는 한조가 용을 쓴 틈을 타 몰래 용에 들어가서 잠입한 후 용을 피하는 데 정신이 팔린 적들을 하나씩 자르는 방법도 있다.
실전성은 그다지 없지만 궁극기의 이펙트가 적에게는 붉은색으로 보인다는 것을 이용해 적진으로 단체 잠입이 가능하다. 대부분의 유저들은 용을 피하느라 적들의 동선 확인은 잠시 우선 순위에서 미루기 때문. 용을 따라 숨어 들어가면 적 팀에서 알아채지 못하는 경우가 종종 있으니 참고하자. 설령 적이 용에 들어간 아군을 발견해도 대응이 쉽지만은 않은 이유에는 한조의 궁극기가 시야를 가린다는 점도 있다. 테두리와 이름만 보고 쏠 경우 명중률은 급격히 떨어지기에 적 저격수의 공격으로부터 어느 정도 자유로워질 수 있다.
전설 스킨인 오카미 스킨 혹은 고독한 늑대 스킨을 착용할 경우 대사가 변경되고,[32] 이펙트도 용이 아닌 늑대가 날아간다. 이때 나는 늑대 울음 소리는 워크래프트 3에서 밤이 시작될 때 나는 늑대의 울음소리를 그대로 사용했다. 영문판과 일본판의 오오카미 보이스가 너무 작아 알아차리기 힘들다는 의견이 있어 우렁차게 들리도록 재녹음을 하였다.[33] 한국판의 경우 해당 사항 없음. 오버워치 2 시즌 7에선 신화 스킨의 해골 용이 추가됐다.
오버워치 단편 애니메이션인 <용>에서 나온 한조의 대사[34]로 볼 때, 과학 기술이나 장비의 산물이 아닌 시마다 일족에서 대대로 내려오는 초능력의 일종인 것으로 보인다. 기존의 다른 오버워치 영웅들의 스킬들은 모두 과학 기술이나 무기의 능력인것에 비해 한조와 겐지는 세계관 내에서 초자연적인 능력을 사용하고 있다. 사실 시메트라의 능력도 과학 기술이 아닌 빛을 다루는 초능력이기 때문에 SF 장르인 오버워치 세계관에서도 초능력의 존재는 어느정도 받아들여지고 있다. 후에 추가된 일본인 영웅 키리코 역시 여우 신령의 도움을 받아 '신력'의 능력을 쓴다.
아주 조금 낮게 쏘면 용이 땅 아래로 들어가서 시야에는 안 보이는데 땅 위까지는 판정이 남아 있게 되어, 땅에 붙은 적들이 발바닥에 스치고 의문사하는 경우도 있다. 용격은 피격음이 없는 수준으로 작아서 땅속에 있을 경우를 알아채기는 힘드니...
이 궁극기를 기습적으로 사용하고 싶다면 단순히 벽 뒤나 엄폐물에서 쏘는 것보다는 상황을 잘 관찰하다가, 리스폰 지역에서 사용하는 것이 좋다. 일단 궁극기 소리는 들렸기 때문에 적의 신경이 그쪽으로 집중되지만, 한참을 기다려도 용이 보이지 않으므로 안심하고 행동하던 찰나에 쓸려 나가는 모습을 볼 수 있다.
오버워치 내의 모든 설치형 궁극기는 발동 중에 하는 기본 공격이 궁극기가 사라지기 전까지는 궁극기 게이지를 채워주지 않지만, 한조의 경우 궁 게이지도 채워 준다. 아무래도 가장 오래 남아 있는 궁극기이기에 그런 듯. 숙련된 한조 유저라면 이러한 장점을 살려 궁극기를 시전한 직후 다시 빠른 속도로 궁극기를 충전해 낼 수 있다.
일본 서버에서는 용격파(龍擊波)라는 명칭으로 바뀌었다. 동생이 사용하는 궁극기 용검의 일판 번역명인 '용격검(龍擊劍)'에 맞춘 것. 사실 영판 원문도 겐지의 용검이 'Dragonblade', 한조의 용의 일격이 'Dragonstrike'로 서로 비슷하게 맞춰져 있는 것을 보면 보면 오히려 한국판의 번역이 다소 아쉬운 부분이다. 일본과 북미처럼 번역을 바꿔보면, 겐지의 '용검' 과 한조의 '용궁' 정도로 맞출 수 있겠다.[35]
자리야의 궁극기가 탈출 불가능한 스킬로 상향되면서 용격 또한 간접 상향되었다는 의견이 많다. 실제로 강제로 자리에 묶어 두는 자리야의 궁과 최고의 효율을 낼 수 있는 궁극기는 지형지물과 방벽을 몽땅 관통하는 한조의 궁극기인데 돌진 조합원 대부분이 이동기로 탈출/피신이 가능했지만, 패치 이후로는 탈출이 불가능해져서 돌진 조합도 꼼짝 없이 당하게 되었다. 여기에 메르시의 공격력 증폭 버프까지 얹으면 고요를 체험하는 적들조차 속절없이 쓰러졌으나, 추후 패치를 통해 완전히 용으로 변한 용의 일격에는 일체의 공버프가 적용되지 않게끔 바뀌었다. 여전히 용이 되기 전 화살 상태에 한해서는 공버프가 적용이 되긴 한다. 그래도 기본 화력이 심각하게 강한 건 여전하여 다른 팀원들의 호응이 잘 되면 초월, 비트도 씹어먹는다.
화살이 용으로 변하는 시점에서 자리야나 라인하르트의 방벽과 부딪히는 순간 방벽을 돌리면 용이 방벽의 1인칭 방향으로 날아가는 버그가 있다. 단 조건이 까다로우며 성공률 또한 매우 낮아서 실전에 적용하기는 매우 힘들다.
문신에서 용을 불러내는 능력은 히에이의 흑염룡에서 따왔을 가능성이 매우 높다.
5.8. 삭제된 능력
====# E - 갈래 화살(Scatter Arrow) #====여러 조각으로 나뉘는 화살을 쏩니다. 각 조각은 벽이나 장애물에 튀어 사방으로 퍼지며, 다수의 적들을 한 번에 공격합니다. | ||
공격 유형: 투사체(낙차 있음) 재사용 대기시간: 10초 공격력: 29~125(분산 전), 화살 한발당 21~75(분산 후) 도합 6발. 치명타 판정: 있음(2배, 분산 전), 없음(분산 후)[36] |
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시네마틱 《용》 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 내 화살은 표적을 찾아낸다. (My arrow finds its mark.)
- 흩날려라! (scattered!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크
- 삭제
적중한 곳에서부터 화살이 날아온 각도대로 화살 조각들이 부채꼴 모양으로 갈라져 튕겨 나가는 특수 화살을 발사한다.[37] 분산된 화살의 탄속과 피해량은 화살을 충전한 정도에 비례하며 분산 전에는 헤드샷 판정이 있으나 분산 후에는 없다.
영웅 선택창에서 한조를 픽할 시 한조가 들고 있는 기묘하게 생긴 화살이 바로 이 갈래화살이다.
사용법은 다소 까다로우나 적의 발 밑을 잘 노려서 풀차지 기준 유효타가 6발 중 3발만 들어가도 체력 200대의 영웅들은 한방에 보내버릴 수 있었고, 전탄 명중시 피해량이 무려 450으로, 트레이서의 펄스 폭탄보다도 강력한, 오버워치 내 일반 스킬 중 가장 높은 피해량을 보유하고 있는 기술이었기 때문이다. 거기다가 쿨타임도 고작 10초밖에 안 되고 트레이서처럼 가까이 접근할 필요도 없으며 굉장히 빠른 속도로 날아오기에 적들이 쉽게 대처하기도 어려운 스킬이었다.
그러나 이 모든 건 피해가 제대로 유효타가 적절하게 들어갔을 때만 가능한 것으로 빗나가면 극히 미미한 피해가 겨우 들어가거나 아예 피해를 주지 못하는 경우도 종종 있던 스킬로 당시 한조의 폭딜이자 위기 상황의 대처 능력은 사실상 갈래화살을 제외하고는 전무하였기에 한조의 난이도 상승 및 안좋은 인식에도 크게 기여를 했던 면이 있다.
갈래 화살은 피탄 시 6조각으로 분리되는데, 이 때 튕겨지는 각도는 입사 각과 동일하다. 이 때 6개의 조각 중 2개는 정확히 반사 각을 지켜 튕겨 나가며, 나머지 4개의 조각들은 그 주변을 둘러싸며 원뿔 모양의 각도를 이룬다.
공수를 막론하고 항상 유용하게 사용되었던 한조의 밥줄로 유저의 숙련도와 센스에 따라 한조 플레이를 하는 유저의 수준을 엿볼 수 있는 스킬이기도 했다. 특히 지형지물에 적중하면 튕겨진다는 스킬의 특성을 이용해 적의 발 밑에 비스듬한 각도로 잘 발사해서 맞추면 산탄총 비슷한 용도로 사용할 수도 있고,[38] 음파 화살과 조합해 엄폐물 뒤의 적을 손쉽게 공략할 수도 있다. 각도를 잘 조절해서 라인하르트 방벽 뒤에 있는 메르시를 근처의 오브젝트나 벽에 튕겨진 화살로 처치하고 라인하르트에게도 큰 피해를 입히는 식으로 일석이조 플레이도 가능했다.
일반적으로 처음 화살의 진행 방향과 지면의 각도가 닿았을 때 45도 이하가 되도록 쏘는 것이 피해를 많이 주기 좋다. 그 이상의 각도를 가지는 고지대에서 저지대의 바닥을 향해 쏘면 갈래 화살이 하늘로 승천하는 모습을 볼 수 있다. 다만, 거리가 너무 멀면 그 만큼 상대의 움직임을 예측해서 쏴야만 하고 갈래 화살도 어느정도 거리가 멀면 투사체다보니 닿는 시간이 그만큼 더 오래 걸리고 직선적이지 않은 움직임을 취하며 조심스럽게 이동을 할줄 알거나 위험을 미리 예측하고 마구 뛰어서 피하는 게 가능한 스킬을 가진 영웅이나 무빙에 뛰어난 유저들을 상대론 점점 쉽게 날로 먹는 건 어려워지기도 했다.
적의 기습에 매우 약했던 예전의 한조에겐 갈래 화살은 생존기로서도 유용성을 가진 능력이기도 했다. 사실상 당시의 한조는 갈래 화살 없이는 돌발 상황에 대처를 할 방법이 거의 전무한 수준이었기 때문. 따라서 당시 한조에 입문하고 싶어 하는 초보 유저라면 먼저 갈래 화살 사용을 연습하는 걸 추천하곤 했다. 어떻게든 활용법에 익숙해져 처치할 기회를 잘 살리게 되면 국지전과 근접전 모두에서 활약이 가능하고, 무엇보다 사용하기 어렵고 활용 가능 상황이 한정된 일반 평타에 비해 잘 맞추면 굉장히 안정적이고 강력한 공격이 가능해지기 때문이다. 하지만, 갈래 화살의 반사각을 적절하게 각을 못 잡거나 거리를 생각하지 않고 조준을 잘못 한다던가 모으지도 않고 쏜다던가 몸이 얄팍한 상대 앞에서 대놓고 쏜다던가... 에임이 떨어지는 유저들에겐 쏠 기회를 놓치거나 잡질 못하는 일이 잦아서 힘든 경우엔 아무리 노력을 하더라도 힘든 부분이 있었다. 상대가 주시하지 못한 위치에서 몰래 쏘는 정도가 한계로 피지컬이 따라주질 않는 유저들에겐 갈래화살은 여러모로 그다지 좋지가 않았는데 너프가 일어난 뒤로는 더욱 꺼려지는 영웅이 되어버린 부분도 있었다.
3월 패치로 갈래 화살이 터진 후 튀어나오는 작은 조각들은 헤드샷이 발동되지 않게 되었다. 패치 전엔 헤드샷 판정이 났기 때문에 운이 좋다면 방벽을 들고 있던 풀피 라인하르트도 방벽 뒤로 갈래 화살을 날려 빈사상태를 만들거나 처치 할 수도 있었다.
스킬의 특성 상 개활지 및 지상에서 그냥 상대를 향해 쏘면 효과가 급감한다. 비교적 폐쇄된 곳에 있는 적에게 쓰거나 조금 더 높은 곳에서 상대의 진입 위치를 예상해서 바닥에 쏴서 각도를 잘 맞춰 쏘면 큰 피해를 줄 수 있었고 기습을 받았을 때 반격을 하는 용도로 사용하는 것이 최대의 효율을 올릴 수 있는 방법이다. 활시위를 당긴 만큼 갈라져 나오는 화살의 위력과 탄속이 올라간다. 그러니 기습에 맞대응을 할 때 갈래 화살만큼은 속사로 쏘지 않아야 했다.
정 개활지에서 갈래 화살로 적을 제압해야 한다면, 그냥 발 앞에 쏘는 식으로 대처하는 게 일반적이었다. 갈래 화살은 발사 후 처음 화살이 박히는 곳을 시작으로 퍼지기 때문에, 적의 발 앞에 쏜다면 튕겨져 나가는 갈래 화살이 최소 2발 정도는 유효타가 들어가기 때문이다. 특히나 돌격군은 체력이 무식하게 높긴 하지만 대체로 기동성이 느리고 몸집이 크기 때문에 이처럼 갈래 화살을 잘만 활용한다면, 순식간에 사망 혹은 빈사 상태로 만들어 버릴 수 있었다. 그리고 쿨타임도 450이라는 총 피해량에 비해 긴 편이 아니기 때문에 라인하르트나 윈스턴, 오리사 등의 방벽을 철거하는 데에도 효과적이었다.
일본 서버에서는 시산오열(矢散五裂)이라는 명칭으로 바뀌었으며 이는 사산오열(四散五裂)과 발음이 같은 것을 이용한 말장난으로 보인다.
오버워치에서 최고의 의문사 원인 중 하나이기도 했었는데 파편이 상당히 많이 튕기는 데다 그 거리 또한 제법 길고 궤적도 일정하지 않아서 앞에다 쐈더니 뜬금없이 뒤의 보이지도 않는 골목이나 심지어는 저 멀리 적진에 있던 빈사 상태의 적이 죽는 경우도 가끔 생긴다.
두 명의 적이 가까이 붙어 있는 경우, 갈래 화살로 한 명의 머리를 맞춘 뒤 반사된 화살들이 다른 적에 몸통에 박혀 화살 한 발로 두 명의 적을 제거할 수도 있다. 일타쌍피라는 이와 관련된 업적도 있었다.
갈래 화살은 발사한 화살뿐만 아니라 화살이 꽂히면서 튀어나가는 6개의 조각이 모두 명중률에 집계되기 때문에 한조 유저들의 명중률 하락에도 큰 영향을 미치던 스킬이기도 하다.
2018년 5월 4일 한조의 리메이크가 이루어지면서 갈래 화살은 삭제되어 오버워치에서 최초로 유사한 기술로의 변경없이 완전히 삭제된 능력이 되었다. 다만 인게임에서 삭제되었을 뿐 설정상으로는 여전히 한조의 기술 중 하나로 남은 듯. 캐릭터 선택 창(오버워치 1 한정)이나 히어로즈 오브 더 스톰 등의 다른 작품에서 사용하는 모습을 여전히 볼 수 있다.
폭풍 화살과 갈래 화살 두 기술을 캐릭터 선택 창에서 골라서 쓸 수 있으면 어떻냐는 의견도 가끔 보이곤 한다.[39] 워낙 잘 맞았을 때의 쾌감이 컸던 스킬이라 부활을 원하는 유저들이 간혹 있는 듯. 또는 모이라의 생체 구슬처럼 E키를 누른 후 부패 구슬이나 치유 구슬처럼 취사선택할 수 있게 하는 게 어떠냐는 의견도 간혹 보였는데 제작진의 고민 끝에 체험 모드만을 통해 볼 수 있었던 것이 드디어 3~4년간의 침묵을 깨고서 폭풍 화살이 시그마의 초구체처럼 바닥이나 벽, 천장에 1회 도탄되도록 변경되며 간접적으로 부활했다. 많은 유저들이 그만큼 한조에 대한 애정이 높다는 걸 알 수 있는 부분. 물론 실질적으로 화살이 분산되는 게 아닌지라 누구를 맞춘다는 의미보다는 그냥 음파화살을 사각지대에 박아넣을 수 있다는데 의의를 두자.
오버워치 2에서 "사랑은 화살을 타고"라는 한조만 쓸 수 있는 기간 한정 4대4 데스매치 모드에서 갈래 화살을 쓸 수 있다! 여기서는 킬을 하면 겐지의 질풍참처럼 쿨타임이 초기화되고 갈래 화살로 킬을하면 점수를 2배로 얻을 수 있다.
2024년 만우절에는 폭풍 화살이 명중 시 5개로 분열되고 최대 3번 튕기는 대신 위력이 66% 감소하는 능력이 생겨 '폭풍 갈래 화살'이 되었다. 당연히 폭풍 화살보다도 구리고 기존의 갈래 화살보다도 구려서 아무나 맞아라로 갈기는 스킬이 되었다.
6. 운용
근거리는 이동 속도가 감소하기 때문에 상대에게 유리하고 원거리는 낙차와 탄속 때문에 어지간해선 맞질 않는다. 그렇기 때문에 중거리에서 아군을 서포트 하면서 딜을 넣는 것이 한조의 역할이다. 물론 이단 뛰기와 폭풍화살이 있다면 근접전도 그렇게 약하지는 않고, 오히려 아군이 물리는 상황이면 적극적으로 근접전을 시도해서 아군을 지키는 것이 좋다.또한 원거리라고 할 일이 없는 것은 아닌데, 토르비욘의 포탑, 바스티온, 시메트라의 포탑 같은 고정된 표적을 제거해 주는 것도 한조의 당연한 역할이다. 다만 장거리 대치 상황에서 위도우와의 싸움은 견제 이상의 손을 쓰기가 어려우니 가급적이면 겐지, 윈스턴 등 고기동성 영웅에게 맡기는 편이 좋다. 장거리전은 히트스캔인 위도우가 압도적으로 유리할 뿐만 아니라 그 사이에 생기는 딜로스를 생각하면 팀 전체적인 면으로서는 손해기 때문이다. 물론 위도우가 한조를 인지하지 못해서 무빙을 안한다면 바로 뚝배기 직행이고, 폭풍화살 엄폐샷을 잘 날리면 도탄 뽀록샷과 패닉샷으로 인한 뚝배기도 노려봄직하다.
종합적으로 한조는 중거리에서 폭풍활과 폭풍 화살로 지속적인 딜을 넣으며 적을 압박하고, 뒤를 돌아 아나나 젠야타 같은 후방 힐러를 암살하거나 어그로를 끌어 상대 탱커를 말려죽이고 자신은 살아 돌아오는 방식의 싸움을 해야 한다. 또 적이 방벽을 펼치면 폭풍 화살로 방벽의 체력을 깎아주는 것도 중요하다. 중근거리에서 방벽에 지속적으로 딜링을 가할 수 있는 몇 안되는 영웅 중 한 명이 한조이니만큼, 방벽 싸움이 전개 중인 상황이라면 적의 방벽을 빠르게 깨는 것을 최우선으로 해야 한다.
하지만 한조는 투사체 및 히트스캔 계열의 영웅을 골고루 사용해 온 유저가 아니라면 상당한 사전 연습을 요하는 고난이도 캐릭터다. 특히 주요 기술인 폭풍 화살의 발사 구조가 기본 사격과는 많이 다르다. 마우스를 클릭해서 충전&조준한 후 놓으면서 느린 투사체를 발사하는 한조의 기본 사격에 익숙해진 사람은, 반대로 충전을 미리 해두고서 파라의 충격탄처럼 클릭 즉시 쏜살같은 투사체를 날리는 폭풍화살의 사격법에 꽤나 당황할 수도 있다. 결과적으로 투사체 에임보다는 기하학과 예측 심리 등의 순간 요령이 더 크게 기여하던 갈래화살이 순수 에임에 의존하는 폭풍 화살로 바뀌며, 이전보다도 에임을 타는 캐릭터가 된 것.
이외에 한조에게 에이밍만큼 중요한 능력은 어그로 관리다. 한 경기당 비중이 에이밍 반, 어그로 관리 반이라고 봐도 될 정도로 다른 공격수들보다 어그로 관리가 중요하다. 발사 소음이 획기적으로 조용하고 궤적도 거의 안 보이는 폭풍활을 포함한 기술 전반에서 알 수 있듯이, 한조는 적들에게 주의를 끌지 않으면서도 치명적인 화력으로 싸울 수 있도록 설계되어 있다. 아무리 에이밍이 뛰어나도 한조를 인식한 적과 인식하지 못한 적에 대한 겨냥 난이도는 천지차이다. 따라서 적들이 관심을 두지 못한 위치에서 공격을 하다가, 적들이 한조를 보면 이단뛰기로 아군의 방벽과 치유 지원을 받는 위치로 옮겨서 공격하여 어그로를 줄이고, 다시 벽타기로 주의를 끌지 않는 위치로 옮겨 공격을 시도하는 와리가리 형 운용을 반복해야 한다. 이러한 운용은 실패 부담이 큰 뒤돌기를 시도할 필요도 없이 암살 기회와 지속적인 화력 투사 기회를 준다.
원래는 겐지, 트레이서, 파라, 둠피스트, 메이, 정크랫 등을 위시한 투사체, 플랭커를 주로 쓰는 서브딜러 플레이어들[40]의 방벽 싸움 및 한타에서의 변수킬 한 방 싸움을 노리기 위한 변수픽으로 쓰였다. 한조는 항상 투스나 혹은 플랭커, 안티탱커의 보조를 받으며 에임만 갖다대고 쏘면 직빵으로 맞는 히트스캔 메인 플레이어들보단, 주로 예측샷이 잦은 서브딜러들 손에 들려 기용되었기에 히트스캔과 트레이서, 솜브라나 리퍼와 같은 안티탱커를 주로 담당하는 메인딜러 선수가 담당하는 일은 거의 적었던 편이다. 그러나 10시즌에 진행된 캐릭터 리워크로 인해 한조 기술의 전반이자 서브딜러들이 기용한 가장 큰 이유이면서도 폭풍활의 헤드샷 변수킬과 더불어 안티탱킹과 호신기, 플랭커나 방벽싸움 기여 등 다목적 기술인 갈래 화살이 사라지고 순수 직사형 딜링기인 폭풍 화살의 추가로 인해 히트스캔을 주로 쓰는 유저들 손에 점점 맞춰져 가기 시작한다. 그 후 20시즌에서 탄속 너프를 받고도 거의 히트스캔 메인들의 모스트 안에 들어가 있기에, 현재는 어지간히 딜러 폭이 넓거나 에임 자체가 좋은 히트스캔 담당이 아니면 추천되지 않는 고난이도 픽이다.
7. 성능
7.1. 장점
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매우 높은 기본 공격력
한조는 몸샷 125, 헤드샷 250의 피해를 장탄 수 및 거리 비례 공격력 감소를 걱정할 필요 없이 쏟아부을 수 있는 유일한 영웅이다. 거리에 따른 피해량 감소가 없기 때문에 맞히기만 한다면 항상 꾸준한 딜을 넣을 수 있다. 몸집이 커서 맞히기 쉬운 돌격군 영웅들에게도 한조의 화살은 위협적이다. 공격과 치유를 주고받는 대치전에서도 단발 화력 125의 공격 그 자체가 상당히 위협적이며 여타 공격군 영웅의 딜링 구조와는 달리 한 방에 체력을 쭉 깎아놓기 때문에 상대 힐러가 반응할 시간을 주지 않고 적의 숨통을 끊어놓을 수 있다. 상대 팀에 지원가가 있거나 자가 회복기가 있는 영웅이 있을 경우 어느 정도의 누적 피해량은 쉽게 커버가 가능하지만, 이러한 큰 순간 피해량의 공격은 적이 회복할 여지도 주지 않고 잡아내어서 판세를 한 번에 뒤집을 수도 있다. 그리고 원콤의 입지가 많이 좁아진 현 메타에서 한조는 원콤이 가능한 몇 안되는 영웅중 하나이기에 그 의미가 크다.[41]
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우수한 순간 폭딜기 보유
한조는 단순히 킬 결정력만 높은 것이 아니라 딜량 및 방벽 철거에 기여할 수 있는 누킹기인 폭풍 화살도 가지고 있다. 이 덕분에 방벽이 깔리면 딜각을 옮기거나 방벽 밖의 상대를 노려야 하는 위도우메이커와 달리 한조는 정면 힘싸움에도 강하다. 캐서디의 난사, 정크랫의 직격 + 충격 지뢰 콤보, 에코의 점착 폭탄/일반 공격 + 광선 집중 콤보 등 어느 정도 중거리 이하로 거리를 좁혀야 하는 한방 콤보기와는 달리 폭풍 화살은 맞출 수만 있다면 중원거리에서도 위력을 발휘한다. 방벽은 대부분 고정형에 매우 크니 못맞출일도 거의 없다.
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준수한 입체 기동성
쿨타임 없는 수직 이동기인 벽타기를 가지고 있다. 오버워치의 전장 중 대부분이 고지대 장악의 중요성이 높다는 것을 감안하면 이는 확실한 장점이다. 또한 쿨타임이 4초밖에 안 되는 수평 이동기인 이단뛰기를 벽타기와 연계해서 지형지물을 타고 날아다닐 수 있다. 교전 시에도 이 입체 기동성을 이용해서 적의 사각에서 화살을 날리거나 트리키한 무빙샷을 날리거나 위기 상황에서 빠져나올 수 있다. 원거리 공격수에게 이러한 입체 기동성이 있다는 것은 큰 장점이며, 단순히 정면에서 지속딜을 넣는 것 뿐만 아니라 계속 자리를 바꿔가며 유연한 딜각을 잡을 수 있도록 해준다.
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공격의 은밀성
한조의 평타는 무궤적, 무성 투사체다. 같은 저격수인 위도우메이커는 총성이 크고 탄환의 궤적이 남기 때문에 저격 한방을 헛치면 위치가 쉽게 노출되지만 한조의 화살은 궤적이 남지 않고 포물선을 그리며 날아가기 때문에 적과 정면에서 대치하는 것이 아니면 위치를 잘 안들킬 수 있다. 화약을 쓰지 않는 무기라서 발사 시 소음도 매우 아깝게 빗나가야지 '흭!' 소리를 내며 아주 작게 들리기 때문에 아군이 죽어도 이게 어디서 날아온건지 제대로 보지 않으면 한조를 놓치기 일쑤다. 부활한 뒤 이를 바득바득 갈며 한조가 있던 위치에 찾아가도 한조는 이미 다른 곳으로 이동했거나 아군들과 합류한 상태일 확률이 높다. 원거리 공격수가 위치가 노출되지 않는 공격을 한다는 건 공격수로서 엄청난 메리트며 한조의 아이덴티티라고 볼 수 있다.
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뛰어난 전장 탐지력
한조의 음파 화살은 위도우메이커의 적외선 투시보다 범위 및 탐지 시간이 상대적으로 짧지만 적외선 투시는 궁극기라서 상시로 쓸 수 없는 스킬인데 비해서 한조의 음파 화살은 일반 스킬이기에 활용도 면에선 적외선 투시를 능가한다. 발동시간도 꽤 길고 범위도 커서 골목에다 한 번씩만 쏴주면 암살 영웅들의 잠입을 감지하거나 적의 동선을 읽을 수 있다. 일반 화살과 피해량이 같기 때문에 화살에 맞은 적은 음파 화살에 맞은 줄도 모른 채 6초간 무방비 상태로 돌아다니면서 다른 적들의 위치를 밝혀주게 된다는 점도 굉장한 장점. 소소한 장점으로 수비 팀 한조의 경우 시작 전에 상대 리스폰 지역에 음파 화살을 쏴서 상대 팀의 조합을 미리 알아내서 대처하는 전략도 사용 가능하다.
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군중제어기와의 수월한 연계가 가능한 진영 파괴형 궁극기
한조의 궁극기인 용의 일격은 범위도 크고 위력도 준수한데다가 사거리도 길어서 적의 진영을 부수기 쉽다. 속도가 느리다는 단점이 있지만 방벽이나 지형을 무시하고 관통하는 특성 덕분에 비록 적을 죽이지는 못하더라도 최소한 뭉쳐있는 적들을 흩어지게 하고 난전을 유도할 수 있으며 기동성이 낮거나 덩치가 큰 영웅들에게는 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 같은 중거리 공격군인 솔저: 76의 전술 조준경은 방벽에 쉽게 무력화되며, 캐서디의 궁극기는 전형적인 하이리스크 하이리턴형 궁극기이기에 활용할만한 각을 노리기가 힘든 편이지만 용의 일격은 그에 비하면 훨씬 사용이 수월하다. 또한 자리야의 중력자탄, 라인하르트의 대지분쇄 등 포박기나 군중제어기 등과의 연계 효과도 매우 좋아서 이들과 같이 사용한다면 그 위력은 훨씬 더 강력하다. 그리고 빨리차는것도 무시못할 장점.
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높은 범용성
위도우메이커와 차별화되는 한조만의 가장 큰 장점. 리메이크 직후 한조는 까다로운 에임말고는 딱히 큰 단점이 없는 만능형 영웅이다. 중장거리에서 물몸들을 즉사시킬 수 있는 강력한 일발 화력을 지녔음에도 무한탄창이라서 깡체력 탱커들에게도 꾸준한 압박을 가할 수 있고 비교적 가까운 거리에 있는 적과도 비등하게 교전이 가능한 폭풍 화살까지 지녔으며, 쿨타임이 없는 벽타기와 짧은 쿨타임의 이단 뛰기 등을 이용해 유연한 운영이 가능하다. 또한 적의 위치를 감지하는 유틸기인 음파 화살도 지녔으며 강력한 진영붕괴 궁극기까지 존재한다. 후술된 단점들도 상대적으로 그렇다는 것이지 실력에 따라서 어느정도 커버 가능하다. 같은 중거리 딜러인 솔저와 캐서디도 현재는 기동성으로 보나 화력으로 보나 한조에게 밀리는 편이다.[42] 리메이크 이전에도 범용성은 높았으나 장점보다는 단점이 더 부각되는 나사빠진 캐릭터 설계와 더불어 안좋은 인식 때문에 그 범용성을 발휘 못했지만, 리메이크 이후로는 단점은 보완되고 장점은 유지되어 어느 하나 부족함이 없는 완성형 딜러가 된 것이며, 상성차 또한 극복되어 트레이서에 버금가는 무상성 딜러가 됐다.
7.2. 단점
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기본 무기의 낮은 명중률
수많은 장점들을 희석시키는 근본적인 단점. 과거 한조에 대한 부정적 인식이 발생한 가장 큰 원인으로 유저들의 실력이 상향평준화된 지금도 한조가 위도우메이커보다 더 어렵다고 평가하는 사람들이 많다. 물론 한조의 폭풍활은 수치상으로는 최상위급 장거리 딜링 능력을 지니고 있다. 하지만 그건 공격이 맞을 때의 이야기이다. 한조의 폭풍활은 위도우와는 달리 일정 사거리 바깥으로 가면 궤도가 낮아져서 포물선을 그리듯이 날아가기 때문에 상대 영웅의 움직임과 거리를 한꺼번에 계산해야만 데미지가 들어가는 매커니즘이다 보니 오버워치 내의 타 영웅들의 평타와 비교해보았을 때 명중시키기가 매우 어려운 편에 속한다. 거기다가 아무리 숙련되었다고 해도 상대방이 움직이는 방향을 모두 정확히 예측해 낼 수는 없기에 운빨을 타기도 하며 아무리 에임이 좋은 사람이 플레이해도 명중률이 타 영웅들에 비해서 떨어진다. 천상계 유저들의 평균 명중률도 30%대로[43], 천상계 히트스캔 영웅 유저들의 평균 명중률이 대부분 40% 중후반~50% 초중반[44]인 걸 감안하면 아주 낮은 수치다. 무한탄창이라는 점 덕분에 재장전으로 인한 딜로스를 걱정할 필요가 없어 스패밍[45]으로 어느정도 커버가 가능하다고는 하지만 스패밍이라는 전략 자체가 명중률을 포기하는 전략이므로 태생적으로 명중률이 떨어진다는 건 부정할 수 없다. 거기다 화살은 끝까지 당기지 않으면 위력이 매우 낮고 낙차의 폭도 무척 커서 강력한 한방 데미지를 갖춘 것에 비해서 실질적인 DPS는 낮은 편이다. 이러한 단점을 커버하기 위하여 과거에는 순간적인 폭딜로 인한 변수를 창출할 수 있는 존재인 갈래 화살이 존재했고 현재에는 폭풍 화살이 이를 대체하고 있다.
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폭풍 화살에 의존하는 부실하고 취약한 근접전
리메이크 이후 다소 나아졌기는 하나 여전히 공격군 전체를 기준으로 보면 근접전에는 취약한 편이다. 타 공격군 영웅들에게는 섬광탄이나 충격 지뢰 등 근접전에서 강력한 딜링을 뿜어내는 스킬을 가지고 있거나, 충격 샷건이나 갈고리 발사 등 근접전을 아예 회피할 수 있는 경우가 많다. 그러나 한조는 CC기도 없고 기본 무기의 연사력도 낮으며 활시위를 끝까지 당겨야 데미지가 강해지는 폭풍활 특유의 메커니즘으로 인해서 근접전 대처가 헤드 한 발로 딴다 말고는 없는 수준으로 매우 까다로우며 비록 벽타기와 이단뛰기로 도주할 수 있다고는 해도 다른 영웅들의 이동기에 비하면 매우 느린 편에 속해서 근접전 특화 영웅들에게 제대로 걸리면 뛸 틈도 없이 순삭당하며 그나마 근접전이 성립하게 하는 폭풍 화살 역시 움직이는 적을 직접 에이밍으로 맞혀서 폭딜을 넣는 것 말고는 방법이 없다. 실질적으로 급박한 근접전 상황에서 6발을 다 박아넣는 건 히트박스가 넓으면서 순간적인 기동성이나 제압기가 없는 일부 돌격군을 상대하거나 상대방의 무빙 실력이 어지간히 떨어지는 것이 아닌 이상 무리다. 거기다 근접전에선 한조를 능가하는 적들이 많아서 한조가 폭풍 화살을 켤 틈도 안주고 한조를 순삭시켜버린다. 리메이크 이후 근접전 대처 능력이 이전에 비해서 좋아졌기는 하지만 한조는 기본적으로 중거리에 중점을 둔 딜러이며 근접전에 취약한 편이라는 사실은 여전하다. 차라리 일반 화살 한 발이 더 나을 때도 있다. 이 경우에는 상대방의 무빙을 무리해서 따라가기보다 기다렸다가 위치에 오면 쏘는 것이 더 맞을 확률이 높다. 때문에 너무 무리하게 근접전을 시도하지 않는 것이 좋다. 만약 겐지, 트레이서, 둠피스트 등 근접전에 특화된 영웅에게 물렸다면 이단뛰기와 벽타기를 이용해서 거리를 벌려서 상대해야 한다.
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떨어지는 원거리 견제력
투사체 속도가 너프를 먹게 되면서, 원거리 견제력이 크게 떨어졌다. 물론 중거리에 특화된 딜러가 원거리 저격까지 가능했던 상황을 개선하기 위한 너프지만, 원거리에 있는 적 견제는 위도우메이커에게 넘겨주게 됐고, 원거리에서 저격을 하는 위도우메이커를 한조가 직접 상대하는 것이 상당히 어려워졌다.물론 위에 적혀있는 꼼수조준점을 이용하면 위메나 아나 머리통을 콜로세움에서 작살내는것도 불가능은 아니다. 콜로세움의 경우 중앙격차 65 추천
8. 평가
중거리 지정사수 영웅으로, 적을 일격사 시킬 수 있는 강력한 순간 화력, 적의 위치를 파악할 수 있는 유틸기, 벽타기와 이단 점프를 통한 준수한 기동력과 생존력을 지녀 플레이어의 실력에 따라서는 다재다능한 전천후 영웅으로 활약할 수 있다.위도우메이커가 너프되기 전 기승을 부리던 때는 한조가 위도우의 하위 호환이라는 평이 대세였다. 한조는 후방 저격수로 운용할 경우 장거리 명중률이 극히 낮고 암살 영웅이 침투하면 1:1로는 살아남기 힘든 데다가 멀리서 쏘는 용은 아무도 안 맞아 주기 때문에 팀에 거의 도움을 주지 못한다. 게다가 탄의 궤적이 대놓고 남는 데다 총성도 울려서 '어 우리 위도우 쏘고 있구나' 하고 인식이 되는 위도우메이커와 달리 한조는 공격이 날아가는 게 보이지도 들리지도 않는 무성 공격이라는 특성상 얘가 도대체 어디서 뭘 하고 있는 것인지 아군의 눈에조차 띄지 않다가, 가끔 쩌렁쩌렁 류요 와가 테키오 쿠라에!를 외치고 다시 유유히 종적을 감추는 플레이가 이런 평가에 크게 일조했다. 다만 이는 초창기 저격수라는 컨셉과 사람들의 인식에 속아 저격만을 시도하다가 이도저도 못하는 사람들이 많았던 시기의 이야기로, 운용법이 다양하게 연구되고 유저들의 실력이 상향평준화된 이후로는 과거의 이야기가 되었다.
히트스캔 공격을 가하는 영웅들은 에임 실력이 높을수록 안정적으로 명중이 가능하나, 한조는 탄속이 있고 초당 발사 횟수가 적은 투사체 무기를 쓰는 영웅이다. 상대가 어디로 움직일지 경험을 통해 예측할 수 있어도 확신할 순 없기 때문에, 히트스캔 주무기를 사용하는 영웅들과 달리 명중을 어느 정도 운에 맡겨야 한다. 이는 투사체 무기를 사용하는 타 영웅인 정크랫, 파라 등도 동일하나 스플래시 피해 덕분에 대충 근처에 맞추면 어느 정도는 데미지가 들어가는 이 둘에 비해 적중 난이도는 한조가 훨씬 높다. 즉, 모 아니면 도 스타일의 영웅이라는 이야기로 운과 순간적인 센스에 따라 결과가 들쭉날쭉하다는 의미다. 이런 탓에 흔히 말하는 저점과 고점의 차이가 가장 큰 영웅 중 하나로 꼽히기도 한다.
이러한 점으로 인해 에임이 아무리 좋아도 명중률에는 한계가 있는 영웅이다. 만약 에임과 포지셔닝이 평범한 수준이면 정말로 킬 내기도 어렵고, 기동성 좋은 영웅에게 발각되면 킬은커녕 곧잘 목이 날아간다. 문제는 한조의 경우 강력한 탱킹을 앞세워 거점을 차지하는 돌격군이나 아군을 보호 및 치유하는 지원군이 아닌 킬을 내는 것이 전부인 공격군이라는 점에 있다. 따라서 높은 킬수를 내지 못하면 다른 영웅보다 기여도가 떨어지며 후술하겠지만 지속 딜링이 타 딜러군 영웅들에 비하면 다소 불안정한 편이라 킬 결정력이 매우 중요한 영웅이다. 이로 인해 리메이크 이전의 과거에는 트롤픽의 대명사로 취급받던 영웅이었으며 프로필의 전적이 상당히 좋거나[46] 다른 아군의 보증이 있지 않은 이상 픽 자체로 핀잔을 듣기 쉽다. 물론 가장 큰 문제는 트롤픽의 대명사로 찍힌 인식이다.
물론 잘 다루는 한조 플레이어는 공포가 따로 없다. 한조의 주무기는 궤적과 소음이 안 남는다. 매 사격마다 저격수의 존재를 알리는 위도우메이커와 차별화되는 점이다. 투시 능력도 소리가 작아 공격을 개시해도 적이 알아채기 힘들다. 한조는 오버워치에서 가장 조용하게 원거리 암살이 가능한 영웅이다. 상대 입장에선 적과 열심히 싸우다가 영문도 모르고 의문사 하게 된다. 여기에 지형을 안 타고 적 몰살이 가능한 궁극기 덕에 더욱 안심하기 힘들다. 거기다 폭풍 화살이 도탄되도록 패치되며 이젠 중원거리에서도 음파 화살이 박히면[47] 한조 유저의 실력에 따라 고개 내밀면 뚝배기가 날아가고, 또 고개 내밀기 쉬운 위치 안에서 잘못 어슬렁대면 도탄된 화살에 얻어맞고 뽀록킬을 당하기도 좋다.
옛 분류상으론 수비군이라 초창기에 공격에선 한조를 쓰는 것이 터부시 되었지만, 오랜 연구를 통해 실제 역할은 공격군에 훨씬 가깝단 것이 드러났고 공격, 수비군 통합으로 인해 딜러에 들게 되었다.[48] 디자인상 한조는 전방에서 탱커와 힐러들의 보호를 받으며 특유의 강한 화력으로 지속 딜을 넣는 중거리 지정사수로 이용하는 것이다. 갈래 화살의 폭딜과 고화력의 폭풍활은 적 탱커를 녹이기 딱 좋고, 체력 200대의 영웅들은 헤드샷 한 방에 침묵시킬 수 있다. 물론 단발 무기의 특성상 평균 이상의 에임이 요구되긴 하지만, 구석에 짱박혀서 저격만 하는 것 보다는 이런 운용법이 훨씬 더 수월하고 팀에 대한 기여도도 더 높다.
기본 무기의 특성과 낮은 생존력 때문에 한조는 근거리에서 굉장히 취약하다. 고지대를 선점해서 저격수로 플레이한다면 이런 단점이 크게 부각 되는데, 오버워치에선 기동성이 좋은 영웅들이 한둘이 아니다. 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바같은 영웅들은 근접전 깡패로 소문난 영웅들이고 기동성도 굉장히 뛰어나다. 리퍼는 중거리라면 크게 문제가 없으나 리퍼가 심해권이 아닌 이상 단독으로 돌진할 일이 없고 거기다 근거리에선 위 영웅들보다 양아치 소리를 들을 정도로 무식한 화력 때문에 근거리에서 리퍼를 이기려면 거의 신급 에임과 도탄각을 재는 것이 필요하다. 아니면 음파 화살로 미리 탐지해 폭풍 화살로는 4연발 도탄이나 2연발 헤드샷, 풀차지 헤드샷으로 처리하거나 하는 것인데 딜각이 거리 영향도 받으니 반응속도가 따라주지 못해 이단 뛰기를 잘못 사용하거나 거리를 못 벌리면 꼼짝없이 물러 온 상대에게 죽을 수밖에 없다.
따라서 한조를 운용하려면 반드시 팀원들과 함께 다니며 중거리에서 적들을 꾸준히 견제하고 압박하는 플레이를 해야 한다. 애초에 스킬셋 자체가 중거리에서 활약할 수 있게끔 만들어 졌고, 분류는 수비군이지만 사실 공격군적인 성향이 훨씬 강하고 근거리에서 취약하기 때문에 팀원들의 도움을 받으면서 적들을 견제하는 플레이가 아니고서야 승리에 기여할 수 없다. 캐릭터 디자인의 관점으로 말하자면, 한조는 기존의 지정사수 캐릭터에 활이라는 FPS 게임에서는 다소 희소한 무기를 주고, 낙차와 탄속을 이용한 "예측샷"이라는 게임 센스를 통해 적을 제압하도록 설계된 캐릭터이다. 하지만 장점 보다는 단점이 더 부각되는 스킬셋으로 인해 트롤픽 취급이 되어버렸던 것이다.
이후 리메이크로 근본적으로 나사가 빠져 있던 요소들이 해결되고 본연의 장점들은 유지되며 트롤픽 취급을 탈출해 무난하면서 강력한 원거리 공격수로 평가받게 되었지만, 20시즌 이후로 행해진 폭풍활 기본 공격 투사체 속도의 오버너프로 인해 한조의 밥줄과도 마찬가지인 기본 공격에 크게 지장이 생기면서 기본기와 스킬을 제외하면 트롤픽 시절보다 더욱 운용 조건이 악화되어 숙련도를 크게 요하는 중거리 지정사수 포지션으로 굳어지게 되었다. 이로 인해 위도우메이커 기용 경험이 많은 유저들은 위도우메이커보다 운용이 어렵다 평가할 만큼 어려워하고 있고 폭풍 화살이 갈래 화살의 도탄 리메이크까지 받으며 에임 난이도가 다각도적으로 올라갔다.
현재는 전 영웅 내구성 패치로 모든 영웅의 체력이 증가했으나 한조의 최대충전 화살 피해량은 그대로도 아닌 너프까지 입어 사실상 사용할 이유가 사라졌다는 평이다. 또한 초창기부터 있던 능력인 벽 오르기 시 충전 유지 기능조차 사라져 정말로 한조를 잘 다뤄 모든 화살을 백발백중 하는 경우가 아니라면 정말로 픽의 의미가 없다. 판정도 나빠졌으며 평타 차지 속도까지 느려져서 다시 트롤픽으로 돌아갔다. 오버워치 1 한조충 소리 듣던 때보다 더욱 나빠졌다는 평. 덕분에 픽률도 공격 영웅 중 최하위권으로 떨어졌다.
8.1. 프로 대회
운용이 매우 어렵긴 하지만 화살의 헤드샷이 갖고 있는 높은 잠재력과 순식간에 탱커들도 제압이 가능한 갈래 화살, 매우 뛰어난 유틸성을 가진 음파 화살을 가지고 있기 때문에 거점 점령맵에서 A거점을 공격할 때 꺼내는 카드로 사용되는 경우가 꽤 있다. 화물 운송, 쟁탈전 같은 경우는 공격측이 화물에 붙어있거나 거점에 들어가서 싸워야 되는 경우가 많은 반면, 거점 점령맵의 공격은 위치 선정이 더 유리하기 때문에 운용의 난이도가 그나마 더 쉽기 때문인 듯 하다. 왕의 길 같이 좁고 용의 일격을 피하기 힘든 전장에서는 메인 딜러로도 가끔 쓰인다. 시야 확보를 위해 게임 시작 직후에 음파 화살만 쏘고 바로 바꾸는 일도 잦다.이후 한조의 리메이크가 적용된 오버워치 리그 플레이오프에서는 완전히 주류픽으로 떠올랐다. 브리기테로 인해 돌진 조합이 약세가 되면서 원거리에서 딜 넣기가 쉬운 2스나 메타가 유행을 하였다. 하지만 33메타가 시작된후 다른 히트스캔, 저격영웅들과 거의 나오지 않고 있다. 하는 거라고는 수비측에서 게임 시작할 때 음파화살 셔틀로 활약 중. 그나마 다딜 조합에서는 자주 기용된다. 더해서 메인딜러들이 한조를 다루는 경우와 그를 유능하고 유연하게 사용한 선수는 한국 국내에 Recry와 Libero 둘 뿐이었으나 리메이크 이후 Profit과 Birdring를 위시한 선수들에게 기용되다 이제는 Sayaplayer와 Happy 등 순수 히트스캔 딜러의 영웅폭을 가진 메인딜러들의 손에도 점점 기용되어나가기 시작하면서 서브딜, 메인딜에서 트레이서와 더불어서 공통적으로 다루어지는 양대 딜러가 되었고, 탄 낙차 패치가 넘어온 이후에도 생각보다 간간히 얼굴을 비추고 있으며 메인딜러 선수들에게도 트레이서 및 히트스캔 메인딜러 다음 순위로 픽되고 있다.
지속된 너프에도 불구하고 2021 오버워치 리그에선 맵이나 상황에 따라 꾸준히 기용되고 있다. 리그에선 꽤 주류픽으로 등단했고 그 영향을 받아 경쟁에서도 모습을 자주 비추지만 지속적인 너프와 게임 외적으로 여러 이유 탓에 1세대 한조 장인들은 프로계에서 씨가 말랐으며 비선수권에선 FIB만이 유일하게 그 자리를 지키고 있고, 선수들 중에서 현재까지도 한조를 잘 하는 선수는 Heesu가 독보적이고 Birdring, Kai, Happy, ANS, LIP 정도 선수들이 그 뒤를 잇는다.
8.2. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
1시즌
1시즌 당시 한조는 사용하기 매우 어려웠다. 시위를 당기는 중 이동속도 감소는 40%에, 투사체 속도도 느리며 시위를 당기는 속도도 빠르지 않았다. 투사체 판정만큼은 나쁘지 않았지만 기본 평타부터가 맞히는 게 너무나 어려웠다.
1시즌 때부터 한조가 쓰레기 영웅이라는 걸 알고 지기 위해 일부러 픽하고 던지는 유저가 많아졌으며 그밖에도 그냥 한조를 하고 싶어서 하지만 워낙 성능이 안 좋다 보니 팀에 도움 되는 게 없어서 한조 하는 사람은 트롤로 낙인찍혔다. 당시는 오버워치가 나온 초창기이다 보니 한조를 능숙하게 다루는 유저는 거의 찾아볼 수가 없었고, 위도우메이커가 너프되기 전 기승을 부리던 때라 위도우메이커의 하위호환이란 평이 다수였다.
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2시즌
1시즌이 종료되고 비 시즌기간에 한조 버프 패치가 되었는데, 그야말로 OP로 패치되었다. 안그래도 좋은 투사체 판정을 조금 더 올리고 투사체 속도는 30%가 증가하였으며, 활 시위를 당기는 도중의 이동속도 감소는 30%로 줄었다. 테스트 서버에서 여러 유저가 플레이해본 결과는 매우 좋았다. 당시 한조 버프후 PTR서버에서의 한조 플레이 영상 그러나 너무 강력해지다 보니 블리자드도 이건 아니라 생각했는지 곧장 투사체 판정 상향은 취소되고 투사체 크기도 33% 줄어들었다. 그래도 원래부터 판정은 좋았고 활시위 충전 중 이동속도 증가만 해도 꽤 커다란 버프여서 숨통은 트였다. 2시즌이 시작되면서 한조를 괴롭히던 겐지는 상대적으로 너프가 되었고 당시 윈스턴은 탱커중에서 잘 나오지도 않았다. 당시 탱커조합이 라인 자리야가 자주 나오는 메타라 궁 연계도 상대적으로 수월했던 시즌이었다.
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3시즌
3시즌부터 갑작스럽게 3탱 메타가 유행하게 되고 딜러자리는 한 자리 밖에 남지 않게 된다. 솔저가 버프 이후 딜러 최강 영웅으로 자리잡아버렸고 한 자리밖에 없던 딜러 자리를 솔저가 꿰차는 경우가 많아졌다. 이로인해 한조를 픽할 상황이 생기지 않았다. 딜러가 2명 나오는 경우에는 사용할 수 있었지만 3탱이 빈번했기 때문에 사실상 불가능에 가까웠다.
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4시즌
4시즌에는 3탱 메타에서 돌진 메타로 바뀌었다. 그로인해 윈/디/겐/트라는 힐러에게는 지옥같은 조합이 탄생한다. 생존기가 없는 한조는 돌진메타에서 살아남기 힘들었다. 윈스턴/겐지에게 물려버리면 순삭당해버리고, 궁합이 잘 맞는 라인/자리야는 돌진 메타에선 비주류 픽으로 사장되어서 잘 나오지도 않는 탓에 궁연계도 어렵고 딜러픽은 겐지/트레이서/솔저/솜브라 넷이서 대부분을 차지해서 한조를 사용하기가 힘든 상황이었다.
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5시즌
라인 자리야가 비주류에서 한 단계 더 내려가 고인으로 전락해버리고 돌진 메타의 두각은 더욱 뚜렷해지며 매판 윈디겐트가 나오고 서로 물리고 무는싸움이 되어버렸다. 특히 5시즌은 오버워치/문제점 문서에도 자세히 나와 있지만 달랑 8명의 영웅을 제외한 모든 영웅의 픽률이 5%도 채 되지 않던 최악의 밸런스 시절이다. 농담이 아니라 당시 공격군, 수비군 영웅을 다 합쳐서 통계를 내도 겐지/ 트레이서/ 솔저: 76이 전체 픽률의 90%를 차지한 반면 수비군의 영웅들은 다 합쳐서 3.6%였다. 따로 떼어놓으면 아예 소수점으로 픽률이 내려가버렸다.
당시 이 상황을 개발진도 인지는 했는지 폭풍활의 차징 속도가 10% 빨라지고 시위를 당겨놓고 벽타기를 해도 당긴 시위가 풀리지 않는 버프가 되었지만, 여전히 유행중인 돌진 메타 때문에 픽하기가 너무 어려웠다.
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6시즌
라인, 자리야가 버프를 받은 후 다시 라자메타가 살아나기 시작했지만 여전히 주류픽이 되진 않았다. 여전히 주류픽은 윈디겐트였고 시즌 중간에 디바 리메이크와 메르시 리메이크로 혼동을 겪기 시작했다. 이 와중에 루시우가 고인으로 추락해버리고 간간히 쓰이던 아나도 고인이 되어버렸다. 수비 영웅에서는 정크랫이 버프되면서 수비 영웅 원탑으로 올라서게 됐다. 돌진메타가 점차 사그라들고 여러가지 조합이 나왔지만 한조는 여전히 고인이다. 그 대신 온갖 역경을 거치며 한조 유저들이 상향평준화 되면서 아군의 한조를 픽하는 것에 대해 일단 믿고 맡겨보자는 식으로 태도가 변했다.[49]
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7~9시즌
5, 6시즌에 비해 다양한 메타와 조합이 나오게 됐지만 한조의 이미지는 여전히 나락이었다.
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10시즌
한조의 최전성기 시즌[50]으로, 리메이크를 받고 픽률과 승률이 수직 상승하였다. 기존의 핵심 스킬이었던 갈래 화살이 삭제되는 대신에 근본적으로 나사가 빠져있던 캐릭터 설계가 개선되었다. 무엇보다 브리기테로 인해 메타가 급변하면서 모든 딜러 중 가장 큰 혜택을 받고 있다. 브리기테 덕에 돌진이 봉인 되면서 라인과 자리야가 기용되고 브리기테의 부족한 힐 능력을 보충하기 위해 브리기테를 포함한 3힐 전략이 나오면서 딜러 자리는 하나만 남게 되는데 여기서 자리야와 궁극기 연계가 되고 강력한 원거리 딜이 가능하면서 브리기테를 억제할 폭딜 능력을 가진 딜러가 한조 밖에 없기 때문이다. 그것을 증명 하듯이 플래티넘 이상부터 딜러 픽률 1위의 기염 #을 토함과 동시에 한조에 대한 인식도 급격하게 좋아졌다. 장거리 포킹과 근거리 누킹을 모두 가져가면서도 기동성도 갖추고 음파 화살의 유틸성과 강력한 진영붕괴 궁극기까지 갖춘 그야말로 전천후 딜러라는 것. 그리고 체력이 150인 트레이서, 그리고 공버프시 체력이 200인 적들이 폭풍화살 헤드샷 한방에 죽는 것이 너무 강력하다고 판단되었는지 폭풍 화살의 발당 대미지가 너프되기도 했으나 한조의 픽률과 승률에는 그다지 영향을 주지 못하였고 여전히 탑티어 딜러로 군림하고 있었으며 특히 그랜드마스터 이상 천상계에서는 위도우와 함께 메타를 지배하며 공격군 전반을 몰살시켰다. 3 시즌때 유행한 3탱 메타와 상황이 비슷한데 어떤 상황이건 게임이 정면 힘싸움 위주로 돌아가며 거기서 소수의 딜러[51]를 제외하고는 모두 큰 타격을 입어 픽률이 급락하였다. 이당시 메타는 라자한브메젠[52] 메타였다. 농담으로 야한브라자 메르시라고도 하던 시절이었다. 갈래화살이 없어져서 dps자체는 줄었으나 탄속상향으로 헤드샷 난이도가 (낙차가 없고 중근거리 한정 히트스캔) 엄청나게 하락해서 OP의 전성기를 보내기에는 충분했다. 예전에는 탱커 하나를 의문사 시키다가 리메이크 이후에서는 탱커는 살아있는데 다른 딜힐러들이 죽어나가는 다른 지옥을 보여주기에 충분했다.탱커 빼고 몰살메르시 공버프를 받으면 폭풍 화살을 다 몸에 맞출경우 3명을 한꺼번에 끔살할 수 있었다.
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11 시즌
폭풍 화살 대미지 너프, 쿨다운 및 지속시간 너프, 이단뛰기 쿨다운 너프로 3번 거듭된 직접 너프와 용의 일격 공버프 불가 패치[53], 중력자탄 하향, 궁합이 좋은 메르시의 떡락과 아나의 떡상으로 인한 간접 너프 때문에 상당한 피해를 입었다. 하지만 리메이크로 우수해진 자체 성능은 그대로이기에 딜러진으로서의 1~2티어 위치를 계속 유지하는 중.
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12 시즌
11시즌에 있었던 각종 너프로 인해 결국 딜러진 2티어 자리로 밀려났다. 그러나 비슷한 포지션의 솔저: 76와 캐서디보다는 한조가 중거리 딜러로서 더 높은 성능을 뽑을 수 있고 에임만 받쳐 준다면 순식간에 다인킬을 할 수 있기에 한조의 선호도는 아주 높은 편이다.
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13~14 시즌
여러 하향을 받았었지만 아직도 매우 좋다는 사실이 알려져 픽률이 다시 오르기 시작했다. 이제는 만능 딜러의 입지를 솔저: 76에게서 완전히 뺏어왔으며 탱커와 힐러 조합에 상관없이 아무 상황에나 나와 꾸준한 활약을 할 수 있는 딜러가 되었다. 그러나 3탱 3힐이 메타를 지배하면서 그랜드마스터 중상위권은 딜러 자체가 자주 안 나와 극천상계에선 자주 나오지 못하는 편이다.
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15 시즌
경쟁전에서 고츠 조합이 타격을 입자 다시 입지를 회복하였다. 음파 화살 버프 이후에는 픽률이 상승하여 캐서디를 제쳤고, 그랜드마스터에서는 위도우메이커 다음 가는 강력한 딜러이다.
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16~17 시즌
그랜드마스터 티어에서 위도우메이커의 픽률을 뛰어넘으며, 그랜드 마스터 딜러 픽률 1위를 달성했다. 그리고 전체 딜러로서도 겐지 다음의 위치에 놓여있을 정도로 강력한 딜러로서의 자리를 유지하고 있다.
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역할 고정 베타~18 시즌
오리사와 시그마의 쌍방벽 메타로 둠피스트, 위도우메이커, 시메트라가 선전하지만, 오그마 조합의 극강의 방어력과 안정적인 지원을 무시할 수 있는 고지대 헤드샷이 있고, 방벽 철거에 기여할 수 있으며, 궁극기 한타가 감소한 양상에서 궁극기 의존도가 낮기에 나름 입지가 있다. 반면에 폭풍 화살 개수가 6발에서 5발로 감소하는 너프를 받아 근접전같은 중요한 상황에서 폭풍 화살이 부족한 상황을 종종 겪는다.
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19 시즌
방벽이 이전보다 훨씬 수월하게 깨지며 윈스턴, D.Va같은 고기동 탱커의 입지가 여전히 좋지 않기 때문에 방벽을 깨고, 원거리에서 저격을 할 수있는 한조의 위상이 높아졌다. 특히 불사장치의 존재로 1티어가 된 바티스트와의 궁합도 매우 좋다.
다만 아직 2방벽 메타이기 때문에, 팀에 방벽을 깰 수 있는 영웅이 한조 하나밖에 없으면, 방벽만 때리다가 게임이 끝날 수도 있다. 이럴 땐 방벽을 무시하고 공격할 수 있는 리퍼 내지 둠피스트를 하는 게 낫다.
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20 시즌
폭풍활의 탄속 및 폭풍화살의 대미지 너프가 이루어졌다. 연이은 폭풍 화살의 너프는 한조가 가지고 있던 중거리 폭딜이라는 장점을 퇴색시켰으며 이로 인해 저격수로서의 입지는 상당 부분 위도우메이커에게 자리를 내주게 되었다. 게다가 탄속의 너프로 인해 먼 거리에 위치한 적을 처치하려면 에임을 훨씬 더 위로 조준해야 맞게 되었으며 낙차 또한 예측해야 하기 때문에 맞추기가 매우 까다로워졌다. 물론 폭풍화살의 대미지 너프 역시 한조에게 뼈아픈 너프이지만 탄속너프가 더 체감이 크다. 그랜드마스터 및 천상계 구간에서도 픽률은 여전히 높은 편이지만, 그에 반해 승률은 매우 좋지 못하다. 따라서 픽률과 승률 모두 높은 인기와 낮은 승률을 지닌 트롤픽 시절 과거의 모양새로 회귀하게 되었다. 천상계도 쪽을 못 쓸 정도면 오버너프된게 맞다.
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21~23 시즌
특별히 패치된 점이 없어 전체적으로 20시즌 시절과 대동소이하다. 하도 오버너프되어서 안쓰이니 블리자드측에서 폭풍화살의 발당데미지를 70으로 롤백시키는 조치를 취했다. 그렇지만 20시즌의 탄속 너프가 굉장히 뼈아픈지라 여전히 좋지 않다는 평이 대다수이며 많은 한조 모스트 플레이어들도 예전같았으면 맞았는데 싶은 때에 제대로 맞추지 못하는 경우가 속출하여 캐릭터 자체가 완전히 사장되어가고 있는 추세이다. 이러한 상황과 더불어 현 메타 자체가 한조와는 상성이 안좋은 에코와 겐지가 날뛰고 있는 사실상 과거 4, 5시즌의 돌진 메타가 되돌아 온 형태이기 때문에 한조한테는 암흑기이다.
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24~25 시즌
호그자리야가 극성을 부리면서 기동형 근접전 탱커와 딜러들이 관짝으로 간 덕분에 히트스캔 딜러들 다음으로 선호받는 딜러가 되었다. 현재 overbuff 기준 최상위권 에서도 위도우의 픽률을 넘으면서 1티어 딜러가 되었다.
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26 시즌
트레이서와 캐서디가 1티어 픽이지만 바로 그 밑 입지를 가지고 있다. 하지만 일반공격인 20 시즌에 행해진 롤백을 넘은 폭풍활의 성능 오버너프로 인한 탄 낙차가 단점으로 자리잡아 일선 딜러 프로게이머들의 평가를 빌리면 쓸 만은 하지만 딱 거기까지인 수준으로써 평가받고 있다. 입지는 올라갔고 그래도 쓸 만은 하지만 1~0티어로 가려면 다시 리메이크를 해야 할 정도라는 평가가 상하위권을 막론하고 우세하다. 1.5 ~ 2티어 딜러들은 0~1티어와 달리 유동적으로 항상 그 자리가 바뀌기에, 한조의 입지는 다시 위태로워지기 시작하게 될 전망이다.
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27 시즌 이후 ~
사실상 관짝으로 내려앉았다가 조커픽으로나 가끔 기용되는 비주류 중거리 사수가 되었는데, 이후 몇몇 히트스캔 무장류 영웅들[54]의 위력이 일정 사거리를 넘어가면 감소하는 체험 모드 패치[55]가 본서버로 넘어오면서 간접 버프를 받게 되었다. 여전히 전 티어대를 불문하고서 화살의 판정 자체는 어떠한 불만을 표하진 않지만 20 시즌의 탄속 오버 너프가 여전히 뼈아프단 의견도 있었고[56] 그렇게 별다른 버프도, 너프도 없이 계속 현재 진행형이나 몇 시즌 끝에 대부분의 유저들이 한조의 탄속에 적응한 탓에 프로들과 상위권 유저들의 의견은 현 오버워치 내 영웅들의 밸런스를 감안하면 탄속은 함부로 건들기가 어려워서 예전에 비해 기용에 한계가 명확하다는 점은 어느 정도 존재하지만, 현 시스템으로 가는 게 맞다는 의견이 다수를 차지했다. 그리고 상술한 히트스캔 영웅들의 너프로 인한 대체제로 적절한 기동기를 갖춘 투사체 무장의 영웅인 한조를 프로 리그에서도 메인 딜러 선수들이 많이 쓰게 되었고, 경쟁전에서도 기용률이 점점 늘어 주류급의 위상으로 올라섰다. 그리고 2022년에는 폭풍 화살이 1회 튕기도록 리메이크되며 안 그래도 트레이서와 더불어 양대 딜러 자리를 굳건히 지키고 있다. 난이도가 높지만 익혀야 하는 철밥통급 캐릭터가 되어버린 셈이다. 초기 인식들을 감안하면 10 시즌에 더불어서 그야말로 격세지감이며, 초창기 인식과는 정반대로 '하향이 더 필요하다'는 의견도 나올 정도가 되었다.
8.2.1. 오버워치 2
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1시즌
전반적인 평가는 중 ~ 장거리 전담 메인딜러인 소전에 밀리는 바람에 중위권 ~ 중상위권 정도의 조커픽. 위도우메이커와 비슷한 입지를 가지고 있다.
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2시즌
2시즌 초부터 폭풍 화살과 활 평타 모션에 버그가 생겼다. 화살을 쏠 때마다 팔이 올라가서 에임 및 화면을 가리게 된 것. 이로 인해 한조 유저들은 큰 불편을 호소하였으며 일명 팔 탈골, 틱 장애(...) 등의 드립으로 놀림감이 되곤 했다. 다만 성능 자체는 변한 게 없어 캐릭터만 놓고 보면 1시즌과 비슷한 입지다. 다행히 이후 패치로 버그는 고쳐졌다.
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3시즌
탱커 중 한조에게는 상대하기 까다롭다고 평가받는 윈스턴, D.Va, 레킹볼이 1티어가 되었다는 점이 악재이다. 다만 한조 자체의 성능은 이전과 크게 바뀐게 없어 쓰던 사람들은 계속 쓰는 등 픽률이 유의미하게 변하진 않았다. 175로 생명력이 너프먹은 위도우메이커보다는 훨씬 나은 상황이다. 시즌 중반에 이단 점프 쿨타임이 1초 감소하는 소소한 상향도 받았다.
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4시즌
전 시즌 이단점프의 상향과 다른 딜러들의 지속적인 너프로 인해 한조가 상승세를 타기 시작했다. 리그에서 역시 자주 나오는 솜브라를 음파화살로 견제하기 위해 자주 기용하는 등 전 시즌에 비해 픽률이 크게 늘어난 편이다.
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5시즌
너프로 폭풍활의 최대 공격력이 125에서 120으로 깎여 더 이상 헤드샷으로 250의 체력을 가진 영웅들을 원콤 낼수가 없게 되었고, 음파화살이 꽂히는 소리가 자세하게 들리고, 시각적 효과가 추가되는 너프가 이루어졌다. 그래도 여전히 200, 225체력을 가진 영웅은 한번에 원콤이 가능하고, 탱커 제외 250 이상의 체력을 가진 영웅 리퍼, 메이, 바스티온, 토르비욘도 그렇게 자주 나오는 픽들이 아니니 큰 타격은 없을 듯 하다. 너프 이후로도 여전히 준수한 성능을 보여주고 있다. 최후방에서 킬각을 자리잡고 싸워야 했던 위도우메이커는 그래도 너프가 확실히 체감된다는 말이 많지만, 한조는 천상계에서 저격수 포지션에 크게 구애받지 않고 원거리 암살자 마냥 굴리는 경우도 있어서 더욱 부각되는 점.
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6시즌
폭풍활의 충전 상태가 벽 오르기 사용 시 풀리게 되는 너프를 받아 벽 오르기 직후 바로 쏠 수 있던 기술이 다시 불가능해졌다. 하지만 사드 메타의 출현에 바스티온과 토르비욘을 상대하는데 이점이 있는 한조와 위도우메이커, 애쉬 등의 중거리 딜러들이 수혜를 입기도 했고, 한조에게 강한 모습을 보이는 윈스턴 등의 다이브 탱커들의 입지가 줄어들기도 했으며, 단 한발로 변수를 만들어낼 수 있는 몇 없는 딜러이면서도 폭풍 화살을 통한 폭딜 또한 가능하다는 점에 상위권의 준수한 픽률과 승률을 유지하고 있다.
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7시즌
폭풍활의 '한 번 눌러 사용' 옵션이 추가되었는데, 문제는 이 옵션을 켜고 기본 발사로 풀차징 샷을 날리고, 광클을 하면 노차징 샷에도 풀차징 샷의 피해량이 적용되는 심각한 밸런스 붕괴 버그가 발생했다. 이 때문에 이전의 바스티온, 메이의 선례에 따라 일시적으로 모든 모드에서 삭제되는 사건이 있었다. 자세한 내용은 아래 문단 참조.
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9시즌
모든 영웅들의 HP 상향 평준화 패치로 인해 이전에 이제 HP가 200~225였던 영웅들이 풀차징 헤드샷으로 원콤이 나지 않아 나락으로 떨어졌다. 대신 전체적인 명중률 상향과 폭풍화살의 버프가 이루어졌지만 한참 부족한데다, 여전히 HP가 250이하인 영웅들 상대로는 여전히 헤드샷 원콤이 가능한 위도우메이커나[57] HP가 300 이하인 영웅들도 동일한 헤드샷 2방이 가능한 애쉬를 쓰는 것이 더 낫기 때문. 결국 유저들이 미처 적응하지도 못한 채, 한조의 투사체 크기가 너프받았다. 무엇보다 효과를 아예 못받던 재장전 속도 증가보다는 낫지만 치유 감소 패시브 효율이 가장 떨어지는 것도 한 몫 한다[58] 총평은 완전히 못 써먹을 수준은 아니지만, 헤드샷 원콤을 노린다면 위도우를, 초원거리에서의 피해 누적은 애쉬를, 중원거리에서 지정 사수 역할을 하면 솔져:76이나 소전을, 중근거리 교전은 캐서디를 쓰면 되는데 이제 굳이 한조를 써야할 이유가 있냐는 평.
그나마 폭풍화살의 버프 체감이 커져서 생각 이상으로 픽률이 크게 하락하진 않았지만, 오히려 기습한 HP 250 이햐 딜러들을 대응하더라도 헤드샷에 원킬이 안 나 근접 교전 리스크가 더 커져서[59] 이전보다 더 원거리 포킹위주의 교전을 하게 됨에 따라 한조유저들한테는 헤드샷 한방이 없어서 욕먹고, 비 한조유저한테도 판정 증가에 따른 원거리 운빨샷이 더 많아져서 욕을 먹고 있다. 해당 패치 전 여론에서도 원거리에서 운빨원콤을 욕했지 근접해서 원콤나는 건 아무도 뭐라하지 않았다.
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10시즌
10시즌 후반에 진입한 상황에도 메인 딜러중 가장 암울한 상황을 자랑한다. 사이드 딜러로서 주기적으로 상대 힐러나 딜러를 잘라내는 플레이스타일은 아예 사장되었고, 같은 저격수인 애쉬나 위도우메이커에도 지속 딜링, 순간 딜링 면에서 밀리며 비슷한 포지션의 캐서디는 다이브 탱커나 딜러들을 카운터치기 수월하고, 절륜한 피스키퍼의 위력과 치유 감소 패시브로 1티어에 자리매김한 반면 한조는 헤드를 깔때마다 정리해줄 탱커나 서브 딜러가 없다면 상대 힐러에게 궁극기 충전기 그 이상 이하도 아니다.[60] 미드 시즌 패치에서 받은 용의 일격 버프도 오히려 정석인 광역 군중제어기와의 조합이나 진형 붕괴 측면에선 뼈아픈 너프이며, 폭풍활의 데미지 버프는 사실상 기대하지 않는 것이 좋을 정도. 결국 블리자드가 일부 회피력이 높은 영웅이나 데미지가 매우 높은 영웅의 최대 체력을 너프한다고 예고하긴 했지만 언제 될지도 확실하지 않는 상태이며 근본적으로 헤드 원탭으로 상대 한명을 침묵시킨다는 아이덴티티가 돌아오지 않는 이상 돌려막기식 패치에 불과하다.
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11시즌
이전보다 평가가 훨씬 더 나쁘다. 저격수로서 입지는 사실상 애쉬에게 완전히 대체되었다고 봐도 될 수준. 여전히 한조의 문제점조차 파악하지 못하여 11시즌에만 있었던 3번의 패치에서 모두 버프나 조정을 받지 못해 관짝에 못이 박힌 수준. 다시말해 마지막 HP 10을 정리해줄 평타로 광역딜링이 가능한 아군 탱커(윈스턴, 시그마)가 우리팀에 없다면 매우 운용이 힘들다. 그나마 미드 시즌 패치로 체력이 225로 너프된 파라를 기점으로 추후 기존 250의 체력을 가진 딜러/힐러 영웅들 중 일부가 200~225로 너프될 가능성이 높다는 걸 기대할 수 있지만, 그걸 감안해도 역부족이라는 평가. 중장거리 단독 킬링은 기대할 수도 없게되었고. 사실상 중근거리 난전상황에서의 어시스트만 가능하다. 교전거리가 애쉬 다이너마이트급으로 줄었다고 보면 좋다.
정리하면 다음과 같다.
* 모든 영웅 체력 버프전
* 근,중거리 : 효율 높음
* 원거리 : 효율성 중
* 원거리 : 효율성 중
* 모든 영웅 체력 버프후
* 근거리 : 아군이 막타 치거나 헤드+근접으로 처치 할 가능성이 높음
* 중거리 : 막타를 날리기 애매한 상황이면 상대 지원가 궁게이지 행이다.
* 원거리 : 헤드샷으로 위도우 말고 죽일수 있는 대상이 사실상 없다. 240 피해가 낮지는 않아 상대의 진입을 저지할 수는 있지만 진입 저지용 저격수로는 애쉬나 아예 한방이 되는 위도우가 낫다.
* 중거리 : 막타를 날리기 애매한 상황이면 상대 지원가 궁게이지 행이다.
* 원거리 : 헤드샷으로 위도우 말고 죽일수 있는 대상이 사실상 없다. 240 피해가 낮지는 않아 상대의 진입을 저지할 수는 있지만 진입 저지용 저격수로는 애쉬나 아예 한방이 되는 위도우가 낫다.
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12시즌
한조를 포함한 일부 비돌격군의 체력이 225로 너프를 먹어 해당 영웅에 한해 헤드샷 한방이 가능해지는 간접 버프를 받았다. 그래봤자 체력이 225로 너프된 영웅들은 모두 기동성이 좋거나 공중 지원 영웅들이라 헤드샷을 노리기가 기본적으로 힘들고 한조 역시 체력 225로 너프된 바람에 생존력이 급하락해 평가는 여전히 좋지 않다. 미드 시즌 패치로 폭풍활의 최대 공격력이 120에서 125로 롤백되는 대신 차징 시간이 늘어나고 투사체 판정이 감소하는 너프도 같이 받았다.
다시 체력이 250인 딜/힐러 영웅들을 다시 헤드샷으로 한방에 처치할 수 있는 큰 버프를 받았지만 평가는 아직까지 미묘한데, 시즌 8때와는 달리 (시즌 9 업데이트 전 225였던)체력이 275 이상인 영웅들은(ex. 캐서디) 여전히 헤드샷 한 방으로 잡지 못하는데다 투사체 판정이 9시즌 이전으로 롤백+차징속도 너프까지 받은 만큼 시즌 8에 비하면 리스크 대비 리턴이 크게 줄어들었기 때문. 거기다가 한조는 극포킹 영웅인데 메인딜러 영웅들 대다수가 시즌 10 미드 시즌 패치이후로 시작된 지속적인 하향평준화를 받으면서 메타에서 도태되었고, 주노 출시로 속도 증폭과 근접전 위주의 러쉬 메타라 한조가 살아남기 어렵다는 것도 심각한 악재이다. 이 때문에 유저들 사이에서도 화살 판정 너프까진 필연적이였다고 봐도 딱 250까지만 잡을 수 있는데 굳이 차징속도까지 너프해야할 필요를 모르겠다는 평가가 대다수. 결국 그랜드 마스터~마스터 구간에서 승률 꼴지를 달성했다. -
13시즌
체력이 225에서 250으로 상승하여 생존력이 올랐다. 그렇다고 해도, 차징속도 너프로 인한 신속한 대응 불가[61] + 풀차징하지 못하고 쏠 때의 헤드샷난이도 급 증가로 근접교전 리스크가 너무 커져 못써먹을 픽인건 여전하다. 막말로 구 로드호그 우클릭급의 유효교전거리로 떨어졌는데, 정작 탱커는 1명인 상황이라 안정적으로 적을 압박하는건 불가능에 가까워졌다. 오버워치1 1시즌 급이나 마찬가지다. [헤드샷_난이도_꼼수_크로스헤어_설정]
위 사진처럼 크로스헤어를 설정하고 절대 근접거리를 내주지 말자. 아나와 같이 싸운다고 생각하면 OK
이후 차징 속도가 일부 롤백되며 평가가 좋아졌지만, 메타가 러쉬 메타인지라 한조와는 어울리지 않는다.
9. 상성
리메이크 전의 한조는 갈래 화살로 대표되는 강력한 순간 화력을 가지고 있지만 그 반대로 낮은 기동성과 부실하기 짝이 없는 생존력이 발목을 잡는, 모 아니면 도 성향을 가진 극단적인 영웅이었다. 거리를 유지하면 강력한 딜링을 넣을 수 있었으나 겐지, 트레이서와 같은 잠입형 암살영웅이나, 윈스턴과 디바같은 고기동형 탱커들과 싸움을 벌이게 되면 매우 취약한 모습을 보였다. 하지만 리메이크 이후 이동기의 추가로 기동력이 증가하고, 단발기인 갈래 화살이 연사기인 폭풍 화살로 변경되어 적을 지속적으로 견제하고 근접전 능력도 어느정도 얻어 기존의 극단적인 상성이 많이 변화되었다.9.1. 돌격
딜러 영웅 치고는 돌격군 상성이 나름 좋은 편에 속하지만 시즌 11 패치로 약화되었다. 한조의 기본 무기는 헤드샷 피해가 2배로 적용되는데 탱커 영웅들의 공용 패시브가 1.5배 이상으로 적용되는 헤드샷 피해를 75%만 받는 효과가 추가되면서 탱커 상대로 헤드샷을 맞춰도 2배가 아닌 1.5배 밖에 안 들어간다. 물론 폭풍화살의 명중률 및 용의일격의 발사속도 상향과 방어구의 메커니즘이 투사체 당 피해량 감소로 적용되면서 몸샷을 날릴 때는 더 이득이라 일반적인 손해만 본 것은 아니다.-
vs
D.Va - '''악간불리'''
화살을 전부 먹어버리는 방어 매트릭스와 높은 기동성, 근접전에서의 폭딜 능력 때문에 위험한 상대다. 잘못 물리면 발악도 못하고 순삭당하는데다가 방어 매트릭스로 한조의 모든 공격들을 먹을 수 있어서[63] 수시로 딜로스를 유발한다. 다만 절묘한 순간에 기습을 당한 게 아니라면 생각만큼 어려운 상대는 아니다. 기습에 부스터, 미사일, 매트릭스를 모두 써버린 디바는 공격할 때 느려지는 커다란 표적으로 전락하게 된다. 디바의 체력이 높기는 하지만 큰 덩치와 중앙의 헤드 위치 덕에 상대적으로 헤드샷을 맞히기 쉬운데, 폭풍 화살을 퍼부어 준다면 메카는 순식간에 고철덩이가 되어버리고 허약한 조종사만 남아 버린다. 만약 튀어나온 송하나에게 풀 차지 몸샷을 적중시켰다면 곧바로 근접 공격으로 원콤낼 수 있다. 또한 송하나는 체력 175짜리 물몸이라서 화살을 풀 차징하지 않아도 헤드샷 한 방에 죽는다. 디바의 부스터 쿨타임이 4초로 감소하는 버프를 받으면서, 본대에서 떨어진 한조를 순식간에 추격할 수 있게 되었으므로, 물렸을 시 빠르게 퇴각하여 지원을 받을 수 있는 위치를 잡고서 공격을 해야 한다.
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vs
둠피스트 - 중립
역할군이 돌격군으로 변경되기 이전보다 둠피스트의 킬 캐치력과 화력이 현저히 줄어든만큼 둠피스트에게 예전처럼 무기력하게 킬을 내주지는 않는다. 하지만 둠피스트는 특유의 기동성으로 한조가 위치한 고지대로 빠르게 진입해서 한조의 딜링을 계속 방해하며 파워 블락과 지속 능력으로 인한 특유의 생존성으로 한조 또한 둠피스트를 처치하기 어렵다. 1vs1 상황에선 서로가 서로를 처치하기 쉽지 않지만 지속적으로 방해받는 쪽은 한조인만큼 상대 팀에 둠피스트가 있다면 한조 입장에서 굉장히 불편해지는 상황이 연출된다. 한조의 폭풍 화살은 파워 블락으로 역이용당하기 쉬운만큼 둠피스트가 파워 블락을 사용할 때 폭풍 화살을 다수 적중시켜버리면 강화된 로켓 펀치에 골로갈 수도 있으니 주의.
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vs
라마트라 - 중립
기본적으로 라마트라는 이동기가 없기에 한조에게 접근해오기 쉽지 않다. 거리를 내주지 않는다면 라마트라는 한조에게 아무런 위협이 되지 않는다. 다만 접근을 허용했을 경우 여러모로 한조가 불리한 구도다. 네메시스 폼의 응징은 생존기가 없는 한조에게 위협적이고, 네메시스 폼을 사용한 라마트라는 추가 방어력을 얻어 한조가 처치하기 힘들다. 결정적으로 한조는 공격 속도가 느리므로 라마트라가 한조의 딜 사이클마다 막기를 사용하면 싸움이 성립되지 않는다. 네메시스 폼의 라마트라가 접근해오면 벽을 타고 도망가자. 라마트라가 탐식의 소용돌이를 사용할 수 없다면 그냥 닭 쫓던 개가 된다. 물론 반대의 경우는 질질 끌려내려와 두들겨 맞고 황천길 신세가 된다.
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vs
라인하르트 - '''유리'''
덩치가 크고 장거리 공격 수단이 거의 없는 라인하르트는 기존에도 한조에게 쉬운 상대였는데, 리메이크 이후 이동기까지 생긴 한조는 라인하르트 상대로 한층 더 강력해지게 됐다. 방벽뒤에 적들이 있을 경우 방벽을 최대한 빨리 파괴해야 하는데, 기존 갈래화살은 지형을 심하게 타서 전탄 명중이 상시 보장되지 못했던 반면 폭풍 화살은 손쉽게 방벽에 전탄을 맞힐 수 있어서 방벽을 부수기 더 쉬워졌다고 할 수 있다. 방벽이 깨진 라인하르트는 덩치도 크고 느린데다 근접공격밖에 못하는 표적으로 전락하는데, 덩치가 큰 덕분에 화살은 쏘는 대로 다맞힐 수 있고, 돌진이나 화염 강타도 선딜레이가 길기에 이단뛰기로 아주 쉽게 피할 수 있다. 또한 이단뛰기를 잘활용하면 트레이서처럼 방벽을 뛰어넘어서 폭풍 화살로 폭딜을 가하는 것도 가능하다. [64]
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vs
레킹볼 - '''불리'''
기본적으로 깡체력에 폭발적인 기동성을 이용한 추격 능력으로 한조가 불리한 위치에서 시작한다. 거기다가 헤드샷판정도 작고, 공으로 변신하면 아예 헤드샷판정이 사라진다. 어떻게 화살을 계속 박아서 딸피로 만들어도 적응형 보호막으로 질기게 버티는 건 덤. 그렇다고 아군들과 뭉쳐있으면 그냥 들이박아서 아군들과 함께 한조를 날려버린다. 움직임이 워낙 트리키하고 빠르기에 맞히기도 힘든데다가 체력이 조금 깎였다 싶으면 그대로 도망가버린다. 다만 폭풍 화살 덕분에 방벽없이 몸빵으로 탱킹하는 레킹볼에게 그대로 극딜을 넣어줄 수 있으므로 위도우메이커 마냥 불리하지는 않다.
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vs
로드호그 - 중립
서로가 거슬리는 상성. 로드호그 쪽에선 중거리에서 전투하는 한조의 특성상 로드호그가 사슬 갈고리로 끌어오기가 쉽지 않고, 한조 쪽에선 높은 체력에다 시전 중 데미지 감소 판정을 가진 숨돌리기로 끊임없이 체력을 회복하는 로드호그를 자력으로 잡기 어렵다. 과거 갈고리 판정이 강력하고 갈고리 히트시 원콤이 보장되던 시절에는 로드호그의 우위였으나, 갈고리와 고철총의 너프와 한조의 리메이크로 인해서 한조가 싸워볼만 하게됐다. 특히 중거리 이상에서 만날 경우 한조가 훨씬 우위인데, 덩치 큰 뚜벅이인데다가 투사체를 막는 방어기도 없기에 일방적으로 화살 세례를 퍼부어줄 수 있는 반면 거리가 벌어지면 로드호그의 딜은 거의 안들어오기 때문. 유일하게 신경써야 하는 건 갈고리인데, 이단뛰기로 보고 피하면 되고, 운좋으면 끌려가서 맞고서도 도망나올 수 있다. 또 일리오스의 우물과 같이 갈고리로 잡아서 낙사시킬 수 있는 지형에서도 한조는 벽타고 기어나올 수 있으니 참고하자.
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vs
마우가 - '''유리'''
대체적으로 한조가 유리하다. 물론 근접을 허용하면 순식간에 녹아버리지만 이건 오버워치의 모든 영웅들이 가지는 공통사항이며, 한조는 주로 고지대를 점령하며 마우가는 이를 견제할 수단이 없으며 원거리 고지대에서 125의 포킹을 넣는 한조의 공격은 마우가에게 매우 성가시다. 궁극기 상성 역시 한조가 매우 유리한데, 케이지 혈투에 한조 본인이 묶인게 아니라면 방벽 무시 궁극기인 용의 일격을 사용해서 아군을 세이브하거나 마우가를 용으로 먹을 수도 있다.
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vs
시그마 - '''불리'''
시그마는 전후 이동이 가능한 방벽에 화살을 아예 지워서 자기 보호막으로 만드는 스킬까지 가지고 있기 때문에, 전면전을 붙는다면 한조가 불리하다. 근거리 강착을 맞고 자빠졌다면 그냥 눈을 감으면 된다. 중력 붕괴는 한조가 피하기 어렵고 공중에 떴다면 평타+낙뎀 콤보의 희생양이 될 가능성이 높다. 하지만 한조는 벽타기와 이단뛰기로 방벽 사각에서 포지션을 잡을 수 있기 때문에 고지대에서 화살을 내리꽂아준다면 유리하게 싸울 수 있다. 실험용 방벽은 내구도가 낮아서 한조의 강력한 포킹을 오래 못버티는만큼 방벽을 빨리 깨주면 아군이 공격하기 편해진다. 물론 시그마의 중거리 대응력과 포킹 능력은 수준급이라서 2층에 초구체가 닿는 곳이라면 고지대의 우위를 상실하므로 20m 정도의 거리를 외워두면 좋다. 시그마의 체력이 돌격군 중에선 꽤 물몸이라서 헤드를 꽂는다면 몸을 사리게 할 수 있다. 용격을 날릴 때는 시그마 코앞에서 쏘는 건 금물. 시전이 엄청 느린 스킬이라서 '류요' 듣자마자 키네틱을 쓰면 화살이 먹혀버리고 그 피해량은 고스란히 시그마의 보호막으로 들어간다. 킬로그에 먹혀버린 궁극기가 당당히 올라오니 99% 확률로 정치질이 들어온다.
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vs
오리사 - '''약간유리'''
로드호그와 비슷한데, 이쪽도 서로가 짜증나는 상성이다. 다만 오리사 쪽이 좀 더 불리한 편. 오리사의 융합 기관포는 투사체 속도가 빠른 편이 아니라서 근거리가 아니라면 벽타기와 이단뛰기로 트릭키하게 움직이는 한조에게 유의미한 피해를 주기 어렵고 수호의 창을 제외하면 이동기가 전무해서 아군의 포화를 뚫고 한조에게 대놓고 접근해오기도 까다로운데다 덩치도 크기 때문에 중거리에선 한조에게 일방적으로 얻어맞는다. 다만 커브구간이나 특정 지형으로 인해서 양팀이 서로 대치하는 지점이 가깝거나 지원가들의 보조로 큰 리스크 없이 진입해올 수 있는 경우에는 한조 입장에서 거슬리게 된다. 수호의 창은 한조의 모든 공격 스킬을 막아버리며 방어 강화 상태가 되면 치명타에 면역이 되고 받는 피해도 45% 감소되기에 오리사의 접근을 허용하면 한조는 오리사를 처치하는게 사실상 불가능하기에 이단뛰기로 후퇴할 수밖에 없다. 궁극기의 상성도 서로가 짜증나는 편. 한조는 이단뛰기로 오리사의 대지의 창에서 빠르게 벗어날 수 있으며, 오리사는 수호의 창으로 한조의 용의 일격이 화살 상태일 때 없애버릴 수 있고, 용의 일격에 직격당해도 방어 강화 상태와 수호의 창의 이동속도 증가 옵션으로 큰 피해를 입지 않고 유유히 빠져나가는 경우가 다반사. 다만 현재 한조는 이전처럼 헤드 한방을 노리는 저격수를 겸으로 폭풍 화살을 통한 변수 창출과 용의 일격으로 다인킬을 노리는 지정사수 까지 맡게됐고, 오리사의 경우 수호의 창의 쿨타임이 이전보다 1초 증가했고, 방어 강화의 지속시간 1초 감소에 이동속도가 10% 느려지는 패널티가 추가되면서 폭딜 방어를 위해선 방어 강화보다 수호의 창을 더 자주 써야하기 때문에 현재는 한조가 좀 더 유리한 상성이 되었다.
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윈스턴 - '''불리'''
리메이크 전의 윈스턴은 범위 공격인 테슬라 캐논, 순식간에 거리를 좁히는 점프 팩, 방벽을 포함하면 1000이 넘어가는 엄청난 체력으로 한조에게 매우 강력한 모습을 보였다. 갈래 화살이 제대로 들어갈 경우 역으로 잡아내고 살아남을 가능성이 있었지만, 윈스턴이 한조를 노리고 윈풍참으로 날아오거나 방벽을 깔아버리면 한조는 도망갈 수도 없고 반격할 수도 없어 꼼짝없이 죽을 수밖에 없었다. 하지만 리메이크 이후 이단 뛰기 덕에 윈풍참을 보고 피할 수 있게 되었고, 윈스턴이 방벽을 깔 경우 잽싸게 테슬라 캐논 사정거리 밖으로 뛰어서 피할 수 있게 되어 한조의 생존성이 크게 올라갔기 때문에 기습을 당하지 않는 한 더 이상 과거와 같은 하드카운터는 아니다. 윈스턴이 방벽을 깐다면 그대로 도망가면 되고, 방벽 없이 접근해 온다면 폭풍 화살로 폭딜을 넣어주면 된다.
물론 폭풍 화살이 빠진 상황에서 기습당한다면 여전히 한조가 매우 불리한 것은 변함이 없다. 하지만, 윈스턴은 돌격군 특유의 덩치 때문에 멀리서도 화살을 대부분 맞힐 수 있고, 윈스턴은 테슬라 캐논 사거리 밖의 적을 견제할 수단이 없어서 일방적으로 맞아준다. 그렇다고 방벽을 깔고 버틴다면 한조는 그동안 더 유리한 위치로 이동하거나, 아니면 폭풍 화살로 방벽을 빠르게 깨버릴 수 있어서 이래저래 윈스턴이 끌려가는 입장에 놓이게 된다. 윈스턴이 궁을 켤 경우 체력이 1325(1175)로 매우 크게 늘어나고 이동 속도가 빨라지지만 반대로 테슬라 캐논과 방벽이 봉인되므로 한조는 입체기동으로 고지대로 빠르게 도망가면서 침착하게 프리딜을 넣어주면 된다. 폭풍 화살이 있을 경우 한조 혼자서도 체력 절반 이상을 깎아버릴 수 있기에, 궁 켠 윈스턴이라도 아군과 함께라면 그렇게 어렵지 않게 잡아버릴 수 있다.
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자리야 - '''매우유리'''
파라, 윈스턴과 더불어 대표적인 자리야의 카운터 영웅이 바로 한조다. 자리야는 뚜벅이라서 고지대에 올라올 수단이 없으니 거리를 두고 고지대에서 싸우면 된다. 거리가 있으면 곡사포는 보고 피할 정도로 느리기에 한조가 일방적으로 공격할 수 있다. 근접전은 그냥 아군에게 맡기고 멀리서 방벽 꺼졌을 때 헤드샷이나 폭풍 화살을 노려 보자. 만약 아군이 중력자탄에 잡혔다면 적들에게 용을 날리는 것도 좋은 방법이다. 몰려오는 적들을 어느 정도 저지해서 살아남을 수 있고, 운이 좋다면 역으로 몰살시킬 수도 있기 때문. 풀차지 자리야여도 폭풍 화살 헤드샷 전탄 명중이면 그대로 죽는다.
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정커퀸 - '''유리'''
돌격군 영웅들 중 가장 작은 히트박스를 가지고 있으나 한조가 고지대에서 정커퀸을 지속적으로 견제하면 정커퀸의 입장에선 할 수 있는 게 없다. 한조에게 제대로 된 피해를 입힐 수도 없을 뿐더러 타 돌격군 영웅들과는 다르게 본인을 보호할 수 있는 수단조차도 없으므로 한조가 지속적으로 유리한 위치를 선점할 수 있다면 매우 유리한 매치업. 하지만 유사한 포지션의 애쉬, 위도우메이커와는 다르게 한조는 이들처럼 순간적으로 위기에서 벗어나는 능력이 부족하니 주의를 기울이는게 좋다. 그리고 한조 등의 중거리 사수에게도 난전을 강제시키는 추가 시간 등의 일부 상황에서 정커퀸은 여전히 무시할 수 없는 존재다. 정커퀸은 돌격군의 리퍼라고 불릴만큼 근접 상황에서의 난전에서 강력함을 발휘하도록 설계된 영웅이기 때문.
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해저드 -
9.2. 공격
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겐지 - '''불리'''
근거리에선 몰라도 기본적으로 체구가 작고 이동 속도가 빠른데다 점프가 두 번 가능하기에 중거리 이상부터는 맞히기 쉽지 않다. 질풍참과 이단점프로 한조의 에이밍에서 이리저리 벗어나기 때문에 접근을 허용하면 매우 까다롭다. 여기에 겐지는 튕겨내기를 갖고 있어서 심리전의 주도권도 겐지가 갖고 있다. 더욱이 한조는 실질적인 생존기가 space 하나 뿐이고 용검을 킨 겐지를 침묵시킬 방법은 폭풍활 헤드샷 뿐이다.
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리퍼 - '''유리'''
리퍼는 근거리에서 막대한 딜링을 자랑하는 영웅이고 체력도 300으로 제법 높지만 거리를 잘 유지하면서 싸운다면 샷건의 피해량이 크게 감소되기에 중거리 이상에선 한조가 유리하다. 물론 리퍼도 이걸 당연히 알고 가능한 접근하려 할텐데, 리메이크 전에는 한조에게 이동기가 없고 화살 당기는 동안 속도가 느려졌기에 거리를 좁혀오는 리퍼에게서 도망갈 방법이 전혀 없었고, 리퍼가 접근한 상황이라면 갈래 화살 한방 일격사에 모든 것을 걸 수밖에 없었으나, 리메이크 이후에는 쿨타임 4초짜리 이단점프와 속도저하가 없는 폭풍 화살 덕분에 리퍼와 거리를 유지하며 견제하기가 훨씬 쉬워졌고, 불리하면 도망갈 수도 있게 되었다.
단 기존에 헤드샷이 필요없이 단 한발로 리퍼를 잡을 수 있던 갈래 화살과 달리 폭풍 화살로 리퍼를 잡기 위해서는 5발 중 헤드샷 2발(2*150=300)이나 몸샷 4발 (4*75=300) 을 맞춰야하기에 쉽지만은 않다. 거리를 유지하고 폭풍활 풀차지 몸샷을 먼저 맞춘 뒤 접근하여 폭풍화살 3발 (125+75+75+75=350)로 마무리하는 것을 추천.
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메이 - '''유리'''
냉각총에 맞지 않을 정도의 거리를 유지하고 상대한다면 한조가 유리하다. 메이의 장거리 무기는 선딜레이가 심하고 한조보다 공격력이 낮은 투사체 고드름 뿐이고, 이동기도 없는 뚜벅이인데다 몸집까지 통통한 덕에 비교적 쉽게 화살을 맞출 수 있다. 한조의 폭풍활은 공격력, DPS 모두 메이의 고드름보다 우위에 있고, 선딜레이도 없어서 맞추기 더좋다. 그리고 메이는 눈 먼 화살 헤드샷 한 방에 사망 직전이지만 한조는 고드름 헤드샷 한방에 죽지 않는다. 리메이크 이후 폭풍 화살까지 추가되어 중거리 이상에선 한조가 더 유리해지게 됐다. 다만 거점이나 화물 근처 등 근접전이 강요되는 경우에는 불리하며 한조는 메이의 눈보라에서 벗어나기 힘드므로 이 경우에는 주의.
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바스티온 - '''매우유리'''
이전부터 솜브라, 시그마와 더붙어 대표적인 바스티온 카운터로 유명하다. 수색모드는 별거 없다. 체력이 350이지만 오히려 타 영웅보다 더커서 맞추기도 쉽고 헤드를 맞추면 풀피에서 실피가 남기 때문에 체력이 닳아있는 난전에선 그냥 맞고 죽는다 보면 된다. 경계모드는 움직일 수 있는 강습모드로 바뀌었지만 여전히 한조가 유리하다. 벽을 끼고 한발씩 날리는 한조에게 바스티온이 큰 피해를 주기는 무리이며 오히려 맞다보면 바스티온이 아픈데다 한조를 노리는 바스티온을 근처 팀이 가만히 둘리가 없다. 정 뭐하면 강습모드가 끝나기를 기다리면 된다. 다만 조심할건 예상치 못하게 평지에서 강습모드와 만나는 것인데 이때는 아무리 발악을 해도 한조가 먼저 눕기 쉽기 때문에 도망 아니면 죽음이다. 물론 팀원들과 같이다니는 수동적인 바스티온이기에 거의 이런 상황은 손에 꼽겠지만 새로 생긴 전술 수류탄으로 점프하고 다니면서 자리잡고 쏘던 한조와 만나주는 슈퍼플레이의 바스티온도 있을 수 있기 때문에 방심은 금물.
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벤처 - '''약간유리'''
벤처 역시 이속이 빠른 편이지만 한조 무기의 DPS가 상당히 높기 때문에 일단 맞으면 치명적이다. 게다가 한조는 벽타기를 통해서 벤처를 농락하면서도 사거리에서도 우위를 점하기에 벤처 입장에선 마주치면 안되는 상대다. 하지만 벤처도 결국 딜러이기에 물몸인 한조가 얕봐서는 안된다.
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소전 - 중립
소전을 헤드 한 방에 보내버릴 수도 있고 분열 사격은 이단 뛰기로 피하며 소전이 아무리 슬라이딩을 써도 소전의 좌클릭은 한조의 우월한 폭풍화살로 압도할 수 있기에 에너지가 없는 소전을 상대로는 유리하다. 하지만 에너지가 전부 충전된 소전은 우클릭으로 선빵을 치면서 시작하므로 까다롭다. 폭풍활은 명중하기 어려워서 오버클럭을 쓰고 달려오는 소전을 맞히기 쉽지 않지만 상대하지 않으면 팀원이 죽을 테니 죽을 각오로 맞혀야한다.
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솔저: 76 - 중립
전체적으로 캐서디와 비슷한 느낌의 상대다. 한 방 한 방이 묵직한 캐서디와는 달리 자잘하게 갉아먹는 형태의 공격인 점과, 이동기인 질주로 도주해서 생체장을 깔고 회복할 수 있기에 장기전으로 갈수록 불리해지는 점이 다르다. 캐서디와 마찬가지로 근거리에서도 중거리에서도 마냥 유리하거나 불리하지만은 않은 상대며, 결국에는 에임 및 예측 싸움이다. 다만 쿨타임과 제한시간이 없는 질주는 오버워치의 A급 이동기이기 때문에 우회로로 빙 돌아서 한조의 뒤를 잡는게 마냥 어렵지만은 않아서 항상 솔저의 위치를 파악하는게 중요하며, 나선 로켓과 전술 조준경을 항상 조심해야 한다. 리메이크 이후 이동기인 이단뛰기의 추가로 도주나 2층 자리잡기가 훨씬 빨라져서 솔저가 한조를 잡기도 어려워진 면도 있으나, 반대로 갈래화살이 사라져서 한방에 일격사시키는 것이 힘들어진 면도 있다. 리메이크 전에는 근접하면 한조가 불리했으나 이제는 폭풍 화살을 켤 경우 DPS가 솔저를 상회하므로, 몸샷을 한방 맞고 솔저가 도주한다면 체력을 회복할 시간을 주지 말고 잽싸게 이단뛰기로 접근해서 폭풍 화살로 마무리를 해주면 된다.
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솜브라 - '''매우유리'''
솜브라의 은신은 한조의 음파 화살에 쉽게 걸리고, 한조는 근접화력이 뛰어나서 암살이 까다롭다. 한조는 위도우메이커보다는 더 중거리에서 교전하는 영웅이기에 팀원들의 지원도 쉽게받을 수 있다. 솜브라에게 해킹당하는 것을 인지한 순간 즉시 폭풍 화살을 사용해야 한다.[65] 솜브라는 DPS가 낮은 편에 속하니 침착하게 머리를 노려서 도망가기도 전에 골로 보내주자. 근처에 아군 힐러가 있다면 죽을 위험성은 낮다. 무기의 발사 간격 틈이 긴 한조는 솜브라가 눈 앞에서 대놓고 은신을 사용해도 저지하기 힘드니, 이 경우 솜브라에게 음파 화살을 적중시켜 놓으면 은신을 무력화시킬 수는 있다. 시즌 12패치로 솜브라의 체력이 225로 감소하면서 더 쉬워졌다.
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시메트라 - 중립
리메이크 전 시메트라의 좌클릭은 자동 유도 기능이라 한조를 카운터치기 좋은 형태로 이루어져 있었다. 포탑과 광자 방벽은 한조의 공격 루트를 쉽게 차단했고, 궁극기인 보호막 생성기&순간이동기 역시 한조의 발목을 잡는 스킬들이기도 했다. 그러나 시메트라의 2차 리메이크 이후 평타의 유도 기능과 방벽 투사는 사라졌고, 오히려 폭풍 화살에 수평 이동기가 주어진 한조가 좀 더 여유로운 전투가 가능하게 됐다. 물론 우클릭의 위력과 범위는 위협적이며, 포탑에 여유가 있는 시메트라를 만나면 쉽지만은 않다. 때문에 수평 이동기를 너무 과신하지 말고 거리를 조절하면서 포탑 공격범위 바깥에서 처리하는 것이 안정적이다. 순간이동기의 변화로 예기치 못한 곳에서 시메트라 혹은 상대 팀을 만날 수도 있고, 이제는 포탑은 멀리서도 던져서 깔아놓을 수 있기 때문에 이동 루트를 잘생각해야한다. 궁극기인 광자 방벽은 웬만한 화력으로 부수기 힘드므로 깔리는 순간 한조도 궁극기를 쏠 수 있는 게 아니라면 진입을 할지 그냥 견제만 할지 잘 생각해야 할 것이다.
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애쉬 - '''불리'''
서로 유효 사거리가 비슷해서 애쉬의 유효사거리[66]안에 있다면 서로의 피지컬에 걸려있지만 애쉬는 히트스캔 기반이고, 한조의 폭풍활은 투사체다. 기존에는 한조는 애쉬와는 달리 거리 상관없이 풀차지 헤드 한 방, 또는 폭풍 화살 헤드 2발만 때리면 되므로 한조가 유리하다 볼 수 있었지만[67] 한조가 원콤을 노려볼만 하지만 40미터가 넘어간다면 명중이 어렵고, 히트스캔과 투사체의 기본적인 명중 난이도 차이 때문에 애쉬쪽이 유리한 상성이다. 다이너마이트는 딜러 패시브덕분에 6초나 치유 감소를 걸 수 있으므로 생존력이 애매한 한조에게는 치명적이다. 다이너마이트 선빵을 맞았다면 몸샷 1~2방에도 골로가기 때문에 다이너마이트가 날아오는 게 보인다면 바로 2단점프로 피해야 한다. 또한 애쉬는 충격 샷건으로 밀치기에 무의미하게 접근하지 않는게 좋다.
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에코 - '''약간불리'''
기본적으로 파라와 같이 공중을 날아다니는데 수평 기동성까지 좋아서 잡아내기가 더 힘들다. 다만 파라와는 다르게 이쪽은 근거리 전투가 특기이고 파라처럼 대놓고 개활지에서 높이 활공하지는 않으므로 약간의 차이가 있다. 중거리에선 서로가 유의미한 피해를 입히기 힘들지만 근거리 전투는 에코가 월등하다. 순식간에 날라올라서 한조의 에이밍에서 벗어나며, 한조의 이단뛰기로는 점착 폭탄과 광선 집중을 피해내기 어렵다. 그나마 한조의 높은 난이도와 궁극기의 활용이 어려운 탓에 복제의 대상으로는 잘 선택되지 않는 편.
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위도우메이커 - '''유리'''
한조의 활시위 당기는 속도, 화살의 탄속이 느렸던 시절에는 위도우 상대로 아주 불리했었지만, 시즌 2 이후 상향을 받아서 대등하게 교전할 수 있게 되었다. 하지만 폭풍활의 탄속이 너프를 받아서 저격전은 불리하다. 저격수로서의 능력은 기본 무기에 확대 기능이 있으며 히트스캔 판정에 헤드샷 피해량까지 더 높은 위도우메이커가 훨씬 우위에 있지만, 암살자로서의 능력은 강력한 화력 투사기가 둘 씩이나 있고 무궤적&무음 사격으로 발사 시의 위치가 노출되지 않는 한조가 우위에 있다. 탐지 능력의 경우 위도우메이커의 적외선 투시는 성능이 훨씬 좋은 대신 궁극기라는 제한이 있는 반면, 한조의 음파 화살은 일반 스킬이라는 점에서 활용도가 더 뛰어나므로 우열을 가리기 어렵다. 양쪽의 위치가 확인된 상태에서 1:1로 붙게 되면 서로의 실력에 의해 승패가 결정된다. 대략적인 위치가 파악되었다면 음파 화살을 먼져 던져 둔 다음 적이 나오는 타이밍에 화살을 날려보자. 서로 엄폐물 끼고 싸우다 헤드샷 한 방에 승부가 갈리는 싸움이므로 와리가리 타이밍을 읽어내는 것이 굉장히 중요하다.
같은 맥락으로 위도우메이커의 적외선 탐지가 켜져 있는 상태라면 얌전히 숨는 것이 좋다. 한조의 위치는 물론 활시위 당기는 모션까지 훤히 보이기 때문에 벽에서 나오자마자 바로 헤드샷맞고 죽는 수가 있다. 중거리까지는 그럭저럭 싸워볼만 하지만 장거리 싸움으로 들어가게 될 경우 투사체 판정인 화살의 약점이 드러나기 때문에 한조가 훨씬 불리해진다. 특히 지나치게 원거리에선 위도우메이커와 1:1 싸움은 자제할 것. 다만 어느 정도 중거리-중원거리에서 타이밍 싸움이나 무빙 싸움, 위도우와의 전투 패턴에 익숙한 한조라면 역으로 위도우를 압도하는 한조를 자주 볼 수도 있다. 좌우 무빙으로 피하며 화살을 우겨넣거나, 위도우가 쏠 타이밍을 캐치해 미리 화살을 깔아둬 전광판으로 보내버린다거나. 특히 화살 판정이 히트스캔의 총알에 비해서 매우 큰 편이라는 점도 한 몫하고, 탄속도 빠르고 딜도 높은데다 쏘는 동안 이동속도 감소도 없는 폭풍 화살의 존재도 무시할 수 없다. 물론 한조의 실력이 위도우보다 단계 아래라거나, 한조 자신이 투사체 에임에 미숙하다거나 무빙에 미숙하다면 어쩔 수 없다. 시간이 많이 지나면서 이제 많은 위도 유저들이 한조가 100% 이단뛰기를 할거라고 예상하고 에임을 대비하는데, 대신 단순 앉기무빙을 선택함으로써 짜증나는 이지선다를 강요할 수 있다.
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정크랫 - 중립
체력이 250으로 물몸이고, 기동성이 높긴 하지만 맞히기 힘들게 변칙적으로 움직이는 것도 아니고 하드 CC기도 자힐기도 없기에 무난한 상대. 단, 정크랫 입장에서도 대놓고 활시위당기고 있는 한조는 좋은 과녁이기 때문에 유탄 사거리 내에서 상대하는 것은 너무 위험하다. 유탄을 직격으로 맞게되면 바로 반 죽음이고, 바닥에 떨어진 유탄을 밟았을 경우에도 무시못할 피해량이 들어오니 항상 무빙에 신경쓰자. 직접 처치해야 하는 상황이라면 아군의 보호를 받을 수 있는 환경에서 노려보는 것이 좋다. 엄폐하면서 유탄을 이용한 스패밍을 주로 하는 정크랫을 상대로는 음파 화살로 위치를 아군들에게 까발린 뒤에 빼꼼거릴 때 헤드샷을 선사해주자. 정크랫이 실내에 있다면 폭풍 화살 난사를 쏴보는 것도 좋은 방법이다. 가끔 충격 지뢰로 점프해서 한조를 직접 죽이러 오는 경우도 있는데, 이 경우는 유탄을 직사로 맞출 정도의 고수라는 뜻이기에 좀 위험하다. 활시위 당길 시간에 먼저 유탄 두 발 맞고 죽을 수도 있기 때문. 반면 정크랫 유저의 실력이 크게 좋지 않다면 투사체가 빠르고 탄도가 곧은 한조가 이론적으로는 더 우위다.
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캐서디 - '''유리'''
근접 총잡이 딜러였던 옵치 1때는 차징을 해야하는 한조가 쏘기도 전에 섬광맞고 뻗어나갔지만 리워크 된 옵치 2 캐서디는 죽기 전에 헤드를 까버릴 시간이라도 있었지만 9시즌 대격변 이후로는 헤드 한방이 불가능해졌기에 근접에선 상대하지 말고 25m정도의 거리를 유지하며 음파화살과의 조합으로 캐서디의 진입을 막고 압박하는 것이 좋다. 캐서디의 체력이 단단하기는 해도 히트박스 자체가 넓고 똑같이 몸 한방 후 헤드 한방이면 침묵시킬 수 있기에 실력 차이가 나거나 유리한 상황이라면 오히려 제압할 수도 있다.
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토르비욘 - '''유리'''
한조는 나름 저격수인만큼 원거리에서 별 피해 없이 포탑을 철거할 수 있다. 포탑은 체력이 225이므로 풀차지 화살 두 방에 부서지며, 본체도 히트박스가 넓어서 화살 맞히기 편하다. 다만 포탑 사거리 밖에서 일방적으로 화살을 날리는 것이 아니라면 포탑의 피해가 물몸인 한조에게 꽤나 위협적으로 박히는데다가 토르비욘 본체의 딜링 능력도 강력한 편이기에 눈 먼 대못에 맞고 죽을 위험이 있다. 토르비욘이 과부하를 쓰면 추가 생명력이 생겨서 헤드샷을 맞혀도 한 방에 치명상을 입힐 수 없는데다가 대못 발사기의 연사력이 늘어나므로 꽤나 무섭게 맞딜이 박힌다. 초고열 용광로는 고지대 위주로 포지셔닝하는 한조에게는 많이 위협적이지는 않지만, 아군들과 뭉쳐있을 때 날아오면 진영이 무너지고 그 틈에 적들의 포화가 날아오니 조심해야 한다.
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트레이서 - 중립
175의 체력이기에 기본적으로 헤드샷 한발 혹은 폭풍 화살 몸샷 두 발 + 근접 공격으로 상대가 가능하다. 다만 이리저리 빠르게 움직이는데다 몸체가 매우 작고 회복기인 시간 역행까지 보유하고 있어서 대응하기 매우 어렵다. 초근접상황일 경우 폭풍 화살 2발과 근접공격 콤보로 바로 연결하면 150+30=180 피해로 순식간에 잡아버릴 수 있고, 중거리 이상에선 폭풍 화살로 추가타를 넣어주면 된다. 단 트레이서는 체력 회복기인 시간 역행이 있기 때문에 가능하면 대응할 시간을 주지 않고 즉사시키는 것이 좋다.
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파라 - '''불리'''
파라는 Y축의 이동의 성능이 오버워치에서 가장 뛰어나지만 히트박스가 큰 편이라서 의외로 폭풍활을 잘맞아준다. 하지만 국룰 조합인 메르시가 붙어있다면 혼자서 처치하기 힘드며, 한조가 확실하게 우위를 점할 수 있는 점은 파라가 포화를 사용할 때 한조가 중거리에서 이를 빠르게 저지할 수 있다는 것 하나뿐이다. 한조의 용의 일격마저도 파라에게는 무용지물이다. 파라보다는 그 뒤의 메르시를 위주로 노리자. 공중에 떠있어서 무방비하다. ....이었으나. 파라가 리메이크 된 이후 우클릭 이동기의 존재로 동선이 사실상 예측불가능이 됨에 따라.(메르시도 슈점으로 동선예측이 더 힘들어졌다.) 예측샷을 맞추는 것이 더 어려워졌다. 그나마 파라의 체력이 225로 너프를 받은 이후로는 파라를 폭풍 화살 몸샷 3발로 격추시킬 수 있어서 나아졌지만 여전히 어려운 상대다.
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한조
원거리에선 저격전과 포지셔닝 싸움이 된다. 음파 화살을 쏴서 상대의 위치를 먼저 파악하는 것이 중요하다. 위도우메이커를 상대할 때와 마찬가지로, 음파 화살로 적의 움직임을 파악한 다음 적이 나오는 타이밍에 미리 머리 위치에 화살을 쏘고 숨으면 일방적으로 처치할 수 있다. 물론 상대 쪽에서도 똑같은 짓을 시도하기 때문에 결국엔 실력 싸움이 된다. 에임 실력과는 별개로 포지션을 얼마나 잘 잡았는지에 따라서도 승부가 갈린다. 보다 높은 위치에 자리 잡은 쪽이 낮은 위치에 있는 쪽보다 훨씬 유리하고, 개활지에서 엄폐물 끼고 싸우는 쪽이 실내에 자리잡은 쪽보다 유리하다. 곡사 무기인 폭풍활 특성 상 고지대에 자리 잡은 쪽이 유리한 것은 당연한 일이고, 실내에 자리잡을 경우 갈래 화살 파편을 막을 수 없기 때문. 근거리에서 마주쳤다면 둘 다 에임 실력이 괜찮다는 가정 하에 순식간에 승패가 갈린다. 공격군 영웅을 상대로도 살아나갈 실력이 된다면 물몸인 한조는 몸샷 두 방이나 헤드샷 한 방, 폭풍 화살 1초 컷이기 때문에, 잡는 건 크게 어렵지 않을 것이다. 매우 미숙한 한조 유저끼리 근거리에서 미러전이 벌어질 경우 서로 화살을 차징도 안 한 채로 난사만 해대고 폭풍 화살도 서로에게 한 발도 못맞추는 진풍경을 볼 수도 있다.
9.3. 지원
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라이프위버 - '''유리'''
힐러중 유일하게 헤드샷으로 한방에 못잡는 힐러이지만 히트박스가 커서 폭풍 화살에 약한지라 대체로 만만한 적이다. 물론 위버유저도 한조의 폭딜이 무서워 한조를 보면 바로 도망가며 전방에 안나서니 실전에선 거의 마주할일도 없다. 가시연사가 힐러치고는 데미지가 센편이지만 한조한테 짤딜 넣다 역으로 타게팅되면 훅가는지라 한조의 체력이 적을때나 노릴것이다. 위버의 힐량이 보통인지라 한조의 명중률이 높을수록 힐하느라 바빠지며 헤드샷을 내면 그나마도 열심히 힐한 보람없이 높은확률로 한방에가서 헛수고로 만들어줄수있다. 구원의 손길이 좀 거슬리는 정도.
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루시우 - '''유리'''
기본 이동 속도가 빠르고, 자가 회복기도 있고, 벽 타기로 해괴한 무빙을 선보이는 루시우는 한조가 정말 잡기 힘들다. 게다가 이동속도 버프와 벽타기를 통해 순식간에 한조와의 거리를 좁힐 수 있고, 음파 공격의 DPS는 80으로 시위를 당기지 않은 화살보다는 훨씬 강력하기 때문에 1:1로 마주쳤을 경우 의외로 위험한 상대 중 하나다. 근접전으로 일기토를 벌이게 될 경우 우클릭 넉백까지 섞여 들어오기 때문에 에임에 집중하기도 힘들다. 그래도 지원가답게 자체 공격력은 부족한 편이라 한조가 순식간에 녹는 상황은 잘 나오지 않으니 조급해 하지말고 침착하게 조준해서 폭풍화살을 머리에 조준하고 쏘면 충분히 승산이 있다. 만약 루시우 상대로 1:1로 맞아죽기라도 했다간 바로 팀원들의 정치 타겟이 되기 십상이니 잘 때려잡아주자. 궁극기인 용의 일격의 경우 루시우가 소리 방벽으로 막아낼 수는 있지만 타이밍에 따라서 소리 방벽 켜지기 전에 루시우가 먼저 죽거나, 소리 방벽 풀려 갈 때쯤 용에 얻어 맞고 죽는 등 역관광이 가능하니 타이밍을 잘 재서 날려 보자. 다만 한조나 루시우나 체력225로 너프먹은 댓가로 공격력이 늘어난지라 한조가 맞추면 이기고, 못맞추면 탄환이 넉넉한 루시우가이긴다로 극단적인 대치구도가 되버렸다.
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메르시 - '''유리'''
눈에 띄면 그냥 무조건 바로 죽이자. 메르시는 어떤 영웅에게나 0순위의 목표물이다. 하지만 리메이크 이전에는 메르시가 워낙 날씬하고 자힐이 있다 보니 움직이는 메르시를 폭풍활로 잡기는 힘들었고, 갈래 화살도 3조각 이상 히트시키기 쉽지 않았다. 또한 한조와 메르시가 근거리에서 1:1로 마주칠 경우 메르시가 무빙하며 DPS 100인 연발 딱총으로 응수하면 한조는 상대하기 쉽지 않았고, 실제로 숙련되지 못한 한조 유저가 메르시의 딱총에 맞아 죽는 경우가 꽤 있는데, 그렇게 된다면 엄청난 자괴감과 지난 인생에 대한 근본적인 회의감이 밀려 옴과 동시에 전광판을 본 아군들의 정치질 타깃이 되기도 했다. 리메이크 이후에는 연사공격인 폭풍화살과 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 이단뛰기가 생겨 메르시를 잡기 훨씬 편해졌다.
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모이라 - '''유리'''
솜브라나 트레이서처럼 역동적인 기동력이 없고, 초당 화력이 낮은 편이라 단시간에 승부를 보는 한조 특성상 이론상으로는 유리하다. 모이라는 애초에 DPS가 높거나 원거리 고화력의 영웅들에게 취약한데, 모이라의 접근 사거리보다 한조의 포킹 사거리도 꽤 길고, 근접해도 폭풍 화살이라는 변수 창출기도 있다는 점도 덤. 모이라의 무빙이 미숙하거나 한조가 예측샷 실력이 우세하다면 솜브라, 트레이서보다 훨씬 쉽게 잡아낼 수 있다. 다만 모이라의 히트박스가 작은 편이고, 단시간에 승부를 못보면 흡혈 기능이 달린 평타+천천히 적을 녹이는 부패 구슬 콤보에 당해 역으로 제압당할 수 있으니 주의. 모이라vs캐서디와 비슷한 구도라고 보면 된다. 이쪽도 체력 너프먹은 댓가로 평타, 융화 딜량이 늘어나서 한조가 맞추면 이기고 못맞추면 진다.
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바티스트 - '''불리'''
바티스트의 핵심 능력인 불사 장치는 폭풍활 두 방 또는 폭풍 화살 세방으로 빠르게 파괴할 수 있다. 하지만 헤드를 맞춰도 치유 파동과 불사 장치로 버틸 수 있으며, 고지대 확보가 쉽고 히트스캔인 바티스트의 화력이 매우 위협적인 반면 한조는 폭풍화살 헤드 2대나 헤드 한발 폭풍화살 한발로 잡아야 하는데 맞추기 어렵다. 용의 일격은 불사 장치에 피해를 주지 못해 중력자탄, 눈보라, 꼼짝 마! 등 용의 일격을 활용한 아군 연계가 불사 장치에 막힐 수 있으니 주의.[68]
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브리기테 - '''유리'''
잡아내기 어려운 적은 아니다. 방벽을 들고 있어 저격으로 처치하기는 어렵지만 방벽의 내구도가 약해서 폭풍활로 손쉽게 파괴할 수 있기 때문. 한조는 근접 폭풍 화살 난사도 있고 이단뛰기로 거리를 벌릴 수도 있으니 브리기테가 접근하더라도 쉽게 녹일 수 있다. 만약 브리기테가 덤빈다면 4번의 스윙이 들어오기 전에 처리해야한다. 한조와 가까이 붙었다면 머리를 들이밀고 있는 상황이니 헤드샷 각은 쉽게 나온다. 차분하면서도 신속한 처리가 핵심.
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아나 - 중립
아나는 노 줌 시 기본 공격이 피해량 70의 무성 투사체라 한조와 상당히 유사한 플레이가 가능하다. 아나의 경우 피해량은 한조보다 낮으나 연사속도가 빠르고 탄도가 곧아서 연속 공격 능력은 더 우수하다. 물몸인 한조는 눈먼 주사 두어 방 맞고 딸피가 되는 경우가 많으니 주의. 헤드샷이 없는 대신 거리별 데미지 감소가 없는 저격이 가능해 거리가 멀어질수록 불리하다. 근거리에선 이속 제한 없이 투사체 쏘고 생체 수류탄을 던지는데 평타-생체 수류탄-평타면 한조는 죽는다. 단 한조는 벽타기가 가능해 고지대를 선점하기 유리하고 음파 화살로 적 위치를 알아내고 폭풍 화살로 큰 피해량을 줄 수 있으니 이들을 최대한 활용한다면 상대할 수 있다. 피격판정을 숨긴 채 빼꼼샷을 걸어 아나를 귀찮게 할 수 있다는 이점도 있기는 하다.
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일리아리 - 중립
히트스캔 포킹 무기 특성상 중장거리 전투를 하면 탄속이 느린 무기를 가진 한조쪽이 불리하게 된다. 물론 일리아리의 태양 소총은 캐서디급으로 화력이 높은 무기가 아니고 장거리에선 화력 감소가 있어 엄청나게 위협적이지는 않다.[69] 한조의 체력이 감소했지만 다행히 핫픽스로 일리아리의 공격력이 5 깎여 몸샷 3방에 죽는것은 면했다.
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젠야타 - '''불리'''
젠야타는 중거리 공격력이 한조를 상회하는데다 선딜레이가 없는 연사 공격을 가지고 있기 때문에 대놓고 정면승부를 하게 되면 꽤 위험하다. 헤드샷을 맞췄다 해도 바로 폭풍화살을 명중시키지 못한다면 부조화 헤드 2방에 죽는다. 그리고 부조화의 구슬에 걸렸다면 바로 몸을 숨기자. 부조화의 구슬을 부착당하게 되면 와리가리 타이밍을 들키게 되기 때문에 운영에 치명적인 방해를 받게 된다. 음파화살로 시야를 확보하고 벽타기의 기동성을 활용해 일방적으로 공격할 수 있는 상황을 만들어야 이길 수 있다.
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주노 - '''불리'''
아군에게 스피드업을 걸어서 한조의 헤드샷 타이밍을 꼬아버리는 난적으로 기껏 헤드샷 원콤을 되찾은 한조를 도로 무덤에 처박은 원흉. 신캐라 셀렉률도 높다. 얘도 체력은 적지만 날아다니고 히트박스는 작고 거의 항상 스피드업 상태이니 엄청 정밀한 예측샷이 필요한데 힐러치고는 쎈 히트스캔 딜에 유도어뢰로 체력너프 먹은 한조를 괴롭힌다.(다행히 너프먹은 체력은 다시 250으로 돌아왔다.) 결국 한조가 예측샷 맞추면 이기고, 못맞추면 지는 극단적인 그림이 나온다. 그나마 궤도광선 진로에다 용을 날리면 완벽하게 카운터가 되서 궁상성으론 유리.
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vs
키리코 - 중립
키리코의 경우에는 상대 팀의 조합에 따라 대처 난이도가 갈리는 편이다. 한조가 위치한 후방이나 고지대에 쉽게 접근할 수 있는 윈스턴, 둠피스트 등이 있다면 순보로 함께 접근해서 이들의 빈약한 킬결정력을 쿠나이로 보완해주며 아군의 CC기 또한 정화의 방울로 해제해버려서 여러모로 한조의 운영을 방해한다. 위에 서술한 영웅들이 없다면 그다지 어려운 점은 없는 편. 한조는 CC기가 없으니 정화의 방울은 아주 짧은 무적과 약간의 치유를 제공할 뿐이다. 가끔 쿠나이의 높은 치명타 계수를 활용하여 딜러처럼 공격적으로 플레이하는 키리코를 만날 수 있는데, 이 경우 폭풍 화살이 없다면 대처하기 쉽지 않고 빠르게 저지하지 못하면 순보로 그 자리에서 순식간에 이탈해버리니 한조의 입장에선 최선의 플레이를 해야 이득이고 키리코의 입장에선 한조를 잡지 못하더라도 한조의 딜 구도를 방해하고 유유히 빠져나올 수 있으므로 애초에 접근해올 여지를 최대한 주지 않는 것이 좋다.만약 진다면 힐러한테 1vs1을 졌다며 날아오는 아군들의 정치는 덤이다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
한조는 저격수로 분류되지만 이건 어느 정도 저격수의 특성을 가지고 있어서 그런 것이고, 위도우메이커보단 솔저: 76, 캐서디와 더 비슷한 지정 사수이다. 솔저: 76와 비슷한 이유로 궁합이 특별히 나쁘다고 할 만한 영웅은 없는 편이다.10.1.1. 돌격
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D.Va
디바는 방어 매트릭스로 한조를 노리고 들어오는 포킹을 차단해줄 수 있고, 기동성이 높기 때문에 한조에게 달라붙어서 케어해주기도 편한 편이다. 한조 역시 지형지물을 타고 다니면서 디바가 활동하고 있는 위치를 다양한 시야 각에서 지원해줄 수 있고 공격 사거리가 짧아서 부스터가 쿨타임이 돌고 있거나 부스터가 안닿는 위치에 있는 적에게는 바보가 되어버리는 디바의 약점을 긴 공격 사거리로 상쇄해줄 수 있다.
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라인하르트
라인하르트가 워낙 방어적인 면에서 독보적인 돌격군 영웅이다 보니 어느 누구와든 조합이 잘맞는 편이다. 한조는 위도우메이커와 달리 아군 진영에서 멀리 떨어진 최후방보다는 아군 진영과 가까이 붙어 있는 고지대나 아군 진영 속에 포지셔닝하기 때문에 라인하르트의 방벽과 궁합이 좋은 편이다.
한조는 라인하르트의 방벽 덕분에 뒤에서 안전하게 음파 화살로 적의 동선이나 경로를 탐지하고, 폭풍 화살과 평타 화살 말뚝딜로 화력 지원을 하는 것은 물론 저격수나 포탑 등을 미리 발견하고 처리해줄 수 있기 때문에 라인하르트는 대단히 고마운 존재. 또한 궁극기 연계도 괜찮은 편인데, 라인하르트가 대지분쇄로 적을 리타이어시킨 다음 한조가 거기다가 용을 쏴서 마무리하는 플레이도 가능하다.
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레킹볼,
윈스턴
둘 다 진영 붕괴형 메인탱커로, 적진을 흐트려놔서 한조의 프리딜 각을 만들어줄 수 있고, 한조 역시 지형지물을 타고 이리저리 움직이면서 딜각을 봐 저들의 다이브에 호응해줄 수 있다.[70] 저 둘의 빈약한 화력을 한조의 엄청난 단발 화력과 폭풍 화살로 보완해줄 수도 있다. 궁극기는 용도가 같으므로 웬만해선 같이쓰지 말고 분배해서 쓰도록 하자.
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로드호그
한조가 음파 화살로 수시로 시야를 지원해주면 호그가 그랩 각을 보기 편하고, 개활지에선 방벽이나 매트릭스 없이 그냥 궁배터리가 되어버리기 때문에 개활지 싸움이 힘든 로드호그 대신 개활지의 적들을 한조가 상대해줄 수 있고, 한조를 노리는 겐지, 윈스턴, 디바 등을 호그가 갈고리로 끌어와서 죽여버리거나 치명상을 입혀서 쫓아낼 수 있다. 궁극기는 둘 다 진영 붕괴형 궁이기 때문에 연계하려 하면 안맞는다. 분배해서 따로따로 쓰면 매 한타 때마다 고철 세례와 용이 번갈아가면서 적진을 무너트려 아군들의 진입이 편해질 것이다.
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시그마
시그마는 메인 탱커의 방벽이 막지 못하는 사각지대를 보완하는 방벽을 보유하고 있으며, 멀리까지 보낼 수도 있어서 고지대에서 저격하는 한조를 지원할 수 있다. 또한 강착으로 적을 무력화해 한조가 마무리할 수 있게 해준다. 또한 궁극기 연계를 하면 시그마 궁 자체 데미지 때문에 반피가 빠진 적을 용에 꽂아서 안정적으로 마무리할 수 있다.
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오리사
오리사는 기동성이 낮고 케어 사거리도 짧아서 본대와는 조금 떨어진 고지대에서 싸우는 한조를 지켜주기 어렵고, 다른 탱커들과는 달리 교전 가능한 거리가 의외로 길어서 한조가 원거리 서포트를 해줄 필요도 없다. 다만 오리사는 어그로가 특히나 잘끌리는 영웅이기에 한조의 어그로 관리를 수월하게 해줄 수 있고, 오리사의 궁극기로 잠깐이지만 적팀을 모아 궁 연계도 어느정도는 가능하다.
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자리야
방벽 씌우기로 한조를 지켜줄 수 있고, 자리야의 공격이 닿기 힘든 위치에 있는 적들을 한조가 화살을 퍼부어서 견제하거나 처리해줄 수 있다. 자리야가 중력자탄으로 적들을 끌고온 다음에 한조가 용으로 몰살시키는 궁극기 연계도 가능하다. 중력자탄과 연계되었을 때 적을 청소하지 못하는 궁극기가 어디 있냐고 할 수도 있지만 메이의 빙벽이나 라인하르트의 방벽에 막히는 디바의 자폭, 라인하르트의 대지분쇄 등이나 방벽을 뚫거나 우회하더라도 디바의 방어 매트릭스에 먹힐 가능성이 있는 메이의 눈보라, 트레이서의 펄스 폭탄. 그리고 화력이 부족한 솔저의 전술 조준경이나 윈스턴의 테슬라 캐논, 캔슬당하거나 역관광당할 위험이 있는 리퍼의 죽음의 꽃, 캐서디의 황야의 무법자, 겐지의 용검 등과 달리 용의 일격은 방벽이고 매트릭스고 죄다 씹으며, 사정거리가 무한이라서 안전한 발동이 가능한데, 거기다 DPS는 최상위권에 속해서 확실한 처치를 보장할 수 있다. 루시우가 소리 방벽을 사용하더라도 도중에 중력자탄이 풀리지 않는 한 몰살당할 수밖에 없다. 그나마 젠야타의 초월 정도가 대책인데 아나의 생체 수류탄이라는 완벽한 카운터가 존재하며 아나가 아니더라도 메르시나 오리사가 공버프를 꽂아주는 순간 자리야의 최대충전 입자포와 강화된 용의 일격이 초월을 자비없이 뚫어버린다![71] 실제로 프로 씬에서 한조가 나와 캐리하는 경기들을 보면 프로게이머다운 화살 명중률도 있지만 중력자탄 + 타 궁극기는 잘 막아내던 선수들이 중력자탄 + 용의 일격 연계에 속수무책으로 썰리는 장면을 자주 볼 수 있다. 오리사까지 같이있다면 그나마 중력자탄을 벗어난 적들도 꼼짝 마!로 중력자탄에 강제로 집어넣고 용에게 먹여주는 플레이도 가능.
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정커퀸
정커퀸의 사정거리가 짧은편이라서 한조가 보조해줄수 있고 궁극기가 광역 힐밴인지라 한조가 마무리해주기도 좋다. 단 보호스킬은 없다시피 해서 알아서 생존해야되는 게 단점.
10.1.2. 공격
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겐지
겐트위한이라는 인식 때문에 꼴픽 조합으로 여겨질 수도 있으나, 시마다 형제 페어의 합이 잘 맞는다면 의외로 엄청난 시너지를 낼 수도 있다. 겐지는 자체 화력은 빈약하지만, 대신 빠른 기동력과 유틸성 높은 스킬셋을 바탕으로 어떤 상황이든 간에 유연하게 대처할 수 있다. 한조는 자체 화력은 강력하지만, 겐지보다는 근접전과 같은 위기 상황에서의 대응 능력이 약하다. 두 영웅이 합을 맞히게 될 경우 이런 점을 감안하고 서로 간의 단점을 보완해 주는 플레이가 가능하다.
한조의 화살에 맞고 체력이 깎인 적을 겐지가 일반기 견제-근접 공격 및 질풍참 등으로 요격하여 처치하는 것이 쉬워진다.
한조의 최대 문제점은 첫발은 어떻게 맞춰도 두번째 막타를 넣기 어려운, 킬 결정능력이 다른 영웅들에 비해 크게 떨어진다는 점인데, 한조의 화살 풀차징 데미지(125)를 입고 도망간 적 영웅을 겐지가 추격해 질풍참(50)+우클릭(27×3)+우클릭이 조금 빗나갔다면 근접공격(30)으로 숨통을 끊어버리는 플레이[72]가 가능해지기 때문이다. 때문에, 협공을 잘 하는 한조 겐지 플레이어들이 팀에 있다면 킬을 쓸어담고 다니는 상쾌한 모습을 볼 수 있다.
또한, 질풍참의 특성 상 적 처치 시 대기 시간이 초기화되기 때문에 한조가 적의 체력을 많이 깎았다면 겐지가 그 사이에서 적들을 처치하기 쉽고 연속 질풍참 등으로 깽판을 치는 플레이가 가능하다. 특히 폭풍 화살의 경우 풀히트 시 돌격군의 체력을 절반 이상 날려 버리기 때문에, 맷집이 강한 적들 앞에서 치고 빠지기나 짤짤이밖에 할 수 없는 겐지의 부담이 한결 덜어지게 된다. 반대로 겐지가 한조에게 날아드는 적들의 집중 포화를 튕겨내기로 반사하여 한조를 위기에서 구할 수도 있다. 다만 적들 사이를 동에 번쩍 서에 번쩍 오가는 겐지의 특성 상 어느 정도 거리가 있는 한조에게 일일이 와서 엄호해 주는 상황은 많지 않고, 한조 입장에서도 아군 진영에 함께 동반하기 때문에 아군의 비호를 받고 있는 상태에서 지속적으로 꾸준히 지원 사격을 하여 겐지를 도와주는 것이 더욱 이득이므로 굳이 엄호를 받을 필요까지는 없다.
궁극기 연계의 경우 겐지의 용검에 맞고 딸피가 된 적들을 한조가 마무리하기 더욱 수월해지게 되는데, 용검 + 폭풍활의 피해량은 245로 리퍼, 메이, 둠피스트, 바스티온, 브리기테를 제외한 모든 비돌격군 영웅들을 한 큐에 골로 보낼 수 있으며, 체력 250대 영웅들은 풀피 상태로도 순식간에 체력이 5만 남게 되는 무시무시한 피해량이다. 반대로 한조가 용을 발사했을 시, 가만히 앉아서 맞아 주는 적들은 당연히 없고 무조건 용을 피해 도망가기 때문에 겐지가 용검을 켜고 도망가는 적들을 손쉽게 추격하여 처치하는 것이 가능하다.
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리퍼
공격군 중에서 체력이 가장 높고 근거리 화력이 강한 리퍼이기 때문에 근접전이 비교적 부실한 한조를 엄호해줄 수 있다. 반대로 근접전이 아니면 바보가 되어버리는 리퍼를 한조가 중장거리에서 지원해 줄 수도 있다. 한조가 멀리서 폭풍 화살 등으로 적들을 딸피로 만들어 놓고 리퍼가 마무리하거나, 한조에게 부담이 되는 돌격군들로부터 리퍼가 호위무사 역할을 해주거나, 리퍼가 강력한 딜로 양념을 쳐 둔 돌격군들을 한조가 마무리해줄 수 있다. 궁극기 연계의 경우 한조의 용을 피해 도망간 적들을 리퍼가 죽음의 꽃으로 처치하는 조합도 기대할 수 있는데, 한조의 용은 비록 속도는 느리지만 범위가 워낙 넓기에 좁은 공간에서 용을 마주쳤다면 적들은 사방팔방으로 흩어질 수밖에 없는데, 이 틈에 리퍼가 몰래 용 속에 숨어들거나 적 진영에 우회하여 잠입하고 피했다! 하고 안심하는 적들을 기습, 죽음의 꽃으로 몰살시키는 플레이도 가능하다. 한조가 음파 화살로 적들의 위치를 공유하면 좀 더 죽음의 꽃 타이밍을 잡기 편해지기도 하다.
다만 단점도 명확한데, 상대가 에코나 파라를 꺼내면 대처가 사실상 불가능해지니 히트스캔 영웅을 꺼내서 맞대응해주는 게 좋다.
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메이
메이의 빙벽으로 근접전이 부실한 편인 한조를 보호해줄 수 있으며, 그 반대로 원거리 저격 수단이 부실한 메이를 한조가 지원사격으로 엄호해줄 수 있다. 다만 메이가 빙벽을 잘못세웠다면 한조의 공격이 막히게 되기 때문에 메이 유저에게는 빙벽 위치 선정과 사용에 있어서 신중한 판단이 요구되며 한조가 메이의 빙벽을 타고 올라간 후에 적들이 예상치 못한 지점에서 저격을 하는 것도 노려볼 수 있다.
궁극기 연계 또한 그럭저럭 괜찮은 편으로 메이가 눈보라로 적들을 모두 얼려서 한 지점에 모아 놓은 후 한조가 헤드샷이나 용을 쏴서 수월하게 마무리할 수 있다. 다수 킬을 좀 더 잘따는 영웅들이 있긴 하지만, 한조의 용은 범위가 넓은 덕분에 눈보라 범위에서 벗어나 바깥에 있는 적들도 함부로 다가서기 어렵게 하기 때문에 조합 성능은 준수한 편이다.
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바스티온
강습모드 바스티온의 화력만 해도 무시무시한데 명중률이 높은 한조까지 수비 진영에 있다면 적들 입장에선 정말 대응하기 까다로운 조합. 바스티온의 중근거리 화력이 워낙 흉악한 터라 공격진에서 라인하르트가 엄호하고 바스티온이 사주 경계로 적들의 근접을 차단하는 동안 한조가 더욱 수월하게 지원사격을 할 수 있다. 또는 바스티온이 위협적인 화력으로 적들의 어그로를 끄는 동안 한조가 고지대나 골목 등으로 쏘다니며 암약하면서 적의 허를 찌르는 플레이도 가능하고.
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솔저: 76
솔저의 경우 생체장으로 한조의 지속 교전에 크게 도움을 줄 수 있기 때문에 팀과 함께 합류하면서 같이 붙어있으면 유용하다. 그리고 한조의 경우 솔저보다 강력한 화력으로 중장거리 지원사격을 해줄 수 있으며, 반대로 솔저가 한조의 낮은 명중률을 커버해줄 수도 있다. 한조와 솔저 둘다 기습에 상대적으로 취약한데, 음파 화살로 적의 경로를 알려서 힘을 합쳐 기습에 대비할 수 있다는 점도 장점. 또한 대공 사격을 같이 담당하면 시너지 효과가 좋다. 예를 들어 한조가 파라를 담당하면 한조의 부담이 매우 커지는데 옆에 솔저가 있다면 좀 더 마음이 편해진다. 풀 차지 화살 한 발+ 펄스 소총탄 네 발이면 파라를 정리할 수 있다.
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솜브라
무난하고도 강력한 다목적 딜러가 됐기 때문에 보조딜러인 솜브라와 잘맞는다. 솔저, 캐서디와 마찬가지로 한조에게 까다로운 방벽이나 매트릭스를 솜브라가 내려줄 수 있을뿐만 아니라 한조에게는 높은 기동성까지 있기 때문에 포커싱에까지 적합하다.
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시메트라
화물 운송전 및 방어전에서 빛을 보는 조합. 시메트라가 광자 방벽으로 적들의 공격을 막아내는 동안 한조가 팀원들 사이에 껴서 지원 사격을 넣어 줄 수 있으며, 보호막 생성기로 생존율이 높아지고 또한 순간이동기로 기동력이 느린 한조가 보다 빨리 진영에 합류하는 것이 수월해지는 등 여러모로 시메트라의 스킬들은 한조에게 큰 도움이 된다. 거점 수비 때에는 토르비욘의 포탑이나 경계모드 바스티온과 함께 있으면 한조나 시메트라에게 적이 함부로 다가설 수 없게 만드는 억제 효과도 있다.
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위도우메이커
저격수가 둘이라는 점에서 팀 밸런스적인 측면에서는 썩 좋지 못할 것 같지만, 만일 이 둘이 명중률이 높고 킬을 잘 따낸다면 이야기는 달라진다. 위도우메이커가 적외선 투시를 켰을 때 적들의 위치가 전부 파악되고, 이를 이용해서 작게는 한조가 적의 동선을 읽고 적이 예상치 못한 위치로 잠복하여 사각 지대에서 헤드샷을 노리거나, 크게는 적들이 모여 있는 지점으로 곧바로 달려가서 기습적으로 용을 날리는 등 보다 손쉽게 킬을 따 낼 수 있다. 또한 사실 저격수 조합이라고는 하나 한조는 주된 사격 거리가 중거리인데다가 폭풍화살로 어느정도 근접전 대처가 가능하고, 위도우의 경우 한조보다 더 멀리 있는 장거리까지 커버가 가능하지만 근접전은 한조보다도 더 취약한 탓에 기본 무기의 성능만으로 따져 봤을 때는 어느 정도 궁합이 괜찮은 편이다.
또한 위도우메이커의 맹독 지뢰와 한조의 음파 화살로 적들의 행동 반경을 더욱 넓게 관찰하거나 감지하기 쉽다는 것도 장점. 맹독 지뢰는 체력 / 이동 속도 감소는 물론이고 중독 시 경보가 걸리기 때문에 적들의 위치를 파악할 수 있으며, 이러한 적들을 한조가 발견 시 체력이 깎이고 이동 속도가 보다 느려진 적들을 명중시키는 것이 수월해진다. 반대로 위도우메이커의 경우, 한정적이지만 한조의 음파 화살로 궁극기인 적외선 투시보다는 비교적 자주 투시를 제공받는 편이라 보다 수월한 저격이 가능하다. 그러나 고지대를 끼고 난전을 펼치는 적들, 혹은 고정 상태로 짱 박혀서 공격을 퍼붓는 영웅[73]들을 저격하는 것이 위도우의 주된 메타라 없어도 그리 큰 문제는 되지 않는다. 만일 한조가 용을 발동했을 시 위도우메이커가 용을 피해 도망가는 적들의 위치를 지켜보고 헤드샷 저격으로 킬을 따는 전법도 유효하다.
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정크랫
(구) 수비군 영웅들 중에서는 한조와 가장 궁합이 괜찮다.
정크랫의 경우 이리저리 날뛰면서 각을 재고 벽 너머로 막 쏴 제끼는 유탄이 적들에게는 은근히 위협적이고, 그렇다고 정크랫을 추격하자니 충격 지뢰로 고지대로 튀거나 미리 추적 경로에 깔아 놓은 덫에 걸려서 낭패를 보는 일이 잦다. 더욱이 정크랫의 덫에 걸린 적은 당연히 기절 및 부동 상태가 되므로 그 사이에 이를 지켜 보고 있던 한조에게 사망하게 된다. 애초에 강철 덫 스킬 자체가 조합 상성에서 안 맞는 영웅이 없는 만큼 훌륭한 스킬이긴 하지만. 상성 보완 면에서도 정크랫이 맥을 못 추는 파라나 위도우메이커를 한조가 견제해 정크랫을 마킹하는 데 방해할 수 있고[74], 정크랫도 한조에게 위협적인 다이브형 탱커인 윈스턴, D.Va, 레킹볼을 덫과 유탄 세례로 마킹해줄 수 있어 나름 괜찮다.
한조의 경우 음파 화살로 적의 동선과 위치를 제공해 주고, 이를 통해 정크랫이 적들이 몰려 있는 곳을 파악하게 된다면 적들의 눈에 잘 띄지 않는 사각 지대를 선점해서 유탄이나 타이어 등으로 괴롭혀 줄 수 있다. 다만 정크랫은 비교적 따로 노는 성향이 강한 지라 합이 잘 맞지 않으면 그대로 각개 격파 당하니 합이 잘 맞아야 한다.
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토르비욘
토르비욘의 포탑은 사거리가 길고 명중률이 100%이기 때문에 한조에게 정말 까다로운 적 중 하나인 겐지를 효과적으로 카운터칠 수 있다. 한조도 토르비욘에게 위협적인 적 저격수를 역저격으로 끊어 내거나 포탑을 부수지 못하게 어그로를 분산시킬 수 있다. 한조의 용이 적들을 한 곳으로 몰고 토르비욘이 용암을 뿌려 끝장내는 식의 궁극기 연계도 좁은 곳이라면 기대해 볼 수 있다.
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파라
둘 다 단발 고화력 투사체 영웅이라는 특성상 '적중률만 좋다면' 상대 물몸들에게 지옥을 보여줄 수 있다. 파라가 80 이상의 데미지를 먹여주고 거기에 한조의 풀차지 화살 1발만 더하면 250영웅은 가볍게 정리된다. 특히 근접형 영웅들은 사거리 밖에 있는 파라와 한조를 상대로 뭘 해볼 방법이 없다. 그러나 둘 다 투사체 특성상 딜링 안정성이 매우 떨어지기 때문에 적중에 자신이 없다면 히트스캔들의 먹잇감이 될 가능성이 높다.
10.1.3. 지원
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라이프위버
어떤 의미로는 모이라 이상으로 반갑지 못한 지원가. 라이프위버의 완전 적중 치유는 어차피 주기적으로 이속 감소를 달고다니는 탓에 힐주기 아주 쉬운 한조를 치유할 때는 별로 대단한 장점도 못된다. 치유 100% 명중 외에 위버의 장점은 단상의 고지대 지원과 손길의 세이브 정도인데, 둘 다 한조 본인이 벽타기와 음파&폭풍 화살 누킹으로 나름 간수할 수가 있는 영역이다. 사실 장점을 따지기 전에, 적이 들이닥치기만 되면 물 만난 솜사탕처럼 살살 녹는 라이프위버에게, 본대는 고사하고 페어 힐러 한 명 맡기는 것부터가 미덥지를 못하다. 한조의 누적 포킹 및 암살로 적이 위축되지 않는다면 예기된 근접전을 위해서 용의 일격이나 폭풍 화살이라도 준비해둬야 하는데, 이 시점이 되면 라이프위버는 생명의 나무 말고 쓸모가 없기 때문.
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루시우
루시우의 기동력 버프 덕분에 한조가 빠르게 움직일 수 있고 일반 공격 시의 이속 감소가 완화되는 등의 장점이 있으며, 소리 방벽이 있다면 생존력이 강화된다. 거의 딸피인 상황에서 기막힌 타이밍에 아슬아슬하게 소리 방벽이 생기면 한조에게는 그만큼 반가운 순간도 없다. 한조가 적을 저격하기 위하여 고지대를 끼고 올라가는 몇몇 경우를 제외하고, 치유나 이속 버프를 겸비하고 있어서 팀원들의 활력소가 되는 루시우는 한조의 단점들을 메꿀 수 있는 훌륭한 지원가이다.
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메르시
회복은 물론 공격력 버프로 한조의 화력 상승을 지원해줄 수 있다. 숙련도가 높은 한조라면 공격력 증폭을 한 폭풍 화살 몸샷 2대 혹은 헤드 1대로 250줄의 영웅들을 모두 킬캠으로 사출시킬 수 있다. 대인치료에 특화된 메르시의 특성 상 한조가 따로 움직일 시 붙박이로 따라가는 것은 좋지 않지만, 한조는 기본적으로 팀원들과 함께 움직이는데다가 따로 움직인다고 해도 벽타기로 고지대에 올라가는 경우가 대부분이므로 오히려 수호천사 도주각을 잘잡아준다.
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모이라
모이라의 생체/부패 구슬은 중장거리 지원사수인 한조에게 있어서 궁합이 좋은 스킬이다. 생체 구슬을 통한 힐링으로 한조의 생존을 지원해줄 수 있고, 반대로 부패 구슬로 상대를 갉아먹는 중에 한조가 체력이 떨어진 적을 끝장낼 수도 있다. 게다가 한조는 아군과 합류하면서 상대와 거리를 두고 싸우는 스타일이라서 게릴라전으로 고지대를 선점하고 저격하는 등의 상황이 아니라면 딱히 이리저리 움직일 일이 그리 많지 않고, 덕분에 근처에서 모이라가 생체 손아귀로 힐을 주는데 그리 큰 어려움은 없다. 정 안되면 모이라가 소멸로 먼저 한조에게 붙거나 아니면 한조가 아군에게로 합류를 하면 된다. 더불어 모이라의 생체 손아귀는 트레이서나 겐지 등 한조에게 있어서 난적인 상대를 견제하는데 상당히 좋기 때문에 서로 아군 진영 중에 붙어있는다면 서로간의 단점을 메꾸는 상호보완이 될 수 있다. 만에 하나 서로 떨어져있는다 해도, 둘 다 기동성이 제법되는 편이라서 다시 합류하기는 어렵지 않고 따로 떨어져 있는 와중에도 상대 진영을 좌우에서 흔들어주는 플레이가 가능한 터라 상대를 괴롭혀줄 수 있다.
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바티스트
로드호그나 마우가 등을 상대해야하는 포킹 조합을 구성한다면 채용 가능한 딜러와 힐러 포지션이다. 기본적으로 원거리 포킹을 메인으로 하기 때문에 팀단위 시너지가 있다. 외골격을 통해서 한조와 같이 고지대에 올라가서 한조를 경호할 수도 있고, 한조가 몸샷을 내면 바티스트가 마무리하는 등 여러 플레이를 고려할 수 있다. 증폭 매트릭스는 헤드샷이 아닌 몸샷도 원킬을 만들어주고, 폭풍활의 버스트를 극대화해주니 변수 만들기에 아주 좋다.
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브리기테
상호 보완이라는 측면에서 높은 효율을 보이는 조합. 브리기테의 방벽은 크기는 작지만 1~2인분 급으로 아군을 비호하는데에는 충분하기 때문에 아군 진영에서 중장거리 지원사격을 하는 한조를 엄호하는데 큰 도움이 된다. 게다가 지원가치고 인파이팅에 강하고 탄탄한 브리기테는 한조에게 난적인 겐지나 트레이서같은 암살조들에게 카운터 역할을 해주기 때문에 한조가 마음놓고 상대에게 딜을 무난하게 꽂을 수 있는 여유가 생기게 된다. 더욱이 둘은 근처 아군 진영에 서로 함께있는 경우가 많아 한조가 근처에서 브리기테의 힐 지원을 받는 일이 많고, 상황에 따라서 수리 팩으로 생존력이 더욱 높아지니 한조 입장에선 이만큼 든든한 지원군이 없다. 반대로 브리기테가 어찌하기 어려운 원거리 캐릭터들을 한조가 폭풍활/폭풍 화살등으로 맞대응해줄 수 있기 때문에 브리기테 입장에서도 한조가 있으면 원거리 요격에 대해서 다소 안심할 수 있다. 둘의 궁극기 연계 역시 시너지가 제법있는편인데 브리기테의 집결은 아군의 진영 유지력을 향상 시켜주고, 반대로 한조의 용의 일격은 상대 진영을 무너트리는데 특화되어 있기 때문에 둘의 궁이 어우러질 경우 공방 양면에서 강화됨은 물론 힘싸움을 통한 전면전에서 결정적인 한타를 기록할 수 있다.
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아나
아나는 생체 소총을 통해 한조를 치유해줄 수 있고, 아나가 수면총으로 잠재운 적이나 또는 생체 수류탄에 맞아 체력이 깎인 적들을 한조가 하나씩 끊어주는 식으로 합을 맞출 수 있다. 한조가 가끔씩 아군에게서 어느 정도 거리를 두고 고지대 등을 확보하거나 단독 행동 시 실력이 되고 합이 잘맞는다면 원거리에서 즉발로 한조의 체력 부담을 덜어줄 수 있다. 그리고 한조가 몸샷(풀차지)을 맞힌 적을 아나가 쏘면 체력 250대의 영웅은 체력이 5가 남고 거기에 수면총까지 맞혔다면 무조건 죽는다. 둘 다 명중률이 뛰어난다면 서로 적들을 손쉽게 끊어줄 수 있는 것은 덤이다.
아나의 궁극기는 보통 다른 영웅들에게 주는 것이 더 이득이기는 하지만, 마땅히 공격할 다른 영웅이 중간에 빠지거나 없는 등 상황이 여의치 않은 경우 급한 대로 한조에게 나노 강화제를 꽂아주는 것이 효과를 볼 수도 있다. 패치로 인해 강화제 가속 버프 효과가 사라진 상황에서, 딱히 기동전을 펼칠 일이 없는 한조가 대신 강화받고 명중률만 잘받쳐준다면 10초라는 지속시간 동안 기본 공격 최대 발당 187.5에 폭풍 화살 한 발당 105에 달하는 피해량으로 수시로 쏘아 대는 공격이 적들에게 묵직하게 꽂힐 경우 대다수의 딜러 및 지원가들이 1~2대면 거의 사망하는 상황에서 적들은 무서울 정도의 압박감을 느끼게 된다. 방어력 증가로 인해 한조의 생존력이 늘어나게 되는 것은 덤이다.
또 나노 강화제를 받은 한조가 궁극기를 사용한다면 초당 427.5의 피해량을 주는 엄청난 쓰나미가 앞으로 요동치며 몰려오는 것을 보고 적들은 기겁하여 죽어라 피하거나, 피하지 못했다면 말 그대로 꼼짝없이 죽음을 각오해야 한다. 젠야타가 초월을 발동시켰다해도 초당 300의 치유량이 그대로 상쇄되어버리며, 용 발사 이후에도 그것으로 끝이 아니라 그 사이에 한조가 추가로 발사하는 후속타 등에 맞고 죽어나갈 수도 있다. 사실 날아오는 용보다도 이게 무서운 것이, 한조는 궁 회전율이 빠른 편인데다가 궁 사용 이후 타 영웅들과는 달리 곧바로 또 다시 궁게이지를 채울 수 있다는 것이다. 일단 쏘고 또 다시 폭딜을 넣는데 성공한다면 어느 샌가 차오른 궁이 또 다시 연달아 이어지기까지 한다.
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일리아리
원거리 견제와 더불어 태양석 설치로 붙박이 플레이 성향이 강한 일리아리는 마찬가지로 아군 중간에 섞여서 지원사격을 하는 한조와 활동 영역이 겹치므로 무난하게 합을 맞출 수 있다. 일단 태양석의 존재만으로도 한조의 생존력이 안정적으로 보장되고, 일리아리가 같이 거들어 쏴주는 포격도 지원가치고는 딜량 자체가 준수한지라 한조의 화력을 지원하기 좋다. 더불어 일리아리가 태양 작렬 적중 시 느려진데다가 큰 피해를 받으면 폭발하는 특성상 한조의 강력한 사격이 빛을 발하게 된다. 만일 태양 작열+용의 일격이 더해지면 그야말로 오버킬급의 화력으로 어지간한 상황이라면 적들은 몰살 확정. 그리고 둘 다 기동성이 각자 준수한 편인지라 상황이 여의치 않으면 일단 도주했다 다시 합류하는 식으로 후일을 도모할 수 있다.
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젠야타
젠야타가 부조화의 구슬을 붙인 적은 한조가 수월하게 처치할 수 있다. 부조화의 구슬 덕분에 젠야타는 화력 측면에서 한조에게 많은 도움이 되는 편. 부조화가 걸린 적에게 한조의 공격이 명중 시 160 가량, 그리고 폭풍 화살은 발당 91, 즉 전탄 히트 시 546'에 달하는 엄청난 피해량을 줄 수 있다. 만일 아군 진영이 무리없이 잘유지되었다면 둘의 흉악한 중장거리 화력으로 적들을 하나씩 자르는 플레이도 가능하게 된다. 다만 젠야타는 생존력이 굉장히 낮아서 조금이라도 지원이 늦게 들어가면 그대로 죽어버리는 일이 비일비재하니 젠야타를 노리는 적들을 음파 화살로 수시로 감지하고 견제해줘야 한다.
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주노
주노가 가진 기동력과 원거리 치유, 딸피 캐치와 이속 강화 등의 재능은 한조에게 직접적인 영향이 거의 없다. 궤도 광선 공버프 이득이 제법 좋은 점 외에는 조합상 이점도 그리 탁월하지 않은 편. 서로 자기 일 집중하는게 제일 잘하는 중이라고 봐야 한다.
-
키리코
키리코 역시 투사체를 던지며 벽을 타기에 한조와 활동 영역이 겹치는 일이 잦다. 유도 기능이 있는 부적으로 한조를 뒤쫓아 지원해주기도 좋으며, 한조가 꽃아둔 음파 화살로 적의 동태를 미리 봐 두었다가 쿠나이 헤드샷으로 조져버리는 등 공격적인 도움을 기대하기 좋다. 기본적으로 키리코가 근거리 개싸움과 포킹을 제 나름 도와주기는 하겠지만, 한조의 무기와 기술이 여우길의 지원을 제대로 누리기 어려운 구조인 점은 아쉽다. 궁 싸움으로 부딪히기 전에 한조와 키리코의 헤드샷 피지컬로 죄다 눕히는 쪽이 뒷처리가 편하다.
10.2. 전장
리메이크 이전에는 좁은 지형일수록 활용도가 높아지는 갈래 화살, 부실한 생존력으로 인한 수비 시 불안정성 등의 이유로 맵빨을 타는 편이었고 공격에서 제 성능이 나오고 수비에선 다소 성능이 떨어졌으나, 리메이크 이후 한조는 솔저:76나 캐서디와 비슷한 이유로 맵빨, 공수 상황을 별로 타지 않게 되었다. 한조의 포텐셜은 지형보단 유저의 피지컬과 그때그때 컨디션에 좌우되는 경향이 크다.11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
배불러용 (The Dragon is Sated) 한조의 용의 영혼[75] 1회로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
유도 화살 (Simple Geometry) 한조의 폭풍 화살 1회로 결정타 3개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
배불러용 업적은 자리야나 라인하르트, 메이의 궁극기와 연계하면 쉽게 달성 할 수 있다. 경쟁전이 아니라면 자리야나 라인하르트가 픽 되는 경우는 드물기 때문에 뭉쳐있는 적에게 기습적으로 용을 쏘아 약간의 흠집이라도 내놓는 것이 좋다. 조금의 피해량만 주어도 아군이 결정타를 내면 처치로 인정되는 오버워치 시스템 특성상 달성하기 크게 어려운 업적은 아니다.
유도 화살 업적의 경우 폭풍 화살의 계속된 너프로 인해 많이 까다로워졌다. 폭풍 화살 1회로 결정타를 3번 내는 것이기 때문에 폭풍 화살이 5개로 너프된 지금은 아군의 지원이 없는 경우 절대 단독으로는 달성이 불가능하다. 적 영웅 5명이 모두 200짜리 영웅이고, 폭풍 화살 1번 발동해서 전탄 헤드샷을 맞춘다고 한들 화살 2개로 130+130=260딜 넣어서 1명 잡고, 또 화살 2개로 130+130=260딜 넣어서 또 1명 잡고, 남은 화살 1개로 130 딜 넣으면 그 1명은 체력이 70 남고 안 죽기 때문에 2명 컷으로 끝나기 때문이다. 그냥 많이 하다보면 따겠지라는 마인드로 하는 것이 현명하다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 한조(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2016년 9월 2일
- 폭풍활
- 버프: 충전 중 이동 속도 감소 효과가 40%에서 30%로 감소
- 버프: 최대 투사체 속도가 30% 증가
- 너프: 화살 크기가 33% 감소
- 2016년 11월 16일
- 용의 일격
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 5월 24일
- 벽 오르기
- 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
- 폭풍활
- 버프: 충전 속도가 10% 증가
- 버프: 기본 발사 키를 계속 누르고 있으면 벽 오르기 후에도 화살이 충전 상태를 유지하게 변경
- 2017년 10월 11일
- 용의 일격
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크[76]
- 갈래 화살
- 삭제
- 폭풍활
- 버프: 최대 투사체 속도가 110m/s에서 125m/s으로 증가
- 음파 화살
- 버프: 재사용 대기시간이 20초에서 12초로 감소
- 너프: 지속 시간이 10초에서 6초로 감소
- 너프: 범위가 반경 10m에서 7m로 감소
- 신규 기술: 이단뛰기 추가
- 신규 기술: 폭풍 화살 추가
- 2018년 5월 23일
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 80에서 70으로 감소
- 2018년 7월 25일
- 폭풍 화살
- 너프: 지속 시간이 6초에서 5초로 감소
- 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
- 2018년 8월 10일
- 이단뛰기
- 너프: 재사용 대기시간이 4초에서 5초로 증가
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[77]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 음파 화살
- 버프: 범위가 반경 7m에서 9m로 증가
- 용의 일격
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[78]
- 용의 일격
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 폭풍 화살
- 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
- 2020년 1월 17일
- 폭풍활
- 너프: 최대 투사체 속도가 125m/s에서 110m/s로 감소[79]
- 2020년 1월 29일
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 70에서 60으로 감소
- 2020년 6월 17일
- 폭풍 화살
- 버프: 발당 공격력이 60에서 70으로 증가
- 2020년 11월 20일
- 폭풍 화살
- 버프: 수동으로 취소할 수 있게 변경
- 2021년 1월 13일
- 폭풍 화살
- 버프: 발사 간격이 0.3초에서 0.25초로 감소
- 2022년 1월 7일
- 폭풍 화살
- 버프: 화살이 착지 후 1회 튕기도록 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
- 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[80]
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 70에서 65로 감소
- 용의 일격
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 2022년 12월 7일
- 역할: 공격
- 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
- 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 3월 8일
- 이단뛰기
- 버프: 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소
- 2023년 6월 14일
- 폭풍활
- 너프: 최대 공격력이 125에서 120으로 감소
- 음파 화살
- 너프: 적에게도 음파 화살의 음향 효과가 재생되도록 변경
- 너프: 감지 효과가 처음 발동되면 시각 효과가 적에게 잠시 표시되도록 변경
- 2023년 8월 11일
- 폭풍활
- 너프: 벽 오르기를 사용 중에는 폭풍활의 충전 상태가 유지되지 않도록 변경
- 2023년 10월 11일
- '기본 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일(9시즌)
- 버프: 체력이 200에서 250으로 증가
- 폭풍 화살
- 버프: 피해량이 65에서 75로 증가
- 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
- 2024년 2월 22일
- 폭풍활
- 너프: 기본 투사체 크기가 0.1m에서 0.075m로 감소
- 2024년 3월 13일
- 너프: 9시즌의 초당 50미터 이상의 속도를 지닌 투사체 보정치가 0.1미터 증가에서 0.075미터 증가로 감소
- 폭풍활
- 버프: 기본 투사체 크기가 0.075m에서 0.1m로 증가
- 일괄 패치를 위해 진행한 패치라 사실상 한조는 투사체 크기에 변화가 없었다.
- 2024년 5월 15일
- 용의 일격
- 버프: 이동 속도가 초당 12m에서 15m로 증가
- 2024년 8월 21일
- 너프: 체력이 250에서 225로 감소
- 2024년 9월 18일
- 너프: 이제 한조는 9시즌의 투사체 크기 보정에서 제외됨= 패치 노트 ==
라이브 서버 기준 |
- 2016년 9월 2일
- 폭풍활
- 버프: 충전 중 이동 속도 감소 효과가 40%에서 30%로 감소
- 버프: 최대 투사체 속도가 30% 증가
- 너프: 화살 크기가 33% 감소
- 2016년 11월 16일
- 용의 일격
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 5월 24일
- 벽 오르기
- 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
- 폭풍활
- 버프: 충전 속도가 10% 증가
- 버프: 기본 발사 키를 계속 누르고 있으면 벽 오르기 후에도 화살이 충전 상태를 유지하게 변경
- 2017년 10월 11일
- 용의 일격
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크[81]
- 갈래 화살
- 삭제
- 폭풍활
- 버프: 최대 투사체 속도가 110m/s에서 125m/s으로 증가
- 음파 화살
- 버프: 재사용 대기시간이 20초에서 12초로 감소
- 너프: 지속 시간이 10초에서 6초로 감소
- 너프: 범위가 반경 10m에서 7m로 감소
- 신규 기술: 이단뛰기 추가
- 신규 기술: 폭풍 화살 추가
- 2018년 5월 23일
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 80에서 70으로 감소
- 2018년 7월 25일
- 폭풍 화살
- 너프: 지속 시간이 6초에서 5초로 감소
- 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
- 2018년 8월 10일
- 이단뛰기
- 너프: 재사용 대기시간이 4초에서 5초로 증가
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[82]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 음파 화살
- 버프: 범위가 반경 7m에서 9m로 증가
- 용의 일격
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[83]
- 용의 일격
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 폭풍 화살
- 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
- 2020년 1월 17일
- 폭풍활
- 너프: 최대 투사체 속도가 125m/s에서 110m/s로 감소[84]
- 2020년 1월 29일
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 70에서 60으로 감소
- 2020년 6월 17일
- 폭풍 화살
- 버프: 발당 공격력이 60에서 70으로 증가
- 2020년 11월 20일
- 폭풍 화살
- 버프: 수동으로 취소할 수 있게 변경
- 2021년 1월 13일
- 폭풍 화살
- 버프: 발사 간격이 0.3초에서 0.25초로 감소
- 2022년 1월 7일
- 폭풍 화살
- 버프: 화살이 착지 후 1회 튕기도록 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
- 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[85]
- 폭풍 화살
- 너프: 발당 공격력이 70에서 65로 감소
- 용의 일격
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 2022년 12월 7일
- 역할: 공격
- 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
- 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 3월 8일
- 이단뛰기
- 버프: 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소
- 2023년 6월 14일
- 폭풍활
- 너프: 최대 공격력이 125에서 120으로 감소
- 음파 화살
- 너프: 적에게도 음파 화살의 음향 효과가 재생되도록 변경
- 너프: 감지 효과가 처음 발동되면 시각 효과가 적에게 잠시 표시되도록 변경
- 2023년 8월 11일
- 폭풍활
- 너프: 벽 오르기를 사용 중에는 폭풍활의 충전 상태가 유지되지 않도록 변경
- 2023년 10월 11일
- '기본 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일(9시즌)
- 버프: 체력이 200에서 250으로 증가
- 폭풍 화살
- 버프: 피해량이 65에서 75로 증가
- 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
- 2024년 2월 22일
- 폭풍활
- 너프: 기본 투사체 크기가 0.1m에서 0.075m로 감소
- 2024년 3월 13일
- 너프: 9시즌의 초당 50미터 이상의 속도를 지닌 투사체 보정치가 0.1미터 증가에서 0.075미터 증가로 감소
- 폭풍활
- 버프: 기본 투사체 크기가 0.075m에서 0.1m로 증가
- 일괄 패치를 위해 진행한 패치라 사실상 한조는 투사체 크기에 변화가 없었다.
- 2024년 5월 15일
- 용의 일격
- 버프: 이동 속도가 초당 12m에서 15m로 증가
- 2024년 8월 21일
- 너프: 체력이 250에서 225로 감소
- 2024년 9월 18일
- 폭풍활
- 너프: 이제 한조는 9시즌의 투사체 크기 보정에서 제외됨
- 버프: 피해량이 120에서 125로 증가
- 너프: 최대 충전 시간이 0.72초에서 0.87초로 증가
- 2024년 10월 16일
- 버프: 체력이 225에서 250으로 증가
- 2024년 11월 13일
- 폭풍활
- 버프: 최대 충전 시간이 0.87초에서 0.8초로 감소
- 용의 일격
- 버프: 적의 설치물에도 피해를 줄 수 있게 변경
14. 기타
- 2015년 5월 21일, 게임 플레이 미리보기 영상이 영웅들 중에서 네 번째로 공개되었다. 대체로 "화살 맞히기가 어려워 초보자가 플레이하기에는 까다로울 것 같다", "다른 영웅들과는 색다른 공격 방법이 돋보여 상당히 무서울 것 같다" 등 다양한 반응이 나왔었다.
- 오버워치 내에서 겐지, 라인하르트, 브리기테, 키리코와 더불어 냉병기로만 싸우는 영웅이다.[86] 라인하르트의 상호 대사 중에 냉병기만 쓰는 캐릭터들로 팀을 만들 시 "혹시... 총을 가져온 사람은 없는가? ...아무도?" 라는 대사가 있다.
- 발목이 유달리 가늘어 한조의 다리도 의족이 아니냐는 말이 나왔지만 마이클 추가 한조의 몸은 어떠한 개조도 되지 않은 정상 신체라고 답변했고, 블리자드에서도 강화외골격이라고 공식적으로 밝혔다. 디자인을 위해 인체 비례를 무시한 대표적인 사례로는 라인하르트와 파라가 있다.
- 오버워치 초창기에는 독보적으로 트롤픽의 이미지가 강해 해당 문서에서도 반달과 복구가 반복되었다. 당시엔 인식이 하도 좋지 않다 보니 '한조를 정상적으로 플레이 하려면 어떻게 해야하는가?'라는 플레이 팁을 따로 적어 트롤픽이라는 인식을 개선시키려는 움직임도 있었다. 서비스한지 시간이 많이 지난 2023년 현재에는 잘하는 사람은 어떤 영웅이라도 잘 다룬다라는 인식으로 바뀌어 옛 말이 되었다.
- 탈론 인물들과의 상호 작용 대사와 암살 위협을 여러번 당했고 이겨냈다는 시네마틱의 언급으로 볼 때 시마다에 등진 이후 용병으로 상당히 활약한 실력자임이 기정사실화 되었다.
- 서양 제작사에서 묘사한 일본계 영웅이지만 오리엔탈리즘이나 와패니즈적인 요소가 많지 않다. 일본 특유의 문화 코드는 많이 채용했지만, 벽을 투시하는 암살자 궁수라는 콘셉트을 중후한 멋과 멋지게 매칭시켰다는 평을 받는다.
- 한조가 사용하는 화살은 벚나무로 만들어져있다. 해당 사실이 뜬금없게도 오버워치가 아니라 히어로즈 오브 더 스톰 시공의 용 트레일러에서 나왔다.
- 갈래 화살의 리메이크가 한창 얘기되고 있을 무렵에 갈래화살의 대체재로 관통 화살(Piercing Arrow)이 검토됐던 적이 있다. 빠르게 방벽과 적들을 관통하는 식으로 얘기가 나왔으나 사기적이라 생각했는지 취소되었다. 이 외에도 아주 빠른 투사체가 되게 바꾸는 대신 한 번만 반사될 수 있게 하고 바닥에는 반사되지 못하며 훨씬 더 좁게 퍼지게 하는 식의 방식도 검토되었으나 스킬 사용의 난이도가 너무 높다고 생각되었는지 이 또한 취소되었다. 또한 폭풍활의 장전 방식 특성상 사용되지 않는 재장전 키에 2~3초간의 딜레이를 넣는 대신 모든 스킬의 쿨타임을 없애는 것도 시도해 보았지만 일단은 보류하기로 했다고 한다. #
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한조가 처음 공개됐을 때는 본 영웅의 배경이 되는 맵인 하나무라와 함께 일본색이 짙다는 이유로 반감을 가진 한국 유저들이 어느 정도 꽤 있었다. 미래라는 배경과 잘 어울리는 사이보그 닌자인 겐지와는 다르게 대놓고 와패니즈를 노리고 만든 듯한 외형이라 불쾌하다는 반응은 지금까지도 간간히 보인다. 이러한 일본인 영웅에 대한 반감을 가지고 지나치게 논점을 확대하여, "활은 우리나라가 잘 쏘는데 왜 일본 영웅한테 활을 주냐"라고 억지를 부리는 의견도 있었다. 한국인, 중국인 영웅은
D.Va와
메이로 각기 한 명뿐인데 왜 일본인 영웅만 둘이냐는 식으로 일본 편애 논란이 있기도 한데, 이것은 초기 개발 단계에서 한조랑 겐지가 하나의 영웅이었다가 나중에 분리되어 출시되었기 때문에 의도치 않은 것이다. 그리고 최초의 영웅 21명 중에 호주인은
정크랫,
로드호그로 둘이고, 심지어 미국인은
솔저: 76,
리퍼,
캐서디,
애쉬 총 넷이다. 이마저도 정커퀸과 키리코가 출시되면서 미국, 일본, 호주 이 세 국적이 서로 비슷한 수준까지 왔다. 다만 미국 출신인 솔저와 리퍼가 스토리의 핵심을 담당하고 있는 것을 생각하면 스토리와 큰 상관이 없음에도 영웅이 3명이나 되는 것은 어느 정도 혜택을 많이 받았다고도 볼 수 있는 부분이다.
한국에서는 출시 후 이런 논란이 점차 사그라들면서 상당한 인기 캐릭터 중 하나로 자리매김했다. 블리즈컨 직후 레딧의 캐릭터 투표에서 이러한 경향이 잘 드러나는데, 1위 트레이서의 뒤를 이어 한조가 2위를 차지했으며, 뒤를 이어 3위는 리퍼, 4위는 위도우메이커였다. 시네마틱에 나왔던 3명을 제치고 2위를 차지한 것. 깔끔한 미중년 캐릭터에 신체 일부를 노출한 요소들 덕분에 여성 유저들 사이에서 인기를 많이 끌었던 영웅이기도 하다. 일본에서는 특유의 수염과 용의 조합 때문에 일본 캐릭터인데 중국스러운 디자인을 가지고 있다는 의견이 나오기도 했다.
- 한조는 동생 겐지가 죽었다고 믿고 있었다. 원래 한조는 활이 아닌 검을 주특기로 삼았고 동생인 겐지보다 검술 실력이 뛰어났지만 동생을 그토록 자랑하던 자신의 검으로 베고 나서 검을 버렸다고 한다. 이 사건이 벌어진 전장에서도 한조가 겐지를 벤 검은 피 묻은 족자(겐지를 벤 곳) 앞쪽의 제단에 이빨이 빠진 채로 걸려 있는 것을 볼 수 있다. 시네마틱에선 활을 들고 겐지의 검과 근접전을 펼쳐 밀리기도 했지만, 게임 내 겐지의 대사 중 "방금 건 형한테 배운 거다."라는 대사를 볼 때 본래 한조의 검술 실력은 매우 뛰어난 것으로 보인다. 겐지에게 밀렸던 것도 검에 손을 대지 않은 동안 실력이 다소 무뎌졌을 터이며, 반대로 겐지는 신체 개조 이후 더욱 수련하여 형을 능가하게 된 것에 가깝다. 게임 상에서는 같은 팀으로 만나면 겐지를 알아보며 게임 플레이 트레일러에서도 겐지에게 "너는 아무것도 아니다"라며 그의 존재 자체를 부정한다. 다만 한조가 아직 옳은 길로 갈 수 있다고 하는 겐지의 설득에 자신은 구원받기는 틀렸다고 조용히 대답하는 것으로 보아 동생을 아끼는 마음은 아직 남아 있는 것으로 보인다. 젠야타와의 상호 대사 중 한조는 젠야타한테 반발하지만 젠야타는 겐지도 처음에는 그런 반응이었다고 하니 가능성은 충분하다.
블리즈컨에서 공개된 겐지의 설정화 |
- 앞서 언급되었듯 원래 한조와 겐지는 "사이보그 궁수"라는 하나의 영웅으로 기획되었지만, 개발 과정에서 둘로 나누어져 분리되었다. 디자인의 유사성으로 겐지와 한조는 각각 메탈기어 라이징의 라이덴과 사무엘 호드리게스의 오마주라는 의견이 존재한다.
- "~'한' 조각"을 " '한조' 각"으로 변형시켜, "피자 여덟 조각에서 일곱 조각을 먹으면 몇 조각이 남죠?" 같은 질문으로 타 유저를 유도 신문한 후 한 조각이라는 대답이 나오면 " 어? 한조 각이네?" 라며 한조를 픽하는 경우가 있다. 다만 너무 남발하면 아는 사람이라도 기분이 나빠지기 시작하니 주의하자. 게다가 이젠 한조가 상향을 받아 연습하면 충분히 잘 써먹을 수 있게 된다가 철 지난 드립이라 뉴비들을 대상으로 한 신고식용 장난으로 써먹는 게 대부분이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아예 자신이 직접 해당 드립을 친다. 유래는 오버워치 갤러리에서 한 유저의 썰이다.
- 한때 랜덤 영웅 주간 난투 때 승리 포즈 버그가 일어났던 시기에 트레이서의 '뒤돌아보기' 포즈가 한조에게 적용되어 형용할 수 없는 모습이 돼버려서 웃음거리가 되기도 했다.
- 비록 동생 겐지보다 취급이 안 좋고 범죄 조직 출신의 암살자라서 비정한 모습을 보이긴 하지만, 근본은 악하지 않은 캐릭터이다. 태생부터 시마다 일족의 장남이자 후계자였기 때문에 조직의 수장 직책을 이어받을 수 있었지만, 동생 겐지를 죽인 후 자기 자신의 행보에 깊은 후회와 회의감을 가지고 조직의 수장 자리마저 팽개치고 출가한 것으로 보아, 비록 가문의 업으로 인해 원치 않는 골육상쟁을 벌였을지언정 본디 동생에 대한 우애와 혈육의 정은 꽤나 돈독한 것으로 보인다. 그 일례로 시마다 일족을 떠난 이후에도, 매년 동생의 기일에 항상 시마다 성을 몰래 찾아와서 그곳의 경비들을 모조리 때려 눕히는 일까지 불사하고 동생을 기리는 모습을 통하여 알 수 있다. 그뿐만 아니라 사람 자체도 어느 정도 생각이 있는 듯한데, 탈론 요원 위도우메이커가 한조에게 탈론이 시마다 일족의 제국을 재건해 줄 수 있다고 협력을 제의했음에도 불구하고 그 제의에는 대가가 따를 것이라며 단호히 거절하고, 탈론의 간부 중 한 명인 둠피스트가 탈론 합류를 제안하자 조직에선 얻을 것이 없다고 하며 이 역시 거절하고 이에 둠피스트가 실망한 듯 대꾸하자 심부름꾼이 필요하면 다른 사람을 찾아 보라며 확실히 선을 긋는 일면도 보여주었다. 물론 탈론이 오버워치와도 전쟁을 벌였을 만큼 전 세계적으로 악명 높은 테러 조직인 데다 이들이 무슨 목적으로 협조할지 확실히 알 수 없으니 한조 입장에서는 당연히 신용이 가지 않겠지만. 반대로 겐지 또한 한조에게 오버워치에 합류할 것을 권유하였다고 한다. 둘이 싸우는 시네마틱 영상에서인데, 오버워치 권유라고 이해하기 어려울 수도 있으나, 나중에 겐지와 한조 성우가 밸런스 패치를 읽어주며 시네마틱을 해설하면서 이렇게 설명하였다,
- 성품과는 별개로, 한편으로는 자존심이 강하고 고고한 일면도 어느 정도 있는지 남을 깔보거나 자만하는 듯한 대사가 여럿 있다. 겐지를 처치하고 나서 "널 동급으로 생각한 적 없었다.", "어릴 적과 똑같군."이라고 말하거나, 적 연속 처치 시 "후후후... 완벽해!"라고 말한다든가. 하이라이트 연출 '오만한 눈'이나 '난 최고다!' 같은 대사는 이미 한조를 상징하는 아이덴티티. 태생이 전 세계적 규모의 야쿠자 가문 도련님으로 자랐으니 당연하다면 당연한 것이다. 반대로 동생 겐지는 예의 바른 성격이지만, 옴닉 수도사이자 그의 스승인 젠야타의 수행을 받아서 깨달음을 얻은 상태라는 걸 감안해야 한다. 본래 겐지도 어린 시절 유흥을 좋아해 시마다 가문을 이을 생각 없이 방탕한 삶을 살아 가문에서 염려했을 정도였다.
- 키는 173cm로 의외로 작다. 남성 영웅들 중에서 3번째로 단신이다. 동물인 해먼드를 제외하면 1위는 토르비욘(140cm), 2위는 루시우(160cm)이다. 한조와 키가 비슷하다고 알려져 있는 겐지는 불명.
- 단편 만화 ' 성찰'에서는 진열된 케이크를 바라보는 모습으로 한 컷 나온다. 기본 모습과 색다른 겨울에 입을 법한 일반적인 사복 차림을 선보였고, 피어싱까지 하고 다니는 것이 확인되었다. 등에 맨 가방은 화살통이며, 은근히 일본인임을 어필하는지 가방에 히노마루 뱃지가 달려 있다. 가업을 잇지 않았다고 동생을 죽였으며 그 죄책감에 검을 버리고 방랑할 정도로 고지식하고, 지금도 여전히 무기로 활을 쓰고 있는 사람이 의외로 굉장히 현대적으로 살고 있다는 사실이 드러나 여러 의미에서 충격을 남겼다. 할로윈 마녀 복장 메르시처럼 이 복장도 유저들에게 상당히 인상이 깊었는지, 정식 스킨으로 나와 주길 바라는 유저들도 많았고, 이는 2017년 12월 6일 개발자 업데이트를 통해 오버워치 환상의 겨울나라 2017 이벤트의 스킨으로 출시되면서 현실화되었다.
- 검지와 중지에 화살을 끼우고 당기는 유럽식 사법을 쓰며, 활을 세로로 잡지 않고 가로로 잡는다. 또한 단편 애니메이션에서 활시위를 반시계방향으로 비틀면서 당겨 쏘는 장면이 있는데, 이렇게 쏜 화살은 측면으로 포물선을 그리며 적의 허리를 노린다. 일본 특유의 궁도 문화를 생각해보면 약간 이질적인 부분. 다만 이건 1인칭 화면일 때의 얘기고, 3인칭에서 활을 쏘는 모습을 보면 활을 세로로 잡고 쏜다. 세로라면 1인칭에서 화면을 크게 가릴것을 염려해 가로로 해둔 듯 하다.
- 브라질의 한 저널리스트가 한조를 숭배하는 종교를 설립했다고 한다. 이름하여 '전국 한조 교회 (Igreja Nacionais de Hanzo)'. 사실은 제대로 된 단속이나 규제가 전무한 브라질의 종교 관련 법규를 비판하기 위해 아무 종교나 만들어서 등록한 것.
- 같은 저격수인 위도우메이커와 공통점이 많다. 위치 선정을 돕는 기술, 적의 위치를 감지할 수 있는 능력, 비돌격군을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 강력한 누킹딜링, 극악의 조작 난이도, 게임 내 색기 담당까지 말이다.
- 겐지가 얼굴에도 칼자국이 날 정도로 죽기 살기로 싸워서 불구가 된 뒤 몸 일부를 사이보그로 개조했는데, 한조는 흉터는 커녕 생채기 하나조차 보이지 않는다. 한조가 겐지와의 싸움에서 승리한 것을보아, 위 상황을 달리 풀이하면 이는 아마 한조는 겐지를 압도하다 못해 가지고 놀았다고 추측할 수 있다. 다만 한조와 겐지의 사이가 나쁘지 않았다는 것을 보면 어쩔 수 없이 겐지를 공격한 한조와 다르게 겐지는 차마 한조를 공격하지 못 하고 한조의 공격을 피하거나 막기만 하다가 당한 것일 수도 있다.
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2018학년도 수능
제2외국어 영역의
한문과목의 13번 문제에 등장하였다.
답은 4번 當斷不斷, 反受基亂으로, 해석하면 마땅히 처단해야 할 것을 제때 하지 않으면 훗날 재앙이 온다이다.
- 국방TV에서 방영했던 다큐멘터리인 북한 도발사 6부에서 다대포 무장간첩 침투사건 당시 작전 참가자가 인터뷰를 하는데 "거기에 이제 한조가 있었고 그 산에 또 한조가 있었고 접선 장소에 또 한조가 있었어요"라고 했다. 이게 밈이 되어서 한조 짤만 나오면 자동적으로 저 캡처화면도 같이 올리는 식이 됐다. 30분 11초부터 보면 된다.
- 히어로즈 오브 더 스톰에서도 초장거리 원거리 암살자로 플레이가 가능하다. 한조로 플레이할 때에만 맵 구조물의 테두리가 뚜렷하게 보이는 게 특징이다. 오버워치에서는 리메이크로 인해 사라진 기술인 갈래화살이 이쪽에서는 그대로 남아있다.
- 월드 오브 워크래프트에서는 어둠땅 때 남성 판다렌의 머리 모양으로 한조 머리가 추가되었다. 게임 내 번호는 22번이다.
- 왼손잡이이다.
- 한국 클라이언트에서는 가나다 순에 따라 공격 역할군 중 가장 마지막에 자리해 있다.
- 오버워치 2의 바뀐 대기 모션에서는 뒤돌아서 화살통에서 화살을 꺼내 조준하다가 활을 왼손에 쥔다.
- 일본어 버전에서는 1인칭으로 셋샤를 사용한다.
14.1. 2차 창작
겐지랑 비슷한 이유로 인기는 그럭저럭 있는 편. Danbooru 게시물 수 기준으로 4위(166개)를 차지하고 있다.[87]2차 창작에서는 겐지나 캐서디와 많이 엮인다. 겐지 같은 경우에는 '단편 애니메이션: 용'이 공개되면서 같이 잔을 주고 받는 말 그대로 형제로서의 모습이나, 아니면 서로 대립하는 라이벌 이미지로 자주 나온다. "시마다 형제는 한시마다" 라는 슬로건 아래 서로 아재 개그나 치는 한심한 형제로 그려지는 경우도 많다.[88] 캐서디와 커플로 자주 엮이기도 하는데, 공식적인 접점은 특별히 없지만 둘 다 중년간지에 미국인 카우보이와 일본인 활잡이인 게 은근 대비되는 것이 인기 요인인 듯. 서양권에서는 주로 이름을 줄여서 mchanzo로 불리는데 맥도날드 상품 이름 같다고 한다. 굉장히 인기가 많은 커플링이라 설문조사에서 2위인 솔저x리퍼(17.03%)보다 2배를 넘는 35.03%로 1위를 차지했을 정도이다. 개발자들도 언급하고, 직접 캐서디의 성우는 유명 맥한조 팬픽의 대사를 팬미팅에서 들려준 일도 있을 만큼 엄청난 인지도를 가지고 있다. 그 이외에 겐지와 커플로(!) 엮이는 창작물도 찾아볼 수 있다. 거기에 한 술 더 떠서 한조를 두고 겐지와 캐서디가 신경전을 벌이는 삼각 관계를 나타낸 창작물들도 볼 수 있다.
여캐들과의 커플링이나 엮이는 상대는 주로 위도우메이커와 엮이는 경우가 있는데, 위도우메이커의 경우, 같은 저격수인 데다 아군 상호 대사에서 위도우메이커가 한조에게 탈론이 시마다 제국의 재건을 도울 수 있다고 말하며 서로 협력 관계로 나타내거나[89], 적 상호 대사에서는 한조가 '네 총으로 내 활과 겨루고 싶다면 언제든지 상대해 주지'라는 말과 위도우메이커의 '그게 너의 마지막 실수가 될걸'이라고 말하며 서로 경쟁하는 관계로 나타나기도 한다. 물론 둘 다 악명 높은 겐트위한의 멤버, 그 중에도 인식이 나아지는 데 상당히 오래 걸린 영웅이라서, 둘이서 같이 멀리서 저격만 하다가 패배해서 라인하르트 등에게 응징당하는 트롤 듀오로 나올 때도 있다. 가끔씩 디바와 엮이는 경우도 있는데 디바는 여캐들 중 제일 인기가 있고, 한조도 나름 인기가 최상위권에 속하는 데다, 대부분의 남캐들과 잘 엮이다 보니 한조와도 엮이는 경우가 있다. 커플링 관련으로도 많지만, 삼촌이나 옆집 아저씨 콘셉트으로 나오는 경우도 많다. 주로 철없는 디바에게 휘둘리는 힘 없는 아저씨 역할이거나, 활잡이란 점에 착안하여 양궁의 나라 대한민국 사람인 디바가 한조의 트롤링을 보고 답답해서 내가 쏜다를 시전하는 기믹. 특히 후자의 경우 활잡이 트롤이란 점에서 겐트위한과 연계될 때도 있다.
연애 작품이나 진지한 작품일 땐 간지폭풍을 보여주지만 아닐 때는 악명 높은 오버워치 빠대 매칭 황폐화의 원흉인 겐트위한의 일원인 데다가, 그나마도 '겐트'는 운용법의 발달과 메타의 변화로 잘하는 유저들은 매우 무섭게 사용하지만 한조는 시간이 꽤 지난 데다 메타가 바뀌었음에도 성능 면에서도 좋은 소리는 못 듣고, 트롤링을 목적으로 픽하는 유저들 때문에 악명이 높다. 오죽 악명이 높았으면 겐트위는 2차 창작 문단에 '겐트위한과 엮여서 어쩌고 저쩌고' 하는 설명만으로 끝났는데 한조 혼자만 '트롤 픽의 아이콘'이라는 식으로 문단이 떡하니 적혀있다. 그래서 개그 작품에서는 제대로 망가진다. 이성이 끊어진 젠야타에게 겐지와 함께 차마 입에 담을 수 없는 쌍욕을 먹으며 발길질 당하거나,[90]픽 했다는 이유만으로 같은 팀에 있는 라인하르트나 자리야 같은 돌격군이나 메르시, 루시우 같은 지원가들의 눈칫밥을 먹거나, 열심히 해서 팀을 어찌저찌 이기게 한 다른 수비/공격수[91]에게 넌 한 게 뭐냐고 이지메를 당하는 작품이 많다. 만화가 비첼은 <오버타임>에서 "사람들이 나를 싫어하는 것 같다.", "왜 사람들이 나를 여전히 싫어하는지 잘 모르겠다."는 대사들로 현실에서의 취급이 어떠한지를 잘 보여주었다. 심지어 우주게이 히맨을 패러디한 우주트롤 한조까지 나온거면...
그렇게 무작정 까는 식으로 가다가 아예 아싸느낌이 있는 찐따 속성을 넣어서 한조를 괴롭히는 작품이 나오기도 한다.그 유저들의 성격에 맞춰 이기적이고 찌질한 짓거리를 하면서 주변 캐릭터들이 공분을 쌓아 아예 무시나 이지메를 할 뿐더러 그냥 한조가 나오기만 하면 주변 캐릭터들이 싸늘한 반응을 하면서 다구리를 해버린다. 분명히 스토리상으론 겐지의 형답게 근엄한 모습으로 나오고 주변 인물들과 대화를 할 때, 보통은 거칠지만 상황마다 나름 호감을 주기도 하거나 물어보면 조금 친절하게 말해주기도 하는 캐릭터임에도 불구하고 이기적이고 폐급스런 짓거리를 하며 안좋은 이미지를 만드는데 기여한 유저들 때문에 이런 이미지도 얻는 걸 보면 리퍼처럼 아이러니하고 불쌍해 보이기도 한다..
2차 창작에서 한조가 다른 게임과 연관될 경우, 2016년 같은 해에 나온 포켓몬스터썬·문의 모크나이퍼와 엮이는 케이스가 굉장히 많다. 모크나이퍼의 Z기술(필살기) 섀도애로우즈스트라이크는 한조의 궁극기(용의 일격) 취급. 예시1 예시2 예시3
겐지의 'I need healing'처럼 물건너에서는 갈래화살을 설명하는 항목에서도 짤막하게 언급했듯이 아무렇게나 쏜 갈래화살 파편이 이리저리 튕기다가 적 영웅을 처치하고 '당연한 결과다(simple geometry)'라고 말하는 것이 한조를 상징하는 밈이 되었다. 나름 운빨좆망-실력갓흥겜의 오버워치 버전. 이 밈이 더 나아가 사실 모든 것은 한조의 계획된 설계였다고 말하거나 수학문제를 단숨에 풀고 "Simple Geometry"라고 아무렇지도 않게 말하는 지적인(?) 수학교수 콘셉트이 붙을 때도 있다. 구글과 유튜브에 검색해보면 관련 짤방이나 2차 창작물을 많이 찾을 수 있다. 너프나우에서도 패러디했다.
초기에 한조를 소재로 나왔던 드립 중 정말 임팩트 있었던 드립이 하나 있었다. 바로 '한조각' 드립. 한 유저가 팀원들에게 '피자(혹은 치킨) 8조각 중에서 7조각을 먹으면 몇 조각이 남아요?'라고 질문을 던질 때 팀원들이 "한 조각이 남는다"라고 답하면. '한조- 각?'이라고 말하면서 한조를 픽한 사건이 있었는데, 여기서 파생되어 질문을 던지고, 대답이 '한 조각'이 나오도록 유도한 후 한조를 픽하는 자들이 많아졌다. 혹은 '네팔이냐 내 팔이냐', '도라도는 거꾸로 해도 도라도'같은 아재개그를 친 다음 팀원들이 웃지 않아서 한조를 하겠다는 식의 협박 아닌 협박을 하기도 한다. 물론 이젠 한조가 상향을 받아 캐릭터 성능도 좋아졌고 진지하게 연구하여 잘하는 유저들이 증가한 데다가 철 지난 드립이라 이젠 뉴비들을 대상으로 한 신고식용 드립으로 쓰이고 있다. 그리고 그리고 한조각 드립은 시공에서도 쓰이기 시작했다.
히어로즈 오브 스톰에 참전이 확정된 이후로는 둘이 용 세트로 엮여서 등장한 것에 착안해 알렉스트라자와의 커플링도 생기고 있다.특히 용을 다룰 수 있다는 점을 착안해서 한조가 알렉스트라자나 붉은용군단을 길들인다는 콘셉트가 종종 나오는 편.
14.2. 일시적 이용 제한
2023년 10월 11일 7시즌 업데이트 때 한조에게 '기본 발사 - 한 번 눌러 사용' 옵션이 추가되었는데, 문제는 이 옵션을 켜고 폭풍활의 풀차징 샷을 한 번 쏘고 광클을 하면 노차징 샷에 풀차징 샷의 피해량이 적용되는 심각한 밸런스 붕괴 버그가 발견되었다.이 때문에 10월 13일 오전 1시 30분 경부터 긴급 서버 업데이트로 경쟁전에서 선택을 할 수 없게 막혔고, 오전 2시 30분 경부터는 모든 모드에서 삭제되었다. 다행히 바스티온과 메이는 삭제 후 복귀까지 2주를 넘게 잡아먹었던 것과 다르게 한조는 버그가 빠르게 수정되어 4시간 반만인 오전 6시 5분 경부터 다시 선택할 수 있게 되었다.
[1]
성우 인터뷰에서 밝히길
일본어 전문가와 함께 작업했다고 한다. 전체적으로 한국 더빙이 좋게 평가받고 있지만, 한조의 목소리는 유독 멋지고 좋다는 반응이 많다.
미국 스트리머도 미국 버전보다 좋다고 이야기할 정도. (I think this voice is way more fitting than English hanzo)
[2]
일본계 미국인으로, 주로 동양인 캐릭터를 연기한다. 영혼을 거두는 자에서
말티엘을 맡았고, 미국판 데스노트의 와타리역에 캐스팅되었다. 서구권 창작물에서 주로 묘사되는 동양인의 살짝 어색한 영어 발음을 구사하며,
킬빌의
핫토리 한조와 발음이나 톤이 비슷하다. 그러나 일본어가 제법 자연스러운 겐지에 비해 일본어 발음은 썩 좋진 않다.
[3]
주음부호는 ㄎㄤ ㄉㄧㄢˋ ㄏㄨㄥˊ
[4]
초기엔 궁극기 시전 시 외침이 잘 들리지 않아 후에 궁극기만 다시 재녹음된 음성이 수록되었다. 물론 재녹음된 음성도 너무 갈아넣는 듯한 목소리라 평이 좋지 않다. 다만 궁극기 이외의 목소리는 나름대로 어울린다. 더 나중에 녹음된 늑대버전 궁극기 대사는 좀 더 진중한 느낌이다.
[OW1]
[6]
오버워치 1 초창기 시절의 한조의 소개영상으로 현재의 한조와 다소 차이가 있다.
[7]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[8]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[9]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[10]
일례로 한조는 아누비스 신전 공격팀 방향에서 A거점 입구의 최상단을 올라갈 수 없지만, 겐지는 올라갈 수 있다. 단 수비팀 방향에서는 딛고 올라갈 수 있는 박스같은 사물체가 있어 한조도 최상단으로 올라갈 수 있다.
[11]
오버워치는 기본적으로 탄약 팩 등으로 재보급이 불필요한 탄약 시스템을 가지고 있는 반면, 활은 쏠 때마다 화살을 매겨야 하기 때문에 사실상 1/1이라고 보면 된다.
[12]
회복 시간까지 포함 시 1.3초당 1발이 되기 때문에 125 ÷ 1.3 = 96.15
[13]
개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다.
[14]
낙차간격 설정
[15]
스코프가 없고, 거리가 멀어질수록 화살의 낙차를 감안해야 되므로 저격을 주 목적으로 운용하는 무기가 아니다.
[16]
히오스 시네마틱인 시공과 용에서
알렉스트라자가 한조의 화살을 원래의 모습으로 바꿀 때 나왔다. 아마도 한조의 고향인 하나무라에 벚꽃이 많다는 걸 감안해서 표현한 것 같다.
[17]
기술 살펴 보기에서는 마크로 표시되었으나, 게임 플레이 미리 보기 영상 시점에서 실루엣으로 변경되었다.
[18]
음파 화살이 날아와 꽂힐 때 화살이 꽂히는 특유의 텅 하는 빈 소리가 있기 때문에 사운드 플레이로 음파 화살이 꽂혔는지 유무를 확인할 수 있다. 물론 이미 꽂혀 있는 음파 화살은 눈으로 확인해야 한다.
[19]
직격과 도탄 가리지 않는다.
[20]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고
[21]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 10초가 걸린다.
[22]
0.9초동안 준비해 화살을 발사하며, 0.6초동안은 화살 상태였다가 용으로 변한다.
[23]
판정이 2마리 별개로 나뉘어 있으며, 가장자리에서는 1마리 분의 피해만 주고 중앙에서 결합되어 초당 300의 피해를 준다.
[24]
영어 원문은 "용이 나의 적을 삼키리라!" (류가, 와가 테키오 쿠라우!/竜が我が敵を食らう!)이나, 한국판과 독일판 더빙은 저 대사로 바뀌었다. 일본판의 경우 자신이나 적이 용의 일격을 쓸 때는 북미 대사를, 아군이 쓸 때는 한국, 독일판의 변형된 자연스러운 대사를 사용한다. 한국판 성우인
한신의 인터뷰에 따르면 자문을 맡은 일본인과 상의하고, 녹음할 때 수정했다고. 원판인 "류가~~"는 상당히 이상한 느낌인지 일본어 커뮤니티에서는 히라가나가 아닌 카타카나, 특히 반각 문자를 써서 リュウガワガテキヲクラウ!로 부르고 있다. 히라가나가 평범한 일본어를 표기할 때 쓰인다면 카타카나는 강조하거나 외래어(외국어)를 표기할 때 쓰인다.
술 취한 느낌이라고 부정적으로 말하는 사람도 있다. 전체적으로 경박한 이 억양은 야쿠자 느낌을 살린 연기라고 하는데 또 특이하게 "류요" 버전에서는 적당히 분위기 잡는 발성이다. 어쨌든 한국판은 현지인 입장에서 자연스럽게 변경하였기 때문에 상관없다.
[25]
언급하였듯 일본판에서 본인이나 적에게 들리는 "류가~~" 원본 대사 버전은 억양이 이상한데 아군에게 들리는 "류요~"라는 수정 대사 버전은 더빙이 퍽 자연스럽다. 때문에 야쿠자 느낌 살렸다는 변은 거짓이고 그냥 "미국 연기 톤"을 그대로 참고해다 써먹었다는 의혹도 있다.
[26]
적군 사용 대사와 달리 맵 전체에 울리지 않는다.
[27]
몸샷 기준 풀차지 평타 14발을 맞히면 궁극기가 충전된다. 심지어 헤드샷을 노릴 경우 7발만에 궁극기가 찬다!
[28]
다만 오리사는 잡아두는 시간이 짧아서 연계 효과가 떨어지는 편이다.
[29]
이 화살 역시 폭풍활 풀차지와 같은 공격력(125)이고 헤드샷과 관통 효과가 달려있어 운이 좋으면 이걸로 킬을 낼수도 있다. 참고로 이 화살로 적을 죽였을 때의 킬로그는 일반 용의 일격과 같지만 머리를 맞춰 치명타로 처치할 경우에는 궁극기 아이콘이 빨간색으로 뜬다.
[30]
다만 황당하게도 화살이 날아가서 용으로 변하는 거리인 10-11m거리에선 용의 공격판정이 없는 사각지대가 있다. 워낙 좁은지라 의미는 없지만.
[31]
단 죽이는 타이어는 부술 수 있다. 밥도 영웅 판정이라 데미지가 들어간다.
[32]
竜(류우, 용)가 狼(오오카미, 늑대)로 바뀐다.
[33]
오오카미요-라고 외칠 때의 목소리가 외침이라기보단 작은 속삭임으로 늑대를 불러내는 듯한 목소리라 스킨의 멋진 외형과 굉장히 잘 어울리는 특유의 중후한 매력이 있었는데, 보이스가 재녹음되면서 이러한 특색이 지워져버려서 보이스의 변경에 대해선 다소 호불호가 갈리고 있다.
[34]
한조: 오직 시마다 일족만이 용을 부린다. 넌… 대체 누구냐?
[35]
그런데 우리나라에서
용궁이라고 하면 보통 용왕이 살고 있는 궁전을 떠올리지 용의 힘이 깃든 활을 떠올리진 않으므로 이 또한 적절하다고는 보기 어렵다. 원문의 의미와 운율까지 최대한 담으려면 일본판에서의 것을 차용하여 '격룡검', '격룡파' 같은 느낌의 번역이 최선의 절충안이었던 셈. 마침 게임이 노후화되며 용의 일격을 부르는 명칭 역시 용의 일격을 줄인 용격으로 편히 칭하게 되었다.
[36]
원래는 있었으나 베타 때 패치로 삭제되었다.
[37]
단 애니메이션에서는 화살 조각이 아닌 수 십개의 화살이 날아간다.
[38]
이 경우 잘 맞으면 웬만한 공격군들은 그대로 끔살당할 정도로 강하다. 실제로 6발 중 4발만 적중해도 300이라는 피해량이 나오는데, 이는 공격군 중 가장 높은 250의 체력을 가진 리퍼, 둠피스트도 순식간에 처치하는 게 가능한 수준이었다.
[39]
이는 이전부터 모티브 삼은 팀포 2 처럼 장비아이템을 만들어 한 영웅으로도 다양하게 플레이할 수 있게 해야한다라는 의견이 있었다. 하지만 대다수 모드에서 천천히 게임이 진행되는 팀포2와는 다르게 오버워치는 템포가 빨라 팀포2처럼 장비를 바꿔끼는 시간 조차도 트롤짓이 될 수도 있다.
[40]
당장 초기에 한조 스탯들이 한 스탯 하던 선수들은 메인딜러 출신이라곤
Birdring,
Recry 뿐이었고 그 외엔
Libero,
Profit을 위시한 서브딜러들이 대부분이었다.
[41]
지원가 영웅들은 라이프위버, 브리기테 제외 원콤이고 공격군 18명 중 12명은 원콤할 수 있다.
[42]
암살자들에게 기습당했을 때 대처 능력과 근접전 수행 능력은 섬광탄과 난사가 있는 캐서디가 우위, 지속 전투능력은 자힐기가 있는 솔저가 우위지만, 종합적인 전투능력은 발당 피해가 매우 높고 폭풍 화살로 DPS 강화가 가능하며 입체기동이 가능한 한조가 우위다.
[43]
시즌 10 랭커 한조 모스트1 플레이어 기준
[44]
랭커 히트스캔 모스트 기준
[45]
적이있는 곳에 마구잡이로 공격을 난사해서 적이 의문사당하는 것을 노리는 전략으로,
정크랫 또한 이 전략에 특화되어있는 영웅이다.
[46]
주로 목처(목숨당 처치)를 본다. 목숨당 처치가 2 미만이면 1인분도 못한다고 평가 받는다. 즉
겐트위한의 그 한.
[47]
폭풍 화살의 도탄 패치로 인해 탐지거리가 대폭 증대되고 정확도도 꽤 올라갔는데, 이젠 음파 화살 탄두로 전환한 상태 그대로 도탄되면 건물 안 위치 파악도 모자라 75의 확정딜이 들어간다(...).
[48]
옛 역할은 수비군이지만 자기 몸을 보호할 만한 수단이 부족하고 생존성도 떨어지기 때문에 한 번 사망하면 바로 패배로 직결되는 수비군으로서의 효율은 젬병이기 때문이었다. 굳이 있었다면 음파화살을 이용한 사전 감지와 갈래화살을 이용한 구역 장악 정도.
[49]
한조를 픽하면 무조건 트롤로 취급받던 예전과는 달리 팀원이 한조를 픽했다는 이유만으로 무작정 던지는 유저들을 더 트롤로 보는 경향이 생긴 것도 사실이다.
[50]
이단점프 4초 /폭퐁화살 6발 각 80데미지 /탄속 125
[51]
3탱 시절엔 솔저, 10시즌에는 한조와 위도우메이커. 위도우 또한 범용성 문제 때문에 한조에게 픽률이 크게 밀리는 편이다.
[52]
라인하르트, 자리야, 한조, 브리기테, 메르시, 젠야타
[53]
다만 용의 일격의 경우 버그였다고 밝혔다.
[54]
캐서디, 애쉬, 솔저:76, 바스티온, 바티스트, 레킹볼
[55]
일정 거리를 넘을 시 유효타 데미지가 최대 70%까지도 감소하는 패치
[56]
심지어 이 사안은 전 프로인 GodsB도 제기했다.
[57]
이 쪽은 원콤이 남아있는데도 오히려 헤드샷 판정 상향평준화를 받았으니 버프이기도 하다.
[58]
산탄이나 공격 속도가 빠르지도 않고 광역 피해도 없으며 헤드샷 한방이 사라져 다른 영웅을 하는 게 낫다.
[59]
적을 근접해서 만나면 에임이 아무리 좋아도 한방에 제압할 수 없다. 이것때문에 항상 아군과 섞여다녀야 하는 리메이크 이전 한조와 다를게 없어졌다.
[60]
이말은 멀리서 힐해주는 힐러 처리는 사실상 불가능에 가까우며, 오히려 난전상태에서 사용해야하는 캐릭터가 되었다.
[61]
적을만나고 차징하면 풀차징 전에 맞아 죽는다. 거리를 유지하자 꽤 많이
[헤드샷_난이도_꼼수_크로스헤어_설정]
"중앙공간" 값으로 낙차 세팅이 가능하다. 중거리(20~33미터)를 감안하여 60 추천 [63] 단, 궁극기는 용으로 변하기 전 한정. [64] 폭풍 화살을 6발 모두 맞히면 헤드샷이 섞일 경우 2초간 500 이상의 데미지를 누킹하는게 가능한데, 그동안 라인하르트는 망치로 2대 밖에 때릴 수 없어서 풀체력 한조를 잡을 수 없다. [65] 해킹당하기 전에 미리 발동해놨다면 해킹이 통하지 않는다. [66] 우클릭 기준 최대화력이 유지되는 거리가 40미터다. [67] 애쉬는 우클릭 헤드+좌클릭 난사or우클릭 몸샷으로 최소 2방을 때려야 한조를 잡을 수 있다. [68] 그래도 아군이 눈치가 있으면 불사장치부터 부수고, 한조로 폭풍활 풀차지 한방에 부술수도있는지라 고티어에선 불사 장치로 한조에게 이득보는건 헤드샷 한방방지 뿐이다. 이전엔 불사장치에 용의 일격에 뻘궁이 되었지만, 이젠 구조물도 부술수있게 되어 용의 일격이 이기게 되었다. [69] 지금은 반대로 캐서디가 거리별 데미지감소를 더먹어서 20m이내 dps만 더높고, 실질 일리아리가 중거리 사수 취급이다. [70] 한조는 중장거리전이 주가되는 지정사수이기 때문에 굳이 다이브를 할 필요가 없이 적당한 거리에서 저들이 뛰어든 곳을 시야에 잡아주면 되고, 벽타기와 이단뛰기로 자유롭게 지형지물을 타고 입체 기동을 할 수 있기 때문에 충분히 따라가 줄 수 있다. [71] 현재는 용의 일격이 나노 강화제 제외 공버프를 받지못한다. 부조화의 구슬은 상대 방어력 약화이니 공버프가 아님. [72] 마치 포수가 맞춘 물오리를 사냥개가 물어오는 모습처럼 [73] 경계 모드 바스티온 및 토르비욘의 포탑 등. [74] 다만, 위도우메이커는 나름 한조가 견제하기 좋은 편이지만 파라를 견제하는데에는 히트스캔에 비해 안정성이 떨어지니 화살이 잘 안맞는다 싶으면 캐서디, 위도우메이커 등의 히트스캔 딜러로 바꿔주는 것이 좋다. [75] 용의 일격이 아닌 용의 영혼으로 잘못 표기되었다. [76] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [77] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [78] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [79] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [80] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [81] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [82] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [83] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [84] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [86] 단, 라인하르트와 브리기테는 무기 이름이 각각 '로켓' 해머와 '로켓' 도리깨인 점을 감안하면 아주 엄밀한 의미에서는 냉병기가 아니긴 하다. 겐지 역시 표창은 냉병기가 맞지만 용검은 연기도 난다. 젠야타는 부조화의 구슬, 메이는 궁극기, 둠피스트는 철권포 탓에 냉병기라고 보기는 어렵다. [87] 1위는 솔저: 76(324개), 2위는 겐지(237개), 3위는 리퍼(201개) [88] 한조야 그렇다 치고 겐지가 아재 개그를 치는 것은 의문스러울 수 있으나 사이보그라는 외면에 가려져 착각하기 쉬울 뿐 겐지도 35세의 남성이다. [89] 실제 인게임에서는 한조는 대가가 따를 것이라고 말한 뒤에 거절하였다. [90] 이때는 제자의 형이라는 설정도 이용된다. [91] 솔저: 76, 바스티온, 리퍼, 메이 등.
"중앙공간" 값으로 낙차 세팅이 가능하다. 중거리(20~33미터)를 감안하여 60 추천 [63] 단, 궁극기는 용으로 변하기 전 한정. [64] 폭풍 화살을 6발 모두 맞히면 헤드샷이 섞일 경우 2초간 500 이상의 데미지를 누킹하는게 가능한데, 그동안 라인하르트는 망치로 2대 밖에 때릴 수 없어서 풀체력 한조를 잡을 수 없다. [65] 해킹당하기 전에 미리 발동해놨다면 해킹이 통하지 않는다. [66] 우클릭 기준 최대화력이 유지되는 거리가 40미터다. [67] 애쉬는 우클릭 헤드+좌클릭 난사or우클릭 몸샷으로 최소 2방을 때려야 한조를 잡을 수 있다. [68] 그래도 아군이 눈치가 있으면 불사장치부터 부수고, 한조로 폭풍활 풀차지 한방에 부술수도있는지라 고티어에선 불사 장치로 한조에게 이득보는건 헤드샷 한방방지 뿐이다. 이전엔 불사장치에 용의 일격에 뻘궁이 되었지만, 이젠 구조물도 부술수있게 되어 용의 일격이 이기게 되었다. [69] 지금은 반대로 캐서디가 거리별 데미지감소를 더먹어서 20m이내 dps만 더높고, 실질 일리아리가 중거리 사수 취급이다. [70] 한조는 중장거리전이 주가되는 지정사수이기 때문에 굳이 다이브를 할 필요가 없이 적당한 거리에서 저들이 뛰어든 곳을 시야에 잡아주면 되고, 벽타기와 이단뛰기로 자유롭게 지형지물을 타고 입체 기동을 할 수 있기 때문에 충분히 따라가 줄 수 있다. [71] 현재는 용의 일격이 나노 강화제 제외 공버프를 받지못한다. 부조화의 구슬은 상대 방어력 약화이니 공버프가 아님. [72] 마치 포수가 맞춘 물오리를 사냥개가 물어오는 모습처럼 [73] 경계 모드 바스티온 및 토르비욘의 포탑 등. [74] 다만, 위도우메이커는 나름 한조가 견제하기 좋은 편이지만 파라를 견제하는데에는 히트스캔에 비해 안정성이 떨어지니 화살이 잘 안맞는다 싶으면 캐서디, 위도우메이커 등의 히트스캔 딜러로 바꿔주는 것이 좋다. [75] 용의 일격이 아닌 용의 영혼으로 잘못 표기되었다. [76] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [77] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [78] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [79] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [80] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [81] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [82] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [83] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [84] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [86] 단, 라인하르트와 브리기테는 무기 이름이 각각 '로켓' 해머와 '로켓' 도리깨인 점을 감안하면 아주 엄밀한 의미에서는 냉병기가 아니긴 하다. 겐지 역시 표창은 냉병기가 맞지만 용검은 연기도 난다. 젠야타는 부조화의 구슬, 메이는 궁극기, 둠피스트는 철권포 탓에 냉병기라고 보기는 어렵다. [87] 1위는 솔저: 76(324개), 2위는 겐지(237개), 3위는 리퍼(201개) [88] 한조야 그렇다 치고 겐지가 아재 개그를 치는 것은 의문스러울 수 있으나 사이보그라는 외면에 가려져 착각하기 쉬울 뿐 겐지도 35세의 남성이다. [89] 실제 인게임에서는 한조는 대가가 따를 것이라고 말한 뒤에 거절하였다. [90] 이때는 제자의 형이라는 설정도 이용된다. [91] 솔저: 76, 바스티온, 리퍼, 메이 등.