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최근 수정 시각 : 2024-04-22 20:43:46

라인하르트(오버워치)


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Reinhardt-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:오버워치 라인하르트.png
라인하르트 빌헬름은 옛 용사를 본받아, 용맹, 정의, 용기라는 기사도의 미덕을 따른다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> REINHARDT
라인하르트
본명 Reinhardt Wilhelm
라인하르트 빌헬름
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 권혁수[1]
파일:미국 국기.svg 다린 드 폴[2]
파일:프랑스 국기.svg 파트리스 믈레네크
파일:독일 국기.svg 게르하르트 일카
파일:일본 국기.svg 노무라 켄지[3]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 로켓 해머(Rocket Hammer)5.3. 우클릭 - 방벽 방패(Barrier Field)
5.3.1. 영웅별 방어 가능 여부
5.4. 좌Shift - 돌진(Charge)5.5. E - 화염 강타(Fire Strike)5.6. Q - 대지분쇄(Earthshatter)5.7. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 역사
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격
9.1.1. VS 라인하르트
9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

라인하르트는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_라인하르트 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-라인하르트.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-라인하르트.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=49.4%><nopad>파일:비장한 라인하트.jpg ||<nopad>파일:라인하르트_시네마틱_크루세이더.png ||
《명예와 영광》 (좌: 오버워치 재소집 시점 / 우: 30년 전 아이헨발데 전투 시점, 장년 시절)
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_라인하르트 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 라인하르트 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>라인하르트 빌헬름은 용맹, 정의, 용기라는 기사도의 미덕을 따르는 흘러간 시대의 옛 용사입니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>함께 저들을 쓰러트리세나!
(Together, we'll strike them down!)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라인하르트(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라인하르트(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 400
방어력 300
}}}
## 하얀 칸 16개, 주황 칸 12개 = 총 28칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 250
방어력 300
}}}
## 하얀 칸 10개, 주황 칸 12개 = 총 22칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[5]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[6]
  • 2020년 5월 20일
  • 버프: 머리의 타점 길이가 감소[7]
  • 2020년 12월 11일
  • 버프: 방어력이 200에서 250으로 증가(총 생명력이 500에서 550으로 증가)
  • 2021년 4월 23일
  • 너프: 방어력이 250에서 200으로 감소(총 생명력이 550에서 500으로 감소)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 300에서 325로 증가
  • 버프: 방어력이 200에서 300으로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 325에서 175로 감소(총 생명력이 625에서 475로 감소)[8]
  • 2023년 4월 12일
  • 너프: 방어력이 300에서 250으로 감소
  • 버프: 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 325에서 350으로 증가(총 생명력이 625에서 600으로 감소)
  • 버프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 175에서 200으로 증가(총 생명력이 475에서 450으로 감소)
    - 방어력이 50 감소하고 기본 생명력이 25 증가했다.[9] 개발자 코멘트에 따르면 최근 공격 능력이 향상된 이후로 지나치게 강한 모습을 보여 왔기에 라인하르트의 전체적인 위력을 조정하기 위해 방어력을 감소시켜 전체적인 생명력을 줄였다고 한다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[10]

방어력의 피해 감소 효과 때문에 실질적인 생명력은 역할 고정 모드에서는 약 828[11], 그 외 모드에서는 약 678이다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 30%
궁극기 충전량 감소: 30%
기본 생명력 증가: 150
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
불굴이 탱커 범용 패시브가 되었지만 여전히 밀쳐내기 감소는 라인하르트에겐 최고의 패시브다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 기본 무기 - 로켓 해머(Rocket Hammer)

파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/icon-ability.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 막강한 근접 무기입니다.
공격 유형: 근접 공격
탄환 수: ∞
공격력: 회당 100
공격 속도: 0.9초당 1회(초당 약1.11회, DPS: 111.11)
최대 거리: 4m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:로켓 해머 시네마틱.png
시네마틱 《명예와 영광》[12]
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 7월 28일
  • 버프: 공격 속도가 10% 증가
  • 2020년 12월 11일
  • 버프: 회당 공격력이 75에서 85로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 조정: 밀쳐내기 충격량이 10에서 6으로 감소
    - 수치상으로만 보면 너프지만, 개발자의 의견[13]을 고려하면 조정이다. 적을 밀쳐내는 정도가 약해졌기에 적을 여러 번에 걸쳐 더욱 정확하게 적중시킬 수 있게 되었지만, 밀쳐진 적도 이전보다 근거리에서 라인하르트를 공격하기 쉬워졌다.
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 회당 공격력이 85에서 100으로 증가
||
거대한 망치를 양옆으로 길게 휘둘러 범위 내의 모든 적에게 100의 피해와 순간적인 이동 속도 감소를 준다. 브리기테와 더불어 기본 공격이 곧 근접 공격인 영웅이며, 때문에 빠른 근접 공격 키(기본 V키)를 눌러도 기본 공격이 나간다.

시야각을 넘어서는 넓은 공격 범위, "이게 맞네?"는 있어도 "이게 안 맞는다고?"는 없는 좋은 판정을 자랑한다. 때문에 일단 근접하기만 한다면 조준에 신경쓰지 않아도 적을 지속적으로 공격할 수 있고, 다수의 적에게 한 번에 피해를 줄 수 있다. 그러나 공격 속도가 약 1초당 1회에 불과해 본격적인 공격용으로 쓰기에는 애매하며, 타 넉백기들에 비해 적이 아주 살짝 밀려나기 때문에 넉백기로서의 기능도 애매하다.

넓은 공격 범위를 고려하면 피해량이 높지만, 라인하르트는 생존해 있는 것만으로 한타의 승부를 가를 수 있는 메인 탱커이기에 늘 적의 첫 번째 공격 대상이 된다. 따라서 망치를 휘두르기 위해 방벽을 내리고 완전한 무방비 상태가 되기 전에 적절한 상황 판단을 하는 것이 중요하다. 특히 아군 힐러가 모두 사망했거나, 자신을 제외한 아군이 전멸했을 때 그래도 한 명은 잡을 수 있겠다는 안일한 생각으로 적진을 향해 망치를 휘두르는 것은 자살 행위나 마찬가지다.

망치에 피격된 대상은 순간적으로 움직임이 살짝 느려진다. 따라서 회피기가 없는 영웅들을 위주로, 탈출할 수 없도록 좁은 공간까지 몰아넣은 후에 열심히 두들겨 주자. 한 대 때리는 데 성공한다면 적의 움직임이 느려지는 사이 또다시 한 대를 때릴 수 있기 때문에 200 정도의 피해를 입힐 수 있고, 운이 따라준다면 피해량 120의 화염 강타를 추가로 적중시켜 탱커를 제외한 모든 영웅들을 골로 보낼 수도 있다.

주로 사용할 때는 적진으로 가는 도중 적을 마주쳤을 때, 그리고 적 탱커/딜러 영웅이 우리 진영으로 진입할 때. 메인 탱커인 라인하르트는 주도적으로 아군들을 지켜야 할 때가 많은데, 기본 공격만으로도 이동 중에 1:1로 마주쳤거나 아군 사이로 뛰어드는 적 영웅을 층분히 처리할 수 있다. 특히 화물 맵의 경우 코너에서 뭉쳐있는 적을 공격하면 한번에 3~4명을 타격할 수 있는데, 그럴 때마다 궁극기 게이지가 10~20% 가량 차오르는 것을 볼 수 있다. 라인하르트의 궁극기는 여느 궁극기와 다르게 쓸 타이밍을 적이 예측하기 힘들고 선딜레이도 없다시피 한, 효과가 몹시 뛰어난 광역 CC기이므로 제때 망치를 휘둘러 궁극기 게이지를 채우도록 하자.

다음은 알아두면 좋은 팁들이다.

망치의 방향을 따라 에임을 옮겨 주면 공격의 좌우 범위가 더 넓어져 주변의 적들에게 좀 더 효과적으로 피해를 가할 수 있다.

마우스 감도를 올려 놓고 공격하자마자 한 바퀴를 돌면 한 번의 공격만으로 360도 전방위를 공격할 수 있다. 다만 화면이 심하게 흔들리기 때문에 실전에서 사용하기는 어렵다.

좌클릭을 길게 누르는 것보다, 좌클릭을 짧게 누른 후 바로 우클릭을 짧게 눌러서 지속되는 모션을 취소하고 다시 좌클릭을 누르는 것이 훨씬 빠르다. 통칭 끊어치기. 메탈슬러그 시리즈의 칼캔 같은 기술로, 좌클릭을 길게 눌러 공격하는 것보다 훨씬 빠르지만 상당한 연습이 필요하다. 또 매우 기계적인 컨트롤도 요구해서, 제대로 시전하지 않으면 오히려 딜로스가 상당히 유발된다. 망치를 제대로 맞추지 못했는데 바로 방벽을 들어 공격할 기회를 놓치거나, 방벽을 들긴 들었는데 다시 내릴 타이밍을 잡지 못해 내구도만 깎아먹거나. 한마디로 몸이 기억하는 수준으로 익히지 않고서는 오히려 손해인 셈. 사실 이 망치 캔슬의 의의는 적절한 타이밍에 사용해서 공격 도중에도 파라나 솔저의 로켓, 로드호그의 갈고리 등 위험한 공격을 막아낼 수 있다는 데에 있다. 결국 딜레이 캔슬보다는 적의 공격을 중요한 순간에 막아낼 수 있다는 점을 의의로 두고 익혀주면 좋다.

오버워치 1 베타 시절의 피해는 무려 120. 겐지가 무려 궁극기인 용검을 한 번 휘둘러 입히는 피해가 110이었다. 그래서 베타 버전의 라인하르트는 사거리가 짧은 용검을 무한대로 사용한다고 봐도 과언이 아니었다. 이때는 비돌격군 영웅들은 한 대만 맞아도 너덜해지고 두 대만 맞으면 골로 가기에 라인하르트에게 접근조차 하지 않으려 했고, 혹여나 라인하르트가 근접해서 망치를 휘두르기 시작하면 혼비백산해서 도망가는 경우도 많았다. 다만, 당시에는 대체적으로 모든 영웅들의 체력이 높았고 방어구 제공량도 높았던 데다 캐서디의 난사 피해가 무려 발당 70이었던 충격적인 시절이긴 하다. 이후 모든 영웅의 체력, 방어구 너프와 함께 대미지가 75로 대폭 하향되어 위상이 많이 떨어졌으나, 오버워치 2 9시즌 패치로 다시 100으로 상향되며 입지가 올라갔다.

무기의 모티브는 1580년에 제조된 총과 워해머(혹은 도끼)를 합친 독일의 Combination weapon으로 추정된다. 라인하르트의 국적이 독일이기에 그럴 듯한 설이다. 로켓 해머 자체는 총몽, 맥스 아나키 등 여러 작품들에서 등장했던 것으로, 이쪽에서도 영향을 받았을 가능성이 있다.

특이하게 북미/유럽 서버와 아시아 서버의 공격 속도가 다른데, 북미/유럽 쪽이 아시아 쪽보다 소폭 빠르게 설정되어 있다. 왜 그런지는 불명으로, 토론장에서도 라인하르트 유저들 사이에서 상당한 논란으로 남아 있다. ( 관련 영상) 후에 이 사건의 전말이 밝혀졌는데, 핑에 의한 버그였다. 즉 라인하르트의 공격 속도는 변화가 없는데 버그로 인해 자연스럽게 공격 속도가 소폭 상승한 것. 세계인들이 같은 서버를 쓰는 테스트 서버에서는 아시아 서버랑 속도가 똑같다.

라인하르트의 스킨에 따라서 무기의 생김새나 무기 그 자체 자체가 바뀌기도 한다. 희귀와 영웅 등급은 모두 해머지만 블러드, 블랙은 도끼이며, 라이언, 스톤은 약간 다르게 생겼다. 발데리히는 철퇴에 가까우며, 사오정의 경우 소설의 콘셉트에 맞게 양끝에 날붙이가 달린 월아산 형태다. 다만 전설 스킨에 특수 대사를 제공하는 블리자드답지 않게 궁극기 대사가 전부 통일되어 아쉽다는 의견도 있다. 2018 여름이벤트로 추가된 그리드아이언하르트 스킨의 대사는 "터치 다운!(Touch down!)"으로 제공되었다.

오랫동안 모든 타격음이 동일하다가 어느새부터 라인하르트의 스킨에 따라 타격음이 다르게 들리도록 변경되었다. 블랙하르트, 블러드하르트, 관우, 오정 스킨은 날카로운 날붙이를 휘두르는 타격음이 난다.

패치인지 버그인지는 알 수 없으나, 예전에 적이 라인하르트의 시야 중앙에 위치했을 때는 망치를 반 정도만 휘둘러도 피해가 들어갔지만, 특정 시점 이후로 모든 공격 모션이 끝나야 피해가 들어가는 방식으로 바뀌었다.

5.3. 우클릭 - 방벽 방패(Barrier Field)

파일:external/991ccc7d887a112c20e60ed9f93e98e2fcdaaab84b9f0ba00022a283bb95ea81.png 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 를 누르고 있으면 전방에 에너지 방벽을 전개합니다.
재사용 대기시간: 5초(파괴 시), 0초(회수 시)
지속 시간: ∞[14]
내구도: 1400
내구도 회복 속도: 방벽을 회수하고 2초 후, 초당 144[15]
이동 속도 감소: 30%(본인, 3.85m/s)
[clearfix]
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:방벽방패 시네마틱.gif
시네마틱 《마지막 바스티온》[16]
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 방벽 방패 사용
  • 방벽 전개! (Barrier up!)
  • 방패 활성화! (Shield activated!)
  • 방벽 활성화! (Barrier activated!)
  • 내 뒤로 오게나, 친구들! (Stand behind me, friends!)
  • 내가 그대들을 지키겠네! (I will keep you safe!)
  • 방벽 피격
  • 하! 그게 다인가? (Is that all you've got?)
  • 내 방패는 아직 굳건하다네! (My shield holds strong!)
  • (웃음) 이제 좀 마음에 드는구먼! (Now we're talking!)
  • 방벽 내구도 25% 이하
  • 내 방벽이 한계에 다다랐네! (Barrier's about to give!)
  • 방벽이 오래 버티진 못할 걸세! (My barrier won't hold much longer!)
  • 방벽이 위태롭네!
  • 내 방벽이 곧 부서질 걸세!
  • 방벽 파괴
  • 방벽이 파괴됐네! (Barrier's down!)
  • 방벽이 부서졌네! 엄폐하게! (Barrier broken! Find other cover!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 9월 20일
  • 방패를 활성화시킨 상태에서 기본 발사를 눌러 카메라를 돌릴 수 있게 변경
  • 2018년 8월 10일
  • 장식용 휘장이 방벽 밖으로 돌출되지 않게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2019년 12월 11일
  • 너프: 내구도가 2000에서 1600으로 감소
  • 버프: 이동 속도 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
    - 방벽의 내구도가 약간 깎였지만, 방벽을 들고 진입하거나 후퇴할 때의 속도가 훨씬 빨라졌다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 내구도가 1600에서 1200으로 감소
  • 너프: 내구도 회복 속도가 초당 200에서 144로 감소
    - 기존의 방벽과 비교하면 상당히 뼈아픈 너프로, 방벽을 들 때와 내릴 때의 판단력이 더욱 중요해졌다.
  • 2023년 5월 10일
  • '방벽 방패 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 내구도가 1200에서 1400으로 증가
||
왼팔의 사자 머리 장식이 분리되어 방벽을 전개하며, 방벽을 사용하는 동안은 시점이 3인칭으로 전환된다. 내구도가 50% 미만이 되면 금이 가기 시작하고, 내구도가 25% 미만이 되면 더 심하게 금이 가고 방벽이 깜빡거리며, "내 방벽이 곧 무너질 걸세!", "방벽이 위태롭네!" 등 라인하르트의 경고 대사가 출력된다. 소모된 내구도는 방벽을 내리고 2초가 지나면 방벽을 내리고 있던 시간에 비례해서 조금씩 차오른다. 흡수량을 초과해 방벽이 파괴된 경우에는 재사용 대기 시간 5초 이후, 방벽 내구도 432가 수복되고 난 후 재사용할 수 있다. 방벽이 파괴되지 않은 상태에서 회수했을 경우에는 내구도가 완전히 회복되지 않았더라도 바로 재사용이 가능하다.

방벽이 파괴되지 않으면 재사용 대기 시간 없이 사용할 수 있지만, 시점이 3인칭으로 전환되는 동시에 방벽이 활성화되는 모션이 시전되는 데에 아주 약간의 시간이 걸려서 방벽을 켰는데도 죽는 경우가 가끔 생긴다. 말 그대로 정말 짧아서 이런 경우는 아주 드물지만, 이 시간이 좀 문제가 되는 경우가 바로 상대 라인하르트의 대지 분쇄를 막을 때. 성큼성큼 다가오는 상대 라인의 망치각을 직감하고 "망-"을 듣자마자 곧바로 반응해 방벽을 켰는데도 드러눕는 경우가 종종 있다.

라인하르트의 상징이자 라인하르트 운용의 핵심인 기술로, 라인하르트의 플레이 난이도를 낮추는 데 가장 큰 보탬을 주는 방어 수단이며, 오버워치 내 모든 영웅들 중 최강의 방어 성능을 자랑한다. 방벽을 드는 순간 웬만한 공격은 매우 효과적으로 막아내는 모습을 볼 수 있다. 특히 그 진면목은 팀원들이 라인하르트 뒤에서 안전하게 공격을 할 수 있는 환경을 제공해 준다는 것에 있다.

자신의 뒤에 있던 팀원들이 어느덧 사라졌다면, 팀원들이 후방 교란을 하는 동안 어그로를 끄는 용도가 아닌 다음에야 눈치껏 방벽을 회수해 주자. 팀원들이 돌아오기를 기다리는 동안 진영을 붕괴시킬 기회를 노리는 것도 좋다. 피해량이 낮은 공격은 방벽으로 막아내는 대신 눈치껏 몸으로 맞아 아군 힐러의 궁극기 게이지를 관리해 주고, 전방 상황이 괜찮다 싶으면 방벽을 회수해 최대한 내구도를 관리하며 한타에 대비하는 현명한 플레이가 중요하다. 필요할 때도 아닌데 방벽을 들고 있다가는 정작 가장 필요할 때 방벽을 들지 못하는 불상사가 생긴다.

캐서디의 궁극기인 황야의 무법자를 제외하면 적의 공격을 대신 맞아 주는 것뿐만 아니라 방패 뒤의 아군이 타겟팅되는 것까지 막아주기에 젠야타의 부조화의 구슬의 타겟팅을 막는 것은 물론이요, 솔저: 76의 궁극기인 전술 조준경의 타겟팅까지 막는다. 방벽의 체력이 1이라도 남아 있는 상태에서 내구도보다 피해가 높은 공격을 맞더라도 모두 막아내며 터진다. 최대 대미지가 1000인 D.Va의 자폭을 막을 때에도 방벽만 들어주면 깔끔하게 방벽만 터지고, 방벽 뒤에 있는 라인하르트와 아군들은 멀쩡히 생존할 수 있다.

그러나 캐서디의 궁극기인 황야의 무법자는 라인하르트의 방벽 뒤의 적들로부터 데미지를 차징할 수 있는데, 캐서디가 방벽의 내구도를 넘어서는 데미지를 차징한 후 격발하면 방벽이 깨지고 팀원들이 사망하는 경우가 있다. 이 경우 팀원들의 생존 여부는 방벽 뒤의 상대적인 위치에 따라 달라진다. 내구도가 200 남은 라인하르트의 방벽 뒤에 체력이 100 남은 아군 3명이 서 있다고 가정하자. 적 캐서디가 3명 모두에게 데미지를 차징하여 해골 마크를 띄운 직후 격발 시 첫 발째에 방벽의 내구도가 200-100=100이 되고, 두 발째에 방벽의 내구도가 100-100=0이 되어 파괴된다. 황야의 무법자의 격발 순서는 캐서디 기준 오른쪽에서 왼쪽이므로, 따라서 세 발째에 캐서디 기준 맨 왼쪽, 즉 팀원 기준에서 맨 오른쪽에 서 있던 팀원은 사망하게 된다. 적 캐서디가 궁극기를 켰는데 방벽 상태가 영 아니다 싶으면 우선 돌진이나 궁극기로 끊으려 시도해 보자.

시점이 3인칭으로 바뀐다는 특징을 가지는데, 이는 라인하르트가 다른 영웅들에 비해 넓은 시야를 가지게 된다는 뜻이고, 전장의 상황을 더 넓게 파악하고 브리핑을 할 수 있다는 뜻이다. 팀원들 간의 협동과 전장 상황 파악이 중요함에도 불구하고 자신의 시야만이 확보되는 1인칭 게임인 탓에 자주 불화가 일어나는 오버워치에서는 무시할 수 없는 장점이다. 리퍼의 죽음의 꽃, 젠야타의 초월, 정크랫의 죽이는 타이어, 둠피스트의 파멸의 일격도 3인칭 시야를 제공하기는 하지만 이쪽은 짧은 시간 동안만 지속되는 궁극기인 관계로 전장 파악이나 브리핑의 용도로 사용할 수는 없다. 일반 기술까지 치면 메이의 급속 냉동이 있지만, 이건 메이의 주요 생존기라 브리핑용으로만 쓰기엔 아깝다. 정 그렇게 3인칭 시야를 보고 싶으면 감정 표현을 사용하는 방법도 있다. 그러나 전투가 한창일 때 감정 표현을 사용하는 것은 사실상 적 팀에게 자신을 죽이라고 하는 것이나 다름없다. 적이 볼 수 없는 벽의 끝부분에 숨어서 감정 표현을 사용한다면 꽤 유용하지만, 일반적인 상황에서는 불가능에 가깝다. 이후 더 효과적이고 즉각적으로 공격이 가능한 브리기테 레킹볼이 추가되면서 유일한 장점은 아니게 되었다.[17]

전면에만 방벽이 투사되기 때문에 파라의 로켓처럼 전면이 아닌 곳을 노리는 공격은 막기 힘들다. 또한, 방벽을 관통하고 피해를 가할 수 있는 공격에도 대처가 힘들다. 오리사의 궁극기인 대지의 창과 한조의 궁극기인 용의 일격은 방벽을 무시한 채 공격할 수 있으며, 정크랫의 궁극기인 죽이는 타이어의 경우 방벽 앞에서 터지면 막아낼 수 있지만, 방벽 옆이나 뒤로 급습해 터뜨리면 막지 못한다. 적 라인하르트의 화염 강타 역시 방벽을 관통할 수 있으며, 모든 종류의 근접 공격과 윈스턴의 테슬라 캐논에는 무용지물이 된다. 거기다 테슬라 캐논과 근접 공격은 방벽과 체력을 동시에 깎기 때문에, 뒤에서 방심하고 있던 아군들이 학살당하는 모습도 자주 보인다. 굳이 정면이 아닌 쪽에 투사하는 방법이 있기는 한데, 위를 보며 쓰면 위쪽에만 투사된다. 상황에 따라 활용하자.

사용 중에는 이동 속도가 감소하므로 도주 중일 때는 켜지 않는 게 좋다. 무작정 방벽을 들고 후퇴하다가 정작 중요할 때 방벽을 사용하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 또한 엄폐 중일 때는 방벽으로 인해 위치가 보다 쉽게 드러나므로 유의해야 한다. 물론 팀원들과 같이 후퇴 중일 때는 웬만해서는 키고 후퇴하는 것을 추천한다.

주의할 점은 방벽의 불투명함이 아군들의 에임을 의도치 않게 방해하게 되어 버릴 수도 있다. 방벽을 대놓고 펼치기보다는 아군의 사각에서는 방벽만 드러날 수 있도록 하는 포지셔닝도 무척 중요. 이는 오리사 추가 패치 이후 방벽 특유의 무늬가 많이 감소되고 더더욱 투명해지게 패치됨으로써 많이 개선되었다. 또 방벽을 켠 상태에서 마우스 감도를 극단적으로 올리고 몸을 회전하면 모든 공격을 막을 수 있을 것 같지만, 오히려 피탄 면적만 늘어나 더 쉽게 죽는다는 점도 유의.

라인하르트가 오버워치 1 시절 4시즌 내내 메인 탱커로 나오면서 그만큼 대처, 파훼법이 매우 많이 나왔는데 생각보다 너무 간단함이 드러나면서 이게 통계적 승률이 상위권에 속하는 영웅이 맞나 싶을 정도로 고통받는 상황을 자주 겪는다. 말 그대로 열심히 방벽만 깨면 된다. 방벽이 깨져 쿨이 생기기 전에 방벽을 회수하고 적 딜러를 잡거나 진형을 붕괴시켜 버리는 게 라인하르트의 정석 플레이지만, 저격수나 포탑이 사방에 즐비한 상황이라면 선딜레이가 붙은 느린 공격과 근접 공격만이 가진 전부인 라인하르트 입장에서는 골치아프다. 또 방벽은 한쪽 방향으로만 투사가 가능하기에 여러 방향에서 쏟아지는 집중 포화에는 장사 없다. 이런 상황에서 라인하르트가 위험에 처했다면 D.Va 윈스턴 같은 영웅들로 보조를 해 주자. 그 외에도 라인하르트는 원거리 대응 수단도 없고, 방벽 전개 중에는 능동적인 공격이 제한되기 때문에 약간의 요령만 들인 간단한 후방 교란에도 고통받는 그림이 자주 나온다. 방벽을 계속 들자니 화력이 부족해서 적들의 전선 회복 속도는 빨라지고, 방벽을 내려서 공격을 하자니 아군들이 위험에 처하고, 여러모로 큰 딜레마. 방벽의 체력도 얼핏 무식하게 높은 듯 보이지만, 적 4~5명의 집중 포화에 그리 오래 버티기도 힘들다.

간혹 왼손이 심심하다고 방방거리며 방벽을 들고 대치하는 라인하르트가 있는데, 적들과 대치하고 있을 때 적 라인하르트가 대지 분쇄를 들고 있다면 절대로 점프하지 말자. 적 라인하르트가 대지 분쇄를 사용했을 때 점프를 하며 방벽을 들면 후방에 있는 아군들이 라인하르트의 방벽만 믿고 있다가 넘어지는 경우가 있다. 후방에 있는 루시우가 드러눕는 모습. 또한, 방벽을 드는 높이에 따라 대지 분쇄의 방어 여부가 달라지는데, 적 시점에서 설명했을 때 라인하르트 방벽의 끝이 허리 근처까지 올라가 있다면 방어할 수 없다. 라인하르트와 루시우 모두 스턴 상태. 그러니 점프를 하지 않고 방벽이 지면에서 많이 뜨지 않도록 정면을 보고 방어하자. 망치를 찍는 순간을 막았다고 해서 방벽을 내리지 말고 대지 분쇄의 후딜에 아군들이 넘어질 수 있으므로 방벽을 꼭 유지해 주는 것도 필수다.

5.3.1. 영웅별 방어 가능 여부

영웅 방어 가능
(투사체나 히트스캔으로 판정되어
방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술)
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D.Va
무기
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융합포,
무기
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광선총, 마이크로 미사일,
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메카 호출[18]
둠피스트
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파멸의 일격
라마트라
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라인하르트
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소리 방벽[33]
메르시
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브리기테
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아나
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일리아리
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젠야타
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파괴의 구슬, 부조화의 구슬[37],
초월
키리코
무기
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쿠나이,
무기
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치유의 부적, 정화의 방울
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5.4. 좌Shift - 돌진(Charge)

파일:external/d7787be8c6c7c03d456fc9740d8f5a3f0510420d1db4ebdb6dbfbc17500f0636.png 전방으로 돌진하여 적을 벽에 꽂아버립니다.
공격 유형: 근접 공격
재사용 대기시간: 7초
시전 시간: 0.7초
기절 시간: 1초[38]
공격력: 275(제압 후 벽 충돌), 50(스치기만 했을 경우)
이동 거리: 최대 50.19m
지속 시간: 3.79초
이동 속도 증가: 200%(본인, 16.5m/s)
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

지연 가능
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
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시네마틱 《명예와 영광》
<nopad>파일:돌진_라인하르트.gif
하이라이트 연출 '돌진'
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 적을 제압하지 못하고 벽 충돌
  • 의도한 거라네! (I meant to do that!)
  • 자, 자, 다시. (Shake it off...)
  • 머리가 아프구먼. (Oh! My head!)
  • 완충제를 보강해야겠어... (Oh, this armor really needs more padding...)
  • 연습해 본 것뿐일세! (Teaching this thing a lesson.)
  • 이럴 걸 예상했다네! (Goh! That was on purpose!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 방향 전환 속도가 50% 증가
  • 버프: 스킬 키를 다시 눌러 수동으로 취소 가능하게 변경
  • 너프: 제압 후 벽 충돌 시 공격력이 300에서 225으로 감소
  • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
    - 돌진 도중 이동키로 방향을 조절할 수 있는 정도가 크게 늘어나, 돌진 시작 후 바로 방향키를 누르면 90도가 넘는 방향 조절이 가능해졌다. 또한 6년 만에 드디어 돌진 캔슬이 가능해져서 절벽으로 끌고 간 적과 함께 낙사하지 않을 수 있게 되었다. 다만 공격력이 300에서 225로 줄어들어 리퍼, 토르비욘, 메이를 일격사시키는 것이 불가능해졌으며, 시전 후 짧은 딜레이가 생겨나 잘못 쓰면 적은 적대로 하나도 제압하지 못한 채로 적진에 뛰어드는 수가 있으니 적절하게 시도하는 것이 좋다.
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 돌진 사용' 설정 추가
  • '돌진 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
  • '돌진 취소 입력' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 제압 후 벽 충돌 시 공격력이 225에서 275로 증가
||
전장에서 말을 타고 냅다 들이받던 중세 기사를 연상시키는 기술로, 0.7초 동안 잠깐의 기합과 함께 준비 자세를 취한 뒤 등에 달린 부스터를 켜고 그대로 돌진하여 경로에 있는 적을 붙잡은 채로 벽에 부딪치게 해 275의 피해를 준다. 이미 한 명을 제압한 상태에서 다른 한 명에게 부딪쳤거나 빗맞췄을 시 50의 피해를 주며 적을 크게 튕겨낸다.

D.Va의 부스터와 비슷하게 기술 시전 중에 방향 전환이 가능한데, D.Va처럼 마우스로 시점을 돌려 전환하는 것이 아니라 방향키로 전환해야 한다. 같은 이동기인 마우가의 돌파보다 선회 능력도 떨어지고 D.Va의 부스터보다 z축 이동 능력도 전무하지만, 대신 마우가보다 더 빠르고, 일단 제압 판정이 뜨면 대부분의 딜러와 힐러를 십중팔구 처치할 수 있다는 점에서 부스터보다 확실하게 공격기로서 사용 가능하다는 장점이 있다. 최대 이동 거리는 벽에 부딪히지 않는다는 가정 하에 55m. 이동 속도로는 트레이서의 점멸과 겐지의 질풍참이 더 빠르고 순간적이지만, 이동 거리는 돌진에 비하면 훨씬 짧다.

다만 큰 단점이 있는데, 돌진 중에는 어떠한 기술도 사용할 수 없다. 마우가의 돌파처럼 저지 불가 판정이나 피해 감소가 달려있는 것도 아닌데다 선회 성능도 떨어지고, 라인하르트의 피격 판정이 엄청나게 크기 때문에 대놓고 적진에서 쓰면 적의 CC기를 맞고 끊기거나 공격을 받고 죽을 가능성이 크다. 오죽하면 아나가 돌진 중인 라인하르트를 처치하면 "잊지 마, 라인하르트... 돌진할 때는 방벽이 없다고."라는 대사를 칠 정도.

군중제어기(CC기)로서의 성능은 지속 시간으로 따지면 모든 일반 스킬 중 아나의 수면총 다음으로 강력하다. 말이 CC기지 탱커와 체력이 300 이상인 일부 딜러(리퍼, 바스티온, 메이)를 제외하면 아군이 구원의 손길, 방울, 해킹/수면 등으로 도와주지 않는 한 무조건 사망이다. 일반 기술 중 CC기는 라인하르트의 돌진을 제외하면 오리사의 투창 및 수호의 창, 시그마의 강착, 아나의 수면총, 둠피스트의 로켓 펀치, 솜브라의 해킹, 파라의 충격탄, 로드호그의 사슬 갈고리, 정크랫의 강철 덫 등이 있는데, 대부분 방벽이나 매트릭스에 의해 막힌다. 반면 돌진이 뚫지 못하는 건 오리사의 방어 강화뿐이다. 다만 반대로 돌진 도중에 위의 CC기들을 맞으면 돌진 방향이 뒤틀리거나 돌진이 막혀버린다. 왜냐면 돌진은 맞는 적 입장에서는 강력한 cc기이지만, 동시에 라인하르트 본인에게는 최대 55m를 이동하는 이동기로도 사용되기 때문이다. 실제로 이동기(부스터, 점프팩 등)는 여러 넉백기, 군중제어기 등에 방해받는다.

라인하르트의 유일한 이동기이며, 이동 속도가 느린 라인하르트에게 이동 거리도 길고 속도도 빠른 돌진은 축복과도 같다. 돌진을 사용할 때 루시우, 정커퀸, 키리코 등의 이속 버프를 받으면 이동 속도가 더 빨라진다. 탈출기로의 성능도 나쁘지 않지만 긴 시전 시간, 뻔한 이동 경로, 큰 피격 판정과 지형에 영향을 받는 점 때문에 본격적인 탈출기라고 하기엔 어렵다. 또 엄연히 CC기인 만큼 리퍼나 캐서디, 정커퀸, 루시우 등의 궁극기, 로드호그의 숨 돌리기 같은 스킬도 끊을 수 있다.

우렁차게 기합을 넣고서야 기술이 시전되는 수준의 긴 선딜레이와 방향 변경의 어려움, 자칫하면 적진 한복판으로 들어가는 꼴이 된다는 위험성 때문에 크게 좋은 편은 아니지만, CC기 자체가 적은 환경에서 조합에 끼기 좋은 주 돌격군 영웅이 이런 기술을 가지고 있다는 점은 확실한 이점이다. 방해만 없으면 275의 대미지를 확실하게 주는 공격이 가능하다는 것도 장점. 궁극기로 적을 완전히 드러눕힌 후 연계해도 좋다. 특히 이 덕분에 태생이 안티 탱커이며, 존재 자체가 라인하르트의 카운터인 데다가 정면으로만 투사되는 방벽의 약점을 이용하여 방벽 뒤에서 죽음의 꽃을 시전하려는 리퍼를 단번에 제압할 수 있다. 상대적으로 체력이 높아 망치로 처리하기 힘든 반면 피격 판정이 큰 바스티온과 탱커들도 마찬가지다.

제압 판정이 생각보다 은근히 넓다. 라인하르트의 히트박스에 상하좌우 상관없이 일단 들어오면 그대로 잡히는 판정이다. 측면 히트박스에도 적용되며, 덕분에 뭔가 히트박스가 큰 돌격군이 훨씬 잘 잡힐 것 같지만, 오히려 히트박스가 좁은 영웅들이 훨씬 잘 잡힌다. 탱커처럼 큰 영웅들은 오히려 덩치가 커서 빗겨나가는 판정이 더 크고 작은 영웅들은 작기 때문에 라인하르트의 돌진 판정에 전부 들어온다. 지브롤터 같이 화물이 낮은 맵은 대체적으로 라인하르트의 히트박스의 절반을 좀 넘어가기 때문에 위에 올라탔음에도 불구하고 몸이 얇은 영웅들과 키가 작은 루시우나 토르비욘, 겐지 같은 영웅들은 그대로 잡혀가서 의문사한다. 물론 후술하겠지만 이 넓은 히트박스만 믿고 너무 들이대진 말자.

또, 275이라는 아주 높은 대미지를 보유하고 있다. 라인의 딜은 대체로 여기서 나올만큼 소중한 공격기. 체력이 275 이하인 대부분의 비돌격군 영웅은 모두 죽는다. 또 275의 대미지를 전부 적중시키면 14% 가량의 궁게이지가 차오른다. 돌진의 기본 넉백 대미지를 맞고 튕겨나간 적군이 다시 돌진에 제압되면 벽에 부딪혔을 때의 대미지도 같이 받기 때문에 이론상으로는 적 1명에게 325의 대미지를 입히는 것도 가능하다.

대표적인 하이 리스크 하이 리턴 스킬로, 맵에 대한 이해도와 눈치가 어느 정도 필요한 스킬이다. 돌진이란 게 무작정 부딪힐 때까지 가는 게 아니라 어느 정도 가면 멈추기에, 적을 제압하고 돌진하다가 벽에 부딪히기 전에 끝난다면 풀려난 적에게 역관광을 맞을 수 있고, 아예 한 명도 제압 못 하고 쭈우욱 간다면 그 사이에 어그로가 제대로 끌린 적들의 집중 포화에 사망할 가능성이 매우 높다. 무작정 적을 밀기만 하다간 적은 살려 주면서 본인만 낙사하는 상황이 벌어지니 조심하자. 같은 편에게 욕먹기 딱 좋다. 따라서 최대한 짧게 돌진해서 벽에다 메다 꽂는 곳, 적들이 순간적으로 일직선으로 들어오는 곳들을 미리 알아둬야한다. 특히 화물로 인해 좁은 외길이 생기는 곳이 돌진하기 좋은 곳이다. 도라도처럼 1거점 가는 길 중 화물로 인해 순간적으로 외길이 생기는 곳이 대표적인 경우로, 이 공간을 잘 이용하면 짭짤한 이득을 얻을 수 있다. 돌진 예시

라인하르트 초보 유저들이 자주 하는 실수가 바로 무작정 돌진하는 것이다. 특히 트레이서나 리퍼 같은 적 하나가 달라붙어 귀찮게 굴기 시작했을 때나 거점 점령전 공격 팀에서 거점에 빨리 들어가기 위해서 그러는 경우가 굉장히 많은데, 그러면 라인하르트는 적진 한복판에 고립된 채 적들에게 사망하고, 설상가상으로 라인하르트가 이렇게 허무하게 사망하면 방패만 믿고 따라오던 아군들까지 그대로 적들의 공격에 산화하게 된다. 돌진은 아껴 두었다가 난전 중에 타이밍을 잘 보고 사용해야 한다는 것을 잊지 말자. 또한 돌진은 매우 대처, 취소시키기 쉬운 스킬이다.

지금엔 즐겜유저 또는 극한의 돌진충이 아니라면, 버티는 플레이 특성상 라인하르트를 플레이하면서 돌진을 쓸 만한 상황은 의외로 그렇게 많지 않다. 보통 최후의 발악 용도로 쓰거나 대지분쇄와의 연계, 혹은 아군 겐지나 트레이서가 적진을 흔들기 시작할 때 빠르게 진입해 들어오면서 적진을 붕괴시키거니 적 라인의 선돌진을 맞돌진으로 끊어낼 때, 또는 아나의 수면총에 맞아 무방비 상태인 적에게 쓰는 것 빼고는 딱히 없다. 물론 이런 상황이 아닌데도 경쟁전에서 멋대로 시전하면 명백한 패작이기 때문에 조심.

붙잡지 않은 적도 돌진 경로에 있으면 크게 밀려나므로, 잘만 하면 적들을 죄다 낙사시켜 버리는 것도 가능하다. 일명 논개하르트라고 불리며 네팔 같이 맵의 상당 부분이 절벽이라면 더더욱 자주 보인다.

점프 도중이나 공중에도 사용이 가능하다. 뚜벅뚜벅 걸어 와서 자세를 잡고 쓰는 것보다 적당히 때를 살피고 있다가 타이밍이 좋다 싶을 때 점프하면서 기습적으로 시전하면 적이 대응할 시간을 조금이라도 늦출 수 있다. 익숙해지면 위에서 떨어지면서 바로 뒤에서 받아 버리자.

다만 오버워치의 시스템 상, 공중에 조금이라도 떠 있는 상태라면 넉백에 영향을 더 크게 받기 쉬운데 라인하르트의 경우 점프 돌진의 선 딜레이 중에 루시우의 소리 파동, 로드호그의 근거리 돼재앙[39], 파라의 충격탄, 정크랫의 충격 지뢰에 하늘로 솟구쳐 날아가 버리기도 한다. 이들을 상대로 돌진을 할 때는 점프 돌진을 자제하도록 하자. 점프를 안 하더라도 넉백을 입는 건 마찬가지지만 조금이나마 전장 이탈의 가능성이 줄어든다.

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내가 아군을 수호하겠네!
Overwatch WTF Moments 11화(팬메이드) 中
또한 위와 같이 자폭 시퀀스에 돌입한 디바의 메카에게 사용하면 과부하 카운트다운이 진행 중인 메카를 끌고 갈 수도 있다. 허나 돌진을 적당할 때 끊지 못하면 오히려 죽을 상황이 매우 많기 때문에, 차라리 이런 건 방벽으로 막는 것이 애당초에 낫다. 방벽은 자폭, 죽이는 타이어 등으로 순간적으로 내구도보다 더 높은 피해를 받아도 혼자만 터지고 벽 뒤의 아군들은 무사히 지켜내기 때문이다. 반면 방벽이 파괴된 상태라면 내가 돌진을 박아도 살아돌아올 수 있고, 아군이 위험하지 않을 곳에다 돌진을 쓰는 것이 중요하다. 라인하르트가 설사 혼자 희생할 작정으로 자폭을 돌진으로 끌고 가도, 메인 탱커인 라인하르트가 죽어버리게 되면 디바 입장에서는 오히려 이득이다.[40]

느려진다고 만만히 보고 강습 모드 바스티온한테 함부로 쓰는 것도 주의해야 한다. 강습 모드 바스티온의 DPS는 360이라서 바스티온을 제압하기도 전에 죽어버릴 수 있다. 물론 바스티온이 매우 가까이 있거나 다른 아군들에게 정신이 팔려 있다면 상관 없지만, 애초에 팀의 방패 역할을 하는 라인하르트가 적들의 보호를 받으며 후방에서 화력 투사하는 바스티온한테 붙는다는 거 자체가 말이 안 된다. 게다가 이런 식으로 바스티온은 처치할 수 있을지 몰라도 적진 깊숙히 파고든 상태로는 살아 돌아가기 힘들다. 난전 상황이라면 몰라도 평상시에는 다른 팀원들한테 바스티온을 맡기고 본인은 멀리서 방패 관리를 해야 한다. 방패가 깨지면 복구되는 몇 초 간 아군들은 바스티온의 막강한 화력에 순식간에 녹아 내린다. 또 돌진 중에 바스티온에게 들켰다간 문자 그대로 갈려 나간다. 선 딜레이도 있어 근거리에서 돌진을 박는다 해도 살아 나오긴 힘들 것이다. 하지만 한번 돌진이 걸려들면 아무것도 못하고 끌려가기 때문에 잘만 맞추면 쉽게 제압할 수도 있다.

라인하르트에게 제압당한 적은 벽에 부딪힐 때까지 비명을 지른다.[41] 벽에 충돌할 경우 체력에 따라 피격 음성이나 사망 음성이 나오면서 낙사 비명은 끊어진다.

라인하르트끼리 서로 돌진하다가 부딪히면 부딪힌 자리에서 서로 넘어지며 기절한다. 방패를 켜고 있다가 적 라인하르트가 부딪히면 방패는 그대로 캔슬되고 밀려 나가니 피할 수 없다 싶으면 그냥 같이 돌진 켜고 들이박아 주자.[42] 라인 맞돌진과 마찬가지로 로켓 펀치를 쓰는 둠피스트, 방패 밀쳐내기를 쓰는 브리기테, 돌진하는 애쉬의 B.O.B.을 정면에서 돌진으로 맞돌격하면 둘이 동시에 2초 동안 넘어지며 기절 상태가 된다.[43] 돌진에 딜레이가 있는 라인 특성상 둠피스트나 브리기테를 넘어뜨리기 위해 박치기를 하는 것은 불가능하고, 보통은 둠피스트나 브리기테가 라인을 넘어뜨리기 위해 박치기를 할 것이다.

또한, 돌진을 이런식으로 사용하는 것도 가능한데[44], 요령은 적 라인하르트와 정확하게 90도를 이룬 상태에서 앞부분이 아닌 몸부분만 제압해서 적군 라인하르트만 노획하는 것. 예측으로 가능하나 실현하기는 힘들다.

단, 아군이 적 라인하르트에게 잡혀가는 상황이라면 절대 맞돌진으로 들이받으면 안 된다. 이 경우 벽 충돌 판정이 나오기 때문에 잡혀가던 아군이 이런 식으로 벽꽝 판정을 받아서 그 자리에서 즉사하는 경우가 자주 발생한다. 그러니 아군이 잡혀가는 걸 보았다면 지푸라기 짚는 심정으로 화염 강타라도 날려 보거나, 재빨리 대지 분쇄로 끊어 내는 것이 현명하다. 그러나 맞돌진이더라도, 상대방의 옆에다 박으면 아군에게 대미지가 들어가지 않고 라인끼리만 기절 상태가 된다. 다만 이 수직 충돌이라는게 노리고 하기에는 상황도 실력도 여러가지로 난해하기에 의도적으로 맞돌진을 이용해 아군을 살려내는건 힘들다. 그냥 얌전히 화강이나 대지분쇄로 끊어내거나 다른 CC기를 가진 아군이 구출하기를 빌자.

초월로 무적이 된 젠야타를 돌진으로 잡고 끌고 갈 수도 있다. 이 경우 초월이 끝나기 전에 벽에 부딪히면 젠야타는 아무런 피해도 없지만, 끝난 후에 부딪히면 죽는다. 또한 이 경우 젠야타를 멀리 보내 버리므로 적들은 초월의 힐을 받지 못해 생존에 큰 차질이 생긴다. 단, 그와 동시에 라인하르트가 본대에서 멀리 떨어진다는 건 반드시 유의해야 한다.

오버워치 1 시절에는 토르비욘의 포탑에 돌진을 박으면 포탑에 175 대미지가 들어갔었다. 2로 넘어온 지금은 단순히 포탑이 기절만 하고 대미지를 입지 않는다... 하지만 포탑도 오브젝트 판정이기 때문에 적 하나 잡아서 포탑에 메다 꽂을 수 있다. 가끔 포탑 뒤에 서있었는데 판정때문에 빨려 들어갈 수 있으므로 주의. 다만 메이의 빙벽은 벽 판정인지라 대미지를 주지 못한다.

또한 우회하는 적 암살자를 발견하면 숨어 있다가 적이 나오는 순간 돌진으로 끔살시킬 수도 있다. 그러나 돌진의 선 딜레이 탓에 눈으로 보고 시전하면 늦으니, 발소리 등의 사운드 플레이를 하거나 한조의 음파 화살, 위도우메이커의 적외선 투시, 솜브라의 해킹의 도움을 받는 게 좋다. 게임 자체에 익숙해지면 발소리로 위치를 가늠하고 맞추는 짓이 가능하다.

항상 방벽만 세우고 샌드백 노릇이나 하던 라인하르트가 요란한 시전 동작을 선보이며 우렁찬 기합을 내지르고 방향 조절조차 쉽지 않으며 온갖 CC기에 걸리고 피하기는 쉬우나 맞으면 한 방에 골로 가는데다 벽에 부딪히거나 적을 낙사 구역에 던지기 전까지는 끝까지 간다는 빠꾸없는 스킬을 사용한다는 점에서 묘하게 컬트적인 인기를 끌고 있으며 유튜브 등지에 올라오는 오버워치 웃긴 영상들 대부분의 지분을 차지하고 있다. 위에서 언급한 대로 동반 낙사를 노리다가 각을 잘못 재 혼자 떨어지거나, 돌격했다가 애먼 데 들이받고 적들에게 다굴당해 허무하게 죽는 모습은 이미 라인하르트의 상징이 된 지 오래.[45] 또 다른 예시로 디바의 자폭을 돌진으로 끌고 와 팀원들을 전멸시키거나 올바른 경로로 제대로 돌진했으나 각종 넉백 스킬에 의도치 않게 이상한 곳으로 날아가 처량한 죽음을 맞기도. 간혹 기막힌 운전 실력으로 낙사로 적들을 전멸시키거나. 혹은 정크랫 충격 지뢰 맞고 날아가다가 돌진 써서 뜬금없이 공중에 있던 파라나 2층에 있던 적을 박아서 빅엿을 선사하기는 등 온갖 기상천외한 플레이들이 나온다.

사용자 지정 게임으로 레이싱을 하는 모습도 종종 보인다...

돌진 시전이 끝날 때 즈음 적과 충돌하게 되면 돌진이 끝날 타이밍인데도 약간 더 돌진할 수 있다. 심지어 벽에 박는 대미지도 멀쩡히 들어간다. 또한 가끔 스킬 시전 중 라인하르트가 사망해서 더 이상 끌려가지 않는데도 여전히 당한 영웅이 비명을 지르는 버그가 있다.

현재로써는 유일하게 '제압' 판정을 보유한 기술이다.[46]

돌진에 끌려가는 적을 갈고리로 끌면 갈고리의 대미지만 들어가고 끌려가지 않고, 오버워치 1 시절의 오리사의 꼼짝 마도 실선으로 끌려오는 표시는 뜨지만 실제로는 끌려오지 않는다.

돌진이 끝나는 타이밍에 맞춰 점프를 하면 돌진의 가속도를 그대로 지닌채로 점프를 해서 조금 더 멀리 이동하는것이 가능하다. 애초에 돌진은 한번의 시전으로 먼 거리를 이동하는 스킬이지만 그보다 더 먼 거리를 이동할때[47] 이동 시간을 조금이라도 단축시킬 수 있다. 정확한 타이밍을 잡기 힘들다면 돌진이 얼추 끝날때쯤 점프 키를 연타해도 된다.

2020년 4월 15일 에코 패치 이후 버그가 하나 생겼었는데, 라인하르트가 돌진할 때 내는 특유의 기합소리가 에코의 변신 라인하르트 목소리와 뒤바뀌어 버렸다. 진짜 라인하르트가 돌진할 때 에코가 라인하르트로 변신하여 돌진할 때 내는 소리가 나며, 변신한 에코가 돌진할 때는 영어판 에코가 라인하르트로 변신하여 돌진하는 소리가 난다. 이 문제는 한국어판에만 있어 즉시 대처되지 않는 것으로 보인다. 다른 언어로 변경하여 플레이해보면 정상적으로 나온다. 이 버그는 한 달이 조금 지난 감사제 패치 때 수정되었다.

휠다운에 지정하면 더 빠르게 입력 가능하다.

5.5. E - 화염 강타(Fire Strike)

파일:external/0ba297fb5466d464ab19c44effa78fc63884c85dcb2ed0030be8085b27d20064.png 불타는 투사체를 날립니다.
공격 유형: 투사체(관통 가능)
재사용 대기시간: 6초(2회 충전)
시전 시간: 0.6초
공격력: 120
투사체 속도: 25m/s
최대 거리: 100m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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시네마틱 《마지막 바스티온》
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 화염 강타로 처치
  • 음, 잘 구워졌구먼! (Mmm. Toasted!)
  • 열기를 가까이서 느끼고 싶었나. (Even hotter up close.)
  • 오븐에서 갓 나왔다네! (Fresh from the oven!)
  • 멋지군! (Splendid!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 2회 충전식으로 변경
  • 너프: 공격력이 100에서 90으로 감소
    - 2회 충전이 가능해진 대신 피해가 90으로 줄어들었다. 그런 고로 증폭 매트릭스의 공격력 배율을 받아도 위력이 180에 그쳐, 더 이상 200대의 영웅들을 원킬할 수 없게 되었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 공격력이 90에서 100으로 증가
    - 다시 오버워치 1 시절의 공격력으로 롤백되었다. 따라서 증폭 매트릭스로 다시 원킬이 가능해졌다.
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 공격력이 100에서 120으로 증가
||
라인하르트의 유일한 원거리 공격 수단이다. 피해는 120이며 헤드샷 판정은 없다. 탄속은 평범한 수준이나 벽에 닿기 전까지 적과 방벽을 관통하며 날아간다. 메이의 냉각수, 모이라의 융화나 라마트라의 응징과 더불어 몇 안 되는 관통형 공격이다.[48] 적에게 명중 시 한 명당 약 6%의 궁극기 게이지가 채워지며 원거리에서 안정적으로 게이지를 채울 수 있는 스킬은 화염 강타가 유일하기 때문에 최대한 명중시킨다는 마음을 지녀야 한다.

보통 적들이 많이 뭉쳐 있는 곳에 피 관리 방지용이나 궁게이지 파밍용으로 사용하고, 피가 없는 상태로 후퇴하는 적에게 최후의 일격을 날리는 목적으로 많이 사용된다. 꽤나 판정이 좋고, 대부분의 비돌격군들은 한 대 맞으면 체력의 거의 절반이 깎여 나가기 때문에 아무 생각 없이 모든 보호막 기술을 관통하고 지나갈 수 있지만 디바의 방어 매트릭스, 메이의 빙벽으로 막아낼 수 있으며 겐지의 튕겨내기로 반사시킬 수 있다.

좁은 길목, 거점 점령 혹은 호위 등 정해진 루트가 있는 지점에서 '이 범위 안에 적 있겠다' 싶은 곳에 사용하면 잘 맞는다. 투사체의 크기는 크지만 통과 판정이 굉장히 좁아서 정확히 조준하고 날리면 아주 좁은 길목이나 입구 사이로도 통과시킬 수 있다. 에임의 가운데를 빈 공간(열린 공간)에 놓고 스킬을 사용하면 된다. 심지어 하나무라 수비 지점의 그 좁은 다리 기둥과 자동차 사이로 조준하면 그대로 공격진 입구까지 날아간다.

특히 재미를 많이 볼 수 있는 맵으로 도라도, 66번 국도, 하나무라 같은 맵이 있다. 조금만 숙련된다면 아군 진영에서 깽판 치고 도망가는 윈스턴이나 따발총 갈기며 뛰어다니는 위도우메이커에게 치명타를 입힐 수 있다. 또한 정크랫의 궁극기인 죽이는 타이어의 체력이 100이기 때문에 이론상 죽이는 타이어를 심심찮게 끊어 먹을 수 있다. 물론 화염 강타의 탄속이 탄속인지라 사실상 초근접 예측샷을 날리는 방식인데, 정크랫 입장에서는 타이어를 너무 멀리서 터뜨리면 딜이 별로 안나와서 초근접 폭발이 아니면 라인이 안죽고[49], 라인 입장에서는 예측샷을 날려서 못 맞추면 사실상 사망 확정이니 상당히 심리전이 요구되는 대전.

투사체 속도도 그리 빠르지 않고 이펙트도 큰 데다가 스킬을 쓸 때 그 특유의 기합을 내지르기 때문에 유저들의 수준이 올라가면 명중시키기 어려울 것 같으나 이상하게도 실전에서는 기묘하게 잘 맞는 스킬 중 하나다. 그도 그럴 것이, 판정이 매우 좋기 때문이다. 좁은 곳도 잘만 통과하면서 판정은 좌우로 매우 넓고, 화염에 살짝만 닿아도 피격 판정이다. 그래서 한 대 맞은 트레이서가 의문사를 당하고 트레이서와 라인하르트 둘 다 놀라는 킬도 많이 나온다. 다만 상위권에서는 보통은 시전 동작을 보고 디바가 방어 매트릭스로 먹어버리거나, 화염 강타를 쓰려고 방패를 내리는 순간을 노려 딜러들이 일점사를 퍼붓거나 CC기를 건다. 따라서 상위권을 바라보는 라인하르트 유저라면 브리핑과 심리전 테크닉을 반드시 익혀야 한다는 것을 알고 있어야 한다.

라인하르트 미러전의 경우 중요도가 상당히 올라가는 편이다. 언제나 이걸 많이 맞추는 쪽이 유리한 고지를 차지한다. 일반적으로 라인하르트 미러전의 경우 적들이 라인하르트의 방패 뒤에서 뭉쳐 다니는 경향이 높아 방패를 관통할 수 있는 화염 강타가 적 여러 명을 긁을 확률이 높아지기에 명중만 한다면 빠르게 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 그리고 라인하르트가 덩치가 큰 편이다 보니, 라인하르트는 상대의 화염강타를 피하지만 뒤의 있는 딜러, 힐러들은 못 피할 수 있다. 이를 노려서 애초에 뒤의 적군을 노려서 날려도 좋다. 이런식으로 궁게이지를 모아 먼저 대지 분쇄를 준비한 라인하르트는 적 라인하르트에 비해 상대적으로 여유가 생긴다. 그러나 미러전때 가장 위험한것도 이 화염강타. 화염강타는 캔슬이 불가능하고 방벽을 내리기 때문에 화강쓰려고 방벽 잠깐 풀었다 적 라인의 칼같은 대지분쇄에 전원 뻗어버리는 대 참사가 발생할 수도 있다. 그러니 적 라인이 뭔가 대지분쇄가 찬 느낌이 난다면 쓸 생각은 접고 최대한 방벽을 들 준비를 하자. 골드까지만 가도 라인들에게 무빙이 생기고 예측샷을 쏴야하는데 거기다 대고 대지분쇄가 있다고 판단되면 라인 두 명이 화염강타를 아예 안쓰는 상황이 발생한다.

피해는 높지만 속도가 애매해서, 상위 랭크로 가면 보통 트릭 샷과 동반해서 쓴다. 시전 딜레이가 대략 1초라서 E키를 누르면서 옆이나 뒤로 확 돌면 돌아간 방향으로 날아간다.

예전에 평타 피해량이 85였을때는 평타와 함께 평타캔슬로 185의 피해을 넣는 기술이 거의 필수로 쓰였지만 이젠 평타 피해가 100으로 상향되며 기술을 쓰면 오히려 후딜이 길어져 딜로스가 생기므로 굳이 쓸 이유가 없어졌다.허나 순간적인 한방을 노리는 거라면 사용해도 괜찮다. 궁극기와의 궁합도 아직 좋다.

시네마틱 '마지막 바스티온'에서의 연출이 비범하기 그지없는데, 바닥을 로켓 해머로 긁어서 마찰로 생기는 불꽃 덩어리를 날리며, 바스티온 여러 기가 이에 휩쓸리고 우수수 나가 떨어진다. 화염 강타를 날리던 인물은 발데리히 폰 아들러이며, 라인하르트도 같은 전장에 있었을 가능성이 매우 높다.

나노 강화제를 받은 상태라면 공격력 50% 상승으로, 180이라는 흉악한 피해를 자랑하기에 한방만 맞춰도 비돌격군 영웅들은 순식간에 체력이 너덜너덜해진다. 좁은 입구에서 일렬로 온다면 한 방 날려 주자. 바티스트의 증폭 매트릭스를 통과하면 무려 피해 240의 장풍이 되어 체력 200이하의 영웅들은 한방컷이 난다. 바스티온 다음으로 가장 바티스트의 궁극기를 잘 활용할 수 있는 스킬이니 바티스트 궁과 화염강타 쿨타임을 맞추는 것이 좋다.

잘 날려보면 라인하르트로도 명사수 POTG를 먹을 수 있다.

판정도 어느순간부터 잠수함 패치로 바꾼건지 투사체의 피격 판정이 많이 줄었다.

2020년 6월 17일 잠수함 패치로 적군 라인하르트의 화염 강타가 기존보다 더 붉게 보이게 되었다.

5.6. Q - 대지분쇄(Earthshatter)

파일:external/599f307e8c8c8974be6956cbaacd763eea5b6b2daf7c84aaacc673c91409dc9b.png 전방의 모든 적을 넘어뜨립니다.
궁극기 충전량: 1650 포인트[50][51]
시전 시간: 최소 0.6초[52]
기절 시간: 3초
공격력: 220(~1.75m)[53], 50(1.76m~20m)
최대 거리: 25m
최대 판정 높이: 2m
치명타 판정: 있음[54]
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

지연 가능
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
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시네마틱 《제로 아워》
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 대지분쇄 사용
  • <자신 및 적군> 망치 나가신다! (HAMMER DOWN!)[55]
  • <아군> 크루세이더를 위해! (For the Crusaders!)
  • 그리드아이언하르트 스킨
    • <자신 및 적군> 터치 다운! (TOUCH DOWN!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 5월 23일
  • 너프: 효과가 닿는 높이가 3m에서 2m로 감소
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 이전에는 대지분쇄를 쓰다가 끊겨도 궁게이지가 그대로 있었으나 이 패치로 궁극기 키를 누르면 한번에 소모되게 바뀌어 시전 중에 끊기게 되면 궁이 그대로 날아가게 되었다.
  • 2018년 9월 12일
  • 버프: 벽 근처에 있는 적에게도 균일하게 적중하게 변경
  • 너프: 부채꼴 모양의 파동이 지난 후에 효과 범위 안에 들어온 적에게 적중하지 않게 변경
  • 너프: 대지분쇄의 파동을 방벽으로 막았다면, 방벽이 파괴되거나 방벽을 내려도 피해를 입지 않게 변경
  • 버프: 대지분쇄의 파동이 항상 오르막길이나 화물 주위까지 덮치게 변경
    - 대지분쇄의 판정이 일관적으로 변했다. 이전에는 대지분쇄를 방벽으로 막아도 방벽의 내구도가 대지분쇄의 공격력보다 낮으면 대지분쇄가 막아지지 않았으나 이 패치로 내구도가 낮아도 막아지게 되었다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 4월 30일
  • 너프: 기절 시간이 3초에서 2.5초로 감소
    - 이날 패치로 여러 영웅들의 상태이상 기술(CC기, 군중제어기)들이 대거 하향되었는데 대지분쇄도 기절 시간이 줄어서 기존보다 위력이 많이 감소되었다. 피 200짜리 영웅들은 보통 라인과 거리가 있다보니, 다가가는 데 대략 1초가 소모되어, 대지분쇄(50)+망치 두번(75+75) 콤보를 사용하기가 어려워졌다. 대량의 킬을 노리기보다는 소수만 착실하게 제거하고, 화강이나 돌진이 있는 상황에서 궁을 사용하는 것이 좋다.
  • 2020년 10월 14일
  • 대지분쇄 사용 시 아군에게 들리는 대사, "크루세이더를 위해!"를 추가
    - 원래는 아군에게는 궁극기 대사 없이 망치 내려찍는 소리만 들렸으나 이 패치로 대사가 추가되어 아군 라인이 궁극기를 사용했을 때 확실하게 알 수 있게 되었다.
  • 2022년 1월 7일
  • 버프: 충격 지점의 1.75m 주위에 추가 피해 200을 입히게 변경[56]
    - 범위가 많이 좁기 하지만 단순 CC기에 지나지 않았던 대지분쇄에 공격적 측면이 추가되었다. 1.75m 내에 맞추기만 하면 바스티온을 제외한 비돌격군 영웅들은 한방에 즉사시킬 수 있다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 7% 증가
  • 너프: 충격 지점의 1.75m 주위에 공격력이 250에서 170으로 감소
  • 버프: 기절 시간이 2.5초에서 2.75초로 증가
    - 충격 지점의 반경 1.75m 내에 맞췄을 때 공격력이 250에서 170으로 감소해 대부분의 비돌격군 영웅들을 원콤 낼 수 없게 되었지만, 기절 시간이 증가한 데다 어차피 대지분쇄에 맞으면 대부분 기절해 있는 동안 죽기 때문에 그렇게 큰 너프는 아니다.
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양 손으로 해머를 들고 땅에 균열이 생길 정도로 강하게 내리친다. 점프 도중에도 사용이 가능하지만 루시우의 궁극기와 마찬가지로 발동은 땅에 착지한 이후다. 오버워치 최고의 뿅맛 스킬

적들을 광역으로 제압하는 군중제어기로 라인하르트가 망치를 내려친 타점을 기준, 전방의 부채꼴 범위에 있는 적들을 넘어뜨리는 방식이다. 타격 범위가 점차 넓어지기 때문에 라인하르트 바로 앞은 상당히 피격 판정이 좁지만 멀어질수록 넓어진다. 사거리가 짧아 보이지만 의외로 20m로 상당히 길다. 하지만 망치를 내리친 순간에 전방에 있는 적이 모두 넘어지는 것이 아니라 충격파가 파도처럼 전진해나가기 때문에 멀 수록 도달하기까지 시간이 소요되어 거리만 충분히 멀다면 반응 속도로 막을 수 있다.[57] 예를 들어 시그마가 라인하르트가 궁을 내려찍고 뒤늦게 방벽을 전진한 경우, 일부 팀원은 눕고, 일부 팀원은 멀쩡한 상황도 일어날 수 있다. 자체 판정 때문에 경사면은 타고 가지만, 단층 같이 점프해야만 올라갈 수 있는 지형 너머의 적은 맞지 않는다. 예외로 화물에 가까이 붙어서 사용하면, 화물을 관통하여 넘어뜨린다.[58]

기술의 강력함에 비해서 궁극기가 빨리 차는 편이다. 망치 한 번, 한 명에 5.5% 가량 차오르며, 화염 강타는 1명당 6% 차오른다. 특히 수비인 경우, 적절하게 망치와 화염강타를 맞춰 주면 궁극기 게이지가 순식간에 몇십 %씩 오르는 것을 볼 수 있다.

일반적인 콤보는 망치질과 화염 강타로 체력이 200인 비돌격군을 먼저 잡아내고, 체력이 높은 돌격군의 경우에는 돌진을 통해 처치한다. 일단 대지분쇄가 들어갔다면 루시우 젠야타, 메르시처럼 수비궁이나 부활 등 방어기가 있는 지원가들을 먼저 잡아주는 편이 낫다. 리퍼나 캐서디처럼 먼저 잡지 못하면 도리어 위험해질 수 있는 영웅들이나, 적의 주축인 메인탱커를 먼저 잡는 것도 좋다. 토르비욘의 포탑이나 자폭 모드에 들어간 디바의 메카가 대지 분쇄에 맞을 경우 포탑은 동작을 잠시 멈추고 메카는 그 자리에 넘어진다.

혼자서 다수를 잡아내는 것도 중요하지만, 근거리 직격이 아닌 이상 공격력도 50으로 썩 높지 않고 2.75초의 기절 시간이 지나면 적들이 다시 일어나서 대비가 가능하다는 것은 염두에 둬야 한다. 적을 많이 눕혔다고 바로 돌진을 쓰거나 망치를 휘두르면 역으로 죽을 수 있기 때문에, 상기한 로켓 해머 + 화염 강타 콤보로 적 지원가나 주요 공격수들을 재빨리 잘라 내거나 돌진으로 주요 돌격군들을 잡아 주는 것이 중요하다.

즉 대지분쇄의 진가는 자리야의 중력자탄처럼 다른 아군들이 적들을 쓸어 버릴 수 있게 도와주는 광역 스턴기라는 것이다. 자리야의 경우는 적들을 한 곳에 모아 주지만 스턴이 걸리지 않고, 라인하르트는 적 진형과 궁 범위를 신경 써야 하지만 잠시 확정적으로 무력화할 수 있는 것이 차이점. 아군이 뒤에 있을 때[59] 최고의 효과를 내기 때문에 혼자 궁 대박을 낸다고 적진으로 개돌하는 것보다 방패를 들고 전진하며 차분히 궁 타이밍을 재는 것이 좋다. 하지만 어디까지나 케바케로 상황에 따라 다를 수밖에 없다. 만약 아나 뽕 맞은 겐지 같은 흉악한 영웅들이 아군들을 학살하러 달려오는 타이밍을 잡았다면, 곧바로 1인 궁을 써서라도 무력화시키는 게 더 낫다. 물론 이런 영웅들은 캐서디 등의 뚜벅이들을 제외하면 비정상적으로 빨라지거나 생존기가 있으므로 상황 봐가면서 상대 라인도 호응하려 앞으로 올 것이니 적 본대를 잡을 것인가 뽕 받은 영웅을 저지할 것인가는 알아서 판단하자.

궁극기가 빠르게 차는 편이고, 수적 열세/우세의 차이가 심한 오버워치이기 때문에, 기회만 보인다면 1~2인궁도 적절하게 사용해 주는 것이 중요하다. 또한 파라의 포화나 젠야타의 초월[60]을 제외한 대부분의 궁극기는 무효화할 수 있다. 겐지나 리퍼 등이 궁을 켜고 판을 뒤집으려 할 땐 과감히 써 주자.

땅을 가르는 웅장한 이펙트에 비해 모든 방벽에 간단하게 막히므로 주의해야 한다. 이로 인해 상대 팀에도 라인하르트가 있으면 누가 방벽을 먼저 내리나 눈치 싸움을 하는 건 필수적이며, 윈스턴과 자리야까지 있다면 궁각을 보기가 상당히 힘들어진다. 게다가 짧은 편이긴 하나 궁극기 발동에 약간의 시전 시간이 있기 때문에 난전 중 체력이 없는 상황에서는 시전하기도 전에 먼저 죽게 되거나 CC기에 맞아 저지당하는 수 있다. 궁 게이지가 날아가는 건 덤.

대지분쇄의 사거리는 생각보다 긴 편이고 거리가 멀면 멀수록 범위가 넓어지므로 너무 앞으로 나가서 쓸 필요가 없다. 오히려 방벽을 든 라인하르트가 믿을 구석이 있는 것처럼 유독 앞으로 거침없이 걸어오기 시작하면 눈치 밥 좀 먹은 적들은 '쟤 대지분쇄 쓴다' 하고 알아챈다. 방어기나 회피기가 존재하는 적들은 라인하르트의 궁을 예측했다면 충분히 자신을 지킬 수 있으므로 라인하르트 입장에서는 사용할 때 심리전 능력을 발휘할 필요가 있다. 궁극기가 있어도 평소처럼 플레이하다가, 각이 보일 때 바로 써주는 게 더 막기 어렵다. 대신 궁극기가 없어도 막을 자신이 있다면 그렇게 믿을 구석이 있는 것처럼 앞으로 나가도 된다. 상대 라인 입장에서는 막는 것에 온 정신을 집중할 것이고 나는 꾸역꾸역 궁극기를 채워서 상대 라인이 "아 쟤 언제 궁쓰냐" 하다가 지쳐서 화강 한대 날릴 때 쏴주면 상대는 키보드가 부서진다. 과거에는 높이가 3m여서 2단 점프 겐지나 화물 위의 인원들도 거의 자빠질 정도로 높았는데 2m가 되면서 위상이 조금 떨어졌다.

맞는 적 입장에서는 바닥에 대자로 뻗어 버린 상태에서 라인하르트가 망치를 들고 성큼성큼 걸어오는 모습을 강제로 보고 있어야 하는데, 메이의 냉각총을 맞고 죽어가는 것과 버금가는 공포를 느끼며 죽게 된다. 특히나 난전 상황에서 아군 여러 명과 함께 맞으면 입에서 곡소리가 절로 나온다. 가장 멀리서 대지 분쇄를 맞고 쓰러져 있는데, 라인하르트가 돌진을 자신에게 쓰면 조용히 눈을 감자...

대지분쇄 사용과 동시에 공중으로 띄워지면 이런 광경을 연출할 수도 있다. # # #. 꼭 동시에 띄워질 필요는 없고 그냥 체공 상태에서 쓰면 착지할 때 알아서 나간다. 라인하르트의 기동성 때문에 힘들긴 하지만 높은 데서 떨어지면서 쓰면 바닥에 착지하는 순간 발동되기 때문에 응용도 가능하다.

이론상 양쪽 라인하르트가 동시에 궁극기를 사용할 경우, 양쪽 다 드러눕는 것도 가능하지만, 그런 경우는 굉장히 드물고 어지간해서는 한쪽이 먼저 누우니 신중하게 쓰자.

오버워치 1 베타 시절엔 공격력이 무려 100이었다. 즉 평타 한번 치고 궁극기를 박으면 120+100=220이니 200짜리 원콤.[61] 다만 영 이펙트가 부족했다. 그냥 땅이 갈라지고 나뭇가지 같은 주황색 선이 휙 지나가더니 적들이 픽 쓰러지는 수준이었다.[62] 지금은 우렁찬 기합 소리와 함께 굉음과 충격파가 일어나며 땅이 갈라지는 이펙트가 엄청나게 우렁차기 때문에 오버워치 최고의 이펙트로 항상 거론될 정도.

과거에는 개발자들이 실수로 궁극기를 쓸 때 궁극기 포인트가 차는 걸 막지 않아서 궁극기를 쓰고 바로 채우고 써 버리는 일도 비일비재했다. 이후 수정되긴 했지만 라인하르트의 모든 기술들은 공격력이 강력해[63] 13초 만에 궁을 다시 채우는[64] 무서운 상황이 벌어지기도 한다. 더 무서운 건 라인하르트의 돌진에 붙은 넉백 판정 때문에 5초만에 궁을 다시 채우기도 한다.[65]

대지분쇄가 벽에 조금이라도 막힐 경우 판정이 적용되지 않는 등 버그가 많았기에 수많은 라인 유저들의 속을 썩여 왔다. 결국 2018년 9월 12일 패치로 버그가 대부분 수정되고 판정이 일관적으로 변하면서 이 문제는 해결 되었다.

적에게 모션으로 혼동을 주기 위해 입력 후 마우스를 우-좌로 움직여서 통상 휘두르는 모션처럼 위장하는 방법이 있다.

오버워치 2에서는 근접(1.75m)에서 맞춰 킬을 냈을 때 치명타 판정으로 뜨게 바뀌고, 피격음도 치명타를 맞췄을 때 나오는 효과음으로 바뀌었다. 덕분에 타격감이 좋아졌다는 평.

2022년 12월 7일 패치로 궁 대사에 메아리가 생겨 더 웅장하게 들린다.

6시즌부터 추가된 라인하르트 진척도 항목에 대지분쇄로 기절, 대지분쇄로 처치가 생겼다. 대지분쇄로 기절 아이콘이 상당히 웃긴데 기절한 겐지 아이콘이다.

5.7. 삭제된 능력

====# 지속 능력 - 불굴(Steadfast) #====
파일:라인하르트 불굴 아이콘.png 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
밀쳐내기 감소: 30%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 8월 14일
  • 신규 지속 능력: 불굴 추가
  • 2019년 12월 11일
  • 버프: 밀쳐내기 감소 효과가 30%에서 50%로 증가
  • 2020년 4월 7일
  • 너프: 밀쳐내기 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 삭제되고 '역할: 돌격'으로 대체
2019년 8월 14일 시그마 추가 및 222 역할 고정 패치로 새로 추가된 패시브로 넉백(밀쳐짐) 효과를 적게 받는다. 개발자 코멘트에 따르면 최전방에 나서는 근접 돌격 영웅인 라인하르트는 다른 영웅들에 비해 훨씬 더 자주 밀쳐지는 경향이 있었는데 이에 라인하르트 플레이어가 느낄 수 있는 부담감을 줄이고 자신의 역할을 더 쉽게 수행할 수 있게 하기 위해 밀쳐지는 정도를 감소시키게 되었다고 한다. 이 패시브 덕에 둠피스트나 파라, 루시우, 브리기테 같이 넉백형 CC기를 지닌 영웅에 대응하기 쉬워진다.[66] 단, 로드호그나 오리사, 자리야처럼 넉백이 아닌 그랩, 폴링 류의 끌어 당기는 기술에는 얄쨜없이 당한다.

이 능력이 단점이 되는 경우도 있다. 로드호그의 돼재앙은 원래 밀려나면서 거리가 벌어질수록 받는 대미지가 줄어드는 기술인데 넉백을 덜 받아서 오히려 근접에서 엄청난 DPS를 그대로 뒤집어쓰게 된다.[67] 그 외에도 레킹볼의 갈고리를 이용한 돌진으로 밀려날 때, 밀려나는 방향이 레킹볼의 전진 방향과 비슷하다면 그대로 넉백을 여러차례 받으면서 대미지도 고스란히 받는 경우가 있다. 밀쳐내는 대미지는 그다지 아프지 않지만, 여러번 들어오기에 공중에 방방 날아다니다 순식간에 녹는 라인하르트를 볼 수 있다.

오버워치 2에서는 '역할: 돌격' 패시브로 통합되어 삭제되었다.

6. 운용

카이저 강좌, 플레이. 콩두운시아의 탱커 Panker의 플레이 팁.

라인하르트는 정면에 어그로를 끌어 적의 공격을 집중시키는 메인 탱커이다. 가장 정석적인 운용법은 아군들과 함께 방패로 진군해 전선을 압박하는 것. 특히 수비 팀이라면, 방패 게이지가 소진되면 옆에 숨었다가[68] 적이 올 때 망치를 휘둘러 주면 되지만 공격 팀이라면 수비 팀에서 어서옵쇼 하고 스스로 망치 사거리 내로 들어와 줄 리 만무하기 때문에 망치 사거리 내에 적이 들어올 때까지 계속해서 전진해야 한다. 진격도 안 하고 같은 자리에서 계속 방패만 들고 있다면 방벽의 수명이 다 했을 때 화염 강타 짤짤이 빼곤 할 수 있는 게 없다. 이런 라인하르트는 1인분은커녕 0.5인분조차 못 된다.

라인하르트는 메인 탱커이자 팀의 승리를 위해 필요한 것들 중 최소 50% 이상의 지분을 차지하는 팀의 리더이자 중추이다. 다른 팀원 딜힐러는 현지인인데 라인하르트 한 명만 못한다면 사실상 패배나 다름없다. 모든 팀원들의 전략적 전투 흐름을 읽고 리더로서 정확한 판단을 내리며 포지셔닝과 방벽 관리를 하는 것이 무엇보다 중요하다. 만약 자신이 리더십이나 중압감, 실력 부족으로 인한 패배의 책임을 감당할 수 없다면 라인하르트를 웬만해선 추천하지 않는다.

적과 정면으로 충돌했을 때부터가 시작이다. 그냥 아무것도 안 하고 방패만 들고 있는 샌드백 이미지의 라인하르트가 대표적인 심해의 잘못된 플레이 중 하나이다. 회복이 안 되는 1400은 오래 버텨줄 만한 양이 아니다. 방패만 들고 있으면 힐러들은 할게 딱히 없어서 멍하니 있게 되고, 방패는 금방 날라가버려 라인은 숨어야 한다. 저런 식으로 하면 결국 최소한 한 명 이상은 언제나 무쓸모 팀원이 된다는 소리다.

그럼 언제 방벽을 포기하고 망치를 휘둘러야 하는가? 스킬 한 방에 라인하르트의 생사를 결정하는 로드호그의 갈고리, 아나의 생체 수류탄 정도만 조심하면 바스티온 강습 모드가 아닌 이상 풀체력의 라인하르트를 망치 한 번 휘두르기도 전에 순식간에 녹여버릴 순 없으니 저 둘만 예의주시하며 체력이 꽉 차 있을 때마다 한두 번씩 휘두르고 다시 방벽을 들어 체력을 리필받으면 된다.

(체력이 높거나 적이 이쪽을 안 봄)좌클→ (체력이 빠졌거나 적이 이쪽을 봄) → 우클

이 실로 간단한 싸이클로 얻는 효과는 힐러들은 라인을 계속해서 치료하여 1인분 하고, 체력이 찰때마다 방벽이 내려가기에 방벽 유지율이 엄청나게 높아져 위에 언급한 문제점이 다 해소된다. 하지만 이런 플레이는 적이 방패 옆이나 뒤로 넘어와 체력이 떨어진 라인하르트를 공격할 수 있게 된다면 안전하게 망치를 휘두르기가 불가능해져 버티는 시간은 같아도 만약 정면 싸움이라면 망치를 휘둘러 대지분쇄를 채웠을 라인이 샌드백이 되어 상대 궁만 채워줄 터이니 난전에 휩쓸리거나 적진의 중앙으로 돌격하는 운영은 절대 좋지 않다. 라인하르트는 어디까지나 최전방에서 아군들을 수호하는 역할이지 망치로 학살하는 역할이 아니다. 여기까지가 아주 기초적인 운영으로, 이것만 잘 해도 적들에게 일반적인 양민하르트와는 차원이 다른 압박을 선사할 수 있다.

하나 더 숙지해 둘 사항은, 방벽은 절대 깨 먹으면 안 된다. 방벽이 깨진 경우에는 방벽 게이지가 650까지 회복되는 동안 들 수가 없는데, 이 동안의 변수 창출이 너무나도 많고 그 동안 팀의 탱커인 라인하르트는 패기 좋은 동네북이 됨 과 동시에 그 방벽 뒤에 있는 팀원은 무방비로 노출된다. 단, 깨먹지만 않는다면 내리기 전의 수치가 얼마이던 간에 비상시 다시 전개할 수 있으며, 게이지는 그 동안 주기적으로 회복됨과 동시에 전투 도중 체력이 바닥 났을 때 다시 방벽을 들어 고작 100 정도만 막았다고 하더라도 지원가의 힐을 받고 살거나 긴급 상황만 막는다면 그것만으로 라인하르트의 전장 유지력 차이는 엄청나다.

예를 들어, 방패 체력이 단 1이라도 남아 있으면 디바가 자폭 시퀀스를 발동하든 말든 송하나를 처치한 후 자폭도 막아낼 수 있고 로드호그의 갈고리, 아나의 생체 수류탄과 수면총 등 전장에 큰 영향을 미치는 스킬을 저지할 수 있으며, 솔저: 76은 무조건 라인하르트의 방벽이 깨지는 타이밍에 궁극기를 켜니 여유분 정도는 남겨 놓아야 한다. 단 400이라도 막아서 솔저가 기습적으로 궁을 켠 직후만 넘기면 전술 조준경에 아군들이 학살당할 확률은 비약적으로 낮아진다.

이외에 심화과정으로 돌진이 있는데, 돌진을 자살기라며 합류할 때나 대지분쇄 외엔 쓰지 말라고 매도하는 사람들이 많은데 그렇게 쓰기엔 그 강력함과 쿨타임이 아깝다. 돌진이 자살기가 되는 경우는 대표적으로 긴 거리를 돌진으로 가 박아버릴 때다. 돌진하는 동안 라인이 얻어맞는 대미지와 스턴기는 돌진의 거리에 비례한다. 아무리 적 하나를 돌진으로 끊었다 해도 이후 혼자 적진에 갇혀 두둘겨 맞다 죽기 십상이며, 오버워치에서 가장 중요한 포지션의 메인탱커가 이렇게 잡혀버리면 머리나 궁극기 수적으로 우세하지 않는 이상 한타에서 무조건 진다. 또 다른 경우로, 아직 정돈된 한타일 때이다. 정면에서 서로 치고받고 있는데 돌진을 쓰면 아무도 맞아주질 않는다. 때문에 돌진은 두 가지를 유의하며 써야 한다.

그러나 라인하르트 혼자서는 절대 어찌 해볼 수 없는 단점이 있으니, 그것은 강점을 제대로 쓰기 위해선 기동성을 지원하는 영웅이 필수라는 것이다. 붙어서 망치를 휘두르지 못한다면 적 공격군은 일방적으로 방벽을 깨먹고 아군 영웅들을 노릴 뿐인데, 유일한 이동기인 돌진은 방향전환도 잘 안되고 수직 기동성도 전무해 지원이 없으면 접근하기가 어렵다. 아군 딜러가 지원을 한다 해도 적 돌격군이 대응할 수 있고 적 돌격군까지 지원사격에 가세해 라인의 방벽이 먼저 깨지며 그 뒤에는 접근에 성공하지 않는 이상 할 수 있는건 화염강타밖에 없다. 때문에 조합이 안 맞으면 그냥 빨리 윈스턴으로 바꾸는 게 현명하다.

종합하자면 다음과 같다.

라인하르트 본인의 실력과는 별개로, 다른 아군 유저들도 라인하르트를 보호해야 한다. 라인하르트의 방벽은 정말 잠깐밖에 버텨 줄 수 없다. 라인하르트를 보호해 주지 못하면 아군들 역시 보호받지 못한다. 라인하르트의 방패가 자신을 보호해 주는 동안 빨리 적의 위치를 파악해서 신속하게 대응해야지, 방패가 깨질 때까지 딴 데 정신 팔려서 늑장 부리면 전선이 순식간에 무너지고 만다. 만약 아군 라인하르트의 방패에 금이 가기 시작한다면 제정신 박힌 라인하르트라면 힐을 받을 때는 몸으로 매우 잠깐 막아줄 것이고, 힐이 없으면 엄폐를 하려고 할 텐데 어느 쪽이든 방벽이 깨지자마자 어마어마한 집중포화가 힐러 딜러 가리지 않고 날아오므로 최대한 사려야 한다. 라인하르트가 먼저 짤려도 몰살이지만, 팀원들이 다 잘린 라인하르트 또한 할 수 있는 게 별로 없다. 라인하르트가 방패든 고기방패든 되어주는 동안 적을 빠르게 자르든지 힐을 하든지 해서 라인하르트가 안 죽도록 모종의 노력을 기울이자.

또한 팀보를 통해 오더를 내리는 유저가 있다면 라인하르트 운영과 메카니즘에 대한 이해도가 매우 필요하다. 방벽을 펼치는 동안 3인칭으로 시점이 바뀐다고 해도 라인하르트는 뒤가 전혀 안 보이고, 뒤돌아서 볼 상황이 안 되기 때문에 확실한 브리핑이 요구된다. 전면대치 중인 라인하르트라면 더더욱 뒤를 못 본다[71]. 또한 팀원들이 먼저 뒤로 빠지고 그걸 뒤늦게 알아차린 라인하르트가 열심히 뒷걸음질 치게 만드는 경우도 있는데, 라인하르트는 방벽을 켠 상태에서는 속도가 거북이라 빼고 싶어도 빼기 힘든 경우가 다반사다. 즉 들어가기 전에 들어갈지 말지를 확실히 정하고 들어가야 하며, 아무리 라인하르트한테 빼라고 윽박질러봤자 지원사격이나 서브탱의 도움이 없는 이상 전장에서 라인 혼자 탈출하는 건 불가능에 가깝다.

라인하르트의 한방한방은 강하지만 굳이 킬 결정력을 부여잡을 필요는 없다. 참을성을 가지는 게 상당히 중요한데, 라인하르트는 딜러가 아닌 탱커이고, 그 중에서도 아군을 보호하는 대치형 메인 탱커다. 한타가 아닌 이상 딸피인 적을 굳이 쫓아가 안 잡고 아군에게 잡아달라고 해도 되며 일단 딸피를 만들면 그 적은 활동이 크게 제약되어 활동할 수가 없기에 적 팀의 화력은 자연스레 줄어든다. 팀 입장에선 적 화력이 조금이라도 줄어들어야 유리해지기 때문에 무리할 필요는 없다. 일단 스스로 맞는 대미지부터가 줄어들기 시작하니 공세를 펴기가 한결 수월하다.

요약
1. 아머는 뎀감이 걸리니 아머가 있을때는 일부러 맞아주자. 아군 힐러의 힐량에 상쇄된다.
2. 아머가 날아가거나 혹은 아머를 아끼고 싶을때 방패를 들어주자.
3. 힐밴이나 수면총등 cc기가 날아올것 같을때 방패로 막아주자.
4. 방패를 든 사이에 아군 힐러가 아머를 채워주면 다시 아머로 맞아주면서 시간을 벌자.
5. 이를 무한반복한다.

이제는 아예 둠피스트처럼 직접적인 탱커 역할을 크게 희생하는 대신 적을 빠르게 자르는 것에 집중하는 식으로 운용하는 변태플레이가 각광받고 있다. # 이는 사실 패치의 흐름상 필연적인 일인데, 본디 방벽 위주의 대치전 전문 영웅이었던 라인하르트가 방벽이 너프를 거듭됨과 더불어 방벽 대치전 한정으로는 상위호환인 시그마 라마트라가 출시되고[72] 화강 2개+돌진 캔슬 가능이라는 상당한 유연성을 지니도록 조정된 패치를 받게 되면서 유지력의 감소와 비례하게 브루징 능력이 급격히 상승, 브루저적인 운영이 가능할 여지가 열린 것. 오버워치2로 넘어오면서 가뜩이나 CC기가 너프된 마당에 지속적인 방벽 너프와 공격 능력 상승이 겹치니 라인하르트의 킬 결정력이 물이 오르는 결과가 되었고, 때문에 본래의 높은 체력을 위시한 준수한 탱킹력+강력한 한 방을 통한 압박이라는 고유한 수비적 장점을 체력 많으니 대놓고 꼴아박아도 살아나올 수 있다+한놈 제대로 걸리면 준 한방기로 순삭시킬 수 있다로 재해석하는 흑화 유저들이 생기게 됐다.

사실 심해에서야 힐이 제대로 안 들어오거나 라인 본인이 지나칠 정도로 앞에 위치를 잡는 등의 이유로 방벽만 내리면 죽어나가기 때문에 라인하르트가 방벽만 우두커니 들고 있다 저 멀리 맞지도 않을 화염강타만 가끔 날리곤 했지만, 원래는 오버워치1에서도 무작정 방벽만 들고 있기보단 아군의 지원에 힘입어 최전선에서 망치를 휘두르며 자신과 힐러들의 궁극기를 채우고, 위협적인 공격만 방벽으로 막는 것이 정석이었다. 방벽 체력이 절반 가까이 깎여나가고 시스템 상 강제로 원탱이 되어 이전처럼 우두커니 방벽만 들고 있다간 순식간에 죽어나가기 때문에 저티어에서 아예 트롤픽 취급을 받다가, 위의 영상처럼 많이 공격적인 라인 유저들이 주목 받으면서 '공격적인 라인하르트'가 비로소 트롤의 오명을 벗는데 성공한 것이다.[73] 그러나 저티어에서 '팀원의 지원'을 등에 업고 마구 망치를 휘두른다는 것은 힘들기에, 독립적으로 움직이며 한 방을 노리는 이미지로 더 굳어졌다.

이런 패치 때문에 현재 라인 유저들의 대부분이 힐러가 나를 볼수 있는 위치에서 우리팀 딜러와 같이 적들에게 빠르게 붙어서 자르고 다니는 플레이가 더더욱 선호되었으며, 우리팀 힐러가 나를 봐주고 있고 라인의 실력이 좀 된다는 가정 하에 말 그대로 근접접으로 상대 모두를 압도적으로 찍어누르는, 오리사를 들지 않는 이상[물론] 막지 못하는 미친 깡패가 된다!

분명 도박적이나 성공만 한다면 높은 리턴을 바탕으로 캐리할 수 있다는 점과 평소 치고 빠지는 모기같은 플레이에 자주 시달리는 라인하르트가 오히려 독단적으로 움직이며 선빵을 쳐 적극적으로 킬을 따는 플레이가 매우 재미있다는 점이 겹쳐 가뜩이나 지루한 대치전에 염증을 느끼는 유저들이 유혹에 시달릴 만한 환경이 갖추어진 것. 하지만 망치를 휘두르려면 근접해야 하는데 돌진이 진입용으로 애매하다는 단점은 여전하기 때문에 시메트라나 루시우같은 기동성을 지원하는 영웅이 반드시 필수라는 단점이 있다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 역사

출시 직후부터 무난하면서도 강력한 돌격군이라는 평을 들으며 오버워치에서 가장 밸런스가 잘 잡힌 캐릭터로 평가받았다.[83] 이후, 각종 간접너프와 파워 인플레가 점점 진행되며 라인하르트가 할 수 없는 분야[84]에 대한 단점들이 부각되기 시작했지만 암흑기에서도 OP성능으로 메타를 강제 점거하다시피 한 영웅들을 제외하면 가장 쓸 만한 돌격군으로 평가받았으며 호그 자리야와 같은 똥조합이 판치는 중하위티어 구간에서는 운용 지식이 조금이라도 있는 유저의 픽 자체만으로도 가뭄의 단비와 같은 역할을 하기도 한다.

초창기부터 양대 메인탱커인 윈스턴으로 위시되는 돌진조합과 라인하르트의 힘싸움 조합은 대표적인 라이벌리 기믹을 가지고 있었으며, 1시즌 당시 겐지의 OP 성능으로 인해 돌진 조합이 흥했지만 2~3까지는 고힐량과 더불어 몸빵용으로 좋은 궁극기를 가진 아나의 부상으로 인해 주류화된 3탱메타의 핵심 멤버로서 활약하게 됐다.

허나 시즌 4~5기준 돌진 메타의 고착화와 라인하르트의 부족한 기동성, 갖가지 버그들이 부각돼 경쟁전에서 픽률이 대폭 감소하였다. 대회에서도 픽률이 점점 감소하더니 아예 윈스턴-디바 이외에는 돌격군 픽 자체가 성립이 안 될 지경이 되면서 대회 통계 상 최하위 티어에 위치할 정도가 되었다. 상술했듯 라인하르트 뿐만 아니라 대부분의 캐릭터가 돌진메타에서 배제돼 극단적인 픽양상을 보이고 있어 많은 유저들이 염증을 느끼는 수준[85]

이 때문에 시즌 10 전까지 돌진메타를 죽이기 위한 각종 간접너프[86] 덕분에 그냥저냥한 중위권의 픽률을 가지다가 브리기테의 등장과 한조의 리메이크로 인한 부상 때문에 윈스턴 중심의 돌진 조합이 메타 주류에서 내려오며 다시끔 힘싸움 메타가 시작되고 최주류 메인탱커의 위치로 올라섰다.

그렇게 브리기테의 부상으로 인하여 다시끔 황금기가 시작된 뒤, 프로 씬에서 유행하던 새로운 3탱3힐 조합인 고츠 조합이 아예 메타의 주류로 안착하게 되어 버리자 고츠에서 최전방 메인 탱커의 역할을 하던 라인하르트는 그대로 16시즌까지 아예 고정픽이 되어버렸다. 다만, 브리핑과 팀합을 고도로 맞춘 프로씬과 달리 다인큐가 아닌 이상 모르는 사람끼리 만나는 특성 때문에 변수 통제가 비교적 낮은 경쟁전에서 프로씬만큼의 팀합을 기대하기는 힘들기 때문에 제대로 된 고츠는 천상계인 마스터 후반~그랜드마스터 구간 이외에 보기 힘든 수준이다.

16시즌 고츠 죽이기 패치로 딜러들이 강해진 뒤, 메타는 고츠 or 브라자[87] vs 다딜 조합으로 과도기를 겪다가 브리기테를 낀 3탱의 위세가 낮아지며 라인하르트는 호그와 함께 인형뽑기 조합을 들고 나온 오리사한테 고정픽 자리를 내주었다. 허나 오리사가 고정픽이 된 당시에도 오리사-라인하르트의 시너지는 있었지만 경쟁전에서는 로드호그, 대회에서는 디바한테 입지가 밀려서 쓰기 어려워졌다. 18시즌에는 몇 가지 변수를 제외하곤 사실 상 상위호환이나 다름없는 시그마의 등장으로 완전히 몰락했다.

둠피스트, 2방벽 죽이기의 목적으로 18시즌에는 불굴 패시브를 받았으며 루시우의 이속 증가로 간접 상향을 받았고, 19시즌에는 오리사와 시그마 방벽의 대대적 너프와 더불어 방패를 든 이속 상향, 패시브의 넉백 무시량 증가로 큰 수혜를 얻어서 다시금 티어권에 얼굴을 내비치는 중이다. 허나 저격수 메타 및 바티-야타로 폭딜 힐러조합의 위세가 너무 강한 탓에 거의 모든 탱커진들이 캐리력이 약해지면서 픽률이 높아져봤자 딜,힐러들이 못하면 지는 판이 무슨 소용이냐는 회의적인 시선도 이어지는 중이다.

오버워치 2에서는 원탱 체제로 바뀌고 게임의 템포가 빨라지며 라인하르트의 높은 수동성이라는 단점이 더더욱 부각되어 평가가 하락했다. 항상 국밥처럼 쓰이던 광물 티어에서도 잘 나오지 않을 정도.

허나 폭주기관차라는 유저가 사용하는 과감한 플레이가 주목을 받으며 상황이 달라졌다. 라인하르트 특유의 탱킹력을 이용한 과감한 돌진을 사용하여 빠르게 자리를 먹는 방법으로 기존 수동적인 방벽원툴 이미지에서 유사 윈스턴처럼 바뀌었다. 이로 인해 기용가치가 생겨 조커픽으로써 하워티어 상위티어 가리지 않고 자주 나오고 있다. 허나 하위티어에선 자리먹는 개념을 고려하지 않고 돌진만 하다 죽는 상황이 자주 연출되고 있다.

8.1. 프로 대회

APEX 시즌 2 후반 루나틱 하이에 의해 돌진 조합이 사용되기 이전의 초창기[88]까지는 라인하르트가 부동의 메인 탱커를 차지하고 있었으며, 이 기간동안 윈스턴은 말 그대로 관짝 신세를 피치 못했다. 2017년 초~중반까지 계속되던 돌진 메타만이 사용되던 때는 초창기 라인하르트와 윈스턴의 관계가 완벽히 역전됐다고 봐도 무방할 정도.

초창기에는 라인하르트와 그를 보조해주는 서브탱커로 진형을 잡은 뒤, 딜러들이 안정적으로 프리딜을 넣을 수 있게 해주는 역할로서 조합의 핵심 중추였다. 라인하르트끼리의 방벽 관리, 돌진과 대지 분쇄의 탁월한 사용 능력에 따라 팀의 안정성이 결정나곤 했다. 이러한 라인하르트의 활약은 기본적인 2/2/2 조합에서부터 아나가 나온 후 라인하르트에게 나노 강화제를 투여해 망치로 말그대로 부셔버릴 수 있는 공격력 증가와 이동속도 증가가 같이 있었을때 최전성기를 가졌으며, 이후에 개발된 3탱 메타에서도 팀의 핵심 역할이었으나 돌진 조합이 연구되어 사용되기 시작하면서 입지를 잃어가기 시작했다.

3탱 메타를 잡아내고 새롭게 등장한 돌진 조합의 가장 큰 특징은 딜탱 구성원들이 글자 그대로 이리저리 뛰어 다니는 영웅들로 구성되어 있다는 것으로, 라인하르트의 방벽은 정면밖에 막지 못한다는 점 때문에 앞은 물론이고 옆과 뒤로 돌아와서 힐러들을 암살하고 유유히 떠나는 딜러들을 방어하기 어려웠으며, 라인하르트의 기본적인 단점인 뚜벅이인 점과 기본 공격의 매우 적은 사거리 때문에 딜러들에게 계속 고통받으면서 픽되는 경우가 매우 줄어들었다.

솜브라 픽이 좀 더 연구가 되면서 솜브라도 특히나 거점 점령 맵 같은 곳에서는 메인 픽 중 하나로 불려지게 되고, 이외의 맵에서도 기용을 하기 좋을 정도로 연구가 계속 되자 라인하르트는 더욱 고통받기 시작했다. 솜브라가 라인하르트를 해킹하면 망치만 휘적이는 체력 높은 표적이 되고, EMP에 맞으면 방벽이 모두 깨져버리는데다가 솜브라를 잡기에는 너무 빈약한 원거리 견제능력때문에 더욱 더 쓸일이 없어졌었다.

그러던 중 2017 넥서스컵 Summer에서 MY팀이 보여준 라인하르트/자리야 조합이 오히려 돌진 조합을 카운터 치는 모습을 보여주면서 아직 가능성이 있다는 점을 보여주고 있다. 리퍼의 패시브가 변경되면서 전투 지속력에서 뛰어난 모습을 보여주고 있고, 계속되는 연구 결과 정크랫도 결국 포커싱을 위해 윈스턴이 뛰어드는 것과 겐지, 트레이서같은 딜러들은 한대만 맞아도 위협적인 유탄의 대미지를 무시할 수 없기에 행동 반경을 줄여주면서 뛰어드는 윈스턴의 체력을 순식간에 없애버리고 디바의 방어 매트릭스도 빠르게 빠지게 만들어 버려 쓸만하다는것을 보여주기 시작했다.

브리기테의 영향으로 브라자 조합이나, 3탱 3힐 조합에서 대체 불가능한 메인탱 역할을 해주고 있다. 딜량이 딸리는 대신 죽지 않는 체력과 힐량으로 버티는 조합인데, 이런 조합에서 라인은 거의 무조건적인 고정픽을 자리하게 되었다. 최전선에서 상대 3탱이랑 힘싸움을 하는 라인한테 나머지 탱커들이 온갖 케어를 몰빵해주고 상대 편 힐러진들의 궁극기를 빠르게 빼는 쪽이 보통 승리하는 편

리그의 222고정 이후 오리사에 밀려 고인 신세가 되었다. 섭탱 자리를 라인하르트가 대신할 수도 있었겠지만 대회에서는 궁극기와 활용도가 맞먹는 꼼짝 마! 스킬을 봉쇄할 수 있는 디바가 더 채용되는 추세다보니 들어갈 자리가 없는 상황, 이 후 역시 유틸성이 높으면서도 방어능력은 메인탱커를 아득히 넘어서는 시그마가 나오면서 오리사-시그마 이외의 거의 모든 탱커진은 완전히 몰락했다고 봐도 과언이 아니다.

투방벽 메타의 몰락 이후, 돌진 조합을 제외한 거의 모든 조합에 들어가게 되었다. 오리사와 시그마가 너프를 먹고 관짝에 들어간 상황에서 유일하게 방벽캐릭 중 성능을 유지하고 있는 라인하르트는 반필수픽이 되었다.

8.2. 경쟁전

대부분의 유저들이 플레이하는 공방 경쟁전에서의 라인하르트는 여전히 팀 내에서 대부분의 경우 최고 지휘권을 받는다. 스크럼을 짜고 밀어붙이는 전진 전투에 대해 효과적으로 합을 맞추어 스크럼을 파쇄하는 능력이 상대적으로 낮은 공방에서는 여전히 매우 듬직한 탱커로 평가받는다. 공격력이 부족해도, 방벽 사용이 숙련되면 1인분은 할 수 있기 때문이다. 라인하르트를 시작하자마자 칼픽하는 유저가 있으면 웬만하면 팀원의 조합이 잘 맞는다.

그리고 팀원이 상황이 좋지 않다고 해도 라인하르트가 끝까지 노력해줄 것을 호소한다면 힐러들보다도 더욱 호소력이 큰 편.

팀합이 잘 안 맞고 특히 스폰 안맞추고, 게임 이해도도 부족한 심해에서 부적합한 영웅으로 꼽히지만 모순적이게도 브론즈~플래티넘에서 D.Va다음으로 가장 픽률이 높은 돌격군이다. 캐리력이 타 영웅들에 비해 부족할 뿐이지, 다른 메인탱인 오리사, 윈스턴에 비하면 그나마 운용이 쉬운 편이다.
====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

9. 상성

라인하르트는 팀원과 함께 다니며 난전에 참여하는 주력 돌격군이므로, 1대1 상성은 큰 의미가 없다.[98] 오히려 5:5 팀파이트의 오버워치 특성상 상대방의 주 역할을 제한시키는 것이 주된 상성이며, 아군 의존도가 높은 만큼 아군을 보호하며 대상을 잡을 기회를 주는 것이 기본이다.[99]

위에서 줄기차게 설명했듯이 방벽과 망치, 돌진으로 압박해 적이 자기에게 공격을 집중하게 만들었다면 그것만으로도 유리하다. 윈스턴이나 시그마와 달리 방벽과 체력을 번갈아 소비하며 끝까지 살아남으면 무력화 시키는데 굉장히 오래 걸리는데 당연히 그동안 아군이 다른걸 할 수 있는 타이밍이 주어지기 때문. 그러나 반대로 라인하르트의 압박이 통하지 않아 자신을 무시하고 지나치는 적을 상대할 수 없다면 그걸로 진 셈이다. 여기저기서 공격을 받으면 힐러진은 혼란에 빠질 수밖에 없고 그건 맨 앞에 버티고 서 있어야 할 라인하르트에겐 죽음과 직결하기 때문.

따라서 단순히 화력이 낮다거나/라인에게 근접전에서 진다는 이유로 라인이 그들의 카운터라고 생각하는 건 큰 오해다. 오히려 화력이 준수해도 전방에서만 때릴 수밖에 없는 구조라면 라인이 상성상 우위다. 이들은 라인이 아닌 탱커의 카운터지, 라인을 상대하기엔 결론적으로 말해 좋지 않다. 라인하르트를 상대할 때 최선의 수는 방벽이 전부 닳기도 전에 라인을 잡아내는 것이지, 방벽 다 걷어 내고서야 잡아봐야 아무 의미가 없다. 결론적으로 라인하르트는 팀의 결속력을 저해하거나 우회할 수 있는 플레이에 약하고, 오히려 정면대결, 즉 대치 상태일 때 제일 이상적인 모습을 보여줄 수 있다. 라인하르트가 어그로를 끌 수 있는 가장 큰 요인이 앞에서 걸리적거린다는 점인데 라인하르트를 슥슥 넘어서 뒤를 딸 수 있거나 방벽의 사각에서 공격할 수 있다면 라인하르트의 장점이 훼손될 뿐더러 대처도 어렵기 때문[100].

주관적인 내용을 서술하거나 항목이 너무 길어지지 않도록 주의.

9.1. 돌격

약간 불리}}}
궁극기 상성은 라인하르트가 압도적으로 유리하지만, 문제는 궁을 채우는 단계이다. 라인하르트가 궁을 채우는 수단은 화염 강타의 지분이 매우 큰데, 여유롭게 화염 강타를 지워버릴 수 있는 디바는 라인하르트에게는 답답한 상황을 만든다. 게다가 방어와 공격이 동시에 불가능한 라인하르트이기에 방벽을 준수한 속도로 깎을 수 있는 디바는 매우 거슬린다. 정직한 싸움에서는 라인하르트가 유리하다만, 높은 기동성으로 빠져서 카이팅할 수 있고, 어그로 핑퐁, 2층 견제, 양각 잡기등 거슬리는 점이 많다. 하지만 힘싸움에서 라인하르트쪽이 더 강하기에 일방적으로 불리하진 않다.
중립}}}
킬 결정력이 대폭 약화되어서 전작보다는 덜 위협적이다. 정면 대치는 당연히 방벽이 있는 라인하르트가 유리하고 뒷라인으로 파고들면 돌진과 대지분쇄로 응징하면 된다. 단, 게임 내내 넉백과 기절을 퍼붓기에 매우 짜증나며 지진강타로 라인 뒤로 가서 로켓펀치로 배달해 고립시킬 수도 있고, 강화된 로켓 펀치에 맞아 스턴에 걸리면 궁이 끊기거나 팀 전체가 박살나니 로켓 펀치는 반드시 조심하자. 돌진 할 때 로켓 펀치를 맞으면 서로 넘어지므로 유의할 필요가 있다.
또는 강화된 로켓 펀치를 사용하는 둠피스트에게 고의적으로 돌진을 박아 차단하는 방법도 있다. 일반적으로 라인하르트의 주변에 아군이 서 있을 것이므로 방벽을 무시하고 들어와 다인 넉백+기절에 걸리는 것보단 라인과 적 둠피스트가 넘어지는 것이 훨씬 낫다. 다만 할 수 있다면 최대한 둠피스트가 다가온 이후 돌진 선딜만으로 맞기절을 받아낼 것. 아군 진영 한가운데로 혼자 깊숙히 들어온 둠피스트를 아군이 잡기 더욱 용이하다
불리}}}
서로 거리가 멀때는 라마트라가 탐식의 소용돌이와 기본 공격으로 견제를 가하는데 라인하르트는 화염 강타 외에는 할게 없고 접근하면 바로 네메시스 모드를 켜서 방벽을 무시하는 주먹질을 가하기 때문에 언뜻 보기엔 라인하르트가 매우 불리하다. 하지만 라마트라의 기본 공격은 라인하르트의 방패를 부수기엔 공격력이 약하고 근접전을 위해 네메시스 모드를 켜도 라인하르트 또한 힘싸움에 일가견이 있는 영웅이라 초근접전으로 갈수 있을 경우에는 밀리지 않는다. 하지만 응징은 망치보다 사거리가 길기 때문에 접근하지 못하면 일방적으로 맞을 수밖에 없어 팀의 이속 지원을 받거나 돌진을 잘 활용해야만 불리한 상성을 극복할 수 있다. 궁극기 상성은 라인하르트가 유리한데 라마트라의 방벽으로 대지분쇄를 막을수는 있으나 방벽을 설치하는데 약간의 선쿨이 있으므로 보고 막기는 매우 어려우며 쿨타임도 13초로 매우 길기 때문에 주도권은 라인하르트에게 있다. 라마트라가 절멸을 켜도 방벽은 절멸의 타겟팅까지 막아주기 때문에 라인하르트는 그냥 하던대로 방벽을 들어 팀 전체를 보호해주면 절멸은 3초뒤 알아서 꺼진다. 추가로 절멸을 킨 라마트라는 네메시스 상태가 되어 방벽을 설치할 수 없는 상태가 되므로, 웬만한 미친놈이 아닌 이상에야 궁극기를 포기하고 옴닉 상태로 돌아갈 정도로 라인하르트를 견제하진 않기 때문에 라인하르트는 일말의 망설임도 없이 바로 대지분쇄를 박아버려도 된다.
불리}}}
갈고리를 걸어서 최전선에 있는 라인하르트를 저 멀리 보내버리고 그대로 파일드라이버를 팀원들에게 처박아 중요 인물들을 자르고 튀는 레킹볼은 라인하르트 입장에선 상당히 짜증나는 존재다. 1대1 상황 및 근접전에선 라인하르트가 확실하게 우위지만 돌진을 맞추는데 성공했다 해도 떡장갑 때문에 딸피가 아닌 이상 대결이 오래 걸리고, 최상위권의 기동성을 가진 레킹볼이 그걸 그대로 맞아줄 리도 없기에 레킹볼의 실력이 좋다면 라인하르트는 복장이 터질 노릇이다. 레킹볼이 지뢰밭을 깔았다면 기본 공격이 범위인 라인하르트가 다른 영웅들보단 편하게 지뢰들을 철거할 수 있긴 하나 방벽으로 지뢰들을 치우는 것은 그다지 추천하지 않는다.[101] 레킹볼의 입장에선 라인하르트의 핵심인 방벽을 무력화시켰다는 것만으로도 어떻게든 이득을 본 것이기 때문이다. 팀파이트로 레킹볼과 싸워야 된다면 로드호그, 리퍼나 솜브라 같은 레킹볼을 깡딜로 씹어먹거나 기동성을 확실하게 차단시켜 놓을 수 있는 영웅들을 끼고 싸우는 것을 추천한다. 절벽이 보이면 냅다 들이받아서 논개를 해버리면 레킹볼 억장이 무너지므로 유리하다.
약간 불리(1대1)}}},
유리(팀파이트)
기본 무기의 상성도 별로이며 갈고리라는 확실하게 우위를 점할 수 있는 CC기, 숨돌리기 때문에 라인하르트는 로드호그를 1대1에서 만나면 쪽도 못쓰고 탈탈 털리지만, 라인하르트에게는 모든 영웅을 따져봐도 갈고리를 매우 확실하게 차단하는 방벽이 있어 방패 들고 팀원들을 지켜주기만 해도 잠시 동안은 호그의 갈고리 따위는 그냥 씹고 호그의 운영을 방해하는 것도 가능하니 호그 입장에선 적팀이라면 가장 거슬리는 존재 중 하나다. 다만 1대1 정면 승부는 호그가 반피라도 깎이거나 싸우는거 말고는 다른 선택지가 없을 정도로 극단적인 상황이 아니라면 그다지 추천하지 않는다. 호그 운용의 핵심인 갈고리를 빼놓더라도 앞에서 말했다시피 기본 무기 상성이 좋지 않고, 애써 깎아놓은 피가 무색하게 숨돌리기를 써버리면 언제 그랬냐는 듯이 쌩쌩하게 돌아오기 때문에 체력은 깎이는데로 다 깎이고 호그한테는 흠집만 좀 나는 상황이 일어날 수도 있다. 다만 지형과 방벽 센스가 받쳐준다면 아주 쉽게 갈고리를 빼버리고 절벽에서 인사를 하거나 아군에게 배달해줄 수 있고, 탈출도 충분히 가능하니 파멸적으로 불리하진 않다.그러니 지형을 잘보고 돌진을 박아서 떨어뜨리고 돌아오자.
불리}}}
마우가의 기관포는 치명타와 화상이 없을 경우 DPS가 144으로 떨어지기 때문에 방벽을 들고 있는 것만으로도 마우가의 화력을 충분히 억제할 수 있다. 아군 딜러들이 마우가를 잘 포커싱한다면 어려운 상대가 아니지만, 144라는 DPS도 결코 낮은게 아니라서 방벽이 파괴되기 전에 마우가를 잡아낸다는 건 절대 쉬운 일이 아니다. 상대 딜러진과 마우가의 집중 포화를 맞으면 방벽이 박살 나는 속도가 지나치게 빨라 체력과 방벽을 번갈아가면서 소비한다는 전략이 전혀 먹히지 않는다. 마우가를 잡아낼 팀원이 없다면 천하의 라인하르트조차 정면 싸움에서 맥없이 패배해야한다. 화력이 워낙 무시무시해 방벽 없이 마우가에게 노출된 순간 231로 뻥튀기된 DPS에 의해 라인하르트는 저항조차 못해보고 녹아 버리니 방벽을 내리고 체력을 쓴다는 것 자체가 불가능하다. 마우가가 안일하게 라인하르트에게 너무 붙으면 돌진으로 제압할 수는 있는데, 마우가가 안전 거리를 유지하면서 방벽을 쏘면 딱히 할 수 있는게 없다. 저지불가+조건부CC가 붙은 돌파도 라인 입장에선 매우 성가시다. 라인하르트를 무시하고 힐러진에 착지해버리면 라인하르트 입장에선 팀 결속력을 크게 잃게 되기 때문. 마우가의 팀이 잘한다 싶으면 팀원과 상의해 마우가를 공략할 영웅들을 고르는게 최선이다. 너무 꼴받으면 그냥 시그마 들자.
매우 유리(근접)}}},
불리(원거리)
근접전에선 라인하르트가 확실하게 압도한다. 라인하르트의 망치는 방벽과 손아귀를 모두 무시하고 들어가는 데다 돌진을 맞았다면 피가 절반 조금 밖에 남지 않는다. 강착으로 1.1초라는 꽤 긴 시간동안 라인하르트를 기절시킬 수 있지만 라인이 무식하게 앞돌진을 하거나 스킬 카운팅도 안하는 바보가 아닌 이상 방벽으로 손쉽게 방어가 가능하고, 라인하르트 자체가 꽤 튼튼해 강착을 맞는다고 즉사 수준으로 위험한 것도 아니다. 라인하르트가 충분히 케어를 받는다면 시그마는 라인하르트를 절대 막을 수 없다. 그러나 대치 상황에서는 라인하르트가 좀 불리한 면이 있는데, 중거리에서 라인하르트는 시그마 방벽을 철거할 방법이 거의 없다시피하지만 시그마는 라인하르트의 방벽에 지속적으로 압박을 넣을 수 있다. 그리고 라인하르트는 방벽을 든 상태에서 이동 이외에 다른 행동이 불가능하지만 시그마는 그렇지 않기 때문에 방벽을 앞세우고 초구체로 압박하며 안티탱커들을 몰고 온다면 라인하르트가 난감해진다. 또한 궁극기는 방벽을 무시하고 라인하르트와 아군들에게 피해를 준다. 화염 강타는 방벽은 뚫지만 키네틱 손아귀에 먹힐 수 있다. 시그마는 이동기가 거의 없는 뚜벅이 영웅이고 방패를 펴고 전진하는 라인하르트를 저지 할 수단이 궁극기 말고는 없으므로 상대에 시그마가 있다면 최대한 빠르게 거리를 좁혀 근접전을 성사 시키거나 시그마의 진형을 뒤로 밀어내는 게 좋다. 대지분쇄를 쓸 때 의외로 시그마는 방벽 영웅임에도 불구하고 대지분쇄를 잘막지 못하는데, 방벽을 땅에 깔아 막을 수 있지만 방벽을 펴고 전진시키는 시간이 짧지 않아서 예측이 아닌 한 방어하기 어렵다. 특히 방금 방벽을 회수한 시그마는 2초간 방벽 배치가 불가하기에 시그마 방벽이 회수된 것 같으면 망치를 박아주자.
매우 불리}}}
오리사가 리메이크가 되고 방벽을 잃었지만 탁월한 진입 능력과 교전 능력을 얻으며 여러 변수가 생겼다. 끊기지 않는 융합포 사격으로 라인하르트의 방벽을 녹일 수도 있고, 오리사의 방어 강화[102]와 수호의 창, 투창은 모두 라인하르트의 돌진을 방어한다. 방어 강화 상태의 오리사는 돌진을 무시하며 돌진으로 받는 피해는 고작 돌진 빗맞음 50 - (피해 감소 22.5) 총합해서 고작 27.5의 피해만 입기 때문에 그냥 돌진 면역이라 봐도 무방하므로 라인하르트 유저들은 더욱 신경써야 한다. 다만 다른 대상을 돌진+제압으로 오리사에게 들이 박는다면 제압 대상은 돌진 피해를 받기 때문에 이걸 역으로 이용하여 오리사 근처의 적을 돌진으로 제거할 수 있지만, 오리사의 방어 강화 사용 여부에 따라 실패할 수도 있다. 근접 교전에서 방패를 내린 라인은 투창에 맞기 쉬우며 화염 강타도 수호의 창에 사라져 이전보단 상대하기 까다로워졌다. 다만, 방벽이 사라진 만큼 유지력은 라인하르트 쪽이 우위고 오리사 쪽은 대지 분쇄에 대응해 아군을 지키기는 어려워[103] 어느 정도의 상황 판단과 눈치 싸움이 자주 일어난다.
유리}}}
라인하르트는 윈스턴의 높은 기동력을 따라가기 힘들지만, 자체 전투력은 라인하르트가 우위고 돌진으로 변수를 만들 수 있어서 진영을 흐트려 놓으려는 윈스턴을 라인하르트가 어떻게 방어 하느냐에 달려 있다. 그리고 방벽 밖에서 윈스턴이 점프팩으로 착지하면 넉백과 피해는 막힌다. 다만 대지분쇄는 윈스턴의 커다란 방벽에 간단히 무효화되니 방벽이 빠지는 것을 체크하고 써야 한다. 무엇보다 윈스턴 쪽에서 솜브라, 트레이서, 겐지 등으로 돌진 조합을 구성하여 방벽을 무시한 채 작정하고 달려든다면 능동적인 대처가 힘든 라인하르트로서는 뒷라인이 잘리는 것을 막기 힘들다. 그나마 윈스턴이 진입하려고 할때 돌진으로 제압하거나 대지분쇄로 눕히는 것 정도가 최선이다.
유리}}}
자리야는 1:1 교전 능력은 무상성에 굉장히 강력하지만 에너지가 없는 경우가 허다한 초반 난전이나 1:1힘싸움은 불리한 편이라 난전 기여/팀원 수비에 최적화된 라인하르트가 적절히 라인을 굴리면 자리야가 불리해진다. 라인하르트는 굳건한 방벽으로 정면에서 밀고 들어오는데 최적화된 반면, 자리야는 분산된 아군의 세이브에 특화된 영웅이므로 최대한 자리야에게 거리를 주지 않으면서 팀원들로부터 광선 공격을 막아줄 수 있어야 한다. 상대 자리야가 미쳐날뛰어서 아군이 박살나고 있을 때 라인하르트를 들어서 방벽으로 막아주면 은근히 게임이 쉬워진다. 그냥 고에너지 자리야가 보이면 절벽을 끼고 가까이 붙어서 시비걸다 들이받아버리면 된다.
중립}}}
근접전이 꽤 강하고 자체회복스킬도 보유한 정커퀸이지만, 로드호그와 달리 라인하르트가 근접전에서 밀리지는 않는다. 도륙과 살육은 방벽을 관통해 공격이 가능하긴 하나 그걸 맞출정도의 사거리면 라인하르트도 충분히 맞대응이 가능하고 아군보호와 자체탱킹력에서 크게 앞서는데 라인하르트를 위협할만한 스킬이 없는데다 맞다이는 오히려 우세하다. 또한 정커퀸은 돌진이나 대지분쇄를 막을 수 있는 방법이 전혀 없기 때문에, 라인하르트는 돌진과 대지분쇄가 막힐 걱정이 줄어들어 맘 편하게 진입할 수 있다.

* 라인하르트 + 절벽 VS 상대 탱커 - 매우 유리
냅다 들이받아서 논개해버리거나 빠트리고 돌아오면 상대 탱커의 멘탈이 바사삭난다.

9.1.1. VS 라인하르트

기본적으로 라인하르트의 포지션은 메인 탱커다. 다른 탱커가 같이 있어도[104] 이들은 운용 방법이 다르고[105], 결정적으로 라인하르트보다 몸빵이 좋지 않아 보통은 라인하르트가 최전방으로 뛰쳐나가 화력을 몸소 받아내는 만큼 아군 라인하르트가 다운되면 팀에서도 엄폐물이 사라지는 꼴이기 때문에 아군들도 보호받지 못하고 순식간에 다운되거나 엄폐물을 찾으며 소극적으로 행동하게 된다. 헌데 적 팀에 같은 라인이 있다면? 방벽을 내세워서 순식간에 전선을 압박해오고, 그놈의 방벽 하나 때문에 화력마저 급감해 버리는 경우도 많아 어쩔 수 없이 후퇴해야한다.

이렇듯 같은 라인 대치전 때 먼저 라인이 다운되거나 무력화 되어버린 팀이 훨씬 불리하다. 게다가 맞라인전은 다른 탱커 맞대결과 다르게 탱커 당사자들의 1대1 기량승부가 가장 크게 두드러진다. 적진 뒷라인을 무는 게 주력인 윈스턴은 1대1 맞윈스턴 능력이 크게 중요하지 않은 건 말할 것도 없고, 자리야나 호그 같은 피지컬이 중요한 영웅, 시그마 오리사 같은 방벽을 이용한 대치형 탱커들의 것과도 차원이 다른 게, 라인하르트는 돌진과 같은 라인하르트 본인을 무력화 시킬 수 있는 기술과, 방벽을 무시하고 딜을 넣을 수 있는 기술, 그리고 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 궁극기를 막아낼 수단을 모두 가지고 있으며, 서로가 서로의 제 1 목표이기 때문이다. 즉 라인하르트는 다른 탱커들과 다르게 라인하르트 본인이라고 하는 영웅의 카운터 역할을 하면서 적 라인하르트를 무력화시키는 게 제 1 핵심 목표다.

물론 팀원의 도움에 의한 싸움이 이루어지기는 하지만 양측의 같은 영웅 기용 시 위도우메이커처럼 1대 1 기량 승부가 매우 중요한 캐릭터라는 것. 라인하르트 유저들도 이를 잘 알기에 어쩔 수 없이 피말리는 심리전에 돌입하게 되며, 심리전에 진다=아군이 전멸한다라는 공식을 잘 알기 때문에 꼭 지지 않기 위해 노력한다.

양쪽에서 라인하르트를 꺼냈을 때 라인하르트 미러전에 능한 라인하르트가 아군에 있다면 그 판은 절반 이상 먹고 들어갔다고 해도 과언이 아닐 정도로, 라인하르트 미러전은 어렵고 경기에 어마어마한 파급력을 끼친다. 돌진 조합의 주요 비판거리 중 하나가 개싸움에 가까운 포커싱 싸움에 경기가 휘둘리다 보니 딜러들의 슈퍼플레잉과 이 라인하르트 미러전의 피 말리는 눈치싸움을 볼 수 없다는 점이었을 정도. 화염강타 센스, 궁각, 방패 센스, 심리전, 적절한 돌진각 등 사실상 라인하르트 운용에 필요한 모든 기량을 고루 요구하는 만큼 라인하르트 운용의 꽃이라 칭할 수 있다. 하지만 방벽을 깨는 것은 어디까지나 아군 딜러들의 역할이다. 라인하르트의 기량 차이가 난다 하더라도, 딜러들이 제 역할을 못해주면 라인이 혼자서 할 수 있는 것은 아무것도 없다. 매우 심각한 문제로 돌진충 라인이 생기는 만악의 근본이다.[106]

일반적인 게임에서 맞라인이 나오게 된다면 보통 양 팀은 서로의 라인하르트를 중심으로 포진하여 흔히 방벽 싸움이라고 부르는 대치전에 돌입하게 되며, 이는 적진을 교란하려는 암살형 딜러의 잠입이나 파라처럼 예외적인 경우를 제외하고는 각 팀의 라인하르트의 방패를 중심으로 서로의 방벽에 공격을 가하면서 어느 한 쪽이 틈을 보일 때까지 계속된다. 각 팀의 라인하르트 역시 가만히 방패만 들고 있을 것이 아니라 화염 강타나 망치질 등으로 지속적인 견제를 시도하거나 방패를 내려 내구도를 보충할 타이밍을 잡아야 하는데, 특히 대규모 교전에서 절대적인 위력을 발휘하는 대지 분쇄를 빠르게 충전시켜 어떻게든 상대 진영에 내리꽂을 틈을 노리는 치열한 심리전이 계속되므로 라인 유저들은 자신의 한 번의 실수로도 아군 진형이 와해되어 그대로 승기를 뺏길 수 있다는 압박감에 둘러쌓이게 된다. 대지 분쇄가 아니더라도 보통 이러한 대치전에서 결정적인 기회는 아군 보호의 핵심인 라인하르트의 방벽에 틈이 생길 때 발생하므로, 라인하르트 고수가 되고 싶다면 기본적인 스킬 활용법이나 방벽 운용법도 중요하지만 특히 상위권으로 갈수록 빈번하게 등장하는 라인하르트 심리전에서의 노하우를 익히는 것이 필수적이다. 우선 라인하르트끼리 만났을 때 서로의 스킬의 상호 작용에 대해 알아볼 필요가 있다.

서로 주로 활동하는 곳이 최전방이다 보니 상대 팀에 라인하르트가 있다면 게임 시작하고 가장 먼저 마주치게 된다. 기본적으로 1:1 상황은 스킬의 숙련도와 눈치에 따라 좌우되니 중요한 건 방패를 내릴 타이밍을 잡는 것이다. 계속 방패만 전개하고 있다간 적 라인하르트가 화염 강타 견제로 궁 게이지를 채울 것이고 방벽에는 피해가 누적된다. 그렇다고 방패를 내려 두고 주야장천 화염 강타와 돌진을 시도하면 팀원들이 라인하르트의 보호를 받지 못하는 건 물론이요, 라인하르트 본인까지도 위험해진다. 궁극기인 대지 분쇄는 적 라인하르트의 방패에 막히고 통과도 못 하기 때문에 적이 방패를 내리길 기다리든지 스킬 견제를 시도하는 타이밍에 칼 같이 쓰는 게 중요하다.

상황에 따라 상대 라인 방벽 너머의 적들만 노리는 전략도 있다. 아군의 충분한 케어+본인의 거의 풀체력+상대 라인과 거의 맞붙을 정도의 가까운 간격 등 여러 조건이 있지만, 라인 후방의 힐딜 두 명만 짤라도 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 만약 적 라인하르트가 스킬은 안 쓰고 방패를 내렸다가 올리는 등의 플레이를 한다면 역으로 궁극기 사용을 유도하는 것이므로 적이 화염 강타 같은 딜레이가 긴 스킬을 쓸 때 궁을 날리면 좋다. 만약 적이 방패를 풀고 진입하며 공격에 들어가면 궁극기가 없는 것으로 판단하고 있을 확률이 높기에 시원하게 적들에게 궁을 박아 주면 된다. 기습 돌진의 경우 대치전에서는 성공하든 아니면 맞돌진 카운터로 실패하든 결국 먼저 쓴 쪽이 앞으로 튀어나오고, 그만큼 포커싱당해 죽을 위험성이 높아 서로 안 쓰려고 한다.[109] 적 라인하르트를 꼭 잡아야겠다면 벽에 찍을 곳과 지나가면서 다른 적에게 추가 대미지를 줄 수 있는 각도를 잘 노리고 사용하자. 전장에서 한참 떨어진 벽에 찍으면 잡는다 해도 살아 나올 길이 없어지기 때문에 매우 치명적.[110] 하지만 공격 팀에서 라인하르트가 적 지원가의 궁극기와 연계하여 우라돌격을 시전하려고 하는 경우 십중팔구 돌진-대지 분쇄 콤보로 진형 파괴를 노리려 하는 것이기 때문에, 재빠르게 맞돌진이나 선 대지 분쇄로 끊어 내야 한다. 결국, 라인하르트 미러전은 전반적으로 반응 속도와 판단능력이 높을수록 유리하다는 것이다. 미러전 대치 상황에선 스킬 한 방에 판을 엎을 수도 엎어질 수도 있기에 라인하르트끼리는 피 말리는 눈치싸움을 벌이지만 의외로 겉으로 보기에 하는 일은 평소와 큰 차이가 없는 편. 그러니 다른 포지션 유저라면 아군 라인하르트가 상대 망치는 족족 끊어내고 이쪽 망치는 귀신같이 꽂아넣고 있다면 모두 기립박수를 보내주자.

또한 라인하르트 미러전에서 매우 중요한 요소는 흔히 '땅따먹기'라고 부르는 포지셔닝 싸움. 흔히 두 방벽 사이에 공격이 오가는 곳을 화망이라고 칭하는데, 당연히 호신수단 없이 화망에 나서는 건 자살행위이기 때문에 아군 전체의 전반적인 포지션은 라인하르트 방벽 뒤에 잡힐 수밖에 없다. 때문에 라인하르트 미러전에서 라인하르트는 그냥 화염강타 짤짤이만 넣고 방벽만 들고 있으면 안 되고, 지속적으로 앞으로 나갔다 뒤로 빠졌다 하면서 방벽을 전진시키는 것이 중요하다. 라인하르트가 앞으로 나가는 만큼 라인하르트가 나간 만큼의 땅을 아군이 먹고, 따라서 아군이 좋은 위치에서 딜을 넣고 힐을 하는 데에 지대한 영향을 끼친다. 그러나 이게 과하면 아군이 좌우에서 들어오는 공격에 그대로 노출되거나 라인하르트가 고립되어 산화할 수 있고, 상대 라인하르트도 필요한 위치 이상을 내 주려고 하지 않으며, 기껏 라인하르트가 땅따먹기를 유리하게 가져와도 아군의 위치가 개판이면 전혀 의미가 없어진다. 때문에 아군과 소통하여 필요한 만큼의 포지션을 고수하고, 계속해서 상대방 라인하르트가 유리한 위치를 잡지 못하게 압박을 넣는 것이 중요하다.

다음으로 방벽 관리. 상술했지만 라인하르트의 방벽은 내리는 타이밍을 정확하게 잡는 것이 굉장히 중요하다. 하염없이 방벽을 들고 있으면 제아무리 튼튼한 라인하르트의 방벽이라도 언젠가는 깨지고 힐러 궁극기도 차지 않고, 그렇다고 아무 때나 방벽을 들었다간 온갖 CC기를 맞고 아군이 녹아내리게 된다. 때문에 필요한 만큼은 몸으로 맞아주고 아군에게 언제 방벽이 필요한지에 대해서 정확히 아는 것이 중요하다. 라인하르트의 방벽은 '막아야만 하는 공격'을 막아내는 데에 그 가치가 있음을 기억하자. 대표적으로 상대 팀에 로드호그 아나가 있다면 갈고리나 수면총, 수류탄이 빠지기 전에는 방벽을 내리는 데 주의하고, 실력이 어느 정도 된다면 일부러 방벽을 내려가며 해당 기술을 유도하고 칼같이 방벽을 올려 막아내는 식으로 보다 능동적으로 대응하는 것도 가능하다. 또한 자리야 D.Va, 브리기테 등 아군에 탱킹 보조가 가능한 영웅이 있다면 적극적으로 순서를 돌려가며 탱킹을 나눠 하는 것도 매우 좋다.

결과적으로 라인하르트 미러전은
1.스킬을 언제 쓸것인가.
2.땅따먹기.
3.방벽을 언제 내려야 하는가.

으로 요약할 수 있다. 이 중 하나만 부족해도 주변에서 흔히 볼 수 있는 돌진충, 하염없이 방패만 들고 있는 오브젝트 방벽, 겐지하르트 등으로 전락할 수 있다. 이상의 요소는 물론 상대 라인하르트가 없어도 라인하르트라면 기본적으로 중요한 요소이지만, 상대 라인하르트가 있다면 찰나의 실수가 아군의 궤멸로 이어진다는 압박감과 블러핑, 승부수가 오가는 치열한 심리전이 겹치며 이러한 기량의 극한을 요구하는 미러전이 탄생하는 것이다.

그러므로 맞 라인전은 라인 파일럿의 피말리는 눈치싸움도 있지만 거기에 더불어 팀원의 소통도 매우 중요하다. 보통 최전방에 서서 방벽을 들고 있는 게 기본이긴 하지만 언급했듯 라인은 보통 필요한 때 말고는 방벽 쿨타임 채울 겸 응급상황 대처용으로 방패를 수시로 내리는데, 라인은 몸빵이 좋아 몇대 맞아도 스스로 몸 사릴 수 있지만 물몸인 딜러들과 힐러들은 라인하르트가 몇 대 맞는 걸로 치명상이나 바로 사망할 수도 있기에 무조건 방벽에 의지하기 보다는 적절하게 하이딩 스팟 찾아가면서 알아서 몸을 사려주면 라인 파일럿의 방벽 부담감도 줄어드니 좋다.

만약 적 라인하르트가 돌진으로 아군을 끌고 가고 있을 때 대지 분쇄로 돌진을 끊어서 세이브할 수도 있지만, 정면에서 맞돌진을 통해 살리려고 할 경우 제압당한 아군은 두 라인하르트 사이에 끼어 225의 대미지를 받고 사망한다. 이걸 맞돌진으로 살려내려면 정면으로 맞돌진을 하는 것이 아니라 아군이 나와 상대 라인 사이에 끼어서 죽지 않도록 상대 라인의 측면으로 맞돌진해야 한다. 제압당한 아군을 이런 식으로 세이브하는 것은 천상계에서조차 놀라운 센스라며 찬사를 받을 수 있을 정도로 슈퍼플레이다. 물론 이 플레이는 굉장히 어려운데다 제압당한 아군이 나와 상대 라인 사이에 아주 조금이라도 끼이면 죽어버릴 정도로 매우 판정이 박하기 때문에, 좋은 각이 나오지 않은 이상 굳이 시도하지는 말자. 애초에 상대 라인의 돌진에 아군이 제압당한 것은 라인이 세이브해줄 수 있는 범위가 아니다. 다른 CC기를 가진 팀원이나 자리야가 세이브해주는 것이 맞다. 위에 제시한 방법은 어디까지나 숙련된 센스에서 나오는 기교에 가깝다.

9.2. 공격

불리(용검X)}}},
유리(용검O)
트레이서와 마찬가지로 기동력이 최하위인 라인하르트의 약점을 파고드는 성가신 영웅. 때릴 수 있다면 허접한 상대지만 정상적인 겐지라면 쉽게 유효 사거리를 내주지 않는다. 뛰어난 기동력으로 이리저리 뛰어다니며 방벽 뒤의 딜러나 힐러를 노리는 겐지를 라인하르트가 어떻게 막을 방법이 없다.[111] 망치 범위에 몰아넣어도 정 위급하면 고성능 이동기인 질풍참으로 도주하면 그만이기에 라인하르트가 어떻게 해 볼 수가 없다. 대치전에서 날리는 화염 강타도 겐지는 튕겨내기로 곧바로 반사해 보내서 궁극기 게이지 채우기를 방해하기에 은근히 성가시다.[112] 일단 대치 상태에서는 화염 강타가 반사 당하는 것을 항상 염두에 두어야 하고, 끊임없는 브리핑으로 겐지의 위치를 파악하면서 아군 피해를 최소화하는 것이 최선이다. 특히 용검을 사용한 겐지는 안그래도 높은 기동력이 더욱 올라가는 데다가 방벽을 무시하고 높은 피해로 순식간에 물몸 딜러나 힐러들을 제압할 수 있기 때문에 라인하르트는 눈 뜨고 아군이 썰려나가는 것을 보고만 있는 신세가 되거나 죽을 수도 있다. 그러나 용검겐지는 근접전만 가능하기에[113] 라인하르트에게 잘못 걸리면 무사하지 못한다. 방벽을 잠깐 내리고 망치를 휘둘러 제압하는 걸 거들어주자. 그냥 힐 몰아달라고 하면서 이 악물고 겐지만 들이받고 때려눕히면 겐지는 질풍참까지 낭비해버렸다면 혼자서는 힐받는 라인하르트를 때려 죽여도 못잡는다.[114] 만약 자기 팀원이 다 죽었는데 영웅심리/최후의 발악으로 혼자서 용검을 켜고 들어온다면 아군 힐러 방향으로 돌진을 박는게 베스트. 힐러를 노리고 질풍참을 긋던 겐지를 제압해서 죽여버릴 수도 있고, 설령 실패해도 적어도 겐지를 힐러에게서 멀리 튕겨내 간접적으로 보호할 순 있다. 나노용검이라면 과감히 대지분쇄를 박아주자. 심지어 대지 분쇄 꽂고 절벽으로 논개해도 무조건 본전은 건진다. 단순 비교로도 1대2 교환이고 라인하르트의 궁은 굉장히 채우기 쉽기 때문에 압도적으로 이득이다. 요령도 비슷한데, 용검소리가 들리면 일단 겐지의 위치를 확인하고 아군 힐러의 위치를 확인한 뒤, 아군 힐러의 제압기가 빠진 순간 Q에 손 올려놓고 준비하면 된다. 잘하는 겐지는 용검 쓴 직후 아나의 수면총이나 야타의 구슬 연타 등을 경계해 잠깐 대기했다가 질풍참을 쓰니 이것만 유의하면 무난히 대지 분쇄를 맞출 수 있다. 기본적으로 라인하르트가 불리하지만 겐지 또한 라인하르트의 공격이 치명적이기에 상황에 따라 겐지를 충분히 억제할 수 있다. 최소한 트레이서보다는 나은 상성.
불리}}}
리퍼에게 1대1이나 팀파이트나 둘 다 약하고 맞 라인 대치전에서 적에 리퍼가 있으면 없는 쪽이 좀 더 불리하다. 헬파이어 샷건의 DPS는 220으로, 사실상 걸어 다니는 근접 바스티온이기에, 방벽이 1400인 지금 5~6초안에 리퍼에게 깨지고, 적들까지 공격을 합하면 최대 3초 안에는 부서진다. 하지만 진짜 문제는 난전이 벌어져 방패를 들지 않고 공격을 해야 하는 시점이다. 리퍼의 기본 체력은 250, 패치 이후 패시브의 흡혈을 고려하면 그 이상[115]이며 피해량도 살벌해 라인하르트의 실질 딜량으론 짧은 시간 안에 빈사 직전까지 몰리거나 아예 죽을 수도 있다. 직접 망치로 맞서는 것 보단 아군을 보호해서 공격할 상황을 만들어주자. 그리고 리퍼의 죽음의 꽃도 라인 방벽으로는 막기 힘들어졌다. 방벽 뒤에 아군이 있으면 리퍼의 궁 피해가 더 강해져서 방벽도 빨리 깨부순다. 차라리 돌진으로 제압하면 피해를 최소화할 수 있다.
불리}}}
메이의 기술 구조는 라인하르트의 모든 기술을 막기 때문에 서로의 스펙만 본다면 비등비등 하지만, 주도권은 좌클릭의 빙결이 삭제되어 라인하르트에게 넘어갔다. 하지만 비돌격군 치고 체력도 높은 편이라 쉽게 죽지도 않는 데다가, 대다수의 메이 유저들은 빙벽으로 막거나 급속 냉각으로 피 채우며 라인하르트를 농락한다. 얼음벽을 잘 까는 메이라면 라인하르트와 다른 4명 사이에 빙벽을 만들어서 라인하르트만 빼먹는 수도 있다.눈보라가 방패 근처에 모인 라인하르트와 그 팀원들을 모조리 얼음으로 만들어 버릴 위험이 있으니 진영 유지 시 주의할 필요가 있다. 보통 메이의 궁 대사가 들리면 라인하르트는 무조건 그 범위 안에 들어가 있다고 보면 된다. 약간의 팁을 주자면, 한타를 하는 도중에 메이가 피를 채우기 위해서 급속 빙결을 쓰는 경우를 볼 수 있을 것이다. 웬만해서 메이는 피가 적을 때 지속 시간 4초를 모두 소모하므로 얼음 깨지는 타이밍에 맞춰 돌진을 박으면 메이는 급속 빙결이 풀리자마자 전광판 행이다. 단, 팀파이터의 개념으로는 상당히 불편한 존재다. 최전방에 남들보다 앞으로 나와 있는 라인은 메이의 최중요 목표다. 문옆에 몰래 숨어 있다가, 라인만 살작 넘어 왔을 때 빙벽으로 적군과 분단, 그리고 아군들과 같이 라인을 같이 공격하면 정통파 메인 탱커 라인하르트도 버틸 수 없다.
불리}}}
바스티온의 강습 모드는 라인하르트의 방벽을 부수기 매우 쉬워, 방벽을 들자니 예상치도 못하게 순식간에 깨져 몰살당할 위험이 있고, 라인하르트가 상대하려고 돌진을 쓰자니 그대로 궁 충전해주고 저승으로 사출당하는 경우가 다반수. 게다가 포격 모드로 스플레시 피해를 노려 방벽 뒤의 딜러를 녹이기도 가능하다. 그래도 라인하르트 편 중원거리 딜러들이 일을 잘해준다면 이길 수도 있다. 팀의 조합이 영 좋지 않다면, 팀원들과 소통하도록 해서 조합을 바꿔보자. 그나마 다행인 것은 관통기인 화염 강타에 잘 맞아 준다는 것.
유리}}}
소전의 낮은 DPS는 방벽을 깨기에 적합치 않고, 우클릭 또한 방벽에 막힌다. 소전이 라인하르트에게 죽을 일은 거의 없지만 방벽의 존재자체로 소전입장에선 까다롭다. 단, 분열 사격은 라인하르트에게 조금 까다롭다.
약간 유리}}}
라인하르트의 방벽은 솔저의 공격을 막는데 매우 탁월하다. 그래서 1대 1에서는 상성상 우위는 맞지만 팀파이트에서는 전혀 아니다. 솔저도 라인하르트의 방벽이 자신의 공격을 막는데 좋은것을 알기에 최대한 방벽을 우회해서 공격하려 든다. 고지대를 확보하거나 옆으로 우회한 다음 방벽의 사각을 노려 공격을 가하는데 라인하르트 입장에선 솔저를 향해 방벽을 들자니 정면 화력을 막을수 없고 계속 정면으로 방패를 들자니 옆에서 날아오는 솔저의 공격에 힐러들이 고통받는다. 라인하르트에게 가야할 힐이 힐돕힐로 빠져서 정면 싸움이 밀려버리는건 덤.
불리}}}
라인하르트가 솜브라에게 해킹을 당해 방패를 잃으면 적들의 집중 포화를 맞아서 순삭을 당할 것이고, 라인하르트만 믿고 뒤에 버티고 있던 아군들도 위험해진다. 상대 팀에서 솜브라를 확인하면 해킹을 매우 주의해야 한다. EMP를 가지고 있다면 라인 입장에서는 할 수 있는게 없다. 그나마 위안이라면, 아군에게 들어가는 해킹을 방패로 막아줄 수 있다는 것과 솜브라는 기본 무기인 기관권총의 공격력이 트레이서의 펄스 쌍권총이나 리퍼의 헬파이어 샷건처럼 흉악하지 않기 때문에 뒤에 아군 지원가 하나만 있어도 어느 정도 버틸 수 있다는 것.[116] 또한 솜브라의 은신 풀리는 소리는 꽤 커서 경계 하기에도 용이하다. 근접하면 망치질로 적당히 공격해 쫓아내자. 솜브라가 위치 변환기나 은신 등으로 도망쳐도 전선을 유지할 수 있다면 충분하다. 기본 스탯은 라인하르트가 우위기에 솜브라가 라인하르트의 공격에 더 부담감을 느낀다.
중립}}}
최전방에 있는 라인하르트 특성 상 시메트라의 포탑에 지져질 일이 많지만, 진짜 말 그대로 간지러울 정도라 맞는 즉시 빨갛게 표시된 방향으로 돌려서 망치질 하면 끝이다. 단, 점프 설치 등으로 망치가 닿지 않는 곳에 설치했다면 화염 강타를 써야 한다. 물론 포탑이 3개나 모여 있다면 고려해 봐야 겠지만 3개 다 모였다 해도 이제 좀 아프네 하는 수준이지 당장 맞아 죽을 만큼의 피해가 들어오는 것이 아니므로 몸을 피할 정도의 여유는 된다. 다만 리메이크 후 시메트라의 광자 발사기의 좌클릭은 방벽 공격시 탄약이 계속 충전 되고 풀 충전이 초당 180의 무시 못할 피해가 들어오며, 사거리 또한 2.4배나 긴 탓에[117] 계속 지져지면 방벽이 거덜나면서 광자 발사기의 충전까지 시켜주는 꼴이 되며, 순간 이동기로 라인 방벽뒤로 몰래 우회 할 수도 있는데다 광자 방벽으로 대지 분쇄를 무력화 시키는 것도 가능하다.[118] 거기에 우클릭은 방벽을 통과할 수 없는 대신 발사속도 및 이동 속도가 빨라진 탓에 무작정 방벽 내리고 망치질하며 다가갔단 위험해질 수 있다. 다만, 광자 발사기가 충전 되지 않은 상태에서 근접하는데 성공했다면, 망치로 간단히 보내버리면 된다.
유리}}}
대부분 2층 자리에 있기 때문에 견제는 어렵다. 만약 애쉬가 고지대에 있을땐 고기동성 영웅들에게 일처리를 맡기자. 다이너마이트는 각도로 넘지 않는이상 방벽을 뚫을 수는 없으며, 돌격군인 라인하르트는 아프지 않기 때문에 신경 쓰진 않아도 된다. 궁극기 상성은 라인이 유리하며, 애쉬입장에서는 방벽으로 저격을 막는게 까다롭다.
불리}}}
에코의 무기는 투사체 직사화기에 방사 피해도 없어서 파라만큼 딜을 넣긴 곤란하지만 딱 거기까지. 여전히 라인하르트는 방벽만 들고 아군이 요격하길 기다려야 하는 신세가 된다. 또 에코의 스킬은 높은 화력에 비해 맞추기 힘들지만 방벽에 맞추기는 너무나도 쉽고 맞기라도 하면 라인 입장에서는 굉장히 치명적이다. 거기다 에코가 라인하르트나 주변 강력한 딜러를 복제하기라도 하면 큰일이므로 섣불리 방벽을 내릴 수도 없다. 특히, 적 탱이 라인하르트인데 에코가 자신을 복제하면 망치질, 돌진, 대지 분쇄의 향연이 펼쳐진다. 게다가 하늘에서 복사하는걸 라인은 절대로 못막는다. 파라만큼은 아니어도 역시 골때리는 매치라고 할 수 있다.
유리}}}
라인하르트 혼자서는 위도우메이커를 잡을 수 없고 방벽을 들고 있느라 맹독 지뢰도 망치로 제거할 수 없지만, 저격을 가장 완벽하게 방해 한다는 건 위도우메이커에게 치명적이다. 방벽을 부수는 속도도 빠르지 않을 뿐더러[119] 넓직한 방벽 크기 탓에 자리야와 달리 방벽 근처에만 있다면 적 위도우가 우리 다른 팀원을 노리기도 힘들다는 메리트까지 있어서 팀원들에게 위도우메이커의 위치를 브리핑하면서 꼼꼼히 방벽 회복 운용을 하면 위도우메이커는 1인분은 커녕 그냥 인분이 된다. 딜각이 차단되는 정면에선.
문제는 위도우가 방벽의 사각에서 저격을 시작할 때다. 위도우가 방벽의 사각지대에서 라인 뒤의 팀원들을 노리면, 최전방에서 공격을 받아내는 라인은 위도우 하나 막겠다고 방벽을 돌릴 수도, 그렇다고 위도우를 내버려둘 수도 없다. 이럴 땐 고기동형 영웅에게 위도우를 견제해달라고 요청하자.
불리}}}
정말 짜증나는 난적이다. 정크랫의 스킬셋은 폭딜, 넉백 및 도주, 정지, 범위 공격 등 라인하르트를 대놓고 엿먹이는데 특화되어 있다. 문제는 라인하르트 방벽마저도 유탄 발사기 한 탄창에 절반이 거덜나는데 다른 방벽탱은 어떨까? 라인하르트를 내리는 게 정신 건강에 매우 이롭겠지만, 정크랫은 레킹볼 제외 모든 탱커를 상대로 우위를 가져가기 쉬운 편이라 함부로 바꿔 상대할 수도 없다.[120] 정크랫의 유탄은 방사피해가 있는 120 피해로, 방벽에 직격을 때려도 효율이 좋고, 포물선과 벽에 튕기는 성질 때문에 방벽 너머로 공격을 가하기도 한다. 아니면 라인하르트의 발 밑을 쏴 라인하르트 본체에 피해를 입히는 것도 가능하다. 정크랫의 주 스킬중 하나인 "충격 지뢰"는 투척형 설치물로, 최대 120 피해와 함께 큰 넉백을 받는다. 이 때문에 진형 유지가 힘들기도 하며, 한순간에 방벽이 무용지물이 된다. 또한 정크랫이 원하는 때에 폭파가 가능하기 때문에 지뢰를 미리 던져 두었다가 라인하르트가 지나가는 도중에 터뜨려 라인하르트를 날리고 뒤에 숨어 있던 적을 치는 전략도 있을 정도. 정크랫은 주로 라인하르트 보다 고지대를 선호하는 영웅이기 때문에 고지대 선호 영웅이 있는게 아닌 이상 정크랫을 상대하는 것은 무리가 있으며, 강철 덫에 의해 발을 붙잡혀 영웅을 제대로 보호하지 못할 때도 있다. 정크랫의 궁극기인 죽이는 타이어는 라인하르트의 방벽을 넘어다니는 "유닛"으로 취급하기 때문에 방벽을 펼치는 것은 타이어가 터지는 타이밍을 읽고 펼치는 것이 좋다. 또한 화염 강타의 공격력과 타이어의 체력이 같기 때문에 화염 강타를 맞춘다면 타이어를 부술 수 있다.[121] 제거하지 못하였을 경우 아군들에게서 멀리 떨어지자. 웬만한 정크렛 유저들은 라인하르트 유저가 방벽을 펼칠 타이밍을 쉽게 간파하고 확정킬을 넣을 수 있다. 그러니 붙어 있어서 전세를 뒤집히는 피해를 입기 보다 흩어져서 피해를 줄이는 쪽이 낫다. 정크랫 유저들은 공격 범위를 넓히기 위하여, 터트리기 직전에 타이어를 점프하는 경우가 많다. 그 타이밍을 읽고 그 순간에 방벽을 180도 돌리면 타이어를 막을 가능성도 있다. 어느정도 숙달이 된다면 정크 궁 소리가 들리면 일부로 혼자 눈에 띄는 곳에 있어서 타이어를 유인 한 뒤에 위의 방법으로 타이어를 뻘궁으로 만드는 방법도 있다. 그나마 다행인 점은 정크랫의 스킬들은 망치질이나 화염 강타로 제거가 가능하다는 것.
유리}}}
최악의 기동성을 가진 뚜벅이 딜러는 라인을 무시할 수 없다. 심지어 dps자체도 시원찮기 때문에 전형적인 라인의 호구. 자력 수류탄을 위로 던져서 한 방 먹일 순 있지만 그냥 방패를 위로 들면 되고, 뚜벅이 딜러가 탱커 코앞까지 오게 되는 포지셔닝으로 인해 바로 들어오는 반격에 무력하게 당하게 된다. 다만 원거리에선 라인도 할 수 있는 게 없고, 석양을 방벽 부수기용으로 쓰면 위험해진다.
중립}}}
라인하르트가 포탑까지 큰 피해 없이 갈 수만 있다면 어려울 것 없다. 토르비욘의 주무장은 윈스턴 같은 영웅이 파고들어 포탑을 제거하려 하는 걸 저지하는 데에나 적합하지 라인하르트가 떡장갑을 대동하고 대놓고 포탑 깨는걸 막는데엔 시원찮다. 초고열 용광로도 방벽 앞에 막히기에 잠깐의 진군을 저지할 순 있지만 궁극기가 상황을 저지할 수는 없단 점에서 낭비이다.
불리}}}
돌진이나 화염 강타는 정교한 예측 사용이 아닌 이상 애초에 맞추는 것이 불가능하고, 망치질도 트레이서가 조금만 숙련도가 있어도 간단히 점멸로 사거리 조절을 하며 회피할 수 있다. 기껏 한 대 겨우 때려도 시간 역행으로 회피하면서 다시 체력을 채우면 그만이다. 또한 라인하르트는 고가치 표적인 데다가 몸집이 크고 둔해서 펄스 폭탄이 부착당하는 일도 빈번하다.[122] 트레이서가 이동하는 방향으로 방벽을 계속해서 돌려 준다면 트레이서의 공세를 효과적으로 차단할 수는 있지만, 이 경우에는 라인하르트가 방벽 뒤에 있던 아군들과 함께 전방에서 대치하던 적들의 화망에 고스란히 노출되는 치명적인 문제가 있다. 다만 트레이서는 체력이 200으로 망치질 두 번이면 쓰러지는 물몸이기 때문에 대치 상황이 아니라면 망치질로 트레이서의 활동 반경을 제한하는 것이 가능하고, 운 좋으면 때려잡을 수도 있다.[123] 상대 팀이 윈스턴을 필두로 한 전형적인 돌진 조합이라면 난전이 잦아지므로 망치질을 하면서 트레이서의 활동 영역을 제한할 수 있지만, 트레이서와 라인하르트-중거리 영웅을 함께 기용해서 트레이서가 후방을 교란해도 방벽을 유지할 수밖에 없는 상황이라면 서브 탱커나 공격군 한 명이 라인과 붙어 다니면서 트레이서를 견제하고, 라인과 지원가들을 케어하는 수밖에 없다.
불리}}}
라인하르트는 고공을 비행하며 공격하는 파라를 상대하는 것이 애초에 불가능하다. 화염 강타가 있기는 하지만 탄속이 워낙 느려 명중이 거의 불가능하다는 게 문제. 파라는 라인하르트를 상대하게 될 경우 전진 비행을 하며 방벽 뒤를 노릴 테니 아군에게 견제를 요청하면서 방벽으로 로켓을 최대한 막아 주는 수밖에는 없다. 또한 포화는 방벽을 순식간에 삭제 시키기는 하지만 1초 정도는 버틸 수 있으므로 적 파라가 포화를 자신 방향으로 사용했다면 방벽으로 방어하면서 아군이 파라를 처리할 기회를 만들고, 자신 쪽이 아니라면 즉시 화염 강타를 날려 주자. 포화 사용 중의 파라는 이동이 불가능하므로 100이라는 피해를 확정으로 먹일 수 있어 아군과 연계하면 빠르게 파라를 처리할 수 있다.
중립}}}
일단 방벽 뒤에 있는 아군을 건드릴 수 없다는 점은 위도우메이커와 같지만 그렇다고 한조의 카운터는 아니다. 한조의 폭풍활은 위도우메이커의 저격보다 몸샷 피해가 높고, 폭풍 화살의 DPS도 높은데다가 저격의 궤적이 없기에 위치 확인이 힘들며, 위도우메이커보다 교전거리가 짧은 탓에 더 많이 마주치게 된다. 위도우메이커와는 달리 충전 시간도 짧고 탄창 제한도 없어서 꾸준히 말뚝딜을 박을 수 있는데다가 폭풍 화살까지 있어 방벽이 빠르게 거덜나고, 음파 화살이 방벽에 꽂히면 라인하르트가 가는 곳마다 아군들의 위치가 노출되니 방벽에 꽂힌 화살의 모양과 각도를 주목하도록 하자. 음파 화살이 꽂힌 걸 보면 방벽을 내려 화살을 바닥에 떨구면 된다.[124] 가장 큰 위협은 지형도 방패도 무시하고 날아드는 용의 일격이다. 상기한 대로 한조는 원할 때마다 음파 화살을 방벽에 찔러 넣어 라인하르트와 근처 적들의 움직임을 볼 수 있다. 라인하르트는 움직임이 느린 편이기 때문에 용의 일격을 피하기도 여의치 않은 편인 건 덤.

9.3. 지원

불리}}}
딱 잘라 말하면 상대하기 좋지 않다. 산들 걸음, 연꽃 단상을 통한 거리 벌리기와 고지대 선점 능력으로 인해 수직 기동성이 제로인 라인하르트는 딱히 무언가 할 수 있는게 없기 때문. 생명의 손길을 통한 구조 능력도 갖추고 있어 돌진이나 대지 분쇄로 적을 죽이는것도 매우 어려워진다. 만약 라이프위버를 상대해야 한다면 팀원들이 라이프위버에게 여유가 없도록 만들어야 하는데 이건 아군 딜러들에게 기대할 수밖에 없다.
약간 불리}}}
메르시와 비슷하게 다른 적들보다 처치 우선 순위가 높지만 메르시보다는 쉬운 편이다. 아예 하늘에서 놀거나 순식간에 팀원에게 날아가는 메르시와는 달리 루시우는 벽타기를 제외하면 땅에서 놀고있다. 그렇다고 아주 호구는 아닌게 화염 강타는 회복 모드의 볼륨을 높여라 한 방으로 회복되고 돌진은 이속과 넉백으로 대처가 가능하다. 안 그래도 벽 타고 날아 다니는데 버프도 주면서 진영의 집중력을 분산시킨다는 점 때문에 1:1로도 생각보다 잡기 힘들고 소규모 교전에서도 힘들다. 루시우가 숙련되었을 경우 접근해도 이속 틀고 도망치다 보니 거점/화물에 비빌 때에만 잡기 쉽다. 대지 분쇄로 적들을 눕혔는데 루시우가 소리 방벽을 깔아 멀쩡히 툭툭 털고 일어나게 만든다던지, 소리 방벽과 이속 모드 볼륨을 높여라로 방패를 파고 들어 진영을 휘젓는다던지 하면 혈압이 수직 상승하게 되니 어지간하면 대지 분쇄의 범위 안에 루시우를 꼭 넣도록 노력하자. 메르시와 마찬가지로 루시우를 저격하기보단 다른 적과 함께 맞추려는 생각으로 시도하는 게 좋다.
중립}}}
평소엔 만날 일이 없다. 애초에 최전선에서 방패를 들고 싸우는 라인하르트가, 최후방에서 자기 팀을 지원해야 할 메르시를 만났다는 건 상대 팀 상황이 개판이거나 난전이 벌어졌다는 말이다. 라인하르트는 메르시가 뒤에서 치유 광선을 돌리는 일을 방해해야 하기 때문에 방패 컨트롤을 하면서 화염 강타로 견제해 주는 것이 좋다. 물론 자가 치유가 가능한 메르시에게 큰 위협은 못 되지만 궁극기 게이지를 채우기 위해서라도 꾸준히 날려서 맞춰 주는 것이 좋다. 어쩌다 적들이 다 죽어서 혼자 남은 메르시가 있다면 망치질로 가볍게 찜질해 주면 그만이지만 수호천사로 붕 날아가 버리면 추격은 포기하는 게 좋다. 다 죽여 놓은 적을 멀쩡히 살려 놓을 수 있기 때문에 다른 적들보다 처치 1순위로 삼도록 하되, 화염 강타 등으로 최대한 빠르게 쿨 다운을 채운 다음 대지 분쇄로 다른 적들과 함께 메르시를 눕히고 처치하는 데 신경 쓰자. "지금 쓰면 메르시 맞는다."가 아닌 "지금 쓰면 메르시 맞는다." 하는 타이밍에 과감하게 쏟아 주는 것이 중요. 단 발키리를 사용하고 있다면 굉장히 까다로워진다. 상공을 맘대로 휘날고 있는 메르시는 라인하르트의 대지 분쇄 사정거리 밖에 있으며, 대지분쇄는 일격 필살용이 아니라 어디까지나 군중 제어기다. 딜러의 호응이 없다면 아무리 많은 적을 눕혀도 라인 혼자서는 한두명만 잡을 수 있는데, 공중에서 유유히 날고 있는 메르시가 힐 체인을 적군에게 꽂아주고 있는 상태라면 딜러의 호응이 있어도 성과를 내기 어렵다. 메르시가 대지분쇄 사정거리에 오는 경우는 적군을 부활 시킬 때인데, 이 때 사용하면 부활되는 적군은 무적상태라 대지분쇄에 면역이다. 단, 발키리 너프 이후론 부활에 시전시간이 생겼으니 대지분쇄나 돌진, 포커싱으로 쉽게 끊을 수 있다.
유리}}}
자주 만난다. 모이라는 높은 힐량의 유지를 위해 적에게 노출되도록 설계되어 있으므로 최전방에서 싸우는 라인하르트가 가장 자주 볼 힐러다. 모이라 본체 자체는 대미지와 체력 모두 높진 않지만, 뛰어난 생존력 때문에 잡기가 쉽진 않다. 궁극기 융화는 방벽을 무시하니 집중포화가 들어오지 않는 이상 보통은 잠시 내려두고 도망치는 것이 좋지만, 융화를 사용할 때 모이라는 아군에게 힐을 잘주기 위하여 융화의 빔 앞에 아군이 오도록 포지션을 잡는다. 바꿔 말하면, 융화가 있는 곳에 라인입장에서는 적군이 모여있음을 의미한다. 이 때 각을 잘봐서 대지분쇄를 날리면 융화 캔슬과 동시에 한타에 쏠쏠한 기여를 할 수 있다.
중립}}}
루시우와 비슷하게, 대지분쇄 사정거리에 꼭 넣자. 바티스트가 불사장치를 키면 기껏 누운 적들이 안 죽는다. 한편 1대1도 꽤 갑갑한데, 바티스트는 히트스캔에다가 거리간 대미지 감소를 빼면 한발당 25, 즉 좌클릭 한번마다 75의 딜이 들어가기 때문에 안그래도 1400의 낮은 방벽으로는 쉽게 깨지는 데다가, 원거리에서 일방적으로 때릴 수 있고, 근접해도 전투화로 높이 도망가면 그만이다. 거기에 라인앞에 증폭 매트릭스 하나만 깔아주면 방벽은 물론 라인하르트 자신까지 죽는다. 다만 이 증폭 매트릭스 앞에서는 너도 나도 딜을 넣으러고 하는 경우가 많기에 역으로 분쇄를 박는 것도 가능.
중립}}}
오버워치 2로 넘어온 뒤로 상성이 불리에서 중립이 되었다. 방패 밀쳐내기가 스턴을 주지는 않지만 돌진을 쓰러뜨릴 수 있는 건 여전하니 뽕받고 돌진하다가 맞돌 판정으로 나노턴을 날리는 건 그대로다. 맞돌진, 집결, 도리깨 사거리 등의 이유로 꽤나 성가시긴 하지만 1대1은 라인이 압도적으로 유리해 중립으로 보는게 좋다. 브리기테의 빈약한 힐링으론 라인의 공격을 무력화하기엔 부족하고, 집결을 써도 돌진에다가 한 대면 완벽히 제압이 가능하기 때문이다. 물론 브리기테의 그 작은 방벽에 대지 분쇄가 막힐수도 있으니 조심해야한다. 가장 골때리는 상황은 분쇄로 브리빼고 죄다 눕혔는데 맞돌진으로 인해 분쇄턴을 날려먹는 상황. 집결브리 상대로는 집결이 빠지고 나면 대지 분쇄를 쓰는게 낫다. 집결브리의 거대해진 방벽은 대지 분쇄를 충분히 막을 수 있는데다가 방밀의 박치기는 분쇄를 쉽게 캔슬시켜버린다. 차라리 돌진으로 집결을 끊거나 맞망치질로 브리기테가 쫄아서 빠지게 하는 게 낫다. 그래도 라인의 존재만으로도 브리기테의 앞돌진과 난입을 쉽게 억제할 수 있으니
불리}}}
아나의 수면총, 힐밴 둘다 라인에게 치명적인 무기다. 힐밴이 풀리지 않는 한 라인은 방벽을 들고 뒤로 빼는 걸로 움직임이 봉쇄 된다. 간간히 방벽을 내리면서 망치를 휘둘러야 하는데 이 때 수면총을 맞는 다면 상당히 난감해진다. 특히 상대방 라인이 궁이 있다면, 상대 라인은 바로 궁을 박아 버린다. 맞 라인전에서도 양측 아나들이 라인을 얼마나 케어해주고, 상대 라인은 얼마나 견제하는지도 상당히 중요하다.
중립}}}
라인하르트가 방벽을 들고 있다면 일리아리 입장에서 할 수 있는 것은 크게 없다. 기본 공격인 태양소총은 방벽을 부수기에는 DPS가 낮은 편이며, 궁극기인 태양 작렬도 자칫 잘못 쓴다면 방벽에 막힐 우려가 있다. 다만 태양석을 철거하기가 까다로운 편이다. 태양석의 체력은 120으로 망치나 화염강타를 2번 맞춰야 하는데, 만일 태양석이 망치가 닿는 곳에 있지 않다면 상당히 난처해진다. 또한 서로 근접으로 마주치더라도 일리아리는 분출로 도망갈 수 있어 라인하르트가 일리아리를 직접 잡기에는 어렵다.
불리}}}
라인하르트가 전작과 비교해 방벽이 얇아지고, 라인하르트를 보조해줄 서브 탱커가 없으며, 적극적으로 망치를 휘두르는 브루저로서의 면모가 강해져 젠야타의 부조화의 구슬에 받는 영향이 더 커지게 되었다. 게다가 젠야타는 보통 최후방에 위치하는 데다가 어찌어찌 근접한다 해도 스냅킥으로 간단히 밀쳐버리니 단독으로 처치하는 것은 더더욱 힘들게 되었다. 라인하르트의 궁극기인 대지분쇄를 초월로 받아칠 수 있는 것은 덤.
불리}}}
키리코의 정화의 방울은 라인하르트의 돌진[125]과 대지 분쇄를 완벽히 카운터치므로 대지 분쇄를 사용하기 전에 정화의 방울을 확인해야 된다. 키리코까지 같이 눕히면 좋겠지만 기동력이 뛰어난 키리코는 애초에 그런 각을 주지 않으며 오히려 라인의 앞에서 대지분쇄를 유도하고 적극적으로 카운터치는 영악한 키리코도 존재하니 여러모로 변수 창출을 힘들게 만드는 적이다. 1인궁을 질러버리는 한이 있어도 적들이 진형을 좁히게 만들고 메르시, 뽕 맞은 겐지나 라인하르트가 있기라도 한 게 아니라면 최우선적으로 죽이자.

10. 궁합

라인하르트의 궁합 여부는 방패의 활용에 전부 달려 있다 해도 과언이 아니다. 라인하르트가 방패를 세우는 순간 뒤에는 하나의 진이 탄생하는 데다, 난전 상황에서도 그 무식한 1400의 방어력은 무시할 수 없기 때문. 그러나 안타깝게도 방패가 무제한은 아닌 데다 기동성도 탁월한 편은 아니라 지켜 줘야 할 영웅은 제한되어 있다.[126] 이 때문에 디바를 뺀 돌진 요원과는 시너지가 썩 좋지 않고, 대신 아군의 보호가 절실한 중~장거리 딜러와 잘 맞는다.

10.1. 타 영웅

10.1.1. 돌격

오버워치 2 로 넘어가서 원탱으로 바뀌었기에 자유 한정이다.

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

추천 전장은 좁고,힘싸움이 자주 발생하는 맵으로 대표적으로 왕의 길 아이헨발데(1거점,3거점) 리장타워(관제센터)등이 있다

비추천 전장은 개활지나 고지대가 많고,넓은맵으로 라인하르트의 방벽의 성능이 낮아지는 맵이다 대표적으로 쓰레기촌 하바나 감시 기지 지브롤터, 도라도가 있다.

라인하르트는 적의 기습루트가 많고 복잡한 곳보단 거점 공격이나 수비/화물 운송/거점 점령 후 화물 운송같이, 목적지가 확실하고 동선이 단순한 전장에서 빛을 발한다. 라인하르트 본체는 맵을 가리지 않지만, 돌진조합의 등장으로 범용성이 많이 내려갔기 때문이다.

흔히 말하는 심해라면 조금 생각해 볼 문제가 있다. 우회로가 많고 2층과 1층에 적이 골고루 있는 맵이면서도 심해라면 공격이면 공격대로, 수비이면 수비대로 라인하르트 곁엔 아군이 별로 없을 가능성이 크다. 이럴 경우 뿔뿔이 흩어져 있는, 또는 집결력이 약한 팀에서 라인하르트는 그 특유의 기동력 때문에 합류가 여의치 않다. 화물 맵에선 역으로 여러 인터넷에 떠도는 라인하르트 우스개 영상들의 기분을 그대로 느낄 수 있다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
뭘 좋아하는지 몰라서 다 준비해 봤어 ( Storm, Earth and Fire)
라인하르트의 대지 분쇄에 넘어진 적에게 화염 일격[132]과 돌진 적중 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:라인하르트 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
내 방패로 들어오도록 해 (I Am Your Shield)
한 목숨 안에 라인하르트의 방패로 피해 7500 방어 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:라인하르트 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
두 업적 모두 상당히 쉬운 편이다.

귀요미 업적은 라인하르트의 콤보에 익숙해지면 어느새 자연스럽게 달성할 수 있다. 물론 공격군에게 시전했다간 공격군이 그 전에 아군에게 죽을 테니 돌격군에게 시전하자.

픽셀 업적은 방패로 막고 파괴되면 빠지고 다시 막는 플레이를 반복하면 된다. 라인하르트에 조금만 익숙해져도 자연스럽게 달성되는 업적이다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라인하르트(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타

파일:XKXNbFy.jpg 파일:external/comic.playoverwatch.com/3-7.jpg
파일:external/upload2.inven.co.kr/i11500314507.png
파일:발데리히 폰 아들러.png

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파일:레고 75973 라인하르트.jpg
* 2019년에 레고에서 오버워치 시리즈를 출시하면서 라인하르트도 D.Va와 함께 '75973 D.Va와 라인하르트'로 출시되었다. 레고화되면서 디테일 표현을 위해 사이즈가 헐크버스터 수준으로 대폭 증가되었지만 덕분에 디테일은 전반적으로 좋다. 맨얼굴의 라인하르트 미니피규어에 헬멧의 안광 부분이 더블페이스로 프린팅되어 있어 머리를 돌리고 헬멧을 끼워 준 뒤에 크루세이더 아머의 몸통에 장착시키면 미니피규어 머리가 그대로 크루세이더 아머의 머리가 되는 독특한 구조로 되어 있으며, 크루세이더의 로켓 해머 손잡이 뒤쪽을 떼어내 변형시키면 미니피규어 사이즈의 로켓 해머도 만들 수 있다. 하지만 크기에 비해 가동률이 조금 모자라다는 게 단점으로, 다리에는 허리와 발목관절만 있고 무릎이 없으며 결정적으로 팔꿈치 관절이 심하게 제약되어 있어 방패 전개 자세를 취할 수 없다. 무거운 로켓 해머를 안정적으로 들기 위해 처질 수도 있는 관절의 이동 범위를 대폭 제한한 걸로 보이는데, 이해는 되지만 아쉬운 점이다.
파일:라붕이.jpg
라붕이의 이미지를 대표하는 짤방. 라인하르트의 대사는 리그 오브 레전드 가렌에서 따온 것이다.

14.1. 2차 창작

최연장자라는 포지션에 있고 넉살 좋은 신사 할아버지[168]라는 캐릭터가 잡혀 있는지라 2차 창작에서도 그대로 반영되는 편. 자주 엮이는 대상은 연령대가 비슷한 토르비욘이나 조합이 좋은 메르시, 팬이라는 설정인 D.Va,[169] 취향 문제로 투닥거리는 루시우, 비슷한 연령대와 게임에서 미친 듯한 궁합을 자랑하는 아나 등으로, 대개는 멋진 노익장으로 그려지지만 특유의 호쾌함 덕분에 개그 캐릭터로도 손색이 없다.

팀원들이 막장이면 라인하르트 혼자서 화물을 미는 경우가 있어 "화물 미는 할아버지" 혹은 " 유로트럭 유저" 라는 별명을 얻게 되었다. 화물 호위하는 맵에서 보통 라인하르트가 화물 근처에 있으면 서서히 체력이 자동회복한다는 점을 이용해 화물 근처에서 같이 이동하는 상황이 많기도 하다. 팀원들이 화물을 안 미는 것 때문에 워낙 영고라인 기믹이 강해서 보다 못해 해탈하여 젠야타 궁극기를 쓰는 기믹도 자주 보인다. 화물을 밀으시오... 썩을 것들아...[170][171] 팀원들이 화물을 밀지 않는 것도 있고 아나 등장 이전에는 공격군, 특히 겐지나 트레이서와 같은 기동성 좋은 암살자들에게 농락당하는 기믹이 있어서 호구 이미지가 강했다. 얼마나 고통을 받는지 성우개그스러운 것도 있고 로스트원의 호곡과 합친 라인하르트의 호곡까지 나왔다.

인벤 등지에서는 고퀄 디바 팬아트가 뜰 때마다, 최고다 디바쨩을 외치는 라인하르트 짤이 등판한다. 실제 권혁수 성우가 노래도 불렀다. 거기다 히어로즈 오브 더 스톰에서 디바의 반복대사로 준공식화가 되었다.

아나 등장 이후로는 솔저 X 메르시의 아빠 엄마 콘셉트의 확장으로 라인하르트 X 아나의 할아버지 할머니 콘셉트이 생겨 오버워치 3대 가정 콘셉트이 완성되었다. 보통 이 콘셉트에서는 송하나가 손녀로 꼭 들어가는 편.[172]

또한 아나 등장 이후로는 아나와 합을 맞춘 라인하르트의 활약이 굉장한 편이라, "아나 뽕 맞고 적들을 학살하는 라인", "아나 뽕에 환장하는 라인"과 같이 나노 강화제와 관련된 콘셉트가 생겼다. 예전에는 외롭게 고통받는 호구 느낌이었지만, 아나의 강화제 지원만 받으면 적들을 쓸어 버리는 강력한 이미지도 생겨나서 나아졌다고 할 수 있다.[173]

가끔 리퍼나 한조처럼 찌질하고 처량해진 모습으로 등장하기도 한다. 이른바 라붕이. 오버워치 1 시절 때, 패치와 더불어 새로운 스킬을 얻거나 신캐로 등장하는 돌격형 캐릭터들을 많이 운용하고 있는 유저가 늘어난 탓에 픽이 최저로 기록한 전적이 있고 걸음이 뚜벅이인데다 근접형 공격으로 되어져 있어 운용하기가 난감한 상황이 잦아들고 공격 엄청 많이 받고 있다보니, 라붕이라는 굴욕적인 별명을 얻는 처지가 된 것이다. 심심하면 리퍼나 한조처럼 놀림받거나 다구리 당하는 그림을 그리다가 심하면 거의 찌질한 모습을 비추면서 거의 찐따 취급 받는 곤경을 당하는 모습을 그리기도 한다. 아니면 반전으로 나오면서 힘숨찐 캐릭터로 그리는 경우도 있다.

라인하르트의 노래도 하나 생겼다.


[1] 월드 오브 워크래프트에서 테레나스 메네실 줄진 역을, 스타크래프트 2에서 우주모함, 폭풍함, 그리고 아크튜러스 멩스크 역을 맡았다. 왕이나 함장 같은 역할 때문에 근엄하거나 위선적인 연기를 보여준 전작들과는 달리 라인하르트의 캐릭터성에 걸맞는 열혈 넘치는 어투로 연기했는데, 미국판과 비교해 들으면 같은 사람이 연기했다고 할 정도로 싱크로율이 높다. 비교영상 또한 캐릭터와 맞게 실제 오버워치 한국어판 성우 중 최연장자이자 최고참이다(1954년생, 1976년 MBC 7기). 겐지 젠야타 성우의 스승이라고 한다. [2] 월드 오브 워크래프트에서 재스터 갤리윅스 블랙핸드를, 둠(2016)에서 새뮤얼 헤이든을, 파이널 판타지 XV에서 아덴 이즈니아를, 데스티니 2에서 칼루스 황제를 맡았다. 2016년 블리즈컨 성우 패널에서 '라인하르트는 독일계 이민자인 자신의 아버지를 염두에 두고 연기했다'고 밝혔다. [3] 일본판 1인칭은 와가하이를 쓴다. [OW1] 파일:라인하르트 초상화.png [5] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [6] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [7] 후방에서 머리를 맞히기가 더욱 어려워졌다. [8] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 325로 기존과 동일하다. [9] 단순 수치 상으로는 총 생명력이 25만 줄어들었지만, 방어력의 피해 감소 효과를 포함하여 계산하면, 실질적인 생명력은 전보다 약 (50÷0.7)-25=46.42... 정도 줄었다. [10] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [11] 400+(300÷0.7)=828.57... [12] 사진의 망치는 라인하르트가 아닌 발데리히 폰 아들러 장군의 망치다. 로켓 추진장치까지 자세하게 묘사된 망치의 모습은 발데리히의 저 장면뿐이다. [13] “로켓 해머의 밀쳐내기 감소는 하향처럼 느껴질지도 모르지만, 실제로는 라인하르트가 실수로 적을 근접 사거리 바깥으로 밀어내는 빈도를 줄이는 것이 목표입니다.” [14] 라인하르트가 방벽을 회수하거나, 방벽이 파괴되거나, 라인하르트가 기절, 해킹당하지 않는 이상 무한히 지속된다. [15] 방벽이 파괴된 후 내구도가 완전히 회복되기까지는 약 11.72초가 걸린다. [16] 방패를 든 사람은 라인하르트의 스승인 발데리히 폰 아들러이다. [17] 다만 레킹볼은 구르기 사용시 선딜이 있기 때문에 원하는 타이밍에 토글을 하기 어렵다는 단점이 있다. [18] 방벽 밖에서 시전하면 넉백과 대미지는 막힌다. [19] 막으면서 깨지면 못 막은 것 취급이다. [20] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다. [21] 방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다. [22] 방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다. [23] 단, 방벽을 무시하는 투사체(화염강타, 생체구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다. [24] 해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다. [25] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [26] 방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라 가능 여부가 바뀐다. [27] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다. [28] 방벽에 던지면 튕겨져 나간다. [29] 타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다. [30] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [31] 바닥에 떨어지기 전 한정. [32] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다. [33] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다. [34] 치유, 공격 둘 다 막힌다. [35] 구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다. [36] 브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다. [37] 방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다. [38] 적이 벽에 충돌하지 않았거나, 벽에 충돌했지만 생명력이 높아 생존할 경우. [39] 돼재앙의 넉백의 수준과 피해량은 거리가 가까울수록 강해진다. [40] 위 움짤의 경우 밖으로 나가기 전 그대로 우측 구석으로 진행해 메카를 구석에 박아버리고 방패로 막았으면 자신도 살 수 있는데 무작정 메카를 밖으로 빼내려고만 하다가 폭사했다. 물론 이게 오버워치 1 초창기 시절이라 유저들의 이해도가 떨어지는 건 감안해야 한다. [41] 낙사할 때 지르는 비명 소리와 동일. 추락사에 쓰이는 음성 파일이 리버브(울림) 효과가 있어서 리버브 효과가 없는 음성 파일을 따로 쓴다. 솜브라의 경우에는 낙사음을 그대로 돌진 제압음으로 쓰기엔 어색했는지 낙사음과 돌진 제압음을 따로 녹음해서 사용한다. [42] 시전 시간만 끝나면 바로 돌진 판정이 되어 서로 넘어지게 되기 때문에 시간은 충분하다. [43] 다만 저지 불가가 달려있는 마우가의 돌파는 맞돌진을 해도 마우가가 그냥 무시하고 지나가 버린다. [44] 영상을 보면 아군 자리야가 적 라인하르트한테 제압된 후, 아군 라인하르트가 적 라인하르트를 돌진으로 끌고 가는 것. [45] 블리자드도 이 밈을 알고 있는지 공식 유튜브의 영상 패치노트에서도 루시우가 "라인하르트 씨, 잠시만요! 쉬프트에서 손 떼세요!"라는 대사를 치고, 오버워치 2에서는 돌진 중인 라인하르트를 처치 시 라인하르트에게 충고하는 영웅들의 대사가 여럿 추가되었다. [46] 대부분의 전면 행동불능기가 기절이다.(갈고리, 대지분쇄, 로켓 펀치, 투창, 강착) 독자적인 판정을 가진 전면 행동불능기는 수면총(수면), 눈보라(빙결), 돌진(제압). 대부분의 행동불능기는 발동 전에 피격자에게 자리야 방벽을 씌우거나, 키리코의 정화의 방울을 받으면 효과가 무시당하지만, 돌진은 방벽이 있거나 방울 효과를 받아도 제압 효과가 걸리고 끌려간다. [47] 아이헨발데 첫 리스폰 지점에서 A거점으로 이동할때가 대표적이다. [48] 시메트라는 2차 리메이크 이전까지 우클이 화염 강타처럼 관통형이었어서 방벽과 그 뒤의 적을 동시에 공격할 수 있었다. 메이의 좌클릭은 사거리가 좁은 데다가 영웅은 뚫을 수 있어도 방벽에 막히고, 윈스턴의 좌클은 관통보다는 범위 내 방사형 근접 무기에 가까우며, 히트스캔 광선이라는 점을 제외하면 모이라의 궁극기인 융화가 가장 비슷한 방식의 공격이다. 따라서 화염 강타는 현재로서도 방벽과 적 전체를 관통할 수 있는 유일한 투사체 형태의 통상 기술인 셈. [49] 오버워치 1 시절에는 확정사였으나, 현재 역할 고정에서는 라인하르트가 풀피에서 최대 피해를 받아도 피를 30 남기고 산다. 하지만 역할 고정 제외 모든 모드에서는 라인하르트의 체력이 550이라 얄짤없다. [50] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [51] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 5분 30초가 걸린다. [52] 공중에 있는 동안에는 발동되지 않기 때문에 시전 시간이 더 길어질 수 있다. [53] 기본 충격파 피해 50 + 직격 피해 170 [54] 가까이서(1.75m 내) 맞으면 치명타로 간주되며, 킬로그에서도 차명타로 처치했다고 나온다. [55] 궁극기 사용 대사인 "망치 나가신다"는 자회사의 다른 캐릭터인 무라딘 브론즈비어드의 대사와 매우 유사한데, 한국어판 대사는 같으나 영어판 대사는 서로 다르다. 대사 때문에 통칭 망치라고 부르는 경우가 있으며, 이때 좌클릭은 '망치를 휘두른다', 대지 분쇄는 '망치를 쓴다, 박는다'고 표현한다. [56] 반경 1.75m 내에 대지분쇄를 맞을 경우 기본 피해 50에 추가 피해 200이 더해져 총 250의 피해를 입게 된다. [57] 반대로 라인하르트가 바닥을 찍는 시점에 막아도 충격이 완벽히 퍼지기 전에 방벽을 풀어버리면 맞았다는 판정이 나서 기절한다. [58] 이는 화물이 바닥에 붙어 있는 게 아니라, 30~40cm 정도 붕 뜬 상태에 있기 때문이다. 할리우드나 왕의 길에 있는 자동차나 버스를 보면 알 수 있듯이, 이 세계관에선 차량이 지면을 호버링하면서 다닌다. 단 혼합 맵일 경우 화물이 활성화되어 호버링 되기 전에는 뒤의 적이 눕지 않는다. [59] 특히 파라 캐서디, 한조 같은 영웅들이 보유한 광역 궁극기와 연계한다면 라인하르트 혼자보다 훨씬 효과적이므로 아군 딜러들의 궁극기 상태를 보고 연계해서 쓰는 것이 좋다. 파라나 한조 같은 경우 라인하르트가 먼저 궁극기 쓰는 게 좋다. [60] 초월 사용 중인 젠야타는 면역이지만 근처의 아군들은 기절한다. 초월이 켜져도 돌진으로 확정킬을 낼 수 있지만, 초월 상태 중인 젠야타가 몸빵을 해주기도 해서 돌진 각을 잘 봐야 한다. [61] 라인하르트 망치는 방벽이나 매트릭스로 방어가 불가능하면서 사정거리가 5미터인 건 그때나 지금이나 똑같았고, 그 당시 딜량이 한 대에 120이면서 용검과 사거리가 같아서 뚜벅이 겐지라고 불렸다. [62] 라인하르트 소개 영상에서 볼 수 있다. [63] 망치와 화염 강타는 적들이 모여 있을 때 관통하기에 궁극기 게이지도 그만큼 많이 쌓이고, 돌진은 한 번에 피해를 225 준다. [64] 정확하게는 15초다. 돌격 시작할 때 13초고 부딪힌 후 15초가 지났기 때문. [65] 단 위와 같은 경우는 적군이 비트를 쓰는 바람에 소리 방벽량까지 입힌 피해로 계산되었다는 것을 염두에 두어야 한다. [66] 30% 차이로 둠피스트의 공격을 받고도 벽 판정을 받지 않아 살아남거나 루시우에게 밀쳐질때 떨어질껄 아슬아슬하게 살 수 있다. 팀 지키다가 이리저리 치이는 라인하르트에게는 최고의 패시브라고 볼 수 있다. [67] 이는 오리사의 방어 강화도 똑같이 가지고 있는 단점이다. [68] 숙련된 라인하르트들이 코너에 자리잡는 이유가 이 때문이다. [69] 이게 중요한 점으로, 라인하르트는 이동기가 돌진밖에 없는데 돌진으로 저 멀리 갔다가 뒤뚱뒤뚱 뒤늦게 돌아와봤자 팀원들이 다 잘린 후일 가능성이 높다. 이 때문에 탱커로 라인을 픽하는 것만으로 거부감을 느끼는 유저들도 있을 정도라, 라인이 어디로 새지 않고 제자리를 지키면서 짧은 돌진으로 압박하며 가끔 킬도 따주면 전체적인 팀워크가 상승세를 탄다. [70] DPI를 바꾸는 버튼이 아닌 인터넷 뒤로 가기-앞으로 가기가 기본적으로 되어 있는 3번 버튼과 4번 버튼을 말한다. [71] 파라나 정크랫 혹은 자리야 같은 게 상대 팀에 있으면 스플 뎀 폭각 계산해서 막는 것만 해도 라인은 이미 정신이 없다. [72] 이들을 상대로 방벽 대치전만 하고 있으면 초구체와 공허 가속기에 방벽이 일방적으로 먼저 철거당하며 심지어 라마트라의 응징은 방벽 관통이다. [73] 애초에 위 영상도 돌진을 적극적으로 써서 공격적으로 보일 뿐, 정석적인 돌격군 플레이다. 혼자 꼴아박는 게 아니라 트레이서나 솔저등 아군 공격군과 함께 전장을 장악하고 적을 몰아내기 위해 돌진을 박는다. 영상의 재미를 위해 돌진을 쓰는 상황 위주로 편집되어 돌진핵 이미지가 생겼지만 아군이 위험하자 방벽을 들고 묵묵히 공격을 받아내는, 라인하르트 본연의 역할을 수행하는 모습도 나온다. [물론] 이것도 라인을 잘하는 유저라면 오리사가 나와도 어느정도 커버가 가능하다. 메인탱커인 오리사가 변수를 내지 못하게 방벽으로 차단 하는 동안 우리팀한테 리퍼나 야타를 들어달라고 해서 같이 쓸어버리면 상대 오리사는 방벽이 없어져 그냥 걸어다니는 딜러 과녁판이된다. [75] 재밌는 점은 4탱 2힐, 고츠의 적폐 조합이 결과적으로 라인의 이러한 장점을 가장 극대화하는 조합이었다는 것. [76] 다만 성공 시의 효과가 워낙 절륜한 탓에 팀원들의 상태에 큰 이상이 없다면 보통은 라인 궁 이외에 다른 궁극기 사용 없이도 한타를 정리 가능하다. [77] 하위권에서나 돌연사하고 시체를 날리는 할배로 웃음벨 아이콘이지, 상위권일수록 근접 난전일 때 특히 선딜 디메리트가 상쇄되기 좋은 특성을 이용하여 라인의 돌진으로 한 놈 보내버리거나 말도 안 되는 위치에서 비돌격군 한 놈을 찍어죽여버리기도 하고, 심지어 돌격군을 절벽에 떨어트리고 나오는 등의 온갖 미친 돌진쇼가 자주 나온다. [78] 윈스턴 시그마가 이에 속한다. 방벽과 다른 메커니즘의 방어 기술이 있는 자리야는 방벽을 쓰는 도중에 공격이 가능하고, D.Va는 마이크로 미사일을 쓸 수 있다. 그나마 둠피스트의 파워 블락과 라마트라의 막기가 라인하르트와 비슷한 단점을 지닌다. [79] 방벽은 상대의 라인하르트 궁을 막을 때가 아니면 큰 체감이 되지 않을 수도 있으나, 평타와 화염강타는 대놓고 보일 정도로 선딜이 꽤 길고 돌진은 말 할것도 없다. 궁극기인 대지 분쇄 또한 수면총이나 갈고리 같은 CC기에 끊기거나 로드호그 돼재앙에 밀려 공중에서 망치를 찍지도 방패를 펴지도 못하는 웃픈 상황이 많이 벌어진다. [80] 그마저도 투사체의 속도가 느려 잘 쓰지 않으면 맞히기 힘들 뿐더러 겐지의 튕겨내기, 디바의 매트릭스 등으로 막아내기 일쑤인 경우가 빈번하다. [81] 화염강타는 겨우 맞춘다고 해도 90 대미지밖에 주지 못하며, 돌진도 방향 조절이 그렇게까지 쉽지는 않아서 정크랫 정도의 기동력 있는 스킬만 있어도 적은 우습게 피한다. [82] 벽을 끼고 싸우면 굼뜬 스킬 딜레이로 죽는 경우를 많이 방지해준다. [83] 그 예시로 19시즌까지 라인하르트는 직접적인 밸런스 패치를 단 4번밖에 받지 않았다. [84] 단점 문단 참조. [85] 3시즌까지 역시 똑같이 메타를 지배하던 3탱메타를 죽이기 위한 선택이었지만 문제는 블리자드의 고질적 문제인 느린 패치 속도와 피드백 때문에 메타의 변화양상이 늦어지는게 원인이다. [86] 대표적으로 로드호그의 버프를 들 수 있다. [87] 상술했듯이 하위티어에서는 고츠로 이득을 본다기보다는 브리기테의 OP성 및 전통적인 라자 조합 의존성이 강하기 때문에 고츠와 별개로 서술한다. [88] Rogue, Misfits가 먼저 사용하였지만 경쟁전에서는 Lunatic-Hai가 우승하면서 유행하기 시작했다고도 볼 수 있다. [89] 나노강화제를 맞은 아군은 바로 체력 300을 회복시키는데 말 그대로 라인하르트는 적의 포화를 맞아가면서 버티다가 갑자기 죽다 살아나선 때리느라 신난 적들을 강력해진 상태로 때려눕힐 수도 있다는거다 [90] 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 젠야타, 루시우 [91] 레이저 종류의 공격이 빠르게 움직이는 적을 못잡는 경우가 있었다. [92] 방벽을 든 상태로 여러개의 시메트라 포탑에 공격당하거나 메이의 공격에 당하는 등 느려질 수밖에 없는 영웅이 이동속도의 영향을 받는 추가적으로 공격을 당할때 너무 느려진 속도로 인해 움직이지 못하는 상황이 있었는데 패치 이후로 개선돼서 그 상황이 아예 사라졌다. [93] 덤으로 증폭 매트릭스는 그 모이라의 융화만큼이나 궁극기가 빨리 차기로 유명하다. [94] 이는 밸런싱 실패로 허구한 날 필수픽에 등극하는 자리야-캐서디 조합의 시너지가 너무 뛰어나서 근접전 자체를 차단하기 때문이다. 라인하르트의 공격력과 체력 버프도 근접전을 걸기 꺼려지는 요인이다. 따라서 좋은 캐릭은 맞지만, 직접 해보면 쓰레기 같다는 느낌 [95] 이는 오버워치 리그에서 러쉬 조합을 주로 기용한 런던 스핏파이어의 경기들에서 찾아볼 수 있다. [96] 사실 이러한 플레이는 '폭주기관차' 라는 한 네임드 유저가 발굴하게 된게 시초다. 오버워치 1 시절에는 미친 플레이 취급 받았지만 탱커가 한 명이 된 지금은 화강 데미지 100에 돌진 데미지 225라는 흉악한 데미지, 궁을 맞출 경우 거의 확정적으로 킬이 가능하다는 이유로 오버워치 2가 되자 갑자기 이러한 플레이를 하는 사람이 늘었고 실제로도 효율이 먹혀준다. ???:망치 든 윈스턴이다 [104] 오리사&바스티온 [98] 팀전에선 거의 나오지 않는 상황이지만 정말로 다른 사람의 개입이 계속 없는 1:1 상황이 된다면 아예 원거리 공격수단이 없고 이동기도 부실한 특성상 사정거리가 긴 영웅은 거의 이기기 힘들다고 봐야 하고, 근접전을 하는 영웅 중에서도 일부 영웅만 이길 수 있다. 8인 개별전투 데스매치에서 라인하르트가 활약하기 힘든 이유. 물론 돌진으로 제압에 성공하면 1대1은 보통 이긴다. [99] 다대1로 아군이 유일한 상황이어도, 라인은 방벽을 들어서 아군을 보호하면서 프리딜을 유도하는 것이 우선이다. [100] 예를 들면 상대 겐지가 힐러들을 칼 같이 썰고 다닌다면 라인은 당연히 버틸 수가 없으니 탱커의 역할이 아예 안되는데, 라인하르트로서는 아예 딜러들에게 내맡기거나 신들린 솜씨로 질풍참 써서 날아다니는 겐지를 화강으로 잡거나 그것도 아니면 겐지가 땅에 발 붙이는 아주 잠깐 틈에 돌진으로 잡아야 되는데 딜러에게 맡긴다는 수동적인 선택지를 제외하면 어느 쪽이든 상식적인 대처는 아니다. [101] 방벽을 희생해야 해서 그렇지 방벽켜주고 화면 한바퀴돌면 제법 넓은 범위를 순식간에 빨리치울수 있어서 탱커가 더있는 자유전이나 지뢰가 조금남았을때 써주는것도 나쁘지 않다. 그래도 방벽으로 치울 경우 폭발하므로 본의아닌 팀킬을 할 수 있으니 주의하도록 하자. [102] 오리사의 하이라이트 영상 중에서도 라인하르트의 돌진을 방어 강화 스킬로 무력화하는 장면이 있고 시네마틱에서도 비슷한 장면이 구현되는 등, 오리사의 방어 강화는 콘셉트 자체가 돌진의 하드 카운터다. [103] "망" 소리가 나오자마자 바로 투창을 던져야 끊긴다. 그것도 라인하르트랑 코 앞까지 붙어 있어야 하며 다른 적군이 대신 맞거나 오리사가 조금이라도 멀리 있으면 이미 분쇄가 시전된 후에 라인이 스턴에 걸리는 경우도 잦다. [104] 로드호그, 윈스턴, 디바, 자리야, 시그마, 오리사, 라마트라 등등 [105] 그나마 시그마 하고 라마트라가 라인과의 공통점이 일부있어 비슷하긴 하나 시그마는 한번 방벽을 회수하면 다시 방벽을 두는데 2초라는 상당히 긴시간이 걸려서 방벽을 내렸을때의 공백이 상당히 크며 라마트라는 일정시간 동안만 방벽이 설치되고 쿨타임도 길기에 능동적인 운영이 어렵다. [106] 딜2 조합에서 두 명의 딜러가 둘 다 적군의 뒤를 도는 경우 이런 문제점이 극심하게 드러난다. 최전선에서는 탱2와 힐2가 계속 대치만 하고 있고, 딜러들은 뒤 돌다가 아군의 케어가 없어서 먼저 짤리면 라인은 아무것도 할 수 있는 게 없다. [107] 맞라인전에서 라인하르트 심리전이 중요한 이유. 심리전에서 패배한 쪽은 자신을 포함한 아군 다수가 2.75초라는 긴 시간 동안 무력화되는 상황에 빠지므로 자연히 한타에서 크게 패하고 그대로 게임의 승기를 넘겨줄 확률이 높아진다. 골수 라인하르트 유저끼리 특히 서로 궁극기가 사용 가능한 상태에서 대치하게 된다면 다른 유저들은 모를지라도 둘은 남들은 모르는 피말리는 심리전을 펼치게 된다고 비유하기도 한다. [108] 통칭 '맞돌진'인데, 일어나자 마자 양측에서 '라인 넘어졌다! 돌격!'하며 개판사태가 벌어질 가능성이 엄청 높다. [109] 특히 상대 팀에 아나가 있을 경우 선 돌진은 피하는 게 좋다. 선빵으로 대미지 225를 먹여도 수면총 맞고 역으로 적들의 집중 포화에 죽을 수도 있고, 서로 근접전 중에 생체 수류탄 뒤집어 쓰면 225 대미지는 금방 회복되고 화염 강타나 망치질로 넣는 대미지는 아나의 힐에 무력화되면서 결국 선 돌진한 쪽이 두들겨 맞아 죽는다. [110] 수비 팀일 경우 전방의 화력을 감당할 돌격군이 사라져 진영이 크게 밀려나게 되며, 공격 팀일 경우 적들의 포화로부터 아군을 보호할 방패가 사라져 원거리 공격의 위협에 직면하게 된다. [111] 자체 딜량은 낮아 라인하르트 본인을 위협하기는 힘드나 겐지는 다양한 각도로 방벽 뒤를 노릴 수 있으므로 방벽이 있다고 안심하다가 뒷라인이 짤리기 십상이고, 아예 방벽을 무시하고 우회하여 순간적으로 지원가를 암살하고 유유히 도망가는 등 정말로 성가시다. [112] 이게 반피 밑으로 남은 아군 공격/지원 영웅들에게 맞으면 사망 확정이다. 가끔 상대 라인과 아군 라인의 화강을 동시에 쓰는 경우가 있다. 이 때 적군 겐지가 아군 화강을 반사하면 상대 화강이 두개가 동시에 들어오게 된다. 화강이 피해가 100이다 보니 안피하는 경우도 많은데, 이런 경우 200짜리 화강을 맞고 끔살되는 경우가 종종 있다. [113] 유효 교전거리가 용검 겐지 5m, 라인하르트 4m로 거의 같다. 겐지 입장에서는 표창만 쓸 때는 라인하르트에게 교전거리로 우위를 점할 수 있었는데 용검을 들면 그 이점이 사실상 사라진다. [114] 물론 이때도 정면을 수시로 체크하면서 다른 상대가 위협적인 공격을 하는지 지켜봐야 한다. 특히 맞라인인데 상대가 대지 분쇄를 채운 거 같다면 더 경계해야 한다. [115] 패시브는 딜량 35%만큼 회복, 라인하르트의 체력은 625로 약 210까지 자가 치유가 되며 힐을 받을 경우 그 이상이다. [116] 다만 역으로 빨대가 꽂힌 라인을 솜브라가 죽일 생각 없이 적당히 때리기만 하면서 EMP 셔틀로 써먹을 수 있다는 점에서 약간은 애매모호하지만, 그래도 죽었다가 다시 가는 시간보다 차라리 솜브라 EMP 채워주면서라도 살아있는 게 훨씬 낫다. 솜브라에게 EMP를 채워줘도 살아만 있다면 해킹이 풀리자마자 방벽을 다시 세울 수 있지만 죽어버리면 방벽이고 나발이고 아무것도 없기 때문. [117] 시메트라 좌클릭 12m, 라인 망치 5m [118] 다만 준비 시간은 대지 분쇄가 훨씬 빠르기 때문에, 타이밍이 기가 막히게 떨어저야 가능하다. [119] 풀차징으로 12대를 맞혀야 깨진다(120*12=1440, 라인하르트 방패 내구도 1400). 풀차징에 약 1.5초가 걸리니. 약 15초가 걸린다. [120] 로드호그 역시 자기가 안 맞고 정크랫을 갈고리 걸고 단번에 죽이지 못하면 왠만해서 바꾸는 게 이롭고, 자리야는 서브탱에 방벽도 매우 제한적이며, 기동성도 없고 체력도 475로 낮아 상대 정크랫이 방벽 그런 거 무시하고 자리야를 포격해 죽이는 순간 에너지 모은 게 헛수고가 되니 상대하기 어렵다. 시그마와 오리사는 각자만의 방벽이나 투사체 제거 스킬을 포함해 장점을 적극 활용할 생각부터 해야 하며 여전히 뚜벅이라 정크랫이 작정하면 잡기 쉽고 다른 딜러에게도 카운터 당하며, 윈스턴과 D.Va는 기동성을 갖췄지만 이들의 기동성은 정크랫을 능가하지 못하며 오히려 고립된 지역에 달려들었다 덫에라도 걸리면 궁 게이지나 조공하거나 최악의 경우 리스폰으로 강제 사출. 정커퀸은 돌격군 중 체력이 가장 낮아 정크랫에게는 가장 쉬운 먹잇감 신세. 라인하르트는 뭐 여기 쓰여진 대로. 그나마 라인하르트 방벽이 1400으로 가장 많기에 팀원이 집결해 공격할 시간이라도 벌어줄 수 있는 거지, 탱들이 할 거라곤 하나, 방벽 탱들을 꺼내 시간벌이나 하며 그 사이 기회를 노려 스킬들을 집중시켜 잡든가, 딜러들이 정크랫을 잡거나 적어도 포격을 중지하게 만들길 빌어야 한다. [121] 타이어의 속도가 늘어난 이후로 부수기 꽤 어려워졌다. 사운드 플레이로 어느정도 예측하여 날리는 샷이 중요하다. [122] 팁으로, 만약 아군들이 라인하르트 뒤에 옹기종기 모여 있는 상황에서 펄스 폭탄에 부착 당한다면, 폭탄이 터지기 전에 빠르게 방벽을 아군 쪽으로 돌려서 들면 방벽에 폭발 피해가 흡수되기 때문에 라인하르트 본인은 피해를 입을지 언정 아군이 한꺼번에 폭사하는 최악의 상황은 피할 수 있다. 부착이 아니라 방벽에 붙는다면 방벽 해제시 펄스는 바닥에 떨어진다. 그리고 다시 방벽으로 펄스를 방어해줄 수 있다. [123] 잡기는 모든 스킬이 다 빠진 상황이 아니고선 힘들다. 라인의 망치는 넉백효과가 있어서 본인이 안 맞았다는 것을 인식 못하는 것이 불가능하고, 보통 트레이서는 한 대만 맞아도 점멸이나 역행으로 라인의 사정거리 밖으로 벗어나기 때문. [124] 단, 이 때 바닥에 떨어지는 음파 화살에도 피격 판정이 있기 때문에 아군이 눈 먼 헤드샷을 맞고 죽을 수 있으니 조심하자. [125] 이미 제압된 적은 정화를 써도 풀리지 않지만 벽에 박을 때의 피해는 상쇄된다. [126] 상대하는 입장에서는 황당할 정도이지만 상대쪽이 대치만 제대로 한다면 라인 방벽은 순식간에 깨지는지라, 몇몇 라인 유저는 체력 1400짜리 종이 쪼가리라고 농담삼아 부를 정도. 아주 틀린 말도 아닌 것이 방벽은 내린 뒤에나 자가 회복이 되는 물건인데 이걸로 상대 딜량을 받아내려고 하면 전체적으로 그대로인 딜량에 방벽이 남아날 턱이 없다. [127] 전장이 유동적으로 이동하고 근본적으로 목표에 달라붙어 경기 진행을 저지해야 하는 화물맵과 밀기맵이 개싸움 벌어지기 좋다. [128] 오리사 궁은 상대를 끌어모아 상대가 나가기 전 범위 내의 적을 공격하는 궁이고 이 끌어모으는 것 자체는 지속형이 아니라 금새 상대가 흩어질 가능성이 있는데, 라인하르트 궁은 상대를 2초 넘게 눕힌다. 즉 한 번 더 눕혀서 못 나가게 만든 사이 오리사 딜량이 더 모이면 몇몇 탱도 확정적으로 잡아낼 수 있게 된다. [129] 단 쟁탈맵은 의외로 겐지와 라인의 시너지가 괜찮다. 둘 다 즉발성 공격들이 방벽을 무시하고 대미지가 들어가기 때문에 상대가 방벽을 열심히 세워도 물몸들은 망치와 질풍참으로 정리할 수 있다. [130] 상대 라인하르트가 밥에 얻어맞아 잠깐이라도 붕 뜨기라도 했을 때 내리찍으면 매우 좋다. [131] 그마저도 우수한 기동성이나 둠피스트, 윈스턴같이 방벽을 관통할수있는 공격으로 젠야타뿐만 아니라, 라인 본인또한 위험해질 수있다. [132] 화염 강타의 오자. [133] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [134] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [135] 후방에서 머리를 맞히기가 더욱 어려워졌다. [136] 반경 1.75m 내에 대지분쇄를 맞을 경우 기본 피해 50에 추가 피해 200이 더해져 총 250의 피해를 입게 된다. [137] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 325로 기존과 동일하다. [138] 개발자의 의견: 로켓 해머의 밀쳐내기 감소는 하향처럼 느껴질지도 모르지만, 실제로는 라인하르트가 실수로 적을 근접 사거리 바깥으로 밀어내는 빈도를 줄이는 것이 목표입니다. [139] 물론 이 둘의 경우에는 불법적인 활동을 시키기 위해 블랙워치에 합류시켰으므로 사정이 좀 다르긴 하다. [140] 어쩌면 오버워치가 해체될 것을 예상한 오버워치 내 일부 세력이 라인하르트의 신원 보호를 위해서 내린 결정일지도 모른다. [141] 원문의 뜻은 '선전 구호'. 의역하자면 '전용 명대사(멋있는 대사), 즉, 히어로물에서 나오는 영웅의 등장 대사나 기술 시전 대사 같은 것. 정황상 누군가 "멋있는 대사 좀 해주세요!"라고 부탁했는데, 라인하르트는 그걸 말 그대로 해석해서 "멋있는 대사!"라고 말한 것 같다. [예시] 부끄러운 줄 알아라! + 맥주! = 부끄러운 맥주! [143] 파일:라인하르트 스프레이 레슬링.png
공식적으로 팔씨름을 한 적은 없으나, 이런 스프레이처럼 라이벌 구도를 종종 그리고 있다.
[144] 돌진의 추정 속도가 대략 시속 60km이다. 즉, 오버워치의 영웅들이 돌진을 맞으면 경차 한 대가 달려와서 벽에 메다꽂는 것이라고 보면 된다. [145] 다만 세계관 자체가 다 죽어가는 사람도 살리는 기술이 존재하기에 라인하르트 본인도 이에 대해 심각하게 여기지 않는 듯하다. 문제는 라인하르트는 그런 치료가 아닌 붕대, 파스같은 아날로그식 치료법에 의존한다는 것... [146] 아무리 짧게 봐도, 오버워치 은퇴 이후로는 제대로 된 관리가 불가능했을 것이다. 단편 만화 드래곤 슬레이어에서 브리기테가 '이대로 싸웠다간 갑주가 버틸 수 없을거다.', '새로운 부품이 필요하다.'라고 하고, 같은 만화에서 갱단이 '저 갑주는 무슨 박물관에서 훔친 건가?'라고 하는걸 보면 오버워치 은퇴 이후로는 제대로 된 정비조차 하기 힘들었던 것으로 보인다. 오버워치 활동 중에는 동료인 토르비욘이 갑주를 정비해주었다는 언급이 있다. [147] 라인하르트는 물론, 그 스승인 발데리히 폰 아들러나 기타 크루세이더들도 같은 기종을 사용할 가능성이 높으므로 포함된다. [148] 대신 방벽의 회복 속도만큼은 인 게임에서 밀리는지 한 번 부서지더니 아무리 시간이 지나도 다시 펼치지 못했다. 다만 연출을 보면 방벽을 전개해주는 장치 자체가 망가진 것처럼 묘사된다. [149] 애초에 러시아가 초거대 로봇을 만들어 국경을 방어할때 독일에서 그 역할을 해낸게 크루세이더 부대다. "마지막 바스티온"의 시네마틱에서 말 그대로 떼거지처럼 몰려가는 바스티온들의 화력을 받아내며 아군을 보호하는 모습을 보면 크루세이더의 위상을 알 수 있다. 크루세이더 부대 자체가 특수부대로 추정되는 만큼, 전성기시절의 갑주의 성능은 아마 시네마틱에서의 활약과 다르지 않을 것이다. [150] 근데 어차피 2070년대면 10년 뒤로 밀려난 것 뿐이니, 라인하르트의 출생은 2009년, 여전히 현 시대다. [151] 영어 발음의 경우 구수한 독일인의 발음인데 독일어로 더빙할 경우에는 이 느낌을 살릴 수 없고 캐릭터의 출신지가 독일 남서부 바덴뷔르템베르크주의 슈바르츠발트 슈투트가르트 근처라는 것에 맞추어 슈바벤 지방의 방언을 쓰게 한 것 같다.(해당 지역 출신자가 아니면 이웃 지방인 프랑켄 방언으로도 들린다고 한다.) 독일어 더빙 성우인 Gerhard Jilka는 바이에른, 슈바벤, 프랑켄의 사투리 연기가 가능하다고 하며 세 지역의 딱 중간에 있는 바이에른주 뇌르틀링겐 출신이라 그런 것으로 보인다. [152] 사진이 알몸인 이유는, 원래 와우에서 특정 아이템 룩을 보여 줄 때는 그 아이템 빼고 다 벗고 보여 주기 때문이다. [153] 화염 강타로 바스티온 3대를 사살하고, 방패를 펼쳐 바스티온 4대의 기관포 세례를 막아내는 등 활약이 대단했다. [154] 안타깝게도 크루세이더 부대는 아이헨발데 전투에서 전멸하였다. 발데리히 역시 이 때 라인하르트에게 대원들의 방패가 되라며 보낸 뒤 몰려오는 옴닉들을 전멸시킨 후 왕좌에 앉아 숨을 거둔다. [155] 캐서디는 오히려 라인하르트가 긴장한 거 같다며 좀 더 무섭게 말하는 걸 고민하라고 딴지를 건다. 정캔슈타인 이야기에서 나오는 영주는 라인하르트와 닮았는데, 라인하르트는 아주 노골적으로 영주를 추켜 세운다. 그런데 단순히 할로윈에 들려주는 무서운 이야기로 치부할 수도 없는 것이, 인간이 창조한 생명을 가진 피조물이 자유 의지를 깨닫고 통제에서 벗어나 인간들을 공격한다는 이야기는 자기 자신이 젊은 시절 직접 겪은 이야기이다. [156] 실상 저 정도의 쇳덩어리를 마음대로 휘두르려면 실제로 라인하르트급의 스펙을 가진 인간이 아니라면 힘들다. 죽도도 근력이 부족한 사람이 대련기술을 사용하려 휘두르다 실수하면 손목이 나갈수도 있는데 사람만한 크기에 추가장치까지 달린 망치이니... [157] 서양권에서 크리스마스는 동양권의 설날처럼 가족이 다함께 보내는 명절이다. [158] 발데리히는 대머리이다. [159] 잭 모리슨은 사령관 시절에 영국 수상이나 오버워치의 국장 등의 압력에 시달렸고, 오버워치에 대한 여론이 악화되자 본인이 직접 시위대 앞에서 해명해야 했으며, 블랙워치를 적절하게 통제해야 했다. [160] 검으로 눈을 베였는데 아파하는 모습도 없다는게 대단할 정도. [161] 초반의 경박한 연기에서 점점 진중해지는 성우의 연기가 볼만하다. [162] 자리야는 과거 전사였으나 현재 공식적으로는 지원가고, 실제 활용도 서포트가 가능한 브루저 느낌으로 사용한다. [163] 사실 돌진이나 화염 강타는 AOS에서는 매우 흔한 유형의 기술이다. 실제로 메이의 경우에도 기존 스킬을 최대한 재해석하여 다른 영웅들과 차별점을 둔 케이스다. [164] PTR 서버 현재 노래가 가능한 다른 영웅은 레킹볼이 유일. 다른 영웅도 추가될 지는 불명이다. [165] 돌진이 있긴 하지만 선후딜레이가 길어 대치중에는 사용하기 어렵다. [166] 정확하겐 비챔피언 유닛 [167] 특히 라인하르트 미러전일때는 번지가 있는 맵이면 서로 번지로 돌진을 박으려고 하며 라인 유저 서로가 이를 즐기는(...) 변태적인 모습이 많이 보인다. [168] 단순히 기사 느낌이 들어서가 아니라 아나에게 대하는 태도를 보면 여성에게 전통적 예우를 갖춰 "그대도 언제나처럼 아리따운 모습이군" 이라는 멘트도 던진다. [169] 아래에 언급되는 손녀 콘셉트가 아닌 팬 콘셉트에서는 팬클럽 최고령 멤버로 나오기도 한다. [170] 라인하르트 북미 성우인 데린 드 폴도 이런 라인하르트의 화물미는 할아버지 이미지를 잘 알고 있는지, 팬들과 소통할때 Have to move Payload(화물을 옮겨야 하네)라는 대사를 자주 한다. [171] 심지어는 히어로즈 오브 더 스톰 하나무라 사원이 화물 운송 임무 맵으로 나오자 라인을 시공의 폭풍으로 들여야 한다는 드립이 나오고 있다. [172] 워낙 인기가 많은 캐릭터이기도 하고, 솔저와의 부녀 콘셉트이 확고한 편인 데다 라인하르트 본인도 송하나를 좋아하는 설정이라 기본으로 들어가는 편이다. 심할 경우 로드호그, 정크랫, 루시우, 리퍼, 트레이서, 위도우메이커 등등이 모두 자식으로 나와 사고 치는 애들 때문에 솔저와 메르시가 고생하는 콘셉트도 있다. [173] 사실 궁극기가 아니더라도 단일 치유량이 오버워치에서 1위를 찍는 영웅이 바로 아나이기에 오버워치에서 가장 단단한 영웅이라고 할 수 있는 라인하르트에게 있어 더할 나위 없는 단짝이다. 아나 입장에서도 라인하르트처럼 단단하고 커다란 몸은 힐 주기도 쉽고 본인을 지키기도 쉬워 서로 궁합이 정말 좋다.