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1. 소개
한조, 일급 암살자 (Hanzo, Master Assassin) | |||||
한때 시마다 가문의 범죄 제국의 후계자였던 한조는 그의 동생을 거의 죽일 뻔한 이후에 조직의 계승권을 포기했습니다. 이제 한조는 전사로서 수련을 계속하며 끝없는 전쟁이 일어나는 시공의 폭풍을 이상적인 수련 장소로 여기고 있습니다. | |||||
한조, 일급 암살자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 한조 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 |
오버워치 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 한신 / 폴 나카우치[1] | ||||
발매일 | 2017년 12월 14일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 75번째 영웅 | ||||
알렉스트라자 | → | 한조 | → | 블레이즈 |
알렉스트라자: 훌륭하다 궁수여. 하지만, 이 정도로는 부족할 텐데.
한조: 네가 감히 상상도 못 할 능력을 보여주지.
알렉스트라자: 좋다, 그대도 상상도 못한 일을 겪을 테니까!
[ruby(竜, ruby=りゅう)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ !(류요, 와가 테키오 쿠라에!: 용이여, 나의 적을 삼켜라!)[2]
한조: 항복해!
알렉스트라자: 제법이구나, 한조. 잘했다. 그렇지만 더 큰 도전이 우릴 기다린다.
한조: 모든 준비가 끝났다.
알렉스트라자: 어디 한번 보자꾸나.
한조: 네가 감히 상상도 못 할 능력을 보여주지.
알렉스트라자: 좋다, 그대도 상상도 못한 일을 겪을 테니까!
[ruby(竜, ruby=りゅう)]よ、[ruby(我, ruby=わ)]が[ruby(敵, ruby=てき)]を[ruby(食, ruby=く)]らえ !(류요, 와가 테키오 쿠라에!: 용이여, 나의 적을 삼켜라!)[2]
한조: 항복해!
알렉스트라자: 제법이구나, 한조. 잘했다. 그렇지만 더 큰 도전이 우릴 기다린다.
한조: 모든 준비가 끝났다.
알렉스트라자: 어디 한번 보자꾸나.
죽음에는 명예가 따르고, 명예에는 구원이 따른다.
With every death comes honor. With honor, redemption.
With every death comes honor. With honor, redemption.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 오버워치에 등장하는 일본의 야쿠자 가문인 시마다 일족의 장남이자 겐지의 형인 방랑 궁수 시마다 한조다.
2. 대사
자세한 내용은 한조(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 |
||
난이도: 어려움 | ||
먼 거리에서 적을 정찰하고 처치하는 원거리 암살자입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1375 (+4%) | 3016 |
생명력 재생량 | 2.86 (+4%) | 6.21 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 198 (+4%) | 434.2 |
공격 사거리 | 6.5 | 6.5 |
공격 속도 | 0.67 | 0.67 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
포킹 캐릭터답게 공격력이 상당히 높으며 공격 사거리도 타 원거리 영웅보다 1 길어[3] 평타 견제가 상당히 아프다. 대신 공격 속도가 느리긴 하지만 어차피 맞딜을 하는 영웅이 아니므로 큰 단점은 아니다. 체력은 낮은 편이라 평지에서 물리면 순식간에 삭제당하니 항상 D를 쓸 수 있게 벽 주변에 있어야 한다.
적을 공격하고 있을 땐 항상 활시위가 적을 향하고 있는데, 이 덕분에 한조는 카이팅이 상당히 수월한 영웅 중 하나다. 평타 견제가 수월한만큼 평타의 중요도 또한 높으므로 일반 공격을 할 수 있을 때마다 조금씩 넣어주도록 하자. 사실상 Q를 잇는 또 다른 견제 기술이라 봐도 무방하다. 체력 바 위의 전용 UI의 게이지로 지금 공격이 가능한지 직관적으로 알 수 있다.
지형에 반응하는 W와 D 덕에 디아블로나 키히라처럼 주위 지형을 가시적으로 확인할 수 있다.[4]
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 선천적인 날렵함 (Natural Agility)
|
이동할 수 없는 지형이나 구조물을 뛰어넘어 대상 위치에 착지합니다. 재사용 대기시간 25초 사거리 9 |
오버워치에서의 벽 타기를 구현한 능력으로, 한조에게 있어 매우 소중한 생존기다. 이동할 지점이 벽 너머에 있어야만 발동하는데, 벽 옆으로 스치듯 이동하는 것도 판정으로 인정해주기 때문에 긴 벽 옆에선 그냥 이동기처럼 벽 옆으로 이동하는 게 가능하다.
웬만하면 벽을 넘는 순간 한 숨 돌릴 틈이 나오기에 생존기로서의 성능은 우수한 편이다. 대부분의 영웅은 한조에게 접근하기 위해 이동기를 한 번은 써줘야 하는데 이 경우 D로 벽 뒤로 도망가는 한조를 쫓을 수단이 사라지기 때문. 자기 동생 수준으로 적이 양심없는 이동기를 가진게 아니면 거의 무조건 안전이 확보된다고 봐도 무방하다.
다만 이동 중 저지 불가가 없고, 처음엔 빠르게 가속하다가 중간부터 속도가 느려지기에 완전히 넘기 전까지는 실제 캐릭터는 '벽 앞에 서 있는' 판정이라 하드CC 효과가 걸리면 넘어가다가 갑자기 벽 앞으로 다시 잡혀와서 기절하는 억울한 장면도 연출된다. 따라서 적이 코앞까지 왔을 때 아슬아슬하게 도망가는 일이 없도록 항상 시야를 넓게 봐야 한다. 어찌됐든 이동에 성공하면 포지션을 재정비하는데 큰 도움을 주기에, E 기술로 위험한 곳은 미리 밝혀놓고 한타 도중에도 적의 움직임을 잘 살피도록 하자. 한조에게 주어진 유일한 탈출기라서 좋든싫든 생존을 위해 잘 활용해야 한다.
이따금씩 공격적으로 활용하는 경우가 보이는데, 능숙한 한조 플레이어는 오히려 과감하게 진입해 적을 마무리하거나 궁극기 각을 만들 때 사용하기도 한다. 하지만 정말로 유리한 게 아니면 자제하도록 하자. 한조 체력은 진짜 생각보다 엄청나게 낮은데 벽 뒤는 보통 시야가 충분히 확보되지 않은 경우가 많기 때문에 상당한 리스크를 안게 된다.
4.2. Q - 폭풍활 (Storm Bow)
|
사용하면 화살을 충전하기 시작하여 처음 적중한 적에게 291(+4%)의 피해를 줍니다. 오래 충전할수록 폭풍활의 사거리가 증가합니다. 마나 20 재사용 대기시간 4초 사거리 6 ~ 13 너비 0.5 |
주력 견제 기술. 원작처럼 충전식으로 사용하는데, 유의할 점은 충전 시간에 비례해 사거리만 길어지고 공격력이나 투사체 속도 등 기타 모든 건 똑같다. 여타 충전형 기술과는 달리 이동 속도 패널티가 없으니 심심하다 싶으면 미리 충전을 해놓도록 하자.
최대 사거리가 상당히 길지만 단독으로 활용하기엔 생각보다 애로사항이 많다. 적중한 첫 대상에게만 피해를 주기에 돌격병에게 막히기 쉽고, 쿨타임은 짧으나 충전을 해야 유의미한 사거리가 나오기에 DPS가 높다고 보기도 어렵다. 무엇보다도 이 충전이 문제인데, 어떤 시각효과도 없었던 원작과 달리 충전하는 동안 반짝반짝 빛나며 '저 곧 Q 쏩니다!' 하고 적에게도 광고를 하기에 조금만 의식해도 쏘는 족족 빗나간다. 화살이 날아갈 때 투사체가 날아가는 것이 눈에 훤히 보이고 타격음도 확실하게 들린다.
따라서 폭풍활을 제대로 사용하려면 상대가 자신을 볼 수 없을 때 쏴야 한다. 자신이 어디서 얼만큼 충전하고 있는지 들키지만 않아도 상대에게 대응의 여지를 거의 주지 않아 명중률이 크게 오르기 때문이다. 지형 너머에서 다른 아군 또는 돌격병이 시야를 보는 상황에서, 부쉬 속에서, 그리고 무엇보다도 음파 화살로 시야를 확보한 상황에서 쏴야 진짜 밸류가 나온다. 단순 DPS는 높지 않은만큼 틈날때마다 견제기로 계속해서 쏴줘야 한타 기여도가 상승하니 항상 사각에서 틈을 노리도록 하자. 어찌보면 훨씬 더 저격수, 암살자다운 기술인 셈이다.
상대와 근접한 상황에선 사거리가 의미가 없으니 충전할 새 없이 바로바로 쏴주도록 하자. 평Q를 통한 딜링은 상당히 자연스럽게 연계되며 딜량도 상당하기에 어설픈 물몸들이 접근한 상황에선 따끔한 맛을 선사할 수 있다.
[clearfix]
4.3. W - 갈래 화살 (Scatter Arrow)
|
화살을 발사하여 처음 적중한 적에게 88(+4%)의 피해를 줍니다. 갈래 화살이 지형이나 구조물에 적중하면 5개의 화살로 갈라져 더욱 먼 거리를 이동하고 4회 더 튕길 수 있으며 각각 처음 적중한 적에게 88(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 50 재사용 대기시간 8초 사거리 16 갈라진 후 사거리 16 확산각 9° |
내 화살은 표적을 찾아낸다.
기만전술.
심장을 노려라!
흩날려라!
기만전술.
심장을 노려라!
흩날려라!
원작에선 리메이크로 사라진 기술.[5] 처음 쏘는 갈래 화살 자체는 피해량이 보잘 것 없으나 벽에 튕기는 순간 5개로 갈라지며 종합 피해가 크게 증가한다. 처음 쏘는 화살을 포함해 갈라진 화살도 관통 기능은 없으며 적에게 적중하는 즉시 사라지니 돌격병에 막히기 쉽다. 참고로 모든 구조물은 벽 판정이라서 적 건물에 쏘더라도 튕기기만 할 뿐 피해는 주지 못한다.
한조 유저의 실력의 척도를 가르는 기술이자 한조 운영에서 가장 중요한 순간 누킹을 담당하는 매우 중요한 기술이다. 여타 누킹형 기술들에 비해 상당히 조용히, 빠르게 들어가며 쿨타임도 짧고 무엇보다도 피해량이 특성 투자 시 말도 안되는 수준으로 높아지기에 평범한 영웅들이 애매한 피로 벽 옆에 서있기만 해도 갑자기 즉사할 수 있다. 사실상 이 기술의 존재 만으로도 데스윙, 아서스 같이 유닛 판정이 크고 기동력이 낮은 영웅들은 한조와 단순히 대치하는 것조차 굉장히 꺼려지고, 어찌어찌 물어도 역관광당하는 경우가 자주 나온다.
이렇듯 강력하면서 한조의 핵심이기도 한 중요한 스킬이지만, 이 스킬은 히어로즈 오브 더 스톰에 있는 모든 스킬을 통틀어서 불쾌감의 탑을 달리고 있는데, 우선 고점과 저점의 차이가 너무 큰 기술로, 이걸 맞는 상대도 이걸 쏘는 한조도 불쾌하기 그지없는 기술이다. 상대 입장에서는 괜시리 벽 근처에 서있다가 이걸 다 맞으면 특성 없이도 400씩 피가 깎여서 말도 안되는 딜교환이 나오는데, 튕기는 판정이 괴이하기 짝이 없어 멀쩡한 관문을 뚫고 들어오거나(...) 온갖 벽에 튕기고 튕기며 기어이 날 때리고 마는 화살을 보면 정말 열불이 난다. 한조 입장에서도 답이 없는데 이 기술은 거의 대부분 상황에서 정확하게 튕겨서 3~5발 이상 잘 들어가거나, 상대 뒤쪽에서 튕겨서 한 발도 안맞는 경우의 수밖에 없기 때문이다. 쿨도 짧은 기술이 쏠 때마다 머릿 속의 모든 기하학을 끄집어내서 신중하게 쏴야 하는데 불확실성으로 인한 스트레스가 엄청나게 쌓인다. 신중하게 쏴야 하는 기술이면서도 3초씩 줄어드는 여세 특성이 있기에 어떤 상황에선 3초마다 상대 피를 절반씩 깎아먹는 유사 불작이 되는데 또 다른 상황에선 그냥 마나를 땅바닥에 버리는 쓰레기 기술이 된다.
가장 큰 문제는 고점과 저점의 차이가 크면서도 그걸 자신의 실력으로 커버하는데엔 분명한 한계가 있다는 점, 그리고 갈래 화살에 대한 패치는 항상 기술의 난이도를 고려하지 않은 평균값으로만 조정되었다는 점이다. 매 순간 자신의 위치와 상대의 위치와 벽의 입사각 반사각까지 고려하면서 쏴야 하는데 실력이 오르면 감이 잡힐 순 있어도 결국 갈래가 어떻게 갈라질지, 그리고 특히 2번째부터 어떻게 튕귈지는 사실상 운이 결정한다. 그리고 그렇기 때문에 잘 들어가면 잘 들어가는대로 안들어가면 안들어가는대로 기술이 불쾌해지는 것이다. 그럼에도 숙련된 플레이어들은 잘만 쏴재끼기 때문에 한조는 하는 사람만 하는 캐릭터가 되는 결과를 낳았다. 개발진은 W 적중을 잘하는 한조들을 전제로 온갖 너프를 때려놨기에 그게 안되는 한조는 크로미같은 영웅의 하위호환일 뿐이기 때문.
[clearfix]
4.4. E - 음파 화살 (Sonic Arrow)
|
음파 화살을 발사하여 5초 동안 넓은 지역의 시야를 확보합니다. 지역 내의 적들은 1초 동안 드러납니다. 음파 화살이 적에게 적중하면 165(+4%)의 피해를 주고 잠시동안 대상에 부착된 상태로 유지됩니다. 마나 50 재사용 대기시간 20초 사거리 20 피해 반경 0.5 시야 반경 7 |
용의 눈으로 봐라.
용의 징표를 남겨주지.
보이지 않는 것을 봐라.
징표를 남겼다.
용의 징표를 남겨주지.
보이지 않는 것을 봐라.
징표를 남겼다.
사용하면 포물선으로 천천히 날아가 목표 지점에 꽂히는 화살을 날린다. 원작과 동일하게 시야 제공 + 은신 탐지 능력이 있으며 상대 영웅에 부착시키는 것도 가능하다. 데미지는 있지만 노리고 쏠 수준은 아니며 애초에 투사체 속도가 정말 느려서 무조건 맞을 수밖에 없는 각에 쏴야하는데 그 정성으로 다른 스킬 맞추는 게 낫다. 다만 딸피로 귀환 누른 상대 위치에 쏴서 시간지연 or 꽁킬을 노리는 플레이는 적극 권장한다.
별 볼일 없어 보이는 기술이지만 시야체크 방법이 한정된 히오스에서 한조에게 가장 취약한 점 2개를 모두 보완해주는 우수한 기술이다. 보통 E기술에 이런 걸 받는 영웅들은 성능에 큰 하자가 있기 마련이지만 한조는 걸출한 탈출기를 함께 가지고 있어 훨씬 더 생존력이 좋고 QW의 딜 포텐셜도 나쁘지 않아 크게 문제되진 않는다.
Q 기술란에서도 서술했듯이, 음파 화살의 강점은 Q를 몰래 쏘기 위한 시야를 제공해준다는 점, 그리고 상황을 좀 타지만 W를 신중하게 조준할 수 있도록 정보를 준다는 점에 있다. 물론 상대도 날아와 꽂힌 음파화살을 볼 수 있기에 이거 느낌이 안좋은데라고 생각하겠지만 어디서 어떻게 언제 때릴지를 모르니 여전히 한조가 공격할 틈은 충분하다.
은신 탐지도 생각보다 기여하는 바가 큰데, 한조는 이런 기술을 보유한 다른 영웅들과 달리 평타, Q, W 모두 사거리가 매우 길어 쉽게 은신을 해제해줄 수 있기 때문이다. 보통 은신형 영웅은 은신 상태에서 이속 버프를 받아서 자신에게 접근하는걸 차단할 수도, 역으로 추격할 때는 확실한 킬의 기회를 제공해줄 수도 있다. 물론 이걸 감안해도 물몸인 한조 단독으로는 은신 영웅 상대로 만나면 사망이나 다름없으니, 팀파이팅에서의 이점이라고 생각하도록 하자.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
표적 연습 (Target Practice) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 각각의 적 영웅에게 폭풍활이 적중해야 합니다. | ||
|
식은 죽 먹기 (Simple Geometry) | 능력 강화 (W) |
퀘스트: 한 번의 갈래 화살이 한 영웅에게 20회 적중해야 합니다. 그 이상 적중하면 그만큼 퀘스트가 추가로 진행됩니다. | ||
|
구원 (Redemption) | 지속 효과 |
퀘스트: 같은 영웅에게 일반 공격이 10초 내에 연속으로 2회 적중할 때마다 구원 1중첩을 획득하여 최대 12중첩 획득할 수 있습니다. 죽으면 구원 중첩이 3 감소합니다. 최대 중첩일 때에도 감소할 수 있습니다. |
1레벨 특성은 모두 기본 효과가 없는 퀘스트 특성으로, 가급적 빠른 클리어가 중요하다.
표적 연습은 폭풍활(Q)을 강화하는 퀘스트로, 이 특성을 찍으면 폭풍활을 맞추어야 할 적 영웅의 머리 위에 화살촉 모양의 아이콘이 보여서 퀘스트 목표를 가시적으로 알려주며 좌측 하단 인터페이스를 통해서도 확인할 수 있다. 분신이 있는 영웅은 분신을 적중해도 해당 영웅에 대한 퀘스트가 정상적으로 진행되고, 초갈은 한명 판정이라 그냥 초갈을 상대로 3회만 때려도 끝. 대신 길 잃은 바이킹은 바이킹 셋 모두 세 번씩 때려야 하고(!), 웬만하면 폭풍활 각을 주지 않는 아바투르도 얄짤없이 세 번 때려야 해서 상대에 따라 난이도가 달라지는 특성이다. 교전 시 폭풍활은 당연히 영웅에게 맞추어야 하기에 한조가 해야 할 일을 하면서 퀘스트가 진행되는 것이기에 대체로 퀘스트 난이도는 무난한 편이지만, 퀘스트를 깨도 보상이 별로라 잘 선택되지 않는다. 폭풍활의 사거리는 이미 충분히 길고, 추가 공격력은 성장치가 적용되지 않은 딱 100이라 악명높은 대류보다도 한방의 기대치가 작은데다, 한조의 1레벨 기준 평타 공격력은 206으로 충분히 강하기에 평q평만으로도 퀘스트가 없어도 충분히 커버가 되기에 다른 특성을 선택하는 것이 훨씬 좋으나, 예외적으로, 하나무라나 무작위 영웅대전의 공장맵같이 개활지로 이뤄진 맵이 걸렸다면 갈래화살의 효용이 급감하기때문에 Q특성 한조를 염두에 두고 채택하기도 한다.[6] 그나마 대류보다 하이리스크 요소가 있는 것은 아니고, 길어진 사거리로 폭풍활로 쉽게 적 뒷라인 딜러, 힐러를 압박한다는 점[7] 하나를 보고 채택하는 특성이다.
식은 죽 먹기는 갈래 화살(W)을 강화하는 퀘스트로, 갈라진 화살이 한 번에 하나의 적 영웅에게 2개 이상 명중하면 스택이 쌓인다.[8] 퀘스트를 완료하면 갈래 화살을 벽에 튕길 때 화살을 2개 더 생성하는데 화살 간 각도가 감소, 즉 각 화살이 더 촘촘하게 많이 갈라져 기대값이 높아진다. 사실상 공격력 40% 증가에, 촘촘해지는 덕에 같은 상황에서도 2발 맞을거 3발 맞추기 쉽고, 앞으로 선택하게 될 W 관련 특성이 전부 갈라진 화살 투사체 하나마다 추가 효과를 주는 것이고 이 특성으로 추가된 투사체에도 모두 갈래 화살 관련 특성이 적용되는지라 시너지도 탁월하다. 한조 플레이의 핵심은 결국 W에 달려있기 때문에 선택하지 않을 이유가 없어 사실상 고정 특성이다.
구원은 일반 공격을 강화하는 퀘스트로, 공격 속도가 증가한다. 기본적으로 허공에 빗나가는 일이 없는 평타이기에 위의 두 특성보다는 이론상 난이도가 가장 쉽다. 그러나 공속이 느린 한조라 말뚝딜 각이 생겨도 생각보다 빠르게 스택을 올리는 것은 어렵고, 고독하게 솔라인을 도는 투사들을 괴롭혀주는 식으로 쉽게 쌓을 수 있다. 다만 사망 시 패널티가 있어 죽을 때마다 3씩 스택을 잃으며 이는 12스택으로 퀘스트를 완료한 시점에도 동일하게 적용되니 생존에 각별하게 신경써야 한다. 한조의 평타가 꽤 강한 편이기에 공격 속도가 증가함에 따른 체감 딜량 증가는 상당한데 문제는 한조의 평타를 보조할 수단이 없다는 점이다. 다른 영웅과 달리 흡혈이나 방어력 증가처럼 지속적으로 맞딜에 필요한 보조 수단이 전무하기에 쉽사리 맞딜을 할 수 없다는 치명적인 단점이 있기 때문. Q나 W는 초장거리에서 일방적으로 때릴 수 있다는 좋은 강점이 있는데 반해 평빌드는 그럴 수 없으면서도 딱히 보조해줄 좋은 평특 시너지가 없다는 부분 때문에 데스윙 패는 게 아니고서야 잘 쓰이지 않는다. 이 특성이 그럼에도 쓰이는 이유는 평타를 치기 좋은 상황에서 7레벨의 W특과 연계해 W쿨을 극단적으로 줄이기 위함이다.[9] 물론 요즘은 메인 딜러가 강세라 그럴 일은 사실상 절대 없으니 얌전히 식은 죽을 먹도록 하자.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
폭발 화살 (Explosive Arrows) | 능력 강화 (Q) |
폭풍활이 돌격병이나 괴물에게 적중하면 대상 주위에 60%의 광역 피해를 줍니다. 피해 반경 3 |
||
|
톱니 화살 (Serrated Arrows) | 능력 강화 (W) |
갈래 화살이 돌격병, 용병, 괴물에게 주는 피해가 100% 증가합니다. | ||
|
상념을 버려라 (Ignore All Distractions) | 지속 효과 |
일반 공격이 돌격병을 즉시 처치하고 일반 공격의 사거리가 3초 동안 2 증가합니다. |
4레벨 특성은 공통적으로 돌격병 정리 능력을 강화한다.
폭발 화살은 물량 정리 능력을 높여준다. 한조에게 수월한 라인 클리어 능력이 요구된다면 꼭 필요한 특성이고, 16레벨의 시너지 특성도 W특과 어울려 후반에도 아쉬울 일 없이 성능을 잘 발휘한다는 강점 덕에 자주 선택되는 특성이다. 또 여기서 비롯되는 광역 피해는 영웅에게도 들어가는 게 소소한 이점.
톱니 화살은 운영 능력을 비약적으로 높여준다. 즉 캠프나 오브젝트 몬스터를 잡기 적합한 특성으로, 딜량 증가가 투사체 하나당 100%라서 우두머리 점령이나, 먹어야 할 공성 캠프가 2개 이상인 전장, 혹은 하나무라의 파수 캠프처럼 용병이 중요한 전장에서 선택된다. 캠프 점령 속도가 버그 아닌가 싶을 정도로 미친듯이 상승하니 팀에 라인 클리어가 충분히 있거나 2라인 전장, 혹은 전술한 요소가 있을 때 선택해주도록 하자. 특히 영원의 전쟁터에서 거대한 불멸자에게 풀콤보를 먹이면 말 그대로 갈려나가는 것을 볼 수 있다.
상념을 버려라는 라인전 전용 특성으로, 라클이나 캠핑과 같은 운영 능력엔 사실상 기여하는 바가 없고 늘어난 사거리로 상대 영웅에게 평타로 견제를 넣어주기 위해 선택한다. 일반적으로는 채택되는 특성은 아니나, 오브젝트 근처에 돌격병 웨이브가 지나가는 브락시스 항전, 볼스카야 공장, 불지옥 신단 한정으로는 고려할만 하다.[10] 이 특성을 통해 얻는 사거리로 강력한 한조 평타를 적 딜러-힐러쪽으로 직접 타격한다는 점에 의의가 있다. 여담으로 돌격병을 상대로 대상 돌격병의 최대 생명력만큼 공격력이 증가하는 방식이라 일반공격 흡혈 옵션을 부여받으면 돌격병을 잡을 때마다 피가 쑥쑥 찬다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
용이 굶주렸다 (The Dragon Hungers) | 능력 강화 (Q) |
폭풍활이 적 영웅에게 적중하면 기술 위력이 12초 동안 5% 증가하여 최대 20% 증가합니다. | ||
|
타고난 실력 (Never Outmatched) | 능력 강화 (W) |
갈래 화살의 마나 소모량이 50에서 30으로 감소합니다. 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 갈래 화살의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. | ||
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날카로운 화살촉 (Sharpened Arrowheads) | 지속 효과 |
일반 공격과 폭풍활이 적 영웅의 방어력을 3초 동안 3 감소시켜 최대 20 감소시킵니다. |
7레벨 특성은 교전 능력을 강화한다.
용이 굶주렸다는 폭풍활이 12초간 한조의 기술 위력을 5% 올려 최대 20%까지 올려주는 특성이다. 일반적으로 궁극기, 특히 용의 일격을 염두에 두고 선택하는 특성이다. 지속시간은 12초지만, 폭풍활의 시전시간 및 투사체 적중 시간을 감안하면 두번 중 한번 꼴로는 적 영웅에게 맞춰야 한다는걸 시사한다. 문제는 이런 조건+제한시간이 있는 적중형 기술위력 증가치고는 보상이 저열하다.[11] 하지만, Q빌드에선 아래 방깎을 갈 바에야 이거나 아래의 타고난 실력 둘중 하나를 채택한다. 일단은 주력기의 공격력을 올려주는 옵션은 없는 것보다는 확실히 좋으니깐.
타고난 실력은 일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 갈래 화살의 재사용 대기시간을 크게 감소시키고, 마나 소모량을 30으로 낮추는 특성이다. 갈래 화살의 미친 포텐셜때문에 밸류가 상당한 특성으로, 몇 번 빗맞추더라도 쿨을 줄여 W대박을 계속해서 노려줄 수 있기에 W특에서 고정으로 선택하며, 더 나아가 7렙에서 정상적인 특성이 이거밖에 없어서 W특이 주력인 이유이기도 하다. 심지어 Q빌드에서조차 채택하는 경우가 종종 있다.
날카로운 화살촉은 일반 공격과 폭풍활에 취약 효과가 부여된다. 방어력 감소라는 효과 자체는 좋지만, 한번에 방어력 두자릿수로 깎는 다른 영웅의 특성을 생각한다면 너무 약하다. 갈래 화살에도 적용이 됐다면 사기 특성이 됐겠지만, 한조의 폭풍활과 평타는 속도가 너무나 느린탓에 효과를 볼려면 결국 지속적으로 평Q를 계속 박아 넣어야 하는데, 이런 식으로 말뚝딜을 박는 게 현실적으로 말이 안되고[12], 조금만 상대가 도망쳐도 방깎은 그냥 사라지는 셈이다. 한조가 쫓아갈 수 있는 영웅인 것도 아니고 가로쉬나 데스윙을 괴롭힐 때만 가끔 갈 수 있지만 그마저도 타고난 실력 찍고 16레벨 거인 사냥 특성을 적용한 갈래 샷건으로 녹이는 게 후반을 생각해봐도 무조건 더 낫다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
한조의 궁극기는 용을 컨셉으로 한 장거리 논타겟 투사체를 날려 영웅만 공격하는 특징이 있다.5.4.1. R - 용의 일격 (Dragonstrike)
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1.5초 후, 일직선으로 움직이는 용의 영혼 한 쌍을 내보내 적중한 적 영웅들에게 0.25초마다 84(+4%)의 피해를 줍니다. 중심부에 있는 적에게는 75%의 피해[13]를 줍니다. 마나 60 재사용 대기시간 60초 사거리 8 (화살) / 36 (용의 영혼) 범위 길이 24 × 너비 3 (안쪽) / 9 (바깥쪽) |
龍よ、我が敵をくらえ! (류요, 와가 테키오 쿠라에!; 용이여, 나의 적을 삼켜라!)
용이여, 적들을 삼켜라!
용이여, 적들을 삼켜라!
원작 그대로 용의 영혼이 일직선으로 날아가며 적 영웅에게 피해를 입히는 궁극기. 영향을 주는 거리가 꽤 긴 편이지만 최대로 날아갈 수 있는 거리가 정해져 있다. 툴팁에는 중심부에 75%의 피해를 준다고 되어 있으나 이는 오타로, 실제 장판의 중심부는 추가피해량이 있어서 용의 일격의 중심부에 있는 적 영웅에게는 가장자리보다 75%의 추가 피해를 준다. 외곽의 DPS는 349(+4%), 중심부 DPS는 524(+4%)로 상당히 높다.
강력한 DPS에 가려져서 그렇지 이 기술의 본질은 상대방의 포지션을 제한하는데 사용하는 궁극기다. 상술했듯 가운데가 아니더라도 상당한 수치의 딜이 들어가기에, 적 입장에서는 반드시 피해야되는 기술이다. 따라서, 적에게 궁극기를 피하느라 꽤 긴 시간 포지션을 강요할 수 있는 것. 가령 이런 포지션 제한을 활용해, 상대방을 벽으로 몰아버린다면 이는 곧 한조의 갈래 화살 프리딜각이라는 의미며, 그걸 감안하더라도 다른 아군들이 스킬을 맞추기 훨씬 편해진다. 또한, 한조에게의 접근 억제나 아군 엄호용으로도 상당히 좋은 옵션이며, 상황 따라 상대방의 퇴로를 차단하는 용으로도 사용이 가능하다. 기술의 풀 적중을 시키는데는 여러 조건이 필요하지만, 시전 자체만으로도 한조 및 아군의 딜 포텐셜을 상당히 끌어올리고, 적의 딜 포텐셜을 깎아버릴 수 있는 궁극기다.
단점은 한조로부터 일정 거리 떨어져서 생성된다는 점과 시전 시간이 존재한다는 점이다. 접근 억제라고 했지만, 접근할 수 있는 상황을 억제한다는 거지, 이미 상대방이 한조와 초근접에 준하는 상황이나, 혹은 제라툴, 겐지같이 출중한 이동기로 한조에게 접근하는 캐릭터들 상대로는 아무런 도움이 안되며 오히려 사실상 1.5초 셀프 스턴이 걸리는 거라 사실상 죽음의 메아리를 쓰는거나 다름없다. 심지어, 시전 모션이나 시전음인 류요-는 원작부터 어그로가 많이 끌리기로 유명했기에, 리스크가 의외로 상당히 큰 궁극기 중 하나.
또한 정신집중은 1.5초지만 용이 생성되어 앞으로 범위가 넓어지는식이라 실제로는 3초간 딜레이가 있다고 생각해도 무방하며 게임의 수준이 올라갈수록 포지션에 제한이 생기면 안싸워주면 그만인지라 생각없이 찍었다간 궁극기가 없는 영웅이 될 수도 있기에 아군과의 연계는 필수적으로 고려해야 한다. 이는 용의 일격 뿐만 아니라 상대방의 포지션을 제한하는데 의의를 둔 대부분의 다른 궁극기 또한 마찬가지다. 특히 게임에 힐러가 존재한다면 높은 딜량마저 이른바 뻥딜이 될 수 있기에 전체적인 아군의 킬캐치 능력 또한 고려해야한다.
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5.4.2. R - 용의 화살 (Dragon's Arrow)
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전장을 가로지르는 화살을 발사합니다. 화살은 적 영웅에게 적중하면 폭발하여 주위 적들에게 130(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다. 마나 90 재사용 대기시간 70초 사거리 11, 23, ∞ 너비 2.5 피해 반경 4 |
내 실력을 맛봐라!
내게서 숨을 순 없다!
내게서 숨을 순 없다!
MOBA에서 상당히 흔히 나타나는 초장거리 논타겟팅 스턴기. 옆동네 궁극기와 동일하게 체공 시간이 길 수록 스턴 시간과 대미지가 증가하며, 이 기준점이 궁극기를 쏠 때 범위에 선으로 표시되므로 참고하면 좋다.
딜러가 능동적으로 사용할 수 있는 광역 하드 CC기라는 점에서 이미 범상치않은 잠재력을 가진 기술이다. 화살 자체는 탄속에 비해 얇은 편이지만 적중 시 터지는 범위가 보통 넓은 게 아니라서 상대 5명 중 한 명이라도 맞으면 전원이 기절하는 수준이다. 따라서 원거리로 사용할 때의 기본은 CC 호응. 아군이 미리 건 CC, 하다못해 슬로우에 맞춰서 쏴주면 쉽게 연계할 수 있을 뿐 아니라 그 영웅을 세이브하려고 들어오는 다른 적들까지 싸그리 기절시키는 게 가능해 한타 시 영향력이 상당히 커진다. 물론 이렇게 장시간 기절한 영웅은 Q와 W의 훌륭한 과녁이 된다.
또 다른 사용법이자 가장 중요한 사용법은 근거리에서 거의 즉발로 상대를 기절시킬 수 있다는 점이다. 즉 한조가 물린 상황에서 잠깐의 틈을 만들 수 있는 유일한 선택지다. 자신을 물러 온 적과 그 주위 적들까지 잠깐 멈추게 한 후 D로 도망가거나, 그 틈에 QW평타로 역관광을 시도하는 등 근거리 대응 수단을 부여해주기에 생존력에 있어서 기여하는 바가 상당하다. 특히 준 즉발로 들어가는 기절이라 제라툴이나 겐지, 트레이서 등 기동력이 높은 적들을 상대로 아군이 추가 CC기를 걸 틈을 만들어줄 수도 있어 여러모로 큰 도움이 되는 기술.
피해량 자체는 딱히 높은 편이 아니라서 아군에 이미 CC기가 충분하다거나, 상대가 거진 뚜벅이라 거리 유지가 쉽고 D만으로도 생존이 충분한 경우엔 그냥 김밥에 김 한장 더 얹는 큰 의미없는 기술이 된다. 그리고 궁강의 밸류가 용의 일격보다 낮다. 낮다못해 궁강 쓰다가 팟지병 걸려서 죽는 한조가 한둘이 아니라서 후반으로 접어들면 시도때도없이 날아드는 용의 일격보다 지역 장악력이 더 떨어지는 편이다.
그래도 기절은 전혀 무시할 수 없는 다다익선이라 아군 탱에 연계하기도, 치유사를 커버하기에도 모두 적절한 기술이며 하드 CC라 QW에 대해 가장 확실하게 적중을 보장해주는 수단일 뿐더러 앞서 말했듯 물몸 한조가 스턴 한번 넣겠다고 앞으로 나설 필요가 없어 생존력에 기여하는 바가 체감이 상당하기에 어느 상황에 써도 유용한 엄연히 주력으로 선택되는 궁극기다. 하츠로그 기준 용의 일격보다 2배에 달하는 선택률을 보였다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
발 빠른 추적자 (Fleet of Foot) | 능력 강화 (Q) |
폭풍활이 적 영웅에게 적중하면 이동 속도가 6초 동안 10% 증가하여 최대 30% 증가합니다. | ||
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닌자 암살자 ( Ninja Assassin) | 능력 강화 (고유 능력) |
폭풍활이 적 영웅에게 적중할 때마다 선천적인 날렵함의 재사용 대기시간이 10초 감소하고 영웅을 처치하면 선천적인 날렵함의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. | ||
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마궁수 (Mounted Archery) | 지속 효과 |
탈것 소환의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 탈것에 탑승하면 이동 속도가 5초 동안 25% 증가하고 선천적인 날렵함을 사용하면 즉시 탈것에 탑승합니다. |
13레벨 특성은 기동성을 강화한다.
발 빠른 추적자는 상시 이속을 높여 앞라인을 평타 카이팅을 할 때 도움이 된다. 한조가 비록 스킬 비중이 높은 포킹형 딜러지만 평타비중도 40% 정도 될만큼 높고 7레벨 특성의 쿨감효과를 받기 위해서는 평타를 쳐야한다. 다만 마궁수가 주는 확실한 도주 성능이나 닌자 암살자가 주는 트리키한 암살 성능처럼 드라마틱한 효과는 없어 고점은 비교적 떨어진다. 깔끔한 W에임을 통한 암살보다는 포킹형 딜러로 운영하는 북미나 유럽서버에서는 정석특으로 자리잡았다.
닌자 암살자는 한타, 도주, 추노 등 대부분의 상황에서 유용한 특성으로, 영웅 처치 시 한조 생존의 핵심이라 할 수 있는 D 스킬의 재사용 대기시간이 '초기화'되는 것을 이용해 여러 창의적인 플레이들이 가능해진다. 게임 내 다른 영웅들의 쿨타임 초기화 스킬들과 마찬가지로 직접 영웅을 처치하지 않더라도 근처에서 상대 영웅이 죽기만 하면 D의 쿨타임이 돌기 때문에, 킬이 자주 나오는 한타에선 D를 계속해서 활용가능한 상황[14]이 매우 자주 나온다. 물론 25초나 되는 D의 쿨타임이 Q스킬 영웅 적중 시 10초 감소하는 옵션 또한 이론 상 Q 두 번 당 점프 한 번이 가능해질 정도로 성능이 쏠쏠하다.[15]
딜러로서 한조의 성능은 갈래화살과 D 활용에 달려있다. 생존은 물론이고, 벽에 튕겨져 나가는 갈래화살 특성 상 원하는 딜각을 골라잡기 위해 벽을 뛰어넘는 D는 너무나도 중요한 스킬이기 때문에 당연히 쿨타임은 짧을수록 좋다. 결론적으로 아직 경험이 부족한 한조 입문자에게도, 적절한 포지션을 잡고 스킬을 자유자재로 활용할 수 있는 숙련자에게도 닌자 암살자는 D 활용의 제약을 없애주는 훌륭한 선택이다.
마궁수는 탈것을 타면 5초간 이동 속도가 25% 추가로 증가하고, Z 쿨타임도 감소하며, 고유 능력을 쓰면 탈것에 즉시 타는 특성이다. 딱 무난하게 좋은 효과를 내는 특성으로, 역시 가장 중요한 건 도주 시 확실하게 거리를 벌릴 수 있게 된다는 점이다. 사용 예시
다만, 이걸 간다고 해서 요한나의 군마 질주 특성처럼 탈 것에서 안떨어지는 시간이 있는건 아니다. 수리검 같이 원거리에서 낙마시키기 좋은 기술은 많이 있고, 그렇게 떨어지면 얄짤없이 이속이 다 날아가버린다. 그렇기 때문에 한타 도중 D가 한 번 빠진 이후에도 계속해서 전투가 이어지는 경우, 다른 특성들과는 달리 완전히 맨몸뚱이로 싸워야한다는 치명적인 단점이 있다. 때문에, 한타[16] 보다는 운영 쪽에 장점이 있는 특성.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
깔끔한 기술 (Flawless Technique) | 지속 효과 |
폭풍활이 적 영웅에게 적중하면 5초 내의 다음 일반 공격이 40%의 추가 피해를 줍니다. 적 영웅에게 일반 공격이 적중하면 5초 내의 다음 폭풍활의 공격력이 40% 증가합니다 | ||
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꿰뚫는 화살 (Piercing Arrows) | 지속 효과 |
폭풍활과 갈래 화살이 대상을 관통하여 최대 2명의 적 영웅에게 적중하고 갈래 화살이 튕긴 후에 1명의 적을 관통합니다. | ||
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거인 사냥 (Giant Slayer) | 지속 효과 |
갈래 화살과 일반 공격이 적 영웅에게 적중할 때마다 대상의 최대 생명력의 1.6%만큼 추가 피해를 줍니다. |
16레벨 특성은 각자 평, Q, W 중 2개를 강화한다. 딜량이 크게 증가하는 핵심적인 특성.
깔끔한 기술은 한조 전용의 후속타 특성. 폭풍활(Q)로 적을 맞추면 다음 공격이 추가 피해를 주고, 일반 공격으로 적을 맞추면 폭풍활이 추가 피해를 준다. 결론부터 말하면, Q한조 전용 특성임에도 불구하고 일반적인 Q한조의 장거리 포킹 플레이 스타일이 아닌, 적 딜-힐러와의 순간적 1:1 구도를 만든 뒤, 제압하는 걸 철저하게 염두에 둔 특성이다. 당연하게도, 평타 특성이나, W특성에서는 큰 효용을 기대하기 어렵다. 폭풍활 한조의 경우 갈래 특성과 달리 결국 폭풍활 포킹만으로는 상대방에게 결정타 및 아군 CC에 따른 폭딜 호응이 힘들다는걸 감안하면, 의외로 평-Q를 동시에 맞춘다는 가정하에 4초내의 한 사이클 동안 195.6(+4%)의 추가 딜[17]을 기대할 수 있기에 큰 게 맞다. 스킬샷에 따라 킬캐치도 가능한 W특성과 달리 Q 특성 한조는 포킹만으로는 상대에게 체력 압박을 줄 수는 있어도 시전 시간의 특성상, 킬캐치에는 어려움이 따르기에 결국 과감한 플레이는 선택이 아닌 필수다.[18] 또한, 한조에게는 13레벨 닌자 암살자 특성[19]을 통한 킬 캐치후 도주 수단도 존재하는것도 이런 플레이를 가능케 하는 근거.
꿰뚫는 화살은 폭풍활이나 갈래화살이 첫번째 대상을 관통하게 해주며 갈래화살이 벽에 튕겼을 때 각 화살이 1번씩 더 관통하게 해준다. 다른 두 특성들과 달리 가시적인 딜 증가에 기여하지 않기 때문에 효과만 보면 왜 찍나 싶지만, 일단 찍는 순간 4레벨 폭발 화살을 갔다면 대충 쏴도 라인클리어가 즉시 끝나기에 체감이 상당하며, 특히 갈래 화살이 관통하는 게 가장 큰데 돌격병에 막히더라도 한 번 더 기회가 주어지기에 적중률도 오르며 영웅을 2번 맞추는 경우도 매우 많아서 조금이라도 좁은 곳이거나 벽 2개가 마주보는 곳에 쏘면 누군가는 반드시 끔살당하는 수준의 딜 포텐셜을 자랑한다. 아래 거인 사냥과 비교해 적중 횟수 자체가 많아지니 W 기술 단점에서 서술한 사실상 무작위성 기술이라는 약점과, 갈래각을 보다 쉽게 잴 수 있다는 점[20]으로 인해, 저점을 높여준다는것이 큰 장점이다. 또한, 조건부긴 해도, 고점 역시 높여주는 특성인데, 상대에 몸 얇은 영웅이 많거나, 혹은 관통된 갈래화살까지 여러발 히트[21]가 가능한 좁은 지형[22]이 많을수록 고점이 우주를 뚫고 올라가는 특성이다. 이 특성 하나만으로 상대방이 좁은 지형을 지나가는데 매우 큰 부담을 느끼게 만들 수 있다.
거인 사냥은 한조 전용 거인 사냥꾼 특성. 평타에 붙은 퍼뎀은 가끔 상대 메인 탱커 상대로 프리딜 각이 나올때 체감되는 정도지만 핵심은 갈래 화살. 갈라진 화살 하나하나마다 퍼뎀이 적용돼서 갈래화살 전탄 적중시 최대체력의 11.2%[23]라는 엽기적인 위력을 보여준다. 특히, 상대 앞라인을 견제할 때 효율이 좋다못해 하늘을 찌르는데, 이 특성 하나만으로, 탱커와의 상성관계[24]를 역전시키기도 한다. 데스윙같은 느리고 큰 표적한테 쏴주면 상대가 비명 지르는 게 여기까지 들릴 정도다. 위의 꿰뚫는 화살과 비교해도 순간 딜량이 엄청나게 높아지기에 일반적으론 이 특성을 가서 상대 앞라인이 들어올 엄두도 못내게 하는 게 크다. 물론 그냥 전탄 갈래만 맞아도 아파하는 몸 약한 딜러, 힐러의 경우 갈래 한 방만으로 전체 체력의 60% 이상도 빼내버리기 때문에 1:1에도 강점이 상당히 커진다. 단, 적중 난이도를 낮춰주진 않다보니 아무래도 숙련된 플레이어가 사용할 때 진가를 발휘하는 특성이라 할 수 있겠다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
용이 눈을 뜬다 (The Dragon Awakens) | 능력 강화 (궁극기 R) |
폭풍활, 갈래 화살, 일반 공격이 적 영웅에게 적중할 때마다 용의 일격의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. | ||
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최고의 플레이 (Play of the Game) | 능력 강화 (궁극기 R) |
용의 화살이 이동하는 중에, 또는 대상에게 적중 후 2초 내에 용의 화살을 다시 사용하면 화살의 위치로 순간이동하면서 뒤로 도약합니다. 용의 화살이 적중 후에 순간이동하면 뒤로 도약하면서 적중한 대상들에게 화살을 쏘아 132(+4%)의 피해를 줍니다. 도약 거리 12 |
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백발백중 ( Bullseye) | 능력 강화 (E) |
음파 화살의 이동 속도와 중심부 반경이 100% 증가하고 음파 화살의 중심부에 적중당한 적 영웅은 1초 동안 기절합니다. | ||
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완벽한 날렵함 (Perfect Agility) | 능력 강화 (고유 능력) |
선천적인 날렵함을 2회 충전할 수 있고, 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. |
용이 눈을 뜬다는 평타와 Q, W를 적중시킬 때마다 궁극기의 쿨다운을 줄인다. 갈래 화살의 존재 덕분에 체감 쿨타임은 10~20초 가량으로 엄청나게 감소하는데 그냥 일반기 마냥 질러도 아무 문제가 없다. 이 특성이 가장 가치를 발휘할 때는 상대와의 지속적인 대치가 일어나면서도 지역 장악력이 중요한, 상대 성채를 공략하는 상황인데 구조물이 벽 역할을 해 갈래 화살이 잘 들어가면서도 궁을 쏠 때마다 건물 위 아니면 아래쪽을 틀어막을 수 있다보니 쉽게 성채를 부숴버리는 게 가능하다. 여러모로 쿨감의 체감이 상당하기에 용의 일격은 십중팔구 이 궁극기 강화의 효과를 염두에 두고 채택한다. 16레벨 꿰뚫는 화살 특성과 시너지가 있다.
최고의 플레이는 용의 화살을 쏜 후 R키를 다시 눌렀을 때 화살의 지점으로 순간이동하는 기술이다. 적에게 적중한 후 2초 이내에 사용하면 저지불가 상태로 뒤로 도약하면서[25] 적중했던 대상들에게 각각 화살을 쏜다. 일단 대미지가 영 좋지 않아서, 단순 딜량증가용 특성은 절대 아니다. 크게 정리하면 3가지 용도가 있는데, 첫 번째는 상대와 거리를 벌리는 용도. 발사한 방향 뒤로 크게 도약하는데, 도약 거리도 길고 지형도 무시하고 쫙 빼서 근접한 적에게 기절을 먹여준 후 곧바로 넓게 거리를 벌려 D를 한 번 아낄 수 있다.[26] 두 번째는 초장거리에서 저격하거나 전장이탈 후 재합류할 때. 순간이동이니 약간 글로벌 이동기 쓰듯이 갈 수 있으며 기절이 빗나가더라도 일단은 합류 자체[27]는 가능하다. 마지막은 극한의 도주용. 폴스타트의 Z탈출과 비슷하다. 큰일났다 싶을 때 튀고 싶은 곳으로 화살을 쏘고 적당히 눌러서 도주할 수 있다. 위의 사용 예시를 보면 알겠지만, 상황도 한정적이고 효율도 애매한 특성이 맞다. 하지만 한조의 오브젝트 및 라인컨트롤이 필수적인 상황이라면, 고려해봄직 하다.
백발백중은 음파 화살을 CC기처럼 사용할 수 있게 한다. 매우 애매한 특성인데 일단 음파 화살의 쿨타임을 줄여주는 게 아니라 자그마치 20초나 된다, 탄속의 경우, 증가 옵션을 통해 충분히 빨라지지만, 중심부 반경이 심각하게 좁은 수준[28]이라, 단독으로 맞추는건 큰 기대를 안하는 게 좋다.[29] 게다가 기본적으로 음파 화살(E) 기술은 시야 확보 용도로 써서 사전에 한조의 생존력을 올려주는 용도인데 이미 시야에 보이는 상대 기절시키겠다고 쏘는건 그냥 E키를 떼다가 버리는 셈[30] 이라는 점이다. 단, 이런 단점에도 불구하고, 의외로 쓸만한 옵션이 되기도 하는데, 음파 화살(E)의 경우, 어디까지나 한타의 판을 짜는 사전 준비에 특화된 기술이지, 정작 한타가 벌어지는 상황이라면 써먹을 곳이 마땅히 없어지는데, 이 특성을 찍었을 경우, 한타 도중 써먹을데 없이 스킬슬롯을 낭비하는 골칫덩이-> CC연계의 히든카드가 된다는 점[31]에 의의에 있다. 한타 설계, 체크를 위해 사용하는 음파화살의 특성상, 음파화살(E)을 쓰자마자 한타가 이뤄지는 경우는 생각보다 많지 않으므로, 어지간하면 한타 도중 한번은 쿨타임이 돌아오게 되어있다. 상대방 위치가 완전히 확보되어 사전에도 써먹을데가 없다면, 상술한 용의 화살과의 연계를 써먹으면 되지만, 그게 아니더라도, 한타 도중 쿨타임이 돌아왔을때 다른 영웅과의 CC연계용[32]으로도 생각보다 요긴하게[33] 써먹을 수 있다.
완벽한 날렵함은 고유 능력을 2회 충전하고 재사용 대기시간을 15초로 줄여준다. 13레벨의 닌자 암살자 특성과 같이 찍으면 동생 못지않게 뛰어다닐 수 있다. 일반적으로 도주용 특성이라는 의견이 많지만,사실 이 특성의 핵심은, 한조가 공격적으로 딜 포지셔닝을 조정할 수 있다는 점이다. 특히 한조는, 갈래화살 전탄각을 노려야되는데, 벽을 타고 넘는 스킬의 특성상, 갈래 화살 스킬각을 주도적으로 크게 조정할 수 있다는 점이 큰 장점. 상황따라서는 앞점프로 진입해서 갈래화살(W) 전탄+평타+폭풍활(Q)+평타+@을 활용해 킬을 따고 유유히 도주하는 플레이를 하는데 활용되기도 한다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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긴 사거리
6.5의 사거리를 가진 일반 공격을 포함해 모든 기술이 사거리가 매우 길어 상대에게 얼굴도 안보여주고 화살로 인사할 수 있다. 그렇기에 상대가 한조를 잡으려면 맵을 아주 가로질러서 들어가야 하는데 그 거리를 단숨에 들어가려면 몇몇 영웅을 제하고는 이동기를 모두 소진해 뚜벅이가 되어버리기에 여전히 한조에게 유리한 구도가 형성된다. 또한 긴 사거리는 거의 보장된 선제 타격을 의미하기도 해서 딜러 대전에서도 한조는 크게 밀리지 않는 편에 속하는 영웅이다. 애초에 맞지 않는 거리에서 딜을 넣기에 딜교환 비율이 1:0이 나와버리기 때문.
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최강의 고점을 가진 갈래 화살 기술
보통 포킹 캐릭이면 누킹 수단을 갖추고 있기에 한조가 누킹을 한다는 것 자체론 그냥 그렇다 정도이지만, 갈래 화살은 잘 쏜다는 가정 하에 다른 누킹 기술들과 비교해 전조가 거의 없는 기술이다. 자기 밑에 원이 생기더니 커다란 불덩이가 다가오는 것도 아니고 째깍째깍거리며 어디로 납치당할지 보여주는 것도 아니고 보주가 슬슬 다가오는 그런 것이 아니라, 그냥 얇은 화살 한줄기가 벽에 튕기더니 자신이 사망하는 꼴을 봐야 한다. 그렇다고 게임 내내 한조 갈래 스킬각을 염두에 두는 건 현실적으로 불가능하다. 또한 중요한 점은, 이런 누킹 기술에 3초짜리 여세 특성이 있어서 앞라인이 한조 평타를 쉽게 허용한다면 정말 시도때도 없이 날라온다. 스킬샷만 따라준다면 포킹을 가장한 누킹을 게임 내내 박아넣을 수 있는 캐릭터.[34]
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시야 장악 능력
갈래 화살도 튕기는 거리까지 감안하면 해당 지역에 적이 있는지 없는지 정도는 어림짐작할만큼의 체크 기술역할을 해주며, 폭풍활 역시 부쉬 체크로 매우 가성비가 좋다. 물론 백미는 음파 화살로, E 기술이 시야 확보 기술 취급 받는 다른 영웅들에 비해 훨씬 더 실전에서 좋은 성능을 보여준다. 지형 여부에 관계 없이 확실하게 원형 범위를 빠르게 탐지할 수 있을 뿐더러, 한조 본체 역시 이 시야를 활용하기 좋은 스킬셋을 가지고 있기 때문. 그렇다고 E 기술이 순수 유틸이라 딜 포텐셜이 낮다고 하기에는 갈래 화살의 딜 포텐셜이 워낙 압도적이고, 특성에 따라 CC 연계용으로 활용을 자유롭게 할 수도 있다.
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우수한 운영 능력
4레벨의 Q특 및 W특이 모두 운영에서 좋은 효율을 보여준다. Q특의 경우 긴 사거리를 통해 견제 걱정 없이 안정적으로 라인을 정리하고 경험치를 수급할 수 있으며, 16레벨부터는 2번씩 터져 일격에 라인 클리어를 쉽게 할 수 있다. W특 역시 1특과의 시너지로 매수 수준으로 빠른 용병 점령을 가능케 해 운영 템포를 앞당기는데 도움을 주며, 상황에 따라 깜짝 우두도 노려볼 수 있다. 다른 운영 영웅들과 비교해 한조가 가지는 강점은 역시 원거리에서 안전하게 라인과 캠프를 처리할 수 있다는 점으로, 팀이 조금만 보조해줘도 운영 걱정은 거의 사라진다고 봐도 무방하다.
6.2. 단점
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물몸과 제한된 이동기
원작을 제대로 구현했다. 그래도 원작에는 리메이크 이후로 생존력이 꽤나 상승한것과 달리 히어로즈 오브 더 스톰의 오버워치 영웅들은 모두 적을 지정하여 자동 공격을 하기 때문에 원작처럼 근접전에서 화살이 빗나가는 순간 아무것도 못하고 털리는 일은 없지만 순간적으로 진입해 오는 적의 전사들이나 기습을 해 오는 은신 암살자들에게는 맥을 못 추린다. 고유 능력 덕분에 완전 상뚜벅이는 아니지만 개활지에서 습격당한다면 심히 위험하다. 기술의 사정거리가 길어서 위치만 잘 잡으면 습격당할 일은 없겠지만 아군의 억제력이 부족하면 한조의 생존은 크게 위협받는다.
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높은 지형 의존도
갈래 화살로 광역 피해를 주려면 반드시 벽에 반사시켜야 하며, 고유 능력 또한 벽 근처에서만 쓸 수 있다. 즉 개활지에서는 기술 두 개가 없는 셈이다. 하나무라처럼 벽이 거의 없는 지형에서는 교전 시 피해량이 수직 하락하며 자칫해서 평지에서 물리기라도 하면 그대로 죽는다.
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운영능력과 반비례하는 처참한 공성능력(Q,W 빌드)
일반 공격력 자체는 높지만, 공격 속도자체가 느리고, 폭풍활(Q)은 원거리에서는 차징시간때문에 DPS가 떨어진다. 심지어 사실상 건물에 피해를 줄 수 있는 게 이거 두개뿐이기에, 히오스의 모든 암살자 영웅중 노바, 메피스토랑 함께 철거능력이 떨어지는걸로 손꼽히는 영웅이다. 특히, 한조는 서브 딜러뿐만 아니라 메인 딜러로도 기용되는 영웅이기에 더더욱 그렇다. 일반적이라면 건물을 깰 수 있는 상황이라도 살아있는 아군 라인업에 한조가 있다면 다시 한번 생각해보는 것이 좋다.
6.3. 카운터 픽
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기습형 영웅
물몸 포킹형이니만큼 당연히 기습 누킹을 당하면 순살된다. 그 중에서도 위협적인건 사이드를 돌기 좋은 스킬셋을 가진 대다수 은신형 영웅들과 제집 드나들듯 뒷라인을 찾아오는 겐트가 있다. 음파 화살로 미리 탐지할 수는 있겠지만 조금만 후반이 되어도 이 녀석들 기동력이 음파 화살 따위보다 훨씬 더 강해지기에 한조 입장에선 정말 스트레스 받는 게임이 된다.[35]
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소환수를 부리는 영웅
한조의 주력기인 폭풍활과 갈래 화살은 모두 비영웅 대상을 관통하지 못한다. 때문에 다수의 소환수를 지속적으로 뽑아내는 영웅들은 알게 모르게 한조의 딜각을 엄청나게 제약한다. 물론 방어적으로 이득인 것이지 본격적으로 한조를 잡으려면 다른 수단이 필요하다는건 잊지 말자.
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한조와 사거리 싸움이 가능한 영웅
매우 낮은 체력에 얼방이나 방어력 증가같은 것도 없고 자힐도 없어 딜 교환이 일어나면 한조가 100% 손해를 본다. 때문에 한조와 맞포킹이 가능한 영웅은 역으로 한조를 몰아내 지역 장악력을 파훼할 수 있다.
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디아블로
영혼 방패 특성으로 기술딜 대부분을 원천차단하는 것도 문제지만 역시 가장 큰건 Q의 벽꿍이다. 한조는 D 사용을 위해 항상 벽에 붙어있기 마련인데 이는 곧 항상 디아블로에게 벽꿍각을 내준다는 것과도 같은 뜻. 한조의 최대 사거리가 디아블로의 Q보다 길긴 하지만 여전히 디아블로 쪽 돌진거리도 만만치 않기에 갈래 화살 각을 재다가 거리를 줄 수도 있고[40] 디아블로 역시 지옥문 특성 찍고 냅다 들이박을 수도 있어 여러모로 하드카운터 격인 존재.그러니 제발 거인 사냥 좀 가자.
6.4. 시너지 픽
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광역 CC기를 가진 영웅
용의 일격의 딜 포텐셜을 최대로 활용할 수 있도록 한다. 해당 스킬이 장판 겸 지속딜이라 정지 계열 기술과도 잘 어울리는 편. 물론 그 이외에도 대상을 한 위치에 고정시키니 QW 적중도 한결 쉬워져 여러모로 편한 경기가 된다.
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킬 캐치 능력이 뛰어난 영웅
물론 포킹이 의미를 가지려면 마무리가 되어야 한다. 한조 입장에선 확실하게 박아넣을 수 있는 게 사실상 없기에 마무리는 본인의 에임 아니면 아군에게 의지해야 하는데 킬캐치가 가능한 영웅들이 있다면 굳이 추가타를 위해 포지셔닝을 더 당길 필요 없이 안정적으로 뒤에서 계속해서 포킹을 할 수 있어 한타의 안정성이 크게 증가한다.
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진형 유지 및 아군 보호가 뛰어난 영웅
한조는 돌진 계열 영웅과는 은근히 역시너지인 경우가 많다. 앞라인이 죄다 들어간 동안 한조가 취약해지기 쉽기 때문. 한조의 원거리 딜량이 보통 높은 수준이 아니라서 한조가 있는 팀에서는 굳이 이니시를 걸기보단 받아치기 + 유지력 위주로 조합을 맞춰주는 게 더 효율적이다. 어차피 갈래 좀 맞다보면 상대 입장에서 안들어올 수가 없기 때문. 이런 상황에서 이니시를 안정적으로 받아내로 한조를 살려 D를 쓸 시간을 벌어주며 한타를 진행하면 한조 입장에서 매우 유리해진다.
-
공성 능력이 뛰어난 영웅
한조 최대의 단점인 처참한 공성 능력을 보완해줄 영웅이 팀에 있으면 게임을 승리하기 매우 수월해진다. 결국 히어로즈 오브 더 스톰은 적의 핵을 깨야 이기는 게임인데, 한조는 전투에 모든 능력치를 몰빵한 나머지 전투를 이겨놓고도 화살로 포탑에 겨우 기스만 내고 적 성채를 못 깨는 안타까운 그림이 많이 나온다. 따라서 한조가 여기저기서 킬 내면서 딜량 1등도 하고 재미는 보는데 정작 게임은 지는 결과[41]를 막기 위해, 한조는 깔짝대봐야 별 도움도 안 되는 공성조무사 역할보다 적 수비병력 견제 쪽에 더 집중하고 공성은 철거 잘하는 영웅들이 맡는 게 더 효율적이다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
오브젝트 정신 집중을 끊을 포킹이 힘을 받고, 좁다란 벽이 많아 갈래 화살이 튕기기 좋은 맵에서 강력하다.
반대로 개활지가 많고 정신 집중이 필요 없는 맵에서는 비교적 성능이 떨어진다.
- 파멸의 탑: 갈래 화살(W)이 힘을 받는 구역이 있다.
- 영원의 전쟁터: 중앙 오브젝트 존에서 갈래 화살(W)이 힘을 받는 구역이 있다. 또한, W 빌드의 경우 불멸자를 굉장히 빠르게 처치할 수 있다.
- 저주받은 골짜기: 벽이 미로처럼 좁게 이루어진 지형이 많아 한조의 스킬을 맞추기가 매우 쉽다.
- 공포의 정원: 저주받은 골짜기과 마찬가지로 벽이 많아서 갈래 화살을 이용하기가 쉬워 여러모로 한조에게 최적화된 전장.
- 하나무라 사원: 개활지가 많아 한조 갈래 화살 활용에 제약이 있다. 대신 맵이 전체적으로 길쭉하고 샛길이 많지 않으며, 화물 이송을 위해 화물 옆에서 적팀과 비벼야하는 전장 특성 상 궁극기 용의 일격의 밸류는 맵 중에서 가장 높은 편.
-
브락시스 항전: 저그떼 수비 상황에서 스킬 경로를 막는 저그들 + 약한 몸뚱이로 받아내야하는 저그 공격딜로 인해 딜 난이도가 급격히 상승한다. 그리고 플레이하다보면 은근히 체감되는 부분인데, 위아래 라인 사이의 정글을 오가는 동선 상 갑작스럽게 맞닥뜨리는 적에게 지체없이 풀갈래를 맞추는 각이 묘하게 잘 나오지 않는다.[42]
하나무라만큼은 아니지만, 딜을 할 때 신경 쓰이는 요소가 많아 한조를 플레이하기에 썩 유쾌하지 않다는 표현이 어울리는 맵.
6.6. 총평
이 문단은
처음 스킬셋이 공개된 이후부터 PTR 발매 시점까지는 성능에 대한 평가가 그리 좋지 못했다. 일단 원작에서의 이미지가 워낙 강렬하기도 했고, 기본 스탯도 7.5의 긴 사거리를 제외하면 그다지 돋보이지 않고 스킬들의 구성이 히오스에서 그리 어울리지 않는다는 평가를 받았기 때문. 너무 긴 쿨타임의 선천적인 날렵함, 돌격병에게 막히는 Q, 제대로 딜량을 뽑아내기 힘든 갈래 화살의 난이도, 딜러에게 100% 유틸기인 음파화살, 원작과 달리 애매한 성능의 용의 일격 등 테섭에서 출시 초기까지 좋은 평을 받은 기술은 오리지널 기술인 용의 화살 뿐이었고, 나머지는 운용법 연구 및 추가적인 버프 후 평이 달라졌다.
본섭에 넘어오며 거의 모든 기술의 데미지가 10%, 용의 일격은 출시 후에 10%를 더 상향하는 큰 버프를 받았고, 그 결과 2지원가 체제를 방지하기 위한 지원가 체력 너프와 겹쳐 물몸들에게 매우 위협적인 포킹 딜러로 자리잡았다. 폭풍활 트리를 타서 순간적인 누킹을 노리거나, 혹은 갈래화살 트리를 타서 용병이나 불멸자를 빠르게 차지하고 좁은 곳에서 폭발적인 대미지를 주는 선택지도 있다. 확실히 원작에서의 악명과는 180도 다른 모습.
단 어떤 트리를 타든 한조는 1:1 킬캐치 능력이 상당히 떨어지기 때문에[43] 1레벨 퀘스트들을 최대한 빨리 완료하여 높은 데미지를 기반으로 오브젝트 싸움 대치에서 스노볼링을 굴리는 것이 유리한 편이며, 이 퀘스트들을 늦게 완료하게 될 경우 한조의 미덕인 강력한 포킹 위력이 조금씩 떨어지게 된다.
은신 개편 패치와 맞물려 은신 영웅들이 판치는 빠대 환경에서 스킬셋이 고평가받기도 하는데, 음파 화살로 갱킹 경로를 미리 밝히거나 오브젝트 근처에 시야를 확보함으로써 은신 영웅의 킬 시도를 손쉽게 봉쇄할 수 있고 좁은 통로와 부쉬에도 갈래화살을 적당히 던져 은신을 벗겨내기 용이하다. 음파 화살의 정찰 능력은 태사다르나 메디브와도 비견될 정도의 고성능 기술이고, 이만큼 넓은 범위의 시야를 상당 시간 정찰할 수 있는 영웅은 거의 없기 때문. 다만 정찰을 하더라도 선공 사거리가 긴 발리라나 제라툴에게는 오히려 아군의 세이브가 부족하다면 순식간에 목따여버릴 수 있으니 조심해야 한다.
간단하게 이 만화와 이 만화로 한조의 히오스에서의 입지가 축약된다. 2018 Heroes of the Storm Global Championship Korea Phase 1 1주차 밴픽률을 보면 겐지와 그레이메인을 이어서 벤픽률 3위를 차지하고, HGC CN/HGC NA/HGC EU Phase 1에서도 90%에 육박하는 픽밴률을 보여주면서 원작과는 달리 트롤 영웅이 아닌 1티어 취급을 받고 있다는 것을 알 수 있다. 오죽하면 해외에서는 HGC가 Hanzo Genji Championship의 약자라고 할 정도.[44]
11월 29일자 패치로 4렙 W특의 PVE 능력이 큰 너프를 받아, 갈래 화살 빌드를 필두로 한 강력한 캠핑/오브젝트 점령 능력은 사라졌다. 대신 평타 딜량이 약간 올라가는 등의 PVP를 전제로 하는 부분은 버프를 받아서, 기존의 입지에 어떤 변동이 있을지는 지켜봐야 하는 상황이 되었다고 할 수 있겠다. 그리고 2019년 현재 너프 이후 주춤했던 모습이 우습게 1티어 원딜러로 활약중이다.
하지만 전체적인 이동속도 버프 이후에는 그레이메인, 레이너, 실바나스가 너무 강한 모습을 보여주고 있어 한조의 강세는 상당히 꺾인 편이다. 영원의 전쟁터처럼 한조가 활약하기 좋은 맵에서는 여전히 최우선 픽으로 간주되지만 그 외의 경우에는 위의 딜러들이 밴되거나 뺏겼을 때 꺼내는 2선 정도의 위치.
이후에도 겹친 지속적인 수치 너프로 인해 2020년 상반기 이후부터는 한국서버 폭풍리그에서는 한조가 잘 보이지 않는다. 대신 종종 열리는 대회에서는 유틸성덕에 전프로들이나 그마 참가자들이 픽하는 모습이 자주 보인다.
프로게이머들이 인정한 바와 같이, 한조는 판수빨이라고 한다. 일단 많이 해보는 것이 우선이다.[45]
6.7. 운용법
뛰어난 라인 클리어 능력과 높은 유틸성을 바탕으로 한 원거리 포킹 캐릭터.폭풍활(Q) 빌드를 채택할 경우 라인 클리어링 능력과 라인전 능력이 준수한 포킹 캐릭터가 되며, 갈래 화살(W) 빌드를 채택할 경우 난이도는 높지만 상위권의 버스트 피해 능력을 가진 지정사수 캐릭터가 된다. 어느 쪽이든 댐딜 능력은 조금 딸릴 지 몰라도 기존의 포킹 캐릭터들이 가지고 있던 운영 능력이 부족하다는 단점을 메꾼 캐릭터인데다가 음파 화살(E)에서 나오는 시야 확보 능력, 용의 화살(R2)에서 나오는 군중제어 능력까지 갖춘 만능형 캐릭터라고 할 수 있다.
그러나 만능 캐릭터라는 점이 만능 딜러라는 점으로 이어지지는 않는다. 분명히 한조가 가진 능력은 다양하지만 정작 딜러로서의 능력은 부족한 감이 있다. 포킹 캐릭터이긴 하지만 초월적인 딜을 단시간에 우겨넣는 게 아니라 꾸준한 포킹으로 상대의 손실을 유도하는 캐릭터인데다가 본인의 생존력도 낮은 생명력과 벽에 의존하는 선천적인 날렵함(D)에 달려있다보니 마무리가 애매하고 본인의 생존력을 확실히 장담할 수 없는 캐릭터라는 점은 치명적이다. 이런 점에서 같은 오버워치 캐릭터인 정크랫과 장단점이 일맥상통한다고 볼 수 있다.
따라서 한조의 포텐셜을 최대한 높이는 데에는 다른 퓨어딜러처럼 딜 잘 넣는 데에서 그치지 않고 전장 재화를 얼마나 적극적으로 수집할 수 있는 지가 핵심으로 작용한다. 한타가 일어나면 음파 화살로 적 영웅의 위치를 확인하며 Q로 부쉬 체크를 하거나 원거리에서 R2로 지원을 해주는, 전문가스러운 면이 있는 딜러로서의 역할이 한조의 배경이다.
또한 한조는 조합 영향을 많이 받는 캐릭터라는 점 역시 주의해야 한다. 패시브가 있다지만 사용이 한정적이고 누커 상대로는 이마저도 못 쓰고 죽어버리는 경우가 흔하고 자체적인 마무리 능력도 약하다보니 우서같이 슈퍼 세이브 능력이 강하거나 겐지처럼 킬 캐치 능력이 강한 캐릭터와 함께 있을 때 한조의 포텐셜을 최대로 발휘할 수 있다.
7. 추천 빌드
7.1. 갈래 화살(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=식은 죽 먹기,
talent1icon=hanzo_scatterArrow.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=폭발 화살,
talent4icon=hanzo_stormBow.png,
talent4alt1icon=hanzo_scatterArrow.png,
talent4alt2icon=hanzo_ignoreAllDistractions.png,
talent7=타고난 실력,
talent7icon=hanzo_scatterArrow.png,
talent7alt1icon=hanzo_shieldbreakerArrows.png,
talent7alt2icon=,
talent10=용의 일격,
talent10icon=hanzo_dragonstrike.png,
talent10alt1icon=hanzo_dragonsArrow.png,
talent10alt2icon=,
talent13=닌자 암살자,
talent13icon=hanzo_naturalAgility.png,
talent13alt1icon=hanzo_mountedArchery.png,
talent13alt2icon=hanzo_stormBow.png,
talent16=거인 사냥,
talent16icon=hanzo_giantSlayer.png,
talent16alt1icon=hanzo_piercingArrows.png,
talent16alt2icon=,
talent20=용이 눈을 뜬다,
talent20icon=hanzo_dragonstrike.png,
talent20alt1icon=hanzo_sonicArrow.png,
talent20alt2icon=hanzo_naturalAgility.png,
)]
7레벨 w특성이 영웅 적중시 쿨감으로 변경됨에 따라 잠시 q빌드가 연구되기도 했지만 국내 상위권 폭풍리그나 대회에서는 잠재력이 여전히 뛰어난 w빌드로 돌아왔다.
1레벨은 식은 죽 먹기를 대부분 간다. 7렙 '타고난 실력'이 너프를 받고 평타 대미지 버프가 있던 직후 구원과 W특을 섞는 빌드가 고점이 높지만 '구원'의 페널티 때문에 리스크가 크다.
4레벨은 라인 클리어가 중요한 전장이라면 폭발 화살, 캠프를 빠르게 돌리고, 괴물 형태의 오브젝트를 잡아야 하는 하늘사원이나 영원의 전쟁터에서는 톱니 화살, 볼스카야 공장, 브락시스 항전 같이 지속적으로 돌격병 주변에서 교전이 일어나는 상황에선 MVP Rich가 보여줬던 상념을 버려라등 상황에 따라서 다 선택이 가능하다.
7레벨은 타고난 실력 특성을 찍는다. 비록 영웅 대상 평타 한정으로 쿨타임 감소 효과가 바뀌었지만, 기본적으로 수치 자체는 매우 뛰어나며, 주력기의 마나 소모량 감소도 스킬 사용량이 많은 한조에게 좋은 옵션. 하지만 갈래각을 잘 보기 어려운 초보 유저나 높은 핑으로 스킬을 빠르게 시전이 불가능한 유저가 많은 북미에서는 날카로운 화살촉을 가는 유저들도 보인다.
궁극기는 상황에 따라서 둘 중 하나를 선택하면 된다. 원거리 이니시 에이팅, CC호응, 누킹, 받아치기 어떤 쪽으로든 수준급의 성능을 보여주는 용의 화살이 더 무난하게 선택되지만, 쿨타임이 버프먹은 용의 일격도 아군과 연계가 된다는 가정하에 높은 고점과 좁은 길목 한타 또는 거점싸움을 위해 선택되기도 한다. 용의 일격을 선택한 경우 20레벨 궁극기 강화가 밸류가 높기 때문에 후반을 보고 찍거나 16레벨 관통화살까지 가서 쿨감을 극대화 시키는 빌드도 생각이 가능하다.
13레벨은 취향에 따라 선택한다. 킬이 자주 나오는 빠른대전과 같은 환경에서는 닌자 암살자가 좋고, 반대로 대회같은 운영 위주의 게임에서는 마궁수가 많이 선택되었다. 한국서버에서는 평가가 낮으나, 앞라인 포킹하며 카이팅 위주로 운영하는 북미 유럽서버에서는 발 빠른 추적자가 정석 특성으로 자리잡았다.
16레벨은 예전보다 크게 상향을 받은 거인 사냥을 선택해 앞라인부터 순식간에 녹일 딜을 챙길 수 있다. 특히 한국 서버 그마권 플레이들이 많이 가는 특성이다. 1레벨 W특성과 연계해 최대체력의 14%에 달하는 폭딜을 한번에 넣을 수 도 있고, 구원을 완료 하였다면 지속적으로 평타를 치며 퍼댐을 넣을 수 도 있다. 꿰뚫는 화살도 여전히 무난하고 좋은 특성이며 4레벨 Q특성이나 용의 일격을 궁극기로 선택 했을 때 20레벨 궁극기 강화와 시너지가 발군이다. 특히 소환수나 라인/용병때문에 갈래화살이 자주 막히는 상황이라면 꿰뚫는 화살쪽이 좋다.[46]
20레벨은 궁극기 강화인 용이 눈을 뜬다는 궁극기를 한타에 여러번 사용할 수 있게 만들어주므로 최우선으로 선택한다. 궁극기로 용의 화살을 선택했다면, 용의 화살 궁강인 최고의 플레이는 글로벌 운영 외 상황에서는 효과를 보기 쉽지 않으며, 정찰용으로만 쓰이던 스킬을 상당히 유용한 스턴기로 만들어 주는 백발백중이 주로 선택된다. 한조가 게속 물리는 상황이 나오면 완벽한 날렵함도 고려할 만 하다다
7.2. 폭풍활(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=표적 연습,
talent1icon=hanzo_stormBow.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=폭발 화살,
talent4icon=hanzo_stormBow.png,
talent4alt1icon=hanzo_scatterArrow.png,
talent4alt2icon=,
talent7=용이 굶주렸다,
talent7icon=hanzo_theDragonHungers.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=용의 화살,
talent10icon=hanzo_dragonsArrow.png,
talent10alt1icon=hanzo_dragonstrike.png,
talent10alt2icon=,
talent13=발 빠른 추적자,
talent13icon=hanzo_stormBow.png,
talent13alt1icon=hanzo_naturalAgility.png,
talent13alt2icon=,
talent16=꿰뚫는 화살,
talent16icon=hanzo_piercingArrows.png,
talent16alt1icon=hanzo_ignoreAllDistractions.png,
talent16alt2icon=,
talent20=완벽한 날렵함,
talent20icon=hanzo_naturalAgility.png,
talent20alt1icon=hanzo_dragonstrike.png,
talent20alt2icon=hanzo_sonicArrow.png,
)]
W를 쿨감시켜주는 특성인 '타고난 실력'이 너프를 먹고 사용되기 시작한 빌드로 알려져있지만, 이전에도 한국선수들 포함해서 특정 상황에서 사용된 빌드다. 특히 2018 블리즈컨 우승팀인 Gen.G의 리치와 리셋은 용의 둥지에서는 무조건 Q빌드를 사용하는 모습을 보여주었다. 상황에 따라서는 볼스카야 공장에서도 Q빌드를 사용하는 선수들이 있다. '타고난 실력' 너프 이후로는 유럽 서버에서는 W특성을 애용하는 한국과는 다르게 대세 빌드로 자리잡았다.
1레벨에는 표적 연습을 찍는다. W특의 '식은 죽 먹기'와는 다르게 10레벨이 넘어서 완료되는 경우도 많지만 이 특성을 찍었을때 퀘스트를 깨려고 무리하기 보다는 우선 적 영웅 모두를 한번씩 맞춰 사거리를 늘려두는데 초점을 두자.
4레벨에는 W빌드와 다르게 늘어나는 Q딜량과의 시너지를 봐서라도 폭발 화살로 보통 찍는다. 단 라인클리어가 충분하고 불멸자딜이나 한조가 캠프를 전담해서 먹는 경우에는 톱니 화살을 찍는다.
7레벨에는 용이 굶주렸다을 선택한다. 이때 이른 시간에 Q퀘스트를 완료 했다면, 다른 빌드에 비해 강력한 포킹과 한타 존재감을 과시할 수 있다.
궁극기는 이 특성트리라면, 용의 화살을 사용하는 게 기댓값이 더 높다. 기본적으로 용의 화살도 이니시, 받아치기, 원거리 호응과 같이 온갖군데에 요긴하게 사용되는 궁극기이기 때문. 아군 탱커와 연계를 노리거나 20레벨을 볼 수 있다면 용의 일격을 찍을 수도 있다. 다만, 1레벨에 Q특성을 간 만큼 용의 일격 궁극기 강화의 쿨타임 감소 기대치는 W특성보다 낮기 때문에[47], 이 점을 염두에 둬야 한다.
13레벨은 킬이 많이 나오는 빠른대전 같은 환경에서는 닌자 암살자를 찍지만, Q의 명중률에 자신이 있고 Q의 늘어난 사거리를 잘 이용하는 플레이어라면 발 빠른 추적자를 가기도 한다. 유럽/북미 서버에서는 픽률이 가장 높다. 전체 이속패치 이후에 이속증가 특성에서 효과를 보기 좋은 점도 한몫한듯. 하지만 한국서버에서는 여전히 평가가 안좋다.
16레벨은 포팅을 극대화 할 수 있는 꿰뚫는 화살을 선택한다. 딸피 마무리를 상대가 몸으로 막아서 못 하게 되는 경우를 차단 함과 동시에, 라인정리 겸 라인 옆에 있는 영웅 상대로 깜짝딜 또한 가능해진다. 깔끔한 기술도 Q딜을 올려주는 만큼 고려해볼 수 있다. Q를 막아줄 탱커가 없는 빠른 대전 환경에서는 깔끔한 기술이 오히려 1:1에 강력해 더 좋은 경우도 많이 나온다.
20레벨은 용의 일격을 찍었다면, 궁극기 강화인 용이 눈을 뜬다말고는 다른 선택지가 없다. 쿨타임 감소 기댓값이 W특성트리에 올인한 것보다 낮다고는 하나, 애초에 용의 일격은 20레벨 궁극기 강화를 보고 사용하는 스킬이다. 용의 화살을 찍었다면, 글로벌 운영능력이 굳이 필요하지 않은 상황이라면, CC연계용인 백발백중이나, 이동기의 효용을 늘려주는 완벽한 날렵함을 찍는 게 더 나은 선택지일 때가 많다.
8. 스킨
자세한 내용은 한조(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2017년 9월 초 게임스컴 이후에 공개한 켈투자드의 부활 5부작 영상중 일부에서 알렉스트라자와 함께 희미하게 떡밥이 스쳐 지나갔다. 그래서 사람들은 동생에 이어 한조까지 시공의 폭풍에 등장한다고 생각했으나 확실하게 단정짓지 못하던 차에 2017년 블리즈컨을 이틀 앞둔 2017년 11월 2일에 레딧에 떡밥이 올라왔고, 결국 2017년 블리즈컨에서 '시공의 용'이란 시네마틱 영상에 알렉스트라자와 함께 출전이 확정되었다.
- 실바나스 이후 무려 2년 반만에 참전한 활잡이 영웅이다. 또한 지금까지 발라, 티란데, 실바나스 뿐 이었던 히오스에서 활잡이 영웅들 중에서 청일점이다. 또한 노바, 아나에 이은 세번째 저격수 영웅이기도 하다.[49]
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사실 한조는 블리즈컨 때 공개하려고 했던게 아니라 히오스 2.0 당시 겐지와 함께 공개하기로 했었다고 한다. 그런데 개발이 미뤄지고 한조의 자리를 D.Va가 대신했다고 한다.
(사실 이랬던 거였을수도 있다.)사실 겐지와 한조가 하나무라를 배경으로 한 시네마틱에서 함께 나와서 용의 힘을 부리는 게 훨씬 그럴듯한 오버워치 세계관 패치 시네마틱 영상의 주제이긴 하다.
- 순서 상으로는 알렉스트라자가 먼저긴 하지만 거의 3연속으로 오버워치 영웅이 출시되면서 화염방사병의 출시[50]를 학수고대하던 스타크래프트 시리즈 팬들이 불만을 표출하기도 했다. 다만 스타크래프트 차별 논란은 워낙 스타크래프트 출신 영웅의 출시 텀이 길고 수도 적어서 새삼스러운 현상은 아니다. 블리즈컨 이전에 이미 오버워치 테마 패치를 했었고 한조까지가 올해 출시되는 오버워치 세계관 영웅인데 이렇게 되면 2017년에만 오버워치 세계관 영웅이 여섯 명 씩이나 추가되어 2017년에 오버워치 세계관 영웅의 참전률이 40%[51]에 달한다. 디아블로는 카시아와 말티엘 둘 뿐이고 스타크래프트도 프로비우스와 스투코프로 둘 밖에 추가되지 않았다. 거기다가 올 해는 대규모 이벤트나 패치가 3번 있었는데 켈투자드의 부름을 제외하면 오버워치 영웅들이 메인이기 때문에 스타크래프트 세계관 유저들과 더불어 디아블로 세계관 유저들도 불만을 표하는 중이다. 그래도 기존 워크래프트 영웅이 절반정도의 비율[52]을 차지해서 히어로즈 오브 더 스톰: 워크래프트의 영웅들이라고 까이던 시절보다는 논란이 적은 편이다. 오버워치 영웅을 다수 추가한 후 일일퀘스트에도 오버워치 플레이 퀘스트가 생겼다.
- 유저들의 출시 후 반응은 매우 폭발적이다. 원작의 플레이스타일과 스킬들을 히오스에 거의 구현했고 원작에서도 미중년 + 암살자 간지로 매우 인기가 많던 캐릭터이기 때문이다. 게다가 초심자가 잡아도 어지간한 성능이 나와주고 고수가 잡으면 정신나간 고성능+다재다능한 면모를 보여주고 있어서 트롤픽의 대명사 취급인 원작보다 히오스에서의 평가가 더 좋다.
- 아예 다른 게임 출신에 용이란걸 제외하곤 공통점이 없는 알렉스트라자와 많이 엮인다. 시네마틱부터 같이 출연했고 로그인 아트도 한조와 알렉스트라자가 주인공이고[53]같이 진행된 이벤트 또한 알렉스트라자와 한조 페어의 치장품들을 주었다. 나름 아눕아락& 자가라에 이은 두번째 커플링이라고 볼수도 있지만 둘의 나이 차이[54]도 그렇고 전체적인 분위기를 보면 알렉스트라자와의 선의의 라이벌 내지는 사제관계라고 보는것이 맞다. 그래도 오버워치에선 그 인기에 비해 마땅한 이성 커플링이 없던 한조에게 나름 블리자드가 공식으로 밀어주는 콤비라고 할수 있다.
- 한조가 나오게 되면서 히오스에는 간접적으로 겐트위한이 모이게 됐다. 위도우메이커는 노바의 스킨으로 존재한다. 문제는 6명이 한 팀인 원작에서와 달리 히오스에서는 팀원이 5명이라서 겐트위한이 전부 모이면 탱커나 힐러 둘 중 하나를 포기해야 한다는 것이다. 아이러니하게도 원작에서의 트롤 이미지와는 다르게 이 넷 중에서 운영을 제일 잘 하는 것은 한조라서 라인 클리어가 없는 나머지 세명을 한조 혼자서 짊어지고 가는 모양새가 된다. 이와 별개로 한조/겐지는 지속 딜과 순간 딜이 잘 조합된 우수한 조합으로 손꼽힌다.
- 오버워치의 한조가 리워크 되면서 D.Va의 뒤를 이어 히오스와 오버워치에서 스킬셋이 다른 영웅이 되었다.
- 로그인 테마는 겐지와 동일하게 시네마틱 "용"의 배경음악을 사용했다.
- 2017년에 출시된 마지막 영웅이다. 2018년도 12월에 HGC 폐지 사태가 터지면서 새로운 영웅이 나올 가능성이 수직 하락하였지만, 2020년 6월 메이가 추가되면서 마지막 오버워치 세계관 영웅이라는 타이틀이 깨졌다.
[1]
말티엘도 담당했다.
[2]
이때 한조가 용의 일격을 사용하는 모습은 오버워치 시네마틱 "용"에서 겐지에게 자신의 궁극기를 사용하는 모습과 완전히 똑같다. 모델링을 돌려쓰며 애니메이션도 돌려쓴 것으로 추정된다.
[3]
히오스 영웅들 중 최초로 일반 공격 사거리가 7.5로 가장 길었지만 패치로 인해 너프되었다.
[4]
지형을 활용하는
정크랫,
루시우,
디아블로에게도 한조 출시와 함께 같은 효과가 추가되었다.
[5]
오버워치의 한조가 사용하던 기술을 그대로 가져온 스킬이지만, 2018년 5월 오버워치 패치에서 한조가 리메이크되면서 갈래 화살이 사라졌기 때문에 갈래 화살은 히오스에서만 명맥이 남게 됐다.
[6]
사실, 맵을 정할 수 있는 상황이면 이런 맵에서는 한조를 안하는 게 최선이다. 하나무라는 지형이고 나발이고 죄다 개활지라 갈래를 튕기는것조차 어려운 경우가 많다.
[7]
당연하게도 적 전사한테 박히는 딜과 딜러-힐러한테 박히는 딜은 가치 자체가 다르다.
[8]
한 영웅에게 갈래 화살이 3개 이상 적중하면 추가로 적중하는 만큼 한 번에 퀘스트 진척도가 더 많이 누적된다. 예를 들어 갈라진 갈래 화살 5발이 모두 한 영웅에게 적중할 경우 2개 이상 명중한 시점에서 퀘스트 1스택이 쌓이고 추가로 화살 3개가 더 적중했으므로 3스택이 추가되어 총 퀘스트 4스택이 달성되는 방식. 즉, 한 영웅에게 적중한 갈래 화살 수가 n개라 할때 퀘스트는 n-1씩 올라가는 방식이다.
[9]
과거 타고난 실력 특성이 영웅뿐만 아니라 다른 모든 대상에게 적용되었을때는, 영원의 전쟁터에서 채용하기도 했다. 보통 한조가 멸자한테 갈래화살을 날리는 곳은 불멸자 바로 앞에 있는 지형에다 맞추는데 이 경우, 한조의 식은 죽 먹기로 인해 추가된 갈래 2개분의 화살은 불멸자에게 안맞기에 차라리 쿨감을 빨리 돌리는 게 나았기 때문.
[10]
단, 이것도 아군의 운영능력이 충분히 받쳐준다는 전제가 따라야 한다.
[11]
노바의 지속효과인 저격 중첩과 비교해보면, 적중시 6% 공격력 증가에 5중첩이 되면 추가로 공격력 25%를 더 보장해줄 뿐만 아니라, 결정적으로 7레벨, 13레벨에 쿨타임 감소+적중시 중첩 증가 옵션으로 조건을 더 쉽게 만들어준다. 물론, 이쪽은 한발만 빗나가도 얄짤없이 초기화지만, 제한시간이 없으며, 비영웅한테라도 적중만 시키면 중첩은 유지된다.
[12]
무리하게 평타를 칠려다가 물몸인 한조 본인이 먼저 물려 죽을 위험이 있다.
[13]
히오스식 오타. 75%의 추가 피해라고 읽어야 하며 실제 인게임에서도 중심부의 피해량이 더 높다.
[14]
상대 브루저에게 물려 D로 전장을 이탈해버린 상황에서 전장에 빠르게 재합류할 수 있게 되거나, 상대의 집요한 압박에 이미 D가 빠진 상황에서 재차 위기를 맞았을 때 처치 알림과 함께 돌아온 D로 한 번 더 살아나갈 수도 있고, 이긴 한타에서 도망치는 적을 끝까지 쫓아가 쓸어담는 것도 가능하다.
[15]
16레벨에 꿰뚫는 화살 특성과 함께 가주면 노상에서 두 명 이상에게 시비 붙어도 Q 따닥 맞추고 폴짝대며 살아가는 곱등이 같은 생존력을 보여준다. 특히 20레벨의 완벽한 날렵함 특성까지 골라주면 D가 끝도 없이 채워져 있어서 생존 및 딜각 잡기가 매우 편해진다.
[16]
사실 포킹 캐릭터가 거리를 확실하게 벌리는데 도움을 준다는건 한타에서도 명백히 좋은 옵션이지만, 경쟁상대인 닌자 암살자의 쿨타임 감소 및 쿨타임 초기화 옵션이 한타때 워낙 좋기에 상대적으로 모자라보이는 것.
[17]
어지간한 원거리 암살자, 힐러들 기준으로 최대체력의 10% 이상에 해당하는 수치다.
[18]
과거 HGC 시절 Q특성 한조들은 이 특성을 채용해 앞점프를 과감하게 사용해 평타 이득을 보는 경우도 적지 않았다.
[19]
폭풍활이 적 영웅에게 적중할 때마다 선천적인 날렵함의 재사용 대기시간이 10초 감소하고, 적 영웅을 처치하면 선천적인 날렵함의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
[20]
당장 갈래화살이 산탄되기전에 영웅에게 맞아서 산탄되지 못하는 케이스가 많은데, 이 문제점을 없애주는 게 매우 크다.
[21]
1레벨 식은 죽 먹기 퀘스트 완료 후 전탄 적중 기준, (캐릭터 최대체력)*(14/100)<88*(관통된 갈래 적중 수)의 계산식으로 따르면 3발만 추가로 맞아도, 1885(+4%)보다 체력이 낮은 원거리 암살자나, 치유사들에게는 거인사냥보다 효율이 좋으며, 4발 이상 적중시, 2514(+4%)로 어지간한 전사들한테도 거인사냥보다 효율이 좋다. 단, 방어력이나, 기술위력 증감 등의 변수는 고려할 필요가 있다.
[22]
공포의 정원이나, 저주받은 골짜기, 파멸의 탑의 경우, 오브젝트 근처에 이 조건을 만족하는 지형들이 많다. 그게 아니더라도, 대부분의 용병 캠프들의 지형은 이 조건을 아주 쉽게 만족한다. 예외로 불지옥 신단은 오브젝트 싸움에서의 정신건강을 위해 선택하는 것을 추천한다.
[23]
1레벨 식은 죽 먹기 특성 퀘스트 완료 기준.
[24]
당장, 대표적 카운터픽인 디아블로의 경우, 영혼 방패를 키면 대응 방법이 아예 없다고 봐도 무방하지만, 거인 사냥이 나오는 순간, 방어력 무시 딜로 큰 압박을 주는 게 가능하다.
[25]
원작에서 한조의 최고의 플레이 포즈 중 하나인 "뒤로 공중제비"를 구현했다.
[26]
사실 이런 활용을 목적으로 할거면, 대부분의 경우, 궁강을 찍기보다, 완벽한 날렵함이 효율이 월등하다.
[27]
단, 일반적으로 용의 화살은 이니시에이팅기로 많이 사용할 뿐만 아니라, 포킹 캐릭터인 한조 특성상 한타 전부터 포킹 및 시야 유틸을 적극적으로 활용해야 되므로, 라인 및 오브젝트 컨트롤 와중 합류 활용이 재미를 보는 경우는 생각보다 한정적이다.
[28]
피해 반경 증가 효과를 받아서 1.0이다. 참고로 그 좁다는 티란데의 달빛화살(E)의 피해 반경이 1.5다.
[29]
다만 alt+E를 사용하면 데커드 포션같이 즉발로 발 앞에 떨어지기 때문에 상대가 한조를 문 상황에서는 확정적으로 맞출 수 있다.
[30]
실제로
리치는 이 특성에 대해 음파화살을 스턴 콤보용으로 쓰는 게 스킬 낭비라고 생각한다고 별로 선호하지 않는다고 개인방송에서 말한바 있다.
[31]
실제로 루나라가 저평가를 받는 요인 중 하나는, 전투시 위습의 사용처가 매우 한정적이라, 사실상 일반스킬 두개+궁극기로 한타에 임한다는 점이다.
[32]
특히나, 곡사라는 특성상 다른 영웅이 앞에서 막아줄 수도 없다는 점과 사거리가 무려 20이나 된다는 점이 유효하다.
[33]
다른 20 특성 대신 찍는 걸 생각하면 굳이? 싶긴 하다.
[34]
Q특은 초심자용 크로미 하위호환, 평특은 겜 던지는 레이너 하위호환으로 취급받는다.
[35]
물론 단순 1대1 자연빵 맞다이는 한조가 겐트보다 좋기 때문에, 팀원들의 보호를 받는 게 베스트지만 숙련도에 자신이 있다면 겐트가 한조를 물러 진입했을 때 D로 빠져서 1대1 구도를 만든 뒤에 이동기가 빠져놓고도 무리하게 들어오는 겐트의 뚝배기를 깨버리고 다시 한타에 합류하는 선택지도 있다. 튕겨내기에 풀갈래를 꽂지 않는 이상 웬만하면 한조가 이긴다.
[36]
선공권이 제라툴에게 있고 후반 갈수록 딜량도 세져서 제라툴이 잘하면 여럿이 다녀도 죽을 수밖에 없다. 그나마 항상 벽에 붙어다니면서 기습시 냅다 벽에 쏴서 풀갈래 반격을 노리고, 날칼 재진입 타이밍에 D를 잘 써서 회피 및 도주가 가능하길 기도하는 게 최선이다. 조금이라도 생존가능성을 높이고 싶다면 점프 두 번을 위한 20특 완벽한 날렵함을 추천한다. 근데 제라툴도 그림자 걷기를...하..
[37]
벽점프로 거리유지만 잘하면 된다. 한 가지 팁으로 겐지가 D 점프로 진입했을 때 벽을 넘어서 도망친 경우, 겐지가 한조를 추격하려면 쓸수밖에 없는 질풍참에 대비해 반드시 착지한 곳에서 90도 방향으로 좌든 우든 한 번 꺾는 무빙을 쳐주자. 맞아도 1대1은 한조가 약우세인데 피한다면 정말 지기가 힘들다. 튕겨내기는 빠질 때까지 기다렸다가 갈래 쏴도 충분히 이길만하고, 정 안 되겠으면 20특 완벽한 날렵함 가서 그냥 아예 안 싸워줘도 된다.
[38]
트레이서는 체력이 워낙 낮아 한조 평q평만으로도 반피가 날아가기도 하고, 암살 시 트레이서의 딜 기대치도 펄스만 없다면 대처가 안 되는 수준은 아니다.
[39]
이쪽은 포킹에서의 뜻이 아닌 곳곳의 지뢰 도배로 한조 체력을 일방적으로 깎아내릴 수 있기에 기재.
[40]
한조쪽 스킬 판정이 절대적으로 불리하다. 디아블로 돌진이 시전만 되면 한조가 진작에 D를 쓰고 벽을 거의 다 넘어간 상황에서도 다시 돌아와서 벽스턴에 걸리는 괴랄한 판정이 나기 때문에, 디아블로 상대로는 웬만하면 벽에 붙지않는 게 좋으며 차라리 어느 정도 쳐맞더라도 디아블로가 스킬 쓰는 걸 확인한 뒤 D를 쓰는 게 속편하다.
[41]
난투에서 특히 많이 나온다.
[42]
쏘기 좋은 벽은 길이가 짧거나 용병 캠프가 있고, 좋은 딜각을 잡으려면 부쉬로 들어가는 위험을 감수해야하는 식이다.
[43]
물론 숙련도 나름이다. 엄연히 벽 넘는 이동기와 사거리 긴 폭딜 스킬을 보유한만큼, 맞추기만 하면 된다. 바로바로 맞추는 게 더럽게 어려울 뿐.
[44]
참고로 이 시절의 한조는 7렙의 타고난 실력 특성이 비영웅 상대로도 일반 공격을 할 때마다 갈래 화살의 쿨감이 적용 되는 어처구니 없는 사기 특성이였다. 이 때문에 7렙부터 우두를 먹을수 있었고, 영원의 전쟁터맵에서는 그냥 무조건 필밴을 해야만 했다.
[45]
보통 100판 정도 해보면 벽만 봐도 기출문제 풀 듯 갈래각이 감각적으로 튀어나오기 시작한다.
[46]
단 이 경우 16레벨 가서야 나오는 꿰뚫는 화살에 의존하기 보다 스킬샷 의존도가 상대적으로 낮은 구원거사 한조쪽이 더 좋을 수 있다.
[47]
평타 혹은 갈래화살 적중시마다 쿨타임 4초 감소인데, 1레벨 W퀘스트를 찍지 않을 경우 산탄이 6발에서 4발로 줄어들기 때문. 전탄 적중을 기준으로 쳐도 8초 차이가 나며, 눈먼 갈래 화살이 적중하는 경우도 줄어든다.
[48]
한조는 오버워치 개발 초창기에는 공격군이었다가 이후에 수비군으로 변경됐다. 이후 오버워치 수비군도 모두 공격군에 합쳐져서 이제는 의미가 없다.
[49]
다만 한조는 인게임 분류상으로 저격수일 뿐, 실제 운용은
지정사수에 가깝다.
[50]
결국 한조 이후에 참전이 확정되었다.
[51]
2017년 참전 영웅 15명 중 오버워치 출신이 6명
[52]
발리라 패치 기준 전체 62명 중 워크래프트 출신이 34명으로 절반보다 더 많다.
[53]
서로의 로그인 화면에도 출연한다.
[54]
한조는 38세의 인간이고 알렉스트라자는
용의 위상이다.