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최근 수정 시각 : 2024-04-20 14:39:51

위도우메이커


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:widowmaker ow2.png
<오버워치> 설정화 ▼
파일:위도우 메이커.png
위도우메이커는 더할 나위 없는 암살자다. 참을성 있게 한 순간의 빈틈을 노리고, 아무런 자비 없이 효과적인 살상을 하는 그녀에게는 일말의 감정도 후회도 없다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> WIDOWMAKER
위도우메이커
본명 Amélie Guillard Lacroix
아멜리 기야르 라크루아[1]
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 이지현[2]
파일:프랑스 국기.svg 클로에 올링(Chloé Hollings)[3]
파일:독일 국기.svg 베라 텔츠
파일:일본 국기.svg 이토 시즈카[4]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 죽음의 입맞춤(Widow's Kiss)5.3. 좌Shift - 갈고리 발사(Grappling Hook)5.4. E - 맹독 지뢰(Venom Mine)5.5. Q - 적외선 투시(Infra-sight)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
8.3. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

위도우메이커는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_위도우메이커 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-위도우메이커.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-위도우메이커.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=50%><nopad>파일:오버워치1트레일러-위도우메이커.png |<nopad>파일:심장-위도우메이커.png ||
《오버워치 1》 시네마틱 트레일러[5] 《심장》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_위도우메이커 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 위도우메이커 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>위도우메이커는 비할 데 없는 암살자입니다. 참을성 있게 한 순간의 빈틈을 노리고, 아무런 자비 없이 효과적인 살상을 하는 그녀에게는 일말의 감정도 후회도 없습니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>언제나처럼 치명적인 한 발을.
(I aim to devastate.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 위도우메이커/스토리 문서
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 위도우메이커/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 200 }}}
## 하얀 칸 8개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[7]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
  • 2020년 10월 30일
  • 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 175에서 200으로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
    - 개발자 코멘트에 따르면 돌격 영웅들이 상향되면서 위도우메이커가 돌격 영웅에 지나치게 취약해진 것은 아닐까 하는 우려에서, 한동안 위도우메이커의 생명력을 200으로 조정하는 실험을 진행했지만, 하지만 위도우메이커는 5대5로 넘어오면서 잃는 것보다 얻는 것이 많았기 때문에, 위도우메이커의 치명적인 원거리 능력에 대처하기가 쉬워지도록 생명력을 175로 되돌렸다고 한다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 175에서 200으로 증가
  • 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초간 입지 않을 경우 초당 20의 체력을 회복하며 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 15%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크

치감 패시브. 헤드샷 피해가 300이라 토르비욘, 바스티온, 돌격군을 제외하고 전부 한방이라 없다고 봐도 되지만 좌클릭이 연사형에다가 맹독지뢰가 도트, 광역딜이라서 활용한다면 효율을 높일 수 있다.

5.2. 기본 무기 - 죽음의 입맞춤(Widow's Kiss)

파일:external/35835bec8aae0523befb941d902bab9031842d0500ef0a058feee0b1ae46ee99.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전자동 돌격 소총입니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있으면 원거리에서 저격할 수 있습니다.
탄환 수: 35발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 전자동 돌격 소총]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 13(20m)~3.9(40m)
공격 속도: 초당 10발 (DPS: 130)
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 저격 모드]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 12(최소 충전)~120(최대 충전, 120(50m)~60(70m))
시전 시간: 0.33초
충전 시간: 최대(100%) 충전까지 0.9초 (DPS: 85.71)[10]
발사 후 회복 시간: 0.5초
탄환 소모: 회당 5발
저격 모드 중 이동 속도 감소: 65%(본인, 1.925m/s)
최대 거리: 400m
치명타 판정: 있음(2.5배, 최대 300)[11]
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 저격 모드 지속
  • 아, 거기 있었니? (Ah, there you are.)
  • 다 보이거든? (I see you.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 6월 15일
  • 너프: 보조 발사(저격 모드)의 발당 공격력이 15~150에서 12~120으로 감소
  • 버프: 치명타 계수가 2배에서 2.5배로 증가
  • 너프: 저격 조준경 해제 모션이 완전히 끝나야 조준경을 다시 사용할 수 있게 변경
    - 이전에는 치명타 피해량이 2배, 최대 피해량이 150이었기에 트레이서와 송하나, 당시 체력이 150이었던 젠야타를 몸샷 한 방에 처치할 수 있었다. 이 때문에 최대 공격력이 150에서 120으로 하향되었으나 치명타 계수는 2배에서 2.5배로 올라가 풀차징 헤드샷 공격력은 300으로 동일하게 유지되었다. 리퍼나 바스티온 등의 고체력 공격군을 여전히 견제하되 실력의 의존도를 높이기 위한 의도로 볼 수 있다.
    - 또한 저격 모드를 해제하는 중에도 저격 모드에 들어가는 것이 가능해 순간적으로 시야를 확보하는 일명 '줌캔'이 가능했으나, 이 패치로 저격 모드 해제 모션이 끝나야만 다시 저격 모드로 전환할 수 있도록 변경되었다. 개발자는 줌캔 꼼수를 놔 두면 이 자체가 균형의 척도 중 하나가 되어버리고, 이러한 창발적 플레이가 위도우메이커를 처음 접하는 유저들도 배워야 할 필수 기술이 되어, 흥미가 떨어지게 될 것을 우려해 수정했다고 한다. 자세한 내용
  • 2016년 10월 12일
  • 버프: 보조 발사(저격 모드)의 시전 시간이 0.5초에서 0.33초로 감소
  • 2016년 11월 16일
  • 버프: 보조 발사(저격 모드)의 충전 속도가 20% 증가
  • 2018년 7월 25일
  • 너프: 기본 발사(전자동 돌격 소총)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 20m~40m, 최대 거리에서는 공격력이 50% 감소)
    - 다른 히트스캔 영웅들처럼 거리에 따른 공격력 감소가 생겼다. 하지만 거리 비례 공격력 감소가 적용될 정도로 원거리라면 저격 모드를 들기 때문에[12] 의미없는 하향이었다. 스킬 쿨타임이 늘어나면서 큰 영향을 받은 한조에 비하여 위도우메이커는 뻘너프나 다름없다. 만약 이와 동시에 탄퍼짐 속도를 줄여 둘의 상충으로 중거리 화기임을 좀 더 확고히 했으면 밸런스가 맞추어졌을텐데 위도우의 돌격소총은 위도우에게 주로 접근할 딜러 양상[13]을 감안하면 사실상 근거리에서도 쓰기 어려운 물건이다.
  • 2018년 9월 12일
  • 줌 상태에서 조준 감도를 더 세밀하게 설정할 수 있게 변경
  • 2020년 2월 13일
  • 너프: 보조 발사(저격 모드)의 최대 충전 시간이 0.75초에서 0.9초로 증가
  • 2020년 9월 1일
  • 버프: 탄환 수가 30발에서 35발로 증가
  • 너프: 보조 발사(저격 모드)의 탄환 소모가 회당 3발에서 5발로 증가
  • 너프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 60m~85m, 최대 거리에서는 공격력이 50%까지 감소)
    - 이전에는 보조 발사를 한 탄창에 10발을 쏠 수 있었지만 7발로 줄었다. 주로 보조 발사를 쓰는 위도우 특성 상 탄환 수 버프는 눈가리기 식 버프인 셈이다.
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 60~85m에서 70~100m로 증가
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
  • 너프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 70~100m에서 40~60m로 감소
    - 최소 공격력은 올라갔지만 거리별 공격력 감소 거리가 줄어서 이제 54m부터는 체력 200 영웅들은 풀차징 헤드샷을 먹여도 원콤이 나지 않게 되었다. 최근 롱레인지 맵에서 지나치게 강세를 보였기에 사거리를 너프시킨 것이다.
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 기본 발사(전자동 돌격 소총)의 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 3발에서 7발로 증가
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 40~60m에서 50~70m로 증가
    - 전체적인 영웅들의 체력 증가로 인한 조정으로 보인다.
전자동 돌격 소총이지만 저격 모드로 전환이 가능하다. 전환 시 총열이 길어지고 조준경이 튀어나온다.

장전 시에는 총 옆부분을 연 뒤 리볼버 실린더, 혹은 소형화된 드럼 탄창처럼 생긴 원통형 탄창을 채워 넣는 특이한 방식을 사용하며, 근접 공격 시 개머리판으로 가격한다. 저격 모드로 전환할 때는 총구 밑의 부분을 눌러 전환한다.

솔저: 76의 펄스 소총과 비슷한 타 FPS에서 흔하게 볼 수 있는 돌격 소총이다. 초당 피해량은 솔저: 76보다 낮고 탄퍼짐이 심하다. 보통은 근접한 적에게 최후의 저항으로 사용하거나, 체력이 매우 적은 적이 근접했을 때 마무리하는 용도로 쓰인다.

이걸로 돌격군 라인에 섞여서 위도우: 76을 찍는 유저들이 종종 보이는데, 교란 역할로 쓰일 수도 있지만 그럴거면 솔저: 76가 훨씬 낫다. 저격 없는 위도우는 해킹당한 둠피스트만큼이나 쓸모없다. 상대 탱커가 무모하게 다이브쳤을 때나 써주자.

DPS 130에 맹독지뢰 DPS 15를 합하면 대략 145정도의 DPS가 나오기 때문에 암살자가 왔을때 비벼볼 만은 하나, 갈고리로 도망가거나 초근접 헤드샷을 연습해서 반격하는 게 낫다.[14]

우클릭을 꾹 누르면 0.33초 후 조준경 시점으로 전환된다. 클릭 중 유지되며, 우클릭을 떼거나 점프를 하면 풀린다.[15] 다시 조준을 하려면 전환이 풀리는 동작이 완전히 끝나야 한다.

조준 상태에서는 이동 속도가 65% 감소하고 시야가 좁아지지만, 다음 공격의 피해량이 증가한다. 기본 피해량은 12이며 충전 정도에 따라 최대 120의 피해를 준다. 또한 치명타 피해량이 2.5배로 다른 영웅들에 비해 높아서 최대 300의 피해를 입힐 수 있다. 이는 초기 패치 중 통상 저격 피해가 최대 150에서 120으로 하향되면서 동시에 적용됐는데, 리퍼나 바스티온 등의 고체력 공격군을 여전히 견제하되 실력의 의존도를 높이기 위한 의도로 볼 수 있으며, 바스티온을 제외한 비돌격군 영웅들은 풀차징 샷을 머리에 맞을 경우 즉사하며 돌격군들도 무시하지 못할 피해를 입는다.

공격력 감소가 적용되지 않는 50m 이내 거리에서 헤드샷을 가정할 때, 트레이서와 송하나는 59%, 체력 250 영웅들은 84%부터 즉사한다.

조준경 상태에서는 시야가 극히 제한된다. 우회로가 많고 기동성이 뛰어난 영웅이 많은 오버워치에선 이 단점이 더욱 부각된다. 조준 상태에서는 접근해온 다른 영웅에게 당하기 쉬우니 사플을 하거나 수시로 조준을 해제하면서 주변을 확인할 필요가 있다.

다른 히트스캔 영웅들처럼 거리별 공격력 감소가 있으며 50m부터 시작되고 최소 공격력도 30%가 아닌 50%다. 지나치게 먼거리에서 킬을 따는 것을 방지하기 위함이다.

시네마틱에서는 금속제 탄환을 쏘고, 인게임에서도 탄피가 튀는 모습이 나오지만 밸런스 때문인지 저격 시 탄 궤적이 남는다. 이 궤적이 뚜렷하고 특유의 발사음도 큰 편이기 때문에 함부로 저격을 하면 위치를 들킬 위험이 있다.

위도우메이커 고수들도 100% 헤드샷이 나오는 것은 아니기 때문에 헤드샷을 못한다고 과하게 부담을 가질 필요는 없다. 팀과 소통을 꾸준히 하면서 끊어주는 것만 잘해도 본전이다. 이것만 잘해도 활활 불탄다. 공속이 느리고 한 발당 120이기 때문에 약하다고 생각할 수 있지만, 딸피인 적군을 몸샷으로 끊어주는 플레이는 고수도 하는 당연한 플레이다.

이동 속도가 느려진 상태에서도 적의 멘탈을 흔드는 에임을 할 수가 있는데 휠을 위로 돌리기/아래로 돌리기를 앉기 고정 키[16]에 저장해서 차징되는 동안 미친듯이 휠을 돌려 발악하고 발사하는 방법이 있다. 역저격을 시도하는 겐지를 엿먹일 수 있으므로 참고하자.

치명타 계수가 같은 키리코가 등장하면서, 일반 영웅들보다 치명타 배율이 더 높은 유일한 사례는 아니게 되었다.[17]

5.3. 좌Shift - 갈고리 발사(Grappling Hook)

파일:external/554542b3ddbbdcbba4bdd6bbedeeff22061aabee5bd0861acd64c831f9d9fbd3.png 자신을 벽으로 끌어당기는 갈고리를 발사합니다.
재사용 대기시간: 12초
이동 속도: 20m/s
최대 거리: 20m
최소 거리: 2m[18]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • '갈고리 발사 감도' 설정 추가
  • 2017년 8월 30일
  • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 8초로 감소
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
  • 2018년 9월 12일
  • 버프: 구조물이나 환경 요소의 절벽이 아닌 벽에 갈고리를 걸어도 추진력을 유지하게 변경
  • 2019년 12월 11일
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
  • 2020년 10월 14일
  • 너프: 위도우메이커와 갈고리 사이의 간격이 2m 미만일 경우 갈고리 발사가 취소되고, 재사용 대기시간이 발동하지 않게 변경
갈고리를 사용해 대상 지점으로 빠르게 이동하는 기술. 일반적인 방법으로 접근이 어려운 고지대로 올라가거나 도주하는 등 활용도가 높은 스킬이다. 갈고리가 잡혀야만 쿨타임이 돌아가기에 실수로 허공에 사용해도 별 문제는 없다.[19]

오르지 못하는 벽에 맞더라도 취소되지 않고 그대로 끌어당긴다. 이를 이용해 일시적이지만 매우 높은 곳으로 올라가 순간적으로 시야를 확보한 후, 빠르게 저격을 날리는, 일명 훅샷을 구사할 수도 있다.

사용 중에는 다른 행동이 불가능하다. 하지만 이 때 점프를 하면 로프가 끊기고, 관성을 이용해 그대로 날아가는데 이 동안에는 자유로운 행동이 가능하다. 공중에서 최고점에 다다르는 순간에는 아주 잠시 멈추는데, 적의 위치를 파악한 뒤 갈고리를 타고 올라가면서 목표물을 조준 후 낙하하기 전에 헤드샷을 쏘면 된다. 이에 숙련된다면 올라가면서 하나, 내려가면서 하나 잡는 말도 안 되는 플레이도 가능하게 된다. 못한다고 해서 플레이에 딱히 큰 영향을 주지는 않는다. 다만 위도우메이커의 저격은 탄도가 남아 위치가 발각되기 쉬운데, 이 방법을 쓰면 탄도를 속여 위치를 착각하게 만들 수도 있다는 장점이 있으니 알아두면 좋다.

위도우메이커와 갈고리 사이의 간격이 2m 미만일 경우 갈고리가 튕겨지면서 사용이 취소된다. 물론 재사용 대기시간은 적용되지 않는다.

이와 관련된 업적도 있다. 업적 이름은 나비처럼 날아서 벌처럼 쏘다. 공중에 뜬 채로 적에게 저격 치명타(헤드샷)를 날려 처치하면 되는데, 이 방법을 써도 되고 그냥 고지대에서 떨어지면서 쏴도 되며, 파라의 공격을 받을 때 발생하는 넉백도 인정된다. 우클릭으로 줌에 들어가는 순간 점프를 하면 저격 모드에서 점프 상태가 지속되고, 이 상태로 땅에 착지하기 전에 헤드샷을 맞혀 적을 처치해서 얻을 수도 있다.

게임에서야 이동기로밖에 구현되지 않았지만, 설정상으로는 이 갈고리를 온갖 용도로 활용할 수 있는 듯하다. 단편 애니메이션 <심장>에서는 이동은 물론이고 근접전과 교란에 능수능란하게 써먹으며, 와이어를 발목에 감아 매달려 마치 위도우메이커의 콘셉트인 거미를 연상시키는 모습으로 저격하기도 했다.

본래는 농구공 오브젝트에도 걸어 날아 다니는 플레이도 가능했으나, 2016년 9월 패치로 오브젝트에 거는 것은 불가능해졌다.

5.4. E - 맹독 지뢰(Venom Mine)

파일:external/9aff0a17ee8e5b46e5840790afb6a1bd109f366cc7d2e79553fe0538249fa2b4.png 맹독 덫을 배치합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 자가 피해 없음)
재사용 대기시간: 15초[20]
지속 시간: ∞[21]
중독 지속 시간: 5초
공격력: 초당 15(총 75)
내구도: 1
투사체 속도: 20m/s
범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능
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<nopad>파일:맹독지뢰 시네마틱.png
시네마틱 《심장》
기본 설정 상 아군 파란색, 적군 빨간색인 인게임과는 다르게 보라색 신경독이 들어있다.
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* 맹독 지뢰 발동
  • 저런, 아팠어? (Oh, did that sting?)
  • 조심해서 다녀. (Watch your step.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 버프: 자신에게 피해를 주지 않게 변경
  • 2017년 8월 30일
  • 버프: 지뢰에게 피해를 받는 대상이 벽 너머로 보이게 변경(위도우메이커 자신에게만 해당)
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
||
왼쪽 손목의 장치에서 맹독 지뢰를 발사한다. 가파른 포물선을 그리며 날아가다가 처음 접촉한 지형지물에 부착된다. 설치된 지뢰에 적이 접근하면 지뢰가 폭발하여 주위 일정 범위 안에 있는 모든 적을 중독시켜 지속적으로 피해를 주고, 지속 시간 동안 위도우메이커에게 위치를 노출시킨다. 애쉬의 다이너마이트와 마찬가지로 생명력 팩을 먹거나 망령화, 급속 빙결, 정화의 방울 등의 무적 효과가 있는 스킬을 사용하면 지속 피해는 바로 사라지지만, 치유를 받을 때는 체력을 모두 채워도 지속 피해가 유지된다.

지뢰는 적의 공격으로 파괴되며, 최대 한 개만 설치할 수 있다. 이미 지뢰가 설치되어 있는 상태에서 또 지뢰를 발사하면 전에 설치한 지뢰는 사라진다.

제법 유용하게 쓰일 여지가 많다. 폭발 및 파괴 시 특유의 소리가 들리며 알림이 HUD 상에 크게 표시되기 때문에, 적의 잠입 경로에 미리 설치해 기습을 감지하는 경보기처럼 사용할 수 있다.[22] 또한 감지 범위가 꽤 넓고 피해량도 쏠쏠해서, 후방이 걱정되지 않는다면 교전 중 적들이 모인 곳에 슬쩍 던져도 쓸만하다. 지뢰를 밟은 영웅의 체력이 200이라면 지뢰의 지속 피해 75와 기본 저격 피해 120을 합쳐도 정확히 5의 체력이 남는다.

윈스턴의 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다.

본래는 지뢰를 설치한 위도우메이커도 폭발 범위에 휘말리면 피해를 입었기에 사용에 주의를 기울여야 했지만, 2016년 11월 패치로 자가 피해를 입지 않게 변경되었다. 초창기에는 중독 이펙트가 녹색이었으나 어느 순간 짙은 보라색으로 바뀌었다. 더불어, 폭발 범위가 바티스트의 생체탄과 동일한 3m에 나름의 스플래시 판정이 있어서, 폭발하는 지뢰에 인접한 인원이 많다면 공식 설명처럼 다수를 동시에 중독시킬 수도 있다.

리퍼의 그림자 밟기를 지뢰 위에 시전할 수 있다.

원래는 피격당한 적의 위치를 감지하는 기능이 없었지만, 2017년 8월 30일 패치로 해당 기능이 추가되었다. 한조의 음파 화살보다는 조금 좁고 수동적이며 자신에게만 적용되지만, 그래도 그 덕에 암살, 교란형 영웅들에게 조금 더 위협적으로 작용하게 되었다.

위도우 고인물들 사이에는 맞도우전 가드용으로 요긴하게 사용되고 있다. 체력이 있고 파괴 가능한 설치 후 발동형 오브젝트라서, 코너를 끼고 싸울 때 자신의 머리 위치에 맹독 지뢰를 설치해놓으면 헤드샷을 막아주는 아주 작은 1회용 투구로도 쓸 수 있다. 이 외에도 시메트라의 포탑처럼 체공하는 동안에도 파괴가 가능하기 때문에 이걸로 맞도우전 헤드는 물론이고 한조의 화살이나 브리기테의 도리깨 투척, 타이밍과 피격 거리만 기가 막히게 맞히면 캐서디의 석양까지 막는 어마무시한 플레이도 가능하다. 단, 설치되기 전까진 일직선으로만 날아가는 시메트라의 포탑과 달리 맹독 지뢰는 에임 방향으로 포물선을 그리기 때문에, 실전에서 지뢰를 던져 공격을 막는 식의 활용은 불가능하다. 단지 억세게 운이 좋다면 상기한 종류의 단발형 공격으로부터 목숨을 건질 수는 있다는 것이다.

5.5. Q - 적외선 투시(Infra-sight)

파일:external/544127e0e44f315d17ec23099718f5b2b984438815de5126f7355d716be8c448.png 적의 위치를 아군에게 노출시킵니다.
궁극기 충전량: 1400 포인트[23][24]
지속 시간: 15초
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<nopad>파일:위도우 적외선 시네마.png
시네마틱 《심장》
위도우메이커의 암살 대상인 몬다타만 노란색으로 빛나는 모습이다. 시네마틱 '잠입'에서도 카티야만 노란색으로 빛난다. 인게임에서는 조준한 적에 상관 없이 붉은색으로 나타난다. 설정상 목표로 삼은 대상은 색이 다르게 표시되는 기능이 있는 듯하다.
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* 적외선 투시 사용
  • <자신 및 아군> 아무도 내게서 숨지 못해. (No one can hide from my sight.)
  • <적군> Personne n'échappe à mon regard. (뻭쏜 네샵빠 모흐갸흐 / 아무도 내 눈에서 벗어날 수 없어.)[25]
  • 사냥꾼, 콩테스 스킨
    • <자신 및 아군> 누구도 사냥꾼에게서 숨지 못해. (No one can hide from the huntress.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> 월핵 발동. (Wallhacks initialized.)
    • <자신 및 아군> 팝콘 만드는 중이야. (I'm making popcorn.)
    • <적군> 나는 네가 보이는걸? (Hello! I can see you!)
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* 2016년 6월 15일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2016년 6월 29일
  • 조정: 시전 시 대사가 전장 전역에서 명확하게 들리게 변경
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 시전 중 적의 생명력 상태가 보이게 변경
  • 너프: 시전 중 사망 시 중단되게 변경
    - 적의 체력을 볼 수 있게 되었지만 시전 도중 죽으면 궁극기가 즉시 중단되게 되어 리스크가 높아졌다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 10% 감소
||
15초 동안 붉은 실루엣으로 모든 적의 위치를 본인과 아군에게 노출시킨다. 발동하는 것만으로는 궁극기 게이지가 충전되지 않지만, 저격 모드의 높은 피해량 덕분에 풀차징 몸샷을 한 발 맞히기만 해도 궁 게이지가 약 10% 충전되고, 헤드샷 4~5방이면 궁극기가 또다시 완전히 충전될 정도로 충전이 빠르다. 다만 궁극기를 시전한 위도우메이커가 사망하면 즉시 종료된다.

간단히 표현하자면 합법 ESP 또는 합법 월핵. 만우절 이벤트 때는 아예 궁극기 대사를 "월핵 발동"으로 바꿨다. 직접적으로 피해를 입히는 공격기는 아니지만, 저격수인 위도우메이커에게는 이보다 더 좋을 수 없는 궁극기다. 이 상태에선 위도우 유저의 실력이 떨어지더라도 굉장히 쉽게 처치 수를 올릴 수 있으며, 유저의 실력이 출중하다면 그야말로 학살이 시작된다. 이 상태에서 적들은 엄폐물에서 나오자마자 헤드샷을 맞고 뻗을까 봐 위도우메이커의 위치를 알아도 소극적으로 움직일 수밖에 없다.

무엇보다도 타이밍을 재거나 까다로운 조작 없이도 그냥 발동하기만 하면 팀 전체가 적의 위치 정보를 실시간으로 알 수 있다는 것이 상당히 위력적이다. 다른 영웅들의 궁극기는 시전 타이밍에 따라 효율이 극명하게 갈리는 경우가 많지만, 적외선 투시는 타이밍을 볼 필요 없이 적당히 한타가 시작되기 전에 켜 주면 아군 전체를 지원해 줄 수 있다. 거기다 적팀 입장에서는 자신들의 위치가 훤히 보이므로 위도우가 궁을 켜는 것만으로도 벽이나 엄폐물 밖으로 나오기 힘들어지고, 상당한 압박이 가해지기에 포지션이 붕괴되는 현상도 벌어진다.

그래서 위도우메이커는 종종 이 능력으로 아군이 적을 몰살시키는 데 결정적인 기여를 하기도 한다. 기습으로 한 방을 노리려 숨어 있던 캐서디나 바스티온에게 역으로 선제 공격을 가하거나, 퇴로를 차단하는 등 적의 노림수를 미리 파악하고 대처할 수 있다.

여담으로 출시 초기에는 타이머 UI 위에 '수색 조준경'이라고 표기되어 있었지만, 언제서부터인가 잠수함 패치로 '적외선 투시'로 바뀌었다.[26]

6. 운용

뉴욕 엑셀시어의 DPS 파인의 운용팁 1, 2, 3, 플레이. 댈러스 퓨얼의 DPS 타이무 의 플레이 분석.

오버워치의 영웅들 중 가장 정통 저격수 성향이 강한 캐릭터로, 중장거리에서 적의 주요 표적을 단숨에 처치할 수 있는 잠재력을 가졌지만 근접전과 기습에 취약하며, 높은 수준의 실력을 요구한다는 전형적인 저격수의 특징들을 가지고 있다.

공식 운용 난이도는 '중간'으로 지정되어 있지만, 실제 체감 난이도는 훨씬 높다.[27] 상술했듯이 위도우메이커로 1인분을 하기 위해서는 한타 속에서도 정확하고 신속한 조준으로 적들을 순식간에 끊어 내야 하는데, 저격은 공격범위가 전혀 없는데다가 조준 중에는 시야와 기동력에 제약을 받기 때문에 여간 어려운 일이 아니다. 다른 영웅들보다도 유독 숙련에 오랜 시간이 필요하다. 숙련이 중요하기 때문에 오버워치를 접었다가 복귀하면 실력이 떨어지는 수도 있다. 그런 탓에 고수와 초보간의 양극화가 그야말로 드높은 천상계 칠흑의 심해 수준으로 극단적으로 차이가 나며, 초보가 잡으면 한타를 맨날 지고 시도때도 없이 전광판에 본인 이름을 올리는 쓰레기 캐릭터로 전락한다. 뿐만 아니라 일정 이상으로 포텐셜을 발휘하기 위해서는 장비 의존도도 있는 편이다. 최소 144hz 이상 모니터와 성능 좋은 게임용 마우스, 그리고 게임이 전혀 끊기지 않는 컴퓨터 사양이 요구된다.

자신은 애쉬나 한조 등 다른 저격성 영웅을 할 때 잘 맞히는데, 유독 위도우메이커는 도저히 맞히지 못하겠다는 사람들이 많다. 왜냐하면 위도우는 다른 공격군에 비해 기본무기 그 자체의 공격 판정 범위가 작고 공격 판정 시간이 매우 적기 때문이다. 위도우메이커의 기본 무기는 대부분의 공격군 영웅들에게 필요한 트래킹 에임과 더불어서 적의 헤드가 정확히 조준선에 위치하였을 때 발사할 수 있는 고도의 순발력을 요구한다. 다시 말해, 트래킹에다가 판정이 매우 작고 짧은 '리듬게임'까지 동시에 해야 하는 셈이다.

다른 영웅들도 그들만의 에임법, 운용법이 있고 그것을 연습하는 데에 있어 많은 시간과 노력을 들여야 하긴 하지만, 위도우메이커는 게임 내 모든 영웅 중에서 절대적으로 가장 많은 연습량이 필요한 영웅이다. 에임연습 사설방부터 시작해서 1대1, 2대2, 5대5 위도우 섬멸전 사설방 등의 게임에서도 충분한 경험을 쌓아야 한다.[28]

구 역할군 분류에서는 수비군이었지만 실제로는 공격에서 활용할 여지가 더 많은 영웅이며, 수비에서는 맵의 특정 구간을 제외하고 큰 힘을 발휘하기 어렵다. 그 이유는 공격 진형일 경우 거점이나 화물을 중심으로 유리한 고지를 선점하고 진형을 유지해야 하는 수비 측에서, 공격 위도우메이커 하나 쫓아내겠답시고 아군의 전력을 위험한 적진으로 밀어넣는 것부터가 이미 큰 부담이다. 어찌어찌 쫓아내는 것까지야 가능하더라도 위도우메이커는 팀원들을 장식으로 달고 다니는 게 아니다.[29] 또한 방패를 함부로 돌리지 못하고 지원가가 활동할 수 있는 영역을 제한할 수 있기 때문에 위도우메이커를 활용할 여지가 있다.

그러나 역으로 수비전에서는 압도적으로 팀의 실력차가 나지 않고서야 양 팀의 리스폰 거리의 차이 때문에 화물이 많이 밀린 상황이나 B거점에서 주로 양 팀이 대치를 하게 되는데, 이런 상황에서 수비측 지형에는 위도우메이커가 안전하게 저격을 할 수 있는, 중요 오브젝트가 있는 전선에서 멀리 떨어진 후방이라고 할 만한 자리가 거의 없다. [30] 때문에 공격 측이 일단 돌격군을 앞세워 거점에 들어가기만 하면 위도우메이커는 그대로 적 영웅의 공격에 무방비로 노출되며 이는 위치 선정이 중요한 저격수 특성상 매우 치명적인 단점이다. 또한 위도우메이커는 저격수라는 태생상 전선을 유지하고 형성할 수 있는 능력이 없다. 공격 팀에서는 이니시를 당하여 전선이 무너진다 하더라도 다시 재정비하여 공격을 하면 그만이지만 수비 팀에서 이니시로 인한 전선 붕괴는 곧 패배로 직결된다. 하지만 "시간을 벌어줄" 아군 탱커가 존재한다면 이 단점이 완화되는 것도 있으며, 수비 팀이라도 고지대나 자리가 많다면 활약하기 좋은 상황도 꽤 많다.

일례로 안산저격수의 플레이를 보면 아군의 위치를 확인하면서 아군의 전선이 밀린다 싶으면 뒤로 이동하면서 거리를 둔다. 포지션을 보면 최소 한조(아군 바로 후방)의 포지션이나 그보다 더 원거리. 단 갈고리로 유사시에 아군과 합류가 가능한 거리를 유지한다. 혹은 적이 보지 못하는 사각지대에 있거나. 위 영상의 안산저격수의 영상에서도 보다시피 프로라고 해도 100% 명중하는 것도 아니고 몸샷할때도 많다.[31]

무엇보다도 소규모 하이 페이스 전투가 자주 벌어지는 오버워치에서는 란체스터 법칙에 따라 단 한 사람이라도 전선에서 이탈하면 전력 차가 매우 크게 벌어지기 때문에, 전선 최후방에 자리잡은 위도우메이커는 최후방 포지션 그 자체만으로도 팀에게 일정량의 불이익을 안긴 채로 전투를 시작하는 수밖에 없다. 게다가 적들도 바보는 아니기에 저격수를 파악하면 저격 가능 지대를 벗어나 싸우거나 방벽 등의 방어기술을 동원하여 저격을 방어하면서 진영을 갖출 것인데, 그 순간 위도우메이커는 팀에게 짐덩이같은 존재가 되어버린다. 결국 이것을 극복하고 팀에게 승리를 가져다주려면, 위도우메이커 플레이어는 그냥 적 한 명만 좀 끊어 주는 정도를 넘어서, 둘 이상의 적을 극도로 짧은 시간 내에 처치할 수 있는 실력이 요구된다는 결론이 나온다. 파인, 사야플레이어 같은 리그 선수들이 위도우메이커로 좋은 성과를 내고 그것이 수많은 유저들에게 칭송받는 이유는 적이 위도우메이커의 위치를 아직 정확히 확인하지 못한 상태에서 다수의 적을 지극히 짧은 시간 내에 처치해 전투에서 압도적인 수적 우위를 가져가게 되며, 이 난이도가 게임 내 모든 영웅을 통틀어서 매우 독보적으로 어렵기 때문이다.

잘 맞히는 것도 중요하지만 잘 사리는 것이 그 이상으로 중요하다. 그렇기에 최대한 생존에 힘 쓰는 것도 역시 중요하다고 할 수 있다. 보다 안전하게 저격을 하면서 충전 풀 DPS를 뽑아내기도 용이하기 때문이다. 본인이 솔저 궁극기급 에임을 소유했다 하더라도 겐지/트레이서마냥 대놓고 앞에서 나대면서 상대의 화력 투사에 잠깐이라도 노출되면 일회용 갈고리밖에 없는 피통 200짜리 위도우메이커는 그대로 픽 죽어버린다. 위치 선점과 생존도 실력이다. 위치는 반드시 고지대나 가장 높은 곳일 필요는 없으며, 무조건적인 시야 확보보단 적군/아군 상황 상 지리적으로 가장 유리한 위치를 보는 것이 좋다.

특히, 위치선정 잘 하는 것도 중요하다. 설령 시야각 때문에 마음껏 쏘지 못하더라도 적이 나를 맞출수 없는 위치를 잡는다면 위도우메이커의 존재 자체로 상대팀에게 압박이 될 수 있기 때문에 이득이 될 수 있다.

또 이것은 위도우메이커 본인의 팁이 아닌 상대하는 입장에서의 팁이기도 한데, 조준 실력이 어느 정도 되어보인다 싶은 위도우 앞에서는 점프 무빙을 가급적 지양하는 것이 대부분 좋다. 즉, 좌우 무빙 또는 좌우-앉기 무빙으로 에임을 교란하는 것. 점프를 하게 되면 동적을 예측당할 수 있어서 오히려 끌어치기로 더욱 표적이 되기 쉬워진다. 파라나 정크랫이 위도우 앞에서 대놓고 활강하거나 체공 시간이 길어지면 위험해지는 것과 같은 이치라고 할 수 있다.

추가로 좌우 무빙도 너무 단순하게 하면 쉽게 파훼된다.[32] 상대하는 입장에서 순삭을 못하면 말뚝박은 위도우도 여유가 있다고 판단하고 한 발 박는 수가 있기 때문에 위도우 상대로 정면에서 격렬하게 무빙하면서 치명상조차 못 입힌 상황이라면 1대1로 잘쏘는 위도우 앞에서는 그냥 장시간 대치하지 않는 편이 좋다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

오버워치에서 거의 유일한 정통 저격수 콘셉트를 가진 캐릭터. 일반적인 FPS 게임의 저격수 포지션을 그대로 갖고 온 건 위도우메이커가 유일하다고 봐도 좋다. 높은 숙련도를 요구함에도 불구하고 상황에 따라 할 수 있는 역할이 제한되어 있지만 캐리력이 굉장히 높아 잘하기만 한다면 혼자서 게임을 터트려버릴 수 있다. 이 때문에 흔히 말하는 좀 한다는 고수들만 모여있는 천상계에서 자주 등장하며 반대로 실력이 부족한 심해에서는 트롤의 아이콘 정도로 인식된다.

지형을 마음대로 활용할 수 있는 저격수라는 OP 컨셉 캐릭터라 밸런스 논란에서 끊임없이 오르내리는 영웅. 위도우메이커의 진정한 강점은 일발 위력이 강한 저격수여서가 아니라 기동성까지 갖춘 저격수라는 이유에서 발휘된다. 여기에 접근하는 적 감지 스킬, 쉽고 빠른 맵핵 스킬까지 갖췄으니 밸런스 논란에서 벗어날래야 벗어날 수 없는 영웅이다.

공격적인 플레이에는 적합하지 않다. 진입도 버거운데 저격에 예열까지 해야 하기 때문. 그러나 수비적인 플레이에서는 철옹성 같은 강력함을 보여주는 영웅이다. 오버워치 시스템에서 '수비군'[36]은 없어졌으나 위도우메이커는 바스티온과 같이 대표적인 '수비군'이었다.

갈고리 쿨타임 증가, 몸샷 대미지 하향이 있었음에도 지속적인 윈스턴의 약세, 영웅들의 전체적인 파워 인플레, 유저 실력의 상향 평준화에 따라 이제까지 알려졌던 대부분의 카운터들이 이전처럼 일방적으로 위도우를 카운터하기 쉽지 않은, 혹은 플레이어의 실력만 충분히 높다면 카운터를 맞기 전에 먼저 반격하고 더 많은 이득을 벌어 들일 수 있다는 인식이 상위권을 필두로 보편화되면서, 위도우메이커의 카운터는 더 잘하는 위도우메이커 뿐이라는 사태에 이르렀다.

이제는 잘하는 유저 혹은 핵쟁이가 잡으면 거의 난공불락의 사기인, 9시즌까지의 트레이서와 같은 포지션이다. 숙련된 위도우메이커의 경우 물러오는 윈스턴을 머리 두 방으로 리스폰에 도로 보내버리는 일이 심심치 않게 보인다.

특유의 강력한 성능으로 위도우메이커가 오버워치 밸런스에 미치는 영향력이 어마어마하다. 돌진 조합 시절까지는 어느 정도 억제되고 있던 위도우메이커였지만 브리기테 출시 이후 상대하기 까다로운 영웅들이 하나 둘 사라지자 모든 메타에 크게 관여하고 있다. 3탱 3힐, 오호, 투방벽 메타가 게임 혼자 터뜨리는 위도우메이커 견제를 위해 나온 메타이다. 항상 변함없이 성능이 너무 강력하다는 의견이 많다. 특히 이 문제의 원인은 오버워치의 맵 구조에도 있는데, 위도우가 선호하는 도라도 건물 옥상 위나 일리오스 신전 위 등의 저격 스팟 대다수가 너무 높이 있는 데다가 한 번에 갈 수도 없어, 수직 이동기가 없는 공격군은 사실상 견제가 불가능함은 물론[37] 어떻게든 접근한다 해도 거미 지뢰 밟고 진입을 미리 알려준 틈에 정작 노리던 위도우는 반대편 벽에 갈고리를 꽂고 도망가 오히려 이쪽 머리가 날아가고 만다.

좌우로든 상하로든 맵이 넓어질수록 사기캐가 되는 탓에, 거리 비례 데미지를 적용시켜 교전 사거리를 줄이는 대신 갈고리 쿨타임을 4초 정도로 줄여서 포지셔닝으로 상대를 압박하는 방향으로 리메이크 하는 게 어떻겠냐는 의견 마저 나오고 있다. 실제로 그렇게 만들면 애쉬와 포지션이 겹치게 되므로 초 장거리 딜만 약간 깎아내는 수준에서 끝났다.

최악의 적폐 캐릭터로 경쟁전이 위도우 가챠 게임이라고 해도 과언이 아닌데, 유독 위도우메이커에 대한 너프는 신중함을 넘어 거의 방치 수준. 블리자드의 진정한 딸은 트레가 아니라 위도우라 카더라 또, 새롭게 추가된 하바나, 쓰레기촌, 리알토, 호라이즌 달 기지 등의 맵은 너무 넓어서 위도우메이커에 대한 견제가 특히 더 어려운 전장들이다.

그러나 기본 생명력을 175로 줄이는 너프를 통해 개복치가 되면서 확실히 성능이 낮아졌고[38], 오버워치 2에서는 체력이 다시 200으로 롤백되었지만 역대급 OP 딜러인 소전 때문에 입지가 줄었다. 시즌이 지나며 생명력은 도로 175가 되었지만 서킷 로얄이나 블리자드 월드 등의 롱레인지 맵에서는 여전히 매우 좋은 성능을 보여준다.

8.1. 프로 대회

위도우메이커의 최대 단점인 극도로 까다로운 조준 능력은 프로 수준의 에임에서는 크게 문제가 되지 않으며, 한 번에 300이라는 높은 피해량을 가진 풀차지 헤드샷의 위력때문에 상황에 따라 조커픽으로 간간히 쓰이는 모습을 보여주고 있다. 특히 위도우메이커가 활동하기 좋은 아누비스 신전에서는 나오는 게 이상하지 않을 정도. 위도우를 사용한 전략 중 프로 레벨에서 자주 나오는 건
하지만 조커픽 이상의 가치를 지니지 못하는 단점은 여전해서 대부분은 몇 번 쓰고 다른 영웅으로 교체해버린다. 게다가 활용도 대비 효율이 떨어지는 단점은 오히려 메타가 짜임새 있게 잡힌데다 6명의 플레이어 전원이 한 부스 안에 모여 소통하는 프로씬에서 더욱 극심하게 나타나는데, 오프 더 레코드를 들어보면 위도우메이커가 나오는 순간 브리핑으로 위도우메이커를 막거나 잘라 달라는 오더가 하달되기에 위도우메이커를 중심으로 조합을 짜거나 혹은 위도우메이커 중심이 아니어도 위도우메이커가 주력급으로 활약하는 조합은 전혀 나오지 않고 있다. 위도우메이커를 자주 기용하는 프로들은 드물다. 프로 레벨에서 가장 많이 쓰이는 위도우의 용도는 대기실에서 대기 시간 동안 상대방을 줌 당기고 엿보는 용도다.

어쨌든 반샷이라도 원거리 120 대미지는 무시할 수준은 아니기 때문에 이 만들어 지기도 한다.

이후 오버워치 리그에 들어서 픽과 전략이 다양화된 환경이 도래했고, 그야말로 전 세계에서 내로라하는 프로게이머가 집합한 환경에서 무시무시한 영향력을 선보이고 있다. 플레타, 이펙트, 타이무, 새별비, 버드링 등등 정말 많은 선수들이 위도우메이커를 사용하는 모습을 보여주었으며 '에임만 좋으면 연속으로 킬을 따내서 그대로 게임을 뒤집어버릴 수 있다'는 위도우메이커의 강력한 장점을 살릴 수 있는 환경에 맞추어 메이저급 영웅, 아니 준필수픽 영웅으로 활약하는 중.

이렇게 평가가 좋은 와중에 브리기테의 등장으로 트레이서마저 몰락하자, 그냥 아예 대회 필수픽이 되어버렸다. 위도우메이커가 프로 리그에서 이렇게까지 픽률이 높은 것은 오버워치 오픈 역사상 처음이며 저격수가 가지는 태생적 한계와 낮은 범용성을 고려했을때 위도우메이커가 얼마나 강력한 영웅인지 짐작할 수 있다. 상대가 작정을 하고 윈디겐솜 전부 나와도 위도우메이커가 악착같이 활약하는 정도니.

오버워치 리그, 컨덴던스 가리지 않고 미친듯이 활약하고 있다. 위도우 혼자 게임을 쥐락펴락한다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 블리자드는 위도우에 대한 너프에는 소극적인 태도를 보이고 있기 때문에 한 때 잘나가던 트레이서처럼 오랜 시간 동안 철밥통 딜러가 될 가능성이 높다.

이후 3탱 3힐 조합이 정착된 이후 픽률이 급락하였다. 6명이서 서로 케어하면서 똘똘뭉쳐다니니 위도우 입장에서는 할 수 있는게 없다. 애초에 33 조합이 대두된 것도 혼자 게임 터트리는 위도우메이커를 견제하기 위함도 있다. 하지만 위도우메이커 자체 성능이 너프된 것은 아니니 33 조합이 몰락하면 또 다시 프로씬을 휩쓸 가능성이 높다.

2019 시즌 스테이지3 33 조합이 약세를 타고 딜러조합과 솜브라고츠 조합이 주류로 떠오른 와중 딜러조합의 핵심으로서 활약하는 모습을 보여주고 있다. 특히 딜러조합(위도우-둠피스트(브리기테)-파라)과 솜브라고츠 조합으로 스테이지3의 혜성으로 떠오른 상하이 드래곤즈는 기존 고츠조합 3강 뉴밴숔(뉴욕-밴쿠버-샌숔)을 뚫고 스테이지3 우승을 이뤄냈다.

2019 시즌 스테이지4 역할 고정이 적용되고 모습을 비추고 있다. 다만 이전의 투스나 메타 때와 같이 필수픽으로 활약하던 시기에 비하면 적게 기용되는 편이다. 222고정으로 맞호리사 싸움에서 디바를 기용하여 3탱으로 밀고나가는 것이 불가능해졌고, 이에 따라 적의 호리사 연계를 방해하고 아군의 호리사 연계를 도울 수 있는 메이가 각광받으면서 위도우-한조 투스나보다는 위도우-메이나 한조-메이, 리퍼-메이가 선호되고 있으며 힘싸움을 도울 수 있다는 점 때문에 한조-메이가 위도우-메이보다 더 많이 기용되고 있다. 그럼에도 Corey 선수 등 여러 선수들이 위도우메이커로 슈퍼플레이를 보여주었다.

2020시즌 리그가 개막하고 나서는 중거리 포킹딜, cc기를 모두 가진 캐서디에게 1티어 딜러자리를 내주었다. 자체 성능도 물론 준수하지만 메르시를 같이 기용할 때 200%,300%의 성능을 내는 위도우메이커보다 아나-브리기테(또는 루시우)가 주류 메타(밴픽에 따라 다르지만 기본 메타)로 떠오른 지금은 메타가 캐서디에게 더 유리한 것도 한몫한다.

2023 오버워치 리그에서는 리알토, 쓰레기촌 등 일부 맵에서만 종종 등장하고, 되려 위도우메이커를 잘 다루는 메인 딜러들이 한조나 솜브라를(...) 드는 상황이다. 일단 윈솜트 조합이 강세를 보이다보니 어지간히 넓거나 공격 동선이 복잡한 맵이 아니라면 윈솜트 혹은 볼트 포커싱에 녹아내리는 점이 크며, 오버워치 2에 들어서 맵이 전체적으로 좁아진 영향도 꽤나 치명적이다. 운영과 템포 조절이 핵심인 밀기 전장에서 활용하기 어려운 건 덤.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

8.3. 빠른 대전

경쟁전에서도 자주 모습을 보이지만 빠른 대전에서 더 많이 나오는 영웅이다. 원체 저격수 자체가 인기가 많기도 하고 무엇을 픽하든 아무도 뭐라 하지 않는 자유로운 분위기, 위도우를 견제할 돌격 영웅, 특히 윈스턴의 픽률이 경쟁전보다는 현저히 낮으며 원활한 팀플레이가 되지 않는 빠른 대전 특성상 위도우를 하기 더할 나위 없는 최적의 환경인 것이다. 하지만 또 다른 카운터인 겐지도 자주 나오다보니 프리딜 여부는 겐지 유저의 실력에 갈린다. 빠른 대전의 위도우는 몇 분째 조준경만 바라보며 1킬도 못내는 미숙한 유저와, 엄청난 솜씨로 게임을 터뜨리는 여포 둘 중 하나이다. 어느 쪽 위도우든 게임의 재미를 심히 떨어뜨린다. 다만 상대편이 겐지, 솜브라, 윈스턴, 디바, 레킹볼 등의 위도우가 절대 못 이기는 카운터를 꺼내온다면 편하게 픽을 바꾸는 게 답이다. 빠대에는 위도우를 케어해 줄 메르시 젠야타 브리기테가 없고, 팀워크도 좋은 편이 아니다. 11시즌의 무상성이란 것도 위도우가 약한 겐지, 윈스턴, 디바 등 고기동 영웅을 보완해줄 수 있는 브리기테의 강세 때문이지 위도우메이커 그 자체가 강해진 건 아니다.

9. 상성

헤드샷을 맞힐 수만 있다면 대다수의 영웅들을 한 방에 보낼 수 있고, 설령 돌격군들 일지라도 뼛속까지 아픈 피해를 선사해 줄 수 있지만, 워낙에 손빨을 많이 타고 단적으로 말해 범용성이 최악이라 본인의 손빨에 따라서 1:5 진 위도우 무쌍을 찍으며 대활약 할 수도 있고, 4:5로 만들며 아무것도 못 하는 잉여 캐릭터가 될 수도 있어 상성도 아래에 적힌 내용과 많이 다를 수도 있다. 또한, 돌격군 중에서는 로드호그, 마우가, 오리사, 자리야, 정커퀸[54]을 뺀 나머지 돌격군[55]과는 상성이 매우 나쁘다.

위도우메이커는 오버워치 내에서도 상성 편차가 특히 심한 영웅에 속한다. 개인의 피지컬과 게임을 읽는 능력이 뛰어날 수록 상성 관계를 무의미하게 만들 수 있지만, 상대의 위도우메이커 마크 여부, 아군 탱커의 역량, 파트너 딜러의 개인 피지컬 등의 요소가 복합적으로 작용해 상성 관계는 쉽게 바뀔 수 있다.

9.1. 돌격

매우 불리}}}
기본적으로 350에 또 아머가 300이라는 깡체력을 가지고 있어 위도우메이커의 저격을 여러 방 맞아도 너끈히 버티며, 방어 매트릭스를 켜고 날아오면 저격을 완벽하게 방어할 수 있다. 게다가 부스터를 통한 뛰어난 기동력으로 아주 손쉽게 위도우메이커의 위치에 닿을 수 있다. 갈고리로 도망치려 해도 부스터의 쿨타임은 4초로, 갈고리 쿨의 3분의 1이라 금세 따라 잡히며 중앙의 커다란 콕핏을 노리고 돌격소총이나 저격으로 맞대응하려다간 순식간에 융합포와 마이크로 미사일에 벌집이 되고 만다.
디바가 위도우를 물러 온다면 속편히 갈고리로 아군 탱커 뒤에 숨자. 디바가 아무리 튼튼해도 원시의 분노를 쓴 윈스턴이나 용검 겐지마냥 적진 한 가운데에 대놓고 들어와 위도우를 짜르기는 힘들며, 천만다행으로 자폭은 방벽에 깔끔히 막히기 때문에 아군 진영에 합류했을 때는 자폭이 날아와도 그렇게 크게 신경쓸 필요 없다. 애초에 디바가 레킹볼과 윈스턴 같은 다이브 탱커이긴 하지만 디바는 위도우를 보는 것 말고 할일이 천지이기 때문에 디바가 위도우를 무는 시간이 많아진다면 오히려 운영적으로 이득을 본다(...)
매우 불리}}}
역할군이 돌격군으로 바뀌며 체력이 높아지고, 방어기술인 파워 블락이 생겨서 예전보다 훨씬 죽이기 힘들어졌고, 기동성이 크게 증가하여 예전보다 훨씬 물리기 쉬워져 오버워치 1 때에 비해 더 불리해졌다. 또한 파워 블락을 쓴 둠피스트에게 저격을 한발만 맞혀도 로켓 펀치가 거의 풀충전되고, 그렇게 충전된 펀치는 즉시 아군 얼굴에 박힌다.
중립}}}
거리별 피해 감소가 없는 원거리 공격이 있고 조준 중에는 이동 속도가 감소하기에 머리에 나노탄을 연속으로 얻어맞고 순식간에 골로 갈 수 있다. 방벽으로 잠깐 동안 딜을 차단할 수 있는 건 덤. 옴닉 형태일 때는 위도우가 매우 불리하지만 네메시스 형태일 때는 응징이나 절멸로 위도우를 공격하는 건 불가능에 가까운데다 라인하르트나 시그마처럼 아군을 지키는 플레이도 불가능한 탓에 라마트라가 불리하다. 오리사와 같은 단점을 공유하는 셈.
매우 불리}}}
상하 방향으로 움직이는 게 불가능한 라인하르트 특성상 D.Va나 윈스턴처럼 위도우메이커를 손수 사냥하러 올 수는 없다. 1:1에선 라인이 위도우가 있는 고지대까지 갈 방법이 없는데 어지간히 못하는 위도우여도 사각 방벽의 그 넓직한 피격판정을 못맞출리 없으니 일방적으로 구타가 가능하며 방벽이 깨졌다면 헤드 두 방이면 처리할 수 있지만, 겐솜윈디마냥 1:1로 위도우메이커를 따는 영웅들과 달리 같은 팀원을 위도우메이커의 저격에서 가장 완벽하게 지켜줄 수 있다는 점이 바로 라인하르트의 메리트. 게다가 바스티온 같은 무지막지한 화력을 지닌 적이 라인하르트 뒤에 숨을 때의 고통은 이루 말할 수 없다. 방벽은 헤드샷 판정도 없고 풀차징은 시간이 제법 걸리기 때문에 라인이 방벽을 내려서 회복하지 않는다는 걸 전제로 위도우메이커가 라인의 방벽을 깨려면 풀차징으로 10발을 갈겨야 하는데 이론상으로 이게 가능한 시간인가를 따져볼 필요도 없을 것이다. 정면 싸움을 상정한다면 그냥 방패 들고 정직하게 전진해서 뚜까패면 물몸이고 화력도 낮은 위도우는 버틸 수 없고, 이판사판으로 아군들과 다같이 싸우려 들면 그냥 대지 분쇄와 돌진으로 맞이해주면 된다. 시시때때로 날아드는 화염 강타는 200 피통의 위도우메이커에겐 뼈저리게 아픈 것도 덤.

1대1에서 절대적으로 밀리면서도 팀원을 가장 완벽하게 지켜주는 라인하르트의 특성 때문에 상당히 까다로운 상대지만 위도우한테는 갈고리로 고지대를 가장 먼저 선점할 수 있다는 점과 지형을 무시하는 훅샷이 있다는 점을 잊지 말자. 위도우가 저격킬을 다수 성공시키기 전에 라인이 본대의 공격을 버텨내고 적팀 후열대를 거의 보존한 채로 들이닥치면 라인하르트의 승리지만 맵 리딩력이 매우 높고 훅샷에 능한 위도우라면 라인이 힘싸움하고 있을 때 갈고리로 자리를 옮겨다니면서 견제가 들어오기 전에 후열대의 뚝배기를 족족 부숴버릴 수 있고, 팀원을 다수 잃은 라인하르트는 혼자선 아무것도 할 수 없는 고기 방패에 불과하기 때문에 본대가 알아서 처리할 수 있다. 오버워치는 언제 어디서나 팀파이트가 중요한 협동 게임이지만, 이 둘간의 싸움에선 중요한 것을 넘어서 팀파이트 그 자체다. 팀파이트에서 가장 중요한 건 방벽이고, 위도우메이커는 방벽을 깰 능력이 거의 없으므로 운영상 방벽으로 적군을 가려주기에 불리하다고 볼 수 있다.
매우 불리}}}
하드카운터. 오버워치 내 절대로 이길 수 없는 최악의 상성 중 하나. 위도우는 돌격군과의 상성이 매우 나쁜데, 그 중 레킹볼은 압도적이다. 위도우의 약점인 작은 헤드 판정, 높은 기동성, 헤드샷 한 방에 죽일 수 없는 높은 체력을 모두 가진 영웅이 레킹볼이다. 심지어 위도우의 최대 장점인 헤드샷 피해 증폭마저도 소용이 없는 게 레킹볼은 헤드샷 판정이 로봇에 타있는 작은 햄스터 해먼드인데다 그 해먼드마저 노출되는 부분은 머리와 작은 팔뿐이며 이 해먼드는 겐지/트레이서/송하나 등 헤드 작기로 소문난 영웅들보다도 작다. 그런데 이것마저도 모자라 레킹볼은 공 상태가 되면 헤드샷 판정이 아예 사라져버린다. 몸샷 120 딜도 무시할 수 없는 수준이지만 레킹볼은 커다란 몸체라도 그 무지막지한 기동성 탓에 몸샷마저도 맞히기가 힘들다. 갈고리의 쿨타임 또한 위도우보다 짧기에 언제 어디서든지 위도우를 쉽게 위협할 수 있다. 궁극기 같은 경우 레킹볼의 위치를 노출시키나 이는 레킹볼만의 문제가 아니다.[56]

애초에 레킹볼은 위도우에게 원거리전을 절대 걸지 않으며 위도우가 보인다 싶으면 775+@의 체력을 믿고 무작정 밀고 들어온다. 설령 멀리 있더라도 히트스캔 판정의 기관포로 자기 뚝배기가 날아가기 전에 위도우의 뚝배기를 벌집으로 만들어 퇴각을 강요하기도 한다. 거점에서 정신없이 날아다니던 레킹볼이 안 보인다면 그건 대부분 위도우가 거슬리니 자르러 온다는 신호. 레킹볼은 어디에서나 나타나니 안 보인다 싶으면 십중팔구 위도우 뒤를 노리고 있을 것이니 주의. 레킹볼은 겐지와 다르게 아군에게 합류한다고 절대 놔주지 않는다. 오히려 아군에게 가든 말든 끝까지 쫓아오며[57] 맹독 지뢰를 밟더라도 775+@의 흉악한 체력을 가진 레킹볼에겐 위협조차 되지 않아서 위도우가 뭘 하든 그냥 무시하니 레킹볼이 물러온다면 그냥 죽어주자. 물론 레킹볼 에임이 안좋으면 살아나갈 수 있다 이미 겐지보다 딜링 안정성도 높고 피통도 훨씬 높은 햄스터가 선빵을 친 시점에서 위도우가 할 수 있는 건 없다. 헤드샷을 맞추거나 아군이 제때 케어해주는 데 성공하더라도 레킹볼이 지뢰를 뿌려버리면 아군과 다함께 폭사할 수도 있다.
만약 적 팀에 자신만 집요하게 노리는 레킹볼이 있고, 아군이 견제하지도 못한다면 이 때는 위도우를 포기하고 다른 영웅을 하는 것이 정신 건강에 좋을 것이다.[58]
중립}}}
포지션상 만날 일이 없다. 애초에 위도우의 저격에 대놓고 맞아주면서 궁극기나 채워주는 로드호그나, 갈고리에 닿는 위치에 있다가 끌려가서 죽는 위도우나 둘 다 뉴비 아니면 트롤이다. 단, 물몸 위도우는 로드호그 갈고리에 걸리면 바로 끔살 확정이며, 로드호그는 뚜벅이라 위도우가 있는 위치까지 가는데 시간이 한참 걸리기도 하고, 갈고리 외의 모든 무기가 산탄형이라 갈고리만 없으면 고철총/돼재앙 모두가 위도우메이커에게 크게 위협이 되지 않아서 그 외의 다른 사항은 특별히 없다. 로드호그는 방벽이 없는 영웅이라, 적 탱커가 로드호그면 저격각을 보기 매우 쉬워진다. 물론 그만큼 본인도 적에게 노출되기 쉽기에 양쪽의 상성은 팀의 전투력에 따라 결정된다.
매우 유리}}}
마우가는 기본적으로 포킹 영웅에 아주 취약하다. 저격 방어 능력은 아예 없는 수준이고, 거니와 차차는 중장거리까진 커버가 가능해도 초장거리 견제에는 그다지 좋지 못하다. 특히 마우가는 헤드 판정도 커서 헤드샷이 아주 잘 들어간다. 꼴받은 마우가가 위도우에게 돌파로 달려와도 위도우가 2층으로 튀어버리면 마우가는 추적할 방법도 없다. 마우가만 집중적으로 포킹해도 되고, 마우가를 살리러 나온 힐러의 머릿통을 따도 되니 상대하기 어렵지 않다. 주의해야 하는 요소라면 아군 탱커 녹이는 속도가 무지 빠르다는 것과 거대한 방벽을 만드는 궁극기 정도. 아군 탱커가 충분히 마우가를 버텨낼 수만 있으면 큰 문제가 아니고, 방벽도 궁극기를 써야 생기는 물건이라 방벽 꺼질 때까지 빠지면 그만이다.
불리}}}
전통적으로 방벽 전개형 영웅과 고기동형 영웅은 위도우메이커의 카운터였으며 시그마는 방벽을 가지고 있으므로 결국 별 다를 바 없다. 방벽 내구도가 라인하르트보단 낮다지만 그래도 700은 위도우메이커 화력을 6발이나 흡수할 수 있는 체력이고, 3m라는 엄청난 스플래시 범위를 자랑하는 초구체 포킹으로 위도우를 압박한다. 위도우메이커가 들어간 팀 조합은 필연적으로 지속 DPS가 떨어져 시그마의 방벽을 효과적으로 파괴하기 어려우며, 박살나지 않는 방벽은 위도우메이커에게 계속해서 부담을 준다. 방벽만 문제인게 아니라 키네틱도 상당히 골때리는데, 시그마가 방벽을 내리고 키네틱 손아귀로 저격을 빨아먹어 체력도 얻고 방벽 내구도도 아끼는 플레이가 충분히 가능하기 때문. 최후방에 위치한 위도우 특성상 강착을 맞을 일은 사실상 없지만 강착+초구체 2타에 위도우는 즉사하기 때문에 맞으면 무조건 사망한다는 점도 마이너스다. 방벽의 위치를 자유롭게 설치하는 만큼 사각지대가 보여도 그 방벽때문에 헤드샷을 못내는 경우도 부지기수로 가장 성가시다. 그렇다고 방벽을 쏘거나 몸샷을 쏘는건 낮은 DPS 때문에 별 의미도 없다. 만약 파트너 딜러와 아군 탱커의 역량이 떨어지면 시그마에게 여유가 생겨 대놓고 위도우메이커 쪽으로만 방벽을 설치하는 상황이 벌어질 것이다. 이런 상황이면 위도우만 트롤인게 아니라 팀 전체가 못하는건데도 정치질은 위도우가 몰아서 당한다. 그래도 헤드 판정도 크고 피통도 550으로 돌격군 중 낮은 편인데다 방벽의 빈틈+키네틱 손아귀가 빠진 틈을 잘 찾아서 헤드샷을 맞힌다면 상대하지 못할 것도 없고 반대로 위도우의 피격 판정은 좁아 시그마의 초구체 직격은 잘 안들어온다. 다만 시그마의 스플래시 피해의 범위가 3m로 굉장히 넓고 직격 2타를 맞는 순간 반피가 날아가니 방심하면 급사할 수도 있다. 초구체 스플래시 영역에 도달하면 전투 거리가 20m 정도가 되었다는 것인데 언제든지 위도우가 끔살당하기 좋은 거리다. 무리하지 말고 그 자리에서 이탈하는 것이 좋다. 덤으로 위도우메이커는 중력 붕괴 시전 중인 시그마를 요격하는 데 최적화된 영웅이니 시그마가 있을 땐 섣불리 아군에 합류하지 말고 거리를 둔 채 조용히 기회를 보는 게 좋다. 괜히 합류했다가 중력 붕괴에 같이 말려들면 곤란하기 때문.
유리}}}
개편 이후 방벽이 사라지면서 상대하기 편해졌다. 최후방 또는 2층에 자리잡은 위도우메이커를 오리사 혼자선 어떻게 할 수 없으며 기껏해야 투창이랑 융합 기관포의 견제가 고작인데 투사체 속도도 느려서 크게 위협적이지 않다. 단 융합 기관포는 거리별 피해 감소가 없기 때문에 계속 맞으면 위험하며 방어 강화 사용 중에는 헤드샷 판정이 사라지므로 주의. 다만 위도우가 오리사를 때리고 있는 것 자체가 손해이므로 오리사에게 어그로 끌리지 않고 상대 본대, 뒷라인을 노려주자.
매우 불리}}}
하드카운터 2. 위도우메이커의 카운터인 방벽과 기동성을 둘다 가진 영웅이다. 만약 윈스턴이 올라오고 위도우 있는 자리에 호빵을 까는데 성공했다면 좌클릭 전자동 소총으로 개겨봤자 와리가리 컨트롤에 의해 위도우의 공격이 다 방벽에 박히게 되어 결과적으로 1대1에선 위도우가 압도적으로 불리해진다. 디바와 달리 회피기동도 어려운 게 테슬라 캐논은 범위 공격이라 아예 사거리를 벗어나지 않는 이상 무조건 맞게 되어 있고, 지뢰를 깔아도 지뢰와 위도우메이커를 동시에 타격할 수 있어서 소용없다. 그리고 디바와 마찬가지로 윈스턴의 방벽에 적 딜러를 향한 저격이 막히는 경우도 생긴다.이론상으론 일단 이러하나 실전에서는 팀원들을 보호하면서 싸워야 될 윈스턴이 위도우만 잡으려고 호빵까지 써가며 적진에 돌진했다가는 팀원과 함께 벌집이 되어버리는 형국이기에 상성상 윈스턴이 우위임에도 손쉬운 적은 아니다. 게다가 먼저 갈고리로 도망가버린다면 위도우를 화력이 낮은 윈스턴이 모든 피해 콤보를 선빵으로 적중시키지 않고서야 결정타 내기도 힘들며, 그렇다고 무턱대고 쫓다간 실력이 높은 유저한테라면 풀차징 헤드를 맞아 빈사상태가 되기 일쑤다. 하지만 한바퀴돌아서 헤드를 피하는 전법이 개발되어 위도우메이커로선 잘하는 윈스턴이 타이밍 좋게 뛰면 도망갈 수 밖에 없는데, 이때 적합한 자리를 먹지 못하면 여전히 포지션을 윈스턴이 좋은 자리를 가져가는 경우가 많기에 매우 불리하다. 윈스턴의 머리를 맞히지 못하면 호빵없이도 윈스턴에게 발리기 때문에 윈스턴 입장에서는 위도우를 위해 방벽을 그렇게 쉽게 빼주지 않을 것이다.
중립}}}
모든 상성 영웅을 역상성으로 만들어준다. 자리야의 방벽은 지속 시간이 2초로, 적 딜러가 위도우메이커를 잡아내기에 충분한 시간이다. 방벽을 치는 걸 보면 무조건 갈고리로 도망치자. 자리야 자체도 당연히 저격 한 방에 안잡히는 체력인데다가, 어지간히 먼 곳에 있는 게 아니라면 엄폐한 후 입자탄을 날려 포탑이나 저격수를 견제할 수도 있어 주의가 필요하다. 물론 자리야도 위도우메이커를 경계해야하는 건 매한가지인데 일단 뚜벅이인데다 사거리도 짧고 내구도 피해 경감이 없이 보호막 275+체력 200인 돌격군 몸빵 최약체라 자칫 방벽 잘못 날렸다가 위도우메이커에게 헤드샷 한 방 잘못 맞으면 정말 치명적으로 아프기 때문. 그렇다고 위도우메이커 하나를 잡기 위해서 아까운 중력자탄을 허공에 날려먹을 수도 없으니[59] 결국 남는 건 우클릭 탱탱볼뿐이다. 결과적으로 자리야에게 까다로움을 느낄 수 있는 요소는 적군 저격수, 견제영웅에게 방벽을 걸어주는 것으로, 위도우메이커를 견제할 수 있는 적군 영웅이 많을 수록 불리하며, 그렇지 않을 경우 유리하다.
매우 유리}}}
마우가, 오리사와 마찬가지로 돌격군 중에선 우위를 점하는 적. 정커퀸에게는 위도우를 잡으러 올 수 있는 뛰어난 기동성도, 위도우를 거슬리게 할 수 있는 방벽도 없다. 거기다가 정커퀸은 체력도 돌격군 중 가장 낮고 기본 공격과 궁극기를 포함한 모든 스킬셋이 근거리 위주기 때문에 위도우 입장에서는 느닷없이 날라오는 우클릭만 조심하면 이만큼 만만한 적이 없다. 어찌저찌 지휘의 외침 쓰고 붙어봤자 갈고리 쓰고 튀면 끝. 다만 너무 넋놓고 있다가는 톱니칼을 맞고 순식간에 녹아버릴 수 있으니 거리 유지는 항상 필수다.

9.2. 공격

불리}}}
일반적으로는 겐지가 DPS나 집탄도 면에서 훨씬 우월한데다 궁극기 용검도 위도우 몸샷만큼의 딜량으로 연속 공격을 할 수 있으니 동일한 조건에서 근접전으로는 질래야 질 수가 없다. 운나쁘게 빈사 상태가 되더라도 튕겨내기로 방어도 가능하고 벽타기/질풍참이라는 도주용 보험이 있는 만큼 엄폐물 없는 개활지가 아니고서야 살아나가기도 용이한 편이다. 원거리라면 위도우가 유리하지만 튕겨내기 역저격이라는 변수도 있고 대충 헤드라인 잡고 뿌린 견제용 좌클릭 표창에 픽 쓰러지기도 한다. 더군다나 위도우는 총을 줌인할 때 시야가 극도로 제한되므로 궁극기 상황 이외에는 암살로 이득을 취하려는 겐지 유저가 작정하고 위도우를 본다면 말려버리기 일쑤인 그림이 중~중하위권 티어를 중점으로 꽤 나온다. 하지만 유저들의 케어력이 고도로 발전하면서 300이라는 폭딜로 한방 끔살을 노릴 수 있는 위도우와 달리 겐지는 점차 실패 부담이 높은 암살 운용보다 팀파이트 단위의 압박 운용을 자주 강요받게 되는 입장이라 이전처럼 카운터 픽으로서의 역할을 수행하긴 힘들고, 덩달아 상위권 위도우 유저들의 에임이 극도로 발달하게 된 만큼 갈고리+몸샷(+지뢰)만으로도[60] 겐지의 압박을 피하고 빈사상태로 몰아넣을 수 있기 때문에 되려 상성관계가 역전되는 경우도 자주 나온다. 하지만 체력이 너프가 이뤄지고 겐지 버프도 많이 된지라 조금 힘들어졌다.[61] 상대팀에 겐지가 있다면 겐지가 나에게 오기 전에 적 비돌격군들의 머리를 모조리 따버린다는 생각으로 운영해야 한다. 겐지가 위도우를 잡아도 그 전에 본인 팀원들이 저격에 쓸려 나갔다면 아무런 의미가 없어진다.[62]
유리}}}
상술한 픽들과 마찬가지로 장거리는 위도우/근접은 리퍼로 그 상성관계가 명백하다. 그림자 밟기로 위도우를 쉽게 견제할 수 있고 망령화로 쉽게 도망칠 수 있다. 하지만 사거리가 극도로 짧고 이동기가 부실하다는 리퍼의 근본적 한계 때문에 위도우가 리퍼를 발견하지 못하지 않고서야 갈고리로 도망칠 수 있는 만큼 위도우를 직접적으로 잡을 수 있는 경우는 그리 많지 않다. 상위권에서는 가끔씩 초근접한 리퍼를 끌어치기 헤드샷으로 잡는 정신나간 에임을 선보이는 굇수들도 있으므로 근접한 리퍼조차 주의해야될 경우가 있다. 위도우가 있는 상황에 궁을 키는 리퍼는 이속도 느린 상태이므로 그냥 킬 헌납 자판기인 셈. 다만 한 가지 주의할 점으로, 다른 영웅들과 달리 리퍼로부터 도망칠 때는 아군에 합류하는 걸 피하는 것이 좋다. 독고다이 트롤이 아닌 이상, 견제하기 더 좋은 탱커나 암살자가 아닌 리퍼가 위도우를 물러온다는 것은 상대가 힘싸움 위주 조합을 꺼냈음을 의미한다. 이 경우 아군에게 합류해봤자 위도우가 할 수 있는 건 별 도움도 안 되는 돌격소총으로 딜링하다가 힘에 밀려 아군과 같이 쓸려나가는(...) 것 밖에 없다. 그러니 상대 리퍼가 접근했고, 헤드샷을 맞추는데 실패했다면 후방이나 옆으로 도망가서 닭 쫓던 개가 된 리퍼에게 저격을 박아주자.
유리}}}
투사체라는 점에서 캐서디보다는 까다로운 적. 빙벽을 쳤다면 메이를 잠시 포기하고 다른 목표물에 눈을 돌리면 되며, 급속 냉각으로 버틸 땐 냉각 풀리자마자 헤드샷 먹여주면 그만이다.[63] 그렇지만 애매한 중거리에서 머리를 제대로 맞히지 못한다면 고드름 신나게 두들겨 맞다가 튀어야 하고, 빙벽으로 고지대를 올라갈 수 있어 근접의 가능성이 조금이라도 존재하니 주의. 단 뚜벅이인 메이가 후방 저격수인 위도우메이커와 거리를 좁혔다는 건 아군들이 전선 형성을 전혀 못해주고 있다는 의미이니 이미 망한 게임이라고 봐도 좋다. 궁극기인 눈보라도 대부분의 게임 시간을 고지대에서 보내는 위도우메이커에게 별 위협이 안된다.
중립}}}
상대 자체는 어렵지 않다. 바스티온보다 위도우메이커의 유효 사거리가 더 길고, 강습모드의 바스티온은 이동 속도가 느리기 때문에 맞히기도 어렵지 않다. 그러나, 바스티온의 딜량이 최소치가 되는 수준까지 거리를 유지할 수 있는 자리는 상당히 드물기 때문에 바스티온의 딜량이 체력 200의 물몸에게는 상당히 아프게 들어오는 경우가 절대 다수이고, 강습모드의 바스티온은 매우 맞히기 쉬운 표적이나 헤드샷 판정이 등 뒤로 빠져버리기 때문에 일격사시킬 수 없으며, 네 발을 맞혀야 죽일 수 있는데 위도우메이커의 공격은 선후딜이 심한 편이고 바스티온은 지원가의 지원을 받기 쉬운 포지션이기 때문에, 실질적으로 위도우메이커가 바스티온에게 유효한 피해를 주기는 어렵다. 그렇기 때문에 바스티온을 상대할 때는 바스티온을 처리한다기 보다는 자리를 강제로 이동시켜 딜로스를 발생시키는 쪽으로 접근하여야 해야 하지만, 그마저도 오리사나 라인하르트같은 방벽영웅이 버티고 있다면 방벽에 취약한 위도우메이커의 특성상 방해꾼 역할도 수행하기 어려워진다. 그렇기 때문에 방벽 서포트를 받고 있는 바스티온을 상대로는 차라리 방벽째로 밀어버릴 수 있으면서 위도우메이커와 같은 역할을 기대할 수 있는 한조를 픽하는 것이 훨씬 낫고, 방벽이 없는 바스티온을 상대로 한다고 하더라도 단독으로 처치하려고 하기 보다는 딜로스를 유발시킨다는 느낌으로 팀원과 협동하는 편이 훨씬 적합하다.
약간 불리}}}
대규모패치로 위도우메이커의 생명력이 상향되면서 헤드샷 한 방에 죽지 않게됨으로써 상성이 완화되었다. 그래도 둔화장으로 위도우메이커를 방해하는 플레이는 굉장히 거슬리므로 만만한 적은 아니다.
중립}}}
근거리전이 벌어지면 DPS가 훨씬 높고 나선 로켓과 생체장으로 위도우메이커의 딜을 무시하며 자신은 유유히 딜을 꽂아넣을 수 있는 솔저의 압승이다. 하지만 원거리라면 위도우메이커가 유리해진다. 솔저:76의 펄스 소총의 거리별 피해 감소가 적은 편이기는 하나, 역시 연사 무기고 투사체인 나선 로켓은 저격을 풀고 피하면 그만이다. 또한 생체장이 있다 하더라도 위도우메이커의 헤드샷 한방이면 바로 죽어버리기 때문에 큰 메리트가 있지는 않다. 그래도 전술 조준경은 주의할 것. 그리고 아무리 원거리라도 정작 솔저를 발견하지 못하고 줌땡기고 있으면 그대로 로켓이 직격해서 골로가는 수가 있다.
매우 불리}}}
실질적으로 공격군 중에선 가장 까다로운 난적. 솜브라한테 해킹당하면 8초 동안이나 위치가 노출되어 적들에게 집중 견제를 받게된다. 특히 적팀에 저격수가 있다면 더욱 위험하다.
또한 솜브라는 위치변환기와 은신을 통해 자유자재로 움직이기에 위도우에게 쉽게 접근할 수 있고, 가만히 줌켜고 있다가는 솜브라에게 바이러스 + 헤드샷을 맞으면 체력 낮은 위도우는 순식간에 녹아버린다. 때문에 은신으로 다가오는 솜브라를 맹독 지뢰로 포착할 수 있는지에 따라 승패가 나뉘지만, 대체론 솜브라가 지뢰를 먼저보고 터뜨리거나 지뢰를 새로까는 걸 본 다음 은신을 쓸 테니 초근접에서 헤드샷을 꽂을 정도의 실력자가 아닌 이상 100% 위도우메이커가 진다.[64] 열심히 앞을 보고 저격하는데 뜬금없이 바로 뒤에 나타나서 해킹하거나 뒤통수를 공격하는 솜브라를 보면 당황할 수밖에 없다.
똑같이 근접전에 능한 트레이서는 수직 기동이 불가능해 고지대에 있는 위도우메이커에게 접근하기가 그렇게 쉽지 않고, 겐지는 표창 에임 난이도가 높다. 하지만 솜브라는 쿨타임이 5초밖에 안되는 위치변환기를 어디로든 자유자재로 던지면서 위도우메이커가 있는 고지대에도 쉽게 접근한다는 게 문제.
중립}}}
기본적으로 시메트라와 위도우메이커의 교전 거리 차이가 매우 크기 때문에 원거리에서 마주친다면 당연히 시메트라가 불리하다. 리메이크 이전의 시메트라는 위도우에게 대응할 수단이 없었지만, 리메이크 이후 시메트라의 우클릭 구체의 속도가 무지막지하게 증가하고 데미지 또한 100이라는, 위도우 입장에서 무시하기 어려운 수치가 되면서 원거리에서도 까다로운 조건이 생겼다. 또한 기본 스킬로 바뀌면서 자유자재로 사용할 수 있게 된 순간이동기를 통해 지속적인 너프로 생존력이 허약해진 위도우를 암살할 수 있다. 말 그대로 순간이동이기 때문에 고지대에 자리한 위도우에게 순식간에 접근해 암살하고 유유히 빠져나갈 수 있기 때문에 시메트라의 포지션을 항상 염두에 두어야 한다. 하지만 운영상카운터가 된 결정적인 요인은 다름아닌 새롭게 추가된 궁극기인 광자 방벽으로, 난전 시에 방벽 하나만 깔아주면 위도우메이커의 존재 자체를 완전히 지워버린다. 광자 방벽의 35% 체력밖에 안되는 1400 체력의 라인하르트 방패조차 한세월 걸려야 부수는 위도우메이커의 딜로 체력 4000짜리 방벽을 부순다는 건 말도 안되는 소리고[65], 그렇다고 방벽 안으로 진입해서 저격을 하자니 리스크가 지나치게 높아진다. 방벽을 발동하기 전에 미리 머리를 터뜨리자.
중립}}}
애쉬의 공격력은 줌 상태에서 헤드샷을 때려도 최대 150이라 위도우를 한방에 처치하지 못한다.[66] 장거리전이라면 위도우가 이길 수 있지만, 근거리까지 붙는다면 애쉬는 좌클릭 난사가 가능하기 때문에 백중세. 다이너마이트도 공격력이 센 편이라 한 방만 맞아도 위험한 상태가 되니 유의하자. 전체적으로 캐서디와 비슷하지만, 줌 헤드샷과 다이너마이트만 조심하면 된다고 생각하면 쉽다. 그래도 메르시를 달고 있는 애쉬나 밥을 찾는 애쉬는 조심할 것.
중립}}}
정면에선 위도우가 우위지만 파라를 상대할 때와 똑같이 기습을 당하면 에코의 폭딜로 무조건 사망한다. 줌을 켜고 있으면 시야가 좁아지며, 이동 범위도 좁아지므로 점착 폭탄을 전탄으로 맞기도 쉬워, 에코는 파라와 달리 혼자서 저격을 하는 위도우에게 점착 폭탄을 붙여 암살이 가능하다. 하지만 정면 싸움에선 파라와 마찬가지로 먹잇감 1순위며, 파라보다 변칙적이고 빠르긴 해도 원거리에서는 에코가 점착 폭탄 전탄 명중 + 삼각탄 1~2타를 명중시키지 않는 이상 위도우메이커가 상대적으로 더 유리하다. 에코 입장에서도 위도우메이커 복제는 효율이 낮은 영웅이기에, 에코에게 압박을 주기 충분한 영웅임은 확실하다.
유리}}}
대놓고 충격 지뢰로 날아다니는 정크랫을 봤다면 파라 잡듯이 공중에 떠 있을 때 죽이거나 그냥 갈고리 써서 자리 옮기고 죽이면 된다. 정크랫의 유탄은 곡사 무기 특성상 멀리오지 못하니 어지간하면 유탄에 역저격당할 일도 적다. 또한 기본 공격의 특성상 정크랫은 2층 자리를 잡기가 쉬운데, 위도우메이커의 장점인 장거리 저격으로 2층에 있는 정크랫을 쉽게 저격할 수 있다.[67] 정크랫의 궁극기를 일격에 쉽게 끊어낼 수 있다는 것도 장점 중 하나. 그러나 정크랫의 유탄+충격 지뢰 콤보 한방이면 위도우 역시 골로 가버리니 유탄은 항상 조심해야 한다.
유리}}}
사거리 차이가 차이인 만큼, 거의 대부분 위도우메이커의 압도적인 우세다. 가끔씩 위도우의 부주의로 인해 헤드+몸샷으로 역관광 당하는 그림이 가끔 나오긴 하지만 즐겜 유저거나 간이 배 밖으로 나오지 않은 이상, 보통 캐서디는 위도우가 있을 때 1대1이나 플랭킹은 지양한 채로 거의 방벽이나 엄폐물을 끼고 나오는 편이다. 덤으로 위도우가 보는 시야에서 방벽없이 궁을 쓰는 것은 거의 자살행위 그 자체나 다름없다. 단, 근접해서 만날 경우 위도우 쪽이 자력 수류탄+기본 공격 몇 방에 끔살 당하기 쉽다.
유리}}}
위도우메이커는 당연히 움직이지 못하는 포탑을 노리기 좋다. 위도우메이커는 일반적으로 포탑의 사거리 바깥에서 저격하기 때문.[68] 그러나 토르비욘이라고 마냥 당하고만 있진 않을 것이며 대못 발사기로 위도우메이커를 역저격할 수도 있으니 주의하자. 과부하에 대못 발사기 몇 발이면 눈 깜짝 할 새 죽을 수 있다. 근거리에선 샷건 헤드샷 한 방, 몸샷 두 방이면 끔살 당하니 과부하를 쓰고 덤벼든다면 잠깐 자리를 비웠다가 과부하가 풀렸을 때 다시 와서 상대해주자. 초고열 용광로는 위도우메이커에게 전혀 효용이 없으므로 궁상성은 맵핵이라도 가진 위도우메이커의 우위다.
중립}}}
점멸로 저격을 요리조리 피하며 묵직한 공격을 꽂아넣는 트레이서는 위도우메이커 입장에서 매우 껄끄럽고 짜증나는 상대다. 다만 점멸은 수평 방향으로만 이동하는데다 펄스 쌍권총은 거리 별 피해량 감소가 심하고 탄퍼짐도 꽤 있어 트레이서가 올라올 수 없는 고지대에 자리를 잡으면 편안하게 상대할 수 있다. 또한 트레이서가 위도우메이커를 잡기 전에 다른 고지대로 갈고리로 도망간다면 겨우겨우 올라온 트레이서쪽이 시간과 스킬을 낭비했으니 오히려 손해이다. 다만 수준이 높아지면 높아질수록 트레이서들이 스킬을 사용하지 않고 은밀하게 접근하는데다, 갈고리를 던지고 움직이는 순간까지 트래킹하는 트레이서에게 걸리면 접근을 허용한 순간부터 확정 데스나 다름없으므로 주의해야 한다.
재수가 좋아서 저격 풀차지로 트레이서를 맞히는 데 성공하면 비록 몸샷이어도 보호막도 뭣도 없는 트레이서는 30짜리 딸피로 무조건 역행을 빼든가, 혹은 죽든가[69]의 지옥의 이지선다에 놓이게 된다. 차라리 역행을 빼고 다른 적을 보는 게 나을 지경. 펄스 폭탄도 그 짧은 사거리와 좁은 폭발범위 탓에 어떻게든 다가가야 붙일 수 있어서 주로 트레이서가 오기 힘들어하는 고지대에 자리잡는 위도우메이커 특성상 그리 크게 무서워할 것 없다. 고지대에 있다가 물리면 땅으로 뛰어내리고 다시 올라가면 트레이서 입장에서는 시간 낭비+스킬 낭비로 도로아미타불. 트레 입장에서는 귀환을 걱정해야 된다. 하지만 솜브라와 마찬가지로 근접할 수만 있다면 1초만에 헤드샷을 박고 끔살할 수 있기 때문에 위치 선정에 유의할 것.
매우 유리}}}
한타 단계에서는 파라가 위도우메이커가 있다는 것 자체만으로 진입 루트가 한정되거나, 섣불리 딜을 할 수가 없기 때문에 위도우메이커가 완벽한 파라의 카운터이다.[70] 파라는 날개까지 히트박스에 포함되기 때문에 피격 판정도 다른 체력 200대 영웅들보다 큰 편인데다 공중에서 느릿느릿하게 날아다니기 때문에 발견했다면 손쉽게 잡아낼 수 있다. 주무기인 로켓도 탄속이 느린 편이고 포화는 집탄율이 낮은데다 위치가 고정되어 움직일 수 없기 때문에 로켓을 맞기 전에 끊어버리면 그만이다. 대놓고 위도우메이커에게 닿지도 않는데 포화를 쓴다면 차분히 뚝배기를 깨주면 된다.
하지만 정석적인 1대1 전투라면 로켓 넉백, 충격탄 넉백에 적 파라를 맞추기가 힘들고, 파라의 데미지 또한 위도우메이커의 몸샷과 비슷하기 때문에 무시할 수 없다. 암살 파라에게 걸리기라도 하면 근거리 직격 두 방에 그대로 킬캠을 보게 된다. 리메이크후 충격탄에 30데미지가 생겨서 로켓을 빗맞아도 딸피처리될 위험도도 올라갔다. 위도우는 쿨타임이 긴 갈고리가 빠지고 나면 의외로 충격탄 낙사에 무력해진다는 것도 예상 밖의 요소가 된다.
불리}}}
한조는 저격수가 아닌 근~중거리형 딜러다. 캐서디나 애쉬와 비슷한 포지션이기 때문에, 근거리에선 폭풍 화살과 이단 뛰기로 기동력과 순간 폭딜이 가능한 한조가 중거리까진 압도한다. 원거리에서는 히트스캔이라는 점 덕분에 위도우메이커가 더욱 유리하나, 지형지물을 활용해 벽타기와 이단 뛰기를 통한 갑작스러운 공격과, 음파 화살로 위도우메이커의 위치를 파악할 수 있기 때문에 무조건 위도우가 이긴다고 보기에는 힘들다.[71] 더군다나 한조 입장에선 투사체라는 점을 역이용해 화살을 예측샷으로 날려놓고 엄폐하는 식으로 위도우위 저격각 밖에서 공격을 시도할 수 있다. 원거리에선 보통 위도우메이커가 압도적인 능력을 자랑하지만 현재 한조 유저들의 실력이 상향평준화되면서 사실상 장거리에서 트래킹 샷으로 훅샷을 시전하는 위도우의 뚝배기를 아작내는 괴물같은 유저까지 있어서 만약 동선을 조금만 잘못 읽히거나 피지컬과 에임 싸움에서 조금만 져도 20시즌 이전처럼 역저격을 맞고 위도우의 뚝배기가 그대로 아작날 수 있으므로 만일 한조에게 유리한 위치를 점하고도 자주 따인다면(...) 그때는 픽을 바꾸는 게 유리하다. 대규모 패치가 있었지만 위도우메이커는 여전히 헤드 한방에 죽으므로 조심해야한다.

9.3. 지원

유리}}}
후방에서 아군을 치유하는 라이프위버와는 자주 마주치지 않지만 단상을 타고 올라간 라이프위버를 쏘면 강제적으로 내려오게 만들 수 있다. 히트박스도 커서 맞추기도 쉽다.
매우 불리}}}
파일:1502247707.gif [72]
지원가인만큼 위도우메이커가 마크해야 하지만, 몸샷을 날리든 뚝배기를 깨든 일단 맞히는데만 성공하면 쉽게 날아가는 다른 지원가들과 달리 루시우는 그렇게 생각만큼 쉽게 당해주지 않는다. 잘하는 루시우라면 겐지 이상으로 무서운 상대가 될 수 있다. 이동 속도 상승 능력과 벽 타기 능력을 가지고 있어서 굳이 저런 정신나간 무빙을 구사하는 루시우가 아니더라도 상대하기가 쉽지 않고, 설령 저격을 맞혀도 뚝배기를 깨지 않는 이상 자힐로 금세 회복해버린다. 회복속도가 파워 충전 속도보다 빨라서 뚝배기를 깨지 않고 몸샷만 쏘려면 저격을 족히 넉댓발은 맞아야 죽는 것도 덤. 그리고 낙사지역 근처라면 갈고리 쿨을 미리 체크해두자. 잘못해서 넉백당해 낙사할 수 있어서 매우 위험해진다.

고지대를 애용하고 팀원들과 자주 떨어지는 위도우메이커의 특성상 맵에 따라 루시우가 작정하고 1:1로 마크하면 굉장히 짜증난다. 특히 일리오스의 폐허나 볼스카야 인더스트리의 경우는 몰래 들어오기도 어렵지 않고 위도우의 위치를 특정하기 쉬워 가까이 잠입해서 헤드샷을 4번 때려 힐케어를 받기도 전에 암살하는 플레이도 가능하며 정 암살을 못할 것 같으면 계속해서 고지대에 있는 위도우를 떨궈주기만 해도 위도우의 저격각을 방해하므로 한타 싸움에서 질 가능성도 생긴다.
루시우가 소리 방벽을 쓰기 직전 헤드샷으로 궁 자체를 날려버리는 대박을 터뜨릴 수도 있지만 상위권 루시우들은 저격수가 있으면 궁극기를 쓸 때 적진을 등지거나 엄폐물 뒤에서 미리 궁을 땅에 박고 재빨리 엄폐물을 벗어나 개활지에 있는 아군한테 주므로 이마저도 쉽지 않아진다.

하지만 메인힐이라는 루시우의 특성상, 위도우메이커를 직접 물러 오는 일은 거의 없다. 루시우가 팀원 힐을 안 하고 위도우를 물러 왔다는 건 이미 위도우 앞의 아군들이 전멸했거나 전멸 직전이라는 얘기다. 혹은 루시우가 없는 4명에게 한타를 지는 수준이거나. 만약 적 루시우가 작정하고 위도우메이커만 문다면, 아군 진영에 머무르며 적 루시우가 물러오지 못하게 하거나, 위도우메이커를 내리는 수밖에 없다. 루시우는 적당히 위도우를 때리다 못죽일 것 같으면 아군쪽으로 이속버프 키고 도망가니 굳이 따라가서 자힐이 있는 루시우와 싸우느니 도망가는 루시우를 고지대로 다시 이동 후 죽이는 것을 추천한다.
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주의깊게 마크하여 한타 전에 부활과 치유를 미리 끊어주어야 한다. 메르시는 팀원이 없으면 뚜벅이가 되니 머리 맞히는게 그리 어렵진 않다. 단, 메르시가 아군에게 공격력 버프를 주는지, 혹은 치유 광선을 주는지에 따라서 상성이 나뉘니 빨대의 색을 주시하자. 물론 그리 흔한 일은 아니나 방심하는 순간 메르시는 DPS가 100에 달하는 카두세우스 블래스터로 위도우메이커를 간단하게 처치할 수 있으니 항상 메르시를 시야에서 놓치지 않도록 해야 한다.[73] 특히 조준 중에는 움직이는 속도가 매우 느려지는 위도우의 특성 상 눈치채지 못하고 있던 메르시가 깜짝 헤드샷을 날려주면 아차 하는 사이에 킬캠을 보게 되는 일도 흔하다. 게다가 카두세우스 블래스터는 집탄율이 매우 좋고 헤드샷 판정이 널널하기 때문에 생각보다 역저격 당하기 쉽다. 정면 교전에서 조준이 잘맞지 않을 경우 메르시 특유의 작은 히트박스 때문에 벽을 끼고 싸우거나 좌우 무빙을 해줘도 여간 맞히기 힘든 것이 아니다. 가끔씩 저격 피하기 지친 메르시가 발키리를 쓰고 위도우 잡으러 날아오는 경우가 있는데, 조준 실력이 변변찮다면 오히려 발키리 딱총에 이쪽이 당할 확률이 훨씬 높다. 하늘에 날면 수평 기동력이 고자가 되는 파라보다야 수호천사까지 있는 메르시가 몇 배는 빠르다. 위도우메이커가 아무리 저격을 잘할지라도 삐끗하면 죽는다.
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일단 지원가인 만큼 저격을 통해 우선적으로 처치해야 한다. 다만 모이라도 젠야타와 같이 부패의 구슬+생체 손아귀 콤보로 공격력이 매우 우수한 데다 생체 손아귀는 시메트라의 광자 발사기처럼 유도형이고, 원거리에서 부패 포킹을 해오는 것도 꽤나 따갑다. 융화도 보이는 것과 다르게 은근 사거리가 길어서 저격을 잘 못맞히면 바로 융화 광선을 맞고 모이라의 의지에 굴복해야 한다. 그러니 무조건 원거리에서 처리해야만 한다. 만약 원거리에서 처리하지 못하고 모이라의 사거리 안에 들어갔을 경우 갈고리로 튀거나 쿨이 돌고 있다면 마지막 발악으로 에임이나 잘 맞혀보자. 모이라의 소멸은 쿨타임이 6초밖에 안되는데다 이동속도도 빨라, 높은 옥상으로 갈고리를 걸지 않는 이상 도망치지 못한다. 그래도 거리를 벌리면 쉽게 잡을 수 있다. 만약 모이라가 위도우메이커를 노리러 작정하고 백도어를 돈다 싶으면 고지대에 자리잡고 잘 주시하자. 일단은 모이라 입장에서도 저격이 상당히 거슬리기 때문에 몸을 사리게끔 유도할 수 있는 존재가 위도우메이커다.
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불사 장치의 존재로 인해 생각보다 잡기가 쉽지 않은 편. 물론 불사 장치가 빠지면 우클릭으로는 자힐이 불가능하고 치유 파동을 써도 힐량이 얼마되지 않으며 이동기라고는 수직 이동밖에 없는 바티스트를 손쉽게 잡을 수 있지만 애초에 바티스트가 불사 장치를 대놓고 낭비할 일은 없고, 아군과 함께 합류하면서 방벽 등의 지원을 받고 불사 장치를 깔아놓는 경우가 대부분이라 저격으로 쉽게 따기가 힘들다. 불사 장치는 풀차지 저격 두 방에 파괴되기는 하나 그만큼 딜로스가 발생하여 역으로 저격을 맞을 위험성도 있고, 바티스트 역시 지원가치고 공격력이 센 편이라 자칫하면 불사 장치를 부수는 동안 역으로 3점사 헤드샷을 맞고 위도우메이커가 나가떨어지는 참사가 발생할 수도 있다. 바티스트 말고도 위도우를 포착하고 그곳으로 화망을 펼치는 적들은 덤. 만일 바티스트가 증폭 매트릭스를 깔아놨다면 최대한 바티의 시야에서 벗어나자. 암만 멀리 있어도 2배로 증폭된 화력에 위도우가 찰나에 눈 깜짝하고 당할 수가 있다.
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작정하고 서로가 서로를 잡으려 든다면 희대의 병림픽이 펼쳐진다. 브리기테의 경우 내구도 250의 방패를 가지고 있어 위도우의 저격에 쉽게 당해주지 않지만 브리기테에게는 수직 이동기가 없는데다 원거리 견제 수단도 부실해서 브리기테 역시 위도우에게 할 수 있는 게 아무것도 없다. 맨땅에서 1:1로 정면승부를 한다면 둘의 스펙 차이가 차이인지라[74] 브리기테 쪽이 조금 더 유리하겠지만 위도우메이커도 맨땅 헤드샷이라는 변수가 있고, 도리깨 투척이 빠진 순간부터 장거리에서 저격할 때는 물론이고 적당히 거리 벌리고 돌격소총 모드로 싸워도 브리기테 입장에선 맞대응할 수단이 없다. 물론 어찌됐든 브리기테는 방패들고 버티면서 위도우를 바보로 만들어버리면 장땡이라 서로가 서로를 상대해봤자 지켜보는 팀원들이 한 쪽은 위도우가 힐러 하나 못잡냐고 욕하고 한 쪽은 힐러가 하라는 힐은 안하고[75] 왜 위도우랑 맞다이를 치냐며 욕하는 병림픽에 불과하다. 붙을 일 없는 두 영웅이라서 서로서로 못 본 척하는 게 편하다. 사실 위도우메이커는 서로 견제가 가능한 아나나 도리어 잡아먹힐 수 있는 루시우를 제외하면 다른 모든 힐러를 잡아먹는 상성을 가지고 있기 때문에[76] 위도우가 자신을 무시하게 만드는 것 조차도 브리기테가 이득이다.
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공정한 1:1 싸움자체는 위도우의 압승. 데미지 차이를 보자면 아나 70, 위도우메이커 120. 그러나 아나는 헤드샷이 없고 위도우메이커는 헤드샷이 있기 때문에 동일한 조건에서 맞붙는다면 헤드샷으로 아나를 한 방에 보내버릴 수 있는 위도우의 압승이다. 그리고 기동력 면에서도 갈고리로 고지대까지 단번에 이동가능한 위도우메이커가 아무것도 없이 걸어다녀야만 하는 뚜벅이인 아나 대비 우위에 있다. 하지만 위도우메이커는 파워 충전이 필요하며 패줌이 불가능하기에 무빙이 다소 제한되는 반면, 아나는 파워 충전이 필요없으며 패스트줌이 가능하고 발사속도도 빠르기 때문에 헤드샷만 당하지 않는다면 오히려 아나한테 세 방 연달아 맞고 죽을 수도 있으며, 아나에게는 수면총과 생체 수류탄이라는 보조 딜링 수단도 있기 때문에 헤드샷이 있다고 위도우메이커가 마냥 유리한 것도 아니다. 역으로 근접전이 벌어진다면 돌격소총 몇 발 쏘지도 못하고 수면총 맞고 드러누워 죽을 수 있다.
하지만 이 모든 이야기는 1:1 맨땅싸움에서의 이야기이고, 오버워치의 본질인 팀플레잉을 살펴보자면 아나는 저격수 역할은 보조 용도이고 주 용도는 지원가이기 때문에 정신줄 놓고 위도우메이커와 싸우다가는 제때 힐이나 나노 강화제를 주지 못해 전방의 아군들이 다 터져나갈 수 있어서 위도우메이커를 신경쓸 수 있는 시간이 다소 제한된 반면, 위도우메이커는 순수하게 킬을 올리는 데에 역할이 치중된 딜러이기 때문에 상대를 지원하고 있는 아나를 언제라도 노릴 수 있다. 즉, 같은 저격수이지만 1:1에서는 거리 및 지형물 차이에 따라 승패가 갈리고, 팀게임 측면에서는 매커니즘도 다르고 맡은 역할도 다르기 때문에 유불리를 따질 수가 없는 상성이다.
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일단 지원가인만큼 저격을 통해 우선적으로 처치해야 한다. 원래 위도우에 약한 영웅들은 정크랫과 둠피스트를 빼면 모두 뚜벅이이고 젠야타 역시 기동성이 좋지 않은 뚜벅이이니 저격으로 맞히기는 쉽지만, 젠야타는 공격력이 매우 우수한데다 집탄율이 높고, 파괴의 구슬 차지샷으로 지원가치고 딜이 막강한 영웅이니 잘살펴야 한다. 체력이 200으로 너프된 이후로 부조화 여부와 관계없이 머리에 2발 꽂히면 즉사다.[77] 특히 부조화의 구슬이 붙었다면 일단 젠야타의 눈에 띄었다는 것이므로 빨리 자리를 피하자. 젠야타가 공격하지 않더라도 겐지 레킹볼 디바 등 하드카운터들이 머지않아 위도우를 습격할 것이다. 상대 젠야타가 호전적이고 기습을 좋아하는 스타일이라면 마냥 우습게 볼 수는 없다. 거리가 아주 멀면 젠야타는 위도우의 상대가 안되지만 애매한 중근거리면 젠야타도 어느정도 위도우 상대로 대등하게 싸울 수 있으니 거리에 유의할 것. 애초에 위도우 또한 훅샷이 아닐 때 줌을 땡긴 상태라면 실력 좋은 젠야타는 무빙을 치며 똑같이 차징을 시작한다. "지원가 중에서 유일하게 직접적으로 서로 목숨을 내놓고 저격을 하는 것과 마찬가지." 일단 부조화가 붙었다 하면 즉시 브리핑, 포커싱 대상이 된다. 존재 자체로도 특정 영웅들의 활동 범위에 제약을 줄 수 있는 캐릭터는 위도우 혼자가 아닌 점을 기억하자. 저격에 거리비례 피해감소가 생긴 이후에는 원래 위도우가 압도적으로 유리했던 초장거리전에서 피해 감소 없음+직사형 투사체인 젠야타가 이길 확률이 상당히 높아졌으므로 주의해야 한다.[78]
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타 힐러와 다를바 없이 바쁜 키리코는 위도우를 인지하지 못했다는 가정하에 그냥 머리 맞고 쓰러진다. 그러나 키리코가 작정하고 위도우를 바라보게 된다면 젠야타와 더불어 위도우를 전담 마크할 수 있는 몇 안되는 지원 영웅이 된다. 통상 화력이 강하지는 않으나 머리를 맞는건 조심해야하는 와중에 기동력이 좋고 히트박스가 작기 때문에 처리하기 까다롭다. 한방에 보내지 못할 경우 텔포로 바로 튀어버릴 수 있으며 벽타기로 고지대에 올라와있는 위도우와 눈높이를 맞출 수 있는데다 멀리서 쿠나이에 머리를 맞았다면 강제로 몸을 숨기게 만든다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

우선 위도우메이커의 궁극기인 합법 월핵은 그 어떤 영웅이라도 안 반가울 수가 없는 만능 스킬이다.

10.1.1. 돌격

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

위도우메이커가 쓰이는 상황이나 맵은 매우 한정적이다. 저격수 특성 상 적을 많이 볼 수 있고 자신은 잘 안 보이게 하는, 즉 좋은 자리를 확보하는 것이 매우 중요한데 사격 시 궤적이 남는 데다가 소리도 매우 크다 보니 위치를 들키기가 쉽고 위도우의 기동력을 가볍게 뛰어넘는 영웅들이 순식간에 위도우를 제압하기 때문에 타 게임의 저격수처럼 캠프 플레이를 하는 건 사실상 불가능하기 때문. 대표적으로 난투전이 강제로 지속적으로 벌어지는 거점 쟁탈 맵과는 상성이 매우 나쁘다. 다만 일리오스:폐허와 리장타워 정원은 예외로서, 일리오스 페허에서는 걸핏하면 위도우 미러전이 나올 정도로 유용하다.[80] 그리고 리장타워:정원 맵에서는 파르시의 카운터픽으로 기용이 가능하다.

이론상 위도우메이커의 역할은 암살이나 아군의 진영을 유지시키는 것이 아닌 진영 붕괴에 더 적합하다. 암살에 부적합하다는 이유는 오버워치 특성상 '엎드려 쏴' 자세로 사격이 불가능하며 저격 궤적이 남고 위도우보다 기동성이 우수한 영웅들이 많기 때문이다. 진영 붕괴에 더 어울린다는 것은 일단 제대로 맞으면 돌격 영웅을 제외하면 한 방에 죽으므로 위도우의 사선 상에서 벗어나 다른 지역으로 본의 아니게 이동하게 되기 때문. 그러므로 진영 붕괴를 시키기 좋은 지형이나 맵, 상황 등에 픽하면 트롤이 아닌 조커가 될 수 있다. 대표적으로 알려진 왕의 길 A거점에서는 공격 시 본진에서 바로 A거점 방어 측 인원을 강제로 위도우 사선 밖으로 물러나게 할 수 있는 효과가 있으며 물러난 이후에도 위도우가 유리한 지점에서 공격할 포인트가 많고 아군 또한 위도우를 지켜 주기 쉬운 구조와 거리를 가지고 있다. 또한 아군 리스폰 지역과도 가깝기 때문에 안 되면 바꾸기 참 쉽게 되어 있기 때문에 유연한 대처가 가능하다. 아누비스 A 거점 공격 또한 유용하다. 수비 팀에서는 대처하기 애매하게 멀고 높은 고지대가 존재하고 거점 주변에 엄폐물이 부족하기 때문이다. 그에 반해 B 거점도 비슷한 점은 있지만 추천되지는 않는다. 낮지만 엄폐할 벽이 어느 정도 거점을 두르고 있고 기둥이 여러 개 존재해 저격 각에 애를 먹는다. 도라도에서도 1포인트 마지막 구간 대문을 기점으로 2포인트 공격 시 위도우를 픽하기 좋으며 2포인트 중간 다리 지점까지 지나고 나면 다리 기점으로 위도우가 활약할 수 있다. 같은 도라도 맵이라도 3포인트 지점은 고지대가 부족하고 화물도 착지점도 위로 꺾여 막혀 있는데다, 그나마 위도우메이커가 올라갈 만한 고지대 두 군데[81]는 적 리스폰 지역에 너무 가깝거나 개활지라 위협에 노출되기 때문에 위도우메이커가 활약하기 힘들다. 이렇듯 한 맵 내에서도 포인트 별로 좋은 곳 나쁜 곳이 갈리므로 유동적인 픽이 필요하다.

수비라면 그나마 아이헨발데 2포인트 지점이 극단적으로 수비 팀이 공격 팀을 고지대에서 맞이할 수 있게 설계된 맵이라 그나마 쓸모있을지도 모른다. 실제로 오버워치 리그에서도 카르페가 고지대를 잡고 샌프란시스코를 삭제하는 등 활약하기도 했다.

언급된 맵 이외에 위도우메이커가 강세를 보이는 맵은 쓰레기촌, 하바나 등 엄폐물이 적은 개활지 위주의 맵이 많다. 또는 왕의 길 거점 구간도 예전부터 강하기로 소문났다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
나비처럼 날아서 벌처럼 쏘다 (Smooth As Silk)
위도우메이커로 공중에서 저격하여 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:위도우메이커 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
아팠어? (Did That Sting?)
한 게임에서 위도우메이커의 맹독 지뢰로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:위도우메이커 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 훅 샷을 하거나 고지대에서 떨어지면서 쏴도 되고, 쏘는 순간 적의 공격에 맞고 떠올라도 달성된다. 라인하르트의 돌진 측면 충돌, 정크랫의 충격 지뢰, 메이의 빙벽(올라타 있다가 파괴되는 순간 공격), 화물에 올라탄 상태에서 앞으로 가 떨어지는 찰나의 순간, 심지어는 파라 좌클릭 넉백으로도 되는 것으로 확인되었다( 영상). 심지어 루시우 우클릭을 맞는 순간 헤드샷이 뜬 사례까지도 있다. 이유불문하고 일단 체공 상태에서 헤드를 날리면 되는 걸로 보인다. 쏘는 순간 점프해서 달성할 수도 있고, 오아시스의 도심 맵에서 점프 패드를 타고 노려도 좋다. 체공 시간이 상당히 길다. 이후 호라이즌 달 기지에서 위험도는 높아지는 대신 달성률 역시 높다 거기서 파밍을 한다면!

업적 2는 맹독 지뢰로 양념만 하고 다른 아군이 처치한 경우도 카운트된다. 싸우는 곳에 열심히 지뢰를 날려 보자. 또는 맹독 지뢰에 당한 적을 빠르게 다른 공격으로 직접 처치해도 카운트된다. 해당 업적명은 1.2.01 패치 이전에는 ' 여자가 한을 품으면 오뉴월에도 서리가 내린다' 속담을 패러디한 '여자가 독을 품으면'이었으나 불쾌하다 여성운동진영의 클레임에 따라 메이의 '빙벽녀'(변경 이후 "얼음 방벽") 업적과 함께 수정되었다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 위도우메이커/영웅 갤러리 문서
번 문단을
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참고하십시오.

13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타


파일:external/news.toyark.com/Blizzard-Collectibles-Overwatch-Widowmaker-Statue-001.jpg

14.1. 2차 창작

대놓고 섹시 콘셉트로 나온 영웅인 만큼 트레이서와 함께 발매 이전부터 주목을 받았다. 캐릭터의 추가 공개로 처음만큼의 압도적 인기를 누리고 있진 않지만 현재도 상위권을 차지하고 있다. 블리즈컨 공개 당시 적외선 투시경을 켜면 엉덩이가 커지는 버그가 있다는 것이 알려지면서 엉덩이 관련 농담이 많이 돌았다. 물론 그 버그가 수정된 지금도 엉덩이는 사실상의 위도우메이커 2차 창작의 존재가치 수준. 엉덩이매우커

시네마틱 트레일러에서의 케미스트리로 인해 트레이서와의 커플링 2차 창작물이 대거 등장했으며[90], 블리자드에서도 이를 의식해 단편 애니메이션 "심장"에서 둘의 라이벌 기믹을 강화했다.

트레이서 이외에도 라이벌 기믹이 부각되는 경우는 자신이 눈을 앗아간 상대인 아나로, 그 외에도 리퍼, 한조, D.Va 등과의 2차 창작 지분 역시 존재한다.

게임이 출시 당시 팀 포트리스 2의 표절 논란으로 말이 많았던 만큼, 비슷한 컨셉과 플레이 방식을 가진 스나이퍼와 엮이기도 한다.[91] 참고로 팀포2 내에서도 그녀의 이름과 동일한 명칭을 가진 엔지니어의 주 무기가 있어서 그쪽으로 같이 엮일 때도 있다.

개그 콘셉트로는 " 겐트위한"에서 따 온 트롤 기믹으로 쓰일 때가 자주 있다. 주로 저격수라는 미명 아래 뒤에만 짱 박혀 있는 주제에 저격은 드럽게 못 하거나 어쩌다 맞혀도 대부분 몸샷 아니면 반샷이어서 6:5 상황을 만들다가 라인하르트나 솔저: 76, 루시우 등 앞장서는 딜러/탱커/힐러들에게 욕을 바가지로 먹거나 혹은 그러다가 사각에서 접근한 적에게 죽고는 팀 탓을 시전하다 욕 먹는 설정이 자주 그려진다. 여기에 같은 저격수 포지션인 한조와 아나가 더해져 저격수 셋이서 막장 플레이를 찍다 망하는 설정도 많다. 반샷메이커, 딜아나, 한조충은 이 막장 플레이의 상징이나 다름없을 정도.

솜브라의 출시와 단편 애니메이션 '잠입'으로 인해 리퍼, 솜브라와 세트로 엮여 같이 일상 개그물로 그려지기도 한다. 몇몇 작품에서는 리퍼와 솜브라 사이에서 유일한 정상인 포지션이거나[92] 둘의 보호자 기믹으로 나타나거나[93] 솜브라와 함께 미숙한 유저들이 많이 꼬이는 캐릭터이다 보니 솜브라와 같이 충짓하다 리퍼에게 한 소리 듣는 기믹으로도 나온다.

히어로즈 오브 더 스톰 노바의 스킨 중 위도우메이커 노바 스킨이 있고, 블리자드 월드 맵과 함께 공개된 크로스오버 스킨으로 노바가 출시되면서 둘을 엮은 팬아트가 나오기도 했다.

진지한 내용의 창작물 중에서는 암울한 스토리를 살려 남편과의 행복했던 결혼생활, 지금과는 180도 다른 성격 등으로 과거의 모습을 표현하기도 하며, 코믹스 성찰 공개 이후로는 남편을 그리워하는 창작물이 나오기도 했다.


[1] 중간 이름인 기야르가 결혼 전의 성씨이다. [2] 프랑스어를 전공했다고 성우 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 위도우메이커를 연기할 때 프랑스어를 공부한 것이 도움이 될 것이란 생각은 못했다고 한다. [3] 프랑스 파리에서 태어났다. 영어판과 프랑스어판 녹음에 동시 참여하였다. 공개 당시와 알파 때는 성우가 달랐는데, 이후 메르시의 사례와 같이 다국적 설정을 강조하기 위한 성우 변경으로 보인다. [4] 스퀘어 에닉스 EXTREME EDGES 트위터 참고. 캐스팅 자체는 적절한 성우고 실제 결과물도 캐릭터에 잘 맞는 음색에 뛰어난 연기력을 보여주었지만, 스퀘어 에닉스나 이토 시즈카가 캐릭터 해석을 제대로 하지 못했는지 감정이 희박하고 냉혹한 면은 그다지 눈에 안 띄고 섹시한 저격수의 면모만 부각되는 반쪽자리 더빙이다. 거기다 이토 시즈카의 경우 꽤나 한 성깔 하는 냉혹, 잔인한 새디스트 캐릭터들도 여럿 맡았음에도 그런 속성보다 섹스어필을 강하게 하는 목소리로 비춰져 아쉬움을 사고 있다. 여담으로 이지현과 이토 시즈카 둘 다 던전 앤 파이터에서 무형의 시로코를 맡게 된다. [5] 게임 모델과는 별개로 시네마틱 모델이 제작되었기 때문에 이목구비와 피부색 등의 디테일이 인게임과는 다소 다르다. 이후 제작된 단편 애니메이션의 모델은 인게임 모델을 베이스로 새로 제작했다. [OW1] 파일:위도우메이커 초상화.png [7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 회복 시간까지 포함 시 1.4초당 1발이 되기 때문에 120 ÷ 1.4 = 85.7 [11] 다른 영웅들의 치명타 계수(2배)와 다르게 위도우메이커의 저격 모드는 치명타 계수가 2.5배로 더 높다. 소전의 보조 발사와 로드호그, 일리아리는 1.5배, 키리코는 위도우메이커와 같은 2.5배이다. [12] 연사력을 감안하더라도 돌격 소총을 쓰진 않는다. [13] 기동성으로 빠르게 접근하는 겐지, 그림자 밟기로 몰래오는 리퍼 등 [14] 의외로 솔저의 펄스 소총은 DPS 162, 소전의 레일건 좌클릭은 DPS 126으로 위도우의 소총이 그리 약하진 않은데 탄퍼짐이 심해서 이걸 탱커도 아닌 적에게 제대로 넣으려면 리퍼급으로 거리를 줄여야하고 전선에서 제대로 쓸만한 나선 로켓과 자힐이 가능한 생체장을 가진 솔져와 보조 발사로 순간 강력한 딜을 우겨넣을 수 있는 소전과는 달리 위도우의 스킬은 후방이 아닌 전선에서 활동하기엔 부적합하다. DPS 15에 부서지긴 잘도 부서지는 덫으로 된 딜링을 하기에도 뭐하고 그렇다고 저격을 최전방에서 하는건 통상 위도우메이커의 포지션과 비교하자면 거의 죽으러 가는거와 다름이 없다. [15] 사용자 설정에서 아나와 위도우는 한번 눌러서 유지로 변경할 수 있으니 편한 걸로 쓰자. [16] 고정앉기가 아닌 눌렀다 떼는 앉기를 하면 너무 입력 간격이 짧아져서 앉다가 말아버린다. 하지만 휠 스크롤로 설정하면 마우스 휠 특성 상 계속 유지되는게 아니고 휠을 돌려 달깍하는 감각이 지나면 앉기가 끝나있다. 그 시점에서 일어나게 된다. 파일:위메 무빙을 휠을 위아래로 미친듯이 돌리며.png [17] 키리코 출시 초기에는 치명타 배율이 3배로 위도우메이커보다 더 높았으나, 이후 키리코 좌클릭 데미지 상향과 함께 치명타 계수가 2.5배로 너프됐다. [18] 갈고리를 발사한 지점과 위도우메이커의 거리가 2m보다 가까우면 갈고리가 발동되지 않고, 허공에 발사했을 때처럼 취소된다. 물론 재사용 대기시간도 마찬가지로 발동하지 않는다. [19] 다만, 반자동 타게팅이기에 갈고리가 원하지 않는 곳으로 발사되는 일도 있으니 주의. [20] 지뢰 투척과 동시에 쿨타임이 돌아간다. [21] 위도우메이커가 지뢰를 새로 설치하거나, 적이 파괴하거나, 지뢰가 발동될 때까지 무한히 지속된다. [22] 적 겐지가 지뢰를 튕겨내도 터져 독 상태가 된 적의 모습이 보인다. [23] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [24] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 4분 40초가 걸린다. [25] Personne의 끝과 ne가 같은 n음가로 뭉개지고, echappe의 끝 p발음이 à에 연음(enchaînement consonantique)되면서 '빠' 발음으로 변한다. 앙, 엉, 옹과 같은 발음은 비모음(voyelle nasale)은 r발음 앞에서 뭉개져 모흐갸흐에 가깝게 발음된다. 몬트리올(Montréal)의 프랑스어 발음이 모헤알에 가깝게 발음되는 것과 비슷하다. 백숙을 삶아 무그라 등의 몬데그린으로도 알려졌다. [26] 당연히 과학적으로는 적외선 투시도 빛의 일종이기 때문에 벽을 투과할 수 없다. 모티브는 야간 투시경이겠지만, 야간 투시경은 사물의 온도에 의한 적외선을 감지한다. 사물마다 온도가 다를 것이기에 모두 다른 파장의 적외선을 낼 것이고, 이를 시각화해서 보여준 것. 오히려 벽을 투과하려면 파장이 짧은 X선, 감마선이나 자외선이어야 한다. [27] 이는 멏몇 영웅들에도 해당되는데 추정상 난이도와 운영 난이도를 합치는 것으로 보인다. 일단 운영법 자체는 고지대를 잡고 헤드샷을 노린다로 단순한 편에 속한다. [28] 특히, 위도우끼리 대결하는 섬멸전에서 열심히 연습해야 5대5 일반전, 경쟁전에서 맞도우 배틀을 뜰때 유리하다. [29] 윈스턴이 위도우메이커의 하드카운터에서 일반 카운터~세미 카운터 정도로 몰락한 이유가 바로 이것. 위도우메이커는 적진에서도 제일 깊숙한 곳에 있는데 그걸 윈스턴이 쫓아가면 잡고 나서도 윈스턴은 위도우메이커의 팀원들에게 포위당한 상황이 되고, 그렇게 되면 탱커가 하나 비는 윈스턴의 팀이 불리해진다. 그래서 윈스턴으로서는 위도우메이커를 잡더라도 손해를 보기 때문에 뒷감당이 안 돼서 그렇다. 막말로 윈스턴이 쫓아갔는데 위도우가 나는 무시하고 그냥 들어가라고 하면 앞에 있는 아군들이 쓸려나가기 때문. [30] 자기가 멱살잡고 진격을 틀어막는 상황인거라면 모를까. [31] 그리고 저격수 중에서도 팀의 케어와 그 팀의 상태가 특히 중요한 플레이 스타일이 몸샷은 꽤나 맞추지만 헤드를 의식적으로 노리진 않는 타입이다.-다른 FPS게임을 하셔야;;- 팀의 케어가 제법 된다면 정면 에임대결에서도 몸샷을 두세번 갈길 여유가 생기고 위도우를 근처에서 치유해주거나 몸샷으로 위태해진 적들을 팀이 돌입해 쓸어주는 장관이 나오지만, 개인주의자들을 만난다면 맞저격을 하는 족족 반샷하다 따이는 위도우가 나올 가능성이 높다. 그래서 한조, 캐서디, 애쉬를 잡으면 엄청나게 캐리할 수 있는데 위메로는 죽쑤는 사람들이 많다. 그리고 그런사람들은 위메를 아예 손절하게 된다. [32] 좌우무빙 포함 모든 단조로운 움직임을 노출하는 것에 해당. 예측사격의 좋은 먹잇감이다. 보통 좌우 무빙은 빠른 속도에 주기가 짧고 규칙적인데, 이걸 그대로 하다가 중간에 갖다대고 그냥 쏘면 맞는 어처구니없는 무빙을 하는 경우도 있다. 조준을 흐리는 무빙은 눈에 보이는 난해함이 아니라 실제 불규칙성이 더 중요하다. 아니면 실제로 한발 한발을 일일이 피하든가 해야 한다(...). [33] 조금 다른 활용으로 아예 실내전, 좁은 곳에서 적절히 엄폐를 하고 지뢰를 깔았다가 암살자가 진입하기 위해 지뢰를 부수는 그 순간 들이대서 따는 수가 있다. 서로 마주쳐도 암살자 입장에서 지뢰를 굳이 맞고 진입하기는 또 애매하기 때문에 상황 자체는 위도우에게 다소 유리하지만 암살자 측의 신중함, 적절한 장소, 접근 여부와 같이 적의 특성과 맵의 세부 구조를 이용하고, 역으로 암살자를 마중나갈 타이밍도 잡아야하기 때문에 일련의 과정이 의도적으로 나오기는 힘든 편. [34] 이에 대한 팁이라면 기습에 저격으로 대항하는 건 어려운 재주지만, 난전이나 다대다 격돌 상황이라면 근거리 저격 자체는 해 볼만 하다. [35] 비슷한 포지션인 한조는 후방에 있어야하는 위도우와 달리 근~중거리에서도 활약이 가능해 정 못 맞히겠으면 가까이 붙을 수 있지만 위도우는 그러지 못한다. [36] ' 니가 와' 식의 방어적인 전법을 지녔던 영웅들을 분류한 역할군. [37] 팀 포트리스는 저격수에게 이동기 자체를 주지 않기 때문에 일반적인 공격군도 견제가 가능하다. 그러한 이유로 위도우의 너프는 갈고리 재사용 대기시간 증가로 이어지는 게 대부분이다. [38] 오히려 위도우의 하위 호환이라고 여겨지던 애쉬가 0티어 딜러로 부상했다. [39] 위도우를 기용하지 못할 경우 캐서디가 위도우의 자리를 대신하기도 한다. [40] 줌 캔슬 삭제, 기본 피해량 20% 감소, 헤드샷은 다른 영웅과 달리 2.5배 보정을 받아 300 그대로 [41] 기동성이 낮아 일반적인 상황에서 배제되는 라인하르트와 오리사는 물론이고 윈스턴 또한 수많은 간접너프로 운용하기가 극히 어려워졌다. 대놓고 위도우메이커만 저격하러 가는 식으로 플레이하는 윈스턴도 없지야 않지만 그렇게 플레이를 해서 위도우메이커를 따내는 데 성공해도 윈스턴마저 죽어야 할 수밖에 없어 뒷감당이 안되고, 결과적으로 수지타산이 안 맞는다. [42] 시즌6 이후로 치명타 명중률이 20%를 넘는 위도우 유저가 상당히 많아졌다. [43] 위도우를 기껏 물어도 메르시가 바로 달려와 힐을 넣어주고, 그 동안 위도우는 쿨타임 8초짜리 갈고리로 도망치고 메르시도 따라서 도망치고, 젠야타의 부조화로 물러 들어온 적을 오히려 돌팔매+돌격소총으로 역관광시키니 위도우를 함부로 물러 갈 수가 없는 것이다. [44] 애초에 저격수 포지션은 어느 FPS게임이든 게임을 터트리는 막강한 포텐셜을 지닌 대신 그 반대급부로 조작이 어려워 초짜가 섣불리 건드리기 힘들다는 단점도 안고 있다. 오버워치가 그나마 영웅들이 기동성도 좋고 방벽같은 방어 수단도 있어서 막는 것도 가능하고 한 명쯤 없어도 대처가 가능한 거지 카스나 콜옵, 서든어택같이 아무런 방어장비가 없는 정통 FPS는 에임핵급 스나이퍼를 만나서 속수무책으로 당하는 경우도, 공기 스나 때문에 머릿수가 밀려서 망하는 경우도 많다. [45] 궁합이 좋은 메르시의 너프, 궁합이 별로인 아나의 부상, 카운터픽 겐지와 디바의 픽률 회복 등 [46] 10%가 줄어들었다 [47] 체력 200 + 방어구 체력 150 = 350에 방어구는 피해감소 5가 있으므로 체력 55가 남는다. [48] 탄이 벌어지기 시작하는 건 7발부터 [49] 버프: 발사속도 0.9초에서 0.75초로 감소, 폭발로 상대방 밀쳐내는거리 20% 증가, 자신을 충격탄과 로켓 자해로 밀치는거리 25% 증가, 충격탄 쿨타임 12초에서 9초로 감소/너프: 폭발피해 80에서 65로 감소하고 명중피해가 40에서 55로 증가 하는 패치를 받았다. [50] 8초에서 6초로 감소하였다. [51] 과거에는 52~53%였는데 무려 4%까지 매우 큰 축으로 떨어졌다. [52] 2019년 4월 22일 기준 그랜드마스터 딜러 픽률 1위를 기록했다. [53] 링크의 영상을 보면 알 수 있듯이 일부 구간의 경우 너프 전에는 리스폰킬 원콤도 심심치 않게 일어났던 곳이다. 이런 부분을 고려해서 거리를 아슬아슬하게 줄여버린 것으로 보인다. [54] 마우가, 오리사를 제외하고 전부 장갑이 없지만 이들도 위도우 저격 맞고 한방엔 죽지 않는다. [55] 특히 레킹볼. [56] 오히려 레킹볼 입장에선 위도우가 궁을 켜던 말던 아무런 상관이 없다. 켜든 말든 어차피 못잡으니까 위도우의 궁으로 레킹볼이 보는 유일한 디메리트는 위도우가 좀더 잘 도망칠 뿐이지만 이마저도 압도적인 기동성 차이로 충분히 커버가 가능하며 혹시나 궁을 킨 위도우가 레킹볼을 무시하고 다른 적을 노린다면 그거야말로 레킹볼이 더 빠르게 위도우를 잡아버리면 그만이다. [57] 만약 아군에게 합류한다 쳐도 CC기에 당하지 않는 이상 적응형 보호막을 키고 살아나가는 것 만으로도 진형 붕괴 및 딜각 창출 효과가 있어 레킹볼 쪽의 이득이다. [58] 오버워치 1때의 일이긴 하지만, 이 점이 극대화된 경기가 2020 오버워치 리그 플레이오프 서울 vs 광저우 경기였는데, Happy가 위도우를 드는 것을 확인하자마자 귀신같이 Marve1이 레킹볼을 꺼내서 집중마크, 존재감을 지워버리는 패턴을 반복하면서 Happy는 위도우를 내릴 수 밖에 없었다. # 그것도 상대가 파르시를 쓰는 것을 눈 뻔히 뜨고 보면서도. 탱커가 1명으로 줄면서 이런 극단적인 경기는 없어졌다. [59] 사실 중력자탄이 날아와도 위도우메이커는 그다지 무서워할 것이 없다. 어차피 중력자탄의 피해는 없는거나 다름없으니 잘 조준해서 여유있게 뚝배기를 날려주면 자리야 쪽이 중력자탄 낭비+리스폰으로 결과적으로 손해를 보기 때문. [60] 위도우가 갈고리로 도망갈 수 있는 범위가 질풍참에 비해서 매우 넓을 뿐더러, 설령 멀리 도망가지 못하더라도 눈을 마주친 상태에서 도망가는 위도우를 질풍참으로 쫓는 건 위험하다. 에임이 형편없다면 모르겠거니와 조금이라도 센스 있는 위도우는 도망가면서도 자신을 쫓는 상대의 빈틈을 노리기 때문이며, 그게 아니더라도 상대 팀원들이 쉽게 겐지를 쫓을 것이다. [61] 사실 그럼에도 겐지는 근거리에서 위도우를 암살할 수 있는 카운터 중에선 가장 상대하기 수월한 편이다. 윈스턴은 케어를 방해하는 구형 방벽을 사용하고 레킹볼은 공 상태에서는 헤드 자체가 사라지는데다 트레이서는 점멸/역행에 몸도 작고 빨라 떨쳐내기가 쉽지 않지만 겐지는 이동기인 질풍참을 마무리나 도주용으로 남겨둬야 하고 튕겨내기도 크게 효용이 없다. 하지만 위도우는 딸피가 돼서 튕겨내기를 써버린 겐지한테 그대로 2초동안 돌격소총을 갈겨대도 왠만해선 별다른 피해가 없다. 그리고 이게 의외로 중요한데, 공격 암살자 중에서는 유일하게 맹독 지뢰를 밟은 경우의 피해를 혼자서 수습할 수 없다. 겐지로 혼자 있는 위도우를 암살할 거라면 진입할 때 조금 주의는 해야 한다. [62] 이동기를 진입기로 쓰는 리스크가 너무 높은 겐지 특성상 위도우를 잡으러 오는 데 걸리는 시간이 다른 카운터 영웅들에 비해 제법 긴 편이다. [63] 다만 죽치는 걸 알고 타이밍을 미묘하게 냉각을 풀거나 엄청난 속도로 빙벽을 치는 메이가 늘었다. 초창기엔 메이 스킬의 효과음으로 파악하면 그만이었지만 결국엔 반사신경의 몫이다. [64] 떨쳐내더라도 그동안 상대팀에 저격을 못하니 잡으면 개이득, 내가 살아돌아오기만 해도 웬만해서는 두 명이서 솜브라를 견제했을 테니 이 부분에서 솜브라팀이 불리해지지는 않는다. 1대1로 물렸는데 돌격소총이 정말 잘 박힌 경우가 아니고서야 위도우가 노려진 상황 자체가 답이 없다. [65] 풀차징 34발을 맞춰야 한다. 시메트라의 방벽은 파라의 포화로도 일격에 지우지 못하니, 수치상 그렇다고 이해만 해두자.정확히는 저격 34발은 커녕 10몇방 쓸때즘이면 방벽이 퇴근한다. [66] 하지만 애쉬는 줌 풀으면 평타가 빠르게 나가기 때문에 줌 헤드샷 맞추자 마자 일반샷 날 려서 이게 헤드샷이 날 경우이면 두방에 위도우를 잡을수있다. [67] 그러나 반대로 정크랫이 위도우의 포지션을 예상하고 고지대에 덫을 놓는 경우도 많으니 고지대에 갈 때는 조심하도록 하자. [68] 다만 포탑 사정거리 40m는 의외로 긴거리인지라 멀리서 저격하는 위도우도 타겟이 되긴한다. 위치 들키는걸 각오하고 팀원을 위해 풀충전 저격 두방으로 포탑을 부수는가, 포탑 무시하고 상대머리를 따는가의 선택에 놓이게 된다. 둘중 하나도 못하면 트롤이 되고. [69] 특히 근접 몸샷이었다면 바로 개머리판이 꽂히므로 죽느냐 사느냐는 아예 반응속도 싸움. [70] 상대가 파르시를 쓸 경우 캐서디나 솔저도 이를 상대하기 버거워지는데 반해 위도우메이커는 상대적으로 그런 것이 덜 하다. [71] 위도우의 궁극기는 한조의 음파 화살보단 넒은 맵 전체 범위지만 궁극기라서 다시 쓰기에 많은 시간이 걸리고, 한조의 음파 화살은 스킬이어서 자주 쓸 수 있지만 범위가 좁다. 어느 쪽이 더 좋다고 하기엔 애매하나, 한조의 화살은 위도우를 상대로 한다면 위도우 딜각 밖에서 위도우 쪽으로 멀리 날려주면 되니 이건 되려 부분 상위호환이다. [72] 이선생의 방송 중에 나온 장면으로, 위의 무빙은 좌측 45도+d 와 우측 45도 a 를 번갈아 빠르게 하면 되는 무빙이다. 이런 변칙성 플레이가 그렇듯 꾸준한 연습이 필요하다. [73] 상대 메르시가 딱총을 즐겨(?) 뽑고 방벽 등으로 엄호를 받고 있다면 원거리 대치상태에서 딱총 헤드에 위도우가 의문사하는 일도 종종 있다. 메르시 입장에서 아군에 위도우 대응 수단이 없고 잠깐 딱총을 들어도 아군이 안전하다면 실제로 이런 짓을 할 수도 있으니 유의. [74] 브리기테 체력 200+방어력 50, 위도우메이커 체력 200. [75] 사실 브리기테는 "적을 때려야 힐이 나온다." 그래서 적극적으로 적진에 가서 적을 때려야 하는데... 문제는 위도우메이커가 최전방이 아닌 후방에 자리잡기 때문에 도리깨 투척외에는 견제할 방법이 없다는 것이다. 그렇게 방벽들고 도리깨 투척만 던지고 이러면 힐이 부족할게 뻔하다. 물론 최전방에 끌려온 불쌍한 위도우는 도리깨로 요리해버리면 된다. [76] 단 젠야타는 위도우가 우클릭에 역저격당할 위험이 높다. [77] 48*2*2 = 192 [78] 물론 위도우가 저격으로 한방을 못내는 거리라면 젠야타도 부조화를 쓸 수 없지만, 젠야타가 직접 위도우를 처리할 때 부조화를 붙이는 경우는 많지 않으므로 큰 의미가 없다. [79] 단 겐지는 튕겨내기를 조심해야 하며, 윈스턴과 레킹볼 등 고기동 돌격군들은 파라에게도 까다로운데다 디바는 아예 위도우와 파라 모두의 카운터이므로 주의. [80] 일리오스:폐허는 여타 점령맵들과 달리, 평평한 건물들이 많고 일자형 맵이라 초장거리 저격이 가능하다. 특히, 대기실에서 나오자마자 보이는 250짜리 힐팩이 있는 건물 2층은 꽤나 유명한 장소라서 반대편 똑같은 위치에 있는 위도우나 이쪽을 미리 눈치채고 오는 겐지에게 물릴 때도 꽤 있다. [81] 첫 번째 커브길 구간의 250헬스팩 위쪽 문, 중앙의 기둥. 특히 전자는 적이 진영을 잡았을 때 몰래 후방에서 기습하기에 좋아서 겐지나 둠피스트, 리퍼가 자주 애용하는 자리다. [82] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [83] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [84] 이전에는 보조 발사를 한 탄창에 10발을 쏠 수 있었지만 7발로 줄었다. 주로 보조 발사를 쓰는 위도우 특성 상 탄환 수 버프는 눈가리기 식 버프인 셈이다. [85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [86] 영어판은 담당 성우가 아예 프랑스 사람이라서 프랑스어뿐만 아니라 영어 대사에서부터 프랑스어 억양이 나온다. [87] 뉴욕 엑셀시어에 속한 그 프로게이머 맞다. [88] 캐리가 안 된다는 히오스에 대한 인식같은 것이 문제가 아니라, AOS 게임 자체가 원샷원킬이 가능한 캐릭터에 대한 칼질이 들어갈 수밖에 없다. [89] 이 때문인지 2020년 10월 패치로 체력이 200에서 175로 너프되었다. 이전보다는 확실히 더 잘 죽는다는 반응. [90] Widowtracer, 오버워치가 블리즈컨 회장에서 발표된 지 30분만에 첫 창작물이 나오는 기염을 토했으나, 아나 등의 새로운 캐릭터가 추가되고 "성찰" 코믹스에서 트레이서의 공식 애인인 에밀리가 등장하면서 국내외에서 기세가 한풀 꺾였다. [91] 둘 모두 조준하는 동안에는 이동 속도가 느려지고, 헤드샷을 맞춰야 제대로 된 화력이 나온다는 공통점이 있다. 인력충만 모드 한정이긴 히지만, 스나이퍼도 비슷하게 갈고리를 사용할 수 있다. [92] 둠피스트 출시 이후에는 갈등이 인류를 발전시킨다는 사상에 입각하여 둘을 이간질시키는 창작물도 있다. # [93] 여기서는 리퍼가 나이값을 못 하는 경우가 많다.