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최근 수정 시각 : 2024-12-14 19:58:13

한조(오버워치)



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히어로즈 오브 더 스톰의 한조에 대한 내용은 한조(히어로즈 오브 더 스톰) 문서
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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:한조 오버워치 2 콘셉트 아트.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/hanzo-concept.jpg
궁수와 암살자로서의 기술을 완벽하게 연마한 시마다 한조는 자신이 그 누구에게도 비할 수 없는 전사임을 증명하려고 애쓴다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> HANZO
한조
본명 [ruby(島田, ruby=しまだ)] [ruby(半蔵, ruby=はんぞう)]
Hanzo Shimada
시마다 한조
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 한신[1]
파일:미국 국기.svg 폴 나카우치[2]
파일:프랑스 국기.svg 리오넬 투아
파일:대만 국기.svg 康殿宏(캉디엔훙)[3]
파일:일본 국기.svg 사카구치 슈헤이[4]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 지속 능력 - 벽 오르기(Wall Climb)5.3. 기본 무기 - 폭풍활(Storm Bow)5.4. Space - 이단뛰기(Lunge)5.5. 좌Shift - 음파 화살(Sonic Arrow)5.6. E - 폭풍 화살(Storm Arrows)5.7. Q - 용의 일격(Dragonstrike)5.8. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작14.2. 일시적 이용 제한

[clearfix]

1. 개요

한조는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_한조 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-한조.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-한조.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=50%><nopad>파일:용-한조1.png ||<nopad>파일:용-한조2.png ||
《용》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_한조 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 한조 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>궁수이자 암살자로서 실력을 연마한 시마다 한조는 자신이 타의 추종을 불허하는 전사임을 증명하려고 애씁니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>내게 남은 건 명예 뿐이다.
(Honor is all I have left.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 9회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 한조(오버워치)/스토리 문서
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참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 한조(오버워치)/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[6]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[7]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일(9시즌)
  • 버프: 체력이 200에서 250으로 증가
  • 2024년 8월 21일
  • 너프: 최대 체력이 250에서 225로 감소
  • 2024년 10월 16일
  • 버프: 최대 체력이 225에서 250으로 증가

모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다.
지속 시간: 3초
받는 치유량 감소: 25%(공격/지원군), 12.5%(돌격군)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅을 상대로 치유 감소 효과가 반으로 줄어듭니다.
    돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 10%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%(절반)가 되도록 적용했다.
  • 2024년 12월 11일
  • 버프: 치유량 감소가 각각 20%에서 25%로 증가
  • 버프: 지속시간이 2초에서 3초로 증가


치감 패시브. 하지만 한조는 공격 속도가 느리고 단발성 공격이 주를 이루기 때문에 적에게 치감을 묻히기 힘든 편이다. 물론 기존의 없는 것이나 다름 없었던 재장전 속도 증가 보다는 낫다.

5.2. 지속 능력 - 벽 오르기(Wall Climb)

파일:벽 오르기.png 벽을 향해 뛰어오르면 벽을 타고 오릅니다.
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.15m/s)
지속 시간: 최대 1초
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(구원의 손길을 받는 즉시 벽을 타면 구원의 손길 시전이 중단됨)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 5월 24일
  • 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
    - 벽을 탄 후에 딜레이가 제거되고 폭풍활을 충전한 상태에서 벽을 타도 충전 상태가 유지되는 기능이 생겼다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 추가
    - 벽을 오르는 동안 충전을 유지하던 위의 기능이 다시 제거되었다. 매번 충전이 필요한 탓에 한조의 탄약은 실질 1개 뿐이니, 벽 오르기의 비용으로 탄약을 전부 소모한다고 봐도 무방하다.
동생 겐지처럼 벽 근처에서 벽을 향해 점프하면서 점프 키를 계속 누르고 있으면 그 벽을 타고 오를 수 있다. 도중 점프 키를 떼면 취소하고 다시 떨어지는 것도 가능하다. 지속 시간에 제약이 있어 너무 높은 벽은 오를 수 없으며, 폭풍활의 충전 상태도 초기화된다. 또한 지속 능력이긴 하지만 솜브라의 해킹에 걸린다면 사용할 수 없다. 이는 겐지의 경우도 마찬가지.

주로 고지대에서 넓은 시야를 확보하기 위해 쓰인다. 중거리 레인저 포지션에 해당하는 영웅인 한조는 위치 선정과 시야 확보가 중요한데, 벽타기로 고지대에 올라간다면 이 두 가지 요소에 모두 유리하다. 고지대에 있으면 적들이 한조의 공격에 대처하는 게 어려워지고, 높은 곳에 있는 만큼 필연적으로 더 넓은 시야를 얻을 수 있기 때문에 적합한 공격 대상을 찾거나 자신을 공격하려는 적을 보고 한 발짝 먼저 후퇴할 수 있다. 아군들이 시야를 가리지 않아서 신경이 덜 거슬린다는 것도 장점이다. 양팀이 대치중일 때 벽을 타고 의외의 고지대에서 기습 공격을 날릴 수도 있다. 또한, 위도우에 훅샷과 비슷하게 벽 뒤에 바닥이 없는 벽의 경우 약간의 점프가 가능한데, 이때 화살을 날려 상대를 맞추거나 상대의 에임을 흐트러트릴 수 있다.

겐지, 키리코의 벽 오르기와 마찬가지로 다른 이동 속도 증가 효과를 받아도 벽을 타는 속도가 더 빨라지지 않는다.

"벽 오르기"라고는 하지만, 꼭 벽이 아니더라도 일단 지면에서 수직 방향으로 올라 있기만 한다면 거의 뭐든지 타고 올라갈 수 있다. 극단적으로 높은 곳을 제외한다면, 상대적으로 낮은 엄폐물, 높낮이가 가파른 지형, 심지어는 메이의 빙벽과 급속 빙결까지도 타고 올라갈 수 있다. 큰 의미는 없긴 하지만, 상술한 아주 높은 곳이나 올라갈 고지대가 없는 벽이라도 일단 한계 높이까지 타고 올라가려는 시도 자체는 가능하다.

한조의 도주기로 기습당했을 때 재빨리 벽을 타서 적이 올 수 없는 고지대로 도망갈 수도 있으며, 낙사 지점에서 운이 좋을 경우 벽을 타고 올라와 살아날 수도 있다. 하지만 벽 타기 중에는 무적이 아닌 데다가 올라가는 속도도 그렇게 빠르지 않아, 벽을 타는 도중에 맞아 죽거나 기껏 올라오더라도 넉백기를 맞고 다시 떨어져 죽는 경우도 있으므로 썩 좋은 도주 수단이라고 보기는 힘들다. 물론 도주기나 생존기가 아예 없는 것보다는 훨씬 낫긴 하지만. 여간 생존기로는 결함이 많은 고로 도주나 회피보다는 고지대의 위치를 선점하는 용도로 사용하는 경우가 더 많다.

설정에서 자동으로 벽을 타게 할 수 있다. 자동 벽타기를 켠 상태에서 벽 앞에서 스페이스 바 한 번만 누르면 된다. 기용의 편리성으로 인해 이걸 키고 쓰는 유저들도 많지만 원치 않는 상태에서 벽타기가 되는 경우도 있으므로 일부러 쓰지 않는 유저들도 있다.

참고로 겐지와 한조의 벽타기 높이가 다른데 이는 벽타기라는 스킬이 높이가 아니라 시간에 영향을 받기 때문이며 겐지가 한조보다 이동속도가 빠르기에 같은 시간동안 겐지가 더 높이 올라가는 것이다.[10]

원래는 공용 지속 능력 아이콘을 사용했으나 키리코 출시 후에 키리코와 같은 기술 아이콘을 공유하게 되었다.

5.3. 기본 무기 - 폭풍활(Storm Bow)

파일:external/367900851d606489b3961f2a4d67d624c7adde6e02ddf12bf64b5e9126fee3d6.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 누르고 있다가 떼면 화살을 더 멀리 쏩니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
탄환 수: ∞[11]
공격력: 발당 27.2(최소 충전)~125(최대 충전)
충전 시간: 최대 충전까지 0.8초 (DPS: 96.15)[12]
발사 후 회복 시간: 0.5초
투사체 속도: 25m/s~110m/s
충전 중 이동 속도 감소: 30%(본인, 3.85m/s)
최대 거리: 1000m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 버프: 충전 중 이동 속도 감소 효과가 40%에서 30%로 감소
  • 버프: 최대 투사체 속도가 30% 증가
  • 너프: 화살 크기가 33% 감소
  • 2017년 5월 24일
  • 버프: 충전 속도가 10% 증가
  • 버프: 기본 발사 키를 계속 누르고 있으면 벽 오르기 후에도 화살이 충전 상태를 유지하게 변경
  • 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크
  • 버프: 최대 투사체 속도가 110m/s에서 125m/s으로 증가
  • 2020년 1월 17일
  • 너프: 최대 투사체 속도가 125m/s에서 110m/s로 감소[13]
    - 투사체 속도가 리메이크 전으로 롤백되었다. 유효 교전거리 감소가 상당히 감소해 원거리 저격이 힘들어졌다.
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 최대 공격력이 125에서 120으로 감소
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 벽 오르기를 사용 중에는 폭풍활의 충전 상태가 유지되지 않도록 변경
    - 이전에는 벽 오르기를 사용해도 폭풍활의 충전 상태가 유지되었으나, 이제는 벽 오르기 사용 시 폭풍활의 충전 상태가 초기화되어 벽을 오른 뒤 바로 화살을 날리는 것이 불가능해졌다.
  • 2023년 10월 11일
  • '기본 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
    - 이 설정이 추가되었을 당시 이 설정을 켜고 폭풍활의 풀차징 샷을 한 번 쏘고 광클을 하면 노차징 샷에 풀차징 샷의 피해량이 적용되는 심각한 밸런스 붕괴 버그가 발견되었다. 이 때문에 잠깐 동안 한조의 픽이 막히는 사건이 있었다. 자세한 내용은 아래 문단 참조.
  • 2024년 2월 22일
  • 너프: 기본 투사체 크기가 0.1m에서 0.075m로 감소
  • 2024년 3월 13일
  • 너프: 9시즌의 초당 50미터 이상의 속도를 지닌 투사체 보정치가 0.1미터 증가에서 0.075미터 증가로 감소
  • 버프: 기본 투사체 크기가 0.075m에서 0.1m로 증가
    - 일괄 패치를 위해 진행한 패치라 사실상 한조는 투사체 크기에 변화가 없었다.
  • 2024년 9월 18일
  • 너프: 이제 한조는 9시즌의 투사체 크기 보정에서 제외됨
  • 버프: 피해량이 120에서 125로 증가
  • 너프: 최대 충전 시간이 0.72초에서 0.87초로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 최대 충전 시간이 0.87초에서 0.8초로 감소
화살을 발사한다. 발사 버튼을 누르고 있으면 이동 속도가 30% 느려지면서 활시위를 당겨 조준하고, 이 상태에서 손가락을 떼면 화살이 발사된다. 0.9초 당기고 있으면 최대 공격력으로 충전되며, 조준하는 도중 재장전 키(R)나 보조 발사 키(우클릭)을 누르면 발사하지 않고 활시위를 되돌린다. 충전하지 않고 마우스를 빠르게 연타하면 속사도 가능하지만 화살이 중력의 영향을 크게 받게 되고 피해량도 훨씬 낮아진다.

풀차지 샷의 경우 거리별 공격력 감소가 없이 몸샷 125, 헤드샷 250이라는 높은 피해량을 한 번에 준다. 대부분의 공격/지원 영웅은 체력이 250이므로 위도우메이커와 마찬가지로 유이하게 일격사가 가능한 영웅이다. 위도우메이커는 시야가 좁아진 줌 상태로만 저격이 가능하고 이동 속도도 고정 표적 수준으로 느려지는 데다가 점프 시 저격 모드가 풀리지만 한조는 상대적으로 넓은 시야와 무빙을 확보할 수 있어 솔저: 76 또는 캐서디와 비슷한 방식으로 운용이 가능하다.

물론 이건 어디까지나 쏘는 화살이 대부분 맞는다는 전제 하에서의 이야기로 폭풍활은 히트스캔 무기가 아닌 투사체 무기이며 중력의 영향을 받는 만큼 오버워치 내 대다수의 영웅들이 주 무장으로 활용하는 총기류와는 확연히 달라, 정말로 까다로우면서도 난해한 운용을 요구한다. 이러한 점으로 인해 한조의 조작 난이도가 높은 것이다. 자세히 살펴보면, 한조의 화살은 단순히 탄속만 놓고 보면 오버워치 내 투사체 무기들 중 탄속이 매우 빠른 축에 든다. 그러나 젠야타의 파괴의 구슬이나 겐지의 수리검과 달리 중력의 영향을 받아 투사체가 포물선을 그리면서 날아가고, 파라의 로켓 런처나 정크랫의 폭탄 발사기와는 달리 폭풍활은 폭발 피해가 없기 때문에 적에게 맞게 직격시키지 않으면 피해를 아예 줄 수 없다. 이 때문에 위도우메이커의 운용과 같은 전통적인 FPS 게임의 저격 타이밍과는 달리 화살의 탄속과 적의 움직임을 생각 해 가며 쏴야 한다. 당연하지만 이러한 것들은 한조를 꾸준히 연습하며 감으로 알아가는 수밖에 없다. 정 낙차조준이 어려우면 꼼수가 있다.
파일:한조 조준점 꼼수.png 위그림과 다르게 중앙공간[14]은 중거리 (훈련장 기준 20~30미터 교전 기준) 교전캐릭터임을 감안하여 60을 추천한다. 오버워치 클래식 모드라면 70정도. 콜로세움같은 장거리 맵에서 운용한다면 65로 세팅하자.

기본적으로 움직이는 적의 경우 이동 방향 앞에 예측 샷을 날려야 한다. 한조의 화살 속도는 기본적으로 빠른 편이고 한 방향으로 달리는 적들은 맞히기 크게 어렵지는 않다. 음파 화살로 모퉁이에서 나오는 적을 미리 볼 수 있다면 정확한 헤드샷으로 비돌격군 대다수를 한 방에 처치하는 것도 가능하다. 단 개활지에서 이쪽을 인식하고 좌우무빙 및 점프로 화살을 피하는 적을 맞히기는 상당히 어려운데, 상대의 무빙까지 고려해야 하기에 예측샷의 난이도가 급격히 올라간다. 그래서 무빙을 간파하면 히트스캔으로 역관광 가능한 위도와 다르게 한조는 이 점에서 불리하기 때문에 어그로 관리는 선택이 아닌 필수이다.

또한 포물선을 그리면서 화살이 떨어지므로 거리가 많이 벌어져 있다면 적의 위치보다 약간 위쪽을 향해서 발사해야 한다. 얼마나 위쪽으로 올려서 발사해야 하는지는 적이 얼마나 멀리 떨어져 있는지, 그리고 자신이 얼마나 충전하여 발사했는지에 따라 달라진다. 대부분은 눈대중으로 어림잡아 쏘는 상황이 많지만, 정밀한 사격을 원한다면 크로스헤어를 이용하는 방법이 있다. 기본 크로스헤어를 보면 세 개의 직선이 아랫쪽으로 나란히 있고 활시위를 당길 땐 원 하나가 생겨서 마우스를 누르고 있을수록 점점 화면 중앙으로 집중되는데, 원의 둘레가 직선과 만났을 때 발사하면 화살이 그 방향대로 날아간다.

이렇듯 폭풍활은 기본 공격임에도 공격 시 생각해야 할 점이 한둘이 아니기에, 어느 정도의 킬/데스 비율을 가질 수 있는 위도우메이커와는 달리 결과가 극단적으로 대박과 쪽박을 오간다. 폭풍활은 발당 피해량이 높지만 움직이는 적을 명중시키기 힘들고, 난사로 꾸준히 공격을 가하는 타 공격군에 비해 맞히면 대박이지만 못 맞히면 쪽박이다. 초보 유저들의 경우 개활지에서 무빙하는 적들을 전혀 맞히지 못하고, 부주의하게 골목에서의 근접전 1:1 상황에 맞닥뜨려 근접전 특화 영웅들에게 순삭당하는 경우가 많다.

폭풍활의 명중률을 올리고 싶다면, 적 진영의 픽을 보고 난 이후에 기동력이 딸리거나 몸집이 큰 돌격군 영웅(로드호그 및 디바, 라인하르트 등)또는 움직임이 비교적 적은 편인 고정형 포탑류의 영웅(토르비욘 및 바스티온)등을 주 표적으로 삼아서 채우는 것이 좋다. 일단 이들은 멈춰 있는 상태이거나, 기동성이 낮거나, 또는 몸집이 크기 때문에 화살을 맞기 쉬운 데다가 한조의 풀차지 샷의 위력도 출중하니 계속 맞는 적 입장에서도 신경이 상당히 쓰일 수밖에 없다. 다만, 되도록이면 폭풍활은 지나치게 먼 원거리가 아닌 중거리에서 거리를 적절히 유지해주는 것이 좋다. 애초에 근본이 히트스캔도 아니고 투사체라 아무리 빠르다 하더라도 공격이 날아가서 적중하기까지의 시간이 걸리는 것은 어쩔 수 없는 데다가 거리가 멀면 멀수록 그만큼 적중하기가 더 어려워지므로, 초장거리에서는 고정 표적(토르비욘의 포탑, 경계 모드 바스티온 등)을 대상으로만 역저격을 걸어 주고 나머지는 비교적 더 가까운 중거리에서 지원군 영웅 등 적의 후방을 노리고 공격해 주거나 정면 싸움에서 방벽을 부수고, 돌격군들을 압박하는 식으로 운용하는 것이 좋다. 아니면 적이 좌우좌우 무빙을칠때 반박자 늦게 발사한다는 감을 익히면 된다. 앉았다 일어나는 적은 잠시 물러나서 어그로를 빼고 다시 패자.

또한 발사음이 거의 들리지 않는다는 장점이 있다. 오버워치 내 모든 공격 수단을 다 합쳐도 발사음이 가장 작은 수준이라 상대방이 예측하지 못한 위치에서 정확한 조준으로 폭풍활을 적중시킨다면 교전에서 엄청난 이득을 가져다 줄 수 있다. 특히 저격에 능한 숙련된 한조 유저들의 경우 위도우메이커 못지 않은 저격능력으로 상대방을 헤드샷 한방으로 저지할 수 있는데 위도우는 한번 쏘는 순간 탄 궤적이 허공에 남고 특유의 큰 발사음 때문에 금방 위치가 파악되지만 한조는 동일한 조건에서 큰 소리 없이 화살을 날릴 수 있다는 건 꽤나 큰 장점이다. 다만, 저격용으로 고안된 무기가 아니므로[15] 거리가 너무 멀다면 다른 팀원에게 맡기는 편이 낫다.

한조의 음파 화살도 특수 효과 외에 피해량이나 탄속 등은 전부 일반 화살과 동일하다. 쿨타임은 발사하면 돌기 시작하고, 발사하지 않고 한번 더 누르거나 우클릭을 하면 쿨타임 소모 없이 일반 화살로 돌아온다. 시위를 당긴 상태에서도 취소 할 수 있으므로 갑자기 다른 스킬이 필요하면 바로 바꿔서 쏠 수 있다. 이와 달리 폭풍 화살은 우클릭으로 캔슬이 불가능하고, 궁극기인 용의 일격은 누르면 다른 조작 없이 바로 발사된다.

한조가 사용하는 화살은 벚나무 가지로 만들었다.[16]

5.4. Space - 이단뛰기(Lunge)

파일:Hanzo_Lunge.png 2번 뛰어오릅니다.
재사용 대기시간: 4초
이동 거리: 최대 7.5m
이동 속도: 15m/s[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크
  • 신규 기술: 이단뛰기 추가
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 재사용 대기시간이 4초에서 5초로 증가
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소
2018년 5월 4일 한조 리메이크가 본서버에 업데이트 되고 새로운 스킬인 가로 2단 점프가 생겼다. 점프한 상태에서 이동키를 누르며 스페이스를 누르면 수평으로 공중에서 한번 더 점프한다. 동생인 겐지가 쿨타임이 전혀 없는 더블 점프를 항시 쓰는 것에 비하면 쿨타임이 있어 연속 사용이 불가능하고 이동 거리가 짧고 무적 시간 따위도 없기 때문에 벽타기와 연계하지 않으면 생존기로의 성능은 그저 그렇다. 하지만 쿨타임이 4초로 타 영웅들의 이동 스킬보다 훨씬 짧고 벽을 타다가 허공으로 뛰거나 이단뛰기 후 벽을 오르는 등의 조합이 가능하기 때문에 컨트롤만 받쳐 주면 겐지와 느낌과 성능은 조금 다르지만, 합을 맞춰도 손색이 없는 수준으로 맵을 꽤나 자유롭게 누빌 수 있게 되었다. 단 겐지, 윈스턴, D.Va 등의 시야 방향으로 튀어나가는 이동 기술과는 달리 공중을 향해 쓰더라도 공중으로 점프가 되지는 않고 트레이서의 점멸처럼 가로 방향 이동만 가능하다. 그래도 약간은 공중으로 떠오르는 판정을 지녀서 쿨타임을 0초로 설정하고 연타하면 하늘을 날아다닐 수 있다.

리메이크 중 가장 핵심이 되는 기술로, 뚜벅이였던 한조에게 날개를 달아주었다. 공중에서 언제든지 발동이 가능하고, 현재의 이동 방향과 상관없이 모든 방향으로 발동이 가능하기 때문에 이동, 회피, 전선 이탈 등의 다양한 용도로 유용하게 사용할 수 있다.

공격적인 활용도 가능한데, 체력이 많이 깎인 적 쪽으로 이단뛰기를 써 순간적으로 거리를 좁힌 뒤 초근접 평타+근접 공격으로 마무리하는 일명 '한풍참'이 그 예시이다.

또한 기존에는 시위를 당겨 느려진 상태에서는 적의 공격을 도망도 못 가고 속절없이 다 맞아야 했었는데, 이제는 이단뛰기를 재빠르게 사용해서 많은 공격들을 피할 수 있게 되었다. 또한 적이 한조를 물러 왔을 경우 기존에는 도주기가 없어 갈래 화살이나 평타 화살 헤드샷 등으로 역으로 잡아내지 못하면 죽은 목숨이었는데, 이제는 이단뛰기와 벽타기를 잘 활용하면 입체기동으로 유유히 도주해 생존할 수 있게 되었다.

5.5. 좌Shift - 음파 화살(Sonic Arrow)

파일:external/5be27010d13aa880738cbaddf503a595fe8bb0026d60b6e39c0a68c0dbb32b39.png 화살이 꽂힌 지점 주변의 적을 잠시 드러냅니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
재사용 대기시간: 12초
지속 시간: 6초
범위: 반경 9m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 음파 화살 사용
  • 용의 징표를 남겨 주지. (Marked by the dragon.)
  • 반드시 찾고 말겠다. (I'll find them.)
  • 숨을 수는 없다. (You can't hide.)
  • 탐색 중이다. (Scanning.)
  • < 오카미, 고독한 늑대 스킨> 늑대의 눈으로 봐라. (See through the wolf's eyes.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크
  • 버프: 재사용 대기시간이 20초에서 12초로 감소
  • 너프: 지속 시간이 10초에서 6초로 감소
  • 너프: 범위가 반경 10m에서 7m로 감소
    - 지속 시간과 반경이 크게 감소한 대신에 재사용 대기시간이 크게 줄어서 이전보다 음파 화살을 더 자주 활용할 수 있게 되었다.
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 범위가 반경 7m에서 9m로 증가
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 적에게도 음파 화살의 음향 효과가 재생되도록 변경
  • 너프: 감지 효과가 처음 발동되면 시각 효과가 적에게 잠시 표시되도록 변경
    - 음파 화살의 소리가 적에게 좀 더 명확하게 들리고, 화살이 꽂혔을 때 화살 주위에 빨간 원이 퍼지는 시각 효과가 적에게 보이도록 변경되었다. 이 때문에 주위에 음파 화살이 꽂혔다는 것을 적들이 전보다 좀 더 명확하게 알 수 있게 되었다.
효시처럼 생긴 음파 추적 장치가 달린 화살을 쏘아 화살이 맞은 곳 주위에 있는 적의 위치를 6초 동안 감지한다. 범위 안에만 있으면 벽 너머의 적도 감지할 수 있다. 공격력이나 투사체 속도 등의 사양은 기본 폭풍활과 동일하며 여기서 감지 효과만 추가된 것이라고 보면 된다. 이 효과는 아군에게도 공유되며, 감지당한 적은 위도우메이커의 궁극기와 동일하게 붉은색 실루엣[17]으로 표시된다.

지속 시간도 꽤 길고 범위도 은근 넓어서 쿨마다 적이 올 만한 길목에 깔아 두면 아군과 자신 모두에게 큰 도움이 된다. 음파 범위가 넓고 발사체가 투사체라 사거리 제한이 사실상 없는 걸 제외해도 FPS에서 벽 너머를 본다는 효과는 강력하다. 궁극기를 약화시켜 일반기로 가져온 것에 가까울 정도. 굳이 아군 서포팅 면을 빼놓더라도, 한조의 화살은 적의 움직임을 파악해야 맞히기 쉬우니 꼭 음파 화살을 활용하는 법을 익혀두는 것이 좋다. 물론 이것으로 시야 공유를 하는 것으로도 어시스트 점수를 받을 수 있고, 어쨌든 기본 공격과 동일한 방법으로 사용되기 때문에 적을 음파 화살로 처치하는 것도 당연히 가능하다.

위도우메이커의 적외선 투시와 비교했을 때 또 하나의 장점은 적들이 자신들의 위치가 노출됐다는 것을 알아차리기가 힘들다는 점. 적외선 투시는 발동 시 시전 대사가 들리기 때문에 자연스럽게 몸을 사리게 되지만, 한조의 음파 화살은 주의 깊게 보지 않으면 음파 화살이 꽂힌 지 조차도 인지하지 못한다.[18] 음파 화살은 주로 적들이 있을 길목에 사용되기 때문에 적들 입장에선 튀어나오자마자 의문사당할 확률이 높다.

중장거리에서 위도우메이커와 1:1 저격전이 벌어졌을 때 도움이 되는 능력이기도 하다. 위도우가 숨어 있는 엄폐물 근처에 음파 화살을 박아 둔다면 위도우가 저격을 하러 나오기 직전에 화살을 미리 쏠 수 있다. 타이밍만 맞춘다면 위도우는 고개를 내미는 순간 날아든 화살에 의문사한다. 다만 한조는 기본적으로 중거리 딜러인데다 투사체 무장인지라 원거리라면 적당히 견제하는 정도로만 대응하고 킬욕심은 부리지 않는 것이 좋다.

화살이 꽂힌 그 지점을 기준으로 시야 공유 효과가 적용되기 때문에, 만약 음파 화살을 적에게 맞췄는데 죽지 않았다면 그 적이 움직이는 대로 시야가 공유된다. 음파 화살을 맞은 채로 사망하거나 음파 화살을 맞고 사망할 시 음파 화살이 몸에서 떨어지며 그 위치를 기준으로 적의 위치가 보이게 된다. 같은 원리로 라인하르트의 방패나 메이의 빙벽에 꽂은 뒤 맞히기 쉬운 윈스턴이나 라인하르트 같은 돌격군들에게 맞혀 두면 좋다.

노리기는 힘들지만 음파 화살은 유효 시간 동안 꽂힌 그 지점에 일정 시간 동안 계속 존재하는데, 이 때 지형이 변화하여 음파 화살이 공중에 존재하다가 낙하할 경우, 피격 판정이 존재한다. 방벽이 파괴되거나 회수되면 꽂혀있던 음파화살 자체가 사라지며 강제 효과중지가 된다.

난전 상황에서도 아주 유용한 스킬인데, 궁극기 게이지가 없더라도 이 스킬로 벽 너머의 시야를 확보하고, 머리를 조준하고 폭풍활을 날려 적들을 쓸어 버릴 수도 있다. 한조는 헤드샷 한 방에 적을 침묵시킬 수 있는 몇 안 되는 영웅인데, 이렇게 벽 뒤로 적들의 위치가 파악된다면 능력을 십분 활용하여 팀을 승리로 이끌 수 있다.

솜브라의 은신도 감지할 수 있다.

음파 화살은 명중률 집계에서 계산되지 않는다. 벽 등에 쏘는 일이 많은 음파 화살의 특성을 고려하여 뺀 듯 하다.

일본 서버에서는 명경시수(鳴鏡矢水)라는 명칭으로 바뀌었다. '메이쿄오시스이(めいきょうしすい)'로 발음되며, 이는 명경지수와 발음이 같다.

5.6. E - 폭풍 화살(Storm Arrows)

파일:Hanzo_Storm Arrows.png 감소된 위력의 화살 5발을 즉시 발사할 수 있습니다. 이 화살은 지면이나 벽에 닿으면 튕깁니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 도탄 가능)
재사용 대기시간: 8초
시전 시간: 0.24초
지속 시간: 최대 5초
탄환 수: 5발
공격력: 발당 75 (총 375)
공격 속도: 발당 0.25초(초당 4발, DPS: 300)
도탄 횟수: 1회
투사체 속도: 110m/s
최대 거리: 1000m
치명타 판정: 있음[19](2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 폭풍 화살로 처치
  • 바람처럼 빠르게. (Swift as the wind.)
  • 폭풍이 내리친다! (The storm breaks!)
  • 폭풍에 휩쓸렸군. ()
  • 쪼개주마! ()
  • 꿰뚫어주마. ()
  • 벌집이 됐군. ()
  • 내 분노를 느껴라! ()
  • 내 영혼은 폭풍을 불러온다. ()
  • <치명타가 아닌 결정타> 결과적으로는 나쁘지 않았어. ()
  • <치명타가 아닌 결정타> 깨끗한 일격은 아니었다만. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 5월 4일 : 영웅 리메이크
  • 신규 기술: 폭풍 화살 추가
  • 2018년 5월 23일
  • 너프: 발당 공격력이 80에서 70으로 감소
    - 트레이서를 헤드 한방으로 죽일 수 없게 되었다. 또한 메르시의 공버프(30%)를 받아도 체력 200 영웅을 헤드샷 원킬을 낼 수 없다.
  • 2018년 7월 25일
  • 너프: 지속 시간이 6초에서 5초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
  • 2020년 1월 29일
  • 너프: 발당 공격력이 70에서 60으로 감소
    - 발당 공격력이 70에서 60으로 감소해 체력 200 영웅은 몸샷 4방을 맞춰야 죽일 수 있어서 킬 결정력이 떨어졌다. 거듭된 너프로 폭딜기로서의 성능이 매우 낮아졌다.
  • 2020년 6월 17일
  • 버프: 발당 공격력이 60에서 70으로 증가
  • 2020년 11월 20일
  • 버프: 수동으로 취소할 수 있게 변경
    - 발동 중에 스킬 키를 다시 눌러 취소할 수 있게 되었다.
  • 2021년 1월 13일
  • 버프: 발사 간격이 0.3초에서 0.25초로 감소
  • 2022년 1월 7일
  • 버프: 화살이 착지 후 1회 튕기도록 변경
    - 폭풍 화살이 1회 도탄되도록 변경되며 갈래 화살이 간접 조정되어 부활하게 되었다. 간단히 말해 1회 한정 모든 오브젝트와 벽에 맞으면 튕겨난다. 그리고 폭풍 화살 상태에서 음파 화살을 섞어 날리면 음파 화살도 벽에 1회 도탄되므로 운과 센스에 맡긴 무시무시한 피해량의 누킹딜에 더해 음파 - 폭풍 연계로 사각의 시야를 확보할 수 있다. 벽에 도탄되는 건 음파 사각지대 탐지용 외에는 사실상 의미가 없다. 물론, 도탄 횟수가 1회 생긴 탓에 얕보고 그냥 무턱대고 건물 안에 있었다가 뭣 모르고 갑자기 폭풍 화살 치명타로 어이없이 버그인 줄 알고 죽는 경우가 있는데 그 이유가 백이면 백 보통 바로 1회 도탄으로 인한 치명타이다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 발당 공격력이 70에서 65로 감소
    - 폭풍 화살의 공격력이 70에서 65로 낮아졌다. 이 때문에 200대 영웅은 몸샷으로 4발 맞아야 하고, 헤드 1방(130) + 몸샷 1방(65)으로 킬을 할 수 없게 되었다. 이 때문에 한조의 킬 결정력이 크게 깎였다.
  • 2024년 2월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 발당 공격력이 65에서 75로 증가
  • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
    - 영웅들의 체력이 늘어나면서 기존 200체력 이상의 영웅은 폭풍활 풀차징 헤드 한방에 죽지 않게 되었다. 따라서 그러한 간접너프에 따른 보상의 차원으로 폭풍화살이 상향되었다.
2018년 5월 4일 한조가 리메이크 되면서 추가된 기술로 공격력 75의 최대 5발 연사가 가능한 폭풍 화살이 추가되었다. 스킬 키를 누르면 활이 빛나면서 속사 모드로 들어간다. 속사 모드는 5초 동안 유지된다. 이 상태에선 한조가 활시위를 계속 당기고 있고, 푸른 빛으로 된 화살과 활시위가 생겨 푸른 화살을 빠르게 발사한다. 버튼을 눌러서 단발로 끊어서 발사하거나 버튼을 누른 채로 유지해서 5발을 연사로 발사할 수 있으며, 지면이나 벽에 닿으면 화살이 1번 튕겨진다. 물론 튕긴 화살을 맞추어 적을 처치하는 것도 가능하다. 스킬 키를 한번 더 누르면 취소가 가능하다.

아래의 삭제된 기술인 갈래화살의 중구난방으로 나간다는 단점을 스스로 컨트롤 할 수 있도록 조정한 기술로, 한타 기여도가 0에 수렴하던 대부분의 한조의 스킬들과 달리 진지하게 한조를 딜러로서 기능하게 해 준 핵심 스킬이다. 답답했던 활의 공격 방식을 빠른 차징과 속사를 통해 명중률을 높여 중거리 교전 능력을 비약적으로 상승시켜준다. 이 탓에 새로 생긴 후퇴 기술과 더불어, 후방으로 침투한 적군에게서 격차를 벌려 후퇴하면서 이 기술로 대응할 수 있게 되었다.

일반 화살과 달리 속사 모드에서는 발사 도중 이동 속도 페널티가 없다. 속사 모드에서 일반 모드로 도중에 전환하는 것은 가능하나, 이 경우 쿨타임이 돌게 되며, 속사 모드에서 SHIFT를 눌러 음파 화살을 섞어 발사할 수도 있다. 이 경우, 음파 화살로 소비한 화살 역시 폭풍 화살 소모량에 포함되지만, 음파 화살의 효과는 일반 화살로 쐈을 때와 동일하다. 또, 시전 중 용의 일격을 날릴 수 있는데, 용의 일격이 날아가고 있는 중에도 궁 게이지를 채울 수 있는 점을 이용, 폭풍 화살을 켜고 용을 날린 뒤 화살을 탱커들에게 맞춰 궁을 쓰자마자 궁 게이지를 20% 가량 채울 수 있다. 버튼을 누르고 있을 경우 5연사후 곧바로 일반 화살 시위가 당겨지게 된다.

한조가 중근거리에서도 상당히 위협적인 이유 그 자체인 기술로 공격력은 일반 풀차징 화살의 절반 정도지만 차징할 필요가 없는데다 발사 속도도 굉장히 빠르기 때문에 근거리 교전에서 순간 폭딜을 넣거나 딸피를 처리하는데 매우 유용하다.

많은 유저들이 폭풍 화살의 소리와 이펙트 때문에 일반 공격보다 탄속이 더 빠르다고 생각하는데 폭풍 화살과 일반 화살의 투사체 속도는 같다. 그저 모으지 않고도 연속으로 5발을 최속으로 빠르게 쏘는 게 가능하니 잠시동안 DPS가 더 빠르게 느껴져서 그런 것. 평소엔 1발 쏠 때 마다 재장전을 하는 수준으로 모으지를 않으면 위력이 나오질 않으니 감각적으로 그렇게 느껴지는 것이라 봐도 무방하다.

스킬 발동과 동시에 쿨다운이 도는 게 아닌, 스킬을 모두 사용해야 쿨다운이 도므로 한방한방 정성들여 쓰기보다는 패닉샷 용도로 빠르게 난사하는 용도로 쓰이는 일도 많다.

일본판에서는 전광석화라는 이름이 붙었다.

5.7. Q - 용의 일격(Dragonstrike)

파일:external/74ae2646384b9dfaab3fe1c8b3bb6cbaf626d7d1e750bf312070d13272508734.png 적들을 관통하며 큰 피해를 주는 강력한 용의 영혼을 발사합니다.
공격 유형: 투사체(용이 되기 전 화살), 범위형(용)
궁극기 충전량: 1850 포인트[20][21]
시전 시간: 1.5초[22]
공격력: 용 하나당 초당 150[23], 125(용이 되기 전 화살)
투사체 속도: 15m/s
발동 거리: 발사한 곳의 10m 앞
최대 거리: 250m
치명타 판정: 있음(2배, 용이 되기 전 화살 한정)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(증폭 매트릭스, 방벽을 제외하고 용이 되기전 화살에게만 적용된다)
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시네마틱 《용》
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하이라이트 연출 '해방'
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 용의 일격 사용
  • <자신 및 적군> [ruby(竜, ruby=りゅう)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ! (류우요, 와가 테키오 쿠라에 / 용이여, 나의 적을 삼켜라!)[24][25]
  • <아군> 용이여, 적들을 삼켜라! (Let the dragon consume you!)[26]
  • 오카미, 고독한 늑대 스킨
    • <자신 및 적군> [ruby(狼, ruby=オオカミ)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ! (오오카미요, 와가 테키오 쿠라에 / 늑대여, 나의 적을 삼켜라!)
    • <아군> 늑대가 먹잇감을 덮친다! (The wolf hunts for its prey!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • [자신 및 적군] 이게 바로 한조 각이다! (Nomnomnomnomnomnom!)
    • [자신 및 적군] 얘들아, 물어! (Sic 'em, boys!)
    • [아군] 용들을 풀어라! (Who's a good dragon? Who's a good dragon?)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
  • 2024년 5월 15일
  • 버프: 궁극기의 속도가 초당 12m에서 15m로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 궁극기가 적의 설치물에도 피해를 줄 수 있게 변경
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푸른색의 남풍의 용의 기운이 담긴 화살을 발사한다. 시전 후 발사까지 1.5초가 소요되며, 발사된 화살은 짧은 시간 뒤 용의 영혼이 되어 일직선으로 나아가면서 범위 안의 모든 적에게 틱당 53의 피해를 입힌다. 가장 큰 특징으로, 이 화살과 용의 영혼은 모든 벽과 장애물을 통과하며 250m까지 날아간다. 날아가는 거리가 매우 길어서 사실 상 맵 끝까지 도달한다고 봐도 된다. 한조의 시점에선 다소 멋없이 왼팔에 돌풍을 두르고 화살을 발사하는 밋밋한 연출이지만, 3인칭으로는 한조가 화살을 장전한 후 제자리에서 빙글 돌며 착지한 후 낮은 자세를 잡고 화살을 쏜다. 장전하며 한조가 회전하는 동안 밑에서 용의 기운이 올라와 한조 곁을 순간적으로 맴돈다.

지속 피해 공격이기 때문에 방어력이 있는 대상한테는 피해량이 30% 감소한다.

범위, 사거리, 위력, 벽 관통 등등 많은 점에서 강점을 보여주는 궁극기. 충전량도 1680으로 한조의 공격력을 생각할 때, 실력이 보통 정도만 된다면 오버워치 내에서 정말 게이지가 빨리 차는 궁극기 중에 하나이며[27] 폭풍 화살을 이용한 대 탱커 딜링, 높은 범용성과 더불어 위도우메이커와 차별화될 수 있는 가장 중요한 포인트이다. 범위도 준수하고 위력도 몇 번 스치면 죽는 수준으로 강하지만, 이 궁극기의 가장 중요한 특징은 위력이나 범위가 아닌 모든 지형지물과 방어기를 무시하고 일직선으로 나아간다는 것이다.

다만 위력과 범위는 괜찮아도 속도가 느린 편이라 다수의 킬을 내기 위한 용도로는 쓰기가 어려운 편이다. 불시에 기습당한다면 반응도 제대로 못하고 끔살이지만 조금만 빨리 눈치채도 피하기가 쉽기 때문. 이 때문에 적들이 좁은 공간에 모여있는 걸 한조가 미리 파악하고 있었거나 혹은 자리야의 궁으로 여러 명이 묶였거나 혹은 그냥 운이 좋지 않은 이상 멀티킬은 힘들다.

때문에 기본적으로는 소수의 적들을 노리는 겸, 적들의 진형 붕괴를 위해 사용하는 경우가 많다. 이 점에서 탱커들이 가지고 있는 궁극기, 특히 디바의 궁극기와 유사한데, 디바의 궁이 특정 지점을 기준으로 노출되는 일정 반경을 차단하는 효과라면 한조는 일정 직선라인을 차단하는 효과. 다만 디바의 궁과는 별개로 치명적인 단점으로, 용의 이펙트가 아군에게까지 똑같이 보여 자신은 물론 아군의 시야까지 가려버린다. 게다가 가로 범위가 일반적인 전장 전면을 커버할 정도는 아니라서, 정면에서 쏘아진 용이 적들 입장에서 위험하기는 해도 대충 피하면 큰 문제가 없는 경우도 많다. 이 때문에 추천되는 방식은 적들과 아군이 교전하는 직선라인을 기준으로 비스듬한 사선에서 적들의 진영 사이로 적을 노리며 궁을 날리는 것. 이렇게 되면 아군 입장에서는 여전히 적들의 전방 영웅들은 잘 보여 교전을 지속하기가 쉽고, 반대로 적들 입장에서는 노려진 중반라인은 궁에 치명적인 피해량을 입거나 회피하느라 딜, 탱, 힐 로스가 생기고 후방라인 또한 시야차단이 되는데다가 한조 궁에 막혀 전방 후방의 이동 자체가 불가능해지므로 전력 약화 효과가 상당하다. 물론 아예 후방을 차단하여 퇴로를 막을 수도 있기는 하나 그러기 위해 각을 잡기가 쉽지는 않다보니 그리 자주 보이는 상황은 아니다. 느려서 적들의 정면에서 쓰는 건 비추천되는 편이지만 적들이 좁은 곳에 밀집하여 있다면 엄청난 위협이기 때문에 경우에 따라서는 정면궁 시전각도 자주 나온다. 또한 일정 직선을 특정 시간동안 차단하는 효과이므로 좁은 길목을 향해 날린다면 적들은 몇초를 기다리거나 돌아서 접근하기를 강요받는다.

가장 훌륭한 상황은, 자리야나 오리사[28] 및 마우가 같은 포박형 cc기로 상대를 죄다 묶어 두는 것. 아군에 자리야가 있다면 궁극기 상태를 서로 알려주며 손발을 맞히는 게 좋다. 라인하르트나 메이 같은 광역 CC기와의 연계도 그럭저럭 훌륭하다. 이렇게되면 적들은 움직이는 게 불가능해져 용의 일격의 단점인 '속도가 느려서 피하기 쉽다'는 점이 상쇄되기 때문에 적들은 그야말로 순식간에 갈려 나간다.

처치 용도로써 정석적인 사용법은 비좁은 공간에서 음파 화살을 쏜 후 적의 위치를 파악한 뒤, 벽을 사이에 두고 적 바스티온이나 라인하르트가 있는 곳으로 쏴주는 것이다. # 당하는 적들 입장에서는 그냥 방심하고 있다가 벽 뒤에서 튀어나온 용가리에 의문사. 그래도 느린 속도 탓에 도망갈 애들은 결국 도망가서 못 잡는다. 따라서 위 영상과 같이 벽면에 비스듬한 각도로 용을 날려 주자. 용이 시야에 들어왔다면 이미 용의 몸통이 절반 이상 벽을 넘어간 이후이므로 대처가 쉽지 않다.

사소한 특이점으로, 화살은 시위를 떠난 즉시 용으로 변하는 게 아니라 아주 짧은 시간 동안 화살[29]이었다가 용으로 변한다. 이 화살은 투사체의 일종이므로 D.Va의 방어 매트릭스로 삭제될 수 있고, 겐지가 튕겨내기로 반사할 수도 있다. 당연하지만 반사된 화살은 용으로 변해 그대로 한조에게 날아가 도리어 아군에게 피해를 입힐 수도 있다. 시전 속도가 느리고 동작도 눈에 잘 띄며 궁 시전시 소리도 큰 편이라 일단 발각됐다면 겐지가 튕겨내거나 디바가 메트릭스로 먹어버리기 굉장히 쉬우니 상대 팀에 겐지나 디바가 있다면 유의해야한다. 겐지한테 튕겨내기를 당하는 경우는 사실 거의 드물지만, 디바가 용을 먹어버리는 경우는 꽤 자주 일어나는 편. 마찬가지 원리로 코앞에 있는 적에게 사용할 경우 아직 화살이 용으로 변하지 않았기에 궁극기(용 형상)로서의 피해는 전혀 들어가지 않는다. 또한 화살 상태일 때 방벽에 화살이 박힌 후 빠르게 방향이 바뀌면 용이 날아가는 방향도 바뀌며 이렇게 원하지 않는 방향으로 날아갈 수도 있다. 다만 코앞까진 아니고 12.13m정도 거리면 오히려 유리한데 이정도 거리이면 궁대사에서 '류요' 들릴때즘 명중하고 있는지라 이동기가 어지간히 좋은 캐릭터 아닌다음에야 사망이다.[30]

구조물에는 피해를 못 준다는 단점이 있다. 토르비욘의 포탑, 시메트라의 감시 포탑과 순간이동기, 바티스트의 불사 장치와 레킹볼의 지뢰밭, 맹독 지뢰, 충격 지뢰와 강철 덫, 치유의 태양석과 생명의 나무 등 전반적인 설치물[31] 에는 피해를 못 입히니 괜히 포탑 밭 뚫겠다고 궁극기 낭비하지 말자.
...였으나, 2024년 11월 패치로 구조물에게도 데미지가 들어가게끔 버프를 먹어서 구조물 설치 스킬을 쓰는 정크랫, 시메트라, 토르비욘, 일리아리는 비상이 걸렸다.

리퍼의 죽음의 꽃처럼 낙하 중에도 사용이 가능한데, 용의 이동은 지형을 무시하기에 떨어지면서 궁극기를 사용하면 이런 장면이 연출된다.

벽을 뚫고 맵 끝까지 나간다는 특성을 이용해 리스폰 지역에서 질러버리는 방법도 있다. 특히 리스폰 룸과 점령 지점이 벽 하나만 사이에 두고 있는 아누비스 B 거점의 수비일 때 매우 효과적. 거점 점령하던 적들은 갑자기 벽에서 튀어나온 용에게 비명횡사한다.

변칙적인 방법으로 화물이나 거점부터 용 도달까지 4초 이상 떨어진 거리에서 써도 좋다. 처음에 '류요-' 소리를 듣고 적들이 피하다가 '어? 안 오네?' 하면서 다시 자리를 잡으면 그 때쯤 뒤늦게 나타난 용에게 몰살당하는 경우가 간혹 있다. 처치는 힘들다 치더라도 적들 입장에서는 진형 와해를 2번 당하는 셈이다. 또한 아군의 입장에서는 한조가 용을 쓴 틈을 타 몰래 용에 들어가서 잠입한 후 용을 피하는 데 정신이 팔린 적들을 하나씩 자르는 방법도 있다.

실전성은 그다지 없지만 궁극기의 이펙트가 적에게는 붉은색으로 보인다는 것을 이용해 적진으로 단체 잠입이 가능하다. 대부분의 유저들은 용을 피하느라 적들의 동선 확인은 잠시 우선 순위에서 미루기 때문. 용을 따라 숨어 들어가면 적 팀에서 알아채지 못하는 경우가 종종 있으니 참고하자. 설령 적이 용에 들어간 아군을 발견해도 대응이 쉽지만은 않은 이유에는 한조의 궁극기가 시야를 가린다는 점도 있다. 테두리와 이름만 보고 쏠 경우 명중률은 급격히 떨어지기에 적 저격수의 공격으로부터 어느 정도 자유로워질 수 있다.

전설 스킨인 오카미 스킨 혹은 고독한 늑대 스킨을 착용할 경우 대사가 변경되고,[32] 이펙트도 용이 아닌 늑대가 날아간다. 이때 나는 늑대 울음 소리는 워크래프트 3에서 밤이 시작될 때 나는 늑대의 울음소리를 그대로 사용했다. 영문판과 일본판의 오오카미 보이스가 너무 작아 알아차리기 힘들다는 의견이 있어 우렁차게 들리도록 재녹음을 하였다.[33] 한국판의 경우 해당 사항 없음. 오버워치 2 시즌 7에선 신화 스킨의 해골 용이 추가됐다.

오버워치 단편 애니메이션인 <용>에서 나온 한조의 대사[34]로 볼 때, 과학 기술이나 장비의 산물이 아닌 시마다 일족에서 대대로 내려오는 초능력의 일종인 것으로 보인다. 기존의 다른 오버워치 영웅들의 스킬들은 모두 과학 기술이나 무기의 능력인것에 비해 한조와 겐지는 세계관 내에서 초자연적인 능력을 사용하고 있다. 사실 시메트라의 능력도 과학 기술이 아닌 빛을 다루는 초능력이기 때문에 SF 장르인 오버워치 세계관에서도 초능력의 존재는 어느정도 받아들여지고 있다. 후에 추가된 일본인 영웅 키리코 역시 여우 신령의 도움을 받아 '신력'의 능력을 쓴다.

아주 조금 낮게 쏘면 용이 땅 아래로 들어가서 시야에는 안 보이는데 땅 위까지는 판정이 남아 있게 되어, 땅에 붙은 적들이 발바닥에 스치고 의문사하는 경우도 있다. 용격은 피격음이 없는 수준으로 작아서 땅속에 있을 경우를 알아채기는 힘드니...

이 궁극기를 기습적으로 사용하고 싶다면 단순히 벽 뒤나 엄폐물에서 쏘는 것보다는 상황을 잘 관찰하다가, 리스폰 지역에서 사용하는 것이 좋다. 일단 궁극기 소리는 들렸기 때문에 적의 신경이 그쪽으로 집중되지만, 한참을 기다려도 용이 보이지 않으므로 안심하고 행동하던 찰나에 쓸려 나가는 모습을 볼 수 있다.

오버워치 내의 모든 설치형 궁극기는 발동 중에 하는 기본 공격이 궁극기가 사라지기 전까지는 궁극기 게이지를 채워주지 않지만, 한조의 경우 궁 게이지도 채워 준다. 아무래도 가장 오래 남아 있는 궁극기이기에 그런 듯. 숙련된 한조 유저라면 이러한 장점을 살려 궁극기를 시전한 직후 다시 빠른 속도로 궁극기를 충전해 낼 수 있다.

일본 서버에서는 용격파(龍擊波)라는 명칭으로 바뀌었다. 동생이 사용하는 궁극기 용검의 일판 번역명인 '용격검(龍擊劍)'에 맞춘 것. 사실 영판 원문도 겐지의 용검이 'Dragonblade', 한조의 용의 일격이 'Dragonstrike'로 서로 비슷하게 맞춰져 있는 것을 보면 보면 오히려 한국판의 번역이 다소 아쉬운 부분이다. 일본과 북미처럼 번역을 바꿔보면, 겐지의 '용검' 과 한조의 '용궁' 정도로 맞출 수 있겠다.[35]

자리야의 궁극기가 탈출 불가능한 스킬로 상향되면서 용격 또한 간접 상향되었다는 의견이 많다. 실제로 강제로 자리에 묶어 두는 자리야의 궁과 최고의 효율을 낼 수 있는 궁극기는 지형지물과 방벽을 몽땅 관통하는 한조의 궁극기인데 돌진 조합원 대부분이 이동기로 탈출/피신이 가능했지만, 패치 이후로는 탈출이 불가능해져서 돌진 조합도 꼼짝 없이 당하게 되었다. 여기에 메르시의 공격력 증폭 버프까지 얹으면 고요를 체험하는 적들조차 속절없이 쓰러졌으나, 추후 패치를 통해 완전히 용으로 변한 용의 일격에는 일체의 공버프가 적용되지 않게끔 바뀌었다. 여전히 용이 되기 전 화살 상태에 한해서는 공버프가 적용이 되긴 한다. 그래도 기본 화력이 심각하게 강한 건 여전하여 다른 팀원들의 호응이 잘 되면 초월, 비트도 씹어먹는다.

화살이 용으로 변하는 시점에서 자리야나 라인하르트의 방벽과 부딪히는 순간 방벽을 돌리면 용이 방벽의 1인칭 방향으로 날아가는 버그가 있다. 단 조건이 까다로우며 성공률 또한 매우 낮아서 실전에 적용하기는 매우 힘들다.

문신에서 용을 불러내는 능력은 히에이의 흑염룡에서 따왔을 가능성이 매우 높다.

5.8. 삭제된 능력

====# E - 갈래 화살(Scatter Arrow) #====
파일:external/456c2561cf9da3614f622002b00ad3156b31fd180db8b8d17f0dfc5863c53e6d.png 여러 조각으로 나뉘는 화살을 쏩니다. 각 조각은 벽이나 장애물에 튀어 사방으로 퍼지며, 다수의 적들을 한 번에 공격합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
재사용 대기시간: 10초
공격력: 29~125(분산 전), 화살 한발당 21~75(분산 후) 도합 6발.
치명타 판정: 있음(2배, 분산 전), 없음(분산 후)[36]
기술별 상호작용 여부

방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가
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시네마틱 《용》
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* 내 화살은 표적을 찾아낸다. (My arrow finds its mark.)
  • 흩날려라! (scattered!)
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* 2018년 5월 4일: 영웅 리메이크
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적중한 곳에서부터 화살이 날아온 각도대로 화살 조각들이 부채꼴 모양으로 갈라져 튕겨 나가는 특수 화살을 발사한다.[37] 분산된 화살의 탄속과 피해량은 화살을 충전한 정도에 비례하며 분산 전에는 헤드샷 판정이 있으나 분산 후에는 없다.

영웅 선택창에서 한조를 픽할 시 한조가 들고 있는 기묘하게 생긴 화살이 바로 이 갈래화살이다.

사용법은 다소 까다로우나 적의 발 밑을 잘 노려서 풀차지 기준 유효타가 6발 중 3발만 들어가도 체력 200대의 영웅들은 한방에 보내버릴 수 있었고, 전탄 명중시 피해량이 무려 450으로, 트레이서의 펄스 폭탄보다도 강력한, 오버워치 내 일반 스킬 중 가장 높은 피해량을 보유하고 있는 기술이었기 때문이다. 거기다가 쿨타임도 고작 10초밖에 안 되고 트레이서처럼 가까이 접근할 필요도 없으며 굉장히 빠른 속도로 날아오기에 적들이 쉽게 대처하기도 어려운 스킬이었다.

그러나 이 모든 건 피해가 제대로 유효타가 적절하게 들어갔을 때만 가능한 것으로 빗나가면 극히 미미한 피해가 겨우 들어가거나 아예 피해를 주지 못하는 경우도 종종 있던 스킬로 당시 한조의 폭딜이자 위기 상황의 대처 능력은 사실상 갈래화살을 제외하고는 전무하였기에 한조의 난이도 상승 및 안좋은 인식에도 크게 기여를 했던 면이 있다.

갈래 화살은 피탄 시 6조각으로 분리되는데, 이 때 튕겨지는 각도는 입사 각과 동일하다. 이 때 6개의 조각 중 2개는 정확히 반사 각을 지켜 튕겨 나가며, 나머지 4개의 조각들은 그 주변을 둘러싸며 원뿔 모양의 각도를 이룬다.

공수를 막론하고 항상 유용하게 사용되었던 한조의 밥줄로 유저의 숙련도와 센스에 따라 한조 플레이를 하는 유저의 수준을 엿볼 수 있는 스킬이기도 했다. 특히 지형지물에 적중하면 튕겨진다는 스킬의 특성을 이용해 적의 발 밑에 비스듬한 각도로 잘 발사해서 맞추면 산탄총 비슷한 용도로 사용할 수도 있고,[38] 음파 화살과 조합해 엄폐물 뒤의 적을 손쉽게 공략할 수도 있다. 각도를 잘 조절해서 라인하르트 방벽 뒤에 있는 메르시를 근처의 오브젝트나 벽에 튕겨진 화살로 처치하고 라인하르트에게도 큰 피해를 입히는 식으로 일석이조 플레이도 가능했다.

일반적으로 처음 화살의 진행 방향과 지면의 각도가 닿았을 때 45도 이하가 되도록 쏘는 것이 피해를 많이 주기 좋다. 그 이상의 각도를 가지는 고지대에서 저지대의 바닥을 향해 쏘면 갈래 화살이 하늘로 승천하는 모습을 볼 수 있다. 다만, 거리가 너무 멀면 그 만큼 상대의 움직임을 예측해서 쏴야만 하고 갈래 화살도 어느정도 거리가 멀면 투사체다보니 닿는 시간이 그만큼 더 오래 걸리고 직선적이지 않은 움직임을 취하며 조심스럽게 이동을 할줄 알거나 위험을 미리 예측하고 마구 뛰어서 피하는 게 가능한 스킬을 가진 영웅이나 무빙에 뛰어난 유저들을 상대론 점점 쉽게 날로 먹는 건 어려워지기도 했다.

적의 기습에 매우 약했던 예전의 한조에겐 갈래 화살은 생존기로서도 유용성을 가진 능력이기도 했다. 사실상 당시의 한조는 갈래 화살 없이는 돌발 상황에 대처를 할 방법이 거의 전무한 수준이었기 때문. 따라서 당시 한조에 입문하고 싶어 하는 초보 유저라면 먼저 갈래 화살 사용을 연습하는 걸 추천하곤 했다. 어떻게든 활용법에 익숙해져 처치할 기회를 잘 살리게 되면 국지전과 근접전 모두에서 활약이 가능하고, 무엇보다 사용하기 어렵고 활용 가능 상황이 한정된 일반 평타에 비해 잘 맞추면 굉장히 안정적이고 강력한 공격이 가능해지기 때문이다. 하지만, 갈래 화살의 반사각을 적절하게 각을 못 잡거나 거리를 생각하지 않고 조준을 잘못 한다던가 모으지도 않고 쏜다던가 몸이 얄팍한 상대 앞에서 대놓고 쏜다던가... 에임이 떨어지는 유저들에겐 쏠 기회를 놓치거나 잡질 못하는 일이 잦아서 힘든 경우엔 아무리 노력을 하더라도 힘든 부분이 있었다. 상대가 주시하지 못한 위치에서 몰래 쏘는 정도가 한계로 피지컬이 따라주질 않는 유저들에겐 갈래화살은 여러모로 그다지 좋지가 않았는데 너프가 일어난 뒤로는 더욱 꺼려지는 영웅이 되어버린 부분도 있었다.

3월 패치로 갈래 화살이 터진 후 튀어나오는 작은 조각들은 헤드샷이 발동되지 않게 되었다. 패치 전엔 헤드샷 판정이 났기 때문에 운이 좋다면 방벽을 들고 있던 풀피 라인하르트도 방벽 뒤로 갈래 화살을 날려 빈사상태를 만들거나 처치 할 수도 있었다.

스킬의 특성 상 개활지 및 지상에서 그냥 상대를 향해 쏘면 효과가 급감한다. 비교적 폐쇄된 곳에 있는 적에게 쓰거나 조금 더 높은 곳에서 상대의 진입 위치를 예상해서 바닥에 쏴서 각도를 잘 맞춰 쏘면 큰 피해를 줄 수 있었고 기습을 받았을 때 반격을 하는 용도로 사용하는 것이 최대의 효율을 올릴 수 있는 방법이다. 활시위를 당긴 만큼 갈라져 나오는 화살의 위력과 탄속이 올라간다. 그러니 기습에 맞대응을 할 때 갈래 화살만큼은 속사로 쏘지 않아야 했다.

정 개활지에서 갈래 화살로 적을 제압해야 한다면, 그냥 발 앞에 쏘는 식으로 대처하는 게 일반적이었다. 갈래 화살은 발사 후 처음 화살이 박히는 곳을 시작으로 퍼지기 때문에, 적의 발 앞에 쏜다면 튕겨져 나가는 갈래 화살이 최소 2발 정도는 유효타가 들어가기 때문이다. 특히나 돌격군은 체력이 무식하게 높긴 하지만 대체로 기동성이 느리고 몸집이 크기 때문에 이처럼 갈래 화살을 잘만 활용한다면, 순식간에 사망 혹은 빈사 상태로 만들어 버릴 수 있었다. 그리고 쿨타임도 450이라는 총 피해량에 비해 긴 편이 아니기 때문에 라인하르트나 윈스턴, 오리사 등의 방벽을 철거하는 데에도 효과적이었다.

일본 서버에서는 시산오열(矢散五裂)이라는 명칭으로 바뀌었으며 이는 사산오열(四散五裂)과 발음이 같은 것을 이용한 말장난으로 보인다.

오버워치에서 최고의 의문사 원인 중 하나이기도 했었는데 파편이 상당히 많이 튕기는 데다 그 거리 또한 제법 길고 궤적도 일정하지 않아서 앞에다 쐈더니 뜬금없이 뒤의 보이지도 않는 골목이나 심지어는 저 멀리 적진에 있던 빈사 상태의 적이 죽는 경우도 가끔 생긴다. 죽인 쪽이나 죽은 쪽이나 굉장히 당황스럽다. 이런 로또킬을 모아놓은 영상을 보면 적에게 갈래화살을 빗맞춰버러서 암살을 실패하고 들킨 다음 열심히 싸우고 있는데 갑자기 아까 쐈던 갈래화살의 파편이 어디선가 날아와서 킬을 하는 등 꽤나 신기한 장면이 많다. 아예 해외에선 이렇게 갈래화살 파편으로 로또킬을 낸 다음 '당연한 결과다("simple geometry", 영문 기준으로는 "간단한 기하학이다")' 라고 말하는 게 밈이 될 정도. 또한 피해량이 매우 높고 쿨타임고 짧아 로또킬이 자주 나오다 보니 유저들 사이에선 갓래화살, 갓래화살 앞에선 모두가 평등하다 라는 말이 생겼을 정도였다.

두 명의 적이 가까이 붙어 있는 경우, 갈래 화살로 한 명의 머리를 맞춘 뒤 반사된 화살들이 다른 적에 몸통에 박혀 화살 한 발로 두 명의 적을 제거할 수도 있다. 일타쌍피라는 이와 관련된 업적도 있었다.

갈래 화살은 발사한 화살뿐만 아니라 화살이 꽂히면서 튀어나가는 6개의 조각이 모두 명중률에 집계되기 때문에 한조 유저들의 명중률 하락에도 큰 영향을 미치던 스킬이기도 하다.

2018년 5월 4일 한조의 리메이크가 이루어지면서 갈래 화살은 삭제되어 오버워치에서 최초로 유사한 기술로의 변경없이 완전히 삭제된 능력이 되었다. 다만 인게임에서 삭제되었을 뿐 설정상으로는 여전히 한조의 기술 중 하나로 남은 듯. 캐릭터 선택 창(오버워치 1 한정)이나 히어로즈 오브 더 스톰 등의 다른 작품에서 사용하는 모습을 여전히 볼 수 있다.

폭풍 화살과 갈래 화살 두 기술을 캐릭터 선택 창에서 골라서 쓸 수 있으면 어떻냐는 의견도 가끔 보이곤 한다.[39] 워낙 잘 맞았을 때의 쾌감이 컸던 스킬이라 부활을 원하는 유저들이 간혹 있는 듯. 또는 모이라의 생체 구슬처럼 E키를 누른 후 부패 구슬이나 치유 구슬처럼 취사선택할 수 있게 하는 게 어떠냐는 의견도 간혹 보였는데 제작진의 고민 끝에 체험 모드만을 통해 볼 수 있었던 것이 드디어 3~4년간의 침묵을 깨고서 폭풍 화살이 시그마의 초구체처럼 바닥이나 벽, 천장에 1회 도탄되도록 변경되며 간접적으로 부활했다. 많은 유저들이 그만큼 한조에 대한 애정이 높다는 걸 알 수 있는 부분. 물론 실질적으로 화살이 분산되는 게 아닌지라 누구를 맞춘다는 의미보다는 그냥 음파화살을 사각지대에 박아넣을 수 있다는데 의의를 두자.

오버워치 2에서 "사랑은 화살을 타고"라는 한조만 쓸 수 있는 기간 한정 4대4 데스매치 모드에서 갈래 화살을 쓸 수 있다! 여기서는 킬을 하면 겐지의 질풍참처럼 쿨타임이 초기화되고 갈래 화살로 킬을하면 점수를 2배로 얻을 수 있다.

2024년 만우절에는 폭풍 화살이 명중 시 5개로 분열되고 최대 3번 튕기는 대신 위력이 66% 감소하는 능력이 생겨 '폭풍 갈래 화살'이 되었다. 당연히 폭풍 화살보다도 구리고 기존의 갈래 화살보다도 구려서 아무나 맞아라로 갈기는 스킬이 되었다.

6. 운용

근거리는 이동 속도가 감소하기 때문에 상대에게 유리하고 원거리는 낙차와 탄속 때문에 어지간해선 맞질 않는다. 그렇기 때문에 중거리에서 아군을 서포트 하면서 딜을 넣는 것이 한조의 역할이다. 물론 이단 뛰기와 폭풍화살이 있다면 근접전도 그렇게 약하지는 않고, 오히려 아군이 물리는 상황이면 적극적으로 근접전을 시도해서 아군을 지키는 것이 좋다.

또한 원거리라고 할 일이 없는 것은 아닌데, 토르비욘의 포탑, 바스티온, 시메트라의 포탑 같은 고정된 표적을 제거해 주는 것도 한조의 당연한 역할이다. 다만 장거리 대치 상황에서 위도우와의 싸움은 견제 이상의 손을 쓰기가 어려우니 가급적이면 겐지, 윈스턴 등 고기동성 영웅에게 맡기는 편이 좋다. 장거리전은 히트스캔인 위도우가 압도적으로 유리할 뿐만 아니라 그 사이에 생기는 딜로스를 생각하면 팀 전체적인 면으로서는 손해기 때문이다. 물론 위도우가 한조를 인지하지 못해서 무빙을 안한다면 바로 뚝배기 직행이고, 폭풍화살 엄폐샷을 잘 날리면 도탄 뽀록샷과 패닉샷으로 인한 뚝배기도 노려봄직하다.

종합적으로 한조는 중거리에서 폭풍활과 폭풍 화살로 지속적인 딜을 넣으며 적을 압박하고, 뒤를 돌아 아나나 젠야타 같은 후방 힐러를 암살하거나 어그로를 끌어 상대 탱커를 말려죽이고 자신은 살아 돌아오는 방식의 싸움을 해야 한다. 또 적이 방벽을 펼치면 폭풍 화살로 방벽의 체력을 깎아주는 것도 중요하다. 중근거리에서 방벽에 지속적으로 딜링을 가할 수 있는 몇 안되는 영웅 중 한 명이 한조이니만큼, 방벽 싸움이 전개 중인 상황이라면 적의 방벽을 빠르게 깨는 것을 최우선으로 해야 한다.

하지만 한조는 투사체 및 히트스캔 계열의 영웅을 골고루 사용해 온 유저가 아니라면 상당한 사전 연습을 요하는 고난이도 캐릭터다. 특히 주요 기술인 폭풍 화살의 발사 구조가 기본 사격과는 많이 다르다. 마우스를 클릭해서 충전&조준한 후 놓으면서 느린 투사체를 발사하는 한조의 기본 사격에 익숙해진 사람은, 반대로 충전을 미리 해두고서 파라의 충격탄처럼 클릭 즉시 쏜살같은 투사체를 날리는 폭풍화살의 사격법에 꽤나 당황할 수도 있다. 결과적으로 투사체 에임보다는 기하학과 예측 심리 등의 순간 요령이 더 크게 기여하던 갈래화살이 순수 에임에 의존하는 폭풍 화살로 바뀌며, 이전보다도 에임을 타는 캐릭터가 된 것.

이외에 한조에게 에이밍만큼 중요한 능력은 어그로 관리다. 한 경기당 비중이 에이밍 반, 어그로 관리 반이라고 봐도 될 정도로 다른 공격수들보다 어그로 관리가 중요하다. 발사 소음이 획기적으로 조용하고 궤적도 거의 안 보이는 폭풍활을 포함한 기술 전반에서 알 수 있듯이, 한조는 적들에게 주의를 끌지 않으면서도 치명적인 화력으로 싸울 수 있도록 설계되어 있다. 아무리 에이밍이 뛰어나도 한조를 인식한 적과 인식하지 못한 적에 대한 겨냥 난이도는 천지차이다. 따라서 적들이 관심을 두지 못한 위치에서 공격을 하다가, 적들이 한조를 보면 이단뛰기로 아군의 방벽과 치유 지원을 받는 위치로 옮겨서 공격하여 어그로를 줄이고, 다시 벽타기로 주의를 끌지 않는 위치로 옮겨 공격을 시도하는 와리가리 형 운용을 반복해야 한다. 이러한 운용은 실패 부담이 큰 뒤돌기를 시도할 필요도 없이 암살 기회와 지속적인 화력 투사 기회를 준다.

원래는 겐지, 트레이서, 파라, 둠피스트, 메이, 정크랫 등을 위시한 투사체, 플랭커를 주로 쓰는 서브딜러 플레이어들[40]의 방벽 싸움 및 한타에서의 변수킬 한 방 싸움을 노리기 위한 변수픽으로 쓰였다. 한조는 항상 투스나 혹은 플랭커, 안티탱커의 보조를 받으며 에임만 갖다대고 쏘면 직빵으로 맞는 히트스캔 메인 플레이어들보단, 주로 예측샷이 잦은 서브딜러들 손에 들려 기용되었기에 히트스캔과 트레이서, 솜브라나 리퍼와 같은 안티탱커를 주로 담당하는 메인딜러 선수가 담당하는 일은 거의 적었던 편이다. 그러나 10시즌에 진행된 캐릭터 리워크로 인해 한조 기술의 전반이자 서브딜러들이 기용한 가장 큰 이유이면서도 폭풍활의 헤드샷 변수킬과 더불어 안티탱킹과 호신기, 플랭커나 방벽싸움 기여 등 다목적 기술인 갈래 화살이 사라지고 순수 직사형 딜링기인 폭풍 화살의 추가로 인해 히트스캔을 주로 쓰는 유저들 손에 점점 맞춰져 가기 시작한다. 그 후 20시즌에서 탄속 너프를 받고도 거의 히트스캔 메인들의 모스트 안에 들어가 있기에, 현재는 어지간히 딜러 폭이 넓거나 에임 자체가 좋은 히트스캔 담당이 아니면 추천되지 않는 고난이도 픽이다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

중거리 지정사수 영웅으로, 적을 일격사 시킬 수 있는 강력한 순간 화력, 적의 위치를 파악할 수 있는 유틸기, 벽타기와 이단 점프를 통한 준수한 기동력과 생존력을 지녀 플레이어의 실력에 따라서는 다재다능한 전천후 영웅으로 활약할 수 있다.

위도우메이커가 너프되기 전 기승을 부리던 때는 한조가 위도우의 하위 호환이라는 평이 대세였다. 한조는 후방 저격수로 운용할 경우 장거리 명중률이 극히 낮고 암살 영웅이 침투하면 1:1로는 살아남기 힘든 데다가 멀리서 쏘는 용은 아무도 안 맞아 주기 때문에 팀에 거의 도움을 주지 못한다. 게다가 탄의 궤적이 대놓고 남는 데다 총성도 울려서 '어 우리 위도우 쏘고 있구나' 하고 인식이 되는 위도우메이커와 달리 한조는 공격이 날아가는 게 보이지도 들리지도 않는 무성 공격이라는 특성상 얘가 도대체 어디서 뭘 하고 있는 것인지 아군의 눈에조차 띄지 않다가, 가끔 쩌렁쩌렁 류요 와가 테키오 쿠라에!를 외치고 다시 유유히 종적을 감추는 플레이가 이런 평가에 크게 일조했다. 다만 이는 초창기 저격수라는 컨셉과 사람들의 인식에 속아 저격만을 시도하다가 이도저도 못하는 사람들이 많았던 시기의 이야기로, 운용법이 다양하게 연구되고 유저들의 실력이 상향평준화된 이후로는 과거의 이야기가 되었다.

히트스캔 공격을 가하는 영웅들은 에임 실력이 높을수록 안정적으로 명중이 가능하나, 한조는 탄속이 있고 초당 발사 횟수가 적은 투사체 무기를 쓰는 영웅이다. 상대가 어디로 움직일지 경험을 통해 예측할 수 있어도 확신할 순 없기 때문에, 히트스캔 주무기를 사용하는 영웅들과 달리 명중을 어느 정도 운에 맡겨야 한다. 이는 투사체 무기를 사용하는 타 영웅인 정크랫, 파라 등도 동일하나 스플래시 피해 덕분에 대충 근처에 맞추면 어느 정도는 데미지가 들어가는 이 둘에 비해 적중 난이도는 한조가 훨씬 높다. 즉, 모 아니면 도 스타일의 영웅이라는 이야기로 운과 순간적인 센스에 따라 결과가 들쭉날쭉하다는 의미다. 이런 탓에 흔히 말하는 저점과 고점의 차이가 가장 큰 영웅 중 하나로 꼽히기도 한다.

이러한 점으로 인해 에임이 아무리 좋아도 명중률에는 한계가 있는 영웅이다. 만약 에임과 포지셔닝이 평범한 수준이면 정말로 킬 내기도 어렵고, 기동성 좋은 영웅에게 발각되면 킬은커녕 곧잘 목이 날아간다. 문제는 한조의 경우 강력한 탱킹을 앞세워 거점을 차지하는 돌격군이나 아군을 보호 및 치유하는 지원군이 아닌 킬을 내는 것이 전부인 공격군이라는 점에 있다. 따라서 높은 킬수를 내지 못하면 다른 영웅보다 기여도가 떨어지며 후술하겠지만 지속 딜링이 타 딜러군 영웅들에 비하면 다소 불안정한 편이라 킬 결정력이 매우 중요한 영웅이다. 이로 인해 리메이크 이전의 과거에는 트롤픽의 대명사로 취급받던 영웅이었으며 프로필의 전적이 상당히 좋거나[46] 다른 아군의 보증이 있지 않은 이상 픽 자체로 핀잔을 듣기 쉽다. 물론 가장 큰 문제는 트롤픽의 대명사로 찍힌 인식이다.

물론 잘 다루는 한조 플레이어는 공포가 따로 없다. 한조의 주무기는 궤적과 소음이 안 남는다. 매 사격마다 저격수의 존재를 알리는 위도우메이커와 차별화되는 점이다. 투시 능력도 소리가 작아 공격을 개시해도 적이 알아채기 힘들다. 한조는 오버워치에서 가장 조용하게 원거리 암살이 가능한 영웅이다. 상대 입장에선 적과 열심히 싸우다가 영문도 모르고 의문사 하게 된다. 여기에 지형을 안 타고 적 몰살이 가능한 궁극기 덕에 더욱 안심하기 힘들다. 거기다 폭풍 화살이 도탄되도록 패치되며 이젠 중원거리에서도 음파 화살이 박히면[47] 한조 유저의 실력에 따라 고개 내밀면 뚝배기가 날아가고, 또 고개 내밀기 쉬운 위치 안에서 잘못 어슬렁대면 도탄된 화살에 얻어맞고 뽀록킬을 당하기도 좋다.

옛 분류상으론 수비군이라 초창기에 공격에선 한조를 쓰는 것이 터부시 되었지만, 오랜 연구를 통해 실제 역할은 공격군에 훨씬 가깝단 것이 드러났고 공격, 수비군 통합으로 인해 딜러에 들게 되었다.[48] 디자인상 한조는 전방에서 탱커와 힐러들의 보호를 받으며 특유의 강한 화력으로 지속 딜을 넣는 중거리 지정사수로 이용하는 것이다. 갈래 화살의 폭딜과 고화력의 폭풍활은 적 탱커를 녹이기 딱 좋고, 체력 200대의 영웅들은 헤드샷 한 방에 침묵시킬 수 있다. 물론 단발 무기의 특성상 평균 이상의 에임이 요구되긴 하지만, 구석에 짱박혀서 저격만 하는 것 보다는 이런 운용법이 훨씬 더 수월하고 팀에 대한 기여도도 더 높다.

기본 무기의 특성과 낮은 생존력 때문에 한조는 근거리에서 굉장히 취약하다. 고지대를 선점해서 저격수로 플레이한다면 이런 단점이 크게 부각 되는데, 오버워치에선 기동성이 좋은 영웅들이 한둘이 아니다. 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바같은 영웅들은 근접전 깡패로 소문난 영웅들이고 기동성도 굉장히 뛰어나다. 리퍼는 중거리라면 크게 문제가 없으나 리퍼가 심해권이 아닌 이상 단독으로 돌진할 일이 없고 거기다 근거리에선 위 영웅들보다 양아치 소리를 들을 정도로 무식한 화력 때문에 근거리에서 리퍼를 이기려면 거의 신급 에임과 도탄각을 재는 것이 필요하다. 아니면 음파 화살로 미리 탐지해 폭풍 화살로는 4연발 도탄이나 2연발 헤드샷, 풀차지 헤드샷으로 처리하거나 하는 것인데 딜각이 거리 영향도 받으니 반응속도가 따라주지 못해 이단 뛰기를 잘못 사용하거나 거리를 못 벌리면 꼼짝없이 물러 온 상대에게 죽을 수밖에 없다.

따라서 한조를 운용하려면 반드시 팀원들과 함께 다니며 중거리에서 적들을 꾸준히 견제하고 압박하는 플레이를 해야 한다. 애초에 스킬셋 자체가 중거리에서 활약할 수 있게끔 만들어 졌고, 분류는 수비군이지만 사실 공격군적인 성향이 훨씬 강하고 근거리에서 취약하기 때문에 팀원들의 도움을 받으면서 적들을 견제하는 플레이가 아니고서야 승리에 기여할 수 없다. 캐릭터 디자인의 관점으로 말하자면, 한조는 기존의 지정사수 캐릭터에 활이라는 FPS 게임에서는 다소 희소한 무기를 주고, 낙차와 탄속을 이용한 "예측샷"이라는 게임 센스를 통해 적을 제압하도록 설계된 캐릭터이다. 하지만 장점 보다는 단점이 더 부각되는 스킬셋으로 인해 트롤픽 취급이 되어버렸던 것이다.

이후 리메이크로 근본적으로 나사가 빠져 있던 요소들이 해결되고 본연의 장점들은 유지되며 트롤픽 취급을 탈출해 무난하면서 강력한 원거리 공격수로 평가받게 되었지만, 20시즌 이후로 행해진 폭풍활 기본 공격 투사체 속도의 오버너프로 인해 한조의 밥줄과도 마찬가지인 기본 공격에 크게 지장이 생기면서 기본기와 스킬을 제외하면 트롤픽 시절보다 더욱 운용 조건이 악화되어 숙련도를 크게 요하는 중거리 지정사수 포지션으로 굳어지게 되었다. 이로 인해 위도우메이커 기용 경험이 많은 유저들은 위도우메이커보다 운용이 어렵다 평가할 만큼 어려워하고 있고 폭풍 화살이 갈래 화살의 도탄 리메이크까지 받으며 에임 난이도가 다각도적으로 올라갔다.

현재는 전 영웅 내구성 패치로 모든 영웅의 체력이 증가했으나 한조의 최대충전 화살 피해량은 그대로도 아닌 너프까지 입어 사실상 사용할 이유가 사라졌다는 평이다. 또한 초창기부터 있던 능력인 벽 오르기 시 충전 유지 기능조차 사라져 정말로 한조를 잘 다뤄 모든 화살을 백발백중 하는 경우가 아니라면 정말로 픽의 의미가 없다. 판정도 나빠졌으며 평타 차지 속도까지 느려져서 다시 트롤픽으로 돌아갔다. 오버워치 1 한조충 소리 듣던 때보다 더욱 나빠졌다는 평. 덕분에 픽률도 공격 영웅 중 최하위권으로 떨어졌다.

8.1. 프로 대회

운용이 매우 어렵긴 하지만 화살의 헤드샷이 갖고 있는 높은 잠재력과 순식간에 탱커들도 제압이 가능한 갈래 화살, 매우 뛰어난 유틸성을 가진 음파 화살을 가지고 있기 때문에 거점 점령맵에서 A거점을 공격할 때 꺼내는 카드로 사용되는 경우가 꽤 있다. 화물 운송, 쟁탈전 같은 경우는 공격측이 화물에 붙어있거나 거점에 들어가서 싸워야 되는 경우가 많은 반면, 거점 점령맵의 공격은 위치 선정이 더 유리하기 때문에 운용의 난이도가 그나마 더 쉽기 때문인 듯 하다. 왕의 길 같이 좁고 용의 일격을 피하기 힘든 전장에서는 메인 딜러로도 가끔 쓰인다. 시야 확보를 위해 게임 시작 직후에 음파 화살만 쏘고 바로 바꾸는 일도 잦다.

이후 한조의 리메이크가 적용된 오버워치 리그 플레이오프에서는 완전히 주류픽으로 떠올랐다. 브리기테로 인해 돌진 조합이 약세가 되면서 원거리에서 딜 넣기가 쉬운 2스나 메타가 유행을 하였다. 하지만 33메타가 시작된후 다른 히트스캔, 저격영웅들과 거의 나오지 않고 있다. 하는 거라고는 수비측에서 게임 시작할 때 음파화살 셔틀로 활약 중. 그나마 다딜 조합에서는 자주 기용된다. 더해서 메인딜러들이 한조를 다루는 경우와 그를 유능하고 유연하게 사용한 선수는 한국 국내에 Recry Libero 둘 뿐이었으나 리메이크 이후 Profit Birdring를 위시한 선수들에게 기용되다 이제는 Sayaplayer Happy 등 순수 히트스캔 딜러의 영웅폭을 가진 메인딜러들의 손에도 점점 기용되어나가기 시작하면서 서브딜, 메인딜에서 트레이서와 더불어서 공통적으로 다루어지는 양대 딜러가 되었고, 탄 낙차 패치가 넘어온 이후에도 생각보다 간간히 얼굴을 비추고 있으며 메인딜러 선수들에게도 트레이서 및 히트스캔 메인딜러 다음 순위로 픽되고 있다.

지속된 너프에도 불구하고 2021 오버워치 리그에선 맵이나 상황에 따라 꾸준히 기용되고 있다. 리그에선 꽤 주류픽으로 등단했고 그 영향을 받아 경쟁에서도 모습을 자주 비추지만 지속적인 너프와 게임 외적으로 여러 이유 탓에 1세대 한조 장인들은 프로계에서 씨가 말랐으며 비선수권에선 FIB만이 유일하게 그 자리를 지키고 있고, 선수들 중에서 현재까지도 한조를 잘 하는 선수는 Heesu가 독보적이고 Birdring, Kai, Happy, ANS, LIP 정도 선수들이 그 뒤를 잇는다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

정리하면 다음과 같다.
* 모든 영웅 체력 버프전
* 근,중거리 : 효율 높음
* 원거리 : 효율성 중
* 모든 영웅 체력 버프후
* 근거리 : 아군이 막타 치거나 헤드+근접으로 처치 할 가능성이 높음
* 중거리 : 막타를 날리기 애매한 상황이면 상대 지원가 궁게이지 행이다.
* 원거리 : 헤드샷으로 위도우 말고 죽일수 있는 대상이 사실상 없다. 240 피해가 낮지는 않아 상대의 진입을 저지할 수는 있지만 진입 저지용 저격수로는 애쉬나 아예 한방이 되는 위도우가 낫다.

이후 차징 속도가 일부 롤백되며 평가가 좋아졌지만, 메타가 러쉬 메타인지라 한조와는 어울리지 않는다.

9. 상성

리메이크 전의 한조는 갈래 화살로 대표되는 강력한 순간 화력을 가지고 있지만 그 반대로 낮은 기동성과 부실하기 짝이 없는 생존력이 발목을 잡는, 모 아니면 도 성향을 가진 극단적인 영웅이었다. 거리를 유지하면 강력한 딜링을 넣을 수 있었으나 겐지, 트레이서와 같은 잠입형 암살영웅이나, 윈스턴과 디바같은 고기동형 탱커들과 싸움을 벌이게 되면 매우 취약한 모습을 보였다. 하지만 리메이크 이후 이동기의 추가로 기동력이 증가하고, 단발기인 갈래 화살이 연사기인 폭풍 화살로 변경되어 적을 지속적으로 견제하고 근접전 능력도 어느정도 얻어 기존의 극단적인 상성이 많이 변화되었다.

9.1. 돌격

딜러 영웅 치고는 돌격군 상성이 나름 좋은 편에 속하지만 시즌 11 패치로 약화되었다. 한조의 기본 무기는 헤드샷 피해가 2배로 적용되는데 탱커 영웅들의 공용 패시브가 1.5배 이상으로 적용되는 헤드샷 피해를 75%만 받는 효과가 추가되면서 탱커 상대로 헤드샷을 맞춰도 2배가 아닌 1.5배 밖에 안 들어간다. 물론 폭풍화살의 명중률 및 용의일격의 발사속도 상향과 방어구의 메커니즘이 투사체 당 피해량 감소로 적용되면서 몸샷을 날릴 때는 더 이득이라 일반적인 손해만 본 것은 아니다.

9.2. 공격

9.3. 지원

10. 궁합

10.1. 타 영웅

한조는 저격수로 분류되지만 이건 어느 정도 저격수의 특성을 가지고 있어서 그런 것이고, 위도우메이커보단 솔저: 76, 캐서디와 더 비슷한 지정 사수이다. 솔저: 76와 비슷한 이유로 궁합이 특별히 나쁘다고 할 만한 영웅은 없는 편이다.

10.1.1. 돌격

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

리메이크 이전에는 좁은 지형일수록 활용도가 높아지는 갈래 화살, 부실한 생존력으로 인한 수비 시 불안정성 등의 이유로 맵빨을 타는 편이었고 공격에서 제 성능이 나오고 수비에선 다소 성능이 떨어졌으나, 리메이크 이후 한조는 솔저:76나 캐서디와 비슷한 이유로 맵빨, 공수 상황을 별로 타지 않게 되었다. 한조의 포텐셜은 지형보단 유저의 피지컬과 그때그때 컨디션에 좌우되는 경향이 크다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
배불러용 (The Dragon is Sated)
한조의 용의 영혼[75] 1회로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:한조 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
유도 화살 (Simple Geometry)
한조의 폭풍 화살 1회로 결정타 3개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:한조 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
폭풍화살 패치 전 픽셀 스프레이 업적은 '일타쌍피(영문판은 그대로 'Simple Geometry')'로 내용은 '한조의 갈래 화살 1회로 결정타 2개 달성'이었다.

배불러용 업적은 자리야나 라인하르트, 메이의 궁극기와 연계하면 쉽게 달성 할 수 있다. 경쟁전이 아니라면 자리야나 라인하르트가 픽 되는 경우는 드물기 때문에 뭉쳐있는 적에게 기습적으로 용을 쏘아 약간의 흠집이라도 내놓는 것이 좋다. 조금의 피해량만 주어도 아군이 결정타를 내면 처치로 인정되는 오버워치 시스템 특성상 달성하기 크게 어려운 업적은 아니다.

유도 화살 업적의 경우 폭풍 화살의 계속된 너프로 인해 많이 까다로워졌다. 폭풍 화살 1회로 결정타를 3번 내는 것이기 때문에 폭풍 화살이 5개로 너프된 지금은 아군의 지원이 없는 경우 절대 단독으로는 달성이 불가능하다. 적 영웅 5명이 모두 200짜리 영웅이고, 폭풍 화살 1번 발동해서 전탄 헤드샷을 맞춘다고 한들 화살 2개로 130+130=260딜 넣어서 1명 잡고, 또 화살 2개로 130+130=260딜 넣어서 또 1명 잡고, 남은 화살 1개로 130 딜 넣으면 그 1명은 체력이 70 남고 안 죽기 때문에 2명 컷으로 끝나기 때문이다. 그냥 많이 하다보면 따겠지라는 마인드로 하는 것이 현명하다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 한조(오버워치)/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
라이브 서버 기준

14. 기타

파일:한조(오버워치).01.png
블리즈컨에서 공개된 겐지의 설정화

14.1. 2차 창작

겐지랑 비슷한 이유로 인기는 그럭저럭 있는 편. Danbooru 게시물 수 기준으로 4위(166개)를 차지하고 있다.[87]

2차 창작에서는 겐지나 캐서디와 많이 엮인다. 겐지 같은 경우에는 '단편 애니메이션: 용'이 공개되면서 같이 잔을 주고 받는 말 그대로 형제로서의 모습이나, 아니면 서로 대립하는 라이벌 이미지로 자주 나온다. "시마다 형제는 한시마다" 라는 슬로건 아래 서로 아재 개그나 치는 한심한 형제로 그려지는 경우도 많다.[88] 캐서디와 커플로 자주 엮이기도 하는데, 공식적인 접점은 특별히 없지만 둘 다 중년간지 미국인 카우보이와 일본인 활잡이인 게 은근 대비되는 것이 인기 요인인 듯. 서양권에서는 주로 이름을 줄여서 mchanzo로 불리는데 맥도날드 상품 이름 같다고 한다. 굉장히 인기가 많은 커플링이라 설문조사에서 2위인 솔저x리퍼(17.03%)보다 2배를 넘는 35.03%로 1위를 차지했을 정도이다. 개발자들도 언급하고, 직접 캐서디의 성우는 유명 맥한조 팬픽의 대사를 팬미팅에서 들려준 일도 있을 만큼 엄청난 인지도를 가지고 있다. 그 이외에 겐지와 커플로(!) 엮이는 창작물도 찾아볼 수 있다. 거기에 한 술 더 떠서 한조를 두고 겐지와 캐서디가 신경전을 벌이는 삼각 관계를 나타낸 창작물들도 볼 수 있다.

여캐들과의 커플링이나 엮이는 상대는 주로 위도우메이커와 엮이는 경우가 있는데, 위도우메이커의 경우, 같은 저격수인 데다 아군 상호 대사에서 위도우메이커가 한조에게 탈론이 시마다 제국의 재건을 도울 수 있다고 말하며 서로 협력 관계로 나타내거나[89], 적 상호 대사에서는 한조가 '네 총으로 내 활과 겨루고 싶다면 언제든지 상대해 주지'라는 말과 위도우메이커의 '그게 너의 마지막 실수가 될걸'이라고 말하며 서로 경쟁하는 관계로 나타나기도 한다. 물론 둘 다 악명 높은 겐트위한의 멤버, 그 중에도 인식이 나아지는 데 상당히 오래 걸린 영웅이라서, 둘이서 같이 멀리서 저격만 하다가 패배해서 라인하르트 등에게 응징당하는 트롤 듀오로 나올 때도 있다. 가끔씩 디바와 엮이는 경우도 있는데 디바는 여캐들 중 제일 인기가 있고, 한조도 나름 인기가 최상위권에 속하는 데다, 대부분의 남캐들과 잘 엮이다 보니 한조와도 엮이는 경우가 있다. 커플링 관련으로도 많지만, 삼촌이나 옆집 아저씨 콘셉트으로 나오는 경우도 많다. 주로 철없는 디바에게 휘둘리는 힘 없는 아저씨 역할이거나, 활잡이란 점에 착안하여 양궁의 나라 대한민국 사람인 디바가 한조의 트롤링을 보고 답답해서 내가 쏜다를 시전하는 기믹. 특히 후자의 경우 활잡이 트롤이란 점에서 겐트위한과 연계될 때도 있다.

연애 작품이나 진지한 작품일 땐 간지폭풍을 보여주지만 아닐 때는 악명 높은 오버워치 빠대 매칭 황폐화의 원흉인 겐트위한의 일원인 데다가, 그나마도 '겐트'는 운용법의 발달과 메타의 변화로 잘하는 유저들은 매우 무섭게 사용하지만 한조는 시간이 꽤 지난 데다 메타가 바뀌었음에도 성능 면에서도 좋은 소리는 못 듣고, 트롤링을 목적으로 픽하는 유저들 때문에 악명이 높다. 오죽 악명이 높았으면 겐트위는 2차 창작 문단에 '겐트위한과 엮여서 어쩌고 저쩌고' 하는 설명만으로 끝났는데 한조 혼자만 '트롤 픽의 아이콘'이라는 식으로 문단이 떡하니 적혀있다. 그래서 개그 작품에서는 제대로 망가진다. 이성이 끊어진 젠야타에게 겐지와 함께 차마 입에 담을 수 없는 쌍욕을 먹으며 발길질 당하거나,[90]픽 했다는 이유만으로 같은 팀에 있는 라인하르트나 자리야 같은 돌격군이나 메르시, 루시우 같은 지원가들의 눈칫밥을 먹거나, 열심히 해서 팀을 어찌저찌 이기게 한 다른 수비/공격수[91]에게 넌 한 게 뭐냐고 이지메를 당하는 작품이 많다. 만화가 비첼은 <오버타임>에서 "사람들이 나를 싫어하는 것 같다.", "왜 사람들이 나를 여전히 싫어하는지 잘 모르겠다."는 대사들로 현실에서의 취급이 어떠한지를 잘 보여주었다. 심지어 우주게이 히맨을 패러디한 우주트롤 한조까지 나온거면...

그렇게 무작정 까는 식으로 가다가 아예 아싸느낌이 있는 찐따 속성을 넣어서 한조를 괴롭히는 작품이 나오기도 한다.그 유저들의 성격에 맞춰 이기적이고 찌질한 짓거리를 하면서 주변 캐릭터들이 공분을 쌓아 아예 무시나 이지메를 할 뿐더러 그냥 한조가 나오기만 하면 주변 캐릭터들이 싸늘한 반응을 하면서 다구리를 해버린다. 분명히 스토리상으론 겐지의 형답게 근엄한 모습으로 나오고 주변 인물들과 대화를 할 때, 보통은 거칠지만 상황마다 나름 호감을 주기도 하거나 물어보면 조금 친절하게 말해주기도 하는 캐릭터임에도 불구하고 이기적이고 폐급스런 짓거리를 하며 안좋은 이미지를 만드는데 기여한 유저들 때문에 이런 이미지도 얻는 걸 보면 리퍼처럼 아이러니하고 불쌍해 보이기도 한다..

2차 창작에서 한조가 다른 게임과 연관될 경우, 2016년 같은 해에 나온 포켓몬스터썬·문 모크나이퍼와 엮이는 케이스가 굉장히 많다. 모크나이퍼의 Z기술(필살기) 섀도애로우즈스트라이크는 한조의 궁극기(용의 일격) 취급. 예시1 예시2 예시3

겐지의 'I need healing'처럼 물건너에서는 갈래화살을 설명하는 항목에서도 짤막하게 언급했듯이 아무렇게나 쏜 갈래화살 파편이 이리저리 튕기다가 적 영웅을 처치하고 '당연한 결과다(simple geometry)'라고 말하는 것이 한조를 상징하는 밈이 되었다. 나름 운빨좆망-실력갓흥겜의 오버워치 버전. 이 밈이 더 나아가 사실 모든 것은 한조의 계획된 설계였다고 말하거나 수학문제를 단숨에 풀고 "Simple Geometry"라고 아무렇지도 않게 말하는 지적인(?) 수학교수 콘셉트이 붙을 때도 있다. 구글과 유튜브에 검색해보면 관련 짤방이나 2차 창작물을 많이 찾을 수 있다. 너프나우에서도 패러디했다.

초기에 한조를 소재로 나왔던 드립 중 정말 임팩트 있었던 드립이 하나 있었다. 바로 '한조각' 드립. 한 유저가 팀원들에게 '피자(혹은 치킨) 8조각 중에서 7조각을 먹으면 몇 조각이 남아요?'라고 질문을 던질 때 팀원들이 "한 조각이 남는다"라고 답하면. '한조-?'이라고 말하면서 한조를 픽한 사건이 있었는데, 여기서 파생되어 질문을 던지고, 대답이 '한 조각'이 나오도록 유도한 후 한조를 픽하는 자들이 많아졌다. 혹은 '네팔이냐 내 팔이냐', '도라도는 거꾸로 해도 도라도'같은 아재개그를 친 다음 팀원들이 웃지 않아서 한조를 하겠다는 식의 협박 아닌 협박을 하기도 한다. 물론 이젠 한조가 상향을 받아 캐릭터 성능도 좋아졌고 진지하게 연구하여 잘하는 유저들이 증가한 데다가 철 지난 드립이라 이젠 뉴비들을 대상으로 한 신고식용 드립으로 쓰이고 있다. 그리고 그리고 한조각 드립은 시공에서도 쓰이기 시작했다.

히어로즈 오브 스톰 참전이 확정된 이후로는 둘이 용 세트로 엮여서 등장한 것에 착안해 알렉스트라자와의 커플링도 생기고 있다.특히 용을 다룰 수 있다는 점을 착안해서 한조가 알렉스트라자나 붉은용군단을 길들인다는 콘셉트가 종종 나오는 편.

14.2. 일시적 이용 제한

2023년 10월 11일 7시즌 업데이트 때 한조에게 '기본 발사 - 한 번 눌러 사용' 옵션이 추가되었는데, 문제는 이 옵션을 켜고 폭풍활의 풀차징 샷을 한 번 쏘고 광클을 하면 노차징 샷에 풀차징 샷의 피해량이 적용되는 심각한 밸런스 붕괴 버그가 발견되었다.

이 때문에 10월 13일 오전 1시 30분 경부터 긴급 서버 업데이트로 경쟁전에서 선택을 할 수 없게 막혔고, 오전 2시 30분 경부터는 모든 모드에서 삭제되었다. 다행히 바스티온과 메이는 삭제 후 복귀까지 2주를 넘게 잡아먹었던 것과 다르게 한조는 버그가 빠르게 수정되어 4시간 반만인 오전 6시 5분 경부터 다시 선택할 수 있게 되었다.
[1] 성우 인터뷰에서 밝히길 일본어 전문가와 함께 작업했다고 한다. 전체적으로 한국 더빙이 좋게 평가받고 있지만, 한조의 목소리는 유독 멋지고 좋다는 반응이 많다. 미국 스트리머도 미국 버전보다 좋다고 이야기할 정도. (I think this voice is way more fitting than English hanzo) [2] 일본계 미국인으로, 주로 동양인 캐릭터를 연기한다. 영혼을 거두는 자에서 말티엘을 맡았고, 미국판 데스노트의 와타리역에 캐스팅되었다. 서구권 창작물에서 주로 묘사되는 동양인의 살짝 어색한 영어 발음을 구사하며, 킬빌 핫토리 한조와 발음이나 톤이 비슷하다. 그러나 일본어가 제법 자연스러운 겐지에 비해 일본어 발음은 썩 좋진 않다. [3] 주음부호는 ㄎㄤ ㄉㄧㄢˋ ㄏㄨㄥˊ [4] 초기엔 궁극기 시전 시 외침이 잘 들리지 않아 후에 궁극기만 다시 재녹음된 음성이 수록되었다. 물론 재녹음된 음성도 너무 갈아넣는 듯한 목소리라 평이 좋지 않다. 다만 궁극기 이외의 목소리는 나름대로 어울린다. 더 나중에 녹음된 늑대버전 궁극기 대사는 좀 더 진중한 느낌이다. [OW1] 파일:한조 초상화.png [6] 오버워치 1 초창기 시절의 한조의 소개영상으로 현재의 한조와 다소 차이가 있다. [7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 일례로 한조는 아누비스 신전 공격팀 방향에서 A거점 입구의 최상단을 올라갈 수 없지만, 겐지는 올라갈 수 있다. 단 수비팀 방향에서는 딛고 올라갈 수 있는 박스같은 사물체가 있어 한조도 최상단으로 올라갈 수 있다. [11] 오버워치는 기본적으로 탄약 팩 등으로 재보급이 불필요한 탄약 시스템을 가지고 있는 반면, 활은 쏠 때마다 화살을 매겨야 하기 때문에 사실상 1/1이라고 보면 된다. [12] 회복 시간까지 포함 시 1.3초당 1발이 되기 때문에 125 ÷ 1.3 = 96.15 [13] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [14] 낙차간격 설정 [15] 스코프가 없고, 거리가 멀어질수록 화살의 낙차를 감안해야 되므로 저격을 주 목적으로 운용하는 무기가 아니다. [16] 히오스 시네마틱인 시공과 용에서 알렉스트라자가 한조의 화살을 원래의 모습으로 바꿀 때 나왔다. 아마도 한조의 고향인 하나무라에 벚꽃이 많다는 걸 감안해서 표현한 것 같다. [17] 기술 살펴 보기에서는 마크로 표시되었으나, 게임 플레이 미리 보기 영상 시점에서 실루엣으로 변경되었다. [18] 음파 화살이 날아와 꽂힐 때 화살이 꽂히는 특유의 텅 하는 빈 소리가 있기 때문에 사운드 플레이로 음파 화살이 꽂혔는지 유무를 확인할 수 있다. 물론 이미 꽂혀 있는 음파 화살은 눈으로 확인해야 한다. [19] 직격과 도탄 가리지 않는다. [20] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [21] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 10초가 걸린다. [22] 0.9초동안 준비해 화살을 발사하며, 0.6초동안은 화살 상태였다가 용으로 변한다. [23] 판정이 2마리 별개로 나뉘어 있으며, 가장자리에서는 1마리 분의 피해만 주고 중앙에서 결합되어 초당 300의 피해를 준다. [24] 영어 원문은 "용이 나의 적을 삼키리라!" (류가, 와가 테키오 쿠라우!/竜が我が敵を食らう!)이나, 한국판과 독일판 더빙은 저 대사로 바뀌었다. 일본판의 경우 자신이나 적이 용의 일격을 쓸 때는 북미 대사를, 아군이 쓸 때는 한국, 독일판의 변형된 자연스러운 대사를 사용한다. 한국판 성우인 한신의 인터뷰에 따르면 자문을 맡은 일본인과 상의하고, 녹음할 때 수정했다고. 원판인 "류가~~"는 상당히 이상한 느낌인지 일본어 커뮤니티에서는 히라가나가 아닌 카타카나, 특히 반각 문자를 써서 リュウガワガテキヲクラウ!로 부르고 있다. 히라가나가 평범한 일본어를 표기할 때 쓰인다면 카타카나는 강조하거나 외래어(외국어)를 표기할 때 쓰인다. 술 취한 느낌이라고 부정적으로 말하는 사람도 있다. 전체적으로 경박한 이 억양은 야쿠자 느낌을 살린 연기라고 하는데 또 특이하게 "류요" 버전에서는 적당히 분위기 잡는 발성이다. 어쨌든 한국판은 현지인 입장에서 자연스럽게 변경하였기 때문에 상관없다. [25] 언급하였듯 일본판에서 본인이나 적에게 들리는 "류가~~" 원본 대사 버전은 억양이 이상한데 아군에게 들리는 "류요~"라는 수정 대사 버전은 더빙이 퍽 자연스럽다. 때문에 야쿠자 느낌 살렸다는 변은 거짓이고 그냥 "미국 연기 톤"을 그대로 참고해다 써먹었다는 의혹도 있다. [26] 적군 사용 대사와 달리 맵 전체에 울리지 않는다. [27] 몸샷 기준 풀차지 평타 14발을 맞히면 궁극기가 충전된다. 심지어 헤드샷을 노릴 경우 7발만에 궁극기가 찬다! [28] 다만 오리사는 잡아두는 시간이 짧아서 연계 효과가 떨어지는 편이다. [29] 이 화살 역시 폭풍활 풀차지와 같은 공격력(125)이고 헤드샷과 관통 효과가 달려있어 운이 좋으면 이걸로 킬을 낼수도 있다. 참고로 이 화살로 적을 죽였을 때의 킬로그는 일반 용의 일격과 같지만 머리를 맞춰 치명타로 처치할 경우에는 궁극기 아이콘이 빨간색으로 뜬다. [30] 다만 황당하게도 화살이 날아가서 용으로 변하는 거리인 10-11m거리에선 용의 공격판정이 없는 사각지대가 있다. 워낙 좁은지라 의미는 없지만. [31] 단 죽이는 타이어는 부술 수 있다. 밥도 영웅 판정이라 데미지가 들어간다. [32] 竜(류우, 용)가 狼(오오카미, 늑대)로 바뀐다. [33] 오오카미요-라고 외칠 때의 목소리가 외침이라기보단 작은 속삭임으로 늑대를 불러내는 듯한 목소리라 스킨의 멋진 외형과 굉장히 잘 어울리는 특유의 중후한 매력이 있었는데, 보이스가 재녹음되면서 이러한 특색이 지워져버려서 보이스의 변경에 대해선 다소 호불호가 갈리고 있다. [34] 한조: 오직 시마다 일족만이 용을 부린다. 넌… 대체 누구냐? [35] 그런데 우리나라에서 용궁이라고 하면 보통 용왕이 살고 있는 궁전을 떠올리지 용의 힘이 깃든 활을 떠올리진 않으므로 이 또한 적절하다고는 보기 어렵다. 원문의 의미와 운율까지 최대한 담으려면 일본판에서의 것을 차용하여 '격룡검', '격룡파' 같은 느낌의 번역이 최선의 절충안이었던 셈. 마침 게임이 노후화되며 용의 일격을 부르는 명칭 역시 의 일을 줄인 용격으로 편히 칭하게 되었다. [36] 원래는 있었으나 베타 때 패치로 삭제되었다. [37] 단 애니메이션에서는 화살 조각이 아닌 수 십개의 화살이 날아간다. [38] 이 경우 잘 맞으면 웬만한 공격군들은 그대로 끔살당할 정도로 강하다. 실제로 6발 중 4발만 적중해도 300이라는 피해량이 나오는데, 이는 공격군 중 가장 높은 250의 체력을 가진 리퍼, 둠피스트도 순식간에 처치하는 게 가능한 수준이었다. [39] 이는 이전부터 모티브 삼은 팀포 2 처럼 장비아이템을 만들어 한 영웅으로도 다양하게 플레이할 수 있게 해야한다라는 의견이 있었다. 하지만 대다수 모드에서 천천히 게임이 진행되는 팀포2와는 다르게 오버워치는 템포가 빨라 팀포2처럼 장비를 바꿔끼는 시간 조차도 트롤짓이 될 수도 있다. [40] 당장 초기에 한조 스탯들이 한 스탯 하던 선수들은 메인딜러 출신이라곤 Birdring, Recry 뿐이었고 그 외엔 Libero, Profit을 위시한 서브딜러들이 대부분이었다. [41] 지원가 영웅들은 라이프위버, 브리기테 제외 원콤이고 공격군 18명 중 12명은 원콤할 수 있다. [42] 암살자들에게 기습당했을 때 대처 능력과 근접전 수행 능력은 섬광탄과 난사가 있는 캐서디가 우위, 지속 전투능력은 자힐기가 있는 솔저가 우위지만, 종합적인 전투능력은 발당 피해가 매우 높고 폭풍 화살로 DPS 강화가 가능하며 입체기동이 가능한 한조가 우위다. [43] 시즌 10 랭커 한조 모스트1 플레이어 기준 [44] 랭커 히트스캔 모스트 기준 [45] 적이있는 곳에 마구잡이로 공격을 난사해서 적이 의문사당하는 것을 노리는 전략으로, 정크랫 또한 이 전략에 특화되어있는 영웅이다. [46] 주로 목처(목숨당 처치)를 본다. 목숨당 처치가 2 미만이면 1인분도 못한다고 평가 받는다. 즉 겐트위한의 그 한. [47] 폭풍 화살의 도탄 패치로 인해 탐지거리가 대폭 증대되고 정확도도 꽤 올라갔는데, 이젠 음파 화살 탄두로 전환한 상태 그대로 도탄되면 건물 안 위치 파악도 모자라 75의 확정딜이 들어간다(...). [48] 옛 역할은 수비군이지만 자기 몸을 보호할 만한 수단이 부족하고 생존성도 떨어지기 때문에 한 번 사망하면 바로 패배로 직결되는 수비군으로서의 효율은 젬병이기 때문이었다. 굳이 있었다면 음파화살을 이용한 사전 감지와 갈래화살을 이용한 구역 장악 정도. [49] 한조를 픽하면 무조건 트롤로 취급받던 예전과는 달리 팀원이 한조를 픽했다는 이유만으로 무작정 던지는 유저들을 더 트롤로 보는 경향이 생긴 것도 사실이다. [50] 이단점프 4초 /폭퐁화살 6발 각 80데미지 /탄속 125 [51] 3탱 시절엔 솔저, 10시즌에는 한조와 위도우메이커. 위도우 또한 범용성 문제 때문에 한조에게 픽률이 크게 밀리는 편이다. [52] 라인하르트, 자리야, 한조, 브리기테, 메르시, 젠야타 [53] 다만 용의 일격의 경우 버그였다고 밝혔다. [54] 캐서디, 애쉬, 솔저:76, 바스티온, 바티스트, 레킹볼 [55] 일정 거리를 넘을 시 유효타 데미지가 최대 70%까지도 감소하는 패치 [56] 심지어 이 사안은 전 프로인 GodsB도 제기했다. [57] 이 쪽은 원콤이 남아있는데도 오히려 헤드샷 판정 상향평준화를 받았으니 버프이기도 하다. [58] 산탄이나 공격 속도가 빠르지도 않고 광역 피해도 없으며 헤드샷 한방이 사라져 다른 영웅을 하는 게 낫다. [59] 적을 근접해서 만나면 에임이 아무리 좋아도 한방에 제압할 수 없다. 이것때문에 항상 아군과 섞여다녀야 하는 리메이크 이전 한조와 다를게 없어졌다. [60] 이말은 멀리서 힐해주는 힐러 처리는 사실상 불가능에 가까우며, 오히려 난전상태에서 사용해야하는 캐릭터가 되었다. [61] 적을만나고 차징하면 풀차징 전에 맞아 죽는다. 거리를 유지하자 꽤 많이 [헤드샷_난이도_꼼수_크로스헤어_설정]
파일:한조 조준점 꼼수.png
"중앙공간" 값으로 낙차 세팅이 가능하다. 중거리(20~33미터)를 감안하여 60 추천
[63] 단, 궁극기는 용으로 변하기 전 한정. [64] 폭풍 화살을 6발 모두 맞히면 헤드샷이 섞일 경우 2초간 500 이상의 데미지를 누킹하는게 가능한데, 그동안 라인하르트는 망치로 2대 밖에 때릴 수 없어서 풀체력 한조를 잡을 수 없다. [65] 해킹당하기 전에 미리 발동해놨다면 해킹이 통하지 않는다. [66] 우클릭 기준 최대화력이 유지되는 거리가 40미터다. [67] 애쉬는 우클릭 헤드+좌클릭 난사or우클릭 몸샷으로 최소 2방을 때려야 한조를 잡을 수 있다. [68] 그래도 아군이 눈치가 있으면 불사장치부터 부수고, 한조로 폭풍활 풀차지 한방에 부술수도있는지라 고티어에선 불사 장치로 한조에게 이득보는건 헤드샷 한방방지 뿐이다. 이전엔 불사장치에 용의 일격에 뻘궁이 되었지만, 이젠 구조물도 부술수있게 되어 용의 일격이 이기게 되었다. [69] 지금은 반대로 캐서디가 거리별 데미지감소를 더먹어서 20m이내 dps만 더높고, 실질 일리아리가 중거리 사수 취급이다. [70] 한조는 중장거리전이 주가되는 지정사수이기 때문에 굳이 다이브를 할 필요가 없이 적당한 거리에서 저들이 뛰어든 곳을 시야에 잡아주면 되고, 벽타기와 이단뛰기로 자유롭게 지형지물을 타고 입체 기동을 할 수 있기 때문에 충분히 따라가 줄 수 있다. [71] 현재는 용의 일격이 나노 강화제 제외 공버프를 받지못한다. 부조화의 구슬은 상대 방어력 약화이니 공버프가 아님. [72] 마치 포수가 맞춘 물오리를 사냥개가 물어오는 모습처럼 [73] 경계 모드 바스티온 및 토르비욘의 포탑 등. [74] 다만, 위도우메이커는 나름 한조가 견제하기 좋은 편이지만 파라를 견제하는데에는 히트스캔에 비해 안정성이 떨어지니 화살이 잘 안맞는다 싶으면 캐서디, 위도우메이커 등의 히트스캔 딜러로 바꿔주는 것이 좋다. [75] 용의 일격이 아닌 용의 영혼으로 잘못 표기되었다. [76] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [77] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [78] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [79] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [80] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [81] 개발자의 코멘트: 이번 변경의 목표는 한조의 공격력을 유지시키면서 갈래 화살에 당했을 때의 허무함을 완화시키는 것이었습니다. 이제 한조는 기술로 이단뛰기가 추가되어 기동력이 향상되었으며, 새로운 기술인 폭풍 화살로 지속적으로 높은 피해를 줄 수 있게 되었습니다. [82] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [83] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [84] 개발자의 코멘트: 한조의 개편 작업 때 증가한 투사체 속도는 현재 장거리에서 지나치게 좋은 효과를 보이고 있습니다. 투사체 속도가 감소함에 따라 적을 장거리에서 저격하기는 이전보다 힘들어지겠지만, 중거리에서는 지금과 같이 강력한 모습을 유지 할 것입니다. [85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [86] 단, 라인하르트와 브리기테는 무기 이름이 각각 '로켓' 해머와 '로켓' 도리깨인 점을 감안하면 아주 엄밀한 의미에서는 냉병기가 아니긴 하다. 겐지 역시 표창은 냉병기가 맞지만 용검은 연기도 난다. 젠야타는 부조화의 구슬, 메이는 궁극기, 둠피스트는 철권포 탓에 냉병기라고 보기는 어렵다. [87] 1위는 솔저: 76(324개), 2위는 겐지(237개), 3위는 리퍼(201개) [88] 한조야 그렇다 치고 겐지가 아재 개그를 치는 것은 의문스러울 수 있으나 사이보그라는 외면에 가려져 착각하기 쉬울 뿐 겐지도 35세의 남성이다. [89] 실제 인게임에서는 한조는 대가가 따를 것이라고 말한 뒤에 거절하였다. [90] 이때는 제자의 형이라는 설정도 이용된다. [91] 솔저: 76, 바스티온, 리퍼, 메이 등.