산업용 철구에 대한 내용은 레킹 볼 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
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오버워치의 28번째 영웅 | ||||
브리기테 | ◀ | 레킹볼 | ▶ | 애쉬 |
<nopad>
|
|
레킹볼은 모험을 찾아 세계를 여행하는 유전자 조작된 영리한 햄스터, 해먼드가 조종한다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> WRECKING BALL 레킹볼 |
|
본명 |
Hammond 해먼드 |
역할군 | 돌격 |
성우 |
해먼드 디 브래들리 베이커[1] AI 한복현[2] 조너선 리파우 다니엘 로베 마미야 야스히로 |
출시일 |
2018년 6월 29일(PTR)[3] 2018년 7월 25일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3.
스토리4.
대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 4연장 기관총(Quad Cannons)5.3. 우클릭 - 갈고리 고정(Grappling Claw)5.4. 좌Shift - 구르기(Roll)5.5. 좌Ctrl - 파일드라이버(Piledriver)5.6. E - 적응형 보호막(Adaptive Shield)5.7. Q - 지뢰밭(Minefield)
6. 운용7. 성능8. 평가9. 상성10. 궁합11.
관련 업적12.
영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타15.1. 2차 창작
[clearfix]
1. 개요
레킹볼은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>재주 많고 고도의 지능까지 갖춘 기계공 겸 투사 레킹볼은 호라이즌 달 기지의 실험실에서 깨어나
정커퀸의 용사가 되었습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>무기 체계 이상 무. 갈고리 준비 완료. 햄스터 상태, 최상.
(Weapons operational. Grapple primed. Hamster pumped.)
(Weapons operational. Grapple primed. Hamster pumped.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
로봇을 조종하는 햄스터[6]는 호라이즌 달 기지의 실험체였던 해먼드이며 윈스턴이 탈출했을 때 윈스턴의 탈출포드에 추를 달아 몰래 같이 탈출했다.[7] 그러나 끝까지 따라가지 못하고 도중에 추락하여 쓰레기촌에 떨어졌고 생존을 위해 탈출포드를 개조하여 4족 보행 탑승 로봇 레킹볼을 만든 후 쓰레기촌의 투기장에 참가, 챔피언이 되었다.
윈스턴처럼 고지능을 가질 수 있도록 유전자 개조가 이루어졌으며 몸집도 커졌으나, 높은 지능과는 별개로 인간처럼 말을 할 수는 없다. 단, 스프레이를 보아 필담은 가능한 수준임을 알 수 있다. 의사소통은 해먼드가 만든 로봇 레킹볼 자체에 달린 TTS를 통해 한다. 윈스턴과는 기계가 없이도 소통이 가능하다고 한다.
개발자 업데이트에서 제프 카플란은 해먼드가 정크랫이나 로드호그 같은 쓰레기촌 구성원이 아니며, 레킹볼은 옴닉이 아니라는 것을 강조하였다.
오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 130회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 레킹볼(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 레킹볼(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(역할 고정) | |
|
기본 450 방어력 175 보호막 150 + 최대 추가 생명력 600 (적응형 보호막 사용 시)[8] |
}}} | |
## 하얀 칸 18개, 주황 칸 7개, 파란 칸 6개, 초록 칸 24개, 기타 칸 1개 = 총 56칸
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(그 외) | |
|
기본 300 방어력 175 보호막 150 + 최대 추가 생명력 600 (적응형 보호막 사용 시) |
}}} | |
## 하얀 칸 12개, 주황 칸 7개, 파란 칸 6개, 초록 칸 24개, 기타 칸 1개 = 총 50칸
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[9]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[10]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
-
버프: 기본 생명력이 500에서 600으로 증가(총 생명력이 600에서 700으로 증가)
- 총 체력이 700으로 로드호그와 함께 오버워치 2에서 제일 높은 체력을 가지게 되었다. - 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 600에서 450으로 감소
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 600에서 300으로 감소[11]
-
버프: 보호막이 0에서 150으로 증가
- 기본 생명력이 150이나 감소했지만 보호막이 150 추가되어 총 생명력에는 변동이 없다. 이 패치로 레킹볼은 모든 영웅 중에서 유일하게 기본 상태에서 보호막과 방어력을 모두 가진 영웅이 되었고, 보호막은 다른 스킬에 의해 추가 피해를 받는 사항이 존재하지 않으므로 버프라고 볼 수 있다. - 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[12]
헤드샷 판정은 햄스터 해먼드의 몸 전체다.
모든 영웅 중에서 유일하게 기본 상태에서 보호막과 방어력을 동시에 가진 영웅이다. 적응형 보호막을 쓰면 추가 생명력까지 얻을 수 있기 때문에 4색 체력바를 볼 수 있다.
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)
받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다. 자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다. 역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다. |
|
밀쳐내기 감소: 25% 궁극기 충전량 감소: 40% 치명타 피해 감소: 25% 기본 생명력 증가: 150[D.Va] |
|
|
[D.Va]
D.Va는 메카 한정.
밀치기에 취약하고, 히트박스가 동그래서 맞추기 쉬운 레킹볼에게 특히 도움이 된다. 다만 다른 탱커들한테도 적용되어 탱커들을 넉백시키기 어려워졌기에 불리하게 작용하는 점도 있다.
오버워치 1에서는 상대 레킹볼의 파일드라이버를 맞았을 때 떠오르는 높이가 충분해서 맞파일드라이버를 찍을 수 있었지만, 오버워치 2에서는 이 패시브의 넉백 감소 때문에 떠오르는 높이가 낮아져서 맞파일드라이버를 쓸 수 없게 되었다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
5.2. 기본 무기 - 4연장 기관총(Quad Cannons)
|
전자동 돌격 기관총입니다. |
공격 유형: 히트스캔 탄환 수: 100발 재장전 시간: 1.6초 공격력: 발당 5(15m)~1.5(30m) 공격 속도: 초당 25발 (DPS: 125) [clearfix]
최대 거리: 100m 치명타 판정: 있음(2배) |
|
기술별 상호작용 여부
|
공격력도 탱커치고는 나쁘지 않은데다 탱커 중에서 유이하게[14] 투사체나 산탄, 최대 사거리가 있는 무기가 아닌 히트스캔 무기라서 유효한 중원거리 견제가 가능하지만 15m이상 거리부터 공격력 감소가 있어 거리가 좀 멀어진다 싶으면 딜이 잘 안 들어가는게 체감되며, 무기를 1초 이상 계속 누르고 있으면 탄퍼짐이 급격하게 심해져서 명중률도 낮아진다. 따라서 이 무기로 적을 계속 맞추고 싶으면 적절한 거리조절도 필수고, 탄퍼짐이 발생하지 않는 타이밍까지 눌렀다가 끊어주는 과정을 반복하는 점사 컨트롤이 필수적이다.
연속으로 계속 발사하면 총구 끝이 가열되어 붉은 색으로 바뀌고 조금 시간이 지나면 돌아온다. 여러모로 디테일을 살린 부분. 오리사와 달리 과열이 돼서 총을 못 쏘는 별도의 패널티는 없지만, 어차피 과열될 정도로 탄을 오래 퍼부으면 탄창이 떨어져서 재장전을 해야 하므로 거기서 거기.
1인칭으로 보면 발포 시 왼쪽 레버를 앞으로 밀면서 레버에 달린 버튼을 꾹 누르고, 재장전 시 레버를 안쪽으로 당긴다. 근접 공격시 D.va와는 달리 양쪽을 번갈아서 쓰지 않고 플레이어 기준 왼쪽 포신으로만 친다.
본격적으로 진입하기 전에 기본 공격으로 잽을 날리다가 각이 되면 진입해 적진을 무너뜨리고, 팀원과 함께 적들을 마무리 짓는게 이상적인 그림이다.
레킹볼의 갈고리 운용 특성상 조금 높은 감도가 유리한데, 높은 감도로 레킹볼의 기본 무기를 근거리에서 잘 쏘려면 레피드 트위치를 익혀두는 것도 좋다. 그게 아니라면 구르기 상태의 상대적 감도만 올려서 기본 무기는 다른 영웅과 똑같이 조작하는 방식도 가능하다.
5.3. 우클릭 - 갈고리 고정(Grappling Claw)
점프를 누르면 자신을 고정점으로 끌어당깁니다. 최고 속도 상태에 돌입하지 않으면 재사용 대기시간이 감소합니다. | ||
[clearfix] | ||
기술별 상호작용 여부 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 갈고리 부착
- 갈고리 부착. (Grappled.)
- 궤도 계산 중. (Calculating trajectories.)
- 갈고리 고정 완료. (Claw locked.)
- 중심점 확인. (Anchored.)
- 경로 변경. (Rerouting.)
- 시작한다. (It begins.)
- 최대 속도 도달
- 속력, 최대치. (Highest speed.)
- 속도, 한계 도달. (Terminal velocity.)
- 최고 속력. (Top speed.)
- 빨리. 더 빨리. (Faster. Faster.)
- 갈고리 고정으로 처치
- 포유류는 계속해서 굴러간다. (Let the mammal roll.)
- 햄스터보다 빠를 순 없다. (You cannot outrun the hamster.)
- 햄스터에게 까불지 마라. (Do not come at him.)
- 우지끈. ()
- (해먼드 데굴데굴 누군가를 치고 감)[18] ()
- 쀼, 삡. ()
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2021년 2월 19일
- 너프: 밀쳐내는 강도가 25% 감소
- 2021년 7월 30일
-
너프: 부활 시점에 재사용 대기시간이 적용되도록 변경
- 갈고리 고정을 사용한 후 부활했을 때 재사용 대기시간이 적용되게 변경되었다. 뛰어난 기술의 성능을 견제하기 위한 것으로 보인다. - 2022년 1월 8일
-
너프: 최대 지속 시간이 무한에서 6초로 제한
- 최대 지속 시간이 6초로 제한되었다. 거점의 오브젝트나 화물에 갈고리를 걸고 한없이 돌면서 시간을 버는 것을 막기 위함이다. - 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
-
버프: 밀쳐내는 거리가 36% 증가
- 넉백이 출시 초기 수준으로 롤백되었다. - 2023년 3월 8일
-
기술 아이콘 위에 갈고리 고정의 남은 지속 시간을 보여 주는 지표 추가
- 갈고리 고정 사용 시 기술 아이콘 위에 정커퀸의 톱니칼처럼 남은 지속 시간이 표시되게 변경되었다. - 2024년 4월 17일(리워크)
- 버프: 갈고리 고정의 줄을 당길 수 있도록 변경
- 버프: 최대 속도에 도달하지 않으면 1초의 재사용 대기시간이 적용되도록 변경
- 버프: 최대 속도에 도달하지 않으면 갈고리 고정 타이머가 작동하지 않도록 변경
- 2024년 5월 15일
- 버프: 공격력이 50에서 60으로 증가
- 2024년 10월 30일
- 버프: 최대 지속 시간이 6초에서 8초로 증가
원하는 지점에 갈고리를 걸어 관성을 이용해 빠른 속도로 적에게 돌격하여 피해를 입히는 기술. 건물을 철거하기 위해 사용하는 공사장 철구(wrecking ball)를 뜻하는 영웅의 이름처럼, 갈고리를 건 상태에서 움직이면 관성이 붙어 속도가 점점 올라가다 일정 속도 이상에 도달하게 되면 레킹볼에게 불이 붙으며 일명 불공 상태가 된다. 이 상태에서 적에게 충돌하면 60의 피해와 함께 강력한 넉백(밀쳐내기) 효과를 주어 멀리 날려버린다. 다만 바닥에는 갈고리를 걸 수 없으며, 갈고리의 범위 내에서만 움직일 수 있게된다. 또한 공 모드에서만 사용할 수 있기에 사용 시 강제로 공 모드로 전환된다.
갈고리의 길이는 최대 23m~최소 6m이며 갈고리에 건 부분에 가까워져서 갈고리의 길이가 짧아지면 다시 늘어나지 않는다. 또한 충돌 판정이 없기에 갈고리가 기둥 등의 지형에 부딪혀도 꺾이는 일은 없고, 통과해버린다. 갈고리는 벽뿐만 아니라 천장에도 고정되므로, 실내 전장이라면 천장을 적극 이용하는 것을 추천한다. 위도우의 갈고리 발사와 마찬가지로 갈고리를 고정하기 전엔 쿨타임이 돌지 않으며 선/후딜레이도 없다.
우클릭을 계속 누르고 있는 상태에서 최대 속도를 찍으면 6초간 최대 속도가 지속되며, 우클릭을 떼거나 공 모드를 해제하거나, 좌클릭의 기본 발사로도 해제할 수 있으며, 파일드라이버를 사용해 취소할 수 있다. 만약 우클릭을 꾹 눌러야 하는게 불편하다면, 설정을 통해 한 번 클릭으로 갈고리를 계속 유지할 수 있다. 이렇게 되면 갈고리를 계속 걸고 있어야 하는 상황에서 조작이 편해지지만, 갈고리를 빨리빨리 끊어야 하는 상황에서는 조작 실수가 날 수도 있으니 취향껏 결정하자.
갈고리를 건 상태에서는 최대 20m/s, 즉 공 모드 상태의 2배, 기본 상태의 약 3.63배라는 엄청난 속도로 움직일 수 있다. 갈고리를 푼 상태에서는 이보다 약간 줄어서 최대 18m/s의 속도로 움직이며, 갈고리를 풀어도 관성으로 불공 상태가 약 2초간 유지되다 이후 속도가 급격히 줄어들며 불공 상태가 풀리게 된다.
일정 속도 이상을 유지해야 불공 상태가 될 수 있어서 감속 디버프를 받을 경우 불공 상태가 풀리게 된다. 이 때문에 CC 스킬, 특히 감속 디버프에 취약하며, 특히 평타인 냉각수로 감속을 수시로 거는 메이가 가장 위협적이다. 감속을 거는 적으론 메이(냉각수 & 눈보라),캐서디(자력수류탄)[19],시메트라(감시 포탑),일리아리(태양작렬), 라마트라(탐식의 소용돌이)가 있다.[20]
추가 시간 때 진가를 발휘하는 기술로, 22년 1월 8일 지속 시간이 무한에서 6초로 제한되는 너프를 받기 전까지는 하나무라 A거점, 리장 타워 등의 거점 중앙에 있는 기둥이나 화물에 붙어서 한없이 돌며 시간을 버는 유저들이 많았다. 빠른 속도로 한없이 도는 레킹볼을 저지하는 것은 당연히 힘들어, 목표에서 빙빙 도는 것만으로도 아군의 재합류 시간을 벌기 용이했기 때문이다. 패치 노트의 언급에 따르면, 이 기술의 너프는 이를 방지하기 위해 이루어진 것이라고.
따라서 현재는 무한으로 사용할 수 있는 기술이 아니며, 유저들도 수준이 상향평준화되면서 레킹볼의 갈고리를 어떻게 대처하는지를 대충 알고 있기 때문에 동일한 동선을 일정한 속도로 여러 번 회전하면 당연히 표적이 되기 쉬워진다. 또 추가 시간을 벌어들이기 위함이면 모를까, 치열한 한타가 벌어지는 와중 혼자만 아군에게 아무 도움을 주지 않고 빙빙 도는 것은 명백한 트롤링이다.
최대 속도 때 적용되는 밀쳐내기 효과로 적을 낙사시킬 수 있어, 이를 응용한 가속 밀쳐내기, 소위 햄풍참이라는 기술이 있다. 적을 밀치는 순간 잠시 감속해 불이 꺼지게 한 후 다시 가속해서 적을 2번 밀치는 기술이다. 이를 안정적으로 성공시키 위해선 고도의 숙련이 필요하지만 일단 익히고 나면 레킹볼의 킬 결정력이 엄청나게 높아진다. 당장 체력 250대의 공격군들은 거의 반피가 까이고 시작하니 아군이나 레킹볼 본인이 마무리하기 편해지는데다, 일반적으로 낙사각이 안 나오는 먼 거리까지 밀쳐내 낙사를 만들기도 한다. 두 번째 가속에 필요한 거리 때문에 보통 2인 이상은 낙사시키기 어렵다는 한계가 있다. 또한 연구가 거듭되면서 2번 넉백을 넘어 3번 넉백, 4번 넉백(...)도 가능한 방법이 연구되고 있다. 레킹볼에 관심이 있다면 꼭 배워보자. 잘 하면 넉백 당 60이나 되는 피해를 운 좋게 2~3번 다단히트로 무려 120 이상 달하는 대미지로 킬을 따내는 경우도 있다.
아이헨발데 A 수비 거점에 위치한 아치형 건축물에 매달려 상하로 빙빙 돌며 좁은 길목을 커버할 수 있다. 관성을 이용해 고지대를 손쉽게 올라갈 수도 있기 때문에 윈스턴, 디바와 더불어 2층 고지대를 선점하기에 매우 유용하다.
갈고리 고정 상태에서 사용할 수 있는 줄당기기 기능[21]도 상당히 유용하다. 가장 기본적인 활용법은 적의 사각지대에 매달려 잠복하는 일명 매미 전법. 갈고리 고정 상태에서 불공이 되기 전까지는 일단 지속 시간이 무제한이고, 구르기 상태 시 시야 전환으로 넓은 시야를 확보할 수 있으므로 상대보다 한 박자 빠른 속도로 거점에 도착할 수 있다는 이점까지 살려 레킹볼은 적의 진입 경로에 손쉽게 잠입할 수 있다. 적진 한복판에 기습적으로 파일드라이브를 꽂는건 기본이요, 심지어 아무것도 안한 상태에서 적팀에 어느 영웅이 떴는지 핑으로 보여주기만 해도 아군 입장에선 대책을 세우기 수월한 까닭에 레킹볼이 있는 팀은 정보전에서 유리한 고지를 점할 수 있다.
불공 상태에서 줄당기기를 쓰면 걸리적거리는 장애물을 피하면서 더욱 빠르고 신속하게 곡예를 탈 수 있지만, 아예 불공도 생략하고 '갈고리-줄당기기'만 반복해서 지형을 극복할 수도 있다. 불공이 되지 않은 상태에서 갈고리 고정을 취소하면 쿨타임이 1초로 줄어든다는 점을 응용한 것으로, 불공으로 넘어가는 것보다 속도가 느리다는 것이 단점이지만, 이럴 경우 아직 불공이 되지 않아 갈고리 쿨타임도 매우 빨리 돌기 때문에 레킹볼이 낙사당할 수 있는 긴급한 상황에서 위기탈출용으로 요긴하게 쓸 수 있으며, 적진 한복판에 들어올 때까지 불공을 아끼고자 할 때 갈고리-줄당기기-갈고리를 반복 사용하는 습관을 들이면 레킹볼의 생존력을 관리하는데도 큰 도움이 된다.
여러모로 레킹볼 운용의 핵심스킬으로, 레킹볼을 잘 다루는 유저와 초보유저의 차이가 여기서 갈린다. 쌓인 경험치와 높은 스킬 이해도를 토대로 사용한다면 어떤 영웅보다 폭발적이고 위협적인 움직임을 보여줄 수 있지만, 잘못 사용하다간 벽에 이리저리 치이거나 적진으로 혼자 튕겨져 사망하고 엉뚱한 곳에서 낙사하는 등 부작용도 상당하다. 최대 속도 때 적을 밀쳐 낙사시키려다가 속도를 제어하지 못해 본인이 대신 낙사하거나 로프에 대롱대롱 매달려 올라오지 못하는 참사가 발생하기도 한다.
불공 만들기에 너무 집착하면 정작 중요한 순간에 진입도 탈출도 못하는 극심한 현자타임에 빠지며, 그렇다고 불공을 너무 아끼면 레킹볼의 장기인 기동력을 제대로 발휘할 수 없는 특유의 난해한 메커니즘 때문에 레킹볼의 난이도를 극악으로 올린 주범이기도 하다. 2층에 올라가려면 원하는 곳에 에임 두고 시프트 누르면 끝인 윈스턴과 디바와 달리 레킹볼은 적절한 위치에 갈고리를 잘 걸어야 하고, 갈고리를 걸고 나서도 온갖 관성과 탄성이 적용된 극악의 움직임을 제어해야 한다. 잘 다루면 온갖 기상천외한 움직임을 보여줄 수 있지만 그렇게 잘 다루기까지는 오랜 시간과 연구가 필요해서 진입장벽이 높은 기술이다.
그리고 CC기에 굉장히 취약하다. 제한이 없던 최대 사용 시간이 너프로 인해 6초로 매우 짧아진 와중에도 온갖 넉백에 밀쳐지면 제대로 움직일 수 없는 건 물론이고, 레킹볼에게 까다로운 4대 스킬이라 칭해지는 빙결, 수면, 기절, 해킹처럼 아예 움직임을 묶어버리는 하드 CC기에 맞으면 적의 집중 공격에 아무것도 못하고 죽어버리기 쉽다. 그나마 오버워치 2에서는 CC기가 전체적으로 너프를 먹어서 조금 나아진 편.
5.4. 좌Shift - 구르기(Roll)
공으로 변신하며 최대 이동 속도가 증가합니다. | |
재사용 대기시간: 없음[22] 시전 시간
- 기본 → 공: 0.5초
지속 시간: ∞[23]- 공 → 기본: 1초 이동 속도: 10m/s[24] |
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속도는 10m/s로 기본 이동 속도(5.5m/s)보다 약 80% 정도 더 빠르며, 어느 방향으로 움직이든 이동 속도가 같다. 갈고리 고정으로 가속을 받지 않은 공 상태로는 적과 부딪혀도 피해를 주진 않지만 난간과 같이 파괴되는 맵 오브젝트와 부딪힐 시엔 맵 오브젝트가 부서진다.
공 모양인지라 관성의 영향을 받으며, 경사면에서는 움직이지 않아도 자동으로 구른다. 대각선으로 벽에 부딪히며 움직이면 짧은 시간 동안 벽을 타고 점프할 수 있다.[25] 또한 공 상태일 때에는 해먼드가 공 안에 숨기 때문에 치명타 판정이 아예 사라지기에 조금이나마 생존력을 올려주기도 한다.
넘어뜨리기나 수면 판정을 가진 CC기[26]를 맞거나 해킹을 당하면 공 상태가 자동으로 해제되지만 그런 판정이 없어서 기절만 시키는 CC기[27]의 경우에는 맞아도 공 상태이기 때문에 맞을 것 같다 싶으면 공 상태로 바꿔 헤드샷을 피하는 편이 좋다.
공 상태에서는 3인칭 시야를 제공하기 때문에 시야확보에 압도적으로 유리하다. 이를 활용해 초반에 낙사각을 보거나 진입 전에 상대 캐릭터들의 동선을 파악하고 CC기 캐릭터들의 위치를 확인해 유리한 진입 각을 만들 수 있다.
공 상태를 1.6초간 유지하면 자동으로 재장전 소리가 출력되면서 무기를 재장전한다.[28] 레킹볼의 재장전 시간은 오버워치 영웅들 중 꽤나 긴 편에 속하므로 가급적이면 공 상태에서 재장전하는 것이 좋다.
5.5. 좌Ctrl - 파일드라이버(Piledriver)
지면으로 낙하하여 피해를 주고 적들을 공중으로 띄웁니다. | |
재사용 대기시간: 8초 공격력: 20~100 경직 시간: 0.75초 범위: 반경 8m [clearfix]
치명타 판정: 없음 |
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기술별 상호작용 여부 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술
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파일드라이버는 방벽 너머에 있는 적에게는 데미지를 주지 않으며, 공중에 띄우지도 않는다. 따라서 방벽 너머에서 사용하는 테크닉이 필수적이다. 보통은 방벽 탱커의 측면에서 꽂는 기술이니 방벽에 막힐 일은 거의 없지만 개인 방벽이 있는 브리기테는 파일드라이버를 막을 가능성이 높으니 이를 염두에 두는 것이 좋다.
한 번에 큰 피해를 주며, 범위도 넓고, 적을 강하게 띄우기 때문에 성능은 뛰어나다. 하지만 긴 쿨타임과 더불어 일정 높이 이상이 되어야만 활성화 되기 때문에 갈고리 고정이나 지형지물의 의존도가 굉장히 높다. 거기에 사용하면 반드시 대사가 나와 상대에게 '나 파일드라이버 찍는다'는걸 알려주는데다 딜레이도 있어 상대의 과녁판이 된다. 가능하다면 적응형 보호막이나 갈고리가 있는 상태에서 써야하는 이유다.
주로 레킹볼을 처음 접한 유저들은 갈고리를 걸어 높이 뜬 뒤 파일드라이버를 찍거나 높은 지형에서 떨어지면서 찍는 방법을 사용한다. 갈고리+파일 드라이버는 레킹볼의 이동기를 빼면서 찍는 것이므로 순식간에 적의 포킹에 녹을 수도 있다. 그러므로 생존력을 높이기 위해선 파일 드라이버를 쓰고 갈고리로 빠져나가는 것이 중요하다.
난간에서 제자리 파일 드라이버를 하거나 화물 위에서 점프 후, 관성을 이용해 벽을 타고 슈퍼점프 후, 적의 머리를 밟고 올라간 후에도 파일드라이브를 할 수도 있다.[31]
다수에게 큰 피해를 쉽게 줄 수 있는 스킬이기 때문에 레킹볼 궁게이지 충전의 밥줄이기도 하다. 파일 드라이버가 잘 들어간다면 20~30% 가량의 궁게이지가 순식간에 차오르기도 한다.
2층에 있는 적 딜러를 공격할 땐 무작정 파일 드라이버로 선공을 걸지 않는편 이 좋다. 적 딜러를 물 경우 레킹볼과의 스펙차이 때문에 대부분 정면싸움을 피하려 드는데 이때 대다수의 딜러는 2층에서 1층으로 내려가는걸 선택한다. 이때 파일 드라이버로 빠르게 추격해 에어본과 100의 피해를 넣으면 킬을 따내기 더 수월하다. 다만 상대가 내려갈 위치에 적이 많거나 하는 등 실전에선 변수가 매우 많기 때문에 이 방법은 상황에 맞게 쓰는 것이 좋다.
오버워치의 기술들 중 바티스트의 높이뛰기와 함께 발동 키가 원래는 앉기인 컨트롤 키다. 대신, 디바와 마찬가지로 앉기 기능 자체가 없으니 주의.
5.6. E - 적응형 보호막(Adaptive Shield)
주의의 적 수에 따라 증가하는 보호막을 얻습니다. 보호막 일부가 아군에게 추가 생명력으로 전달됩니다. | |
재사용 대기시간: 15초[32] 지속 시간: 7초 추가 생명력 획득량: 기본 100, 근처에 적 1명 당 100씩 추가 획득, 재사용 시 50을 소모해 아군 1명 당 최대 75씩 전달 (총 300) 감지 범위: 반경 13m |
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기술별 상호작용 여부
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구르기나 파일드라이버 등으로 기습해 어그로를 받아낸 뒤, 보호막으로 포커싱을 버티는 것이 기본 구조다. 레킹볼이 적을 오래 붙들수록 아군 딜러들이 변수를 만들어낼 기회가 생기니 기동성과 보호막을 통한 극한의 어그로는 승리에 크게 기여한다.
주의할 점은 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 보호막을 더 채울 수 없다.
일반 전투에서는 적 5명과 애쉬의 궁극기인 B.O.B.이 근처에 모여있을 때 최대 700의 보호막을 얻을 수 있지만, 데스 매치 등에서는 더 많은 보호막을 얻을 수 있다.
초창기엔 보호막 활성화 시 공 모드가 해제되었으나 2019년 3월 20일 패치 이후로는 활성화 후에도 공 모드가 해제되지 않는 상향을 받았다.
오버워치 2로 오면서 모든 임시 방어력, 임시 보호막 생성 스킬들이 추가 생명력으로 전환되었는데, 이 스킬도 이에 해당된다. 일단 스킬 이름이랑 안 맞는 건 둘째 치고, 오버워치 1 시절에는 다른 임시 보호막[34]은 적에게 궁게이지를 그대로 채워주고 레킹볼의 적응형 보호막만 적팀에게 궁게이지를 채워주지 않았지만, 오버워치 2에서는 추가 생명력을 생성하게 바뀌면서 다른 체력들의 50% 만큼의 궁게이지를 채워주게 되어 적응형 보호막의 장점이 사라졌다.
스킬 발동 시 1인칭 시점에선 작은 빨간색 단추를 살짝 누른다.
5.7. Q - 지뢰밭(Minefield)
엄청난 개수의 지뢰를 뿌려 지뢰밭을 만듭니다. | ||
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 설치 전) 궁극기 충전량: 1850 포인트[35][36] 시전 시간: 0.1초 활성화 대기시간: 1.25초 지속 시간: 20초[37] 지뢰 개수: 15개 공격력: 지뢰 하나당 165 (총 2475) [clearfix]
내구도: 지뢰 하나당 60 투사체 속도: 12m/s 지뢰 발동 범위: 약 반경 1m 치명타 판정: 없음 |
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기술별 상호작용 여부 (방벽으로 설치하는 것은 막을 수 없지만 이미 설치된 지뢰에 방벽이 닿으면 폭발함.) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
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게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 지뢰밭 사용
- <자신 및 적군> 접근 금지! 접근 금지! (Area denied.)
- <아군> 지뢰밭 전개. (Minefield deployed.)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- <자신 및 적군> 작은 공을 수집하면 상품을 주겠다. (Collect the little balls to win a prize.)
- <아군> 미니 레킹볼들을 보아라. (Behold the children of Wrecking Ball.)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 10월 10일
- 플레이어가 생성한 개체(시메트라의 포탑 등)가 적에게 피해를 줬을 때 적의 생명력 막대가 보이게 변경
- 2019년 5월 22일
- 버프: 지뢰밭 움직이는 플랫폼에 사용하면 플랫폼과 함께 움직이도록 변경
- 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용 12% 증가 (모든 영웅)
- 조정: 투사체 속도가 10m/s에서 12m/s로 증가하여 지뢰가 더 멀리 퍼지게 됨
-
버프: 시전 시간이 0.25초에서 0.1초로 감소
- 이 패치로 레킹볼은 지뢰밭을 더 멀리 퍼뜨릴 수 있게 되었고, 원한다면 지면 근처에서 사용해 더 촘촘한 지뢰밭을 생성할 수도 있게 되었다.[38] - 2021년 8월 6일
- 버프: 근접 지뢰가 벽에 부착되지 않게 변경
- 2023년 2월 8일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 9% 증가
-
버프: 활성화 대기시간이 1.5초에서 1초로 감소
- 궁극기 충전 비용이 증가했지만 활성화 대기시간이 크게 줄어서 지뢰밭의 킬 결정력이 증가했다. 이제 이동기 없는 뚜벅이 영웅들은 지뢰밭-파일드라이버 콤보에 확정킬이 날 정도로 강력해졌다. - 2023년 3월 8일
- 너프: 활성화 대기시간이 1초에서 1.25초로 증가
- 2024년 4월 17일(리워크)
- 버프: 지뢰 체력이 50에서 60으로 증가
- 2024년 5월 15일
- 버프: 공격력이 130에서 165로 증가
- 버프: 넉백량이 5에서 10으로 증가
레킹볼을 중심으로 반경 약 6미터 범위 내에 땅에 부착되는 15개의 지뢰를 살포한다. 지뢰는 곧바로 터지지 않으며 시간이 다소 필요하다. 사출 직후에는 불이 꺼진 상태로 바닥에 놓여져 있다가 지뢰가 공중에 고정되고 불빛이 들어오면서 활성화된다. 각 지뢰의 공격력은 165이며 60의 생명력을 보유하고 18초 동안 유지된다. 폭파 판정은 레이저가 나오는 범위 정도 되어서 판정이 넓다. 안 맞을 줄 알고 옆으로 비켜가려다가 지뢰를 맞고 죽을 수 있다.
시메트라의 감시 포탑에 닿으면 즉시 폭파하고, 펄스 폭탄을 부착할 수 있다. 또한 겐지의 튕겨내기와 D.Va의 방어 매트릭스를 무시하고 설치된다. 윈스턴의 방벽도 무시하나 방벽에 닿게 해서 지뢰를 기폭시킬 수는 있다. Q를 누르는 즉시 지뢰가 살포되는 즉발형 궁극기처럼 보이지만 아나의 나노 강화제처럼 매우 짧은 시전 시간이 있기 때문에 그사이 CC기를 맞으면 궁극기가 날아간다.
지뢰가 적 솜브라의 EMP를 맞으면 10초 동안 무력화된다. 무력화되는 동안에는 지뢰에 닿더라도 터지지 않는다. 다만 지뢰가 지형지물에 설치되지 않은 투사체 상태에서는 EMP가 통하지 않는다.
궁극기 충전이 완료되면 1인칭 화면에서 해먼드가 왼손으로 조종하는 레버 옆에 노란색의 버튼이 튀어나오고, 궁극기를 사용하면 이 버튼을 내리치는
그냥 단독으로 지뢰를 쓰는 것은 별로 좋지 않다. 궁극기 시전 후 지뢰들의 활성화 시간이 1.25초나 되어서 대놓고 깔면 피할 수 있으며 시그마의 방벽이나 라인의 망치질로 전부 제거하기 때문이다. 따라서 대표적인 사용법은 파일드라이버와 연계하며, 적의 동선을 고려해 살짝 앞에 깔거나 힐러들의 정중앙을 겨냥해 공중에서 지뢰를 쓰고 파일드라이버를 쓰면 피하는 게 힘들어진다.
또한 지면으로부터의 높이에 따라 지뢰의 밀집도를 조절할 수 있다. 땅에 붙어있는 상태에서 발동하면 지뢰가 별로 퍼지지 않게 된다. 특정 통로등을 막을땐 오히려 유용하지만 화물이나 거점에서는 범위가 좁아 잘 밟지 않을 뿐더러 한데 몰려있어 부수기도 쉬우므로 효율이 떨어지게 된다. 그렇다고 너무 높은 높이에서 사용하는 것도 별로 안 좋은데 최고 고도에서 사용하면 지뢰가 너무 넓게 퍼져서 피하기가 쉽다. 그러므로 땅에서 5m정도 떨어진 높이에서 사용하는게 일반적으로 가장 효율이 좋다.
지뢰라는 이름과는 다르게 적진에 파고들어 사용하여 적 진형을 박살내고 킬을 따내는 식의 꽤 공격적인 활용이 더 효과적이다. 공식 소개 영상에서도 지뢰밭을 이렇게 활용하는 모습을 보여주었다. 언뜻 미리 깔아두고 진입을 차단하는 용도로 쓰는 듯 보이지만 50의 자체 체력이 존재하기 때문에 금방 뚫리며 추가시간이 아닌 이상 수비적인 용도로 사용하기엔 아쉬운 성능이다. 또는 추가시간이나 거점/화물이 밀리기 전 압도적인 성능을 자랑한다. 적이 거점/화물을 비비러 올 수 밖에 없을때 지뢰가 있으면 알고도 밟거나 철거하는 데 시간이 들 수 밖에 없다. 더불어 레킹볼 자체도 거점비비기에 최적화된 캐릭터이므로 지뢰+레킹볼의 딜링으로 팀원이 두 세명이 없어도 한타를 역전하는 캐리를 할 수 있다.
시그마의 중력붕괴의 떨어지는 타이밍에 맞춰 지뢰를 깔거나 라인 대지분쇄, 자리야 중력자탄과 연계가 가능하며 심지어는 디바의 자폭을 피해 좁은곳으로 피신한 상대를 겨냥하거나 이미 깔아놓은 지뢰에 호그의 그랩, 윈스턴 원시의 분노로 밀치기 같은 유사연계 또한 가능하다. 딜러중에서는 메이의 눈보라와 연계하는 것이 성능이 좋으며 힐러중에서는 루시우, 브리가 밀치기로 상대를 지뢰쪽으로 밀치는 것이 가능하다. 또한 레킹볼 자신이 직접 갈고리로 지뢰쪽으로 밀치는 것 또한 가능하다.
지뢰 철거 방법은 세가지다. 지뢰 체력 60만큼의 피해를 입혀서 파괴하는 방법, 방벽에 닿게 하여 기폭시키는 방법, 그리고 직접 몸빵하여 터뜨리는 방법이다. 지뢰의 체력은 높지 않아서 웬만한 총 몇 방이면 쉽게 부서진다. 적당한 거리에서는 라인의 망치로도 쉽게 철거할 수 있다. 방벽이 근접해도 폭발하기 때문에, 라인하르트나 시그마 등의 방벽으로 쉽게 철거가 된다. 다만 지뢰의 총 피해가 2475라 방벽으로 전부 철거하는 것은 불가능하며 아군을 지키는 중요한 스킬인 방벽이 깨져버린다. 그러므로 지뢰를 빨리 철거해야할 상황이 아니라면 그냥 평타로 깨는게 더 낫다. 마지막으로 몸빵으로 지뢰를 제거하는 방법은 주로 탱커들이 한타 후 지뢰가 남아있을때 하는 방식이다. 레킹볼의 지뢰피격은 상대의 레킹볼 궁극기 게이지에 영향을 주지 않지만, 지뢰를 맞고 아군 힐러들이 체력을 채워주면 아군 힐러들의 궁 게이지를 채울 수 있기 때문에 유용하다.
궁극기 시전대사는 아군시점에서는 '지뢰밭 전개!'이며 적군 및 자신시점에서는 해먼드가 로봇의 사이렌 소리와 함께 '찍↗ 찌리 찌↗익↘!' 같은 느낌의 유독 높고 날카로운 울음소리를 내는데 누가 들어도 위협의 의미라는 것을 알 수 있다.
궁극기 범위 조정과 함께 시간이 지남에 따라 플레이어들의 레킹볼 이해도가 높아지면서 지뢰밭 성공률이 급격히 떨어졌다. 이전에는 레킹볼이 높이 뛰어도 적이 옹기종기 모여 있어 궁각이 예쁘게 잡혔고, 주변에 지뢰가 깔려있는지도 모르고 돌아다니다가 하나 둘 씩 죽어갔지만 이제는 레킹볼이 뛰어오르는 순간 지뢰밭을 예상하고 대부분 피한다. D.Va의 자폭처과 마찬가지로 무조건 다인킬에 집착하기 보다는 진영 붕괴에 의의를 두는 것이 좋다. 굳이 멀티킬을 노릴 생각이라면, 상대 진영의 측면이나 후방 등 경계가 허술한 곳으로 몰래 파고들어가서 상대가 눈치채지 못하는 타이밍에 근처에 살짝 깔아주는 식으로 뿌리는 것이 좋다. 특히 후방의 경우 아군과 상대편과의 교전이 계속 이어지고 대치가 길어지면 그만큼 경계가 살짝 느슨해지는 타이밍이 있는데 이 틈을 타서 뒤에다 살짝 깔아주거나 또는 눈에 띄지 않는 고지대에서 뛰어서 지뢰 발동과 동시에 파일드라이버로 내래찍어주면 상대는 지뢰밭에 갇혀 못해도 최소 1~2명은 폭사하거나 또는 멋모르고 교전 중 뒤에 지뢰가 깔린 것을 모르고 뒷걸음치다가 역시 지뢰에 맞고 의문사를 당하게 된다.
이름은 지뢰인데 정작 맞는 입장에선 우주전에서나 볼 법한 우주용 부유기뢰를 지상화하여 살포 장소에 고정되는 방식으로 가져온 듯한 기분인 게 함정이라면 함정. 실제로 땅에 매설되는 방식의 지뢰가 아니라 물에 뜬 부유기뢰처럼 지상이 아닌 공중에 떠 있다. 폭발 방식도 접촉식이니 참 아이러니하다.
사용자 지정 게임에서 투사체 속도를 크게 높이거나 투사체 중력을 크게 낮추면 지뢰가 하늘 높이 날아가 버리고, 심하면 사라져 버리기까지 한다.
6. 운용
오버워치 랭커 스트리머 Yeatle의 플레이, 런던 스핏파이어 메인탱커 Jihun의 플레이레킹볼의 운용법은 이름만 봐도 매우 쉽게 알 수 있다. 벽을 부수는 공. 전반적으로 윈스턴과 비슷한 교란형 탱커 + 둠피스트와 비슷한 기술형 진형파괴 영웅이 섞였다고 보면 된다. 옵치 1 시절에는 '탱커 버전 둠피스트'라고 요약이 가능할 정도. 공교롭게도 둠피스트는 오버워치 2에서 돌격군으로 개편되는 바람에 이 말은 조금 퇴색되었지만 핵심은 교란형 탱커라는 것.
현재 레킹볼을 제대로 보여준 팀은 RunAway 1기와 2018 오버워치 월드컵 한국 대표팀, 청두 헌터즈 세 팀이고, 그중 청두는 전체 플레이타임의 80% 이상을 레킹볼을 활용한다. 러너웨이는 자리야를 동반하고, 2018 옵드컵 대표팀은 D.Va를 동반해 나온다. 청두는 레킹볼 3딜, 레킹볼 33등 다양한 조합을 활용하고 있다. OWCS 코리아의 Crazy Raccoon도 레킹볼, 트레이서, 파라를 활용한 일명 '볼트파 조합'을 주력으로 활용하는 중이다.
갈고리 가속으로 날아가 파일 드라이버로 낙하 후 실드를 키고 어그로를 흡수하는 전략은 윈스턴의 점프팩+방벽과 비슷한 방식의 전략이라고 볼 수 있다. 다만 윈스턴의 점프팩에 비해 갈고리를 이용해 정확한 위치에 도달하는 것은 좀 더 높은 숙련도를 필요로 하고, 여차하면 아군을 보호하는 게 확실한 역할을 해낼 수 있는 방벽을 구사할 수 있는 탱커나 디바에 비하면 레킹볼의 방어막은 레킹볼 자신만 보호할 수 있기 때문에 어그로를 직접 받아서 방어막으로 흡수해 아군을 보호해줘야 한다는 점에서 로드호그와 비슷한 탱킹 전략이 요구된다. 이렇기 때문에 레킹볼은 많은 상황에서 윈스턴의 하위호환에 그친다. 똑같이 적진에 난입하여 포커싱을 유도하는데, 윈스턴은 방벽 설치로 상대방의 힐 차단+아군 보호로 오버워치의 핵심 요소 중 하나인 땅따먹기에 훨씬 큰 영향력을 발휘할 수 있는 반면 레킹볼은 자기 하나만 살고 땡이기 때문이다.
이런 점을 종합 해 보면 레킹볼의 존재 의의는 윈스턴에 비해 압도적인 단독 활약성과 궁극기에 크게 의존하지 않는 강력한 CC기와 조건부 강한 자체 딜링에 있다. 똘똘 뭉쳐있는 적진 한복판에 낙하한 레킹볼이 방어막을 키면 체력의 최대치가 무려 1300으로, 이는 원시의 분노를 킨 윈스턴조차도 능가하는 엄청난 피통이다. 때문에 혼자 뛰었다간 순식간에 궁게이지로 전락하는 윈스턴과 달리 레킹볼은 포커싱해서 잡아내려 해도 잘 죽지 않고, 그 과정에서 상대방의 스킬을 윈스턴보다 훨씬 잘 빼낼 수 있다. 또한 윈스턴은 자체적으로 CC기가 거의 없고 폭딜 능력이 없다시피해 아군에게 마무리와 cc기를 의존하는 경향이 크고 원시의 분노 발동시 생존성과 CC기는 극도로 강화되지만 아군이 딜을 집중하기가 까다로워진다. 그러나 레킹볼은 갈고리 돌진, 파일 드라이버의 에어본과 넉백으로 적진을 휘저을 수 있고 궁극기까지 동원한다면 적의 진형을 거의 망가뜨릴 수 있다.
또한 스킬이 들어갔다는 전제로 체력 250대 딜러들은 파일 드라이버-헤드 평타-근접 공격으로 원콤까지 노려볼 수 있으며 갈고리 돌진에 2대만 히트 당해도 반피는 까버릴 수 있는 딜링 능력을 지녔고 여기에 궁극기 지뢰밭의 딜은 자리야같은 서브 탱커조차 초살시키는 딜을 보유하고 있다. 게다가 레킹볼은 적중률에 따라 갈리지만 기본기로 저 성능을 온전히 발휘하며 적응형 보호막의 생존력을 갖추고 있고 궁극기 또한 감초 역이기 때문에 호응할 아군이 있으면 좋고 없어도 딱히 아쉬울게 없다.
물론 이는 상대방이 진형을 갖추어 뭉쳐 있을 때를 전제하기 때문에, 결과적으로 레킹볼의 활용법은 대치 조합의 파쇄에 있다. 고츠 조합으로 대표되는 다탱/다힐 조합의 경우 브리기테 등으로 포커싱을 노리고 달려드는 상대방을 받아치는데 특화되어 있어 윈스턴을 위시한 기존 돌진 조합으로는 파훼가 힘들었는데, 대치 조합의 낮은 킬 캐치력으로는 포커싱으로도 죽이기 힘든 레킹볼은 이러한 대치 조합에 확실한 대항책이며 이 상황에 팀원들의 케어가 잘되고 레킹볼 본인의 실력이 어느정도 된다면 레킹볼은 궁 쓴 윈스턴이 둠피 궁을 10초에 한번꼴로 박는다고 비유해도 될정도로 날뛸수 있다.
또한 그렇기 때문에 레킹볼은 돌진 조합 등을 상대할때는 거의 의미가 없다. 온 사방팔방에서 들어가며 난전을 유도하는 돌진 조합의 특성상 깨먹을 진형이 없기 때문에 레킹볼의 운용이 아예 성립하지 않기 때문. 이 때문에 레킹볼의 의미가 없어 사실상 메인탱커가 없는 아군 팀원들은 제대로된 플레이조차 하지 못하고, 레킹볼은 어떻게 살아남기라도 해 딜금, 혹은 킬금을 먹고 정치질을 하기도 한다. 그러나 이런 돌진조합을 상대로한 레킹볼은 딜금을 먹은 상황 자체가 민폐라고 보면 된다.
기본적으로 레킹볼을 사용하기 위해서는 먼저 <갈고리 진입-파일드라이버-적절한 타이밍에 방어막-갈고리나 구르기로 전장이탈> 이 패턴에 익숙해져야 하고, 이렇게 레킹볼이 어그로를 끄는 동안 아군의 호응을 유도하는 것에도 숙련되어야 한다. 레킹볼은 생존력과 어그로 능력이 수준급인 대신에 킬 캐치력은 떨어지기 때문에 상대가 레킹볼을 대놓고 무시하고 본대에게 4:5 싸움을 걸면 곤란해지는 것은 레킹볼 쪽이다. 때문에 상대방이 무시할 수 없도록 얼마나 관심을 잘 받아내고 위협을 가하는지가 레킹볼의 실력을 판가름한다.
레킹볼은 아군 보호 능력이 매우 떨어지고, 적 탱커를 붙들어 놓기도 어려우며, 다이브 탱커임에도 지속 화력이 낮다. 조건부 화력은 강하지만 대비가 되어있는 적에겐 타격을 주지 못해 실질적인 제압 능력이 아주 많이 떨어진다. 이러한 결점들 때문에 상대 탱커와 힐러가 눈치가 빠르면 기습은 매번 실패하고, 지뢰밭은 쉽게 뻘궁이 되며, 궁극기 게이지만 꼬박꼬박 헌납하는 '0인분'이 될 가능성이 매우 높다. 이러한 문제에도 불구하고 레킹볼을 쓰는 이유는 그만큼 영웅이 가진 변수 창출 능력이 뛰어나기 때문. 이 포텐셜을 끌어올리기 위해선 엄청난 플레이 능력이 필요하다. 단순히 레킹볼만 잘 쓰는 수준이면 안된다. 엄청난 실력으로 밀치기-파일 드라이버-기관포 연사로 적을 혼자서 2-3명씩 끊어내더라도 아군 4명이 죽으면 게임은 지게 되어있다. 레킹볼은 최대한 적의 어그로를 받아내어 아군과 함께 다이브를 하는 그림을 만들어야한다. 가장 이상적인 플랜은 레킹볼의 적의 측면을 강타하면 아군 넷은 당황한 적 탱커를 녹여버리고 레킹볼은 탱커가 없는 상대를 와해시키는 철거반이 되는 것이다.
실제로 게임에 들어가면 콤보를 순식간에 넣는 콤보 숙련자들은 많지만, 이 숙련자들은 레킹볼만 잘하지 팀원이 뭘 하는지, 자신과 팀원이 뭘 해야하는지 전혀 관심이 없는 경우가 대부분이다. 레킹볼의 치고 빠지기의 완성은 막타를 꽂아줄 팀원들에게 달려있다. 레킹볼이 MVP가 되기 위해서는 완벽한 한타를 맡아줄 팀원들이 있어야 함을 명심해야한다.
레킹볼의 운용에서 제일 어려운 부분은 레킹볼의 괴악한 난이도도 있지만 가장 큰 문제는 팀원들이 얼마나 잘 버티느냐에 달려있다. 레킹볼이 날고뛰는 고수라도 정작 팀원들이 없으면 아무리 캐리를 해도 말짱 도루묵이 된다. 레킹볼이 유의미한 변수를 만들어낼 때까지 팀원들이 죽지 않고 오래 버티는 것이 최우선 과제이며, 상대가 레킹볼의 기습을 제때 받아치지 못하도록 적당한 수준의 어그로도 맡아줄 수 있어야 한다. 팀원들은 아군 탱커가 레킹볼이라는 이유 하나만으로 이 상당한 리스크를 지고 플레이하게되며, 게임이 막히는 순간 서로에게 정치질을 퍼붓고 게임이 터지게 된다. 레킹볼은 무작정 다이브만 꽂으면 안되고, 팀원들이 적절한 포지션을 맡을 수 있게 보조해줘야한다. 아군의 부담이 줄어들 수록 다이브 성공 확률은 크게 오르며, 이는 승리 가능성에도 영향을 미친다.
7. 성능
7.1. 장점
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잠재력이 높은 최상위권 기동성
레킹볼은 쿨타임 제약 없는 기본 이동수단인 구르기 스킬의 이속 증가률도 80%로 전 영웅 최상위권인데다 스킬을 이용하면 어떤 지형이더라도 올라갈 수 있으며, 여기에 더해 갈고리를 부착한 상태에선 전후좌우 방향 제한 없이 빨라지는 가속력, 이를 바탕으로 꽤나 높은 구르기 상태에서의 점프력, 하강기의 순간적 Y축 체공으로 인한 시너지 덕분에 매우 변칙적인 이동으로 변수를 만들 수 있다. 따라서 맵에 대한 이해도만 높다면 압도적인 기능성을 보이며, 스킬의 짧은 쿨타임 덕분에 치고 빠지는 능력도 타의 추종을 불허한다.
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높은 진형파괴력
레킹볼은 쿨타임 5초의 갈고리로 빠르게 가속하는 동안 닿는 상대를 매우 크게 넉백시키므로 낙사에 매우 용이하다. 오버워치에서 낙사는 매우 큰 이점을 가지고 있는 만큼 낙사를 노려보기 쉽다는 것은 분명한 장점이다. 레킹볼의 스킬은 모두 진형파괴에 매우 특화되어 있는데 갈고리 고정은 상대를 앞뒤로 넉백시키며 애써 만들어낸 진형을 흩뿌려놓을 수 있고, 2층에 있는 저격수나 지원가를 아군 진영으로 떨어지게 하는 등 무궁무진한 활용성을 보인다. 또 파일드라이버는 범위 내 적들을 0.75초 동안 공중에서 경직시키기 때문에 아군과의 협공에도 유용하다. 게다가 이 모든 것이 비투사체형 공격이기 때문에 막을 만한 수단이 CC기를 제외하면 거의 없다.
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매우 뛰어난 탱킹과 생존력
레킹볼은 역할 고정 기준 총 775의 최상위권 기본 생명력을 지녔으며 여기에 적응형 보호막을 통한 최대 600의 추가 생명력까지 더해 네자리수의 생명력을 매 턴마다 획득할 수 있다. 영웅 자체 기동력도 매우 빠른데다 공 상태에서는 치명타 판정도 없다보니 적진 깊숙히 진입해도 적들의 집중포화를 모두 견디고 살아나갈 수 있다. 특히 대부분의 CC기가 너프 및 삭제된 오버워치 2 환경에서 레킹볼의 진입과 진영붕괴를 저지하기란 굉장히 힘들다. 설령 적이 모든 자원을 퍼부어 죽인다 하더라도 레킹볼은 전장 복귀 속도가 최상급이라 다시 빨리 달려가 적들을 괴롭힐 수 있다.
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끈질긴 거점, 화물 비비기
레킹볼의 상술한 장점들인 기동성, 생존력을 담보하여 난전 상황일 때의 비비는 능력은 타의 추종을 불허한다. 물론 후술할 단점에서 처럼 좁은 지형에선 상대적으로 많은 제약이 있고 다대일 상황에서 역전은 상대의 실력이 아주 낮기라도 하지 않은 이상 엄청난 견제와 포커싱 때문에 불가능하지만 혼전 상황에서 특정 지역을 갈고리 가속력으로 인한 넉백을 사용하여 적팀을 일방적으로 몰아내며, 거기에 보호막 깡체력은 화룡점정을 찍어주기 때문에 역전의 발판을 마련해 주기 용이하며 이로 인해 레킹볼의 점령, 쟁탈맵에서의 버티기 효율은 타의 추종을 불허하는 수준이다. 이 장점을 통해 화물 맵에선 다른 팀원이 모두 공격을 나갔을 때 화물도 방어할 겸 레킹볼만 화물에 남겨두기도 고려할 수 있다.[39]
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넓은 시야 확보
레킹볼 운용의 최소 절반 이상을 차지하는 구르기는 시전 시, 라인하르트의 방벽 방패 시전 때와 더불어 거의 유이하게 항시 3인칭 모드를 유지한다. 차이점이 있다면 그 상태에서 이속 감소 디메리트가 걸리는 라인하르트와 정반대로 오히려 엄청난 이속에 날개가 달리는 레킹볼로선 시야 확보력과 이에 대한 능동성을 바탕으로 상대 팀의 전략 흐름과 스노볼링을 매우 빠르게 캐치하고 대응할 수 있다. 때문에 팀보를 잘하는 레킹볼이 있다면 전장상황이 어떻게 돌아가는지 굳이 보지않아도 한번에 알수 있다.
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매우 빠르게 차며 괜찮은 활용도의 궁극기
평범한 딜링과 별개로 파일드라이버, 갈고리 넉백 등의 성공 여부에 따라 레킹볼의 궁극기는 어마어마할 정도로 차오르는데 이는 레킹볼 궁게이지가 고작 1850밖에 안 될 정도로 전 영웅 중에서도 매우 낮은 수준이기 때문, 또한 설치형 궁극기의 특성 상 한 지역에서 지속적으로 영향을 주는데다가, 거의 즉발적인 발동이 가능하고 레킹볼의 어마무시한 이동기와 연계하면 매우 넓은 범위까지의 설치가 가능하기 때문에 억제력에 상당히 탁월한 효과를 준다.
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매우 낮은 지원가 의존도
기동성이 매우 좋아서 맵의 힐팩을 쓸고 다니기 좋은데다가 보호막 생성 스킬까지 있기 때문에 탱커 중 압도적으로 아군 지원가의 케어 부담이 적다. 그렇기 때문에 레킹볼은 젠야타-브리기테 같은 낮은 힐량의 힐러 조합에서도 충분히 활약할 수 있다. 또한 힐러의 자유도가 높아지는 것 역시 장점인데, 이는 후술.
7.2. 단점
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낮은 기본 무기 화력
기본 무기인 4연장 기관총의 DPS는 겨우 125로, 윈스턴 다음으로 화력이 매우 낮다. 그래도 윈스턴의 테슬라 캐논은 광역 피해에 각종 방어 기술도 무시할 수 있어서 에임 연습을 별로 요구하지 않는데,[40] 레킹볼의 기관총은 에임과 컨트롤도 요구하는 주제에 온갖 방어 기술에 막히며, 탄퍼짐도 넓고, 재장전 시간도 길고, 공으로 변신 중일때는 사용할 수 없기 때문에 화력과 안정성 모두 낮다. 이 때문에 레킹볼의 화력 기대치와 킬 결정력은 다른 돌격군과 비교해도 극히 떨어지며, 대부분의 딜을 아군에게 의존할 수 밖에 없다.
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매우 높은 스킬 의존도
레킹볼 탱킹의 핵심인 갈고리와 적응형 보호막 둘 중 하나만 없어도 레킹볼은 간지럽지도 않은 호신용 기관총 사격밖에 못가진 고깃덩이 꼴이나고 만다. 전자의 경우는 몰라도 후자인 적응형 보호막의 쿨타임은 무려 15초로, 추가 생명력이 유지되는 시간인 7초를 빼고 봐도 지속적인 탱킹을 고려했을 때 꽤나 적잖은 쿨타임인 셈. 지속시간 안에 추가 생명력까지 동나면 실질적으로 버티기 어렵다.
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CC기에 취약함
레킹볼은 적들과 근접해서 싸워야 함에도 CC기를 방어하는 능력이 전무하며, 오로지 빠른 기동력을 통해 어떻게든 잘 피하는 수밖에 없다. 아예 움직임을 봉쇄하는 해킹, 수면, 기절 등의 하드 CC기는 말할 것도 없고, 몸을 들이미는 플레이스타일 특성상 둔화나 넉백과 같은 사소한 CC기에도 레킹볼의 운용을 크게 방해받는다. 이러한 CC기의 지속적인 방해로 제 역할을 수행할 수 없다면 레킹볼의 게임 기여도는 자연스레 뚝뚝 떨어진다.
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기동력의 높은 지형지물 의존도
갈고리 이동 중의 가속력으로 인한 넉백과 체공 중 파일드라이버에 탱킹을 많이 의존하는 레킹볼은 일정 시간 동안 방해물 없는 수평 거리를 최대 속력으로 이동해야 가속이 활성화되는데, 사방이 적들로 둘러싸이거나 좁은 길목같은 곳처럼 수평거리가 제한된 지형에선 갈고리 기동력이 봉쇄된다. 때문에 X축 지형 상태에 대한 영향을 타 영웅보다 심하게 받는다. 특히 길막의 경우 상당히 짜증을 불러 일으켜 올 수 있다. 때문에 갈고리 루트를 리메이크 이전 둠피스트처럼 다 외우고 다녀야 한다.
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버그성 잡기술로 갈리는 실력
레킹볼을 처음 플레이하면 기초 운영부터 헤메게 되는데, 한술 더 떠서 운영법을 알아도 온갖 잡기술을 얼마나 숙련했냐에 따라 실력이 갈린다. 모든 영웅이 개인기로 보여줄만한 변칙 기술 하나씩은 있는 법이지만 레킹볼은 그 정도가 심한데, 갈고리 와이어 길이 유지하기 위한 시선 처리, 벽 충돌 점프, 벽 충돌 연속 응용해서 스킬 안쓰고 2층으로 기어올라가기, 최대 속력을 유지한 채로 위로 기둥 타고 올라가기 등등 사실상 개발진도 몰랐던 버그에 가까운 맵, 스킬 활용 잡기술이 무궁무진하고 영향력이 매우 크다. 그런데 이런 잡기술 난이도가 그야말로 고난이도 격투게임 콤보마냥 매우 정확한 타이밍과 숙련도를 요구해서 기술을 배우는 입장에서도 처음에는 수백번 연습하다가 성공했는데 "아하! 이런 느낌이구나"가 아니라 "이번에는 왜 됐지???" 이런 식이다. 고인물들도 벽타기 파일드라이버같은 기초적인 잡기술 실수로 허무하게 죽는 경우가 있다는걸 생각하면 레킹볼의 잠재력이자 묘미이면서도 레킹볼의 조작, 운영 난이도를 천정부지로 치솟게 만드는 주요 원인이다. 게다가 이런 잡기술들을 성공적으로 구사하려면, 정확한 타이밍에 조작키를 입력하는 감각도 필수이므로 레킹볼이 은근히 장비빨을 많이 타는 요인이 되기도 한다.[41]
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궁극기 게이지 교환에서의 불리함
주로 힐러에게 의존하기보다 힐팩을 찾아서 먹는다는데서 나오는 단점. 적에게 맞고 힐러의 힐을 받으면 적과 아군 힐러의 궁게이지가 같이차는 교환이 일어나지만, 레킹볼은 힐러가 감당할 수 없을 정도의 기동성을 가져서 힐러의 지원에서 벗어나는 경우가 많으며 힐팩으로 체력을 유지하는 경우가 많다. 이 경우 아군 힐러의 궁게이지가 차지 않으니 적의 궁극기만 차는 상황이 나온다. 특히나 딜러 궁극기는 성능이 떨어지는 궁극기가 많은 편이라서 빨리 차봤자 힐러 궁에 상쇄당하는 상황이 자주 일어나지만 레킹볼은 힐러에게 의존하자니 힐팩을 먹으러다니는 것에 비해 자주 본대로 복귀해야 해서 플레이에 제약이 생기는 꼴이며 힐팩을 먹고다니면 결국 상대 딜러의 궁극기만 차서 아군이 쓸려나가고 우리 딜러의 궁극기는 상대 힐러의 궁극기에 상쇄당하는 상황이 나온다. 하지만 이건 장점이 될 수도 있는데, 아군 힐러는 탱커 힐을 덜하는만큼 여유가 생기기 때문에 레킹볼에게 들어갈 힐을 다른 딜러에게 투자할 수도 있고, 바티스트처럼 공격력이 강한 힐러의 경우 딜을 더 많이 넣으면서 궁게이지는 마찬가지의 속도로 차게되기도 한다.
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짧은 교전 사거리로 인해 강제되는 진입, 그로 인한 하이리스크
레킹볼의 인식이 안좋은 이유 1. 레킹볼은 막말로 게임 던진다는 마인드로 임해야 할 정도로 운영상 리스크가 매우 높다. 이는 형편없는 기본 무기 성능과 함께 레킹볼의 실질적인 교전 사거리가 매우 짧다는 문제점에서 발생한다. 레킹볼의 모든 스킬은 그냥 버튼 하나만 누르면 그 자리에서 바로 사용할 수 있어 절대적인 조작 난이도는 매우 쉽지만, 기술들이 전부 예외없이 사거리가 근접 수준으로 짧고, 이를 극복하기 위한 갈고리 고정의 숙련 난이도, CC기에 취약하다는 단점과 더불어 레킹볼의 운영 난이도를 높이는 원인이다. 레킹볼 입장에서는 영웅 설계상 어쩔 수 없는 리스크를 안고 진입하는 것이지만, 아군 입장에서는 자신을 지켜주기는 커녕 허구헌 날 적진 깊숙히 들어가서 던지는 모습으로 비치기 쉽다.
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빈약한 아군 보호 및 전선 유지력
레킹볼의 인식이 안좋은 이유 2. 레킹볼은 돌격군 중에서 독보적으로 본대와 떨어져서 운영하는 영웅이라서 팀원을 보호하거나 전선을 유지하는 능력이 극도로 떨어진다. 이는 단일 탱커 체재인 오버워치 2로 넘어오면서 더욱 부각되는 단점으로, 레킹볼이 우회하거나 적진 깊숙히 진입할 동안 팀원은 탱커의 부재로 본대가 취약해지고, 레킹볼 혼자서는 킬 변수를 내기 매우 힘들기에 팀원과의 소통과 협력이 제대로 이루어지지 않는다면 레킹볼과 팀원 모두가 답답한 상황이 반복될 수 있다. 그렇다고 레킹볼이 진입과 후방 교란을 포기하고 본대에만 있는 것은 영웅의 존재 의의를 잃는 것이나 다름없다.
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오버워치 전 영웅들 중 최고난이도의 숙련 요구치
레킹볼의 단점의 귀결. 레킹볼을 플레이 할 때는 오버워치가 아닌 레킹볼을 한다는 마음가짐으로 임해야 한다. 레킹볼은 다른 영웅에 비해 에임 의존도는 상대적으로 낮은 편이지만,[42] 그걸 제외한 나머지 요소를 익히는게 끔찍하게 어렵다. 레킹볼만 가능한 예측불허의 플레이를 자유자재로 구사하려면 갈고리 고정을 앞세운 레킹볼 특유의 조작에 숙달해야 하고, 맵에 대한 심도 깊은 연구도 해야 하며, 맵이나 상황에 따라 다른 전술을 구사할만큼 운영의 순발력도 좋아야 한다. 그만큼 다른 영웅에 비해 경험을 쌓기 힘들고, 레킹볼 자체에 숙달되어도 다른 영웅에게 적용할 수 없고 카운터도 명확하기 때문에, 최고의 실력을 지닌 오버워치 고인물들도 대처법만 대충 알고 지나갈 뿐, 레킹볼을 직접 연습하는걸 상당히 꺼린다.
8. 평가
전형적인 브루저형 운용 스타일을 가진 메인탱커로, 캐릭터 개인의 결정력은 좋지 못하지만 압도적인 이동기와 준수한 몸빵을 바탕으로 적진에 진입하여 어그로를 빼주거나 각종 cc기로 적들의 위치를 혼란시켜 아군한테 딜각을 창출해주는 방식으로 진형의 선봉을 이끄는 메인 탱킹을 할 수 있다.이러한 유용성은 원조 브루저형 탱커인 윈스턴과 상당히 흡사하다고 볼 수 있으나, 윈스턴과 다른 점이라면 특이하게도 레킹볼은 오버워치 1의 메인탱커 중에서 유일하게 방벽 스킬을 가지고 있지 않다. E스킬인 보호막 전개가 방벽 역할과 같이 적팀의 어그로를 손해 없이 빼낼 수 있는 기술이다보니 사실상 방벽의 대체 역할이지만 아군 보호 능력이 전혀 딸려 있지 않아서 레킹볼은 탱커 중에 유일무이하게 최소한의 방어적 활용성도 전무한 셈이다.
대신 이의 반대급부로 이동기 하나만큼은 오버워치 영웅들의 정점에 필적할 수준이며 넉백까지 딸려있다보니 매우 공격적인 조합, 즉 자신이 주도하는 진입 포커싱에 빠른 이속의 다른 영웅들이 적극적으로 참여할 수 있거나 자신 플레이에 맞춰서 케어를 도와줄 수 있는 탱커와[43] 합을 맞춰야 한다고 평가받는다.
오버워치 2의 고정 빠대/경쟁전에서는 레킹볼 혼자서 탱커 역할을 해야 하기 때문에 부담이 가중되며 고기동성 딜러들과의 합이 권장된다.
8.1. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
11시즌 ~ 13시즌
전구간 픽률 1%대로 픽률이 크게 낮다. 게임 이해도와 팀합이 그나마 괜찮은 천상계에서나 간간히 쓰이고 나머지 구간에서는 비주류 탱커로 완전히 눌러앉았다. 급하게 거점 비빌때나 가끔씩 등장한다. 성능도 보면 탱킹능력도 윈스턴이 더 좋은터라 윈스턴에 완전히 밀렸으며 이미 돌진조합이 도태된 뒤에 출시되어 많은 유저들의 예상대로 레킹볼이 나오자 마자 이미 도태당했다. 다만 현재 메타를 장악중인 33메타를 카운터 치기엔 최적합인 탱커라 33메타의 카운터로 리퍼와 함께 기용되기도 하는 편이다.[44]
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14시즌
33메타의 고착화가 더욱 심해지며 이에 대항 가능하고 탱킹, 어그로, 암살까지 다 할 수 있는 레킹볼을 선호하는 유저가 점점 늘어났다. 33메타의 고착화가 매우 심한 그랜드마스터에서도 픽률이 원래 낮았지만 최근 픽률이 점점 오르기 시작하더니 4~5%대를 기록했다. 윈스턴 다음의 픽률의 주류 탱커로 자리잡았다. 다만 조합의 영향을 잘 받지 않는 하위 티어에서는 레킹볼의 조작이 어려운데 대부분의 유저가 레킹볼 숙련도가 낮아 적 궁극기 게이지 배터리로 인식되어서 하위 티어에선 픽률이 여전히 낮다.
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15시즌
15시즌에 이르러 적응형 보호막을 사용해도 구르기 모드가 해제되지 않는 버프를 받고 더욱 날아올랐다. 천상계 한정으로 주류픽이 되었다고 할 수 있을 정도로 픽률, 승률이 수직 상승했다. 숙련된 레킹볼은 윈스턴 상위호환 취급 받을 정도로 평이 좋다.
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16시즌~17시즌
15시즌 부터 치고 올라온 호리사가 아예 하나의 메타로 정립되자 레킹볼이 활약하기 힘들어졌다. 일단 메타를 주도하는 탱커조합인 오리사-로드호그부터가 모두 레킹볼한테 쥐약인 CC기를 하나씩 가지고 있으며, 그런 의미에서 2티어 딜러인 메이는 최악의 하드 카운터에 리퍼는 그나마 상대해볼 만 하지만 높은 DPS와 생존력으로 역시 맞상대는 어렵다. 다만 운용 난이도 상승과는 별개로 라자,윈디보단 자주 픽되는데 그 이유는 호리사를 깨기위해 3~4딜로 밀어붙여야할땐 원탱이 가능한 레킹볼이 나올 수밖에 없기 때문에[45][46]승률과는 별개로 호리사를 제외한 탱커들중에선 자주 나온다. 그리고 현재 레킹볼은 유저들의 상향평준화와 꾸준한 버프로 매우 강한 탱커인데 메타의 영향으로 떡상한 호리사가 없었다면 레킹볼이 1티어 탱커로 게임을 씹어먹었을거란 유저들의 의견이 많다. 현 경쟁전만 해도 잘하는 레킹볼이 있다면 게임이 터지는것도 자주 볼 수있 다.] 오죽하면 레킹볼이 윈디 두영웅몫을 혼자 다 해먹는다는 평가도 있다.
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18시즌
오리사-시그마 2인 방벽 체제의 탱조합이 메타 전체적으로 절대적인 영향을 미친 탓에 이 이외에 타 탱커들의 입지가 매우 크게 좁아졌지만 레킹볼은 둠피스트처럼 운용법이 방벽을 완전 무시할 수 있다는 점 덕분인지 최근 실시한 승률 조사에 의하면 그랜드마스터권에서 유일하게 탱커 승률 3위권에 들었다. 계속해서 온갖 지혜를 짜낸 운용법들이 속속들이 나오는 둥 여전히 포텐셜 자체는 높게 평가받고 있는 편이다.
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19시즌
시그마 오리사의 방벽이 매우 큰 너프를 당하고 탱커들의 방어구 대미지 감소가 롤백된 버프도 있는 만큼 다시끔 레킹볼, 윈스턴의 전망이 높다. 허나 돌진메타의 라이벌인 라인하르트는 체력의 절반이 방어구인 만큼 이번 대미지 감소 패치의 가장 큰 수혜자이며, 패시브인 불굴이 엄청난 상향을 받아서 거의 넉백 면역이 된 만큼 넉백으로 먹고사는 레킹볼과 궁이 넉백 그 자체인 윈스턴한테 매우 강해진데다 로드호그의 탄창 상향도 이루어져서 확실치는 않다.
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20시즌
지속된 오리사와 시그마 너프로 투방벽이 무너지고 다시금 준수한 브루저형 탱커로 자리잡았었다. 그러나 파일 드라이버의 경직이 너프되어버리는 이해 불가 너프를 받고 궁 활용력과 진형 파괴, 자리 선점력 등 모든 메인탱커로서의 능력이 순식간에 나락으로 떨어졌다. 현재 디바의 기동력이 거의 레킹볼에 비견될 정도로 크게 늘었기에 이를 살려주기 위한 간접버프로 보이지만 그 때문에 거의 정체성이 파괴될 수준의 너프를 받았다는게 중평, 더군다나 단 한번도 1티어에 올라가 보지 않은 레킹볼이[47] 이정도로 너프를 받아야 되는지에 대한 회의론도 거세다. 현재는 이전의 활용성과 비교도 안되는 서브탱커 급으로 탱킹력이 크게 떨어지며 디바가 부상한 건 물론 그 윈스턴보다도 픽률과 승률에서 크게 밀리게 되었다.
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21시즌
20시즌과 더불어 암울하다. 안그래도 파일 드라이버 의존도가 높았던 영웅인데 경직 너프로 인해 궁 명중률, 킬 결정력, 진영 붕괴력이 모두 떨어졌다.
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22시즌
CC기 대규모 하향 패치로 인해 레킹볼의 생존력이 간접 상향되어 숨통이 많이 트였다. 게다가 라자가 주류 메타가 되어 난전에 강한 레킹볼이 날뛸 환경이 잘 갖춰졌다. 다시 픽률이 조금씩 올라가고 있으며 승률은 높은 편이다.
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23시즌
여전히 괜찮은 모습을 보여주고 있었지만.....2020년 8월 14일 투방벽 너프와 로드호그의 한방딜 상향 패치 이후로 로드호그+자리야 탱조합이 경쟁전에서 미쳐 날뛰기 시작하자 이 둘에게 상성상 약세인 레킹볼의 입지가 심하게 나빠져 윈스턴, D.Va, 라인하르트와 함께 관짝으로 가버렸다. 다만 윈디와 라인이랑은 다르게 입지는 어느정도 가지고 있었다.
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24시즌~25시즌
overbuff 결과 그마 기준 1티어 탱커가 되었다.그땜에 보호막 수급이 100에서 75로 감소하는 너프를 받았다.그래도 시그마에 비해 치명적인 너프가 아니라서 큰 문제는 아니다.
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26시즌
최상위권 기준 압도적인 픽률을 자랑하는 탱커가 되었다. 윈스턴이나 오리사 같은 탱커와 비교하는건 실례일정도이다. 체험 모드에서 또 한번의 자잘한 너프가 예고되었다. 아마도 둠피스트때와 비슷하게 계속 자잘한 너프를 먹여서 밸런스를 맞추려는 계획인거 같다. 후반기준 너프를 견디지 못했는지 최상위권 에서도 픽률이 조금씩 떨어지고 있다. 픽률도 라인하르트에게 역전 당한 상황. 둠피스트처럼 관짝은 아니지만 많이 떨어진 편이다. 그래도 아직까진 최상위권 픽률3위로 성적은 좋은편
8.1.1. 오버워치 2
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1시즌
언제나 윈스턴의 상위 호환이라는 평가를 받았던 레킹볼이었지만, 이제 윈스턴에게 우클릭이 생겼고, 5:5로 바뀐 오버워치 2에서 요구하는 성능도 준수하게 나와서 도리어 윈스턴의 하위 호환이 되었다. 덕분에 오버워치 1에서 강력한 평가를 받던 것이 무색하게 한순간에 둠피스트와 함께 하위권으로 곤두박질쳤다. 원거리 공격은 윈스턴도 가능한데 방벽까지 갖고 있고, 쿨타임이 짧고 다루기 쉬운 이동기와 전방 전체를 타격하는 기본 공격의 스펙 차이가 심각하게 벌어졌다. 다만 레킹볼 자체가 약해진것은 아니다. 오히려 체력이 더 올라서 생존성은 더욱 올랐고 레킹볼 자체가 원탱에 가장 특화된 캐릭터다보니 픽률과는 반대로 승률은 좋은편이다. 굳이 레킹볼을 하느니 자리야, 시그마, 윈스턴을 하는것이 더 좋아서 안하는것이지 레킹볼 자체의 성능은 여전히 좋다.
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2시즌
여전히 비주류픽 신세를 면치 못하고 있다. 이 때문에 3시즌에 버프가 확정되었다.
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3시즌 ~ 4시즌
생명력의 일부가 보호막으로 바뀌고 파일드라이버의 쿨타임이 감소했으며 지뢰밭의 활성화 대기시간이 빨라지는 큰 버프를 받았다. 레킹볼을 카운터칠만한 영웅들은 너프나 메타 변화로 몰락한 간접 버프도 크다. 이전에도 생존력만큼은 매우 뛰어나다는 평을 받았지만, 이제는 죽지도 않는데 잠시 한 눈 팔면 뒷라인이 모두 터져있다는 평을 들을만큼 성능이 상당히 올라갔다. 궁만 잘 깔면 하나 이상을 쉽게 데려갈 수 있으며, 압도적인 생존력 덕에 쟁탈전에서 혼자 점유율을 미친듯이 챙기거나 화물을 봉쇄할 수 있어 사실 상 레킹볼의 전성기라고 봐도 무방하다. 이 때문에 미드 시즌 패치에서 지뢰밭의 활성화 대기시간이 약간 늘어나는 너프를 받았지만 여전히 좋은 성능을 보여주고 있다.
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5시즌
여전히 쓸만한 다이브 탱커로 평가받고 있다. 하지만 3, 4 시즌의 파워는 못보여주고 있는데, 캐서디의 자력 수류탄이 하드 CC기급으로 변경되어서 자력 수류탄이 부착될 경우 맛이 가버리기 때문. 키리코-아나 중심의 메타에서 브리기테가 키리코의 자리를 밀어내고 등장해서 기습 암살이 훨씬 어려워진 문제도 있다. 그래도 리퍼의 망령화 너프로 인해 리퍼 선호도가 뚝 떨어졌고, 로드호그도 고인이라 레킹볼을 하기 최고의 환경까지는 아니더라도 나쁜 환경은 아니라는 것이 중론.
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6시즌
아나, 브리기테 너프와 키리코 치명타 계수의 변경으로 인해 트레이서가 사실상 간접 버프를 받은거나 마찬가지라 트레이서와 합을 맞추기 좋은 레킹볼도 이득을 봤다. 하지만 정밀 사격이 가능한 일리아리가 경쟁전에 풀리자 상황이 변했는데, 오리사-일리아리 조합이 레킹볼에게 위협적이라서 게임하기가 어려워졌다. 6시즌간 거의 힘을 못썼는데, 황당하게도 레킹볼을 신경 안쓰고 탱이 없는 상대를 포커싱하는 대응법이 쓰이는 바람에 레킹볼의 팀원이 먼저 전멸하는 상황이 계속 나왔기 때문. 이런 무식한 대응법은 원래라면 쓸 수 없어야하지만 당시 일리아리의 태양석이 무식할 정도로 사기라서 어쩔 수 없었다.
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7시즌
레킹볼 자체는 큰 변화가 없지만 솜브라 리워크, 메이 냉각수 롤백 등 레킹볼에게 불리한 패치가 늘었다. 대신 7시즌 미드 패치로 메이 냉각수 슬로우 너프, 힐러들 상당수가 너프되어 어느정도 이득을 봤다. 하지만 미드 패치에 로드호그 리워크가 같이 들어와 픽률이 엄청나게 올라서 활동하기 난감해진 면이 있는데다, 최고의 파트너 힐러인 젠야타의 부조화의 구슬이 크게 너프를 받으면서 자리야/시그마 기반의 포킹 조합을 분쇄하기 좀 더 어려워졌다.
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8시즌
여전히 위력적인 로드호그와 수많은 CC기 때문에 최하위 탱커를 면하지 못하는 상황이다. 그래도 6~7시즌보다는 자주 등장하고 있기는 하다. 레킹볼을 하기 어렵게 만들던 바스티온과 일리아리가 안나오고 있으니 상대 탱커로 로드호그만 안뜨면 충분히 할만하기 때문. 상대가 시그마를 들면 레킹볼을 드는 식으로 레킹볼도 간간히 등장하고는 있다.
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9시즌
공격 영웅들의 공용 패시브가 적중한 적의 치유 감소로 리워크 되었지만, 레킹볼은 탱커들 중에서도 독보적으로 빠른 회피 기동 능력 덕분에 지원군의 케어 없이도 잘살아남는 편이고, 체력 상향평준화와 모든 영웅들의 자힐 시스템이 추가된 덕분에[48] 생존력이 증가했다. 기관포의 판정도 증가해서 전보다 적을 맞추기 쉬워졌다. 덤으로 하드카운터인 로드호그와 마우가가 공격 영웅들의 리워크 된 공용 패시브에 포커싱당하기 쉬워서 몰락한데다, 리워크된 공격군들의 패시브와 모든 영웅들의 체력 상향평준화로 인해 아나+브리기테 조합도 이전만큼 사용되지는 않아서 사용하기 편해진 건 덤. 특히 탑급으로 강해진 젠야타랑 시너지가 좋은데다, 시그마 상대로 이득을 챙길 수 있는 탱커이다보니 상성상 등장할 기회도 많이 늘었다. 다만 대부분의 영웅들의 체력이 상향평준화 된 탓에 이전보다 파일드라이버+지뢰밭으로 킬을 내기 더 어려워진 단점도 존재하지만, 그럼에도 이번 패치로 단점에 비해 얻은 장점이 큰지라 오버워치2 이후 시즌 4를 제외하면 다소 부진했던 레킹볼이 나름 주류픽으로 등극하는데 성공하며 좋은 성적을 보이고 있다.
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10시즌
리워크 내역이 공개되었다. 기존의 플레이 스타일을 유지하면서도 유틸을 약간 늘려주었고, 그러면서도 너무 강하지 않게 적당히 수치 조절이 잘 되어있어 직전의 로드호그와 파라가 불호 의견이 엄청 높은데 반해 평가가 상당히 좋다.[49] 벽에 고정한 갈고리의 길이 조절 기능이 생겨 굳이 이전처럼 먼 거리를 움직일 필요없이 간편하게 불공을 만들거나 파일 드라이버 각을 만들수 있으며 궁극기인 지뢰밭도 지뢰의 체력이 60이 되어 둠피스트의 지진강타, 라인하르트의 대지분쇄등 광역기로 한번에 지뢰를 모두 철거하던 운영이 막히게 되어 궁극기의 밸류도 더 좋아졌다. 무엇보다 가장 큰 버프는 적응형 보호막을 아군에게 적용해줄수 있는 점으로 8초마다 범위 내의 아군에게 즉발로 75의 추가 체력을 늘려줄수 있어[50] 기존에 지적받던 팀합은 내던지고 혼자 무지성 돌진해 죽기살기 2택의 도박 원맨쇼를 하는 레킹볼의 플레이가 상당히 개선되었다. 다만 극악의 상성차는 여전해서 마우가, 솜브라, 바스티온 등극카운터에게는 쉽게 무력화된다는점은 아직도 해결해야할 과제로 남아있다. 거기다가 탱커들의 공용 패시브인 넉백 저항 패시브 또한 넉백에 당할 리스크보다는 탱커 맞대면에 불가피하게 걸릴 시 구르기와 파일드라이브로 찍어 상대 탱커를 무력화 시킬 필요가 있는 레킹볼에게는 너프에 가까운 패치다. 헤드샷 데미지 감소도 좋은기능이기는 하지만 기관포를 안쏘면 헤드 노출 될일이 없는 레킹볼에게는 크게 채감은 안된다. 10시즌 종료 후 개발진들이 탱커별 죽음 횟수 지표를 비교한 결과 레킹볼의 죽음 횟수가 유의미하게 감소하지 않았다는 답변을 해 이득보다는 손해에 가깝다는게 입증되었다.
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11시즌
7월 미드 시즌 패치에서 탱커 버프의 일환으로 구르기모드 상태에서의 재장전 시간이 기본 상태와 동일한 1.6초로 통일되었고, 적응형 보호막 전달 비율이 50%로 증가하는 버프를 받았다. 탱커들의 공용 패시브의 넉백 감소 효과가 50%에서 40%로 줄어든 것도 레킹볼 입장에서는 오히려 이득인 상황, 전반적으로 성능 향상보단 사용 편의성에 중점을 둔 패치로, 레킹볼 특유의 일격이탈을 더 쉽게 만들어주는 조정이다.
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12시즌
솜브라를 포함한 기동형 영웅들의 체력이 감소하는 너프를 받으며 이들을 마크하기 쉬운 레킹볼이 수혜를 입었다. 특히 샛길을 점거하는 컨셉을 공유하는 트레이서도 너프를 맞은 것 또한 레킹볼에겐 반가운 소식. 특히 솜브라의 연이은 너프는 상대쪽에 레킹볼이 존재하더라도 솜브라를 꺼내기 망설여지게 만들 정도로 그 영향이 유의미한 것으로 드러났다. 그러나 현재 대세인 러쉬형 탱커와의 힘싸움에서 별로 좋지 않고, 같은 시즌에 출시된 주노와의 궁합이 상당히 나쁜 까닭에 좋게 쳐봐야 무난한 정도에 그치고 있다.
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13시즌
직접적인 패치는 없지만 엄청난 수혜를 보았는데, 하드카운터인 솜브라가 리워크로 뜯어고쳐지면서 레킹볼을 카운터치기 어려워졌기 때문이다. 기존의 매복 솜브라는 힐러 주변에서 뒤를 봐주다가 레킹볼이 진입하면 해킹으로 다이브를 끊어버리는 식으로 레킹볼을 카운터쳤는데, 이제는 은신에 시간제한이 생겼기 때문에 모습이 드러난 솜브라를 사전에 식별해서 솜브라를 먼저 노리거나 솜브라를 피해다니는 플레이가 가능해졌기 때문이다. 레킹볼의 운영을 어렵게 만들던 브리기테도 너프되었으니 이번 밸패의 승리자가 되었다. 주노는 너프폭이 크지는 않아서 주노메타는 여전하지만 러쉬조합을 쓰기 어려운 맵에선 괜찮은 수준으로 입지가 올랐다. 이후 2차 핫픽스 패치로 기관총 탄창이 100발로 증가하고 갈고리 고정시간이 8초로 늘어나는 버프를 받았는데 솜브라와의 상성관계가 완화되어 숨통이 조금 트였을 뿐이고 아직은 조금 더 성능을 올리는게 좋을것 같다는 밸패팀의 판단으로 보인다.
8.2. 프로 대회
각 지역 컨텐더스 2018년 시즌2 플레이오프(한국의 경우 결승전 한정)에서 레킹볼을 선택할 수 있도록 패치가 이루어졌고, 현재까지는 주로 돌진조합에서 윈스턴을 대체하는 메인탱커로 기용됐다. 여기에 솜브라, 둠피스트, 메이 등의 레킹볼을 견제할 cc기나 침묵기 등을 갖춘 딜러들과 루시우, 모이라, 아나 등 메르시나 젠야타보다 비교적 상대 레킹볼의 선공에 강하고 생존력을 갖춘 힐러들이 레킹볼과 함께 기용되며 이를 새로운 메타의 시초로 보는 분석가들도 있는 편이나 컨텐더스 이후 대회에서 레킹볼이 어떻게 사용될지, 정말 새 메타의 주도자가 될 지는 두고 볼 일이다.컨텐더스 시즌 2 콩두 판테라 VS 러너웨이 결승전 왕의 길에서 JJANU 선수가 레킹볼을 선보였고 준수한 활약을 펼쳤다. 고전적 탱커보다는 적진의 진형 붕괴와 어그로를 끄는 목적, 기습적인 지뢰 투척 등으로 계속해서 상대방을 괴롭히고 마지막 부분에서는 화물에 갈고리를 걸고 빙빙 돌며 비비는 등 괄목할 만한 활약상을 보여주었다. 하지만 그 다음 세트에서는 콩두가 레킹볼을 신경쓰지않고 본대를 공격하는 방식으로 전투에서 우위를 가졌다. 결국 어그로 및 주의 분산을 레킹볼이 이용하지 못한다면 본질적으로 운용에 한계가 있음이 드러나기도 하였다.
2018 오버워치 월드컵에서는 Fate 선수가 레킹볼을 통해 진형붕괴를 유도하는 플레잉을 선보이며 사실상 레킹볼의 정석 활용도를 정립했다. 돌진 조합에서 윈스턴을 대체하여 적진의 한복판을 휘저어 스킬을 최대한 빼고 포지션 이탈을 유도한 뒤 포커싱 싸움으로 끌고가는 것.
준수한 기동력과 높은 체력을 바탕으로 거점 비비기에도 자주 사용되고 있다. 기존에 비비기 투탑이 바스와 메이었는데, 레킹볼은 거점까지 가는 시간이 짧으며 체력도 높아 자주 활용되는 편이다.
현재 오버워치 리그에서는 주로 3딜 조합일때 1탱으로 기용되거나, 막판 비비기 픽으로 자주 나오는 편이다. ameng는 리그 시작부터 원챔 수준으로 레킹볼만 주야장천하고 있다.[51] 감수도 2019 스테이지 2 이후 다딜 조합에서 레킹볼을 더 자주 사용하기 시작하여 상하이 드래곤즈의 스테이지 3 우승을 이끌었다.
222로 역할이 고정된다면 브리기테와 더불어 가장 피해를 볼 영웅이다. 탱커 2명으로 강제 기용이니 기존에 있던 탱커 조합만 나올 가능성이 크기 때문이다.
그리고 2020 시즌 그랜드 파이널에서는 비록 쟁탈전 한정이긴 하지만 처음으로 리그에서 메타픽이 되기도 했다.
2021 시즌에는 주류픽 수준으로 위상이 올랐다. 황금밸런스 메타 속에서 러쉬 조합(라디맥메이루바), 윈디/윈자 조합과 함께 볼솜트로 주로 사용된다.
9. 상성
레킹볼은 특성상 저격수(작은 헤드샷 판정 범위, 공 상태일 때 헤드샷 판정 범위 삭제)와 포탑에 매우 강하지만 그만큼 안티탱커와 CC기에 매우 취약한 특성을 가지고 있다. 비슷한 역할을 수행하는 윈스턴과 상성 체계가 비슷하다. 좀 다른게 있다면 원거리 견제가 약간 더 뛰어나고, 따로 설치할 수 있는 방벽이 없다는 점. 하지만 2로 넘어오면서 CC기의 대거 삭제로 거의 무상성이 되었다.레킹볼은 다이브 탱커지만 윈스턴과 다르게 적 치유사를 제거하거나 저지하는 능력이 약하다는 점도 차이가 있다. 윈스턴은 방벽 너머에서 다수의 적을 동시에 지지는 것으로 힐러의 부담을 크게 늘리지만, 레킹볼의 기관포는 1명밖에 공격할 수 없으니 치유사는 충분히 레킹볼의 딜을 감당할 수 있다. 따라서 레킹볼의 상성은 치유사가 케어할 수 없는 적을 공격하거나 치유사를 공격한다는 가정하에 이루어져야 한다.
또한 다이브 탱커지만 즉발 이동기가 아닌 무식하게 높은 이동속도와 파쿠르를 통한 다이브를 하는 캐릭터라 D.Va와 윈스턴과는 구조적으로 다른 부분이 존재한다는 점을 상성에 충분히 고려해야한다.
9.1. 돌격
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D.Va - 중립
서로가 잡기 힘들며, 거리에 따라 유불리가 확실하다. 레킹볼의 DPS가 디바의 DPS보다 낮기 때문에 서로 정면승부를 벌이면 불리할게 뻔하니 웬만하면 디바를 우선적으로 노리지는 않는다. 디바의 부스터는 시간제한이 있고 레킹볼의 구르기는 무제한이기 때문에 기동성 면에선 레킹볼이 우월하다. 디바는 근접전에서 뛰어난 성능을 발휘하고 기동성도 돌격군들 중 최고지만, 원거리에선 레킹볼의 무자비한 기관포 난사와 매우 넓은 디바의 히트박스 때문에 레킹볼이 일방적으로 디바를 때릴 수 있다. 거기에 주변에 기둥만 있다면 갈고리 회전으로 근접하려는 디바를 쫓아낼 수 있다. 궁극기 지뢰밭도 디바의 산탄으로는 없애기 까다로운데다 덩치도 커서 실수로 지뢰에 스치기만 해도 넉백으로 다른 지뢰들에 얻어맞기에 디바의 진입이 어려워진다. 하지만 역으로 레킹볼이 진입해야되는 상황에선 상성이 반전되기에 디바만큼 짜증나는 적도 없다. 아무 생각없이 윈스턴처럼 뒷 라인 힐러나 딜러를 따겠다고 들어가면, 눈치빠른 디바는 방어 매트릭스키고 부스터 + 마이크로 미사일로 레킹볼을 방해할 것이다. 좌클이 아닌 레킹볼의 모든 스킬은 방어 매트릭스로 막을 수 없다해도 평타 없이 250대 체력의 힐러나 딜러를 레킹볼 혼자잡는건 불가능하다. 거기다가 디바가 근접한 상황이라면 DPS상 불리하기에 결국 후퇴를 강요받는다. 서로가 서로의 눈치를 잘보는게 중요하고, 적에게 디바가 있다면 몸빵만 믿은 채 아군과의 합 없이 함부로 진입하는건 주의해야 된다. 그리고 디바의 궁극기 자폭은 레킹볼의 궁극기를 일방적으로 철거해버릴 수 있기에 궁타이밍을 잘재는 것도 필수.
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둠피스트 - '''약간불리'''
둠피스트가 탱커로 변경되서 상성이 완화됐지만 여전히 둠피스트가 웃어주는 상성이다. 레킹볼의 큰 덩치는 철권포로 맞히기 매우 쉬우며, 레킹볼의 파일드라이버와 딱총은 탱커가 된 둠피스트는 전혀 아프지 않다. 게다가 궁극기 상성 역시 불리하며, 레킹볼의 궁극기는 굳이 파멸의 일격이 아니더라도 지진 강타만으로도 매우 쉽게 사라진다. 파워 블락을 꽁으로 충전할 수 있는 것은 덤. 물론 오버워치 1 시절과 달리 둠피스트가 레킹볼을 철거하는 것도 쉽지가 않아서 레킹볼이 다른 딜러나 힐러를 무는 동안에 둠피스트는 로켓 펀치 하나만으로 레킹볼을 멈춰 세워 변수를 내야하니 둠피스트의 피지컬이 어지간히 좋은게 아닌 이상 숨막히는 수준은 아니다. 반대로 상대 둠피스트의 뇌지컬과 피지컬이 어나더 레벨이라면 상성이 극도로 불리해진다는 것을 의미한다.
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라마트라 - '''유리'''(팀파이트)'''약간불리'''(1대1)
서로 노리지 않는 상성이다만 1:1 상황에선 라마트라 상대로 좀 불리하다. 라마트라의 평타 DPS보다 레킹볼 DPS가 낮기 때문에 정면승부에선 불리하다. 하지만 라마트라 자체가 원콤 능력이 따로 없어서 5:5 한타를 할때 레킹볼이 뒷라인을 문다면 라마트라는 팀을 케어할 스킬이 없기 때문에[52] 레킹볼이 팀파이트에선 훨씬 유리하다. 다만 서로 궁이 있는 상황에선 레킹볼이 먼저 걸어 딜러와 힐러를 녹이지 않는 한 라마트라가 다 잡는 그림이 나오기 때문에 유의하는 것이 좋다. 전반적인 팀파이트는 레킹볼이 유리, 1:1 상황에선 레킹볼에게 쥐약인 슬로우효과를 가진 탐식의 소용돌이를 쓰는 라마트라가 유리하다.
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라인하르트 - '''유리'''
갈고리 스윙으로 라인하르트를 저 멀리 보내버리거나 오리사처럼 돌진을 무효화시키는게 가능해서 라인하르트 입장에서 레킹볼은 귀찮다. 라인하르트는 아군 보호가 역할이라면 레킹볼은 아군의 진입을 돕는 역할이라서, 갈고리 스윙이나 파일드라이버 때문에 라인하르트가 고통받게 된다. 하지만 근접전일 경우 라인하르트의 망치에 참교육당하니 진입만 방해하고 빠지자. 궁극기 상성은 얼핏보면 불리해보이지만 노련한 레킹볼은 파일드라이버와 연계해서 사용하므로 이미 이득은 본 상태일 것이고, 레킹볼의 궁극기는 빨리차는 궁극기이므로 대지분쇄를 사용한 라인하르트가 더 손해다. 망치로 부숴도 시간이 걸리며, 시그마의 방벽과는 다르게 라인의 방벽은 지뢰의 신속한 철거가 불가능하니 방벽으로 부수는건 걱정할 필요가 없다.물론 열받은 할배가 레킹볼만 노리고 논개를 하면 멘탈이 터져서 레킹볼 손해다.
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레킹볼
에임과 섞인 적의 수에 따른 보호막 충전 수치와 지형지물이 유리한 쪽이 우세. 양쪽 다 딜링 능력은 시원찮은데 체력은 깡체력만 775(625)라 이리뛰고 저리뛰면서 싸워봤자 체력이 적어지면 양쪽 다 빼서 체력회복후 다시 오기에 그냥 윈스턴 미러전이 중거리로 늘어났다고 생각하면 된다. 애초에 햄찌유저라면 알겠지만 얘들은 양쪽 다 적진영 때려부시러 가려고 서로 무시하지 지들끼리 미러전 하고 있진 않지만 서로 지뢰를 먼저 사용하기위해 궁극기게이지를 채우기 위한 용도로 넓은몸에 총을 난사하는 장면은 자주 나온다. 보통 미러전을 안하고 서로 거점을 비비면서 갈고리걸고 이리 뛰고 저리뛰든지 거점중앙 기둥에 걸고 서로 빙빙 돌고만 있는 장면이 많이 보이는데 이런상황이 될경우 양쪽 팀원들만 피해를 보게된다. 양쪽 다 적 레킹볼이 밀어내기만 하니 거점 진입은 힘들어지고 그만큼 게임 진행도 안될테니 그럴경우 그냥 뛰어다니지 말고 팀원들에게 합류해 힘싸움을 도와주거나 후방을 물러가는게 좋다. 레킹볼이 레킹볼을 딴다면 그건 그냥 지나가다 딸피 보이는거 겸사겸사 잡고가는것일 뿐이다. 다만 1:1에선 무조건 먼저 공격한 쪽이 이긴다. 갈고리 고정으로 오도방정 떨기보다 에임에 집중하여 무빙샷을 하는게 유리하다.[53]
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로드호그 - '''매우불리'''
로드호그의 CC기인 갈고리는 사거리도 길 뿐더러 판정도 나쁘지 않기 때문에 레킹볼 입장에선 매우 골칫거리다. 더군다나 로드호그의 DPS를 고려하면 갈고리를 맞지 않더라도 상당히 체력을 갉아먹히기 때문에 꽤나 상당한 난적인 셈이다. 물론 타 탱커보다 스킬 대처력이 전무하고 생존력이 곧 궁게이지나 다름없는 로드호그는 갈고리만 맞지 않는다면 레킹볼이 신나게 괴롭혀줄 수 있지만 여전히 강력한 1대1 능력과 CC기는 매우 위협적인 부분인만큼 항상 운용을 조심해야 된다. 설치기 돼지우리는 밟으면 정크랫의 강철 덫 수준은 아니더라도 레킹볼의 템포를 많이 끊기 때문에 주의가 필요하다. 궁극기 돼재앙의 경우, 개활지에선 기본 이속이 빠르고 맷집이 되는 레킹볼한테 있어서 오히려 뻘궁이나 다름없지만 당연히 좁은 골목에선 레킹볼이 적응형 보호막을 얼마나 먹었든 간에 순식간에 걸레짝으로 만들 수 있는만큼 궁극기가 있는 것으로 예상되면 궁극기를 최대한 덜아프게 맞도록 팀원에게 브리핑하는 것이 좋다. 레킹볼 유저의 실력이 올라갈수록 상성을 어느정도 가져올 수도 있는데, 리워크 이후 딜러 원킬이 날 가능성이 낮아져서 아군이 암살당하기 전에 충분히 구조할 여유가 생겼기 때문이다. 레킹볼은 끌려봤자 죽지도 않는데다 로드호그의 갈고리를 불공으로 툭 툭 쳐주면서 끌린 아군이 암살당하기 전에 밀쳐주면 아군 보호 능력이 구린 레킹볼이라도 널럴하게 아군 세이브가 가능하기 때문. 리메이크후 로드호그에게 돼지우리를 이용한 원샷킬이 돌아온 덕분에 아군을 제시간에 구조하는게 다시 어려워져서 로드호그가 잘한다 싶으면 팀 구성이나 공격 전략을 재구성하는 것이 좋다.
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마우가 - 중립(팀파이트)'''매우불리'''(1대1)
단순 1대1로는 로드호그보다 더한 카운터로, 맞딜로는 절대 이길 수 없다. 레킹볼이 진입하면 244의 무식한 DPS를 즉발로 쏟아낼 수 있어서 레킹볼을 보호막과 함께 녹여버리면 되기 때문. 그러니 마우가와 직접적인 교전은 피하고 후열을 공략하거나 사이드를 압박해서 상대 팀을 무너뜨려야한다. 마우가는 체력만으로 버티는 탱커라서 기본적으로 약점이 많다는 점을 공략해야한다. 마우가는 수직 기동성이 안좋아서 1~2층을 넘나들며 파쿠르를 하는 레킹볼을 추격하기 매우 어렵기 때문에 레킹볼의 피지컬을 극한으로 끌어올릴 수 있다면 아군과 협조해서 마우가를 제압하는건 큰 문제는 아니다. 일단 체력탱의 특성상 마우가는 힐러 의존도가 매우 높아서 레킹볼이 후열을 망가뜨리면 좋든싫든 레킹볼을 아군에게서 떼어내기 위해서 뒤로 빠져야하고, 레킹볼이 제때 탈출하거나 유효한 피해를 입히는데 성공하면 마우가는 템포를 엄청나게 잃는다. 마우가가 템포를 유지하려고 억지로 전선에서 버틴다면 아군 4명이 마우가를 점사해 녹여버리면 그만이다. 팀파이트 상성을 중립으로 봐야하는 이유가 이것때문이다. 하지만 레킹볼 단독으로는 마우가 상대로 뭘해볼 여지가 없다는 사실은 변치 않으니 절대 머리 들이밀지말자. 궁극기 케이지 혈투의 경우 안에 들어가면 모든 이동기가 봉쇄당해서 레킹볼이 목줄달린 애완 햄스터가 된다. 딱히 해볼 수 있는 건 없고, 기관포라도 쏴서 궁게이지라도 먹는게 낫다.
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시그마 - '''유리'''(팀파이트)중립(1대1)
서로 잡기 어려운 상황이 많은 편, 일단 시그마와 레킹볼 둘 다 낮은 DPS로 유효타를 주기 어렵다. 허나 시그마의 경우는 파일드라이버나 구르기 넉백에는 로드호그와 같이 타 탱커들에 비해 속수무책인데다 CC기인 강착은 레킹볼의 높은 기동성 때문에 예측샷이 아니면 맞추기도 매우 어려워서 기습이나 난전 상황에선 레킹볼이 유리하다.[54] 1:1 상성은 중립이더라도 팀파이트 상성은 레킹볼이 유리하다고 볼 수 있어서 레킹볼은 시그마의 카운터픽이 된다. 물론 CC기인 강착의 위력은 어디가지 않으니 신속하고 정확한 압박이 중요하다. 중력 붕괴의 경우 기동성이 빠른 레킹볼이 그냥 대놓고 맞아주는 경우는 흔치 않지만 붙잡힐 경우 체력 절반이 까지기에 순식간에 절대적 열세에 처할 확률이 높다. 반대로 레킹볼의 지뢰밭은 시그마가 방벽을 밀면 손쉽게 철거된다. 물론 방어 수단인 방벽을 대가로 하는 행동이라 방벽이 지뢰밭을 완벽하게 카운터치는 것까진 아니다. 무리하게 지뢰밭을 쓰면 시그마가 방벽으로 지뢰를 죄다 철거해서 뻘궁이 된다는 것 정도만 기억하면 좋다.
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오리사 - '''불리'''
정면 승부를 한다면 레킹볼이 불리하다. 오리사의 방어 강화는 레킹볼의 넉백을 100% 차단하고 피해마저 반감하기 때문에 파일드라이버와 구르기 넉백으로 아예 이득을 볼 수 없으며 덤으로 수호의 창은 레킹볼이 갈고리로 최대 속력을 내더라도 역시 구르기 넉백을 차단하고 그냥 튕겨버린다. 레킹볼의 덩치가 크기에 투창도 맞으면 거슬리는 건 덤. 따라서 오리사가 있는 진형을 상대하는 방법은 오리사가 스킬이 전부 빠졌을 경우를 노리거나 아예 시야에서 벗어난 암살플레이 정도로 제한된다.
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윈스턴 - '''유리'''
운용에 따라 다르지만 레킹볼 쪽이 2층을 먹으려고 접근했을 경우가 대표적으로 맞상대할 기회인데 1대1전을 상정한다면 둘다 화력이 낮은 대표적인 탱커들이므로 당연히 서로가 서로한테 짜증나고 잡기 힘든 적이다. 하지만 방벽으로 맞딜을 순간 봉쇄하고 팀원들에게 들어갈 딜을 차단해주는 윈스턴 쪽이 일반적으로 우위를 가져갈 것이기에 굳이 1대1에 목멜 필요없이 레킹볼은 본연의 업무인 진형파괴와 암살에 충실하는게 더 좋다. 레킹볼의 지뢰는 윈스턴이 방벽으로 카운터치거나 드물게 생존용으로 궁을 켜서 사실 상 무력화되는 경우가 가끔 있으니 유의.
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자리야 - '''유리'''
교전거리 내에선 레킹볼이 매우 불리하지만, 레킹볼의 강점은 어디서 날아올지 모르는 변칙적이고 폭발적인 기동성과 진형 붕괴력에 있다. 레킹볼은 아군과 일정한 전선을 형성하며 움직이는 자리야의 운용을 정면으로 방해하는 탱커로, 아군의 전선을 조금씩 흔들며 난전을 유도하다가 기습적으로 구르기 넉백으로 휩쓸면 판의 흐름을 자연스럽게 빼앗을 수 있다. 자리야가 갈피를 못잡는 사이 딜러 힐러의 케어를 방해하면 자리야에게 문제가 크게 다가온다. 또한 낙사 지형에서 기습적으로 꼬라박아 킬로그로 사출시킬 수도 있기에 낙사 지형을 잘 노려보자.
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정커퀸 - 중립
정커퀸의 기동성은 매우 느린 편이다. 또한, 레킹볼의 크기가 큰 편이지만, 기동성 하나는 최상위라서 톱니칼을 맞추는 것도 힘들고, 호그의 갈고리와 달리 톱니칼을 맞아도 구르기가 풀리지는 않기 때문에 결정력이 약한 편인 정커퀸은 레킹볼을 한 순간에 따기에는 힘들다. 하지만 레킹볼 입장에서도 계속해서 피를 갉아먹는 정커퀸은 만나기 귀찮은 상대이기는 하다. 근접 전투력과 난전이 세다는 문제도 있어서 레킹볼도 정커퀸에게 들이대기 곤란한 부분이 있기 때문.
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해저드 - 중립
명확한 상성 관계가 없는 쪽에 가깝다. 해저드의 기동성은 기동성 스페셜리스트인 레킹볼을 따라잡기 어렵고, 화력도 낮은 편이라서 레킹볼을 순삭내기도 어렵다. 결정적으로 해저드는 자신의 뒤를 칠 수 있는 영웅에게 취약한데, 레킹볼은 적의 뒤를 노리는 타입이라서 포지션 상 레킹볼에게 더 넓은 선택지가 생긴다. 문제는 레킹볼도 해저드를 잡기에는 2% 모자라다는 점. 무엇보다 해저드도 벽을 넘는 능력이 있어서 레킹볼과 마찬가지로 기습에 능한지라 아군 보호 능력이 딸리는 레킹볼도 해저드를 막는게 버겁다. 포지션상 레킹볼이 유리한건 맞지만 이 유리함을 이용해서 큰 격차를 만드는 건 아주 어렵다. 벽을 설치하는 능력은 레킹볼에게 좀 귀찮을 수 있는데, 메이의 빙벽과는 다르게 즉발로 솟아나는 건 아닌데다 원기둥 형태라서 레킹볼을 효과적으로 저지하는게 어렵지만, 해저드는 탱커라서 메이보다 앞 포지션을 잡으니 벽 사용을 공격적으로 활용할 수 있다는 점도 무시못한다.
9.2. 공격
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겐지 - '''유리'''
겐지는 레킹볼에게 유의미한 피해를 주기 어려우며, 겐지의 높은 기동성도 레킹볼의 더 빠른 구르기로 따돌리거나 충분히 따라잡을 수 있다. 아이러니하게도 레킹볼의 기관포의 공격력은 낮은 편이라 겐지의 튕겨내기가 그다지 무섭지도 않다. 겐지가 튕겨내기를 쓰면 바보 구경하듯 인사 한 번 해주고 구르기로 저 멀리 가버리면 그만이다. 용검으로도 빠르게 도주하는 레킹볼을 처치하기 어려우며, 보호막이 있으니 용검은 그다지 아프지도 않다. 궁극기의 지뢰는 암살자 포지션인 겐지에게 아주 치명적이며, 겐지는 지뢰를 제거할 효과적인 방법조차 없어서 지뢰밭이 깔리면 표창질 말고는 할것이 아예 없어진다. 상성상 아주 유리한데다 겐지가 레킹볼 상대로 주도권을 가져올 요소가 아군 암살 말고는 없어 상대하기 어려운 적은 아니다. 거시적 관점으로 보면 달가운 상대는 아닌데, 레킹볼은 아군 보호 능력이 딸리기 때문에 상대 탱커와 같이 다이브하는 겐지는 상당히 불쾌한 적이다. 상대가 맞다이브로 아군을 기습하는 전략을 선택한다면 레킹볼에게는 운영상 카운터가 되는 셈이라서 상대 탱과 겐지가 아군을 몰살시키기 전에 상대 힐러진을 먼저 박살내야하는 타임어택 싸움이 되어버린다. 레킹볼이 직접 상대하기 좋은 상대는 아니니 레킹볼은 자기 할일에 충실하게 몰입하는게 낫고, 아군 힐러진의 숙련도와 생존력을 기대하자.
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리퍼 - 중립
레킹볼은 기본무기의 처참한 DPS와 기동성을 살리는 운용법과 넓은 히트박스 때문에 산탄형 무기와 CC기, 체력이 높은 영웅에게 매우 취약한데, 리퍼는 CC기도 없고 체력이 높지는 않지만 문제는 근접할시 보호막도 씹어버리는 샷건에서 나오는 어마어마한 화력과 낮은 체력을 상쇄하는 피흡 패시브다. 때문에 1:1 정면승부에선 레킹볼이 그 큰 덩치에 샷건을 신나게 쳐맞다 바로 로봇이 고철 덩어리가 되어버리기에 공모드로 변해서 거리를 벌리고 싸워야 한다. 팀파이트에선 유리하냐하면 그것도 아닌데, 레킹볼의 전형적인 운용법은 기동성을 살려 빠르게 진입해서 떡장갑을 믿고 최대한 버티며 적팀 진형을 붕괴시키는건데, 리퍼는 잠시 떨어진게 아닌 이상 거의 무조건 팀원들이랑 붙어있는 경우가 많기에 만나고 싶지 않아도 만나는 경우가 많다. 지뢰밭이라도 깐 게 아닌 이상 리퍼있는 진영에 들어간 레킹볼이 그자리에서 로봇이 통째로 박살나거나 살아남더라도 만신창이가 되어 돌아오는 경우가 상당히 많은데, 앞서 말했듯이 떡장갑을 뚫어버리는 DPS와 레킹볼의 더럽게 큰 히트박스 때문에 리퍼 입장에선 레킹볼이 자신을 노린다면 제 발로 기어온 먹잇감이나 다름이 없다. 때문에 협공이라도 들어간게 아닌 이상 리퍼가 있는 팀과 싸울 때는 리퍼는 가급적이면 노리지 말고 할 수 있는 것만 최대한 하고 바로 빠지자. 다행히 리퍼의 기동력은 지형지물을 빠르게 극복할 정도로 좋지 않으므로 낙사 지형에서 리퍼를 만난다면 밀치기를 적극적으로 활용해보자.
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메이 - '''약간불리'''
상성상 굉장히 애매한 위치에 놓여있다. 메이의 냉각수는 즉시 슬로우를 묻히는 무기라 레킹볼이 탈출할 골든 타임을 크게 앗아간다. 갈고리가 없는 상황이나 갈고리가 무력화된 상황에서 맞는 냉각수는 맞으면 사실상 사형 선고. 갈고리가 있어도 냉각수에 스쳐서 느려지면 최대속도 도달시간이 더 걸리는지라 메이에게 쉽게 붙들리는 점은 변함없다. 무엇보다 갈고리를 쉽게 무력화하는 빙벽도 문제. 빙벽으로 경로를 막으면 굴러다닐 시간 자체가 모자라 탈출 자체가 불가능하다. 하다못해 급속빙결도 레킹볼이 굴러가야 할 길에서 기둥처럼 서있으면 진로 방해를 할 수도 있어서 메이의 기술 5개 모두 레킹볼 입장에선 걸리적거린다. 다른 다이브 탱커는 최소한 빙벽에서 도주라도 가능한데 레킹볼은 갑자기 빙벽이 솟으면 대처가 불가능하다는 문제가 가장 크다. 이렇게 보면 메이는 레킹볼의 하드 카운터로 보이지만 실은 상당히 애매한 상성 관계에 놓여있다. 메이는 DPS도 낮고, 냉각수의 유효사거리도 짧은데 기동성도 처참해서 레킹볼을 쫒지 못하기 때문. 레킹볼이 메이만 슬슬 피하면서 반복적으로 기습하면 메이도 별 수 없이 당해야하는 입장이다. 두 영웅 간의 상성은 숙련도, 맵, 팀 전투력, 한타 상황, 조합을 크게 타기 때문에 누가 유리하고 불리한지는 결론 짓기 어렵다.
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바스티온 - '''불리'''
강습모드로 교체된 지금은 그래도 카운터보다는 난적에 가까워졌다. 개틀링 기관총을 든 강습모드를 상대로는 여전히 불리하지만, 이를 무한정 유지할 수 없게 되었으므로 수색모드의 비중이 강제로 커졌으며, 수색모드 상대로는 레킹볼이 유리하기 때문. 강습모드를 빼도록 유도한 뒤 수색모드 쀼삡이가 되면 두들겨패주자. 강습모드가 멀쩡히 있는 상태에서 진입하면 초당 360의 피해를 박는 전차가 성대히 환영해줄 것이다.
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벤처 - 중립
상대하기 꽤 애매한 적이다. 벤처는 넉백을 동반하는 이동기가 있는데다, 잠복으로 공격을 쉽게 흘려낼 수 있어서 잡아내는데 시간을 많이 쓰게 만들기 때문. 체급도 꽤 있어서 기습을 해봤자 거꾸로 피통을 믿고 레킹볼을 팰테니 많이 난감하다. 반대로 벤처도 떡장갑을 무장한 레킹볼을 잡기 어렵고, 레킹볼을 쫒아다니는 수준의 기동력은 아니라 서로 신경끄고 사는 상성이라고 할 수 있다. 드릴 돌진에는 넉백이 있으니 구르기로 진입시 주의하자.
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소전 - '''매우유리'''
소전의 강점은 높은 기동성과 레일건 보조 공격의 순간 치명타 폭딜인데, 레킹볼의 공 모드는 소전의 장점들을 모조리 상쇄한다. 고기동성에 3인칭시점 덕에 분열사격 피하기도 쉽다. 소전의 레일건 전자포 공격력은 고작 9밖에 안되는데, 소전이 레일건으로 레킹볼을 부수기 전에 레킹볼이 먼저 기관포로 소전을 딴다. 물론 레킹볼을 쏴서 얻은 레일건 게이지로 아군을 따버리는 불상사가 생기지 않도록 소전을 최대한 정신 못차리게 해줘야 한다. 소전이 슬라이드로 도주하더라도 따라잡는게 어려운 편도 아니다. 슬라이드 쿨타임이 은근히 짧으니 쿨이 돌기 전에 잘 따라잡아서 마무리해보자. 지뢰를 좁게 깔으면 분열사격이나 전자포에 쉽게 철거되니 어느 정도 넓게 깔아야 된다.
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솔저: 76 - '''유리'''
동그란 레킹볼의 히트박스 때문에 솔저가 펄스 소총을 난사하면 훌륭한 과녁이 된다. 하지만 솔저는 CC기도 없고, 근접전에 약해[55] 위도우 못지 않은 먹잇감이므로 간단하게 접근해 죽일 수 있다. 생체장의 HPS가 낮은건 아니니 주의.[56] 생체장켜고 맞딜하면 은근히 아프다. 생체장의 쿨타임은 18초나 되기 때문에 생체장을 빼내고 패는 방법도 있다. 뉴 퀸 스트리트 같이 다수의 힐팩이 가까운 곳에서는 무한으로 튀는 솔저와 술래잡기 마라톤을 할 가능성도 있으니 개짓거리 한다 싶으면 계속 쫒는게 아니라 다른 수를 쓰는게 좋다.
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솜브라 - '''불리'''
1대1로는 소전보다도 쉬운 먹잇감이며 팀파이트에서도 단 둘이 만나는 경우도 드물지는 않다. 허나 문제는 전부 다 같이 모여서 싸울 때. 솜브라한테 해킹을 한 번이라도 당한다면 갈고리나 적응형 보호막의 봉쇄는 물론 구르기모드까지도 강제로 풀리는데 레킹볼은 스킬을 극한까지 이용해서 치고 빠지며 적들을 흔드는게 전부인 만큼 스킬의 순간 봉쇄는 매우 치명적이다. 솜브라의 기관권총은 탄퍼짐이 심한 편이지만 덩치 큰 레킹볼이 너무 잘맞아줘서 궁게이지가 빨리 쌓이는 건 덤. 레킹볼은 특유의 높은 기동성을 살려 아군과 상당히 독립적으로 행동하는 특성 탓에 힐팩의 존재가 꽤 중요한데, 힐팩을 이곳저곳 해킹해놓으면 레킹볼의 유지력을 온전히 아군 힐러에만 의존해야 하기 때문에 유지력과 움직임에 부담이 생긴다. 게다가 이렇게 충전한 EMP는 적응형 보호막을 완전히 날려버리고[57] 레킹볼의 지뢰도 무력화해버린다. 그나마 해킹 시도 중 공격을 받으면 해킹의 재사용이 2초간 저지되는 덕분에 팀파이트에서 대응이 가능한 영웅이기는 하지만, 이 말은 곧 팀파이트가 아닌 레킹볼의 단독치고 빠지기에는 솜브라에 대한 견제를 기대하기가 어렵다는 것. 즉 해당 기본 운용법이 봉쇄되는 것이나 다름이 없다. 그렇기에 여러번 해킹을당한다 싶으면 잠깐 레킹볼을 빼는게 좋다. 스킬을 다 뺏긴 채 허접한 기관총만 들고서는 250짜리 힐러들도 처리하기가 어려운데, 솜브라는 강제로 그런 약오르는 상황을 만들어내는 것에 특화된 영웅이다. 솜브라가 잘한다 싶으면 그냥 무조건 레킹볼을 내려야한다. 솜브라가 잘한다면 팀파이트가 아닌 상황에서도 해킹과 감시로 아해 위치가 계속 발각당하고 운영상으로도 불리해진다. 잘하는 솜브라는 레킹볼을 얼마나 잘하든 상관 없이 그냥 레킹볼을 0인분으로 만든다. 아이러니하게도 솜브라와의 상성 관계는 이전과 비교해서 완화된 편으로, 전작의 솜브라는 레킹볼의 스킬을 5초 동안이나 봉인해서 그야말로 아무것도 못하게 만들었다. 3차 리워크 이후 불리한 상성이 줄어들기는 했지만 공격해도 은신이 안풀리니 솜브라의 위치를 계산해서 공격하는 플랜은 사실상 먹통이 됐다. 게다가 해킹된 적에게 추가피해를 주는 기회주의자 능력이 돌아와서 순삭의 위험성이 생겼고, 기회주의자 패시브의 복귀도 있어서 여전히 불리한 상성이니 레킹볼과 같이 움직이는 팀원이 없으면 지금도 레킹볼을 내려야하는건 마찬가지다.
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시메트라 - '''약간불리'''
시메트라 본체는 레킹볼의 먹이지만 문제는 감시 포탑. 레킹볼이 들어갈만한 곳에 감시 포탑을 설치하면 기껏 가속도 얻은 게 포탑의 감속 효과로 전부 상쇄되어서 느리고 멍청한 공이 된다. 거기에 적들이 추가로 있다면 보호막쓰면서 헐레벌떡 포탑 부수다가[58] 포커싱을 당해서 죽으므로 포탑밭인 곳은 회피해서 공격로를 결정하는 것이 좋다. 궁극기인 광자 방벽과 일반 스킬인 감시 포탑은 적재적소에 잘깔아놓으면 지뢰밭을 반쯤 무력화시킬 수 있으며 주무기의 차징용으로 사용될 수도 있다. 또한 본체마저도 레킹볼을 의식해서 순간이동기를 아껴놓으면 시메트라도 못잡고 들어온곳에는 감시 포탑만 남아있으니 홧병나기 딱좋다. 감시 포탑에 공격받으면 상대 팀 전체에게 위치가 보여지는 패치 이후로는 포탑 생까고 들이대는 플레이가 더 어려워졌다. 시메트라의 순간이동기가 쿨이라면 충분히 패죽일 수 있지만 레킹볼 단독으로 순간이동기를 빼내는건 쉬운 일이 아니다. 순간이동기를 빼겠다고 레킹볼 혼자 기습하면 시메트라가 맞딜로 개겨버리거나 그냥 먼곳에 순간이동해버릴 것이니 그냥 아군과 협조해서 처리하는게 베스트다.
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애쉬 - 중립
위도우처럼 고지대를 선호하지만 위도우만큼 순간화력이 압도적이지는 않아서, 대놓고 진입하면서 맞아도 크게 아프지가 않다. 접근을 방해하는 넉백기 충격 샷건이 은근히 거슬리기는 해도 애쉬는 보통 고지대나 후방에 위치하기 때문에 기습이 아주 잘먹힌다. 저격과 다이너마이트를 포함한 최대 딜링도 적응형 보호막으로 쉽게 받아낼 수 있고, 애쉬가 부른 밥 역시 순간 공격력은 대단치 않은데 보호막의 대상에 카운트되어 보호막만 튼튼해진다. 밥 자체는 레킹볼 본인에게 큰 위협은 아니지만 판도에 큰 영향을 주고, 애쉬가 공격하는 대상을 우선적으로 공격하는 패치가 생긴 이후로는 팀 보호능력이 딸리는 레킹볼에게도 밥의 존재는 부담을 준다. 레킹볼은 방벽이나 CC기가 없어서 몸으로 밥의 데미지를 흡수해야하니 급박한 팀파이트가 아니라면 그냥 밥이 사라질 때까지 기다리던가 하는 수 밖에 없다. 애쉬는 위도우메이커보다 아군들과 자주행동한다는 점을 노려서 적절한 암살 플랜을 짜는 것도 좋다. 거점에 뿌린 감자가 애쉬의 다이너마이트에 절반씩 쓸려나가는 것도 조금 약오르는 부분. 밥도 쏠 대상이 없으면 지뢰철거를 한다.
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에코 - '''불리'''
꽤 난적이다. 레킹볼 특유의 넓고 동그란 히트박스 덕분에 예측이 쉬운 움직임 때문에 명중하기만 한다면 딜러 영웅들 중에서도 가히 압도적인 순간피해를 자랑하는 투사체인 기본 공격과 점착 폭탄을 얻어맞기 쉽고, 딸피가 되어서 도망가는 레킹볼을 비행의 기동력과 광선 집중의 폭딜으로 깔끔하게 마무리할 수 있다. 1:1 구도에선 에코의 넓은 히트박스를 집중 사격해 피를 깎을 수는 있지만, 이마저도 에코는 비행을 이용해서 레킹볼의 구르기 사정거리 밖으로 손쉽게 달아날 수 있다.
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위도우메이커 - '''매우유리'''
레킹볼은 높은 기동성과 생명력을 지녀 윈스턴과 디바처럼 위도우메이커를 적극적으로 견제할 수 있다. 레킹볼의 기동성은 지속성과 폭발력을 모두 지닌 오버워치 게임 내 최강급이다. 때문에 위도우메이커는 아군의 도움 없이는 레킹볼을 따돌릴 수 없다. 게다가 디바와 윈스턴은 정면 중앙에 커다란 헤드샷판정이 있고, 정면으로 정직하게 들어와야 돼서 위도우를 물기도 전에 녹는 경우가 많았는데, 레킹볼은 공으로 변신해서 머리를 숨길 수 있고[59] 온갖 트리키한 움직임으로 위도우에게 빠르게 붙을 수 있기 때문에 상황과 조작 실력에 따라선 윈디를 능가하는 위도우 카운터 능력을 보여줄 수 있다. 게다가 775+a의 체력이라서 맹독 지뢰 역시 간지럽지도 않은 수준이다. 그야말로 위도우를 완벽하게 가지고 놀 수 있는 카운터. 갈고리 고정+파일드라이버+근접 공격 콤보면 위도우를 순식간에 삭제시킬 수 있다. 하지만 갈고리 고정은 지형지물의 영향을 많이타므로 상황에 따라선 접근이 어려울 수 있다. 그래도 공 모양으로 변신해서 적의 피해를 최소화할 수 있기 때문에 진입각을 잡기 수월한 편. 적팀에 잘하는 위도우가 있고 본인이 레킹볼 실력이 어느 정도 있다면 위도우를 집중적으로 마크해보도록 하자.
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정크랫 - '''약간유리'''
정크랫은 지뢰, 덫으로 레킹볼을 저지할 수 있고, 한 발 한 발의 피해가 높아서 맞는 레킹볼은 꽤 아프지만 레킹볼도 정크랫의 최악의 카운터인 히트스캔 영웅중 하나인지라 레킹볼이 어느정도 거리를 벌리고 기관포로만 상대한다면 정크랫이 어쩔 방도가 없으며 정크랫이 레킹볼을 상대로 우위를 점할수 있는 스킬은 강철 덫 뿐이다. 유탄은 근거리가 아닌이상 레킹볼의 회피 기동으로 피하는것이 대부분이며, 충격 지뢰는 레킹볼을 띄워주기에 파일드라이버와 갈고리각을 내주기도 하니 레킹볼이 이를 역이용해볼 수도 있다. 타이어를 박는다고 해도 레킹볼은 체력 775(625)에 보호막까지 있어서 영거리 폭발이 아닌 이상 원콤이 나지 않는다. 무엇보다 레킹볼의 최고속도는 타이어보다 속도가 빠르다. 정크랫을 상대할 경우 강철 덫 위치만 주의해서 플레이하면 문제될 것이 없다. 상성이 유리하다고 만만하게 보는건 금물인데, 레킹볼이 있는데도 정크랫을 픽했다면 정크랫을 상대하기 버거운 맵이거나 오히려 카운터당할 위험이 있는 맵일 가능성이 높다. 아이헨발데 성 내부처럼 우회로가 대놓고 보이는데다 좁은통로로 이루어져있는 맵은 오히려 레킹볼이 손쉽게 틀어막힐 가능성이 높다. 레킹볼은 공상태에선 헤드가 숨겨지니 덫을 밟는다고 적의 점사에 한 방에 사망하지는 않겠지만 엄청난 데미지가 여과없이 들어오니 전투를 이어가기는 어려워서 덫은 아예 안밟는게 최고다.
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캐서디 - '''불리'''
시즌 4까지는 자력 수류탄도 체력빨로 커버가 가능했고 난사-구르기 콤보만 조심하면 되었던 먹잇감이였지만 시즌 5부터는 솜브라 다음가는 카운터가 됐다. 트레이서나 겐지와 다르게 섬광탄에 맞는다고 사망확정인 수준도 아니고, 공 상태로 굴러다니면 레킹볼의 속도가 워낙 빨라서 대놓고 맞는 경우도 거의 없다. 하지만 적을 기습하는 순간에는 아주 취약해져서 섬광탄에 적중당하면 그 순간 구르기, 갈고리, 파일드라이버를 전부 사용할 수 없어서 그 순간 레킹볼은 바로 무방비 상태가 된다. 자력 수류탄 대신 섬광탄으로 바뀐 이후부터는 나름 상대할만한 수준이 되기는 했다. 자력 수류탄의 괴물같은 유도력과 장거리 투척이 막혔고, 이동기 봉쇄시간도 줄었기 때문. 이동기 봉쇄시간이 줄은 대신 섬광탄이 거의 즉발로 나가기 때문에 예측해서 피하는 건 매우 어려워졌다. 일단 섬광탄만 없으면 상대하기 너무 어렵지는 않다. 그래도 난사의 버스트 능력은 상당하니 잘못 기습하면 걸레짝이 되고, 시간을 오래끌면 섬광탄 쿨이 돌기 때문에 빠른 처리가 필요하다.
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토르비욘 - '''불리'''
레킹볼의 떡장갑과 피통 덕분에 포탑은 위협이 되지는 않지만 문제는 토르비욘 본체. 토르비욘의 리메이크로 본체의 명중률이 높아져서 원거리에서도 유리, 근접전에선 과부하쓰고 우클릭을 갈기면 방어력 때문에 딜을 제대로 못넣고 순식간에 녹기 때문에 방심하면 안된다. 맞궁 상성은 레킹볼의 근접을 불허하고 지뢰도 녹여버리기에 최악이다. 과부하가 빠진 토르비욘은 헤드를 맞히기 쉬워 레킹볼의 밥이 되지만 레킹볼이 있는데 과부하를 미리빼는 토르비욘은 없다. 무작정 과부하 빼겠다고 들이대서 파일드라이버를 찍으면 토르비욘 우클릭에 작살난다. 레킹볼의 팀은 포탑을 부술 때까지 탱킹을 해줄 탱커가 없는 조합이라서 포탑 철거가 더 어렵다는 문제도 있다. 포탑의 딜은 레킹볼에게 썩 위협이 되지는 않으나 당연히 계속 맞으면 누적딜이 상당하고 포탑으로 인해서 위치가 들키기 때문에 내버려두면 아주 많이 거슬린다. 토르비욘이 잘한다 싶으면 미리 포탑을 제거하거나 토르비욘의 과부하를 뺀 뒤 신속하게 처리하자. 만약 토르비욘이 기습하기 어려운 2층에 포탑을 깔고 버티고 있다면 그냥 레킹볼을 빼거나 딴 놈이나 노리는게 낫다. 아니면 아군 딜러가 포탑을 잘부셔주거나.
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트레이서 - '''유리'''
서로가 서로를 못잡는다. 펄스 쌍권총의 수준급 화력이 어디를 가지는 않지만 리퍼와 달리 지속딜링이 떨어지는데다가 레킹볼의 회피력과 지구력도 상당하기에 트레이서 입장에서도 피 깎는데 한세월이다. 갈고리 고정 후 회전은 오버워치 최악의 물몸 트레이서 입장에서 심히 위협적이며 파일드라이버에 잘못 찍히면 빈사 상태가 되기 때문에 트레이서 입장에서도 함부로 들이대기 어렵다. 그렇다고 레킹볼에게 펄스 폭탄을 부착해도 레킹볼에게 보호막이 있다면 그냥 뻘궁일 뿐이므로 트레이서가 접근한다면 기관포로 견제하거나 갈고리 스윙으로 쫓아내자. 마찬가지로 무지막지하게 빠른 트레이서를 제대로 공격하기 힘들고, 큰 히트박스 때문에 탄퍼짐 심한 펄스 쌍권총을 전부 얻어 맞아주기 때문에 레킹볼 입장에서도 거슬리는 상대기는 하다.
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파라 - 중립
디바, 시그마, 오리사와 함께 파라를 견제하거나 카운터칠 수 있는 돌격군이다. 디바는 파라에게 근접하려면 매트릭스를 켜고 접근해서 융합포를 갈기거나 마이크로 미사일을 맞혀야 하기에 멀리 떨어져있다면 파라가 일방적으로 폭격하고, 오리사의 융합 기관포는 투사체 형식이라서 파라한테는 유의미한 명중률을 보장하기가 힘들다는 단점이 있지만 레킹볼의 4연장 기관포는 솔저, 캐서디, 위도우메이커, 바스티온 등과 똑같은 히트스캔이다. 그러나 데미지 감소가 15미터부터 적용되기 때문에 파라가 높이 떠있다면 실질적으로 원거리 공격력이 낮기에 견제만 가능한 수준이라서 메르시가 달려있다면 빠르게 포기하자. 게다가 공격력 120에 스플래시 범위까지 넓은 파라의 로켓 런처는 감자밭 철거에 특화되어 있다는 점도 마이너스. 그래도 메르시가 없는 1대1은 레킹볼이 유리하며, 포화를 쓴 파라는 레킹볼의 표적이 되기 쉽다. 그외에도 충격탄이 엄청 거슬린다.
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한조 - '''약간유리'''
레킹볼은 디바와 윈스턴과는 다르게 폭풍 화살을 막아줄 방어기가 전무하고, 윈디와는 다르게 레킹볼도 공격사거리가 길지만 화력과 히트박스 크기 차이가 심하다. 따라서 중장거리에는 당연히 한조가 유리하며 근접하는데 성공하면 빠르게 한조를 잡아내는게 가능하지만 위도우메이커와 달리 한조는 역으로 폭풍 화살의 폭딜로 녹일 가능성도 크다. 둘 다 작정하고 싸우면 한조가 벌집이 되든지, 레킹볼이 고슴도치가 되든지 둘 중 하나로 속전속결 날 것이다. 음파 화살의 존재로 몰래 진입하려는 레킹볼의 움직임을 미리 잡아낼 수 있는 것도 신경쓰이는 점이다. 그래도 대부분의 상황에선 체력도 많고 보호막 수급도 가능한 레킹볼 쪽이 더 유리하다. 게다가 파일드라이버가 명중하면 한조의 피를 반이나 깎고 시작할 수 있기 때문에 재빠르게 처치할 수 있다. 용의 일격은 본디 포탑이나 지뢰를 포함한 기타 설치물 등에 피해를 입히지 못하니 이 역시 다행인 부분.
9.3. 지원
힐러 영웅은 기습에 취약하고, 힐러 2명의 지원을 받는 딜러와는 다르게 힐러 1명에게만 지원을 받을 수 있어서 높은 조건부 화력을 투사할 수 있는 레킹볼의 먹잇감에 해당한다. 당연히 힐러들의 화력은 레킹볼을 처치하거나 격퇴하는데는 무리가 있어서 힐러와의 1:1 맞다이를 기준으로 상성을 논하는 것은 의미가 없다. 후술할 상성은 레킹볼의 운영을 얼마나 방해하는가, 레킹볼의 기습으로부터 얼마나 잘 살아남는가를 기준으로 한다.-
라이프위버 - 중립
라이프위버의 연꽂 단상은 레킹볼의 다이브를 쉽게 벗어날 수 있게 해주며, 레킹볼에게 물린 아군을 아주 쉽게 구조할 수 있는 스킬셋을 가지고 있다. 하지만 라이프위버는 수비적인 변수만 낼 수 있고 공격적 변수를 낼 수 없어서 레킹볼 상대로 우위를 점할 수 있는 기술 구조를 가지고 있음에도 레킹볼이 불리하지는 않다. 오히려 라이프위버의 단상이나 생명의 나무에 갈고리를 걸어 역으로 이용하는걸 노려볼 수도 있다. 딱히 요주의 기술이 있는건 아니지만 기습으로 제거하는건 의외로 만만치 않다. 체력은 275에 자힐기도 있어서 실질적인 체력이 300이라서 상당히 오래패야하고, 단상을 통해서 일시적으로 포커싱을 흘려내는 것도 가능하다. 가시 연사의 화력도 은근히 빡세서 저항을 꽤 잘한다. 물론 위버가 가시나 쏘고 있다는건 힐을 안주고 있다는 것이니 기습하는 것만으로도 상대의 유지력이 감소하는 셈이기는 한데, 팀과다니는 윈스턴과 다르게 독고다이인 레킹볼이 위버를 기습한다고 팀원들이 즉시 진입해주지는 않으니 운영적인 이득을 취하기는 어렵다.
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루시우 - 중립
루시우의 빈약한 딜량으로는 레킹볼에게 유효타를 내기 힘들고, 낙사 정도만 주의하면 레킹볼이 루시우에게 맞아죽을 일은 거의 없다. 그러나 문제는 루시우의 우클릭에 있는데, 불공 상태로 달려오는 레킹볼이 루시우의 우클릭을 맞으면 넉백에 의해서 방향이 바뀌어버린다. 게다가 루시우의 우클릭은 쿨타임이 4초밖에 안되기 때문에 갈고리 꽂고 회전하며 구역을 장악하려는 레킹볼을 지속적으로 방해가 가능하기 때문에 쟁탈전에서 루시우를 만나면 레킹볼에게 굉장히 성가시다. 게다가 레킹볼 최대 변수인 궁극기를 소리 방벽으로 쉽게 카운터치는 것도 문제. 하지만 루시우도 레킹볼 상대로 주도권을 가져올 수 있는 요소가 낙사나 경로 방해말고는 없어서 루시우와 레킹볼 간의 상성은 양 팀의 전투력이 결정짓는다.
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메르시 - '''유리'''중립(파르시)
기동성이 뛰어나고 항상 팀원과 함께있는 메르시를 잡기에는 여러모로 녹록치 않다. 공중에 떠있는 일이 많은 메르시에게 갈고리나 파일드라이버가 항상 먹히는 것도 아니고, 강력한 단일 치유능력은 레킹볼을 곤란하게 만든다. 그래도 메르시는 기습에 특히 취약한데다 항상 비행을 할 수는 없으니 파일드라이버 각이 언젠간 나오게 되어있다. 발키리는 조금 골치 아픈데, 레킹볼이 한 탄창 다 써가며 겨우 긁어놓으면 불시에 발키리를 켜서 순식간에 저 멀리 날아가버리면 레킹볼은 딱히 할 수 있는게 없어서 닭 쫓던 개 신세가 되기 때문. 만약 상대가 파르시라면 레킹볼은 비행듀오에게 할 수 있는 게 거의 없어서 많이 애매해진다. 레킹볼의 공격은 히트스캔이기는 하나 시원찮은 딜링과 교전거리 때문에 파르시의 견제로는 썩 좋지 않다. 3차원으로 날아다니는 비행듀오를 노린다고 허공에 총질을 날리기보다는 부활이나 힐을 위해서 지상으로 내려온 순간 움직임이 느려진 메르시를 포커싱하는 편이 수월하다. 부활 도중에 파일드라이버로 내려찍으면 넉백으로 부활도 끊고 메르시도 쉽게 제거할 수 있으니 너무 조바심을 내지 말고 아군이 변수를 낼 수 있게 차분히 기다리면 된다. 레킹볼과 파르시간의 상성은 아군이 파르시에 대항하는 능력에 따라 상성 편차가 바뀐다고 봐야한다. 아군이 파르시 견제를 원활하게 수행하려면 아군 히트스캔 딜러가 최대한 견제를 덜 받아야하니 최소한 상대 탱커가 아군 딜러들에게 달려들지 못하게 괴롭혀줄 필요가 있다.
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모이라 - '''약간유리'''
윈스턴보다 답없는 모이라의 딜량 때문에 잡힐 걱정은 당연히 하지 않아도 된다. 모이라는 자힐과 소멸이 있기는 하지만 레킹볼은 패시브급 이동기인 구르기가 있고 스킬을 다 맞히면 상당히 아프게 들어갈 수 있다. 다만 실제로 스킬을 다맞히기는 불가능에 가깝고, 힐구슬+흡혈로 꽤 잘버티기 때문에 1:1로 만나면 승부가 나지 않아서 서로가 그냥 모른척하면서 아군에게 맡기는게 더 낫다. 궁극기 상성의 경우 모이라의 융화는 관통기이기 때문에 레킹볼의 지뢰밭을 손쉽게 철거하기 때문에 운영상 카운터가 될 수 있다. 그래도 융화 자체는 레킹볼에게 많이 아프지도 않고, 모이라는 힐사거리로 인해서 아군과 붙어있거나 게이지 충전을 위해서 주기적으로 전진 포지션을 잡으니 쉽게 파일드라이버 각을 내준다. 그렇게 채운 궁극기로 변수를 내거나 강제로 스킬들을 빼내어 이득을 보면 된다.
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바티스트 - '''매우유리'''
중근거리 범위 힐러인 바티스트 입장에선 진형을 미친듯이 깨부수는 레킹볼이 환장할 노릇이다. 안그래도 스킬 쿨타임도 긴데 치유 파동이나 불사 장치를 설치했을 때 레킹볼이 팀원들을 멀리 던져버리면 스킬을 다 공으로 날려버린 것은 물론 최악의 경우에는 불사 장치로 버텨낼 수 있던 한타마저 말아먹는 경우도 종종 있다. 그나마 대처할 만한 스킬이라곤 외골격 장화갖다가 혼자 레킹볼을 피하는 것 뿐, 바티스트의 딜링은 레킹볼의 떡장갑에 기스도 못내는 수준이고 총체적으로 답이 없다. 외골격으로 2층으로 도주하면 조금 성가신 수준. 갈고리 걸 곳만 있다면 2층으로 도주한 바티스트를 쫒는 것도 가능하다.
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브리기테 - 중립(자유 2탱)'''불리'''(역할 고정)
레킹볼의 혈압을 올리는 힐러다. 기본적으로 레킹볼의 역할은 상대의 견고한 집을 무너뜨리는 것인데, 최후방의 브리기테는 레킹볼을 철구가 아니라 고무공으로 만든다고 보면 된다. 파일드라이버를 방어하는 방벽, 50의 방어구 탓에 단독으로는 처치가 매우 버겁고, 다이브 실패 가능성을 크게 높히기 때문에 브리기테를 노리는 플레이가 유효하게 적용되는 상황이 많지 않다. 거기에 넉백기가 2개나 있어서 구르기의 가속도를 끊어서 레킹볼의 진입이나 도주까지 억제할 수 있으며, 강력한 단일 케어 능력을 갖추고 있어서 궁극기 없이는 변수를 만들기 어렵게 만든다. 모드가 역할고정 모드면 레킹볼 원탱이 되니 브리기테는 레킹볼을 커버할 여유가 충분히 생긴다. 당연히 브리기테는 햄스터만 노리는 동물학대범으로 변신하게 된다. 불합리하게도 레킹볼의 근접지뢰는 브리기테의 격려를 발동시킬 수 있으며, 광역 타격 특성상 지뢰를 제거하는 능력도 좋아 브리기테를 사전에 제거하거나 쫓아내지 못하면 궁극기턴을 날려먹을 수도 있다. 전선에 정신이 팔린 브리기테를 후방에서 쳐내서 포지션을 망가뜨리거나 2층에서 1층으로 밀어내는 플레이는 유효하기 때문에 레킹볼의 하드카운터는 아니지만 확실히 상대하기 기분 좋은 힐러는 아니다. 자유 모드에선 브리기테를 붙들어놓을 파트너 탱커를 고를 수 있으니 브리기테가 정신 팔린동안 다른 놈들을 손쉽게 패주면 된다.
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아나 - 유동적
덩치가 크고 CC기를 막을 수 있는 스킬이 없기때문에 수면총 한 방이면 그대로 무력화되나 수면총이 빠졌거나 어찌어찌 피하기만 하면 만만한 먹잇감 중 하나. 생체 수류탄의 힐밴은 뼈아프지만, 레킹볼에게는 적응형 보호막이 있으며, 아나는 뚜벅이인데다 동시에 화력도 약하기 때문에 아군과의 주요 포커싱 대상 중 하나. 아나와 레킹볼의 상성은 결국 아나의 수면총 명중률에 달려 있어서 상성 편차가 매우 크다.
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일리아리 - '''약간불리'''
일리아리의 딜이 따끔하다고는 하지만 딜러급 DPS를 뽑는건 아니고, 태양 소총은 애초에 포킹용 무기라서 레킹볼이 대놓고 맞아주는게 아닌 이상 그다지 위협적인 무기가 아니다. 궁극기의 슬로우가 거슬리기는 하지만 레킹볼 특성상 이걸 맞을 일도 없고, 맞는다고 160의 데미지가 들어오는게 끝이라서 죽는 것도 아니다. 일리아리 자체로는 레킹볼을 카운터치는 픽이 될 수 없다. 일리아리는 레킹볼을 상대로 주도권을 가져올 능력이 없기 때문. 일리아리는 레킹볼의 존재감을 떨어뜨리는 쪽에 가깝다. 원인은 태양석의 정신나간 HPS와 쿨짧은 분출이다. 태양석을 냅두면 레킹볼의 빈약한 화력으로는 적을 잘라내기 어렵고, 분출의 밀치기가 포커싱을 금방 떨쳐내서 레킹볼이 변수를 만들 시간을 크게 늦춘다. 레킹볼의 기동성이 뛰어나다고는 하지만 디바나 윈스턴처럼 이동기로 진입해서 태양석만 부수고 탈출하는 수준은 아니고, 태양석을 무력화하는 것도 불가능하다. 레킹볼이 태양석을 부수려면 직접 태양석의 위치까지 가서 데미지도 구린 기관포로 부숴야한다. 그래도 태양석을 냅둘 수는 없으니 어떻게든 태양석을 부수거나 혹은 태양석의 위치를 옮기도록 압박하는게 최선이며, 아군 딜러의 변수를 기대할 수 밖에 없다. 일단 태양석을 부수는데 성공하거나 태양석 밖으로 밀치면 상대하기 수월해진다.
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젠야타 - 유동적
오버워치의 모든 영웅이 다 그렇듯이 물몸 뚜벅이인 젠야타는 최고의 먹잇감이지만, 부조화가 매우 치명적이다. 게다가 지뢰밭 역시 초월에 카운터당한다. 초월 지속시간 동안 무적 상태가 된다는 점을 이용해서 젠야타가 초월을 켜고 지뢰를 다맞아서 철거할 수도 있고,[60] 초월로 폭힐을 넣어서 젠야타의 아군들이 지뢰를 그냥 몸빵으로 버티게 하면서 철거해버릴 수도 있다. 파일드라이버로 최대한 피를 깎고 시작해서 속전속결로 끝내는게 중요하다. 죽이지 못하면 죽는다. 공격하는 도중에 초월을 쓰면 공으로 변신해서 재빠르게 도망치자. 궁극기를 사용할 때는 젠야타의 초월이 빠졌는지 확인하는게 좋다. 아니면 역으로 젠야타의 초월을 강제로 빼기 위해서 먼저 궁극기를 사용하는 전략도 나쁘지 않다. 젠야타의 초월이 빠지게 되면 아군의 용검, 중력자탄 같은 강력한 궁극기를 대처하기 매우 어려워진다. 지뢰 위치를 잘잡아서 사출하면 생명력 250짜리 적에게 빠르게 두개 이상의 지뢰가 터지면서 적 젠야타가 초월 상태라도 적을 처치할 수 있다. 젠야타와 레킹볼간의 상성은 둘 중 누가 먼저 죽느냐 싸움이라 크로스카운터에 가까워서 팀 전투력이 결정짓는다.
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주노 - '''유리'''
주노 역시 자힐기없는 물몸이라서 레킹볼의 하나 하나의 공격과 돌진이 상당히 위협적이다. 하지만 주노는 팀원들과 함께다니는 경우가 많으므로 포커싱은 조심해야 한다.
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키리코 - '''유리'''
키리코의 정화의 방울은 파일드라이버로 적을 띄운 후 제압한다는 기본적인 사이클을 무너뜨린다. 하지만 키리코는 레킹볼을 상대로 저항할 수단이 많지 않은데다 쿠나이는 헤드가 감춰지는 레킹볼에게는 생채기도 안난다. 다만 순보의 쿨타임이 짧다보니, 재빨리 처리하지 못하면 얼마든지 도망갈 수 있다. 여우길에 지뢰밭을 깔면 여우길 시간을 낭비시킬 수 있어서 다이브 저지가 먹힌다.
10. 궁합
10.1. 돌격(자유 경쟁전 한정)
레킹볼은 스킬셋이 혼자서 활동하기 좋게 설계됐기 때문에 어떤 탱커와도 무난하게 쓰인다. 팀원이 윈스턴, D.Va, 둠피스트 같은 고기동 탱커를 픽했다면 먼저 적진에 뛰어들어 파일 드라이버를 꽂는 풀다이브의 선봉 역할을 할 수 있고 라인하르트, 오리사 같은 힘싸움 탱커를 픽했다면 후방을 지속적으로 교란하는 역할을 할 수도 있다.
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D.Va
플레이 방식이 윈스턴처럼 적진 한가운데 들어가 농성하는 영웅인만큼 돌진조합의 느낌으로 디바와 합을 맞추기도 한다. 적진에 진입한 레킹볼이 갈고리와 파일 드라이버로 적들을 휘저으면 같이 진입한 디바가 마무리하는 것. 둘다 딜링이랑 생존성이 만만찮기에 상대하는 적 입장에선 상당히 까다롭다. 두 궁극기 다 순수 데미지만 보면 장난 아닌데다 진형붕괴에 안성맞춤이라 적들의 진형을 쉴 틈도 없이 농락할 수 있다. 하지만, 윈스턴과 달리 레킹볼 입장에서는 보호막을 자기에게만 걸 수 있어 아군 디바를 직접적으로 보호해줄 방법이 없다는 게 문제. 특히 솜브라와 자리야, 로드호그, 리퍼에는 아무것도 못하니 솜브라나 자리야, 로드호그, 리퍼가 나오면 둘다 얌전히 내리자.
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둠피스트
또 다른 돌진 조합. 레킹볼이 고기동 탱커인 만큼 고기동 영웅들과 합이 잘맞는데 그중 특히나 둠피스트와 합이 잘맞는다. 탱커가 되면서 둠피스트의 결정력이 약화되어 아쉽게 됐지만, 레킹볼과 같이 들어온 둠피스트의 결정력은 매우 높아진다. 서로가 서로에게 도움이 되는 조합으로 후딜레이와 포커싱에 취약한 둠피스트를 레킹볼이 어그로를 끌어주며 도와줄 수도 있고 반대로 레킹볼에게 집중된 어그로를 이용해 둠피스트가 쉽게 진형을 붕괴할 수도 있다. 스킬들도 꽤 연계가 잘되는 게 레킹볼이 갈고리 고정으로 회잔 중인 곳으로 둠피스트가 로켓펀치로 적군을 날려버릴 수 있으며 레킹볼이 파일드라이버로 내리찍은 곳에 둠피스트가 파멸의 일격을 날려 콤보를 넣는 것도 가능하며 레킹볼이 뿌린 지뢰 쪽으로 둠피스트가 로켓펀치로 적군을 날려버려 어시스트를 할 수도 있고 기껏 이동기 빼서 지뢰밭 뚫고 나왔는데 어디론가 사라진 둠피스트가 갑자기 내리찍는 궁극기 조합도 매우 효율이 좋다. 또한 겐지&윈스턴과 다르게 둘다 깡딜이 좋은 편이라 겐지&윈스턴이 쉽게 못덤비는 디바나 라인하르트 등 체력이 높은 탱커들도 상대하기 매우 수월하다. 단점이 있다면 둘다 적팀에 솜브라나 안티탱커가 있다면 아무것도 못하는 덤앤더머가 되니 카운터가 명확하고, 손발이 안맞는 2인조는 서로의 플랜을 방해하는 전문방생꾼 듀오가 된다. 적팀에서 솜브라나 안티탱커 영웅이 나온다면 겐지&윈스턴으로 바꾸는 게 좋고, 서로 손발이 안맞는다 싶으면 포커싱 순위를 같이 맞춰주는게 좋다.
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라마트라
라마트라는 뚜벅이지만 난전에 강한 영웅이기에 레킹볼과 궁합이 나쁘지 않다. 특히 레킹볼에게 짜증나는 적인 솜브라와 브리기테를 라마트라가 상대할 수 있다는 점에서 메리트가 있다.
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라인하르트
좋지 않다. 플레이 방식이 완전히 다르기에 라인하르트는 팀을 지키고 레킹볼은 난전을 벌이는 방식이기에 조합이 별로다. 운용된다면 라인을 비롯한 본대와 레킹볼 단독의 기동대 플레이 방식이 된다. 다만 이런 플레이 방식의 경우 본대가 압박하는 플레이는 시그마 쪽이 좀 더 잘맞고, 버티는데 집중하는 방식은 오리사가 더 좋기 때문에 라인은 애매한 편. 그나마 이 조합의 활용처를 찾는다면, 라인하르트가 궁대박을 터뜨렸을때, 레킹볼이 지뢰밭 연계로 가둬버리는 정도.
- 레킹볼(똑같은 영웅도 환영 모드 한정)
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로드호그
본래 그다지 주목받는 조합은 아니었으나 222 조합이 강제된 이후 약간 혼자 노는 경향이 강한 레킹볼에 합을 맞추는 탱커로 마찬가지로 혼자노는게 가능한 로드호그가 조금 주목받고 있다. 프로 대회에선 그다지 쓰이지 않아 왔으나 2020 리그 그랜드파이널에서 메인 메타로 급부상했다. 주로 파일드라이버로 띄워진 적들을 로드호그가 캐치하거나, 지뢰가 깔린 곳에 적을 끌고 오거나 날려버려 확실히 처치하는 등의 궁합을 기대 가능하다.
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시그마
일명 레그마 조합. 포킹 탱커와 다이브 탱커의 조합이라 안어울릴것 같아보이지만 일부 맵에선 기막힌 시너지를 보여준다. 방벽 메인탱과 섭탱의 딜링을 모두 수행이 가능한 시그마다 보니 본대와 따로 노는 플레이가 자주 있는 레킹볼과 꽤 궁합이 맞는다. 앞에서는 포킹이 들어오고 측면에선 레킹볼이 다이브를 꽂으면 공격받는 입장에선 어디를 방어해야할지 효과적인 판단을 내리기 어렵다. 망치와 모루 전술처럼 시그마가 낀 본대가 적의 전열을 붙들고 망치 역할을 맡은 레킹볼이 적들을 쌈싸먹는 것도 가능하며, 레킹볼이 적진을 흔들며 버티는 동안 시그마 본대가 천천히 압박하는 것도 좋다. 레킹볼이 적을 밀어 아군 본진에 배달해 줄 때 강착 연계가 가능하고 지뢰밭과 중력 붕괴는 환상의 조합을 자랑한다. 게다가 시그마는 다른 방벽 탱커인 라인하르트와 차별화되는 점이 있다. 라인하르트는 난전에서 망치를 휘둘러야 하기 때문에 방벽을 써먹을 수가 없다. 하지만 시그마는 설치형 방벽이며 언제든 회수하고 다시 설치할 수 있어 난전 구도에서도 방벽을 문제없이 활용할 수 있다. 레킹볼이 싸움을 걸어 난전 양상으로 가면 시그마가 방벽을 싸움 한복판에 깔아 상대의 데미지를 차단하며 일방적인 공격이 가능하다는 것이다. 단, 시그마 본체는 난전에 썩 성능이 좋지 않으므로, 레킹볼과 합이 잘맞아야 한다.
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오리사
엄청 좋은 조합이라고 말하기는 어렵다. 오리사는 묵직한 닻 형태의 탱커고, 레킹볼은 기습과 난전을 유도해 적을 암살하거나 상대의 화력이나 치유 능력에 누수를 만드는 탱커라 두 탱커의 성격이 따로 논다. 서로의 단점을 보완해주는 형태면 좋겠지만 그렇지도 않다. 그래도 레킹볼이 빠진 동안 전열을 오리사가 버텨주니 시너지가 아예 없지는 않다. 근데 이런 경우에는 오리사 대신 시그마가 더 낫다. 그래도 궁극기 연계는 끝내주는데, 오리사가 적들을 모으고 그 위에 지뢰밭을 깔면 탈출을 안하면 오리사에게 사망, 탈출하면 지뢰밭에게 사망이라는 이지선다를 먹여줄 수 있다.
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윈스턴
윈레 조합. 매우 공격적인 조합으로, 레킹볼이 먼저 들어가 파일드라이버를 찍고, 띄운 적을 윈스턴의 테슬라 캐논과 레킹볼의 4연장 기관총으로 마무리하는 방식이다. 광역딜인 파일드라이버, 테슬라 캐논이 합쳐져 무서운 시너지를 낸다. 띄워진 동안 도망갈 수가 없어 킬결정력도 압도적이며, 윈스턴이 원시의 분노를 사용해 지뢰 쪽으로 밀어내는 등의 궁극기 연계도 가능. 하지만 힐러 케어가 상당히 부족해 윈디와 비교하면 안정성이 크게 떨어지는 편이며 따라서 수비시에는 진가를 발휘하기 어렵고, 탱커의 합이 맞지 않는다면 한계가 분명히 드러나는, 초창기~시즌1 시절 2윈스턴 조합을 가장 비슷하게 재현할 수 있는 조합이다. 아군에 솜브라나 안티탱커 영웅이 더해진다면 말 그대로 적진을 쑥대밭으로 만들어버릴 수 있다.[61]
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자리야
적진 한 가운데서 굴러다니며 싸우는 레킹볼한테 자리야의 방벽은 매우 고마운 존재. 또 레킹볼은 캐릭터의 특성상 어그로가 확실히 끌리기 때문에 방벽을 씌워주면 에너지가 금방 차오른다. 공생 관계. 궁 연계도 좋은데, 자리야가 묶어놓은 곳에 지뢰를 뿌리면 웬만한 250짜리 영웅들은 녹아버릴 것이다. 효과적인 콤보는 자리야가 중력자탄을 쓰고, 레킹볼이 갈고리로 높은곳에서 떨어지면서 궁+파일드라이버이다. 하지만 방벽이 없어 대치가 곤란하며, 아군 레킹볼에 맞춰 줄 겐지, 트레이서 등의 딜러 영웅이 없다면 라자 하위호환이다.
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정커퀸
난전 유도 탱커와 난전 유도 탱커의 조합인데 이런 조합이 그렇듯 팀 전투력이 뛰어날 경우 적을 쉽게 압도하지만, 어느 한 쪽이라도 역량이 떨어질 경우 우주쓰레기 조합이 된다. 애초에 자유 모드에서 정커퀸의 체력은 400도 안되는 초라한 수치라 튼튼한 딜러 수준이니 정커퀸에게 탱킹이나 아군 보호를 기대하기는 어렵다. 두 영웅의 기동성 차이도 심해서 연계 능력이 떨어지니 시너지를 기대하기는 어렵다. 그래도 레킹볼이 적의 후열을 붙드는 동안 정커퀸이 상대 탱커를 처리하는 역할 분담 플레이는 가능하다.
10.2. 공격
레킹볼은 상대 진형을 무너뜨리고 혼란을 주는데 특화되어 있다. 이러한 장점을 살리면서 레킹볼과 궁합이 맞는 딜러는 두 종류로 나뉜다. 첫 번째는 레킹볼과 같이 다이브를 해주는 딜러, 두 번째는 레킹볼의 다이브를 성공시키기 위해 어그로를 맡아주는 딜러이다. 레킹볼의 갑작스러운 철수에도 당황하지 않고 같이 철수하거나 도주할 수 있는 생존 능력까지 갖췄다면 더욱 좋다.-
겐지,
트레이서
고기동 영웅이라서 궁합이 좋다. 우리가 흔히 아는 돌진 조합. 그러나 레킹볼이 윈스턴보다 겐지와 트레이서 둘다 확실히는 케어하지 못하므로 디바나 자리야를 동행하는것이 좋다. 더불어 겐지의 경우 레킹볼이 리스크를 감수하고 적팀의 수면총같은 하드CC기를 빼준다면 용검 꺼내기가 훨씬 수월해진다. 트레이서는 볼트 조합으로 불릴 정도로 경쟁전에서 유명하다. 둘이서 작정하고 진영을 뒤흔들면 상대 입장에선 헬게이트가 열린다.
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리퍼
리퍼는 강습형 돌격군과 잘어울리는데 레킹볼이 적군 힐러들을 잡으면 반대로 리퍼가 탱커들을 잡아주며 한타를 유리하게 이끌어 주도록 도와줄수 있다. 서로가 공생 관계.
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메이
트레일러에서 나온 조합. 레킹볼이 뒤에서 적을 밀어주면 메이가 빙벽으로 갈라줄 수 있고, 눈보라에서 벗어난 적을 레킹볼이 다시 밀어넣을수도 있으며, 눈보라 지뢰밭 연계로 넓은 범위의 적을 쓸어버릴 수 있다. 하지만 운용 난이도도 높고, 그런 특정한 상황 외에는 서로 따로 노는지라 자체 궁합은 좋지 않다.
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바스티온
라인하르트, 오리사, 시그마 등 방벽캐와의 조합이 거의 필수인 바스티온의 경우 레킹볼과 함께 사용하려면 거의 반드시 파트너 탱커로 위 영웅 중 하나가 나와줘야 한다. 딜각을 레킹볼이 만들어줄 수 있다는 점은 위의 원거리 딜러들과 동일하지만 서로 궁합이 거의 안맞는다.
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소전,
솔저: 76,
애쉬,
위도우메이커,
캐서디,
한조
원거리 딜러 영웅들은 레킹볼과 같이 적진에 진입하는 등의 플레이는 불가능하지만, 레킹볼이 상대의 진영을 파괴하여 딜각이 잘 나오도록 도와줄 수는 있다.[62] 저격수인 애쉬, 위도우메이커, 한조는 레킹볼이 파일드라이버로 찍으면 헤드를 노리는 플레이도 가능. 특히, 이들은 레킹볼에게 있어선 은근히 성가신 파르시를 같이 견제해 줄 수 있다는 장점도 있다.
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솜브라
게릴라 조합. 솜브라는 레킹볼의 하드카운터면서도 강력한 지원군이 된다. 레킹볼이 적진에 들어가서 어그로를 끌어주면 솜브라의 잠입과 해킹을 상당히 쉽게 만들어주고, 레킹볼이 까다로워하는 CC기를 솜브라의 해킹이 무력화시켜줄 수 있다. 레킹볼이 파일드라이버나 갈고리 회전으로 거점에서 적들의 어그로를 다 끌고있을 때 갑자기 솜브라가 하늘에서 나타나 EMP를 터뜨려주고 레킹볼이 지뢰를 투하하는 식의 클러스터 폭탄을 살포하는 듯한 운영으로 적팀이 초토화된다. 거기다가 두 영웅 다 케어 없이도 자체 생존력 하나는 출중하기에 딱히 서로를 챙겨 줄 필요도 없고, 작전이 실패해도 그냥 유유히 튀면 되기에 실패의 부담감도 적다.
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시메트라
그다지 좋지 못하다. 시메트라의 기동력은 순간이동기에서 나오기 때문에 레킹볼의 템포를 맞추기도 어렵고, 상대를 붙들어놓을 위협적인 장거리 견제 수단도 없다. 무엇보다 상대의 진형을 무너뜨리는 레킹볼과 상대의 진입을 저지하는 시메트라는 캐릭터의 성격도 너무 따로 논다.
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정크랫
정크랫의 유탄 발사기는 상대에게 상당한 어그로를 끌기 때문에 레킹볼의 다이브각을 잘뽑아주기는 한다. 문제는 안정적인 딜링을 기대하기는 어려워서 시너지를 노리는 쪽은 어렵다.
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토르비욘
오버워치 2 기준으로는 1/2/2채제로 전환된 바람에 운영 방식이 완전 따로 노는 조합이라 거의 안쓰인다. 그나마 포탑와 토르비욘 본인의 포킹으로 원거리 지원사격을 해줄 수 있는게 전부. 궁극기는 가급적이면 한꺼번에 쓰지 말고 상황에 맞춰서 따로 써주는게 이득이다. 둘 다 궁극기가 장판식+진입 차단 용도라서 한꺼번에 겹치면 치명적인 낭비가 된다. 차라리 한 쪽이 궁극기를 쓰고 다른 한 쪽이 평타 등으로 마무리짓는 게 훨씬 낫다.
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파라
파라의 어그로를 레킹볼이 덜어주고 레킹볼에게 끌리는 어그로를 파라가 분산시켜준다. 따라서 레킹볼에 어그로를 끌면 파라의 로켓이 날아오고 파라에게 어그로가 끌리면 레킹볼이 반대로 정신없이 날아오게되는 조합이 가능하다.
10.3. 지원
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라이프위버
좋지도 않고, 나쁘지도 않다. 레킹볼은 높은 기동성과 치고 빠지기 능력 덕분에 생존성이 좋아서 라이프위버가 손길을 탱커에게 쓰지 않아도 되고, 진짜 응급 상황에서는 라이프위버가 끌어서 구조하는 식의 운용은 가능하다. 원거리 타겟팅 힐이라 힐 넣기 좋다는 장점 아닌 장점도 있다. 진짜 합이 잘맞는다면 단상이나 나무에 갈고리를 거는 시너지를 노릴 수도 있겠지만 이런게 되는 수준이라면 뭘 해도 이길 수 있을 것이다.
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루시우
루시우의 속도 부스트는 레킹볼의 빠른 스피드를 더욱 날뛰게 해준다. 지속적인 힐량 또한 플러스. 팀합을 맞추고 다같이 진입하는 조합이라면 충분히 위력을 발휘한다. 반대로 팀합이 안맞거나 상대 팀과의 실력차가 나면 다같이 진입하거나 철수하는 게 어려워 레킹볼과 루시우가 아군을 버리고 초고속으로 도주하는 그림이 만들어지기 쉽다는 문제도 있다.
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메르시
디바와 윈스턴같은 기동성이 높은 돌격군은 메르시가 수호천사를 이용해 생존할 수 있도록 도와준다. 이는 레킹볼의 갈고리 고정과 구르기도 마찬가지. 하지만 그것 뿐. 레킹볼은 단독 행동을 자주하는 편인데, 메르시는 자기 보호 능력이 없다시피하여 점사맞고 너덜너덜해진 레킹볼을 케어한답시고 전장 한가운데로 날아오는 순간 게임 말아먹는 지름길로 직행하게 된다. 더군다나 레킹볼의 낮은 자체 화력 때문에 공격력 버프도 효율이 좋지 못하다. 따라서 레킹볼보다는 레킹볼과 같이 픽되는 겐지나 트레이서같은 기동형 딜러나 혹은 다른 탱커와 합을 맞추도록 사전에 상의하는것이 좋다.
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모이라
모이라의 힐 사거리는 기껏해야 15m로, 자신 코앞의 영웅이 아니면 치료하기 힘들다. 아예 적군 틈에 비집고 들어가 있는 레킹볼을 치유해주기에는 부적합하다. 그래도 소멸 슈퍼점프 버프를 받은 뒤로는 모이라까지 다같이 진입하는 풀다이브 조합이라면 기용 가치가 있으며 자체 생존력이 뛰어나 케어능력이 전무한 레킹볼의 단점을 모이라가 메꿔주니 이론상으로는 같이 활용이 가능하다.
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바티스트
별로 궁합이 좋지는 않다. 레킹볼이 워낙 빠르고 먼거리에서 놀다보니 치유하기 어렵고, 바티스트의 전투력이 뛰어나기는 해도 결국에는 치유사라 레킹볼에게 호응해주기도 어렵다. 게다가 두 영웅 간의 시너지도 거의 없다. 딜량도 빈약한 레킹볼의 기관포는 증폭 매트릭스와도 잘 안어울린다.
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브리기테
일반적으로는 좋지 않다. 현 브리기테의 용도는 상대의 다이브 차단 및 사이드 점거인데, 아군에 탱커가 없으면 브리기테는 안정적인 격려 발동 및 사이드 점거 능력이 크게 떨어져 효율이 급락하기 때문이다. 레킹볼과 브리기테가 시너지를 내는 순간은 상대가 다이브 조합을 갖고 온 경우다. 기본적으로 레킹볼은 아군 보호 능력이 떨어져 맞다이브 조합이 나오면 부담이 크게 늘어나는데, 브리기테의 존재만으로도 상대의 다이브 능력이 약해져 레킹볼에게 골든 타임을 많이 벌어주게 된다. 특히 개복치 힐러인 아나와 젠야타를 지켜내는 능력이 탁월하고, 여유가 있으면 꿀과자같은 수리 팩도 받을 수 있다. 궁극기 집결은 브리기테가 신속하게 전선에 가담할 수 있어 레킹볼에게 호응해주기 좋은 능력이며, 무엇보다 브리기테의 체급을 순간 뻥튀기 시켜주니 상대 탱커를 붙들어놓을 수 있어 궁극기 궁합도 훌륭한 편이다. 깨알같이 도리깨 투척으로 지뢰밭에 배달해주는 것도 가능.
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아나
시너지는 좋지만 아나 플레이어가 무지하게 피곤하다. 레킹볼 입장에선 적진에서 농성하고 있으면 아나가 지속적으로 원거리 폭힐을 넣어서 햄스터가 더 오래 농성할 수 있을거고, 적응 보호막 입은 햄스터가 나노 강화제까지 받으면 미친 피통과 데미지 경감까지 받아서 궁 쓴 윈스턴 이상의 생존력과 그 이상의 딜링을 보여줄 수 있지만 아나 측의 어려운 나노 강화제 적중 난이도에 비해 레킹볼이 나노 효과를 받아서 한타를 터트릴만한 상황이 윈스턴이나 라인하르트, 둠피스트 수준으로 많이 나오는 편이 아니라. 레킹볼은 현재 돌격군 중 가장 트리키한 기동성을 가져서 가뜩이나 까다로운 아나의 조작 난이도를 더 끌어올린다. 레킹볼이 적진 가운데서 갈고리 걸고 매우 빠르게 굴러다니기만 해도 힐주기가 쉽지 않아서 힐 로스가 생기기 일순이며, 거기다 아군 백업이 중요한 아나에게 팀의 메인 탱커가 보호기가 하나도 없다는 것도 골치 아프다. 레킹볼이 아무리 상대 진형을 지지고 볶아도 상대가 레킹볼을 쌩까고 들어오는 전략을 쓴다면 아나는 그야말로 개복치가 된다. 물론, 앞에서 말했듯 나쁘기만 한 조합은 아니기에, 레킹볼과 아나가 있다면 팀에 아나를 케어할 수 있는 영웅을 넣는게 좋다.
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일리아리
그다지 궁합이 좋지 않다. 일단 태양석의 엄청난 HPS는 레킹볼에게도 상당한 치유량을 제공하지만 피돼지로 유명한 레킹볼 특성상 상대에게 맞을 일이 많아 아군이 먹어야할 태양석의 치유를 레킹볼이 다 빨아먹게 되니 팀원들은 고질적 힐량 부족에 시달리게 된다. 태양 소총은 사거리가 짧아서 레킹볼을 치유하는데 적합하지도 않다.
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젠야타
적으로 만나면 가장 무서운 힐러지만, 같은팀이면 레킹볼과 가장 시너지가 좋은 힐러다. 비록 HPS는 낮지만 레킹볼의 트리키한 기동성을 생각하면 그냥 조화의 구슬을 붙이면 되고, 젠야타의 시야 내에 있어도 조화의 구슬로 받는 힐을 유지할 수 있는데다, 초월까지 받으면 레킹볼의 부족한 팀원 보조 능력을 도와주면서도 지속적인 효과를을 잘견디면서 적진을 흔드는 레킹볼의 생존력을 보조할 수 있으며, 젠야타의 부조화의 구슬도 레킹볼의 딜링능력에 기여할 수 있어서 매우 좋다.
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주노
메르시 이상으로 궁합이 나쁘다. 주노는 생존력이 낮은데 레킹볼이 보호해줄 수도 없고, 레킹볼과 같이 질주할 수 있는 루시우와는 달리 하이퍼 링은 설치형 스킬이어서 하이퍼 링 없이도 전장을 종횡무진할 수 있는 레킹볼에게 전혀 도움이 안된다. 그나마 메르시는 빨대만 확정으로 꽂으면 되지만, 주노는 효율도 어중간한 메디블라스터를 일일히 조준해야 하기 때문에 난이도 대비 보상이 너무 적다.
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키리코
메르시와 다르게 키리코는 순보를 통해 재빠른 도주/진입을 할 수 있고, 자체 전투력도 나름 갖추고 있어 레킹볼 따라 순보를 쓰더라도 무난한 합을 기대할 수 있다. 특히, 레킹볼에게는 매우 위협적인 CC기들을 정화의 방울로 치워버릴 수 있는 건 엄청난 장점이다. 게다가 여우길과의 궁합도 나쁘지 않은 편.
10.4. 전장
지형지물을 크게 의존하지만 충분한 영웅 이해도를 갖고 있다면 어느정도 극복할 수 있기에 대부분의 전장에서 활약이 가능하다. 하지만 쓰레기촌이나 하바나처럼 개활지 중심에 엄폐물이 부족한 전장에서는 난이도가 기하급수적으로 치솟는다.특별히 좋다고 할 수 있는 전장은 대부분의 쟁탈전장이다. 오랫동안 어그로를 끌며 거점 포인트를 올릴 수 있고, 사망해도 재빨리 전장에 복귀할 수 있으며, 거점싸움에서 큰 이득을 볼 수 있는 궁극기와 낙사각을 노릴만한 구간이 많아 레킹볼을 활약하기 더할나위 없이 좋다.
비슷한 모드인 플래시포인트에선 평가가 애매한데, 일단 열리는 지점이 랜덤이고 수라바사와 뉴 정크 시티 모두 거점에 엄폐물이 적고 벽과 천장이 지나치게 높고, 길목에 엄폐가 가능한 크기의 구조물은 없는데 자잘한 장애물은 지나치게 많다. 레킹볼의 주특기인 끊어먹기 등이 잘 먹힐 수도 있지만 반대로 각개격파 리스크가 너무 커 플래시포인트에선 컨디션이 오락가락하다.
몇몇 점령전장 B에서 레킹볼로 무한히 비빌 수 있는 곳이 존재한다. 볼스카야 B거점[63], 아누비스 B거점[64], 하나무라 B거점[65]에 갈고리를 걸어 놓으면 계속 구르면서 거점을 비빌 수가 있다. 가는 동선이나 거는 위치등을 알아 놓으면 비빌 때 유용하게 사용할 수가 있다.
11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
날쌔게 달려가요 레킹볼 (
Strike) 레킹볼로 2초 안에 플레이어 4명을 뚫고 굴러가기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
적응의 동물 (Adaptation) 한 목숨 안에 적응형 보호막으로 피해 1500 흡수 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
적응형 보호막은 난전 상황에서 극대화되므로, 최대한 버텨 가면서 비벼야 하는 것이 포인트다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 레킹볼(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2018년 7월 25일
- 레킹볼 추가
- 2018년 10월 10일
- 지뢰밭
- 플레이어가 생성한 개체(시메트라의 포탑 등)가 적에게 피해를 줬을 때 적의 생명력 막대가 보이게 변경
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[66]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 적응형 보호막
- 버프: 사용 시에 구르기 모드를 취소하지 않도록 변경
- 2019년 5월 22일
- 지뢰밭
- 버프: 움직이는 플랫폼에 사용하면 플랫폼과 함께 움직이도록 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[67]
- 지뢰밭
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 조정: 투사체 속도가 10m/s에서 12m/s로 증가하여 지뢰가 더 멀리 퍼지게 됨
- 버프: 시전 시간이 0.25초에서 0.1초로 감소
- 2020년 2월 13일
- 파일드라이버
- 너프: 공중에서 움직일 수 없는 시간(경직)이 1초에서 0.5초로 감소
- 2021년 1월 13일
- 적응형 보호막
- 너프: 대상 당 임시 보호막 획득량이 100에서 75로 감소
- 2021년 2월 19일
- 갈고리 고정
- 너프: 밀쳐내는 강도가 25% 감소[68]
- 2021년 7월 2일
- 4연장 기관총
- 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
- 2021년 8월 6일
- 갈고리 고정
- 너프: 부활 시점에 재사용 대기시간이 적용되게 변경
- 적응형 보호막
- 버프: 시전 시간이 0.2초에서 0초로 감소
- 버프: 지속 시간이 7초에서 9초로 증가
- 지뢰밭
- 버프: 근접 지뢰가 벽에 부착되지 않게 변경
- 2022년 1월 7일
- 갈고리 고정
- 너프: 최대 지속 시간이 무한에서 6초로 감소
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 기본 생명력이 500에서 600으로 증가(총 생명력이 600에서 700으로 증가)
- 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
- 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
- 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
- 갈고리 고정
- 버프: 밀쳐내는 거리가 36% 증가
- 적응형 보호막
- 버프: 감지 범위가 반경 8m에서 10m로 증가
- 버프: 대상 당 추가 생명력 획득량이 75에서 100으로 증가
- 너프: 임시 보호막 획득에서 추가 생명력 획득으로 변경[69]
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 600에서 450으로 감소
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 600에서 300으로 감소[70]
- 버프: 보호막이 0에서 150으로 증가
- 역할: 돌격
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
- 파일드라이버
- 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
- 지뢰밭
- 너프: 궁극기 충전 비용이 9% 증가
- 버프: 활성화 대기시간이 1.5초에서 1초로 감소
- 2023년 3월 8일
- 구르기
- '구르기로 변신한 동안 조준 감도' 설정 추가
- 갈고리 고정
- 기술 아이콘 위에 갈고리 고정의 남은 지속 시간을 보여 주는 지표 추가
- 지뢰밭
- 너프: 활성화 대기시간이 1초에서 1.25초로 증가
- 2023년 5월 10일
- 구르기
- 빠른 근접 공격 키를 누르면 구르기가 취소되게 변경
- '구르기 중 빠른 근접 공격 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가[71]
- 적응형 보호막
- 너프: 지속 시간이 9초에서 7초로 감소
- 2023년 7월 12일
- 4연장 기관총
- 버프: 재장전 시간이 2초에서 1.6초로 감소[72]
- 2023년 10월 11일
- 4연장 기관총
- 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 20발에서 30발로 증가
- 파일드라이버
- '파일드라이버 사용자 인터페이스' 설정 추가
- 적응형 보호막
- '적응형 보호막 타이머 숨기기' 설정 추가
- '적응형 보호막 사용자 인터페이스' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 방어력이 100에서 175로 증가
- 2024년 4월 17일(리워크)
- 갈고리 고정
- 버프: 갈고리 고정의 줄을 당길 수 있도록 변경
- 버프: 최대 속도에 도달하지 않으면 1초의 재사용 대기시간이 적용되도록 변경
- 버프: 최대 속도에 도달하지 않으면 갈고리 고정 타이머가 작동하지 않도록 변경
- 적응형 보호막
- 버프: 이제 재사용 시 근처 아군에게 인당 최대 75의 보호막을 전달할 수 있게 변경
- 버프: 적과 아군 감지 반경이 10m에서 13m로 증가
- 지뢰밭
- 버프: 지뢰 체력이 50에서 60으로 증가
- 2024년 5월 15일
- 갈고리 고정
- 버프: 피해량이 50에서 60으로 증가
- 파일 드라이버
- 버프: 경직 시간이 0.5초에 0.75초로 증가
- 지뢰밭
- 버프: 피해량이 130에서 165로 증가
- 버프: 폭발로 인한 넉백이 5에서 10으로 증가
- 2024년 7월 10일
- 4연장 기관총
- 버프: 변신 중 자동 재장전 시간이 2초에서 1.6초로 감소
- 적응형 보호막
- 버프: 아군의 보호막 전환 비율이 50% 증가(인당 50을 소모해 최대 75 전달)
- 2024년 10월 30일
- 4연장 기관총
- 버프: 탄약이 80발에서 100발로 증가
- 갈고리 고정
- 버프: 최대 지속 시간이 6초에서 8초로 증가
14. 출시 전 정보
- 2017년 6월에 추가된 호라이즌 달 기지에 있는 과학자들의 메신저를 보면 해먼드라는 이름의 작은 실험체가 탈출했다는 내용이 있었다. 그리고 공격 진영 입구에 있는 안내 지도에서 기지의 구조와 실험체의 행방을 알 수 있는데 그 중 28번 실험체 윈스턴과 8번 실험체 해먼드가 행방불명이라고 적혀있다.
- 2018년 6월 호라이즌 달 기지 리워크 이후 윈스턴의 방 오른쪽 끝에 있는 해먼드의 방이 공개되었는데 탈출계획에 쓰인 우주선과 정십이면체 모형, 설계도, 당근 조각과 바나나 껍질, 장난감 블록 등이 있고 탈출한 흔적이 보인다. 또한 해먼드의 방 문에는 유인원의 발자국이 찍혀 있다. 윈스턴와 헤먼드 사이에 있는 실험체 18번 방은 물건에 쌓여 막혀있다.
- 공개 7일 전 새벽 오버워치 공식 트위터에 " 폭풍전야."라는 글귀와 함께 의문의 영상이 올라왔는데, 리알토의 한쪽 구석 벽에 옴닉의 권리 포스터, 루시우의 공연 포스터, "Power For New Horizon"이라는 글귀가 붙은 호라이즌 달 기지 포스터, 그리고 NO BOTS이라는 낙서 위로 웬 원숭이가 그려진 포스터가 붙어있었다. 그리고 6월 26일 새벽에 또 떡밥글이 올라왔었는데, "굴러간다."라는 글귀와 함께 이전 떡밥 영상에 나왔던 벽 앞으로 몸체를 접은 레킹볼이 큰 소리를 내며 진짜 글귀 그대로 굴러가는 영상이었다. 이 시점에서 쓰레기촌에 동일한 형태의 로봇이 그려져 있는 포스터를 발견한 일부 유저들이 해당 포스터에 쓰여져 있는 레킹볼이라는 이름을 통해 이름을 맞추기도 했다. 람머스, 맹독충, 딱구리, 소닉 등 구르는 것과 관련된 온갖 드립도 있었다.
- 위의 두 가지 떡밥 때문에 공개 전에는 개발 당시 있었던 제트팩 고양이, 혹은 윈스턴과 같은 고릴라거나 덩치가 작은 유인원 또는 원숭이라는 추측이 우세했다. 호라이즌 달 기지가 고릴라로 가득 차 있었고 벽화에도 작은 유인원 동물이 그려져 있었기 때문. 사실 호라이즌 달 기지의 카메라 화면에 유인원들이 포착된 것과 윈스턴이 달 기지 출신이라는 것 외에는 이와 관련된 추측의 근거는 하나도 없었는데, 아무래도 이 부분에 대한 것에만 사람들이 집중하다 보니 성급한 추측이 이루어진 것으로 보인다. 물론 로켓 라쿤 같은 소동물 캐릭터일 거라는 추측 자체는 떡밥이 나온 순간부터 있었다. 유인원이라기엔 윈스턴과 캐릭터가 겹치며 굳이 덩치가 작다는 것을 부각시킬 이유가 없기 때문이다. 실제로 해먼드는 로켓 라쿤처럼 기계를 잘 다루는 캐릭터이다.
- 오버워치 시네마틱 트레일러에도 나온다. 2분 55초의 리퍼 왼쪽에서, 3분 27초에서도 확인할 수 있다.
15. 기타
- D.Va처럼 거대 로봇에 타고 있다는 공통점이 있으며, 레킹볼의 승리 포즈 중에 디바의 승리 포즈를 따라한 것도 있다. 하지만 레킹볼은 본체가 개만한 설치류라서 디바와는 달리 로봇이 터지면 같이 죽고 로봇에서 해먼드와 로봇 파편이 분리되어 해먼드만 따로 튀어나온다. 설정상 조작 방식에도 차이가 있는데, 디바는 조이스틱처럼 생긴 조종간으로 메카를 움직이지만, 해먼드는 왼손의 스로틀 레버와 오른손의 트랙볼을 이용해서 조종하는 것을 볼 수 있다. 그리고 수면총에 맞으면 로봇이 잠들어서 D.Va가 조종간을 마구 흔드는 특이한 묘사가 나오지만, 그에 반해 레킹볼은 해먼드가 잠들어서 로봇도 작동하지 않는 것으로 묘사된다. 또다른 차이점은, 레킹볼은 로봇에 타고 있어서 옴닉으로 취급된 적이 있고 똑같이 로봇을 탄 D.Va는 그런 적이 없다.
- 윈스턴에 이은 두 번째 짐승 영웅이고, 바스티온에 이은 두 번째로 말을 하지 못하는 영웅이며, D.Va에 이은 두 번째로 로봇에 탑승하여 활동하는 영웅이다. 또한 윈스턴, 메이, 토르비욘, 브리기테를 이은 다섯번째 공돌이 속성 캐릭터이며, 논 플레이어블 캐릭터까지 포함시킨다면 에피에 이어 여섯 번째가 된다. 그리고 옴닉 영웅들을 제외하면 유일하게 영장류가 아닌 영웅이며, 동물이라 크게 의미는 없지만 둠피스트를 이은 두 번째 추가 남성 영웅이다.
- 해먼드는 찍찍거리는 울음소리밖에 못 내지만 로봇에 달린 TTS 음성으로 말을 할 수 있으며, 말을 할 때마다 조종석에 로봇 음성이 어디서 나오는지 보인다. 메이/바스티온의 대화를 들어보면 대상이 말하는 언어라면 그게 중국어든, 옴닉의 언어든 실시간으로 번역하는 기능도 갖추고 있는 것으로 보인다.[73] 해먼드는 찍찍거리지만 TTS 음성은 어느 나라건 매우 무미건조하며 낮은 남성의 목소리라 갭이 심하다.
- 나이는 14세로, 1개월의 오리사에 이어 전체 영웅 중 두 번째로 어리다. 다만 햄스터의 평균 수명이 길어야 3년 정도임을 생각하면, 인간 나이로는 이미 수백 살은 족히 넘긴 초고령 햄스터이다. 추측컨대 유전자 조작을 통해 지능의 상승 뿐 아니라 수명도 다른 햄스터와는 다르게 계산되는 것으로 추측된다. 또한 유전자 조작 덕분인지 햄스터면서 거의 개, 고양이랑 비슷한 거대 햄스터다.[74]
- 쓰레기촌에서 만들어진 기체치고는 외관이 꽤나 말끔한 것에서 해먼드의 뛰어난 로봇 공학 능력을 알 수 있다. 그래도 배경 이야기에서 나오는 업그레이드가 완료되기 전의 초기 기체는 다분히 쓰레기촌 느낌이 살아있으며, 하이 테크놀러지 영웅 치고는 실탄 무기를 사용한다. 로봇에서 나오는 음성도 그렇고 조종사가 보통 귀엽다고 생각하는 햄스터임에도 공격이 상당히 무겁고 과격하게 잡혀있다.
- 양 옆에 포대가 달려있고 현실의 설치류 애완용품을 연상시키는 전투병기라는 것에서 워해머 판타지의 쥐인간 종족 스케이븐의 둠휠을 연상시킨다는 의견도 있다. 물론 래트와 햄스터의 차이 덕분인지 레킹볼은 스케이븐보다는 훨씬 앙증맞다. 구른 뒤 전개되는 모양과 총 쏘는 자세 등은 스타워즈의 드로이데카와 닮았다.
- 로봇의 생김새가 공모양에서 변형된다는 점에서 바쿠간이나 메트로이드 시리즈의 사무스 아란을 연상시킨다는 의견도 있다. 인크레더블에서 등장하는 옴니드로이드와도 많이 닮았다. 또한 사족보행에 탑승자가 있다는 것 때문인지 햄스터가 탄 용기병이라는 드립을 당하곤 한다.
- 이름인 레킹볼(Wrecking ball)은 건물 철거 시 크레인에 달아서 사용하는 거대한 철구를 의미한다. 이러한 이름은 로봇의 둥근 외형과 이를 활용한 스킬들+고물이 모여있는 쓰레기촌의 챔피언이라는 두 가지 요소를 모두 고려해서 지어진 것으로 보인다.
- 이전의 추가 영웅이 그랬듯 기존 영웅의 요소가 녹아들어가 있다. 전체적인 콘셉트는 D.Va, 갈고리 고정은 위도우메이커, 구르기는 토글형 시간 무제한 이동기라는 점에서 솔저: 76, 파일 드라이버는 둠피스트, 적응형 보호막은 자가 보호기라는 점에서 자리야와 유사하다.
- D.Va 못지않게 손을 많이 움직이는데, 오른손으로는 오른쪽의 볼을 굴리며 움직이고 누르면 점프한다. 왼손으로는 왼쪽 손잡이의 버튼을 눌러서 발사, 잡아당겨서 장전을 한다. 손잡이 옆에 빨간 버튼을 누르며 적응형 보호막이 발생하고, 궁극기가 충전되면 나오는 노란 버튼을 누르며 궁극기를 사용한다. 조종장치가 플라이트 스틱의 스로틀(Throttle)과 트랙볼을 섞인 형태다.
- 영웅 선택창에서 레킹볼을 선택하고 가만히 있으면 특수한 모션을 취하는데 가볍게 웃으며 주위를 둘러보고 킁킁거리거나 기지개를 쭉 피고 몸을 털거나 손가락을 들어 "잠깐만"하는 제스처를 취하고 재채기를 한다.
- 윈스턴과 마찬가지로 머리의 금속판은 지능 향상을 위한 두뇌 개조의 흔적으로 보인다. 일부 스킨에서는 금속판이 구현되지 않았다.
- 신 영웅들 중에서 한국어 더빙이 늦게 되었다. 엉성한 인공지능 통역장치를 이용해 말한다는 설정 때문인지 한국어 더빙이 패치된 이후엔 은근 왈도스러운 대화를 구사한다. 처음 한국어 더빙이 공개됐을 때는 이게 거슬려서 목소리가 어색하다, 차라리 영어 더빙이 낫다는 의견과 원래 콘셉트을 잘 살렸는데 뭐가 문제냐는 의견이 공존했다. 결국 영웅 갤러리 패치 이후 재녹음이 이루어졌다. 이전에는 딱딱한 로봇의 목소리였다면 재녹음된 목소리는 비교적 부드럽고 간드러진 목소리이다. 재녹음된 목소리는 대부분 호평.
- 오버워치가 발매되기 전부터 제작진이 구상했던 영웅 중 하나다. 해먼드의 털 색깔은 오버워치의 디자이너인 아놀드 창(Arnold Tsang)이 대학생 시절 키웠던 햄스터의 털 색깔에서 유래했다. ( 출처)
- 해외에서는 레킹볼이라는 이름보다는 본명인 해먼드라고 자주 불리며 아예 영웅 이름을 해먼드로 바꿔야 한다는 주장도 있다. 대표적으로 오버워치 대회 집계 사이트인 Winston's Lab에서 Wrecking Ball이 아닌 Hammond로 표기되어 있다. 한국에서도 레킹볼보다는 햄찌라는 애칭, 또는 햄토리, 햄스터, 쥐 등으로 더 많이 불린다. 영웅 조합 약어도 '레'나 '렉'[75] 대신 '햄'으로 정착되었다.
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감정 표현 '환호'를 쓰면 해먼드가 높이 튀어오르는데, 이때 해먼드에게 헤드샷이 가능하다. 시스템의 한계로 이런 식으로 죽여도 로봇과 함께 터진다. 이를 이용한 두더지 잡기 게임을 만들기도 한다.
- 감정 표현 "수리"를 사용하면 로봇 여기저기를 돌아다니며 두드리는데 이것을 느리게 보면 고무처럼 늘어난 만화적 연출스러운 햄스터가 보인다. 이는 Squash & Stretch라는 애니메이션 기법으로 오버워치에서 자주 사용된다.
- 도라도 공격 시작 진영에서 오버워치 메인 테마 도입부를 연주하면 해먼드가 따라서 부르는 이스터 에그가 있다.
- 도라도 종 소리 따라 부르기, 부산의 노래방에 비교적 일찍 추가된 노래, 크리스마스 캐럴을 부르는 겨울나라 한정 대사 등에서 드러나듯이 노래하는 것을 아주 좋아한다.
- D.Va, 시메트라와 함께 인게임(킬로그 등) 일러스트와 실제 일러스트가 일치하지 않는 영웅 중 하나이다. D.Va의 경우 간담회에서 등신대로 잠깐 공개되었지만 시메트라와 레킹볼의 인게임 전신 일러스트는 아직까지도 비공개 상태.
- 레킹볼 리깅 영상이 페이스북에 올라와 있다.
- 철갑상어탄이라는 한국유저[76]가 레킹볼 테크닉의 고수로 유명하다. 실전에서의 레킹볼 실력 자체보다는 레킹볼의 기술들을 이용한 곡예 및 연계가 매우 예술적이라 유명하다. 때문에 자세히 모르는 사람들은 "프로들은 이것보다 더 잘한다는 거 아니야"라는 반응을 보이기도 하는데, 프로들은 전체적인 게임 실력이 매우 뛰어난거고, 해당 레킹볼 테크닉은 프로들도 엄두가 안 날 정도로 엄청난 것들이다. 프로들이 해당 기술에 대해 상담을 하거나 팀에서 연락이 올 정도.
- 오버워치 2에서는 머리에 머리카락처럼 흰색 털이 자랐고, 우주복 같은 옷을 입고 고글을 썼다. 로봇도 기존의 탈출용 포드 같은 모습에서 좀 더 깔끔해졌다.
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먹방 유튜버
권회훈의 친구 박준현이 이 캐릭터를 따라한 적이 있다. (
10분 42초)
- 오버워치 2 7시즌 이후 레킹볼의 목소리에 변조가 안되거나 변조가 이상해지는 버그가 생겼다. 8시즌 이후 대부분 고쳐졌지만 몇몇 대사는 출력될 때 버그가 그대로 남아 있다.
15.1. 2차 창작
- 큼지막한 쇠공으로 변해서 줄을 매달아 적군을 공격하는 모습이 인상적이었는지 마일리 사이러스의 Wrecking Ball을 패러디한 것도 있다. 실제로 Wrecking Ball의 앨빈과 슈퍼밴드 커버가 존재하기 때문에 더욱 잘 어올린다.
- 사람/동물이 거대 로봇을 조종한다는 콘셉트에 있어 D.Va와 유사하고, 상기했듯이 D.Va에 대한 셀프 패러디도 있어 초기 2차 창작물은 D.Va와 연계성을 가지는 점을 중심으로 제작되고 있다.
- 비슷한 짙은 눈썹에 전체적으로 노란색 계열 색을 가진 정크랫과도 엮인다. 정크랫은 레킹볼이 쓰레기촌의 챔피언으로 활동할 때 팬이 되었기도 하다.
- 식욕이 왕성한 설치류 캐릭터라 그런지 무언가 먹고 있는 모습의 팬아트가 다른 영웅들에 비해 유난히 많다. 스프레이도 자거나 먹거나 하는 모습들이 있는 것에 따른 영향인 듯. 바나나도 있고 설치류 답게 견과류 또한 좋아하는 것으로 보인다.
- 게임 내 주요 세력의 어디에도 소속되지 않은 영웅이기에 험악한 분위기를 풀어주는 분위기 메이커 혹은 여성 영웅들에게 귀여움 받는 2차 창작이 많이 보이고, 해먼드가 오버워치 영웅들을 코스프레하기도 한다. 다만 귀여운 외모와는 달리 한 성깔 하는것도 사실이기에, 종종 이런 귀여움 받는 구도를 비트는 개그물도 종종 보인다.[77]
- 햄스터란 이유로 무시 받다가 로봇을 타고 와서 인간들을 역관광시키기도 하며 D.Va처럼 뜬금없이 어디선가 굴러와서 뺑소니를 내고 사라지거나 하늘에서 내리찍고 찍찍거리면서 좋아하기도 한다.
- 의인화가 된다면 실제 나이와는 다르게 꼬마~청년 정도로 등장한다.
[1]
레킹볼의 본체인 해먼드의 찍찍대는 울음소리를 맡았다. 밑의 AI성우는 이를 레킹볼이 번역한 내용이다. 여담으로, 기계음으로만 말하는 바스티온과 더불어 모든 국가가 디 브래들리 베이커의 음성을 사용한다.
[2]
히어로즈 오브 더 스톰에서
블레이즈를 맡았다.
[3]
테스트 기간 동안 약간의 조정을 받았다.
2018년 7월 2일: 지뢰밭이 솜브라의 EMP에 맞으면 10초간 무력화 되게 변경
2018년 7월 25일(본 서버): 구르기의 재사용 대기시간이 1초에서 0초로 감소 [4] 경쟁전에서는 출시 2주 후인 2018년 8월 8일에 활성화되었다. [OW1] [6] 호라이즌 달 기지에서 유전자 조작으로 인한 천재 고릴라들은 흔하지만 천재 햄스터는 해먼드 혼자거나 거의 없었다고 한다. [7] 오버워치 1 시점에는 윈스턴과 해먼드가 친한 사이였음에도 불구하고 해먼드가 윈스턴의 로켓에 굳이 밀항한 이유는 불명이었다. 오버워치 2에서야 이 둘의 상호 대사가 추가되면서 탈출 로켓의 설계도는 헤먼드가 만들었던 것을 윈스턴이 출처를 정확히 모르고 가져간 것이었다는 사실과, 윈스턴이 헤먼드에게 탈출 계획을 끝까지 숨겼다는 정황이 밝혀졌다. [8] 일반적인 상황에선 최대 600이나, 상대팀에 애쉬가 있고 B.O.B을 소환했으면 최대 700까지 생성된다. 12인 개인 데스매치에서는 11명이 모두 애쉬를 픽하고 B.O.B까지 적용 대상에 들어간다고 가정하면 최대 2300까지 생성된다. [9] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [10] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [11] 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 생명력 300 + 방어력 100 + 보호막 150이 되어 총 생명력이 550이 되었다. [12] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [13] 다만, 공으로 변신하고 자동으로 재장전되는 시간은 전과 동일하게 2초이다. [14] 다른 하나는 양손에 기관총을 든 마우가 [15] 최고 속도에 도달하지 않았을 시 적용되는 쿨타임 [16] 리스폰 시점에 적용되는 특징을 가지고 있다. [17] 갈고리를 걸 때의 사거리는 생각보다 길지만, 갈고리를 고정시킨 곳에 가까이 가게 돼서 줄이 짧아진 경우 다시 늘어나지 않는다. 줄은 최소 6m까지 짧아진다. [18] 음성은 햄스터 소리만 나오지만 자막으로 해석이 이렇게 나온다. [19] 원래는 슬로우 효과였는데 지금은 아예 이동스킬 일시봉인으로 바껴 더욱 까다로워졌다. [20] 소전의 분열사격에도 슬로우가 있었으나 현재는 슬로우가 삭제되었다. [21] 오버워치 2 10시즌에서 리워크로 추가됨 [22] 변신 시간과는 별개로 작용한다. 원래는 쿨타임이 1초였으나, 본섭으로 넘어오며 쿨타임이 사라지게 되었다. [23] 레킹볼이 공 상태를 해제하거나, 넘어뜨리기, 수면, 해킹 판정을 지닌 CC기를 맞거나 해킹을 당하지 않는 한 무한히 지속된다. [24] 기본 이동 속도(5.5m/s)보다 81.81% 정도 빠르다. [25] 이 슈점을 활용해 올라갈 수 있는 지형이나 파일드라이버 각이 나오므로 고수가 되기 위해선 익히는 것이 좋다. [26] 돌진, 대지분쇄, 사슬 갈고리, 강착, 수면총 [27] 로켓 펀치, 돌진, 투창, 눈보라, 방패 밀쳐내기(집결 상태) [28] 기본 무기를 2가지 사용하는 토르비욘이나 메르시, 라이프위버도 다른 무기를 몇 초간 들고 있다가 무기를 다시 바꾸면 재장전된다. [29] 주로 위도우를 상대로 압도적인 성능을 보였는데 메르시가 빨대를 꼽고 있어도 경직으로 인해 모두 헤드샷을 넣으면 원콤이 가능했었지만 0.5초로 하향되면서 빨대꼽힌 위도우를 솔킬하는 것이 힘들어졌다. [30] 일반 점프의 높이 정도로는 활성화되지 않으며, 일정 수준 이상 높이 올라가야 활성화된다. [31] 머리를 밟고 파일 드라이버와 벽 슈점 파일 드라이버는 난이도가 매우 어렵다. [32] 사용했을 때부터 쿨타임이 시작되므로 실질적인 쿨타임은 8초에 가깝다. [33] 레킹볼의 적응형 보호막으로 얻는 임시 보호막은 피해를 줘도 궁극기를 채워주지 않았으나 추가 생명력은 기본 생명력, 방어력, 보호막의 50% 만큼의 궁극기 게이지를 제공한다. [34] 최선의 방어는..., 키네틱 손아귀, 소리 방벽 [35] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [36] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 6분 10초가 걸린다. [37] 지뢰가 활성화되어 있는 시간은 18.75초 정도다. [38] 이 패치에 대해 '버프다/ 너프다' 를 따지는 의견이 많은데 굳이 따지면 버프도 너프도 아닌 조정에 가깝다. 레킹볼 혼자서 궁 파일드라이브로 2~3명씩 자르는 것은 이전에 비해서 어려워졌지만, 원래의 탱커의 역할인 진형 붕괴에 더 가깝도록 패치된 것이다. [39] 단, 이렇게 되면 팀에 탱커 없이 게임을 풀어야 하는 문제가 더욱 심화되기 때문에 역할 고정 모드에선 거의 시도되지 않으며, 탱커를 여럿 뽑아서 탱커 공백을 채울 수 있는 자유모드에서나 시도해볼만 하다. [40] 물론 윈스턴은 무기 사용 난이도만 쉬울 뿐이지 기본 내구력은 탱커 기준 평균 이하이고, 탱킹 기술은 애매한 내구력의 원형 방벽이 전부이기 때문에 이 단점을 가리는 적절한 히트앤 런이 매우 중요하여 실제 난이도는 레킹볼보다 쉬울 뿐이지 절대 낮은 편이 아니다. [41] 구르기 상태에서 조향을 쉽게 하려면 결국 마우스를 원하는 방향으로 움직여줘야 속도를 잃지 않고 빠르게 기동할 수 있는데, 이런 플레이에는 버티컬 마우스가 가장 특화되어 있다. 그러나 버티컬 마우스의 항목에서 보다시피, 버티컬 마우스는 일반 마우스와는 조작감이 분명 다르고, 에이밍이 불편할 수 있기 때문에 버티컬 마우스만으로 오버워치의 모든 캐릭터를 플레이하려면 자신에게 맞는 마우스 기종을 미리 폭넓게 알아보고 그에 적응하도록 오래 붙잡고 연습하는게 필수다. [42] 그렇다고 에임 연습을 등한시하면 안된다. 레킹볼만이 구사할 수 있는 조작과 운영을 아무리 잘 쓰더라도 결국 FPS 게임의 특성상 에임을 완전히 버리고 플레이하는건 불가능하다. 레킹볼의 기본무기의 성능이 아무리 안좋아도, 상대 입장에선 그 구린 무기로 긁어대는것 자체만으로도 신경이 박박 긁히는데, 어디로 튀어나올지 알 수 없는 레킹볼의 변수 창출 능력까지 합쳐져서, 상대하는 쪽은 레킹볼 하나 때문에 게임이 통째로 어그러질 수 있는 위험부담을 안고 가게 된다. 기본적으로 구르기 뺑소니 후 후속타로 킬을 내거나 양념을 잘치기 위해서라도 다른 영웅과 마찬가지로 레킹볼 역시 에임이 좋으면 좋을수록 이득이지 손해볼 일은 절대 없다. 여기에 레킹볼의 기본 무기는 제대로 맞추려면 탄퍼짐을 최소화하는 점사 컨트롤까지 요구하기 때문에 체감 난이도가 급상승한다. 이외에도 극악의 상성을 가진 솜브라의 해킹을 끊기 위해선 기본 공격을 빠르고 정확하게 명중하는 것이 중요하다. [43] 때문에 윈스턴과의 합은 말할 것도 없고 주는 방벽으로 cc기나 포커싱을 막아줄 수 있는 자리야, 역시 빠른 기동성으로 진입해서 매트릭스로 케어해주고 포커싱을 도와줄 수 있는 디바와의 궁합을 보는 편이다. [44] 사실 레킹볼의 출시 성능은 사기였으므로 초반에 레킹볼 숙련도를 올린 레킹볼 원챔들은 부활이 e스킬로 변경되고 딜레이가 0초였던 시절 메르시나 33시절과 그 후 방밀너프가 있기 전까지의 브리 원챔급으로 티어를 많이 올릴 수 있었다.[78] [45] 다른 탱커들은 운용특성상 솔탱이 힘들고 라자,윈디를 기용하기엔 아군 힐러가 원힐을 해야하기에 승률이 매우 떨어진다. [46] 아예 레킹볼 1탱 3딜 2힐이 메타가 되가면서 레킹볼이 픽된다면 있던 섭탱마저 빼고 딜러를 잡는 상황도 생겨버렸다. [47] 우선 메이는 오호조합이 나오던 때부터 1~1.5티어를 달리는 딜러라서 자주 나오는 영웅인데 조합과 상관없이 레킹볼을 거의 극상성 카운터할 수 있는 오버워치에서 정말 드문 케이스라서 레킹볼이 1티어를 먹긴 힘들다. 거기에 상술한 팀원 케어력이 크게 떨어진다는 태생적 한계점 때문에 조합 시너지의 부족한 점 또한 아킬레스건 [48] 물론 5초가 지난 후에 초당 20씩 회복되는 효과라 대부분의 딜/힐러 영웅들에 비해 받는 치유 효과가 적어 큰 의미는 없지만, 레킹볼은 평상시에는 힐러들의 지원을 자주 받지 않는데다, 상술할 회피 기동 능력 덕분에 어느정도 효과를 볼 수 있다. [49] 로드호그와 파라는 리워크를 하면서 하향된 부분이 많은데 반해 레킹볼은 오로지 상향만 받아서 기존의 장점이 퇴색되지 않은게 크다. [50] 굳이 최전방에서 보호막을 채워서 후방의 힐러들이나 2층의 포킹 딜러들이 있는 위치까지 빼서 보호막을 나눠주기보다는 최전방의 레킹볼을 따라 나온 겐지, 트레이서, 키리코, 모이라등의 고기동 영웅들에게 즉석에서 보호막을 나눠줘 케어하는것이 좋다. 특히나 용검을 뽑은 겐지나 융화를 사용한 모이라에게 추가 체력을 지급해서 궁극기의 지속력을 증가시켜 확실하게 한타를 가지고 오는것이 특히나 중요하다. [51] 출전시간의 75%가 레킹볼이다. [52] 아주 없는건 아니니 방심하지말자. [53] 여담으로 갈고리 고정으로 주는 데미지 50은 4연장 기관총 10발의 대미지와 동일하다. 갈고리로 꼬라박기보다는 파일드라이버를 1대1에서 이용하는게 유용. [54] 당장 레킹볼한테 기습 파일드라이버를 당한다고 가정했을 경우, 원거리 딜러한테 속수무책일 확률이 높으며 방벽 재설치 시간도 1초가 걸리기 때문에 당장 전열을 수습하기는 어렵다. 이 상황에서 키네틱 손아귀는 매우 높은 확률로 레킹볼의 기관총 공격을 먹기 위해 빠지게 되는데 근접 한타가 벌어질 경우 타 탱커들의 케어 없이는 시그마가 녹아내릴 확률이 높다. [55] 대신 가까우면 로켓 맞기쉬워진다. [56] 사실 생체장의 HPS 고작 40으로 아주 낮다. 레킹볼의 기관포가 너무 허접한 무기라 HPS 40짜리도 겨우 뚫으니 솔저 입장에선 굳이 튈 필요가 없으니 안 튀고 맞딜하는 것에 가깝다. [57] 거기에다 EMP는 체력비례 데미지를 입히는데 적응형 보호막 뺀 수치에서 계산한다. 보통 보호막 쓰기전에 두들겨 맞았을 확율이 높고 몸빵과 스킬로 버티는 레킹볼에게 EMP는 완전 쥐약이다. [58] 안부수고 그냥 도망치려 할 경우 포탑의 감속 효과로 때문에 도망도 못간다. 그런데 역할 고정이면 다른 탱커도 없으니 천상 레킹볼이 포탑부수던가 위치 알려줘서 딜러가 부서줘야된다. [59] 위도우메이커가 저격하기는 쉬워도 구르기 상태에선 헤드판정이 나오지 않기 때문에, 단독으로 원거리에서 입힐 수 있는 최대 피해는 120뿐이다. 적은 피해는 아니지만 물러오면서 300의 치명타 피해량을 고스란히 받는데 체력도 더낮은 디바, 윈스턴보다는 낫다. [60] 단, 폭발 시의 넉백으로 인해서 말처럼 쉽지는 않다. [61] 윈스턴-레킹볼-리퍼-솜브라-루시우-모이라 조합의 경우 대치조합 상대로는 진정한 지옥이 무엇인지를 보여줄 수 있으며 윈스턴과 레킹볼에게 위협적인 로드호그+D.Va나 오리사 중심의 탱조합 상대로도 쓸만한 조합이다. [62] 특히 이들 중에선 레킹볼이랑 운영 포지션이 같은 소전이나 캐서디랑 같이 쓰이는 경우가 많다. [63] 바닥에 튀어나온 부분 [64] 천장이나 기둥 [65] 천장이나, 입구 쪽의 대형 등불 [66] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [67] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [68] 모든 영웅이 라인하르트를 밀치는 느낌이 되었다. [69] 레킹볼의 적응형 보호막으로 얻는 임시 보호막은 피해를 줘도 궁극기를 채워주지 않았으나 추가 생명력은 기본 생명력, 방어력, 보호막의 50% 만큼의 궁극기 게이지를 제공한다. [70] 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 생명력 300 + 방어력 100 + 보호막 150이 되어 총 생명력이 550이 되었다. [71] 이 설정을 활성화하면 공 상태에서 빠른 근접 공격 키를 누르면 공 상태가 해제되고 자동으로 근접 공격이 나간다. 비활성화 상태에서도 근접 공격 키를 누르면 공 상태가 해제되지만 근접 공격이 자동으로 나가지는 않는다. [72] 다만, 공으로 변신하고 자동으로 재장전되는 시간은 전과 동일하게 2초이다. [73] 바스티온과의 대화의 경우 해먼드는 바스티온이 하는말을 바로 알아듣고 대화를 한다. 물론 너무 많은 대화를 하는 바람에 로봇의 번역기에 과부하가 걸려서 플레이어는 대화의 내용이 무엇인지 영영 알 수 없다. [74] 비슷하게 윈스턴 또한 나이가 20대 후반 ~ 30대의 나이인데, 평균적인 고릴라의 수명인 30살을 바라보고 있음에도 점프팩으로 날아다니고 총을 맞는것을 보면 유전자 조작 고릴라 기준으로는 늙은 나이가 아님을 짐작할 수 있다. [75] 이건 순간적인 버벅임 현상과 혼동이 있다. [76] 인게임 닉네임은 알려지는 게 싫어서 자주 바꾼다고 한다. 초창기에 사용했던 닉네임은 공빌런. [77] 실제로도 햄스터는 귀여운 외모와는 반대로 성질이 매우 난폭한 동물이다.
2018년 7월 2일: 지뢰밭이 솜브라의 EMP에 맞으면 10초간 무력화 되게 변경
2018년 7월 25일(본 서버): 구르기의 재사용 대기시간이 1초에서 0초로 감소 [4] 경쟁전에서는 출시 2주 후인 2018년 8월 8일에 활성화되었다. [OW1] [6] 호라이즌 달 기지에서 유전자 조작으로 인한 천재 고릴라들은 흔하지만 천재 햄스터는 해먼드 혼자거나 거의 없었다고 한다. [7] 오버워치 1 시점에는 윈스턴과 해먼드가 친한 사이였음에도 불구하고 해먼드가 윈스턴의 로켓에 굳이 밀항한 이유는 불명이었다. 오버워치 2에서야 이 둘의 상호 대사가 추가되면서 탈출 로켓의 설계도는 헤먼드가 만들었던 것을 윈스턴이 출처를 정확히 모르고 가져간 것이었다는 사실과, 윈스턴이 헤먼드에게 탈출 계획을 끝까지 숨겼다는 정황이 밝혀졌다. [8] 일반적인 상황에선 최대 600이나, 상대팀에 애쉬가 있고 B.O.B을 소환했으면 최대 700까지 생성된다. 12인 개인 데스매치에서는 11명이 모두 애쉬를 픽하고 B.O.B까지 적용 대상에 들어간다고 가정하면 최대 2300까지 생성된다. [9] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [10] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [11] 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 생명력 300 + 방어력 100 + 보호막 150이 되어 총 생명력이 550이 되었다. [12] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [13] 다만, 공으로 변신하고 자동으로 재장전되는 시간은 전과 동일하게 2초이다. [14] 다른 하나는 양손에 기관총을 든 마우가 [15] 최고 속도에 도달하지 않았을 시 적용되는 쿨타임 [16] 리스폰 시점에 적용되는 특징을 가지고 있다. [17] 갈고리를 걸 때의 사거리는 생각보다 길지만, 갈고리를 고정시킨 곳에 가까이 가게 돼서 줄이 짧아진 경우 다시 늘어나지 않는다. 줄은 최소 6m까지 짧아진다. [18] 음성은 햄스터 소리만 나오지만 자막으로 해석이 이렇게 나온다. [19] 원래는 슬로우 효과였는데 지금은 아예 이동스킬 일시봉인으로 바껴 더욱 까다로워졌다. [20] 소전의 분열사격에도 슬로우가 있었으나 현재는 슬로우가 삭제되었다. [21] 오버워치 2 10시즌에서 리워크로 추가됨 [22] 변신 시간과는 별개로 작용한다. 원래는 쿨타임이 1초였으나, 본섭으로 넘어오며 쿨타임이 사라지게 되었다. [23] 레킹볼이 공 상태를 해제하거나, 넘어뜨리기, 수면, 해킹 판정을 지닌 CC기를 맞거나 해킹을 당하지 않는 한 무한히 지속된다. [24] 기본 이동 속도(5.5m/s)보다 81.81% 정도 빠르다. [25] 이 슈점을 활용해 올라갈 수 있는 지형이나 파일드라이버 각이 나오므로 고수가 되기 위해선 익히는 것이 좋다. [26] 돌진, 대지분쇄, 사슬 갈고리, 강착, 수면총 [27] 로켓 펀치, 돌진, 투창, 눈보라, 방패 밀쳐내기(집결 상태) [28] 기본 무기를 2가지 사용하는 토르비욘이나 메르시, 라이프위버도 다른 무기를 몇 초간 들고 있다가 무기를 다시 바꾸면 재장전된다. [29] 주로 위도우를 상대로 압도적인 성능을 보였는데 메르시가 빨대를 꼽고 있어도 경직으로 인해 모두 헤드샷을 넣으면 원콤이 가능했었지만 0.5초로 하향되면서 빨대꼽힌 위도우를 솔킬하는 것이 힘들어졌다. [30] 일반 점프의 높이 정도로는 활성화되지 않으며, 일정 수준 이상 높이 올라가야 활성화된다. [31] 머리를 밟고 파일 드라이버와 벽 슈점 파일 드라이버는 난이도가 매우 어렵다. [32] 사용했을 때부터 쿨타임이 시작되므로 실질적인 쿨타임은 8초에 가깝다. [33] 레킹볼의 적응형 보호막으로 얻는 임시 보호막은 피해를 줘도 궁극기를 채워주지 않았으나 추가 생명력은 기본 생명력, 방어력, 보호막의 50% 만큼의 궁극기 게이지를 제공한다. [34] 최선의 방어는..., 키네틱 손아귀, 소리 방벽 [35] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [36] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 6분 10초가 걸린다. [37] 지뢰가 활성화되어 있는 시간은 18.75초 정도다. [38] 이 패치에 대해 '버프다/ 너프다' 를 따지는 의견이 많은데 굳이 따지면 버프도 너프도 아닌 조정에 가깝다. 레킹볼 혼자서 궁 파일드라이브로 2~3명씩 자르는 것은 이전에 비해서 어려워졌지만, 원래의 탱커의 역할인 진형 붕괴에 더 가깝도록 패치된 것이다. [39] 단, 이렇게 되면 팀에 탱커 없이 게임을 풀어야 하는 문제가 더욱 심화되기 때문에 역할 고정 모드에선 거의 시도되지 않으며, 탱커를 여럿 뽑아서 탱커 공백을 채울 수 있는 자유모드에서나 시도해볼만 하다. [40] 물론 윈스턴은 무기 사용 난이도만 쉬울 뿐이지 기본 내구력은 탱커 기준 평균 이하이고, 탱킹 기술은 애매한 내구력의 원형 방벽이 전부이기 때문에 이 단점을 가리는 적절한 히트앤 런이 매우 중요하여 실제 난이도는 레킹볼보다 쉬울 뿐이지 절대 낮은 편이 아니다. [41] 구르기 상태에서 조향을 쉽게 하려면 결국 마우스를 원하는 방향으로 움직여줘야 속도를 잃지 않고 빠르게 기동할 수 있는데, 이런 플레이에는 버티컬 마우스가 가장 특화되어 있다. 그러나 버티컬 마우스의 항목에서 보다시피, 버티컬 마우스는 일반 마우스와는 조작감이 분명 다르고, 에이밍이 불편할 수 있기 때문에 버티컬 마우스만으로 오버워치의 모든 캐릭터를 플레이하려면 자신에게 맞는 마우스 기종을 미리 폭넓게 알아보고 그에 적응하도록 오래 붙잡고 연습하는게 필수다. [42] 그렇다고 에임 연습을 등한시하면 안된다. 레킹볼만이 구사할 수 있는 조작과 운영을 아무리 잘 쓰더라도 결국 FPS 게임의 특성상 에임을 완전히 버리고 플레이하는건 불가능하다. 레킹볼의 기본무기의 성능이 아무리 안좋아도, 상대 입장에선 그 구린 무기로 긁어대는것 자체만으로도 신경이 박박 긁히는데, 어디로 튀어나올지 알 수 없는 레킹볼의 변수 창출 능력까지 합쳐져서, 상대하는 쪽은 레킹볼 하나 때문에 게임이 통째로 어그러질 수 있는 위험부담을 안고 가게 된다. 기본적으로 구르기 뺑소니 후 후속타로 킬을 내거나 양념을 잘치기 위해서라도 다른 영웅과 마찬가지로 레킹볼 역시 에임이 좋으면 좋을수록 이득이지 손해볼 일은 절대 없다. 여기에 레킹볼의 기본 무기는 제대로 맞추려면 탄퍼짐을 최소화하는 점사 컨트롤까지 요구하기 때문에 체감 난이도가 급상승한다. 이외에도 극악의 상성을 가진 솜브라의 해킹을 끊기 위해선 기본 공격을 빠르고 정확하게 명중하는 것이 중요하다. [43] 때문에 윈스턴과의 합은 말할 것도 없고 주는 방벽으로 cc기나 포커싱을 막아줄 수 있는 자리야, 역시 빠른 기동성으로 진입해서 매트릭스로 케어해주고 포커싱을 도와줄 수 있는 디바와의 궁합을 보는 편이다. [44] 사실 레킹볼의 출시 성능은 사기였으므로 초반에 레킹볼 숙련도를 올린 레킹볼 원챔들은 부활이 e스킬로 변경되고 딜레이가 0초였던 시절 메르시나 33시절과 그 후 방밀너프가 있기 전까지의 브리 원챔급으로 티어를 많이 올릴 수 있었다.[78] [45] 다른 탱커들은 운용특성상 솔탱이 힘들고 라자,윈디를 기용하기엔 아군 힐러가 원힐을 해야하기에 승률이 매우 떨어진다. [46] 아예 레킹볼 1탱 3딜 2힐이 메타가 되가면서 레킹볼이 픽된다면 있던 섭탱마저 빼고 딜러를 잡는 상황도 생겨버렸다. [47] 우선 메이는 오호조합이 나오던 때부터 1~1.5티어를 달리는 딜러라서 자주 나오는 영웅인데 조합과 상관없이 레킹볼을 거의 극상성 카운터할 수 있는 오버워치에서 정말 드문 케이스라서 레킹볼이 1티어를 먹긴 힘들다. 거기에 상술한 팀원 케어력이 크게 떨어진다는 태생적 한계점 때문에 조합 시너지의 부족한 점 또한 아킬레스건 [48] 물론 5초가 지난 후에 초당 20씩 회복되는 효과라 대부분의 딜/힐러 영웅들에 비해 받는 치유 효과가 적어 큰 의미는 없지만, 레킹볼은 평상시에는 힐러들의 지원을 자주 받지 않는데다, 상술할 회피 기동 능력 덕분에 어느정도 효과를 볼 수 있다. [49] 로드호그와 파라는 리워크를 하면서 하향된 부분이 많은데 반해 레킹볼은 오로지 상향만 받아서 기존의 장점이 퇴색되지 않은게 크다. [50] 굳이 최전방에서 보호막을 채워서 후방의 힐러들이나 2층의 포킹 딜러들이 있는 위치까지 빼서 보호막을 나눠주기보다는 최전방의 레킹볼을 따라 나온 겐지, 트레이서, 키리코, 모이라등의 고기동 영웅들에게 즉석에서 보호막을 나눠줘 케어하는것이 좋다. 특히나 용검을 뽑은 겐지나 융화를 사용한 모이라에게 추가 체력을 지급해서 궁극기의 지속력을 증가시켜 확실하게 한타를 가지고 오는것이 특히나 중요하다. [51] 출전시간의 75%가 레킹볼이다. [52] 아주 없는건 아니니 방심하지말자. [53] 여담으로 갈고리 고정으로 주는 데미지 50은 4연장 기관총 10발의 대미지와 동일하다. 갈고리로 꼬라박기보다는 파일드라이버를 1대1에서 이용하는게 유용. [54] 당장 레킹볼한테 기습 파일드라이버를 당한다고 가정했을 경우, 원거리 딜러한테 속수무책일 확률이 높으며 방벽 재설치 시간도 1초가 걸리기 때문에 당장 전열을 수습하기는 어렵다. 이 상황에서 키네틱 손아귀는 매우 높은 확률로 레킹볼의 기관총 공격을 먹기 위해 빠지게 되는데 근접 한타가 벌어질 경우 타 탱커들의 케어 없이는 시그마가 녹아내릴 확률이 높다. [55] 대신 가까우면 로켓 맞기쉬워진다. [56] 사실 생체장의 HPS 고작 40으로 아주 낮다. 레킹볼의 기관포가 너무 허접한 무기라 HPS 40짜리도 겨우 뚫으니 솔저 입장에선 굳이 튈 필요가 없으니 안 튀고 맞딜하는 것에 가깝다. [57] 거기에다 EMP는 체력비례 데미지를 입히는데 적응형 보호막 뺀 수치에서 계산한다. 보통 보호막 쓰기전에 두들겨 맞았을 확율이 높고 몸빵과 스킬로 버티는 레킹볼에게 EMP는 완전 쥐약이다. [58] 안부수고 그냥 도망치려 할 경우 포탑의 감속 효과로 때문에 도망도 못간다. 그런데 역할 고정이면 다른 탱커도 없으니 천상 레킹볼이 포탑부수던가 위치 알려줘서 딜러가 부서줘야된다. [59] 위도우메이커가 저격하기는 쉬워도 구르기 상태에선 헤드판정이 나오지 않기 때문에, 단독으로 원거리에서 입힐 수 있는 최대 피해는 120뿐이다. 적은 피해는 아니지만 물러오면서 300의 치명타 피해량을 고스란히 받는데 체력도 더낮은 디바, 윈스턴보다는 낫다. [60] 단, 폭발 시의 넉백으로 인해서 말처럼 쉽지는 않다. [61] 윈스턴-레킹볼-리퍼-솜브라-루시우-모이라 조합의 경우 대치조합 상대로는 진정한 지옥이 무엇인지를 보여줄 수 있으며 윈스턴과 레킹볼에게 위협적인 로드호그+D.Va나 오리사 중심의 탱조합 상대로도 쓸만한 조합이다. [62] 특히 이들 중에선 레킹볼이랑 운영 포지션이 같은 소전이나 캐서디랑 같이 쓰이는 경우가 많다. [63] 바닥에 튀어나온 부분 [64] 천장이나 기둥 [65] 천장이나, 입구 쪽의 대형 등불 [66] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [67] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [68] 모든 영웅이 라인하르트를 밀치는 느낌이 되었다. [69] 레킹볼의 적응형 보호막으로 얻는 임시 보호막은 피해를 줘도 궁극기를 채워주지 않았으나 추가 생명력은 기본 생명력, 방어력, 보호막의 50% 만큼의 궁극기 게이지를 제공한다. [70] 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 생명력 300 + 방어력 100 + 보호막 150이 되어 총 생명력이 550이 되었다. [71] 이 설정을 활성화하면 공 상태에서 빠른 근접 공격 키를 누르면 공 상태가 해제되고 자동으로 근접 공격이 나간다. 비활성화 상태에서도 근접 공격 키를 누르면 공 상태가 해제되지만 근접 공격이 자동으로 나가지는 않는다. [72] 다만, 공으로 변신하고 자동으로 재장전되는 시간은 전과 동일하게 2초이다. [73] 바스티온과의 대화의 경우 해먼드는 바스티온이 하는말을 바로 알아듣고 대화를 한다. 물론 너무 많은 대화를 하는 바람에 로봇의 번역기에 과부하가 걸려서 플레이어는 대화의 내용이 무엇인지 영영 알 수 없다. [74] 비슷하게 윈스턴 또한 나이가 20대 후반 ~ 30대의 나이인데, 평균적인 고릴라의 수명인 30살을 바라보고 있음에도 점프팩으로 날아다니고 총을 맞는것을 보면 유전자 조작 고릴라 기준으로는 늙은 나이가 아님을 짐작할 수 있다. [75] 이건 순간적인 버벅임 현상과 혼동이 있다. [76] 인게임 닉네임은 알려지는 게 싫어서 자주 바꾼다고 한다. 초창기에 사용했던 닉네임은 공빌런. [77] 실제로도 햄스터는 귀여운 외모와는 반대로 성질이 매우 난폭한 동물이다.