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최근 수정 시각 : 2024-04-14 10:43:24

리퍼(오버워치)


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:리퍼 전신.jpg
"리퍼"라고만 알려진 검은 로브의 테러리스트에 대해 이야기하는 사람들이 있다. 그의 정체와 목적은 베일에 싸여 있다. 알려진 것은 그가 나타나는 곳에 죽음이 따른다는 사실뿐이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> REAPER
리퍼
본명 Gabriel Reyes
가브리엘 레예스
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg   신용우[1]
파일:미국 국기.svg 키스 퍼거슨
파일:프랑스 국기.svg 제레미 코비욜[2]
파일:독일 국기.svg 토스텐 미하일리스
파일:일본 국기.svg   타케우치 료타
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping)5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.3. 기본 무기 - 헬파이어 샷건(Hellfire Shotguns)5.4. 좌Shift - 망령화(Wraith Form)5.5. E - 그림자 밟기(Shadow Step)5.6. Q - 죽음의 꽃(Death Blossom)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로리그8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

리퍼는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_리퍼 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-리퍼.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-리퍼.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=33.3%><nopad>파일:오버워치1트레일러-리퍼.png ||<width=33.3%><nopad>파일:소집-리퍼.png ||<nopad>파일:솜브라-리퍼.png ||
《오버워치 1》시네마틱 트레일러 《소집》 《잠입》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_리퍼 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 리퍼 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>사람들은 종종 리퍼라고만 알려진, 검은 망토를 입은 테러리스트에 대해 이야기합니다. 그의 신원과 활동 동기는 모두 베일에 감싸여 있지만, 분명한 것 하나는, 리퍼가 나타나는 곳에는 언제나 죽음의 그림자가 드리운다는 사실입니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>죽음에서 벗어날 순 없다.
(You can't escape death.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리퍼(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리퍼(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 300 }}}
## 하얀 칸 12개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[4]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며, 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]

무기의 사거리가 짧아 근접전을 해야한다는 리스크 때문에 체력이 평균보다 높은 300으로 책정되어 있다. 다만 공격군 치고는 히트박스가 약간 큰 편이라 공격을 잘 맞는 탓에 체력이 순식간에 까이는 경우가 많다.

5.1. 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping)

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/100px-Ability-reaper5.png 피해를 주면 생명력을 회복합니다.
회복량: 준 피해량의 35%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 6월 21일
  • 생명력 구슬이 제거됨
  • 영웅에게 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복하게 변경
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 회복량이 준 피해의 20%에서 30%로 증가
  • 2019년 1월 25일
  • 버프: 회복량이 준 피해의 30%에서 50%로 증가
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 회복량이 준 피해의 50%에서 40%로 감소
  • 2020년 1월 29일
  • 너프: 회복량이 준 피해의 40%에서 30%로 감소
  • 2021년 6월 4일
  • 버프: 회복량이 준 피해의 30%에서 35%로 증가
적에게 가한 피해량의 35%만큼의 체력을 자가 회복하는 패시브 스킬.[7] 참고로 적 영웅의 오브젝트와 방벽에 가한 피해량에는 회복 효과가 없으나, 예외적으로 애쉬의 궁극기인 B.O.B.은 영웅으로 판정되므로 타격하면 회복이 된다. 기본 발사와 궁극기 뿐만 아니라 근접 공격으로 피해를 줘도 회복이 된다.

가한 피해량의 35%를 회복하므로 안티탱커라는 의도에 걸맞는 지속 능력이다. 돌격군들 상대로는 나름 괜찮은 회복량을 보여준다. 무엇보다 실전에서는 전투 중인 영웅들이 힐을 받는 경우가 많으니 기대 회복량은 높다고 할 수 있다. 스킬의 HPS를 따져보면, 피해량 비례 힐이므로 기본 공격은 최대 75.6[8]이고, 궁극기는 DPS 185이니 범위에 있는 적 한 명당 HPS 65가 된다.

다만 50%였을 때 비해 너프된 35%의 회복량은 리퍼의 생명줄을 안정적으로 붙잡아둘 수 있는 양은 아니다. 근접전에선 리퍼가 흡혈하는 체력양보다 적 탱커들한테 줘터지면서 손실되는 손실량이 더 크기에 안티탱커로서의 역할을 간신히 위태위태하게 수행하고 있는 정도이다.[9]

예전의 영혼 모양의 구체를 먹던 지속 능력보다 더욱 돋보이는 점은 적을 죽일 필요 없이 전투 중 공격만 적중한다면 바로바로 회복이 이루어진다는 것이다. 이는 "난전에서 끈질기게 버티며 적의 살을 깎아먹는 안티탱커"라는 리퍼의 콘셉트와도 잘 맞는 변화이다. 이전의 망령화 상향은 그저 간단한 테크닉을 익힐 필요가 없는 정도에 그쳐 리퍼가 약하다는 한계를 고치진 못했으나 이 패치는 리퍼 애용자들의 기대를 한껏 받고 있는 중이었고, 실제로도 리퍼 운용에 작게나마 날개를 달아줬다.

그러나 단점 역시 존재한다. 아군이 처치한 영웅에게서 영혼을 주워먹거나 망령화 상태에서 구슬을 잔뜩 먹고 회복하는 것이 불가능해졌고, 자힐 효과마저도 철저히 리퍼 스스로의 실력에 비례하게 변해서 난이도가 좀 올라갔다는 것, 그리고 사정거리가 짧은 리퍼의 특성상 거리가 멀어지면 회복량이 무의미한 수준으로 줄어든다는 것이다. 적에게 유효한 피해를 줘야 회복이 되기 때문에 방벽에 공격이 막히면 리퍼의 회복량은 0이 되어버린다. 근접에서 서로 육탄전을 벌일 때는 최고의 성능을 보여주지만, 반대로 멀리서 대치하거나 적의 방벽이나 보호막에 막힐 경우 효용은 제로가 된다.

다만, 리퍼의 역할은 애초에 난전을 유도하는 근중거리 공격수에 가깝기 때문에 상기한 단점이 나올 상황 자체를 차단해야하는 영웅이고[10], 구슬을 통한 폭힐이 사라진 대신 즉발로 힐이 되는 특성상 본래 잘 하던 안티탱킹은 이젠 어마어마한 효용성을 발휘하고, 본인의 에임만 좋으면 딜러에게 접근해 근접전으로 짤라먹는게 가능해졌기 때문에 여러모로 이쪽이 더 좋다는 의견이 높다.

리퍼의 위치에 따라 버프와 너프가 가장 꾸준히 이루어진 능력이다. 과거엔 고작 20~30%여서 하나마나한 능력이란 평가가 많았으나, 결국 대형 버프로 무려 50%라는 높은 자힐 수치를 달아주자 리퍼가 탱딜힐을 가리지 않고 근접에서 죄다 뚝배기를 부숴버리며 1티어급 딜러가 되어버렸고 탱커가 멸종에 가깝게 사라지는 상황이 되자 다시 40%로 너프를 먹었고, 그럼에도 강해서 30%까지 떨어졌다가 결국 35%로 조율된 후 유지되고 있는 상황이다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

이 지속 능력을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.

5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 15%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크
원거리에서도 패시브 효과가 적용이 되기 때문에 원거리에서 딸깍 몇번으로도 이론상 거의 무한으로 힐밴을 묻힐 수 있다. 집중 케어를 받고 있는 탱커 상대로 리메이크 전보단 더 적극적으로 괴롭힐 수 있게 된 점도 존재한다.

5.3. 기본 무기 - 헬파이어 샷건(Hellfire Shotguns)

파일:external/cb58d16176221b596956f5d66ea391647d67b91160a71c263abf3914d16cff98.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리에 방사 피해를 줍니다.
공격 유형: 히트스캔
탄환 수: 8발
재장전 시간: 1.5초
공격력: 산탄 하나당 5.4(10m)~1.62(20m) (20발 산탄, 발당 최대 108)
공격 속도: 초당 2발 (DPS: 216)
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:헬파이어 다이 드라이브.png
콘셉트 아트
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 9월 12일
  • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[11]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[12]
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 산탄 퍼짐이 50% 감소
  • 조정: 산탄이 퍼지는 패턴이 변경
  • 2020년 9월 11일
  • 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
  • 2021년 2월 19일
  • 버프: 산탄 범위가 8에서 6으로 감소
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 5.5로 감소(발당 공격력이 140에서 110으로 감소)
  • 2021년 3월 12일
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 5.5에서 6으로 증가(발당 공격력이 110에서 120으로 증가)
    이 패치 이후로 리퍼의 중거리 딜량이 상당히 증가했다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 5.4로 감소(발당 공격력이 120에서 108로 감소)
  • 너프: 산탄 범위가 6에서 7로 증가
    - 오버워치 2에서 대부분의 딜러가 너프된만큼 리퍼도 예외는 아니었는데, CC기가 없어진 만큼 리퍼가 날뛸 것으로 예상했는지 생각보다 크게 칼질되었다. 그나마 오버워치 2에서는 방어력 시스템이 개편되어[13] 산탄에 대한 피해 감소 효과가 줄어든 것이 위안이다.
||
양손에 든 한 쌍의 산탄총을 번갈아 가면서 쏜다. 산탄류 무장이 으레 그렇듯이 총합 피해량이 매우 높아 근접전에서 강력한 화력을 보여주지만, 그와 동시에 둠피스트나 로드호그처럼 단점을 보완시켜줄 방법이 없어 샷건의 단점을 잘 보여준다. 특이하게 격발 시 반동이 있는 솔저와 달리 완전 무반동이기에 맞히기도 쉬운 편이다. 강습 모드 바스티온을 논외로 친다면 헤드샷이 터지지 않는다고 가정해도 DPS 216으로 상위권의 화력[14]이다. 이게 강습 모드 바스티온에 비하면 초라해 보이지만 산탄이 30%이상 즉 20발 중 6발이 헤드에 닿으면 전 산탄을 헤드샷 판정으로 때려버리도록 판정이 개선되어서 충분히 근접하면 산탄 전탄은 무리여도 최소한 dps 350 이상을 대두 탱커들에게 때려박을 수 있다.

다만 탄퍼짐이 산탄 무기를 쓰는 영웅들 중에서도 독보적으로 넓어서 몸이 얇은 딜러나 힐러들은 초근접 상황이 아닌 이상 전탄을 때려박기는 불가능한 편.

어쨌든 적을 기습하지 않더라도, 상대적으로 덩치가 큰 돌격군들에겐 전면전 상황에서도 산탄을 적중시키기 쉬워서 큰 피해를 줄 수 있다. 별도의 방어 수단이 없는 한 이 정도의 근접 피해량은 체력이 높은 돌격 영웅이라도 버텨내기 힘들다. 이것이 리퍼가 안티 탱커로 기용될 수 있는 이유로, 만약 상대가 돌격 영웅 위주로 조합을 짠다면 카운터로 활용하기 좋다. 하지만 대부분의 돌격군은 방어구를 가지고 있으며, 산탄총 몇 발은 돌격군이 충분히 버티고 반격할 수 있으니 주의해야 한다. 방어구가 없는 돌격군인 로드호그는 딜량이 높고 자리야는 피격 범위가 다른 돌격군에 비해 작고, 에너지가 높으면 딜량도 높아서 역시 주의하여야 한다.

샷건류 무기가 으레 그렇듯이 리퍼 역시 조준할 때 상대의 어깨 부분을 맞히는 편이 최적의 딜을 낼 수 있다. 산탄 대부분을 맞힐 확률을 높여주면서 산탄의 절반은 헤드샷 판정을 받기 때문이다. 물론 윈스턴이나 디바처럼 헤드 판정이 큰 경우엔 그냥 머리 쪽을 쏘면 된다.
산탄이라 총알이 퍼져 헤드샷도 근근이 터지는지라 무시할 수 있는 수준은 아니다. 공격이 의미 없을 정도로 멀리 떨어진 거리에서 적과 대치 중인 게 아니라면 지속적으로 공격해야 한다. 탄착군 또한 특이한데, 탄환 12개가 원형 안으로 밀집해 있고, 나머지 8개 탄환이 영점에서 더 먼 거리로 부터 정팔각형을 띠고 있다.

특유의 재장전 동작이 매우 인상적이다. 탄환을 직접 삽탄하거나 탄창을 갈아끼우는 등 일반적인 재장전 동작을 취하는 게 아니라 총을 그냥 바닥에 던져 버리고 허리춤에서 다시 똑같은 총 두 정을 꺼낸다. 게다가 다른 영웅들이 재장전을 하면 분명 땅에 떨어지는데 사라져 버리는 탄창과는 다르게 이렇게 버린 총들은 오브젝트로 취급되어 바닥에 떨어진다. 이 장전 동작은 시네마틱 영상에서도 재현됐으며, 여기에선 아예 내팽개치듯이 양 옆으로 던져버린다. 이외에도 리퍼의 영웅 갤러리 중 스프레이 항목에서는 리퍼가 코트 안쪽을 펼친 그림이 있는 "이거 봐"라는 이름의 스프레이가 있는데, 안에 산탄총들이 빼곡하게 걸려 있는 걸 볼 수 있다.[15] 그래서인지 캐서디도 상호 대사에서 리퍼한테 ''쓰레기처럼 막 버리라고 받은 총이 아닐 텐데"라며 까고 리퍼는 "헛소리 집어 치워"라고 대꾸한다. 총 버리는 점에 착안한 영상. https://youtu.be/peRv-gEXBHw&t=35s[16]

근접 공격은 총기의 손잡이 부분으로 후려친다. 옵치 1의 기본 스킨은 팔뚝에 칼날이 달려있어서 칼날로 치는거로 오해하기 쉽지만 칼날과 공격 방향이 일치하지 않는다. 팔뚝에 칼날이 없는 전설 스킨들을 보면 알 수 있다.

소집 트레일러에선 리퍼 본인의 능력을 응용해 초고속 연사를 하는 모습을 보여주기도 했다.[17] 시네마틱 트레일러에서는 이 능력을 응용해 360도의 모든 방향으로 초고속 연사를 시전하였고, 이는 궁극기인 죽음의 꽃으로 구현되었다. 트레일러에선 샷건을 발사할 때 매우 날카로운 총성이 났지만 게임 상에서는 그것보다 제법 약화된 총성이 나온다. 하지만 날카로움만 빠졌을 뿐이지 꽝꽝 때리는 기본 총성은 그대로라서 리퍼는 개인차가 심한 타격감 논쟁에서 그나마 자유로운 편이다. 오버워치2에 오면서 소리가 더 사실적으로 바뀌어서 트레일러와 흡사해졌다.

로드호그와 마찬가지로 인사하는 중 공격을 하면 총이 반동으로 흔들리는 모션이 안 나온다.

장전을 하는 도중 탄약이 다 채워졌을 때 근접공격을 하면 장전이 조금 더 빨리된다는 속설이 있는데, 체감상으론 빨라보이나 약 1 ms정도 빨리 장전되는 것이기에 큰 차이는 없다. 관련된 영상 링크 다만 같은 장전시간 내에 대미지 30의 근접공격도 섞을 수 있기에 난전 시 유리하게 작용할 수는 있다.

참고로, 오버워치 2 캐릭터 중에서 한조와 함께 유이하게 우클릭에 어떠한 기술도 할당되지 않은 캐릭터다.[18]1 시절에는 윈스턴도 마찬가지였으나, 윈스턴에게도 우클릭이 생기면서 유이해졌다.[19] 그래서 리메이크 전 로드호그처럼 중거리 견제 공격을 넣어 달라는 의견도 있다. 현재 리퍼의 우클릭의 기능은 그림자밟기를 취소하는 것밖에 없다.

5.4. 좌Shift - 망령화(Wraith Form)

파일:external/7f4e915226d0fa89c078425ec8902372eb6461e8d31d8f63b1cdbd71956962b4.png 피해를 받지 않고 신속히 이동할 수 있지만, 무기를 발사할 수 없습니다.
재사용 대기시간: 8초
지속 시간: 최대 3초
이동 속도 증가: 50%(본인, 8.25m/s)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 5월 24일
  • 버프: 망령화를 사용하면 탄약이 재장전되게 변경
    - 캐서디의 구르기처럼 재장전 효과가 있는 동시에, 잠깐의 회피만 가능한 구르기와 달리 망령화는 아예 무적화라 상위호환이라는 사람들이 있지만, 구르기는 회피기라기보단 패닝 폭딜이나 일반 공격 지속을 위한 화력 보조기라 3초간 딜링을 못 하는 망령화와 성격이 다르다. 원래 재장전 중 망령화를 사용하여 재장전 모션을 캔슬할 수 있었지만 이 패치로 그럴 필요가 없어졌다.
  • 2018년 4월 11일
  • 버프: 이동 속도 증가 효과가 25%에서 50%로 증가
  • 버프: 스킬 키 또는 기본 발사 키를 눌러 취소할 수 있게 변경
    - 이 패치 덕분에 기존 망령화와는 다르게 망령화를 통해 생존할 확률이 오르고 딜로스가 거의 생기지 않아서 리퍼 운용에 날개를 달아줬다. 특히 망령화 취소로 인해 적의 핵심 기술만 슬쩍 피하고 바로 역관광을 태우는 플레이가 가능해졌다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 망령화 상태에서도 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄의 이동 제한 효과를 받도록 변경
  • 너프: 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄 효과를 해제하지 않도록 변경
  • 버프: 솜브라의 해킹이 무적 효과를 사용하면 해제되게 변경
    - 무적 효과의 매커니즘이 변경되면서 중력자탄과 중력 붕괴에서 빠져나올 수 없게 되었다. 게다가 망령화 사용 중에도 중력자탄과 중력 붕괴에 걸려든다.
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 망령화 사용' 설정 추가
  • '망령화 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 이동 제한 효과(자력 수류탄, 강철 덫, 중력자탄 등)의 영향을 받는 동안 능력을 사용할 수 없게 변경
    -치명적인 너프를 받았다. 이제는 망령화를 아예 시전조차 못하므로 걸려들면 얄짤없이 얻어터져야만 한다.
  • 2023년 10월 11일
  • '망령화 취소 입력' 설정 추가
사용하면 눈이 불처럼 이글거리며 얼굴과 팔 부위를 제외한 모든 신체가 검은 기운으로 변한다.[20] 이 상태에서는 이동 속도가 50% 증가하며, 무적 상태가 되어 모든 공격에 피해를 받지 않고 적을 통과할 수 있지만 무기나 다른 능력을 사용할 수는 없다. 지속 시간 중에 스킬 키나 좌클릭을 다시 누를 경우 취소가 가능하며, 툴팁에 적혀 있지는 않지만 시전하면 리퍼에게 걸린 일부 디버프를 제거해 준다. 시전 즉시 탄환이 모두 재장전된다.

해당되는 유형은 감속[21], 지속 피해[22], 솜브라의 해킹, 치유 차단[23] 및 치유 감소, 젠야타의 부조화의 구슬, 일리아리의 열상이 있다. 또한 트레이서의 펄스 폭탄, 에코의 점착 폭탄 부착 중에 시전할 경우 붙어있던 폭탄들은 그대로 리퍼를 통과해 바닥으로 떨어진다.

그러나 로드호그의 갈고리, 라인하르트의 대지 분쇄 같은 스턴기에 맞거나 중력 붕괴, 중력자탄, 강철 덫, 자력 수류탄, 케이지 혈투 등의 이동 방해 효과에 걸리면 사용이 불가능하며, 이러한 경우 해당 기술을 맞기 전에 사용해서 회피해야 한다.

당연하지만 그냥 벽이나 빙벽 같은 지형지물은 통과할 수 없다. 리퍼가 라인하르트의 돌진이나 로드호그의 갈고리 같은 기술에 걸려 행동 불능 상황에 빠졌을 때 망령화 키를 누르고 있으면 걸린 동안에는 시전이 되지 않으나 해당 상황이 끝난 즉시 최대한 빠르게 시전된다.

리퍼를 위기에서 구해주는 강력한 도주기 겸 생존기로, 히트박스가 공격군 중에서 큰 편에 속하는 리퍼의 생존력을 크게 올리는 기술이다. 이걸 어떻게 쓰느냐에 따라 리퍼 고수와 초보가 갈린다. 그림자밟기는 전투 중에 사용하기 힘들어 사실상 이 능력 하나에만 의존하며 싸워야 하기 때문이다.

기본적인 사용법은 도주용으로, 체력이 크게 줄었거나 적의 강력한 결정타가 날아올 것 같을 때 공격을 회피하고 전장을 이탈하는 용도로 사용하는 것이다. 망령화의 쿨타임은 8초로 절대 짧은 편이 아니기 때문에 함부로 남발해서는 안 된다. 망령화는 기본적으로는 진입기가 아니라 도주기다.

초보 리퍼 유저들은 망령화를 도주기가 아닌 진입기로 착각하고 적에게 근접하기 위해 사용하는 경우가 많은데, 이는 상황에 따라서는 적절하다. 만약 이걸 진입기로 써도 아군이 호응하거나 죽음의 꽃처럼 적을 확정적으로 밀어내는게 가능한 상황이라면 아예 진입기로 써서 적을 밀어내버리고 아군과 전진하는 것도 가능'은' 하다. 즉, 이걸 쓰고도 살 수 있다면 진입기로 써도 된다.

또는 당장 반드시 지나가야 하는 길목에 위도우메이커, 한조, 애쉬 같은 저격수나 토르비욘, 시메트라 포탑이 진을 치고 있으면 이 기술로 그 길목을 빠르게 통과하는 것도 가능하다. 적의 방어가 두터운 지역을 무적을 활용해 지나가는 용도로도 쓸 수 있고, 정신 없는 틈을 노려 망령화로 적진 한가운데에 진입해 죽음의 꽃을 피워낼 수도 있다. 다만 자체가 하나 뿐인 생존기를 소진하고 적진에 뛰어드는 행동이므로 굉장히 도박적이고 위험하기 때문에 확실한 아군의 원호와 생존이 보장되지 않으면 시도하지 않는 것이 좋다. 어차피 그런 식으로 무리하게 진입하면 적들도 리퍼가 궁극기를 쓰려고 한다는 것을 빠르게 눈치챌 가능성이 높다.

또는 1:1 상황이나 궁 시전 시 유용하게 사용할 여지는 있다. 캐서디나 메이처럼 CC스킬이 강력한 적을 만날 시 망령화로 잠시 피해서 근처의 힐팩을 먹거나 안전 지대로 도주하여 재정비를 한 이후, 다시 역공을 노리는 방법으로 활용할 수 있다. 특히 망령화 시전 시 상대에게 부딪히지 않고 그대로 통과하는 점을 노려서 멀리 도망가는 것처럼 뒤로 빠지거나 또는 좌우로 스텝을 밟으면서 상대를 혼란시키면서 어느 정도 거리를 유지하다가, 망령화가 끝나기 직전에 상대를 그대로 통과해 버린 후 180도로 돌아서 근접 거리에서 영거리 사격을 가하거나 또는 중간에 망령화를 캔슬하여 예상치 못한 타이밍에 역공을 가하는 방법이 있다. 일단 리퍼가 기습적으로 상대를 통과해 버릴 시 대부분의 상대 유저는 순식간에 뒤를 잡는 리퍼의 무빙에 당황하여 황급히 돌거나 하는 과정에서 에임이 불안정하게 흔들리는 경우가 많고, 그 사이에 리퍼가 미리 준비하여 180도로 돌아서 상대의 뒤통수에 전탄을 갈겨 풀딜을 꽂아주는 식으로 카운터를 노리면 우위를 잡을 가능성이 있다. 또는 상대 진영과의 난전 및 힘싸움 중에 상대 진영의 중앙으로 파고들어간 이후 기습 궁으로 상대의 진형을 갈아 버리는 전술도 노려보는 것도 있고. 다만 컨트롤이 안 되거나 상대가 고수급 실력이라 미리 예측하고 침착하게 대응한다 싶으면 그냥 시도하지 말고 멀직이 내빼는 것이 답이다. 굳이 공격적으로 활용하려면 1:1때나 노려보는 것이 좋고,[24] 팀전이라면 난전이나 힘싸움이 치열한 터라 개개인에 대한 집중이 상대적으로 느슨해지고 정신없는 경우가 많으니 이 때는 그림자 밟기로 상대의 시야를 피하여 사각을 노린 후 수틀리면 망령화는 생존기로서 활용하여 내빼는 것이 효율이 더 좋다.

초창기에는 망령화를 사용한 상황에서도 화물을 밀 수 있어 아슬아슬하게 밀지 못한 화물쪽으로 망령화를 쓰고 화물을 밀어서 게임을 이길 수도 있었는데, 이 꼼수는 패치로 인해 막혀 버려서 더 이상 망령화 상태에서 화물 운반을 할 수 없게 되었다. 물론 밀지만 못하지 적이 화물을 밀지 못하도록 격돌 상태로 만드는 것은 가능하고 망령화 상태에서도 포탑의 어그로는 끌 수 있으며, 이 상태에서 다른 아군이 포탑 사거리에 들어온다 해도 포탑은 여전히 망령화된 리퍼를 계속 공격한다.

로드호그의 갈고리가 잡히는 순간에 딱 맞게 망령화를 쓸 경우 망령화의 시전 사운드가 들리며 시전시 자신에게 보이는 화면이 그대로 보이지만 정작 망령화가 시전되지 않고 그대로 갈고리에 잡히게 되는 버그가 존재한다. 또, 끌려간 뒤에는 당연히 망령화 상태가 아니므로 대미지를 입게 된다. 타인이 볼 때는 망령화 상태로 끌려가는 모습으로 보일 때도 있고, 우연히 로드호그의 실수로 죽이지 못했을 경우에도 망령화를 시전했다는 판정이 났으므로 능력의 쿨타임 때문에 사용이 불가능하다. 여러므로 리퍼 유저 입장에서는 불편하고 짜증나는 버그다.

한 가지 팁이 있다면, 망령화 시전 중 망령화를 끊으면서 앉으면 순간적으로 헤드라인이 바뀌면서 1대1에서 우위를 가져갈 수 있다.

인게임에서는 밸런스상 구현하지 않았지만, 단편 애니메이션 '잠입'에서는 자신의 몸을 안개처럼 바꿔 미세한 틈으로 잠입하는 응용을 보여주기도 했다.

5.5. E - 그림자 밟기(Shadow Step)

파일:external/362291c93e81e78ef36a1f7d59b404f2efd4e3c4762e85bbebcf362d0c6a9494.png 선택한 위치로 순간이동합니다.
재사용 대기시간: 10초
시전 시간: 1초간 준비, 0.5초간 사라짐, 0.5초간 도착
최대 거리: 35m
기술별 상호작용 여부
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(이동이 취소되며, 구원의 손길로 이동하는 도중에는 그림자 밟기를 사용할 수 없음)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 그림자 밟기로 순간이동
  • 어두운 한 걸음. (A dark step.)
  • 어둠을 두르며... (Cloaked in shadow.)
  • 측면을 치겠다. (Flanking.)
  • 흉조가 나타난다... (A bad omen comes.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 7월 28일
  • 버프: 효과음과 음성 대사가 들리는 범위가 50% 감소
  • 2019년 4월 17일
  • 버프: 공중(점프 중, 낙사 직전[25] 등)에서도 사용 가능하게 변경
  • 버프: 그림자 밟기 상태를 벗어날 때까지 걸리는 시간이 1초에서 0.5초로 감소
  • 버프: 그림자 밟기 상태를 벗어날 때까지 상대방의 눈에 보이지 않게 변경(그림자 밟기가 완전히 끝날 때까지, 즉 이동 후 0.5초 시간까지 투명화)
    - 리퍼의 히트박스만 솜브라의 은신처럼 투명화될 뿐 그림자 밟기 시전 중 리퍼의 주변에 생기는 연기가 나는 시각 효과는 그대로다. 즉, 그림자 밟기에 성공하고 후딜레이 동안은 이전부터 리퍼의 상향안으로 많이 거론되었던 무적 판정이라 보면 된다.
  • 버프: 난간이나 다른 파괴 가능한 개체가 순간이동을 막지 못하게 변경[26]
    - 개발자의 코멘트에 의하면, 그림자 밟기의 설계 의도는 전투 외적 이동기였지만(도주기 역할은 망령화가 함), 이 때문에 그림자 밟기가 특정 상황에서밖에 사용할 수 없게 되어 유동적으로 사용할 수 있게 하기 위해 위와 같이 수정되었다고 한다. 오버워치 초창기에야 전투 외적 이동기여도 문제가 없었지만, 게임의 템포가 빨라지게 되며 기술 하나를 전투 외적으로 써야한다는 건 너무 큰 단점으로 다가오며 리퍼가 비주류로 곤두박질치게 되는 원인이 됨에 따라 수정을 가하게 되었다.
    - 이 패치 이후 그동안 이동하면 바로 헤드 따이는 위도우메이커나 한조도 보는 게 가능해졌다. 게다가 이동 후 0.5초 동안 무적인 점을 이용해서 진입기로 쓸 수 있게 됐다. 덕분에 앞에서 막 싸우다가 정신없는 와중에 빠르게 이동하여 뒤를 치는, 이른바 동에 번쩍 서에 번쩍 하는 플레이를 보여줄 수 있다. 다만 혼자 가면 적들의 공격을 맞고 죽을 가능성이 크기 때문에 아군 탱커나 딜러와 함께 들어가 어그로를 분산시키는 게 좋다.
  • 2023년 5월 10일
  • '그림자 밟기 확인 입력' 설정 추가
리퍼의 진입과 합류, 기습을 용이하게 해주는 순간이동기. 이 능력을 시전하면 에임에 순간 이동 도착점이 표시되고, 이 상태에서 마우스 좌클릭을 하면 3인칭으로 시점이 바뀌면서 약간의 준비 시간 이후 해당 위치에 나타난다.[27] 순간 이동 지점 지정 중에는 마우스 우클릭으로 취소가 가능하며, 이때는 재사용 대기 시간이 적용되지 않는다. 위치 지정과 순간 이동 중 모두 이동 및 점프가 가능하다. 공중에서 그림자 밟기를 사용하면 메르시의 천사 강림처럼 천천히 낙하한다.

시전 가능한 거리가 꽤 길어서 적이 볼 수 없는 사각에서 또 다른 사각으로 이동하면 적들은 리퍼가 뒤로 돌아 들어온 것조차 모른다. 망령화와 함께 활용하면 위도우메이커가 두 눈 부릅 뜨고 지키고 있더라도 유유히 개활지를 뚫고 이동할 수 있다. 또한 이 긴 이동거리 때문에 걸어가는 것보다 그림자 밟기로 이동하는 것이 훨씬 더 빠르므로, 전장이 리스폰 지역에서 멀다면 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 고각으로도 이동할 수 있기 때문에 고지대에서 위치 선점을 하거나, 벽을 두고 적과 대치 중일 때 벽 위로 올라가서 역습을 가할 수 있다. 난전 상황에는 적들도 고지대까지 시야를 확보할 정도로 여유가 없기 때문에 그대로 허를 찌를 수 있다.

다만 주의점은 그림자 밟기는 어디까지나 적의 화망을 피해서 진입이나 기습을 가능하게 해주지, 적을 암살하는 용도로 쓰면 안 된다. 상대 역시 리퍼의 그림자 밟기 모션이 보이고, 텔레포트한 뒤 대사를 외치는데 이것이 은근 잘 들린다. 중거리에서는 집중해서 들어야 하지만 근거리에선 집중하지 않아도 들리는 편이다.

그림자 밟기는 근접 딜러인 리퍼에게 중요한 이동기지만, 그와 동시에 단점이 많은 능력이기 때문에 신중하게 사용할 필요가 있다. 적들의 위치를 파악하여 들키지 않으면서 안전하게 순간이동할 수 있는 장소를 찾아내며, 또한 공격이 성공한 뒤에 안전하게 빠져나갈 수 있는 동선을 계산해야 한다. 이것이 리퍼 유저에게 에임 실력보다도 맵 리딩과 상황 파악, 전략 구성 능력이 더욱 요구되는 이유다. 그러므로 그림자밟기로 진입을 하기 힘든 상황이라면 무리하게 진입을 시도하기보다는 아군과 합류하여 진영 싸움이나 안티탱킹에 집중하는 편이 좋다. 정 진입을 하려면 아군보다 반박자 늦게 들어가서 어그로를 분산하든가. 실제로도 망령화는 많이 사용해도 그밟은 많이 사용하지 않는것을 볼 수 있다.

아래는 몇 가지 팁. 하이라이트 모션 중 그림자 밟기 하이라이트 모션을 보면 간혹 지형 아랫부분이 보이는 경우가 있는데 이때 자세히 보면 순간 이동을 하는 것이 아니라 땅 속에 들어간 뒤 달려서 이동한다. # 움직이면서 리퍼에게서 까마귀 우는 소리가 난다. 사신이라는 이름답게 에드가 앨런 포의 시 ' The Raven'에서 차용한 듯.

순간이동을 위해 좌클릭을 했을 때 근접 공격을 하면 근접 공격하며 순간이동하는 리퍼를 볼 수 있다. 그러나 앞에 적이 있어도 피해를 주지는 않는다. 그리고 순간이동을 하는 순간은 무적 판정이기 때문에 망령화 쿨타임에도 살아남을 수 있다.

오버워치 출시 초기에는 그림자 밟기로 벽이나 맵 밖 등 비정상적인 장소로 이동할 수 있는 버그가 자주 발생했으며, 간혹 검토가 덜 된 새로운 맵에서도 이런 일이 발생한다. 문제는 이 경우 벽 안에서도 밖을 정상적으로 공격할 수 있으며, 벽 밖에서 안을 공격할 수단이 한조의 궁극기 뿐이라 리퍼를 처리하기가 굉장히 골치아프다. 가장 유명한 사례로는 아누비스 마지막 거점의 기둥 안에 들어가서 상시 점령이나 점령 방해 상태를 유지하는 것이 있다. 이 버그는 이제 제보되는 즉시 빠르게 수정될 뿐더러, 악용한 이용자들은 정지를 당했으니 괜히 시도하지는 말자.

5.6. Q - 죽음의 꽃(Death Blossom)

파일:external/de85bb330a48d3c861b38131827fb9ab3b55c32f41ffc8d1168777242bd7a818.png 주위 모든 적에게 피해를 줍니다.
궁극기 충전량: 1930 포인트[28][29]
지속 시간: 3초
공격력: 초당 185(틱당 37, 총 555)
이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s)
범위: 반경 8m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:리퍼움짤2.gif
오버워치 1 트레일러 시네마틱
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 죽음의 꽃 사용
  • <자신 및 적군> 죽어, 죽어, 죽어! (Die, Die, Die!)[30]
  • <아군> 여길, 죽음으로 쓸어 주마. (Clearing the Area. / 구역 확보 중.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 생일, 축하, 합니다... (Happy, happy birthday...)
    • <아군> 빙그르르르르르르... (WheeEEeeeeEEEeeeeEEEeeee...)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 2월 9일
  • 버프: 방벽 뒤에 있는 적 영웅들의 수에 비례하여 방벽에 주는 피해량이 증가하게 변경
    - 이전에는 방벽에 무조건 총 510의 피해만 입혔으나, 이 패치로 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 방벽 뒤에 있는 적도 조준하게 되어 방벽 뒤에 적이 4명이 있을 경우 방벽에 510 × 4 = 총 2040의 피해를 준다.
  • 2018년 4월 11일
  • 버프: 시전 후 헬파이어 샷건이 재장전되게 변경[31]
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 8% 감소
    2024년 3월 13일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 12% 감소
  • 버프: 궁극기의 초당 피해가 170에서 185로 증가.
||
통칭 갈라쇼. 시전 시 리퍼가 검은 연기를 꽃 형태로 내뿜으며 3초 동안 모든 방향으로 헬파이어 샷건을 난사해 주위의 적들을 동시에 공격한다. 시네마틱에서는 선딜이 있었지만[32][33] 인게임에서는 Q를 누르는 즉시 발동되는 즉발 기술이다. 사용 후에는 샷건이 자동으로 장전된다. 특이하게도 이 기술은 피해량이 공격용 궁극기 중 두번째로 낮다. 총 피해가 고작 555로 역할 제한 돌격군은 그냥 다 맞아도 안죽는다. 하지만 이 기술은 기습적인 전방위 공격이라는 장점을 가지고 있으므로 단일 적보다는 근접한 다수의 적들을 상대로 쓰는 것이 좋다. 특히 영혼 흡수 패시브와도 연계되기 때문에 주변에 피격당하는 적이 많으면 많을수록 리퍼의 회복량도 높아지고 궁극기 시전 중 리퍼가 죽을 확률도 낮아진다.

리퍼의 무기는 샷건이라 거리에 따라 피해량의 차이가 있지만, 이 능력만은 예외로 모든 효과범위에서 피해량이 동일하다. 하지만 탄환의 사거리는 생각보다 짧기 때문에 되도록이면 적들과 가까운 거리에서 쓰는 것이 좋다. 그리고 피해량이 워낙에 높지 않다보니 리퍼가 안티탱커임에도 모순적이게도 궁극기만큼은 탱커보다는 적 지원가나 공격군 상대로 사용하는 것이 더욱 효과적이다. 물론 궁극기를 쓰기 전에 미리 적 탱커의 체력을 반 이상 깎아놓았으면 궁극기로 충분히 죽일 수 있으니 개의치 않고 쓰는 것도 나쁘지 않다. 그러나 탱커들은 높은 체력 외에도 방벽, 매트릭스, 회복기처럼 리퍼의 궁을 상쇄할 스킬을 하나씩은 가진 경우가 대부분이니 주의하는 것이 좋다.

리퍼의 궁극기를 쓰기 전에 루시우[34]나, 젠야타[35], 아나[36], 로드호그[37]등 방해가 되는 적에게 평타를 한 번 쏘고 나서 궁극기를 사용하면 적이 반격하기 전에 죽일 수 있다.

난전 중에 전장의 적들을 정리하기 위해서 기습적으로 궁극기를 쓰는 것도 좋지만 궁극기를 사용하는 리퍼만의 고유한 방법으로는 낙궁이 존재한다. 미리 고지대로 올라간 후에 상대방 머리 위로 떨어지면서 궁을 쓰는 것이다. 이러면 좀 더 기습적이고 안전하게 사용할 수 있다. 모션은 전후좌우로만 난사하지만 실제로는 상하에도 판정이 있기 때문에 공중에서 떨어지면서 궁극기를 사용해도 대미지가 제대로 들어간다. 낙궁 시의 상단 판정과는 달리 하단 판정은 생각보다 넓지 않으므로 높은 곳에서 사용할 땐 적당히 내려왔을 즈음에 사용해야 모든 피해량을 적들에게 가할 수 있다. 즉 너무 높은 곳에서부터 사용하면서 내려오면 땅에 있는 적들이 맞지 않다가 궁이 끝나갈 때쯤에 뒤늦게 맞고, 적들에게 얼마 피해를 주지 못한 리퍼가 그대로 집중 포화에 산화하는 경우가 있다. 게다가 리퍼가 전장에서 오랫동안 안 보이기 시작하면 누구나 바로 낙궁을 예상할 수 있으므로 기습성이 대폭 떨어진다.

캐서디의 황야의 무법자와 마찬가지로 대단히 리스크가 큰 궁극기 중 하나였으나, 이제 영혼 수확이 그냥 흡혈로 바뀌었기에 이제 적이 두 명만 있어도 지원가의 치유를 받는 것과 비슷한 회복량[38]이 나오기 때문에 초기에 비해 리스크가 많이 낮아졌다.

반격을 당하지 않는다고 해도 산탄총을 쏘는 만큼 궁극기의 공격 한 발 한 발이 모두 히트스캔 판정을 받으므로 궁극기를 막아내는 기술들도 널려 있다. 라인하르트, 자리야, 윈스턴, 시그마의 방벽에는 당연히 막히며, 디바의 방어 매트릭스 및 시그마의 키네틱 손아귀 등에도 무력화되고, 겐지가 튕겨내기를 쓰면 리퍼가 오히려 반사당한 궁극기에 역으로 당한다.

그나마 방벽에 대해서는 2018년 2월 9일 패치에 의해 궁극기의 메커니즘이 바뀌어, 방벽 뒤의 적도 조준하여 방벽을 빨리 부술 수 있는 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 범위 안에 적이 있으면 적들이 따로따로 피해를 받게 되어 방벽을 빨리 부술 수 있게 되었다. 즉 예를 들어 기존에는 윈스턴의 방벽에 대고 궁을 써 봤자 방벽에만 510이 박히고 끝이었지만, 이젠 방벽 안의 적의 수에 따라 총 510에 적 인원 수를 곱한 만큼의 피해를 입혀 방벽을 빠르게 깰 수 있다.[예시]

당연하겠지만 궁 사용 시 유의할 점으로, 상황을 살피지 않고 무턱대고 사용 시 실패 혹은 역관광의 위험이 크고 사용하기 전에 고려할 변수가 많은 궁극기인 만큼 무리해서 각을 재가며 대박을 터트리려고 노력하는 것은 좋지 않다. 오히려 근접한 적이 두 명 이상 있거나, 적 지원가가 일순간 근접한 상태에서 확실하게 처치해야 하거나, 막판 거점/화물 비비기에서 난전 중 적들을 깔끔하게 정리해야 하는 상황이 오면 아끼지 말고 주저없이 써주는 것이 좋다. 무리해서 대박을 터트리려고 하다가 자신만 죽으면 아군에게 큰 손해이다. 명심할 것은 리퍼의 궁극기는 적을 무작정 많이 죽이기보다는 안정적으로 적군에게 손해를 입히고 자신은 유유히 빠져 나오는 -만화 같은 장면이- 가장 중요하다는 것이다.

그리고 궁 사용 시에는 지원 영웅을 매우 조심해야 한다. 지원가들은 메르시, 모이라, 바티스트* 불사장치로 전원 다 살릴순 없지만 죽음의 꽃 범위 밖이나 엄폐물 쪽으로 던져서 한두명 정도는 세이브 하기도 한다. 죽음의 꽃 범위 안에다 던졌다면 같이 갈려나가지만.], 일리아리를 제외하면 모두 죽음의 꽃을 무력화하는 대처법을 가지고 있기 때문이며, 저 넷도 최소한 죽음의 꽃을 회피할 수는 있다. 젠야타는 초월, 루시우는 넉백을 통해 피해를 무력화하고 아나는 수면총으로 궁을 끊거나 힐밴으로 리스크를 높일 수 있으며, 브리기테는 도리깨 투척으로 리퍼를 날려버려 뻘궁으로 만들 수 있다.[40] 라이프위버는 단상으로 리퍼를 위에 띄워버리거나 구원의 손길로 1명을 구할 수 있으며, 타이밍만 맞으면 생명의 나무로 상쇄할 수 있다.[41]

무엇보다도 죽음의 꽃이 가진 가장 최악의 단점은 바로 CC기에 무력하다는 것. 물론 CC기에 취약한 궁극기가 이것만 있는 건 아니지만 리퍼의 경우 궁 시전시 이동속도가 반토막나고, 거기에 적진 한가운데서 써야 딜이 더 들어가는 궁극기 특성상 CC기에 걸리기라도 하면 적진 가운데에서 무방비 상태로 노출되기 때문에 적의 팀합이 안 맞거나 다들 에임이 어지간하게 안좋은 이상 궁이 끊겼을 때 망령화가 없으면 죽는다고 봐도 된다. 2로 넘어오면서 줄었다지만 여전히 CC기를 가진 영웅들이 오버워치에 대다수라는걸 생각하면 매우 큰 단점.[42]

또는 굳이 CC스킬이 아니더라도 탱커들은 리퍼의 죽음의 꽃을 버티거나 무력화시킨 다음 역공할 수단이 많으니 이런 점도 유의해야 한다. 디바의 경우 당연히 방어 매트릭스로 씹고[43] 융합포+마이크로 미사일 콤보로 맞서면 그만이고, 시그마는 방벽과 키네틱으로 씹어 먹고, 자리야의 경우 방벽으로 버틴 다음에(보호막/생명력 총합 550 또는 400+방벽 200) 풀충전된 입자포로 지져서 역관광시킬수도 있다. 레킹볼과 윈스턴의 경우 각자 갈고리 돌진/원시의 분노 평타로 쳐 내 버리면 그만. 다행인 건 리퍼가 안티 탱커로 설계되어 대체로 탱커들을 카운터치기 좋다는 점.

아무튼 전술이 부재했고 영웅 간 대처법도 알려지지 않았던 초기에는 황야의 무법자나 포화와 함께 높은 평가를 받았던 폭딜형 궁극기였지만, 이런 높은 리스크가 밝혀지기 시작하자 저 둘과 함께 점점 평가가 낮아졌다. 그나마 패시브가 개편된 이후로는 겐지의 튕겨내기나 일점사 등의 반격으로 즉사할 확률이 낮아져 평가가 조금 높아졌지만, 그래도 여전히 반격의 위험성이 큰 궁극기인건 마찬가지고 각종 방어기와 CC기에 취약하다.

리퍼 궁의 단점을 극복하기 위해서는 다른 아군들의 궁극기와 병행하는 것이 좋다. 가장 궁합이 좋은 것은 기술 시전 중 적들이 도망가거나 반격하지 못하게 하는 광역 CC기들이다. 대표적으로는 자리야의 중력자탄, 메이의 눈보라, 라인하르트의 대지 분쇄, 오리사의 대지의 창 등이 있다. 역으로 리퍼와 같이 사용하기에는 궁합이 나쁜 CC기도 존재하는데, 루시우의 적들을 밀치는 소리 파동이나 윈스턴의 원시의 분노, 로드호그의 돼재앙은 괜히 리퍼의 궁극기 범위 안에 있는 영웅들을 범위 밖으로 날려버려 죽을 적들을 살려 주는 꼴이 될 수도 있다. 물론 리퍼 쪽으로 밀어 넣는 상황은 빼고. 게다가 자리야 디바 같이 상대의 기술들을 무력화 할수 있는 영웅이 있으면 리퍼의 생존률이 높아질뿐만 아니라 궁이 성공할 확률도 올라가기 때문에 미리 팀에게 말하고 가는걸 추천한다.

둠피스트의 파멸의 일격, 정커퀸의 살육, 정크랫의 죽이는 타이어, 젠야타의 초월, 바스티온의 설정: 포격 등과 함께 시전 시 시점이 3인칭으로 변하는 몇 안 되는 궁극기이다. 전부 시전시간이 타 궁극기에 비해 길고, 범위가 상당한 광역기라는 공통점이 있다.

블리자드에서 오버워치의 극초기 개발 당시 영상을 공개하였는데, 해당 영상의 미완성된 리퍼 궁극기 모션이 워낙 기묘해서 컬트적인 인기를 끌기도 했다.[44]

6. 운용

우수한 생존기인 망령화와 수확, 침투 능력인 그림자 밟기를 가지고 있지만, 그 대신 공격 패턴은 손에 꼽힐 정도로 단순하다. 샷건의 화력이 높긴 하나 궁극기인 죽음의 꽃을 제외한 공격기는 기본공격 + 근접공격이 전부. 그렇다보니 변수 창출 능력이 거의 없는 편이다. 샷건의 사정거리가 짧은 점도 매우 치명적인데, 게임의 수준이 높아질수록 단독으로는 커버하기 힘들어지는 단점이다. 따라서 리퍼는 조작 난이도는 분명 쉽지만 반대급부로 교활한 테크닉을 구사하기 힘들고, 그것을 커버하기 위한 운영 난이도는 높다고 할 수 있다.

리퍼는 무조건 근접에임으로 먹고 사는 영웅이다. 근접할 경우 막강한 대미지를 자랑하지만 상대의 무빙이나 자신의 화면전환이 조금만 어긋나도 명중률이 매우 떨어지기 때문에 매우 근접한 적을 정확히 따라갈 수 있는 안정성 있는 트래킹/끌어치기 에임과 정확한 헤드(안 된다면 최소 어깨 이상) 조준이 매우 중요하다. 딸피 상태의 적을 마지막으로 죽이는 것이 아니면 괜히 원거리에선 쏘지 말자.

리퍼가 암살자처럼 생긴 데다 암살자로 설계하고 만든 듯한 스킬셋 때문에 착각하기 쉽지만 사실 암살자로 운용하기엔 부적합한 영웅이다. 시네마틱에서부터 리퍼는 전혀 암살자가 아니다. 잠입과 기습은 하지만 싸우는 대상은 원스턴이나 볼스카야 인더스트리의 로봇 같은 덩치가 큰 것들뿐이었다. 이는 암살자가 아니라 피격면적이 큰 대상을 제압하는 공격군으로 설계되었음을 시사한다. 그렇기 때문에 리퍼를 운용하는 데 반드시 알아두어야 하는 부분이다. 분명 DPS는 최강급이지만 기동성이 낮고 공격 패턴이 단조로워서 1:1 전투는 못하며, 암살은 더더욱 못한다. 리퍼는 난전 상황에서 지속 화력으로 적 돌격군을 빠르게 녹이는 데 특화되어 있는 안티탱커(Tank Buster)이다.[45] 물론 에임, 센스, 맵 리딩 능력이 뛰어나면 뒤로 침투해 적을 근접 헤드나 평타 두방 전탄을 맞춰 죽인 후 망령화로 튀는 플레이를 할 수 있긴하다.

정확히 말하면 처음엔 암살자로 설계된 것이 맞긴 하다. 그림자 밟기에 유저들이 많이 당해줄 거라 생각하며 대놓고 나오게 하고 0.5초 선후딜, 빠지는데 특화되었지만 밸런스 생각한답시고 이속이 매우 느렸던 망령화, 딜힐을 자르기에 유리한 궁극기, 피흡이 없고 50피를 채워주던 영혼구슬만 봐도 영락없는 암살자다. 제작진들의 의도는 그림자 밟기로 진입, 0.5초 늦게 알아차린 적들이 공격하면 하나를 빠르게 잘라서 영혼구슬로 50피를 채우고 빠져나오도록 한 것 같지만, 예상외로 너무나도 빠른 유저들의 반응속도, 긴 스킬쿨, 불안정한 킬 결정력 때문에 어쩔 수 없이 안티탱커로 쓰던 것이 굳혀진 것. 블리자드도 암살자로서의 부적합함을 인지하고 영혼구슬을 피흡으로 바꾼 것에서 이를 받아들였음을 알 수 있다. 그럼에도 궁극기는 딜러진을 자르기에 유리했다. 이는 엄연히 캐릭터 설계가 잘못된 경우로, 역할고정이 되어 3딜, 4딜이 나오지 못하게 되자 안티탱커에다가 암살자까지 모두 맡는 영웅이 되기도 했다. 체험모드 패치에 그밞이후 속도증가가(21년12월1일) 명시되어있는것을 보면 제작진이 알면서도 방치한게 맞다. 원래 기획 의도는 진입해서 폭딜을 넣어 힐러를 짜르고 이탈하는 구 딜러 둠피 같은 캐릭터가 맞다.

리퍼가 일대일에서 약한 이유로는 첫 번째, 개활지에서 단독으로는 너무나 무력하기 때문이다. 리퍼는 대미지는 독보적이지만 근접전 딜러라는 한계 때문에 필연적으로 유효 사거리가 매우 짧다. 그런데도 혼자서는 적에게 빠르게 근접할 수단이 하나도 없다. 트레이서, 겐지, 둠피스트처럼 재빠른 이동기가 있는 것도 아니고[46], 솜브라처럼 누구에게도 들키지 않고 진입하기 어려우며[47], 윈스턴이나 디바, 라마트라처럼 화망을 돌파할 방어기가 있는 것도 아니며,[48] 로드호그처럼 적을 강제로 끌고 오는 CC기가 있는 것도 아니다. 단독으로는 캐서디, 파라, 솔저 같은 중거리 딜러들에게 구타당하는 수밖에 없다.

두 번째, 그렇다고 골목이나 실내를 전전할 수도 없는 것이, 이미 그 영역에서 리퍼를 능가하는 영웅들이 널려 있다. 리퍼를 근접전에서 압도하는 영웅[49]들은 너무나 많다. 괜시리 골목 대장 노릇을 하려다 이들과 마주치면 죽을 가능성이 크기 때문에 골목을 혼자 쏘다니는 것은 리스크가 너무 크다. 그래도, 근접딜 하나는 확실히 강하다 보니 1대1에서 완전히 약한 건 아니다.

오히려 리퍼의 능력 구성은 다대다 난전에 특화되어 있다. 단독으로는 개활지에서 적군 중거리 딜러들에게 두들겨 맞을 뿐이지만, 탱킹을 해주며 접근을 도울 아군 탱커들이 있다면 리퍼는 최강의 화력을 유감없이 발휘할 수 있다. 망령화는 팀원이 없다면 지금 죽을 것을 3초 후에 죽는 수준밖에 안 되지만, 팀원과 같이 싸우는 상황이라면 엄청난 위력을 발휘한다. 난전에서 3초 동안 무적 상태로 위기를 안전하게 빠져 나가거나, 역으로 진입하는 리퍼를 상대는 그저 바라보고 있을 수밖에 없다. 요컨대 1:1에서는 별 위력이 없지만, 다수 vs 다수 전에서는 어그로와 디버프 해제 + 힐링 + 무적과 이동을 겸한 재정비 능력이 되는 셈이다. 게다가 리퍼의 패시브인 영혼 흡수는 때리면 때릴수록 체력이 회복되기에, 포커싱이 힘든 난전 상황에서는 상당한 전투 지속력을 발휘한다. 또한 근접 화력 자체는 좋아서 상대 암살자로부터 지원가를 지켜주기에도 좋으며, 리퍼가 겐지나 트레이서를 1:1로 이기기 힘든 것은 사실이지만 반대로 그들 입장에서도 그 무지막지한 대미지를 자랑하는 샷건 사거리 내에서 상대 힐러 + 리퍼를 상대하는 건 보통 일이 아니다. 겐지는 못맞추도록 2단 점프로 피해가며 표창을 던져야 하며, 낮은 DPS는 피흡 때문에 무시되는 수준이고, 트레이서는 리퍼의 사거리 안으로 접근한 시점에서 단 한 번의 실수가 곧 죽음으로 이어질 정도로 물몸이다.

리퍼의 기량이 정말로 판가름되는 척도는 바로 그림자밟기에 있다. 대치 상태에서 치열하게 공방이 오가는 중에 상대방의 시선이 들지 않는 사각지대로 정확하게 그림자밟기로 침투하면 의외로 리퍼를 캐치하기 힘들다. 이를테면 하나무라 A거점에서 정면 입구 왼쪽에서 수비팀측 우측 힐팩방 안으로 들어가면 미리 방 안에서 대기중인 상대가 있지 않는 이상 리퍼가 어디로 갔는지 눈치채기 힘들다. 이런 식으로 침투하여 적 하나를 잘라내거나 폭딜을 퍼부어 적진을 흐트려 놓으면 그 사이 아군은 진입하여 난전을 벌일 수 있다.

그림자밟기 각을 보느라 지나치게 주저하면 상대도 리퍼를 예의주시하기 때문에 그림자밟기를 이용한 침투는 아래와 같은 조건에서 신중하고도 신속하게 이루어져야 한다. 1.격렬하게 교전중이라서 상대방의 어그로가 자신에게 쏠려있지 않을 때, 2.자신이 그림자밟기 딜레이동안 자신이 안전하리라는 점이 확실한 상황에서, 3.뜸들이지 않고 정확하게 사용해야 이런 플레이가 가능하기 때문에 맵별로 기습그림자 포인트를 확실히 꿰고 있어야 하며, 전황을 정확히 캐치하는 시야와 순간이동 위치를 빠르게 짚는 연습도 필요하기 때문에 이런 운용은 단순히 탱커를 졸졸 쫓아다니는 것보다 많은 연습을 필요로 한다.

따라서 혼자 노는 플레이보단 팀의 상황에 맞춰 움직이는 융통성 있는 플레이가 중요하다. 리퍼는 단독 전투에서는 불리하며, 다대다의 팀파이트용 영웅이란 걸 항상 숙지하고 있어야 한다. 강력한 근접화력과 무적기를 너무 과신하지 말고 항상 아군 탱커와의 협동 아래 힐러들의 케어를 받으며 적에게 접근해야 한다. 아군과 떨어져야 할 상황이라면 되도록 몸을 사리고, 확실하게 적을 압도할 수 있는 상황에서는 나서도록 하자. 일대일 전투에서는 만용으로 무작정 들이대서는 절대 안된다. 리퍼의 최우선 임무는 아군 탱커들과 붙어다니면서 적군 탱커들을 빠르게 녹이는 것이다. 상대의 전선을 갉아 먹고, 탱커들이 맞붙으면 적 탱커들을 견제해서 아군 탱커들이 밀고 나갈 틈을 만들어 주어야 한다.

리퍼는 구 영웅분류 기준 공격군에 속해 있지만, 거점 점령전에서 공격보다는 수비에서 효용이 높은 경우가 많다. 이는 수비 측의 경우 거점에 합류하는 거리가 비교적 짦은 경우(ex: A거점:아이헨발데, 눔바니 등/B거점:볼스카야 인더스트리, 아누비스 신전전), 리퍼가 망령화와 그림자 밟기로 빠르게 거점 방어에 합류할 수 있고, 맵의 복잡한 구조와 우회로를 이용하는 경우가 많은 리퍼의 특성상 맵을 홈그라운드로 최대한 사용하는 방어자의 위치일 때 포텐셜을 터트리기 수월하기 때문이다. 공격 시에는 강력한 화망을 펼치는 상대의 전선으로 리퍼가 위험을 감수하고 파고들어야 하지만, 수비 시에는 거점을 점령하기 위해 적들이 알아서 접근해주며 난전을 형성하기 때문에 리퍼 입장에서 더욱 편한 것도 있다.

다음은 몇 가지 기술적인 팁.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

공격군 중 체력이 높은 편에 속하고 뛰어난 생존기와 쓸만한 이동기, 막강한 산탄 공격으로 무장한 영웅. 화력과 생존력이 모두 뛰어난 데다 조작 난이도도 낮은 편에 속한다. 그리하여 시즌 1과 2까지 캐서디와 더불어 오버워치의 메인 딜러로 자리잡았다.

그러나 시즌 3 이후부터 게이머들의 숙달이 차근차근 진행되고, 다른 영웅들의 추가적인 패치가 이루어지자 주류 공격군 중에서는 유일하게 게임 내 파워 인플레이션에 적응하지 못하여 가장 극적으로 몰락해 버린 영웅이 되었다.

리퍼의 가장 심각하고도 근본적인 문제는 초근접전에서만 강할 뿐 거리가 조금만 벌려져도 딜이 굉장히 약해지는 것인데[61], 이 문제를 보완할 능력을 전혀 가지고 있지 않는 점이 치명적 약점으로 지적되어왔으나 3년째 전혀 고쳐지지 않고 있다.
자체 내구력이 높거나 높이는 스킬이 있어 적의 화력을 씹고 접근할 수 있는것도 아니고, 적과 거리를 지속적으로 좁힐 수 있는 빠른 이동기가 있는것도 아니고[62], 그렇다고 로드호그나 토르비욘처럼 보조 중거리 견제무기가 있는 것도 아니라서, 중거리 이상에선 게임에 발에 차일 정도로 많은 적 중거리 딜 영웅에게 터지고, 초근거리에선 cc기와 순간 폭딜을 가지고 있는 여러 영웅들에게 터진다.
한마디로 게임이 온통 천적 투성이라는 것.
게다가 이러한 기술들과 근접 방식을 보면 딜러가 아닌 탱커에 적합할만한 설정들인데, 컨셉을 잘못 잡아 이 지경이 된 것이다.

대회이건 경쟁전이건 보기 힘든 픽이 됐기 때문에 드물게 나타나면 신캐 취급받는 것이 일상이다. 그러다가 시즌 5에서 상향되어 완전한 고인 신세는 벗어나게 되었다. 돌진 조합의 유행으로 인해 진영 싸움이 거의 사라지고 기동전이 대세가 된 현재는 사거리가 짧고 기동성이 낮아 메인딜러 자리에서는 내려왔다. 대신 난전에서 탱커를 녹이거나 적진 후방을 기습하여 마무리하는 서브딜러로 바뀌었다.

222 조합이 고정이 되고 계속된 버프가 빛을 보면서 과거 4탱 3탱이 나왔던 옛날과 달리 리퍼가 처리할 탱커가 2명이 되면서 안티 탱커로써의 입지를 어느정도 되찾으면서 잠시 메인딜러 자리로 돌아왔었다.
허나 안정적 안티탱커 역할을 가능케 했던 흡혈능력 50%가 계속되는 의문의 패치로 30%로 주저앉아 다시 예전처럼 탱한테 줘터지는 상황이 빈번해져 자유경쟁전이나 빠른대전 같이 탱커픽이 고정되지 않는 게임들에선 여전히 마이너 캐릭 자리에 머물러있다.

오버워치 2 현재는 리퍼를 선픽으로 즐기는 매니악한 유저들, 혹은 상대 탱커를 견제하는 목적으로 사용하는 저격픽으로 나오는 추세이다. 다만 이 역할에 한번씩 메타 상위권을 차지한적이 있는 정크랫 바스티온에 항상 밀려서 리퍼에게 극상성을 가진 윈스턴을 노리거나 아군에 조합을 태워 리퍼를 사용할 여력이 충분할 때 선택 받는 위치다.

8.1. 프로리그

APEX 시즌 1과 오버워치 월드컵 2016이 진행될때, 그리고 APEX 시즌 3 후반부터 시즌 4부터로 각 기간마다 주로 안티탱커의 역할을 가지고 활동하게 되었다.

APEX 시즌 1 기간동안은 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃이 같이 사용되었을때 가지게 되는 엄청난 효율과 파괴력에 의해 나노 강화제 + 죽음의 꽃 연계와 라인하르트/자리야 조합의 카운터의 일종으로 사용되면서 충분히 전성기를 가지게 되었다.

그러나 APEX 시즌 2부터는 로드호그의 연구가 활발해지면서 로드호그의 갈고리와 높은 대미지가 가지게 되는 잠재력이 라인하르트/자리야 조합에 더해지면서 3탱 메타가 중심으로 뛰어오르기 시작했고, 솔저, 파라의 버프로 인해 3탱 메타를 채용하게 되면서 부족해지는 원거리 견제 능력을 솔저: 76이 안정적으로 보충해줄 수 있게 되면서 리퍼의 입지는 줄어들기 시작했다. 3탱 메타로 아예 탱커가 늘어났기에 리퍼의 안티탱커 능력은 오히려 더 좋을 수도 있었지만, 뛰어난 한방 대미지를 가진 로드호그에 의해 리퍼가 오히려 죽어버리는 경우가 부지기수였으며, 리퍼가 기용될시 원거리 견제 능력이 부족해지기 때문에 리퍼는 그렇게 메타의 뒤안길로 접어들기 시작했다.

APEX 시즌 3부터는 돌진 조합이 주축으로 뛰어 올랐으며, 그 돌진 조합의 중심은 윈스턴을 기반으로 하고 있었기에 윈스턴을 잡기 좋은 리퍼가 채용될 가치가 있었으나, 실상은 돌진 조합의 영웅 대다수가 가지고 있는 뛰어난 기동성[63]때문에 제대로 상대할 수 없었고, 망령화가 빠지면 사방에서 포커싱당하며 그대로 죽어버리기 때문에 여전히 사용되는 경우가 매우 적었다. 그나마 3시즌 후반기부터는 리퍼의 패시브 영혼 수확이 버프를 받으면서 길게 대치하지 말고 한번에 높은 화력으로 끝내야 하는 거점 점령맵 같은 곳에서 서브힐러가 리퍼를 들면서 3딜을 가거나 하는 경우가 자주 생겨났다.[64]

APEX 시즌 4에서는 나름대로의 자리를 차지하는데 성공했으며, 상향받은 정크랫과 함께 돌진조합을 완전히 억제해버리는 방식으로 채택되는 경우가 상당히 늘어났다.

OWL 의 경우 기존에 쓰이던 아누비스 2거점 외에도, 쟁탈전에서 자주 기용이 된다. 특히 네팔 마을 같은 경우 거점이 좁다 보니깐 특히 자주 기용이 된다.

OWL 시즌 2에서 전략픽으로 보인다. 고츠 조합이 근거리 난전이란 것을 이용해 디바를 빼고 리퍼를 넣은 리츠 조합을 기용해 근거리 개싸움을 유도해 라인 방벽을 거덜내고 3힐이고 뭐고 폭딜로 찍어누르는 것. 1주차만 해도 서울 다이너스티의 미쉘과 상하이 드래곤즈의 영진이 기용해 호라이즌 A를 미는데 썼고 성공적이었다.

스테이지 4의 222메타 고정이후, 리퍼의 픽률이 크게 올라갔다. 222 고정이후 극단적인 3탱3힐, 극단적인 3딜 딜러싸움이 벌어지지 않으면서 상대적으로 상대 탱커진을 녹이는 과정이 쉬워진 것이 호재로 작용한 것으로 보인다. 그림자밟기의 상향이 확실한 진입과 기습에 좋아진 것 또한 크다.

리퍼가 접근만 성공하면 걸어다니는 힐팩+궁게이지 셔틀로 전락하는 호그가 많이 나오고 디바 매트릭스의 너프 역시 리퍼가 활약하기 좋은 환경을 만들어 줬다. 게다가 본래는 호리사 메타에서 2스나가 날뛰었으나 메이가 호리사 싸움에서 큰 역할을 하며 1티어 딜러로 떠오름에 따라 2스나의 위용이 줄어들고 때문에 호그-메이와 함께 근접 팀파이트가 가능한 리퍼의 효용성도 올랐다. 상대 호리사 진영에 윈디, 혹은 레킹볼-디바와 함께 침투해서 본대를 녹이는 형태. 혹은 19년 4스테이지 주요 메타인 호리사-메이에서 근접 팀파이트에 강한 리퍼가 힘을 더하고 있다. 메이와 중-원거리 딜러로 조합을 맞추는 일도 있기 때문에 1티어 딜러까지는 아니지만, 그래도 과거 깜짝픽 수준으로 관짝행이었던 걸 생각하면 주류픽으로 떠오른 것만으로도 엄청난 개선이라 볼 수 있다.

하지만 시그마 등장 이후에는 오리사-로드호그 탱커조합이 오리사-시그마 탱커조합에 카운터 당하면서 2방벽 메타가 대세가 되었다. 이에 따라 기존의 필수딜러인 메이가 고정픽 자리에서 내려온 대신 방벽을 무시하고 공격을 할 수 있는 둠피스트가 필수딜러가 되었다. 그리고 방벽을 빨리 철거할 수 있고 방벽 너머로 들어가서 공격을 할 수 있는 리퍼가 다른 원거리 딜러들이 2방벽에 무력해지자, 과거 경쟁전 2시즌과 비슷하게 근접난전 위주의 전투환경이 조성되면서 둠피스트와 함께 난전에서 서로 어그로 핑퐁을 담당해 주기에 가장 적합해서[65] 마침내 프로리그에서 오랜 기간의 암흑기 끝에 다시 한번 1티어 딜러로 자리잡았다. 그나마 맵에 따라선 리퍼 대신 파라, 캐서디, 시메트라, 바스티온 등의 딜러가 간간이 얼굴을 비추지만 웬만해선 딜러 조합은 리퍼-둠피스트 고정이다. 2방벽 너프가 진형되면서 패치가 점점 원걸리 딜러에게 안 좋아 지자[66], 근거리 딜링 싸움이 중요해지자 리퍼가 1선에 나서 딜링을 책임져 주고 있다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

9. 상성

리퍼는 근접 딜러이기 때문에 상성관계의 핵심은 두 가지, '얼마나 근접하기 쉽냐'와 '근접전에서는 확실하게 압도할 수 있느냐' 이다. 근접전에서 약하면서 근접하기 쉬운 적은 그야말로 최상의 먹잇감이고, 캐서디, 솔저: 76, 위도우메이커처럼 근접하기는 힘들어도 일단 근접하는데 성공하면 압도할 수 있는 적은 난적이지만 맞상대할 기회는 있어 카운터는 아니다. 그러나 파라처럼 근접하는 것 자체가 아예 불가능하거나 강습 모드 바스티온처럼 근접전에서 리퍼를 능가하는 영웅은 답도 없는 하드카운터가 된다. 리퍼의 암흑기였던 시즌 3와 시즌 4에서는 리퍼를 손쉽게 압도하는 적들이 너무 많았으나, 시즌 5에서 패시브가 개편된 이후로는 상황이 크게 개선되었다. 현재는 안티탱커라는 타이틀에 걸맞게 대 돌격군과의 1:1로는 윈스턴, 라인하르트처럼 일방적으로 압살하거나[84], 포킹만 주의하면 쉽거나, 최소한 쉽게 지지는 않는다.[85] 그러나 공격군, 심지어 지원군[86] 상대로는 여전히 불리한 영웅이 훨씬 많은 편이지만 그렇다고 쉽게 이긴다고 방심하다가는 근거리에서 샷건의 파괴력을 느끼고 죽어야 한다.[87] 그리고 그림자 밟기의 버프로 딜러들이나 지원군을 상대로도 상성이 크게 완화되었다. 상대방이 리퍼를 감지하지 못했다면 미처 대비하지 못한 사이에 최소 하나는 중상급의 대미지를 입거나 죽는 경우가 많아졌기 때문.

오버워치 2에서는 다시 오버워치1의 시즌3 시절 수준의 상성으로 많이 약화되었지만 상술했던 평가와 비슷하게 생존력 자체는 1에 비해 증가했기 때문에 여전히 돌격군 상대로는 우위를 보여주는 경우가 있다.

하지만 현재 오버워치2에선 5 픽으로 줄어드는데다 돌격군의 버프와 딜러/힐러들의 중/원거리 공격 대세, 리퍼의 패치에 대한 방치등으로 로드호그[88]와 함께 고인화가 되어버린 상태다. 9시즌 이후, 리메이크 대상이 될 영웅 2명 중 하나라고 한다. 나머지 하나는 불명. 바스도 유저들이 4년간 쪼아서 겨우 리메이크 됐는데 사실 제작진 입장에서 리퍼를 건들기 어려운 이유는 샷건의 화력을 무턱대고 올리면 대인전 능력이 최강이 될 수 있어 갈피를 못 잡는 것도 크다.역할군별 피해량을 다르게 하면 간단하게 된다.

9.1. 돌격

근접전 만큼은 0티어인 리퍼를 1대1로 이기는 돌격 영웅은 거의 없다. 그나마 D.Va, 로드호그, 마우가, 시그마, 자리야, 정커퀸이 이에 대등하게 싸울 수 있다.[89]
불리}}}
상대 팀에 리퍼가 있다면 높은 확률로 나오는 탱커. 근접하지 않으면 유효한 딜을 넣을 방법이 아예 없는 리퍼에게는 평타의 깡 화력으로 깨트릴 수 있는 방벽이랑 달리 피해 흡수 판정이라 매트릭스 지속시간이 끝나기 전까진 무력화할 수 없는 방어 매트릭스가 그 어떤 스킬보다도 가장 운용을 방해하는 스킬이다. 리퍼는 CC기나 방해 스킬 등은 망령화로 인해 오히려 둠피스트나 트레이서 등 다른 딜러에 비해 수월하게 대처할 수 있는 반면 빠르고 쿨다운이 적은 이동기도 없고 산탄총이나 근접 공격 외엔 딜을 넣는 스킬도 없으며 사거리도 짧은 리퍼는 디바의 기동성을 따라잡으면서 방어 매트릭스를 뚫고 딜을 넣을 수 있는 방법이 없다. 궁극기인 죽음의 꽃마저도 방어 매트릭스에 깔끔하게 막힌다. 리퍼의 무지막지한 흡혈과 유지력은 적에게 유효한 피해를 주었을 때만 발휘되므로 매트릭스에 공격이 막힌 리퍼는 아무 것도 없는 뚜벅이라 순식간에 적에게 제압당할 위험이 커진다. 리퍼 본인도 근접 난전에서 힘을 발위하는 서브딜러인 특성상 D.Va가 상대하기 어려운 공격군인 겐지, 솜브라, 시메트라, 메이랑 같이 채용하는 경우가 드물어 이 단점이 크게 부각된다. 최대한 장기 대치싸움으로 D.Va의 매트릭스와 부스트를 빼내는 것이 중요하다.
유리}}}
상대 적진에 뛰어드는 둠피스트 특성상 아군 옆에 붙어있으면 자주 상대하게 된다. 느려터진 리퍼로 이리저리 뛰어다니고 파워블락 쓰면서 보호막 쌓는 둠피를 직접 잡아내는것은 어렵지만 진입한 둠피스트를 샷건의 깡화력으로 패기만 해도 둠피스트는 상당한 압박을 받는다. 본체간의 상성은 리퍼가 유리한 편으로, 어떻게든 강화펀치 만들어서 리퍼를 노려도 망령화 쓰면 그만이어서 둠피스트 입장에선 쉽사리 리퍼를 잡을 방법이 없다.파멸의 일격도 망령화나 그림자 밟기로 간단히 피할 수 있다. 다만 변수인 강화 펀치 벽꿍은 조심해야 한다. 벽꿍 당하면 철권포 헤드맞고 리퍼가 나가 떨어질 수도 있다. 또한 둠피스트는 늘어난 체력 덕분에 리퍼의 화력을 어느정도 버티면서 다른 아군을 노릴 수 있기에 둠피스트를 카운터 하기엔 어렵다.
유리}}}
라마트라는 적과 근접한 상태에서 난전을 벌여야 하는 영웅인데, 그럼에도 리퍼에게 효과적인 공격을 넣거나 방해할 수단이 전무하다. 멀리서 날아오는 공허 가속기는 피하면 되고, 라마트라의 절멸 역시 망령화를 쓰면 무난하게 빠져나갈 수 있고, 리퍼 입장에서는 절멸의 피해 자체가 피흡 때문에 미미하다보니 다른 팀원들이 벗어날 수 없다면 오히려 라마트라를 먼저 무력화시키는 경우가 더 흔하다. 그러나 라마트라가 막기로 그냥 밀고 들어올 때는 딜량과 흡혈이 급격히 줄어드니 유의.
난전 시-유리}}} /
대치 시-중립
기본적으로 일대일 승부는 어렵지 않으며, 난전에서 상대하는 것은 더더욱 쉽다. 그러나 흐트러지지 않은 진영 싸움에서는 리퍼가 뭘 해보기 어렵다. 라인하르트는 팀의 중심이기 때문에 다수의 아군이 라인하르트의 방벽 뒤에서 라인하르트를 원호해 주고 있기 때문이다. 이때는 무리해서 진영에 처들어가는 것보다는 적당한 거리에서 라인하르트의 방벽을 공격하여 방벽을 최대한 내리게 하는 게 도움이 된다. 난전이 되면 그때 적극적으로 라인하르트에게 접근하여 산탄 세례로 라인하르트를 벌집을 만들어주어야 한다. 라인하르트가 방벽을 올리고 도망간다고 해도 다른 적군이 라인하르트를 원호해 주지 않는다면 무리하지 않는 선에서 끊임없이 접근하며 공격해주는 것이 좋다. 그러면 방벽도 제법 쉽게 깨지는 데다 방벽 관리가 최우선인 라인하르트에게는 심각한 압박이 되기 때문이다. 이때는 라인하르트에게 달라붙어서 옆으로 파고든 뒤 사이드 스텝을 밟으며 샷건을 쏘는 식으로 사과 깎기를 해주는 것이 효과가 좋다. 양쪽 모두 풀피라면 라인하르트는 절대로 망치질로는 리퍼를 이기지 못한다.

단, 라인하르트와의 맞대결에서 문제는 기본적인 전투력에서는 분명 리퍼가 라인하르트에게 우세하지만, 라인하르트가 리퍼를 쓰러트릴 수 있는 변수인 돌진과 대지 분쇄는 조심하자. 리퍼쪽에서도 어느정도 근접하기에 대지 분쇄의 치명타 판정을 맞고 풀피에서 한방에 골로가기 쉬우며, 갑작스러운 돌진도 주의해야 한다. 무리하게 정면에서 공격하기보다는 좌우 이동을 통해 측면에서 라인하르트를 공격하는 것이 좋다. 정면에서 대지분쇄나 돌진이 사용될 기미가 보인다면 바로 망령화를 써서 피하는 것도 중요하다. 나노하르트는 리퍼가 이길 수 없더라도 리퍼 말고는 상대할 수 있는 영웅이 없으니 리퍼가 맡아 줘야 한다. 자기만 살려고 망령화 쓰고 튀면 나노하르트에 아군이 다 눕게 되니 나노하르트와 동귀어진을 하더라도 궁극적으로는 팀에게 큰 이득이니 반드시 맞서 싸워야 한다. 아군의 도움이 있다면, 나노하르트를 죽이고도 리퍼가 살 수 있다.
중립}}}
근접전에서 강력한 기본 무기 + 특유의 가속을 이용해 순식간에 달라붙어 공격을 하는 캐릭터 특성 탓에 가까이서 얼굴 볼 일이 많긴하지만 반대로 리퍼의 공격에서 빠져나가는 것도 빠르기 때문에 윈스턴 만큼 쉬운 상대는 아니다.일단 붙어서 서로 총싸움을 하면 리퍼가 질래야 질 수 없다.[90] 레킹볼이 벽에 갈고리 박고 들이받으려 한다면 최대한 피를 깎아주자. 중요한 한타 중이 아니라면 파일드라이버도 망령화로 피해도 좋다. 물론 레킹볼 역시 박아 놓은 갈고리를 이용해 도주하기 때문에 그 기동성을 제한하거나 추격할 수단이 없는 리퍼가 잡아내기도 힘들다. 대신 가속이 붙기 전에는 도망치기에 약간 부족하며, 궁극기 지뢰밭 역시 망령화로 쓱 나가거나 맞궁으로 철거시킬 수 있다. 동그랗고 커다란 모양새 덕에 샷건에 얻어터지기 딱 좋은 건 덤. 하지만 이건 1대1에서의 이야기고. 숙련된 레킹볼은 리퍼와 근접전을 하지 않고 광역딜로 난전중인 리퍼를 휘저어놓고 망령화를 빼게 유도하며 원거리에서 깔짝깔짝 견제만 하기 때문에 리퍼가 근접견제만 어느정도 할수있을 뿐 효과적으로 카운터는 불가능하다.
중립}}}
로드호그가 강했던 시절에는 괜히 알짱대다 갈고리 맞고 원콤나기 십상이라 까다로운 난적이었지만, 현재는 끌려가도 딸피 상태로 망령화로 도망칠 수 있고, 흡혈까지 가지고 있는 리퍼가 유리하다. 상대 팀의 지원이 없다면 끌려도 피흡과 폭딜로 리퍼가 오히려 호그를 사지로 몰아 넣기 쉽다. 호그 리워크 이후로는 리퍼의 공격을 숨돌리기로 버티려고 해도 예전처럼 오히려 피가 불어나지는 않는다. 다만 호그는 중거리 견제가 가능한 것에 비해 리퍼는 사거리가 짧은 샷건으로 뭘 하기도 어렵고 망령화를 강제로 빼야 하기에 로드호그가 중거리에서 계속 비빈다면 오히려 리퍼가 불리하다. 거기에 어디까지나 풀피 상태에서 유리한 거지 피가 어느 정도 깎인 상태에서 끌려오면 저 세상행이다. 호그의 리메이크로 생긴 돼지우리도 리퍼의 접근을 방해하고 돼지우리+갈고리 콤보 사용시 원콤이 나기에 여러모로 거슬린다. 궁극기 상성은 불리한데 망령화를 사용해도 지속시간이 8초나 되는 돼재앙을 잘못 맞았다간 비명횡사하기 쉽다. 반대로 죽음의 꽃은 사슬 갈고리로 쉽게 캔슬이 가능하고 호그가 침착하게 죽음의 꽃을 맞아가며 초근거리 헤드샷을 때리면 죽는다. 상대팀에 호그가 있으면 궁극기 사용시 유의하는것이 중요하다.
불리}}}
얼핏보면 기관포를 잠시동안 피할 수 있는 망령화도 있고 덩치도 가장 커서 샷건을 전부 얻어 맞아주기에 리퍼가 매우 유리할 것 같지만 실상은 아니다. 리퍼보다 높은 근접 DPS를 가진데다 터질 듯한 심장 사용시 피해 감소는 덤으로 리퍼를 능가하는 흡혈량을 보여주기 때문에 1대1로는 거의 이길 수 없다. 게다가 마우가는 중거리에서도 화상만 띄우면 우클릭으로 상당한 딜을 할 수 있기 때문에 마우가가 안들어오고 중거리에서 공격하면 근접해야만 싸울 수 있는 리퍼 입장에선 부담이 된다. 망령화로 화상을 풀며 도주는 할 수 있지만 결국 근접전을 하지 않으면 리퍼의 존재감은 없어지며 마우가 역시 돌파로 추격하거나 도주할 수 있다. 특히 애쉬가 마우가 쪽에 있을 경우 다이너마이트를 맞자마자 망령화로 풀거나 엄폐하지 않으면 벌집이 된다. 만약 마우가를 리퍼로 상대해야 한다면 반드시 아군 힐러와의 협력이 필요하다. 힐벤이나 부조화를 단 마우가는 충분히 상성을 뒤집을 수 있으니 힐러와 합을 잘 맞추어 달려들자.
불리}}}
원거리에선 초구체로 일방적인 견제를 당할 뿐이며 어떻게든 붙어도 시그마가 방벽 무빙을 치면서 키네틱으로 시간을 벌거나 강착으로 리퍼를 묶어놓을 수 있기 때문에 쉽지 않은 상대다. 일단 가장 치명적인 기술은 맞으면 사실상 사망이 확정인 강착. 리퍼의 체력이 300이라 강착+초구체+근접 공격을 다 맞아도 죽진 않지만 이걸 다 맞으면 체력이 80밖에 안남아서 사실상 사망이다. 살아남더라도 망령화로 도주해야하기 때문에 전선 이탈이 불가피해진다. 시그마가 자기한테 강착을 못맞출것 같더라도 강착을 자신에게 조준한다면 망령화를 쓰는게 낫다. 강착은 시전이 느린 편이기 때문에 시전하는걸 보고 망령화를 써도 충분히 피할 수 있다. 그 다음은 주의해야 할 기술은 키네틱 손아귀. 샷건 두발만 먹어도 시그마의 추가 체력이 엄청나게 늘어나기 때문에 3발 이상 쏘지 않게 신경을 바짝 세워야 한다. 방벽-강착-키네틱으로 사이클을 돌리면 리퍼 입장에선 시그마를 잡는게 매우 까다롭지만 시그마 또한 리퍼에게 스킬을 다 때려박아야 비빌 수 있으니 리퍼가 시그마를 붙드는 것 자체가 팀파이트에 충분한 기여가 된다. 결국 시그마도 한계가 있어서 리퍼 상대로 무한히 버틸 수는 없다. 강착과 키네틱도 없고 방벽까지 없다면 이때는 리퍼가 압도적인 화력으로 시그마를 갈아버릴 수 있다. 평상시에는 방벽을 계속 때려서 관리를 어렵게 하는 것이 중요하다. 중력 붕괴의 경우 이미 붙잡힌 상태에선 망령화를 못쓰지만 시그마가 궁극기를 사용할때 지정된 범위 내에서 망령화를 사용하면 망령화 상태가 유지된다. 물론 이 상태에서도 공중에는 뜨지만 데미지는 안 들어온다. 죽음의 꽃으로 상대 팀을 기습할 예정이라면 시그마가 대응하지 못하게 써야한다. 키네틱으로 리퍼를 감싸는 순간 4자리대 피통의 시그마가 리퍼를 기다릴 것이고, 키네틱이 없더라도 강착으로 끊거나 급하면 방벽으로 방어할 수도 있으니 센스있는 사용이 필요하다.
유리}}}
오리사가 리메이크가 되었지만, 오리사는 큰 덩치와 더불어 1:1에선 방어강화를 쓰더라도 리퍼가 당연히 유리하다. 하지만 오리사는 항상 팀원과 같이 다니며 오리사와 붙어다니는 영웅들은 캐서디, 정크랫, 한조같이 위협적인 CC기를 지녔거나 순식간에 리퍼를 처치할 수 있는 영웅이 대부분인지라 함부로 접근하기 어렵다. 하지만 오리사 조합의 대표적인 파훼법인 방어 강화를 뺀 뒤 다이브하기에는 리퍼가 최적이다. 근접에서 조금만 맞아도 방어 강화를 사용할 수밖에 없어 방어 강화를 뺀 뒤 망령화로 빠졌다가 팀원들과 다시 다이브하면 오리사 조합을 쉽게 돌파할 수 있다. 투창과 돌진 콤보를 맞아도 망령화로 팀원들에게 도망치거나 오히려 체력을 회복해 시간을 벌기 때문에 팀파이트에서도 이득을 볼 수 있다.
유리}}}
오버워치 1 시절부터 내려온 전통적인 카운터. 높은 근접 화력과 흡혈 패시브를 지닌 리퍼가 당연히 일대일로는 윈스턴을 압도한다. 하지만 윈스턴은 기본적으로 기동성이 리퍼보다 훨씬 좋으므로 당연히 대놓고 1대1을 걸지도 않고, 걸려주지도 않는다. 즉 윈스턴이 뛰는걸 보고 리퍼가 그 쪽으로 가서 이동기가 빠진 고릴라를 잡으려 시도하는 상황이 거의 100%로 이뤄지는데, 이 때 리퍼가 대놓고 혼자가면 윈스턴이 방벽 와리가리를 쳐 한 탄창을 다 비워도 잡기는 커녕 최악의 경우엔 방벽도 못깰 수 있고,[91] 그 사이에 리퍼 본인은 신나게 전기찜질을 당해 역으로 도망쳐야 하는 상황이 심심찮게 발생하니 방벽 심리전을 다 이길 수 있는 수준으로 실력 차이가 나는 것이 아니라면 반드시 1대1을 걸지 말고 방벽을 팀원과 함께 빠르게 깨는 것이 관건이다. 그 외에도 리퍼 앞에서 윈스턴이 생으로 원시의 분노를 키면 방벽도 없으니 오히려 더 신나게 원숭이를 두들겨 팰 수 있지만, 위에도 언급했듯이 안그래도 리퍼는 윈스턴의 기본 기동성도 따라가기 힘든데 점프 팩 쿨이 2초인 분노 윈스턴에게는 당연히 못따라가니 어떻게든 도망가기 전에 최대한 딜을 많이 넣어둬야 하고, 죽음의 꽃을 시전할 때 원시의 분노를 킨 윈스턴에게 밀려나거나 낙사당할 수 있으니 주의.
저에너지- 유리}}} /
고에너지- 불리
오버워치 2로 오면서 버거워졌지만 그래도 할만한 상대. 자리야의 방벽이 연속 2회 사용할 수 있게 되면서 리퍼의 화력을 반감시키게 되었고, 방벽으로 얻은 딜이 굉장히 강해져서, 방벽 두 개 깔 동안 오히려 자리야한테 갈려버리는 건 리퍼이기에 단일로는 대단히 어렵다. 반대로 방벽이 모두 빠지면 자리야가 힘들다. 방벽 빠진 자리야를 마킹하는 것도 리퍼의 역할이기에 적극적으로 교전에 임해야 한다. 풀충전급의 에너지가 아니면 원래는 리퍼가 유리했으나, 자리야의 중력자탄에서 리퍼의 망령화를 쓸 수 없게 되었기 때문에 힘들어졌다.
약간 유리}}}
제 아무리 근접전이 강한 정커퀸일지라도, 리퍼를 상대로는 고전을 면치 못한다. 선딜레이가 큰 도륙은 망령화로 손쉽게 회피가 가능하고, 살육의 디버프도 지울 수 있다. 하지만 정커퀸의 산탄총은 리퍼의 샷건보다 사거리가 길어서 진입하기도 전에 머리에 산탄총이나 톱니칼을 얻어맞는다면 망령화가 빠지게 되고 정커퀸은 이를 노려 지휘의 외침으로 빠르게 접근한 다음 도륙 콤보로 리퍼를 잘라낼 수 있기에 만만한 상대는 아니다. 게다가 정커퀸은 돌격군 중 히트박스가 가장 얇기에 1대1로도 리퍼가 확실하게 이긴다고 보기 어렵다. 정커퀸의 지휘의 외침 너프로 인해서 약간은 리퍼가 웃게되는 상성이 되었다.

9.2. 공격

강력한 대탱커 성능에 비해 딜러와의 전면전은 불리하다. -사실 지금 와서는 탱 상대로도 그렇게 압도적이지도 않다.- 딜러를 상대하려면 반드시 기습공격이나 난전등 정신없는 틈을 타서 먼저 공격해야 승산이 있다.
중립}}}
흡혈 패시브 상향 이후로는 나아졌지만 여전히 리퍼가 확실하게 이길 수 있다고 말할 수 없는 상대. 겐지는 기동성과 튕겨내기, 사정거리 차이 때문에 애초에 맞히는 것 자체가 힘든 상대였기 때문이다. 튕겨내기에 산탄이 정통으로 반사되면 리퍼는 바로 끔살을 각오해야 하고 대개는 겐지가 정신없이 거리를 벌리며 표창만 던져대기 때문에 느린 리퍼의 움직임으로는 접근하기도 쉽지 않다. 게다가 궁극기를 사용할 때도 튕겨내기에 카운터당하면 리퍼만 역관광당한다. 그러므로 주의하다가 적 겐지가 근처에 없거나 튕겨내기를 쓴 걸 확인한 후, 아니면 사정거리 내에 적이 많을 때에만 궁극기를 써야 한다.[92] 리퍼로서는 겐지를 사정거리 이내에 포착하기 쉽지 않지만 겐지도 물몸인지라 리퍼의 화력이 치명적이기 때문에 적극적인 교전은 대개 피하려고 한다. 따라서 겐지를 일일이 쫓아다니기보다는 사정거리 안에 들어오는 겐지를 내쫓거나 마무리한다는 느낌으로 상대하는 것이 좋다.
약간 유리}}}
메이의 좌클릭 빙결 효과가 사라져서 상성이 완화되었지만 그래도 쉽지는 않다. 망령화 없이 메이의 빙결을 맞고 근접하기란 사실상 불가능하며, 망령화를 써서 근접한다고 해도 메이는 급속 빙결로 얼어버리면 그만이다. 애매하게 진입한 리퍼의 퇴로를 빙벽으로 차단해버릴 수도 있다. 다만 메이의 생존력이 뛰어날 뿐 메이는 히트박스도 큰 편이고 리퍼를 직접 떨쳐내거나 도망가는 수단이 한정적이기 때문에 상성으로만 보면 서로 껄끄러운 존재이다. 이동기를 봉인시킬 수는 없는 메이의 좌클릭 특성상 망령화로 풀면 되기에 공격력이 낮아진 지금이 오히려 유리해졌다.
유리(수색모드)}}},
불리(강습모드)
운좋게 수색모드에서 만났다면 돌격군만한 덩치에 체력은 둠피스트나 정커퀸보다도 낮은 300밖에 안되는지라 샷건 몇 발만 갈겨주면 끝나지만, 문제는 설정: 강습. 강습모드의 바스티온은 리퍼가 근접해도 이기지 못하므로 망령화로 빠져주자. 또한 수류탄 등으로 거리가 벌어졌다면 수색모드 상태에서도 마냥 안심할 수 없다. 바스티온 상대로는 강습모드의 쿨타임일 때에만 기습하여 처치하거나, 한타 전에 기습해서 강습모드를 쓰게 강요한 뒤 망령화로 빠져나오는 것도 좋다.
불리}}}
소전의 슬라이딩 때문에 완벽하게 허를 찌르지 않는 한 기습해도 놓치는 경우가 잦고, 오히려 원거리에서 리퍼를 일방적으로 공격할 수 있는 소전이 유리하다. 심리전을 이용하지 않는 이상 소전의 우클릭도 망령화로 피할 수 없다는 것도 악재로 작용한다.
중립}}}
서로의 거리에 따라 다른데, 가까울수록 리퍼가 유리하고 멀수록 솔저가 유리하다. 리퍼의 근접 화력은 솔저의 생체장 회복량을 가뿐히 능가하기 때문에 근접전에선 솔저의 나선 로켓을 감안해도 리퍼가 훨씬 유리하다. 하지만 솔저의 중장거리 화력은 캐서디도 능가할 정도로 강력하기 때문에 쉽사리 접근이 허용되는 경우는 결코 없다.[93] 솔저는 단순히 1:1에서 어려울 뿐만 아니라 전투 내내 원거리 딜링으로 리퍼가 적군에게 접근하는 것을 방해하는 대단히 성가신 적이다. 따라서 근접전에선 압도할 수 있는 공격군 중 하나지만, 상성 상 우위라고는 절대 볼 수 없다. 솔저를 상대할땐 반드시 적 솔저의 위치를 먼저 확인한 후, 그림자 밟기를 써서 기습을 하거나 아군 탱커의 보호를 받으며 접근을 시도해야 한다. 솔저는 기습과 근접전에 약하기 때문에 일단 기습으로 가까이 붙는데 성공하면 빤스런할 틈도 없이 갈아버릴 수 있다. 물론 솔저에겐 질주가 있기 때문에 확실하게 초근접으로 기습해서 전탄 명중 두 방에 끝내지 못하면 도망가버리니 주의하자.
중립}}}
화력도 체력도 열세인 솜브라가 리퍼를 일대일로 이길 수는 없다. 문제는 해킹인데, 만약 리퍼가 해킹을 당한다면 유일한 생존기인 망령화가 봉인되어 활동이 제약된다. 특히 난전 중이라면 매우 위험해질 수 있다. 궁극기를 사용할 때에도 역시 솜브라의 해킹이나 EMP에 걸리면 궁극기가 강제 취소되고 적의 집중 포화를 맞아 그대로 죽는다. 그나마 해킹에는 시간이 어느 정도 걸리기 때문에 바로 뒤나 옆을 살펴 솜브라를 포착하여 반격하면 되고, 여의치 않으면 해킹이 끝나기 전에 바로 망령화를 쓰고 도주할 수도 있다. 솜브라의 집탄율도 상향되어 솜브라는 20m까지도 안정적인 공격을 할 수 있는 반면 리퍼는 10m만 멀어져도 제 위력을 발하지 못하기 때문에 해킹 당할 시 망령화로 접근을 할 수도 없게 되어 불리해진다.
다행히도 스킬 하나하나에 전투력이 돌변하는 겐지나 둠피스트, 레킹볼 등과는 달리 리퍼는 생존기가 막힐 뿐 전투력 자체에는 아무 변동이 없다. 솜브라 유저들도 이런 리퍼를 죽을 위험을 감수하면서까지 해킹할 메리트가 없다는 걸 알기 때문에 먼저 선공을 시도하는 경우는 드물다.
유리}}}
일단 리퍼가 유리하다. 시메트라 2차 리메이크 이후로는 광자 발사기의 자동유도 기능도 없어졌기 때문에 좀 더 상대하기 편해졌다. 그러나 시메트라는 몸이 얇아서 리퍼의 에임이 안좋으면 의문사를 당하는 경우도 종종 있다. 또한 시메트라의 우클릭 풀차지에 직격당하면 체력이 250인 리퍼라도 위험하다. 당연한 얘기지만 감시 포탑이 2개 이상 있는 곳이라면 시메트라와 1:1로 싸우는 것은 피하자. 리퍼의 샷건은 넓은 산탄이라 뭉쳐있는 포탑을 파괴하기는 편하지만, 시메트라가 눈 앞에 있는데 낭비할 탄환도 아까운데다 괜히 적에게 등을 내미는 상황이 될 수도 있다. 죽음의 꽃이 방벽 너머의 적에게 더 큰 피해를 입히게 상향을 받긴 했으나, 이를 같잖지도 않다는 듯이 우습게 받아내는 내구도 4000의 방벽도 꽤 큰 장애물이다.
불리}}}
다른 중장거리 영웅들처럼 상대하기 까다롭다. 원거리에선 리퍼가 일방적으로 맞는 구도고 그림자 밟기로 근접을 시도해도 충격 샷건 때문에 도주가 가능한데다가 다이너마이트에 맞으면 많이 아프기 때문에 대부분의 상황에서 리퍼가 불리한 편이다.
궁극기 상성은 리퍼가 유리하다. 리퍼는 기본적으로 안티탱커이기 때문에 아머 없이 체력뿐인 밥을 쉽게 잡을 수 있다. 밥을 때리면서 자힐이 되기 때문에 밥을 1대1로 쉽게 이기는 영웅이다.
매우 불리}}}
리퍼의 천적 1. 파라와 더불어 공중전이 특기인 에코는 근딜러인 리퍼에게 있어서 꽤나 까다로운 상대다. 비록 파라에 비하여 평타인 삼각탄의 위력은 낮지만, 점착 폭탄 및 광선 집중 등의 위력적인 기술들이 있는데다가 비행 능력으로 지상과 공중을 자유자재로 드나들 수 있기에 리퍼 입장에선 에코가 꽤 까다롭기 그지없다. 다만 상술한 에코의 기술들은 투사체 내지 광선 판정이라서 리퍼가 망령화를 활용하면 빠져나갈 수 있는 수준이고, 거기에다가 에코는 비행 능력을 뺀다면 죄다 기술들이 공격기로 구성되어 있어서 생존력이 약한 편인데 지상에 일단 발을 디딜 경우 파라처럼 충격탄으로 밀어내는 기술도 없기에 에코를 포착한 리퍼가 작정하고 달라붙으면 비행 쿨타임이 다 돌기도 전에 리퍼에게 맞고 나가떨어진다. 게다가 리퍼는 공격군들 중에서 맷집도 좀 더 높고 패시브의 존재로 지속적으로 체력 수급이 가능한데다가 상술한 대로 망령화가 있기에 에코의 광선이 잘 먹히지 않는다. 평상시에는 공중이 주 무대인 에코가 유리한 편이지만, 에코 입장에서도 리퍼는 그리 잡기 쉬운 상대가 아니라는 게 문제. 다만 진짜로 주의할 점이 하나 있는데 바로 에코가 궁극기로 리퍼를 복제하는 것이다. 리퍼로 변신한 후에 특유의 빠른 게이지 수급으로 궁을 1~2번 연달아 날리면 아군이 싸그리 몰살당하는 상황이 터질 수 있으므로 조심.
불리}}}
그림자 밟기 버프 이후 리퍼가 마크할 수 있게 된 상대지만, 여전히 대부분의 맵과 상황에서 리퍼가 불리하게 시작한다. 위도우메이커는 일반적인 이동으로는 쉽게 갈 수 없는 고지대에 주로 위치하기 때문에 공격할당할 위험이 커서 힘들다. 그림자 밟기 버프로 올라가다가 위도우메이커한테 들켜도 머리가 쉽게 깨지게 않게 되었고, 위도우메이커의 측면으로 진입한 경우 위도우메이커가 알아차리고 옆으로 돌아보는 순간 이미 리퍼는 도착하도록 후딜이 줄어들어 이젠 별 감흥 없이 간단하게 머리를 까던 위도우메이커는 없어졌으며[94]옆 쪽으로 그림자밟기를 사용하는 리퍼를 볼 경우 위도우메이커가 갈고리로 도망가야 한다. 그렇다고 리퍼가 위도우메이커의 카운터는 아닌 게, 리퍼는 기본적으로 난전 중에 지상에서 한타를 벌이고 있기 때문에 위도우메이커의 일격 300이라는 딜량은 패시브 회복량마저 무시하고 리퍼를 바닥에 눕혀버리는 딜량이라는 것도 문제. 궁극기 사용 도중에 CC기 외에는 패시브 버프로 잘 죽지 않게 된 리퍼도 나노 강화제라도 맞은 게 아닌 이상 위도우메이커에겐 여전히 한 방이다. 아군이 전부 뚜벅이가 아니라면 굳이 상대하는 데 계속 집착하지 말고 아군에게 맡기자. 굳이 위도우메이커를 잡으려 하기보단 다른 적을 붙잡으면서 위도우메이커의 저격이 안 닿을 사각으로 이동하며 위도우메이커를 잡을만한 아군에게 지원 요청하는 게 제일 빠르다. 아군이 정 못 잡으면 방벽에 숨어서 그림자밟기로 접근하는 것도 나쁘지 않다. 그림자 밟기가 끝나는 타이밍에 뚝배기를 날리는 용자도 있으나 이건 그림자 밟기 도중 앉기 키를 유지하여 그림자 밟기가 끝나자마자 앉기가 발동되도록 해서 헤드샷을 비켜갈 수 있다.
매우 불리}}}
리퍼는 망령화 덕분에 유탄 스패밍의 위협에서 어느 정도 자유로우며, 정크랫은 등에 맨 죽이는 타이어까지 히트박스에 들어가기 때문에 리퍼의 샷건에 꽤나 아프게 얻어맞는다. 다만 정크랫 또한 깡화력으로 리퍼를 순삭시켜버릴 수 있고, 정크랫의 공격 사거리가 리퍼보다 긴데다가 자리를 잘잡은 정크랫에게는 가까이 붙는 것 자체가 매우 힘들기 때문에 쉽지 않은 상대다. 설령 가까이 붙어도 유탄과 충격 지뢰, 근접 공격을 맞고 그대로 킬캠을 보는 수가 있다. 덫을 밟게될 경우 망령화도 쓰지 못하고 그 자리에서 죽으므로 답이 없는 적에 속한다.
불리}}}
모든 원거리 딜러에게 취약한 리퍼인 만큼 원거리에서 일방적으로 리퍼를 견제하는 캐서디에게도 불리한 편이다. 그나마 기습을 성공하면 수류탄은 망령화로 떨쳐내기 쉽고 도주 수단이 빈약한 캐서디는 다른 원거리 딜러에 비하면 만만하게 잡아낼 수 있다. 하지만 캐서디도 리퍼의 기습을 경계하고 거리를 내주지 않으려 할 것 이므로 여전히 난적이다. 자력 수류탄의 상향으로 인해 이동기를 봉인하게 되었는데, 이는 리퍼도 마찬가지라서 생존기인 망령화를 쓸 수 없게 하므로 더 어려워졌다.
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토르비욘은 최전선에서 싸우는 것이 아니라 후방에서 포탑을 깔고 싸우기 때문에 리퍼가 건드리기 쉬운 상대가 아니다. 특히 100%의 명중률과 감지 능력을 자랑하는 포탑 때문에 리퍼의 침투를 방해하는 매우 성가신 상대이다. 망령화로 포탑의 공격을 피해도 위치가 쉽사리 발각되는데다가 리퍼의 짧은 사거리로는 포탑을 부수기가 쉽지 않다. 그러므로 되도록 아군 원딜러와의 협력 아래 아군 원딜러가 포탑을 깨부수어주면 그 빈틈을 노려 접근하는 것이 좋다. 일단 포탑만 부서진다면 히트박스가 크고 기동성이 낮아 산탄에 취약한 토르비욘 본체는 상대하기 수월하다. 단, 이는 어디까지나 아군 원딜러와 협력이 가능할 때의 얘기이고, 리퍼 자체는 절대로 포탑을 깨부수는 데 적합한 영웅이 아니다. 만약 적 토르비욘이 제대로 마크되지 않아 포탑에 진격이 번번히 막히는 상황이라면 리퍼를 내리고 픽을 바꾸어야 한다. 토르비욘의 과부하가 추가 방어력에서 추가 생명력으로 너프를 당한 이후에는 과부하킨 토르비욘과의 근접전 1대1은 유리하다. 하지만 포탑과 함께라면 다소 불리하므로 교전 걸어보다가 죽을거 같으면 리퍼쪽이 망령화 키고 도망쳐야한다.
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같은 근접전 계열 영웅이어도 리퍼가 훨씬 불리하다. 트레이서는 평타의 사거리와 기동성 모두 리퍼보다 한참 우월하기 때문에 대개 리퍼의 샷건 사거리 밖에서 정신없이 움직이며 치고 빠지기를 반복한다. 당연히 둔한 리퍼가 트레이서와의 거리를 무빙으로 좁히기는 불가능에 가깝고, 리퍼의 체력이 트레이서보다 125 높아도 트레이서의 화력도 리퍼에게 꿀리지 않는 오버워치 최상위권이기 때문에 리퍼가 금세 나가떨어진다. 그러므로 일일이 적 트레이서를 쫓아다니며 이쪽에서 먼저 싸움을 걸거나, 퇴각하는 트레이서를 무리하게 추격하는 것은 지양해야 한다. 트레이서를 상대할 때는 아군과 붙어다니며 아군 힐러를 노리고 접근한 적 트레이서를 쫓아내는 데 주력하는 것이 좋다. 리퍼의 샷건은 물몸인 트레이서의 접근을 견제하는 게 효과적이다. 중거리에서는 화력 교환을 해도 리퍼의 궁게이지(피흡)만 올라가며 근접하면 한 방에 갈 수 있기 때문에 트레이서를 쫓아내기에는 제격이다.
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리퍼의 최악의 천적 2. 근딜러 영웅들이 다 그렇지만, 리퍼는 하늘의 폭격기인 파라를 상대로 할 수 있는 것이 거의 없다. 공중과 지상이라는 활동 영역과 사정거리의 격차가 너무 압도적이다. 파라는 공중에서 무지막지한 중원거리 화력을 투사하고 후방을 노리는 리퍼를 발견하기도 쉬워 리퍼의 활동을 크게 제한한다. 반면, 리퍼의 샷건은 높은 근거리 화력을 대가로 조금만 거리가 멀어져도 화력이 끔찍하게 떨어지기에 저 멀리서 폭격을 퍼붓는 파라에게 대항할 수 없다. 즉, 실력의 여하를 떠나서 캐릭터 설계상 리퍼는 파라 상대로 무력할 수 밖에 없다. 고로 파라를 상대하려면 순순히 원거리 딜러로 바꾸거나, 원딜 아군에게 파라를 맡기고 본인은 다른 아군들과 함께 적의 본대를 습격해 먼저 없애버리겠다는 마음가짐으로 플레이 해야한다. 특히 파르시의 경우, 숙련도가 낮은 메르시라면 온종일 파라한테만 붙어 있는데, 아군 캐서디 같은 영웅이 건물을 끼고 살살 견제하는 동안 본인을 포함한 4명이 우르르 몰려가 남은 적 3명을 제압한다면 설령 그 사이 캐서디가 전사하더라도 압도적인 이득을 볼 수 있다. 만약 메르시가 적 본대에 합류한다면 그 때는 4대4 한타 옆에서 캐서디와 파라가 1대1을 하는, 순수 실력 싸움에 돌입한다.

한편, 리퍼로 직접 파라를 상대할 상황은 흔하지 않다. 연료 관리가 안된 파라가 저공비행을 한다거나, 적 힐러가 정신이 없어 딸피가 된 파라가 힐팩을 찾으러 내려온다거나, 거점 비빌 영웅이 아무도 없어 파라가 울며 겨자먹기로 실내형 거점 안으로 직접 비비러 오는 등, 대부분 상대의 실수에서 비롯한 상황이 나온다. 이 경우, 파라의 히트박스는 꽤나 큰 편이기 때문에 샷건 두 방으로 깔끔하게 제압할 수 있다. 다만 추진기를 쓸 수 없는 지형에서도 충격탄으로 거리를 벌릴 수 있고, 120의 화력은 결코 무시할 수 있는 수준이 아니라 약간이라도 거리가 벌어진다면 예상치 못하게 사망할 수 있으니 충격탄을 망령화로 흘릴 준비를 해놓자. 반면, 충격탄조차 쓸 수 없는 막힌 지형이면 상성이 완전히 뒤집어지니 안심하고 공격하자. 파라가 아무리 잘 쏴도 풀피 리퍼를 죽이려면 최소 3번의 사격이 필요하고, 리퍼는 그 사이 파라를 2번은 죽일 수 있다.
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원숙한 한조 유저를 상대하기는 매우 힘들다. 원거리에선 위도우와 마찬가지로 헤드샷을 노리며 압박을 가하고, 주기적으로 음파 화살을 쏴 골목 기습을 주시하는데다 리퍼가 다가오면 바로 폭풍 화살을 쏘거나 무지막지한 발당 피해의 평타 화살로 쫒아내거나 역관광 시켜버리기 때문이다. 난전을 노려서 기습해도 한조는 그냥 이단 뛰기로 거리를 벌리고 헤드샷을 노릴 것이다. 아군 윈스턴이나 디바에게 맡기고 리퍼는 탱커를 상대하는 것이 더 안전하다. 그리고 당연한 소리지만 한조가 벽을 타고 도주한다면 따라 올라가는 행동은 하지 않는 게 좋다. 그림자밟기 후딜 중 헤드를 즉각 따인다. 딜러중에서도 정말 힘든 상대기 때문에 상대 한조가 잘 한다면 그냥 리퍼를 빼자. 리퍼 특유의 거대한 히트박스 때문에 한조에게 정말 잘 얻어맞는다. 그나마 다행인건 한조의 화살 딜량 너프와 리퍼의 체력 버프덕분에 헤드를 풀 차지로 맞아도 60을 남기고 가까스로 산다는 것.

9.3. 지원

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근거리에선 피격 판정이 큰 라이프위버를 순삭할 수 있지만 연꽃 단상으로 올라가거나 리퍼에게 당하는 아군을 구원의 손길로 끌고가는 등 여러모로 리퍼의 운영을 방해하는 영웅 중 하나다. 기습을 한 경우에도 팀의 보조만 있다면 산뜰 걸음으로 거리를 벌려서 도망가는 등 상당히 짜증나는 적이다. 그나마 생명의 나무를 잘 부순다는 점은 위안이지만 오브젝트라 흡혈 패시브가 적용되지 않고 적들 주변에서 대놓고 생명의 나무를 때리고 있는 것 자체가 손해다. 무엇보다 죽음의 꽃을 사용할 때 생명의 나무로 막아버리는 점이 골치아프다.
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킬 결정력이 낮은 루시우는 당연히 근접전에서 리퍼를 이길 수 없지만 여러모로 리퍼의 운영을 방해한다. 루시우 자체도 자르기가 힘든데, 가뜩이나 이동 속도가 빠르면서도 리퍼가 접근하면 우클릭으로 칼같이 밀어내버린다. 혼자있을 때도 잡기 힘들어지지만, 한창 난전 상황일 경우 기껏 진입한 리퍼를 과녁으로 만들어버린다. 또한 리퍼가 기껏 진입해서 궁극기로 대박을 터트려도 루시우는 맞궁으로 죽음의 꽃을 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다.[95] 다만 루시우가 속도를 높이고 튄다면 리퍼는 마땅히 따라잡을 방도가 없긴 하지만, 루시우의 몸이 약하기 때문에 근거리에서 마주쳤으면 쉽게 처치할 수 있다. 소리 파동 넉백으로 인한 낙사는 조심해야 한다. 리장 타워 같은 대표적인 낙사 맵에서는 루시우가 적극적으로 낙사 킬을 노리기 때문에 위치 선점은 물론이고 위급하다 싶으면 망령화를 빨리 써야 한다. 궁을쓰러 갈 때도 마찬가지로, 각을 잘못재고 들어가서 궁 켰다가 루시우의 칼같은 넉백에 맞고 허무하게 낙사해버리는 경우가 있다.
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전투원도 아닌 메르시가 리퍼를 이길 수는 없지만 리퍼가 메르시를 처치하는 것도 쉽지 않다. 리퍼는 기동성이 애매하고 사거리가 짧은 편이기 때문에 대개의 경우 후방에서 수호천사로 요리조리 도망다니는 메르시를 일일이 쫓아다니며 잡기는 힘들다. 그러므로 메르시를 죽이겠다면 적진으로 무작정 침투하기보다는 난전 중에 도망다니는 메르시의 후방을 기습하는 것이 좋다. 일단 접근만 하면 리퍼의 살인적인 화력으로 끝장내는 것은 가능하지만 시야에 아군이 보이면 메르시는 수호천사로 도망칠 것이므로 최대한 빠르게 해치워야 한다. 그리고 도주하는 메르시가 지나치게 멀리 있다면 가랑비에 젖듯이 메르시의 권총 사격에 정말로 어이없이 죽을 수 있으므로 굳이 쫓지는 말자. 리메이크 이후의 메르시는 발키리라는 궁극기를 쓰면 지속 시간 동안 파라보다 월등한 무제한 비행 능력을 얻기 때문에 처치하기 더욱 어려워졌다. 다만 리퍼 개인이 메르시를 잡기 어려운 것이고, 메르시 입장에서도 높아봤자 최대 60에 불과한 자신의 치유 능력만으로는 탱커조차 녹여버리는 리퍼의 위력에 대처하기 까다롭다. 메르시가 어떠한 수비궁도 CC기도 갖고 있지 않다는 점에서, 오히려 리퍼와 같은 단순 고위력 광역 궁극기는 정신없이 다니다가 휘말려 죽기도 쉽다.
중립}}}
메르시와 마찬가지로 지진 않지만 이기는 것도 힘들다. 모이라는 최상급 탈출기인 소멸이 있으며, 소멸을 쓰고 난 뒤 21m라는 나름 긴 공격 사거리 때문에 리퍼의 유효사거리 10m를 무시하고 리퍼에게 딜을 넣을 수 있다. 더군다나 리퍼의 짤막짤막한 원거리 딜은 금방금방 흡수하여 회복하므로 상당히 번거롭다. 난전 때나 이길 수 있지 만약 일반 상태에서 만났을 경우 상대 모이라가 소멸이 없길 바라면서 싸워야한다. 하지만 리퍼에게 버프가 적용돼서 훨씬 잡기 쉬워졌다. 1대1 상태에선 그림자밟기로 진입하고 소멸을 썼을 때 망령화로 근접하여서 잡으면 된다. 하지만 소멸에 슈퍼점프 기능이 달리면서 이마저도 근처 고지대로 유유히 달아나버릴 수 있다. 지원가인 모이라는 리퍼가 최대한 일찍 제거해야 하는 타겟이다. 융화 사용중에도 소멸을 쓸 수 있게 되면서 더욱 잡기 어려워졌다. 그렇다고 마냥 방심할 상대는 아닌데, 초당 70 위력의 융화는 캐서디의 리볼버와 맞먹는 공격을 30m나 되는 거리에서 가하므로 원거리 견제가 꽤나 아프게 들어온다. 죽음의 꽃 역시, 리퍼와의 거리에 따라 융화의 치유력으로 커버할 수도 있다.
중립}}}
원거리면 맞고 들어가야 하지만 진입만 성공하면 1대1은 리퍼가 유리하다. 바티스트가 불사 장치를 깔고 있어도 순식간에 부수고 다시 바티스트를 때려도 시간은 충분하다. 바티스트가 만약 도망쳐도 위로 도망치는 거지 멀리는 못가기 때문에 높은 곳에 올라가도 리퍼도 그림자 밟기로 따라가거나 그림자 밝기가 쿨일때 망령화로 피하면서 다시 그림자 밝기로 올라가서 그리 마무리하면 끝. 하지만 문제는 5:5 팀파이트. 바티스트는 힐러이기 때문에 팀원과 같이다니는데 바티스트를 잡으려고 해도 바티스트가 불사 장치를 깔면 불사 장치 안의 적은 체력이 25%로 고정되기 때문에 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않으므로 그대로 역관광이다. 그러니 한번에 폭딜을 넣고 튀든가 아니면 같은 팀원하고 같이 덮쳐서 잡아야한다. 궁을 쓸때 불사 장치는 그리 좋은 방어기가 아니라는게 다행인 점.
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서로 비등비등하다. 오버워치 1에서는 브리기테의 방패 밀치기와 방어구가 리퍼에게 방해 요소였지만 오버워치 2로 넘어오면서 방밀의 CC 삭제, 방어구의 개편 등의 변경점으로 1대1 대인전에서는 리퍼가 전보다도 압도적으로 우세하다. 다만 오버워치 2의 빠른 페이스의 5대5 팀파이트 상황에서는 브리기테가 매우 성가시다. 안티탱커 역할을 해야하는 리퍼는 브리기테에게 도리깨로 맞아주며 탱커를 포커싱하거나, 맞아주며 힐러 돕기에 혈안이 된 탱커와 다른 힐러의 방해 사이에 브리기테의 200 체력 + 300 방벽을 깍아야 한다. 죽음의 꽃을 보유하는 경우에도 집결을 킨 상태에서는 방패 밀쳐내기에 기절이 생기기에 궁이 캔슬된다. 하지만 그게 아니라면 도리깨 투척이 빠진 상태에서는 브리기테가 불리하다. 방밀이 이동기로 변경된 이유로 브리기테 본인이 생존하기는 쉽지만 전보다 브리기테 이외의 적군을 상대하기 수월해진 셈이다. 적군과 팀원과 사이를 차지하는 브리기테의 운용 때문에 측면을 치든 정면을 치든 자주 만날 상대이며 도리깨 투척은 리퍼에게 유효타를 내어주지 않게 하는 기술 중 하나이므로 CC기가 없어졌다고 완전히 우세한건 아니다.
불리}}}
리퍼는 그림자 밟기로 아나의 뒤를 노릴 수 있고 근접만 하면 도주기가 없는 힐러인 아나를 리퍼가 해치울 수 있다. 생체 수류탄도 리퍼 입장에서는 망령화로 가볍게 떨쳐낼 수 있기 때문에 별 부담이 없다. 단, 망령화를 쓴다는것 부터가 8초간 무방비 상태로 노출된다는 뜻이 되므로 굉장히 성가시며 거리를 충분히 좁히기 전에 들키면 뒤로 빼면서 쏘는 저격총+수류탄 콤보도 주의해야 하며, 결정적으로는 수면총을 극도로 경계해야 한다. 리퍼는 움직임이 빠르지 않고 히트박스가 크기 때문에 은근히 수면총에 잘 맞는다. 수면총에 맞으면 눈 앞의 아나를 놓치는 것은 물론이고 최악의 경우 적들에게 집단으로 둘러싸여 바로 킬캠으로 사출되는 수가 있다.
불리}}}
근접하면 분출로 밀어내고 중거리 이상에서는 태양 소총에 일방적으로 얻어맞는다. 태양 소총의 힐량은 105라 리퍼가 무는 적을 케어하면 리퍼의 피해량을 대폭 줄일 수 있으며, 적의 보호를 받는 태양석을 부술 방법도 없다. 궁극기인 태양 작렬도 리퍼 본인은 망령화로 벗어날 수 있지만 그 뿐이며 리퍼가 직접 막을 방법이 전혀 없기에 최악의 상성이다.
약간 불리}}}
지원가라고 마냥 무시하면 큰 코 다친다. 당연히 근접전에선 기동성 최악의 물몸에 히트박스도 큰 젠야타를 손쉽게 해치울 수 있지만, 중거리 이상에선 최상급의 원거리 화력을 가진 젠야타가 압도적으로 유리하다. 젠야타에게 탱커도 없이 혼자서 정면으로 개돌했다가는 부조화의 구슬과 파괴의 구슬 연타로 역관광당할 수 있다. 따라서 젠야타를 상대할 때는 들키지 않고 접근하는 것이 가장 중요하며 근접하기 전에 발각당하고 발로 걷어 차이거나 부조화의 구슬이 날아오면 깔끔히 후퇴하고 다음 기회를 노리는 것이 좋다. 궁극기를 사용할 때도 주의해야 하는데, DPS 170의 죽음의 꽃은 나노 강화제를 받아도 HPS 300의 초월을 뚫을 수 없다. 따라서 궁을 쓰려면 젠야타부터 죽이고 쓰거나 젠야타가 초월을 쓸 새도 없이 기습적인 낙궁으로 적진 채 쓸어버리거나 초월이 빠진 이후에 쓰는 것이 좋다. 리퍼는 파라처럼 궁극기를 사용하기 직전 평타 한발을 섞을 수 있는데 이 한발을 초월이 있는 것으로 예상되는 젠야타에게 쏜다면 대부분 반응하지 못하고 죽는다.
불리}}}
리퍼는 근접해야만 피해를 제대로 줄 수 있는데, 방울과 순보는 그 전략을 카운터친다. 순간 기습과 죽음의 꽃을 방울로 순간 막아버리는 키리코는 리퍼 입장에서는 매우 짜증나는 상대다. 게다가 키리코는 히트박스가 얇아 리퍼의 샷건을 잘 안 맞아주는 반면 쿠나이 치명타는 히트박스가 큰 리퍼에게 치명적이다. 거기에 잡기 직전에 순보로 도망가버리면 리퍼는 할 수 있는 게 없다. 이 때문에 일리아리와 함께 근처에 적군이 있다는 가정 하에 리퍼가 근접해도 1대1로 이길 수 없는 유이한 지원가다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

리퍼는 원거리 견제가 불가능한 순수 근딜러임에도 불구하고 기동성이 좋지 못해 단독 전투력이 떨어진다.[96] 따라서 리퍼의 방패가 되어 생존과 근접을 도와줄 탱커가 필수적이다. 리퍼는 난전에 특화되어 있지만 스스로 난전을 유도하는 능력은 없기 때문에 상대방 진영을 어지럽힐 수 있고 리퍼와 보조를 맞춰 빠른 강습이 가능한 고기동 탱커들과 궁합이 제일 좋다. 라인하르트, 윈스턴을 제외한 똑같은 탱커라도 기동성이 낮고 방벽에 의존하는 탱커들과는 의외로 궁합이 그렇게 좋지는 않다.[97]

10.1.1. 돌격

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

중복 픽이 가능했던 1시즌 당시 2인 자리야 2인 리퍼라는 조합이 있었듯 모든 맵에서 최강이었다. 신규 영웅이었던 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃, 즉 나노 꽃[101]이 나왔다 하면 팟지는 거의 리퍼 거였다. 그리고 바야흐로 시대는 3탱 메타가 활개 치는 시즌 3. 이론 상 안티 탱커인 리퍼의 입지는 여전해야 하지만 어떤 맵에서도 상성을 타지 않고, 어떤 상황에서도 강력한 그놈의 상향된 D.Va, 이동속도 업이 삭제된 나노 강화제가 발목을 붙잡는 것도 모자라 잘라 버렸다. 평가에 따라서는 고인 관짝 취급까지 당했기에 3시즌 당시 리퍼를 맵 상성을 고려해 픽하는 경우는 없었다. 이론상 그림자 밟기를 이용해 원하는 곳으로 이동할 수 있고 초근접 거리에서 강력하다고는 하지만 어차피 오버워치는 탱커를 이용해 쾅! 하고 한타를 붙는 것이 가능하고 당시에도 그게 최고의 전략이었기 때문에 맵의 유형은 리퍼의 전투력에 영향을 주지 않았다. 또한 맵에 상관없이 D.Va는 시즌 3 기준 고정 픽에 가까웠다. 리퍼 입장에선 매우 안타까운 노릇.. 하지만 어차피 3탱이 주류가 된 이유는 리퍼가 아니더라도 대처하기 힘들고 강력하기 때문에 유행이 된 것이다. 리퍼의 전투력이나 전략 가치 자체가 낮아진 것은 아닌데다 아무리 솔저가 상향되었다고는 하나 탱을 녹이기 더 쉽고 간단하며 그에 특화된 궁극기를 가지고 있는 것 역시 리퍼다. 결국 맵보다는 픽 조합과 딜 상황에 따라 유동적으로 선택하는 픽이 된 영웅이 리퍼고 맵에 따라 고른다는 이미지는 특별히 없다. 공격 수비 상관 없이 도저히 탱들을 녹일 딜이 부족할 때 유동 픽으로 고려해 보자. 단지 수비 상황시 3탱일 경우 남은 딜을 리퍼로 할 경우 파라가 떠 버리면 대처가 불가능하므로 그 점 또한 고려하자.

포커싱 조합 유행 이후 더욱 대회에서 보기 힘들어졌으나 유독 아누비스에서 가끔 보이는데 거점이 좁고 리퍼가 기습을 걸기 좋은 지형이기 때문. 가장 문제가 되는 디바도 솜브라의 emp나 해킹으로 무력화하는 일명 탈론 조합으로 쓰이는 중.[102]

보통 리퍼가 좋다고 여겨지는 전장은 고지대에서 떨어지면서 궁극기를 쓰기에 좋은 전장인 아누비스 신전, 도라도, 할리우드 등과 난전이 나오기 쉬운 쟁탈전 종류의 맵들이다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
총알이 아깝군 (Waste Not, Want Not)
리퍼의 헬파이어 샷건 1회 장전으로 적 3명 단독 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:Spray_Reaper_Cute.png
"귀요미" 스프레이
죽어 죽어 죽어... 죽어 (Die Die Die... Die)
리퍼의 죽음의 꽃 1회로 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:Spray_Reaper_Pixel.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 한 탄창으로 단독 처치를 3명 해야 한다. 샷건 8발로만 3킬을 해야 한다고 생각하기 쉬운데 문장은 어디까지나 1회 장전으로라 한두 명은 궁으로 킬 해도 된다. 다만 3명 다 궁으로 처리해서는 달성 불가능하다. 의식하지 않고 플레이해서는 천운이 따르지 않는 한 상당히 따기 어려운 업적이다. 안티 탱커로서 난전에서 활약하는 리퍼로서는 다른 팀원에게 생채기 하나 나지 않을 적을 만나기 어려울뿐더러, 탱커는 체력이 높기 때문에 일일이 상대하다 보면 8발이라는 탄환이 부족하기 때문. 힌트는 의외로 엉뚱한 곳에 있는데 제작자의 영웅 디자인 의도를 생각해보면 된다. 리퍼는 본디 암살자로 설계된 것이다. 의도적으로 그림자 밟기 등을 이용해 리스폰 지역 등 몰래 뒤로 돌아가 200 뚜벅이들을 상대로 암살 플레이를 반복하면 업적을 깰 수 있다. 다만 업적명 그대로 8발이란 탄환은 화력이 막강한 리퍼로서도 절대 충분한 양이 아니기 때문에 낭비하면 안 되며, 할 수 있다면 적이 눈치 채지 못하게 뒤에 바짝 붙어 헤드샷으로 즉사시키는 것이 좋다. 또한 궁을 빨리 채운 후 세 명 중 일부는 궁으로 처리하는 전술이 크게 도움된다.

업적 2는 1과 달리 궁극기로 피해를 입히기만 한다면 다른 아군이 결정타를 내도 처치로 인정되기 때문에 그냥 하다 보면 된다. CC기 궁극기와 합을 맞춰도 딸 수 있는 등 비교적 딸 수 있는 방법이 많은 쉬운 업적.

의외로 쉽게 깨지는 경우가 있는데, 궁극기를 가진 채로 또는 궁극기가 거의 찬 상태로 상대의 뒤로 잠입해서 후방의 힐러 한 명을 멋지고 빠르게 처치한 후 바로 궁을 쓰는 것이다. 상대편 입장에서는 적 리퍼가 힐러 하나를 물면 나머지 힐러가 구하러 오고, 리퍼를 쫓아내기 위해 딜러 한 명 정도가 지원을 오기 때문에 물몸들이 세 명 이상 꼭 모이게 된다. 상대팀에 리퍼의 궁극기를 무력화할 수 있는 아나의 수면총이나 젠야타의 초월 등이 빠졌을 때 사용한다면 성공률은 꽤 높다.

12. 영웅 갤러리

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13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타

14.1. 2차 창작

과거시절에는 인기가 꽤 많은 편이지만 현재는 오버워치가 망하고 있는 상황인데다 게임 성능 문제와 버림받는 캐릭터로 변모되고 있어 인기가 하락되었다. 2016년 10월 Danbooru 게시물 수를 기준으로 하면 절대적 1위인 솔저: 76(324개), 2위인 겐지(237개)에 이어 3위(201개)를 차지한다. 1, 2위가 꽤 차이가 나는 것 다르게 4위(166개)하고의 차가 많이 나지는 않는다.

하도 죽음 타령하는 대사들이 많아서, 2차 창작에서는 나이 값 못 하는 중2병 아저씨 취급받는다. 여기다 설정상 공공의 적 취급까지 받는 처지이기 때문에 아싸 속성도 붙기도. 실은 샷건에 인한 게임 성능의 문제에 단편 애니메이션 출현할때마다 주요 굴욕 장면이 많이 나오는 직접적인 원인이 크다보니 전반적으로 네타 캐릭터화해 놀리는 팬픽이 많다. 아예 리퍼는 괴롭히는 재미가 있다고 말하는 사람도 있을 정도. 이와 비슷하게 섬세하고 마음이 약한 모습으로 귀엽게 그려지는 경우도 많다. 아예 작고 동글동글한 애완 동물처럼 그려지기도 한다.[126] 솜브라 등장 이후 애니메이션에서의 독특한 발음 때문에 솜브라를 부를 때 "썸브롸아" 같은 특이한 발음으로 부르는 기믹이 생겼다.

타 캐릭터와 엮일 때는 솔저와 가장 많이 엮이는데, 스토리 상으로도 대립하고 게임 속에서도 비교되는 캐릭터이다 보니 눈만 뜨면 둘이서 티격태격하는 만담 콤비로 묘사되는 경우도 많고, 아예 커플링으로 엮이기도 한다.[127] 솔저가 게이로 밝혀진 후에는 이런 기류가 좀 더 화끈해진 편. 다만 공식 설정상 가브리엘 레예스는 이성애자라서 솔저에게 성적으로 위협을 느낀 가브리엘이 도망쳐서 원수가 됐다는 식의 개그도 있다. 솔저의 경우 송하나와의 부녀 콘셉트이 확고한데, 이때 솔저와 대비되는 리퍼는 삼촌이나 옆집 아저씨 같은 느낌으로 등장하거나 전술한 솔저 커밍아웃과 엮어 아예 부부로 등장하기도 한다. 또는 잠입 영상에서 솜브라의 장난에 당하는 모습이 보여지면서 리퍼와 솜브라를 부녀로 엮거나 위도우메이커까지 같이 엮여 가족처럼 표현되거나 셋이서 개그물을 찍는 경우도 많아졌다. 하단에서도 언급되지만 가브리엘 시절 친근한 아빠 모습으로 그려지는게 대표적이다.

모이라와 첫 만남 이래로 줄곧 가까운 친구 사이로 지내 왔고, 리퍼는 10여 년 전 학계에서 추방당한 모이라를 유일하게 인정하고 받아들여 준 각별한 사람이며, 모이라는 베네치아 사건 당시 리퍼의 의도를 진지하게 존중해 줄 만큼 리퍼를 신뢰한 사람임에도 어째서인지 리퍼와 모이라를 함께 그려낸 팬아트는 가뭄에 콩 나듯 한다.

개그만화에선 '죽어! 죽어!(DIE! DIE!)'거리기만 하는 모습으로 나올 때도 있는데, 가끔 그걸 '죽어!(DIE!)'와 발음이 비슷한 말로 바꿔 말하기도 한다. 밥을 푸면서 "주걱! 주걱!"거리거나, 파이를 권하며 "PIE! PIE!" 거리거나. # 서양 쪽에서는 메르시의 '영웅은 죽지 않아요(Heroes Never Die)'에서 Die만 리퍼와 똑같이 바꿔서 리퍼의 말을 부정하는 걸로 나오기도 한다.

블랙워치 시절 무법자였던 캐서디를 받아준 스승과 그 제자였고, 선임과 후배였으며, '지금은 대립하는' 관계이기 때문에 캐서디와는 툭툭대는 솔저와의 관계와 비슷하면서도 다르게 그려진다. 캐서디는 리퍼의 부하였던 데다가 10대 때의 그를 66번 국도에서 데려와 그에게 여러 가지 전투 기술을 가르쳐 주었다는 등의 설정 덕분에 캐서디와의 부자 콘셉트과 오버워치 시절엔 일하고 교육시키는 것밖에 몰랐던 워커 홀릭으로 그려지는 등으로 힐링화 되는 경우도 있다. 솔저-송하나의 관계와 같이 리퍼가 보호하는 캐릭터가 있을 경우 어린 캐서디가 주로 쓰인다. 캐서디가 다 큰 뒤의 관계는 첫 대면과는 정반대로 리퍼가 오버워치를 위협하고 있고 캐서디가 오버워치에 우호적이기 때문에 리퍼는 캐서디를 배은망덕한 놈으로 보고 캐서디는 리퍼를 경쟁 상대로 보게 된 과거와 현재의 아이러니가 소재가 되기도 한다. 또 지금은 동등한 위치에 있기 때문에 캐서디, 솔저, 리퍼가 다함께 딜러 총잡이 아저씨 3인방으로 서로 같이 투닥거리는 훈훈한 모습이 개그 팬아트로 나오는 것도 많다. 참고로 이 세명은 키가 185로 같아서 '185조' 라고 부르기도 한다.

가끔 가브리엘 레예스 시절 모습으로 어린 파라와 놀아주는 친근한 아저씨의 모습도 있다. 의외로 오버워치 시절 가브리엘의 인간성 있는 모습을 그릴 때 캐서디 다음으로 등장하는 경우가 많다.

인게임 관계 상 메르시를 암살해야 하기 때문에 메르시가 리퍼에게 엄청난 독설을 퍼붓는 2차 창작도 많은 편이다. 가끔씩 솔저가 거기에 가세하기도 한다. 아나하고는 단독으로 엮이기보다는 솔저와 같이 엮이는 경우가 많다. 사실 공식 스토리에서부터 이미 세 사람의 일이 얽힌 과거사가 복잡하다.

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해외에서는 Markraas라는 한 일러스트레이터[128]의 리퍼(Reaper)+ 가필드(Garfield) = "립필드 (Reapfield)" 라는 시리즈가 인기를 끌고 있어 리퍼가 귀요미 취급도 받게 되었다. 주로 솔저: 76가 존 아버클 역으로 나오고 메르시가 리즈 역으로 나온다. 그리고 가필드가 라자냐를 좋아하는 것처럼 "소울자냐"를 즐겨 먹는 것으로 나온다. 심지어 봉제 인형으로도 만들어졌다. 비슷한 기믹으로, 국내, 일본에서는 "리퍼새"라는 이름의 동물화가 한동안 유행했다.

단편 애니메이션이나[129] 단편 코믹스[130]등에서 같은 탈론 요원인 위도우메이커 솜브라는 멋지게 활약하는 모습이 나오는데 비해 리퍼는 어째 나올 때마다 임무를 실패하는 모습만 그려져서 묘하게 로켓단같은 무능한 호구 악역 기믹이 붙었으며, 이러한 모습들과 정크랫과 어깨를 나란히 하는 최저 픽률, 그리고 실질적으로 같이 최저 픽률인 정크랫에게도 패배를 면치 못하는 성능 때문에 찌질한 이미지가 많이 씌어지게 되자 위의 아싸속성과 합쳐서 찐따(찌질이)같다고 하여 찐퍼 혹은 리붕이라고 불리는 경우도 있다. 참고 [131]

리퍼가 찐퍼라고 불리는 지경까지 이르게 된 것은 인게임에서의 성능 문제도 있지만 스토리 상 문제도 크다. 분명 리퍼는 과거 부사령관, 블랙워치 수장의 경력이 있으며, 알려지지 않은 이유로 죽음을 극복한 세계관 내 최강자 급이다. 그러나 애니메이션 등에서 금방 쓸려나가는 엑스트라 인물을 제외하면, 달랑 3명인 탈론 주요 인물들이 악역을 소화하기 위해서 리퍼는 여기저기 구른다. 위도우메이커는 저격수라서 행동이 제한적이고, 솜브라는 개성적 연출을 위해 탈론에 충성심이 없는 캐릭터다. 둠피스트경우는 보스급을 가질 정도로 탈론의 지도자이기에 스토리 주측에 서있을뿐더러 개발자들의 편향에 인해 실패를 한 전적이 있어도 많이 보여주지 않는다. 더군다나 리퍼 포함한 탈론 전체가 대인관계에 문제는 없어보이고 경멸스런 행동을 했음에도 유독 리퍼쪽만 적대적인 관계가 들어있는 대사가 많이 보이고 나머지는 그냥 배우같이 잘 사귀는 듯한 대화를 하는 선택적인 관계 장면이 들어나고 있다. 따라서 리퍼는 분명 보스급 배경을 가진 인물임에도 불구하고 무능해보이는 중간관리직으로서의 모습만 보여주게 되는 것이다. 즉, 중간관리직이 없는 탈론의 구조와 개발자들의 횡포가 찐퍼스러운 이미지를 만든 것이다.

일단 둠피스트와 더불어 탈론의 수장들 중 1명인 게 밝혀졌으니 앞으로의 이미지 개선에 도움이 될지도. 또 인게임에선 시즌 4부터 흡혈 패시브가 아이템 수집 형식에서 타격시 즉각 회복으로 개편, 그림자 밟기 음성 감소, 죽음의 꽃 대미지 상향 등 지속적으로 꾸준한 상향을 받아 왔고 특히나 시즌 9에선 아예 절대적이었던 윈스턴의 픽률을 낮추기까지 하는 등 과거의 위상을 어느 정도 회복하면서 현재는 인게임 성능 문제로 놀림받는 빈도는 줄어든 편이다. 그러나 벨런스 패치나 개발자들의 의도로 보이는 설정추가 등이 잦아드는데다 주무기인 샷건 자체가 문제다 보니 가끔 얻어맞거나 찐따 이미지가 거의 사라지고 있는 한조 이미지보다 더 비굴해보이는 아싸스런 이미지가 나오기도 한다..

블리자드의 지나친 pc 강조에 이어 홍콩에서 일어난 광복홍콩 사대혁명이 일어난 당시에 하스스톤 대회에서 홍콩 자유를 외치는 홍콩인을 입막음한 사건과 2021년 블리자드에서 큰 사건이 터지는 바람에 잠시나마 리퍼의 이미지가 탈바꿈급으로 바뀌었다. 주로 내부고발자, 블리자드에 인한 괴로움을 이겨낸 직원 등등.. 여지껏 찐퍼, 찌질이리퍼, 중2병 아싸 아저씨 등등..부를 정도로 찌질한 캐릭터취급 받았던 리퍼가 탈론과 함께 짐레이너 특공대와 같은 포지션을 취하고 있는 반면에 그 주인공 포지션 취하던 오버워치는 블리자드를 비유할때 쓰는 역할을 맡아 악덕세력 취급을 하고 있다. 이런 상황이 생긴 덕분에 놀림받는 빈도가 전보다 확 줄어 리퍼의 이미지가 개선하는데 어느정도 큰 도움이 되었다. 하지만 현재는 버림받는 캐릭터 취급을 받고 있어 아예 공기캐 취급까지 받고 있다.


" kawaii reaper"라는 이름의 네타 2차 창작 캐릭터. 카와이라는 별명에서 알 수 있듯이 본래 어두운 분위기와는 달리 샤랄라한 취향의 꽃과 밝고 화사한 색상으로 장식한 리퍼다. 어째선지 가면은 그대로인 점이 더욱 아스트랄함을 배가시켜 준다. 리퍼의 2차 창작 클리셰인 '나이 값 못 하는 중2병 아저씨' 속성이 극대화되어 아예 뒤틀려 버린 버전. 기묘한 갭 때문인지 꽤 인기 있다. MMD 캐릭터로 만들어 아이돌스러운 춤을 추게 만든 영상도 많이 있으며, 2016년 블리즈컨에서는 남성, 여성 버전의 코스플레이어가 블리즈컨 회장을 돌아다녔다. 그런데 오버워치 리그 핑크색이 팀컬러인 새 리그 팀이 합류하면서 진짜로 게임 내에서 핑크 리퍼를 볼수 있게 되었다.

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2017년 4월 공개된 "옴닉의 반란" 코믹스에서 등장한 "난 동상도 없는데, 뭐."라는 대사와 손을 벌리고 어깨를 으슥하는 특유의 포즈가 동서양을 막론하고 엄청난 인기를 끌었다. 트위터 등지에서는 ¯\\_(ツ)_/¯ 라는 이모티콘으로 표현하고 있다. 어느 리퍼 팬은 저 포즈로 동상도 만들어 주었다. 공개 직후부터 "게임에 넣어달라"는 의견이 엄청났기에 몇달 후 오버워치 감사제에서 리퍼의 '으쓱 ' 감정표현과 스프레이, 승리포즈가 추가되었으며 응징의 날 코믹스에서도 이 포즈가 한번 더 나왔다. 옆에 캐서디도 보이는데 이때까지는 사이가 좋아보인다. 해당 임무부터 사이가 틀어졌을 것으로 추측된다.


[1] 자사의 게임에서 아바투르 데하카를 맡았다. [2] Jérémie Covillault, 1976년 파리 출신 성우. 배트맨: 아캄 오리진에서 베인의 역을 맡았다. [OW1] 파일:리퍼 초상화.png [4] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [5] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [6] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [7] 과거에는 적이 사망할 때 떨어뜨린 영혼 모양의 구체를 먹으면 구체 하나당 체력이 50 회복되는 패시브 스킬이었으나, 시즌 5 패치(2017년 6월 21일)에서 적에게 가한 피해량의 일정량만큼 체력을 즉시 회복하는 능력으로 개편되었다. 이 때는 회복량이 상향되기 전이라 겨우 준 피해의 20%였다. 다만 플레이어 아이콘 등의 전리품에서는 여전히 영혼 구슬의 흔적이 남아있다. [8] 216*0.35(헤드샷 제외) [9] 히트박스가 작은 적 딜러나 지원가들을 상대로의 피흡량은 무의미한 수준에 가깝다. [10] 숙련된 리퍼의 기준이 이것인데, 사실상 리퍼가 정직하게 대치전을 하는 경우는 상대 탱커를 쫓아내서 아군의 딜각을 열어주기 위한 용도 정도가 전부이고, 이외에는 겐지처럼 측후면 우회를 통한 기습이나, 몸을 숨겨서 상대로 하여금 그러한 기습을 경계하기 시선을 분산시키는 것을 정석으로 삼아야하는 영웅이다. 정직하게 대치만 할거면 리퍼를 쓸바엔 파라나 캐서디, 정크랫 등을 쓰는게 훨씬 더 좋다. [11] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등 [12] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [13] 오버워치 1에서의 방어력은 10 이하의 피해는 50% 줄여줘서 산탄의 공격력이 반토막났으나, 오버워치 2에서는 어떤 피해든 30%만 감소시켜서 이전보다 방어력을 가진 영웅들에게 더 큰 피해를 줄 수 있게 되었다. [14] 전탄 헤드샷일 경우에는 432다. [15] 물론 이는 개그 연출에 불과하다. 아무리 리퍼가 강화인간이라도 저 무거운 샷건을 몇 자루씩 들고 다닐 수는 없으며, 애초에 그럴 공간도 없기 때문. 실제로는 그림자 밝기 등의 능력을 가지고 있는 리퍼가 다른 공간에서 총을 가져오거나 혹은 총을 말그대로 생성해 꺼내는 걸 수 있다. [16] 사족으로, 리퍼의 재장전은 비효율적이고 웃겨 보이는 전술이지만 사실 실제로 있던 전술이다. 바로 플린트록 머스킷을 쓰던 시기에 사용하던 전술인데, 당시 머스킷의 재장전 속도는 그야말로 끔찍하게 길었기 때문에 총잡이나 군경, 해적들은 코트 속에 여러 정의 머스킷을 주렁주렁 달고 다니는 것이 일상이었다. 이는 머스킷을 사용하던 시기를 다루는 게임 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그에서 확인할 수 있다. 그보다 더 뒤인 서부개척시대에서도 싱글 액션 리볼버의 재장전 속도가 느려서 여러 정을 가지고 다니기도 했다. 물론 그 때도 총알 다 썼다고 던져버리지는 않았다. [17] 다시 말하지만 권총이 아니라 산탄총이다. 양 손에 하나씩 들고 저 정도 연사속도로 쏴갈기면 일반인은 반동을 잡기는 커녕 총은 3발도 못 쏘고 손에서 튕겨져 나갈 것이다. 슈퍼솔저의 괴력을 보여주는 장면. [18] 바스티온은 대신에 E에 할당된 스킬이 없다. [19] 정크랫도 좌클릭 기본공격만 있지만 우클릭으로 시프트로 던진 충격 지뢰를 격발시킨다. 트레이서도 좌클릭 기본 공격만 있지만 쉬프트 뿐만 아니라 우클릭으로도 점멸을 사용할 수 있다. [20] 예외로 전설 스킨은 전신이 다 남은 상태로 변한다. [21] 일부만 가능하다. 둠피스트의 파멸의 일격, 라마트라의 탐식의 소용돌이, 로드호그의 돼지우리, 오리사의 대지의 창, 메이의 냉각총/눈보라(슬로우 효과 한정. 빙결된 상태에서는 사용 불가), 시메트라의 감시 포탑, 일리아리의 태양 작렬 [22] 해당 효과 자체가 사라진다. 마우가의 화염 기관포, 정커퀸의 톱니칼, 도륙, 살육, 솜브라의 바이러스, 애쉬의 다이너마이트, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 토르비욘의 초고열 용광로 [23] 정커퀸의 살육, 아나의 생체 수류탄 [24] 1:1의 경우 서로간에 대한 집중력이 치열한 터라 그림자 밟기는 딜레이가 있어 상대에게 고스란히 킬각을 내 주기 쉽다. 특히 솔져나 캐서디의 경우 용케 그림자 밟기로 내뺐다고 하더라도 시야에 노출되면 그 사이에 멀직이서 맞아죽을 위험성도 있고... [25] 당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다. [26] 파괴 가능한 난간에 그림자 밟기를 쓰면 난간이 부서진다. [27] '그림자 밟기 확인 입력' 설정을 통해 사용 키를 바꿀 수 있다. [28] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 영혼 수확을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다. [29] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 26초가 걸린다. [30] 능력 소개 영상에선 거두어 들일 시간이다.(Time to Reap.)였지만 이후 변경되었다. [31] 시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다. [32] 다만 시네마틱 연출을 보면 검은 연기의 범위와 농도가 웬만한 연막탄 급이다. 위치파악과 본인의 위치를 가려 적을 조금이라도 무방비하게 만들고 기습적으로 난사하는 모양새다. [33] 또한 시네마틱에서는 윈스턴이 연막 속으로 돌격하자 윈스턴을 향해 집중 사격하는 모습도 보여 주었다. [34] 소리방벽으로 궁극기를 무력화시킬 수 있다. 그러나 소리방벽의 선딜레이때문에 죽음의 꽃 시전을 확인하고 반응하는 것이 거의 불가능하다. 평지라면 점프해서 무기를 땅에 찍기 전, '오우! 제대ㄹ' 쯤에 죽기 때문에 루시우 입장에서는 리퍼가 뻔히 궁각을 재는 게 보여도 속수무책이다. 우클릭으로 밀쳐내려고 해도 아군 위치를 잘 봐야 하기에 루시우 입장에서는 영 껄끄러운 게 리퍼. 그래도 가급적이면 루시우 코앞에서 써서 범위 밖에 있던 루시우가 소리방벽을 써서 세이브시켜주는 모양새를 만들지 말자. 특히 다른 힐러가 아나(생체 수류탄), 브리기테(방벽), 모이라(소멸), 바티스트(불사 장치), 키리코(순보, 정화의 방울) 등 리퍼 궁극기를 한 순간 버텨낼 수 있다면 소리방벽으로 확실하게 세이브가 가능해진다. [35] 초월로 궁극기를 무력화시킬 수 있다. [36] 수면총으로 궁극기를 취소시킬 수 있으며 생체 수류탄으로 리스크를 대폭 늘릴 수 있다. [37] 갈고리로 궁극기를 취소시킬 수 있다. 로드호그는 체력도 많고 숨돌리기까지 있어 천천히 반응해도 늦지 않는데다 궁극기 시전 중에 극도로 느려지는데 갈고리 판정은 무지막지하게 좋기 때문에 상술한 셋보다 더 위험하다. [38] 적 두 명을 상대로 적중해도 (185×2)×(35/100)로 초당 치유량이 129.5나 된다. [예시] 윈스턴의 방벽 안에 윈스턴, 트레이서, 겐지, 루시우가 들어가 있을 때 예전에는 방벽에 510의 피해를 입히기 때문에 방벽을 부수지 못했지만 이제는 방벽에 510 * 4 = 2040의 피해를 입혀 방벽이 순식간에 박살나고 방벽 내의 인원들이 죽음의 꽃에 노출된다. [40] 반대로 브리기테가 자기 안죽을려고 밀어버렸는데 다른적이 갈려나가기도 한다. [41] 단 이놈의 나무가 생각보다 늦게 올라오는지라 미리 준비하고 있지않는한 위버가 먼저갈려나간다. [42] 특히 오버워치 2에서 늘 나오는 아나가 제일 큰 변수. 두 개의 스킬들이 죄다 리퍼에게 카운터를 먹인다. [43] 단 방어 매트릭스로 죽음의 꽃을 씹을수있다는걸 모르는 초짜 유저나 신규유저들 아직 있다. [44] 헷갈리는 사람을 위해 첨언하자면 영상에서 궁은 플레이어가 아니라 다른 사람이 쓴다. [45] 리퍼에게 모티브를 제공한 디아블로 시리즈의 등장인물인 "죽음의 대천사" 말티엘 히어로즈 오브 더 스톰에서 안티탱커 형태의 근거리 암살자(오버워치로 따지면 공격군)로 출시되었다. 광역으로 출혈과 유사한 디버프를 걸고 이에 따라 피흡을 하면서 버티면서 앞열을 녹이는 형태의 영웅이었기에 뒷라인을 먹어치우는 일반적인 근살자들과 다르게 추후 서브탱커 역할군인 '투사'로 개편되었다. 체력으로 탱킹을 하는 영웅들이 한동안 메타에서 배제되었을 정도로 강력한 안티탱커+서브탱커 영웅인 점이 오버워치의 리퍼와 운용법이 흡사하다. 궁극기 또한 리퍼와 비슷한 광역딜+흡혈이다. [46] 망령화는 이동 속도를 늘리지만 쿨타임이 8초로 길며, 순간적으로 먼 거리를 이동하는 스킬이 아니다. 그림자 밟기는 시전 딜레이가 너무 길어 절대 근접용 이동기가 될 수 없으며 쿨타임도 길다. 거기에 후딜은 줄었으나 여전히 진입기로서도 불안정하다. 유저들의 반속이 빨라서 시스템 상의 0.001초 정도의 후딜레이때 쏘면 죽기 때문. [47] 그림자 밟기 시전 후 대사 출력/무거운 발소리/평균인 이동속도 [48] 망령화는 절대 접근을 위해 버릴 수 있는 기술이 아니다. 트레이서의 점멸처럼 충전식인 것도 아니라서 생존을 위해 아껴 두어야 한다. [49] 바스티온은 리퍼를 딜로 갈아버린다. 정크랫을 개활지에서 눈앞에 만난 경우는 드물겠지만 문제가 없지만 정크랫이 골목 하나를 점거하면 들어가기도 성가시다. 토르비욘도 포탑의 추가 딜때문에 까다로우며, 캐서디는 자력 수류탄이 부착되면 감속+이동기 사용 불가라는 엄청난 페널티를 받는다. [50] 유효 사거리는 10m정도. [51] 심지어 패치 전엔 속삭이듯이가 아니라 쩌렁쩌렁 울려퍼졌었다. [52] 정크랫의 dps 200 [53] 리퍼의 DPS를 능가하는 영웅은 캐서디의 우클릭 난사(416), 강습모드 상태의 바스티온(360), 젠야타의 우클릭 모아쏘기(432)인데 바스티온의 강습모드는 이동 속도가 매우 느려진 상태이기 때문에 리퍼보다도 유동적인 교전이 어려우며, 순간 DPS로 캐서디 난사의 공격력이 우위를 점한다지만 이쪽은 모든 탄창을 쓰기 때문에 장전 딜로스가 강요되고 명중률 또한 매우 떨어지므로 리퍼의 지속 화력엔 비할 바가 안 된다. 젠야타의 모아쏘기는 충전하는데 시간이 필요한데다 쏘고 난 이후 딜레이 때문에 교전할 때 파훼당하거나 빗나가면 리스크가 크다. 트레이서 또한 순간적으로는 강력할지라도 장전을 고려하면 DPS가 반토막 나버려서 안정적으로 화력을 넣을 수 없다는 단점이 있다. [54] 주로 러쉬 메타나 돌진에서 보조역할을 맡는다 [그림자밟기] 심지어 오버워치 1 시절 체험모드 패치에 그림자 밟기 이후 6초 동안 이동 속도 40% 증가라는 내용도 있었다.
파일:리퍼 만우절.jpg
이는 제작진이 근접해서 딜링하기가 어려운 리퍼의 결함을 인지하고 있다는 것을 드러냄과 동시에 알면서도 안 고친다는 사실을 스스로 증명하는 것이다.
[56] 적이 화면에 가득찰 정도의 초근접 상태가 아닌 이상 10m 기준으로 메르시, 겐지, 솜브라처럼 덩치가 작은 영웅들에게는 50~120, 그나마 덩치가 큰 디바나 오리사의 경우는 영웅들에겐 180쯤 되는 데미지가 들어간다. 로드호그가 리퍼보다 집탄율이 낮지만 갈고리로 강제로 근거리까지 끌어옴으로써 낮은 집탄율을 보완할 수 있으며 설령 헤드를 못맞춰 원콤을 못내더라도 아군이 주로 막타나 어시스트를 하기 때문에 전혀 문제가 없다. 심지어 같은 근접 공격수 계열로 평가받는 트레이서조차 리퍼보다는 집탄율이 좋기 때문에 몹시 높은 딜량을 보여준다. [57] 단순히 접근하기 위해 망령화를 써버리면 중요한 생존기가 빠져버리기 때문에 후퇴에 매우 리스크가 높아진다. [58] 특히 중거리 방벽 싸움이나 한타 직전에서는 이 점이 크게 다가온다. 포킹 능력이 아예 없다시피 하니 중거리 공격수에 비해 실질 화력을 상당히 손해보는 편이기 때문. [59] 물론 나노 강화제같은 버프형 기술이나, 자리야의 방벽 같이 궁국기 성공률을 높여주는 기술과 합치면 탱커마저 갈아버리거나 빈사상태로 만들수 있지만, 결국 특정 영웅에 대한 의존도를 높일뿐이다. [60] 그렇다고 이 궁극기가 쉽게 상향을 바라기도 어려운 것이 고화력 광역 공격이라는 아이덴티티를 그대로 둔 채 조금이라도 위력 상향을 받는다면 궁 1개로도 상대편을 전부 갈아마실 수 있는, 그야말로 말도 안 되는 어드밴티지를 챙길 가능성이 있기 때문이다. 당장 옵치 1 2시즌 당시 나노리퍼 궁극기의 위상을 생각해 보면 이해가 빠르다. 궁극기 시전 범위를 생각해 보면 그 나노용검보다 더 흉악한 결정력을 지닌 궁이 될 수도 있다. [61] 그나마 리퍼 자체의 체력이 좋은편도 아니고, 피흡 50%가 30%로 떨어져 안정적 안티탱킹도 불가능해짐에 따라, 컨트롤이 좋지 않으면 초근접전에서도 항상 죽음의 위협에 노출된다. 심지어 명색이 안티탱커인데 탱커들한테도 흔하게 맞아죽는다(...) [62] 망령화는 생존기에 가까우며, 그림자 밟기는 도저히 전투 와중에 쓸 수 있는 스킬이 아니다. [63] 돌진 조합의 첫 시작이라고 불리는 겐지/트레이서/윈스턴/디바/루시우/젠야타 혹은 아나 조합에서 기동성이 부족한 영웅은 젠야타와 아나밖에 없으며, 이들은 긴 사거리와 서브힐러라는 포지션때문에 최후방에서 지원을 하는 경우가 대다수이기에 리퍼가 가까이 갈 수 없는 경우다. [64] 이때의 리퍼 취급은 정말 끔찍해서,해설진조차도 신캐취급했다. [65] 실제로 프로리그에서는 둠피스트가 적진의 뒷라인에서 깽판을 치는 동안 리퍼가 빠르게 방벽을 철거하며 적의 본대를 밀고 들어가야 어그로가 분산돼서 둠피스트가 포커싱당하지 않고 살아 돌아올 수 있으며, 여기에 더불어 적절한 타이밍에 상향된 그림자 밟기로 리퍼도 같이 순식간에 적진에 잠입해서 적 힐러들을 정신못 차리게 하는 등 둘 사이의 어그로 관리가 무척 중요하다. [66] 2방벽를 쓰는 이유 중 하나는 2방벽 왜 다른 탱커들이 많은 너프를 받은 것과, 이에 비해서 원거리 딜링이 너무 강력하기 때문. [67] 그래도 리퍼는 이 시즌에 3탱메타가 유지하는 덕에 어느정도 희망은 있었으며, 이때 영고라인 취급받은 정크랫과 시메트라, 바스티온, 토르비욘에 비해선 양반이었다. [68] 망령화 시 재장전 [69] 상향 전, 방벽에는 510의 대미지만을 주었지만 인원 수에 따라 510이 더 박히게 된다. 그리고 실험 결과 방벽 안에 자기 자신이 있어도 방벽에 대미지가 늘어난다. 결국 방벽에 결국 최소 1020이 넘는 대미지를 주게 된다. [70] 다만 이러한 리퍼의 역할은 정크랫이나 바스티온으로도 대체가 가능하다. [71] 진짜 맞라인전이 일어난다면 리퍼가 있는 라인 측이 이기는 경우가 많다. [72] 둠피스트가 OP 영웅으로 떠오르면서 둠피스트의 카운터라는 부분도 담당하고 있다. 더군다나 시즌 3에서는 리퍼의 패시브가 개편되기 전이라 안티 탱커에 모순되게 탱커만 만나면 순삭당하는 일이 잦아 리퍼가 쓰이지 못했던 것이지만, 현재는 탱커들의 많은 피통을 그대로 회복하여 끈질기게 딜을 넣고, 말 그대로 탱커들의 사신이 되어 적진을 녹여버리게 되어 훨씬 더 강력해진 것. [73] 라인+자리야, 윈스턴+디바, 오리사+로드호그 [74] 초기 리퍼 dps는 280에서 후반에 240으로 줄어들었으며, 오버워치 2에 오면서 216으로 추가적인 너프를 먹었다. [75] 특히 섬광탄과 방패 밀쳐내기의 기절이 사라진 점이 큰 호재로 작용했다. [76] 캐서디는 섬광탄이 사라졌고 바스티온의 강습모드도 화력이 줄고 제한 시간이 생기면서 그나마 리퍼가 윈스턴에 대응하기 좋은 딜러라고 평가받고 있다. [77] 아무리 초당 데미지가 216으로 너프되었다고 해도 피격판정이 넓은 돌격군들에게는 최소 초당 170의 데미지가 계속 꾸준히 박히기 때문에 사릴 수 밖에 없는 듯 하다. 게다가 대치전에서는 난적인 라인하르트의 방벽이 1200으로 너프되어 방벽을 깨부수는 건 여전히 강하다. [78] 레킹볼은 갈고리와 돌진을 유동적으로 활용해 기동성이 낮은 리퍼에게 쉽게 거리를 벌리거나 기동성 차이로 농락하기 쉽고, 각이 나오면 파일드라이브로 찍어서 리퍼를 골로 보낼 수 있을터러, D.Va 역시 방어 메트릭스의 존재로 리퍼의 순간 폭딜 및 적진 붕괴 역할을 수행하는데 방해하기에 상대편이 리퍼를 고르면 오히려 그 대첵으로 레킹볼과 D.Va를 쓰는 경우가 많아졌다. [79] 이런 리퍼의 망령화 너프는 판정의 일치감을 위해 진행된 너프이지만 리퍼와 모이라의 입지와 성능을 생각해보면 오히려 버프가 있어도 모자랄 상황이다. [80] 전체적인 산탄총 무기를 가진 영웅들의 버프이기에 리퍼만을 위한 패치는 아니였다. [81] 치유감소 효과로 인해서 한 번이라도 피격되면 자가 치유량이 한동안 28%로 급감한다. [82] 멀리서 후추딜만 넣어도 치유감소가 제대로 들어간다. 리퍼 본인에게는 딜 버프가 없음에도 로드호그와 마우가, 자리야를 상대로 이전에 비하면 좀 더 쉬워진지라 이 점이 체감이 된다. [83] 샷건의 간접너프가 크긴해도 에초에 헤드 원콤은 2로 넘어오면서 매우 힘들었고 오히러 산탄 버프를 받아서 기대 화력이 늘어났다. [84] 두 영웅 모두 리퍼에게는 딜교환에서 밀린다. 윈스턴의 공격력은 60, 라인하르트의 경우 85(DPS 93.5)인데 리퍼의 초당 회복력은 75.6이다. 즉, 윈스턴은 리퍼를 못 이기고, 라인하르트도 돌진으로 제압에 실패하거나 팀원의 합이 맞지않으면 리퍼한테 피해를 제대로 줄수없어 죽는다. [85] 로드호그는 갈고리를 조심하면 이긴다. 물론, 갈고리에 걸리면 체력의 3분의 2가 날아가 위험해지지만, 리퍼의 패시브 개편 이후로 리퍼의 체력과 궁게이지 모두 채워줄 수 있고, 역으로 반격할 수도 있다. 단 1대1로 만나야 하고, 체력이 190 이상이여야 한다. D.Va는 마이크로 미사일을 망령화로 피해야 이긴다. 물론 선딜과 그놈의 느려터진 탄속 때문에 못 피하는 게 더 힘들지만, 망령화 심리전 헛다리 치면 부스터 아껴 둔 D.Va에게 끝까지 쫓기다 끔살당한다. 리퍼를 상대할 줄 아는 D.Va들은 부스터를 끝까지 아끼다가 도망가는 리퍼를 잡을 때 쓰거나 자신이 도망갈 때 쓴다. [86] 실제로 화력이나 그런게 위협이 되는 건 젠야타 정도를 제외하면 그닥인지라 근접 1대1로는 리퍼를 못이기지만, 리퍼의 운영을 방해하는 요소들이 하나씩 있다. 모이라의 긴 사거리와 피흡은 리퍼를 매우 골때리게 만들며, 젠야타의 부조화 딜량은 정말 상상을 초월한다. 아나, 브리기테는 겨우 진입한 리퍼를 CC기로 방해하며, 특히 아나는 힐밴으로 패시브를 차단시킨다. 루시우의 우클릭은 기껏 근접한 걸 도로 밀쳐낸다. 메르시의 부활은 논할 필요도 없다. 바티스트 역시 사거리가 긴 데다 불사 장치 안의 적은 체력이 20% 이하로 떨어지면 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않는다. [87] 舊캐서디와 비교된다. 거의 모든 공격군 상대로는 유리하지만 윈스턴(이마저도 섬광탄이 빠졌다면 매우 불리하다.)을 제외한 모든 돌격군에게 불리하며, 디바와 로드호그는 천적 그 자체인 영웅이 캐서디였다. 그리고 애초에 리퍼가 딜러 상대로 약세인 이유도 리퍼보다 훨씬 긴 거리에서 일방적으로 때리는 구도이기 때문이다. 근접전에서는 캐서디나 로드호그처럼 CC가 있는 영웅이 아닌 이상 아무도 이길 수 없는 영웅이다. 그래서 리퍼는 원거리에서 최대한 견제해야 하는데 이것이 실패하면 불리한 상성을 그냥 뒤집어버린다. 물론 피격범위가 넓은 돌격군들은 원거리에서도 리퍼를 보면 긴장해야 한다. [88] 이쪽은 특이한게 갈고리 너프~리워크 직후까지는 고인이었지만 핫픽스로 딜량 등을 늘리자 순식간에 복귀했다. 문제는 그 바로 다음 시즌인 9시즌의 개편된 딜러 패시브로 인해 다시 고인픽이 되었다. [89] 이마저도 D.Va는 방어 매트릭스 게이지가 최대치로 있어야 하며 시그마는 키네틱 손아귀나 강착이 빠지면 리퍼를 이기기 어렵고 자리야는 에너지를 80 이상 채워야 한다. 로드호그와 정커퀸은 중거리에서 먼저 체력을 빼놓지 않으면 힘들다. 마우가의 경우 중거리 견제도 되는데 근접 DPS가 괴물같아서 리퍼가 역으로 털린다. [90] 연습전에서 근거리 정면승부를 보는 레킹볼 두 마리를 리퍼 혼자서 너끈히 제압하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. [91] 방벽 내구도가 650인데 리퍼의 헬파이어 샷건은 한 대당 최대 108, 심지어 팀원들이 같이 도운다고 해도 적어도 3~4발은 이미 사용한 경우가 대다수이다. [92] 현재는 궁극기 범위 내에 모든 적이 있어야 데미지를 무시할 정도의 자가 치유가 된다. 28×4-100=12% [93] 리퍼의 사거리는 5~10m, 솔저는 최대 피해가 유지되는 사거리만 30m로, 솔저의 유효 사거리는 리퍼의 약 4~5배나 된다. [94] 단, 타이밍이 안 맞으면 위도우의 헤드에 그대로 날아갈 위험성은 여전하다. [95] 물론 루시우가 같이 휘말린다면 소리 방벽을 쓰더라도 뛰어오르는 모션이 나오는 동안 200의 피해가 박히므로 허무하게 갈려 나간다. [96] 망령화와 그림자 걸음이 비록 성능좋은 이동기이긴 하지만 둘 다 쿨타임이 결코 짦은 편은 아니고, 더욱이 망령화는 수틀리면 생존을 위하여 아껴야 하는 핵심 기술이다. 난전에 돌입하자고 막 지르는 기술이 아니다. 그림자 걸음은 때와 상황을 가려서 적의 사각지대로 파고드는 이동기이니만큼 당연히 대놓고 쓰는 것은 금물이다. [97] 많은 리퍼 유저들이 착각하는 것이, 방벽의 역할은 아군 근딜러들의 접근을 돕는 것이 아니라 원딜러들이 프리딜을 넣을 수 있게 하는 것이다. 따라서 방벽 싸움도 당연히 중원거리전 위주로 흘러가고 방벽과 궁합이 좋은 것도 솔저나 캐서디 같은 원거리 영웅이지 리퍼나 메이같은 근거리 영웅이 아니다. [98] 주로 돌격군, 특히 로드호그나 자리야 등 [99] 이론상으로 1초동안 460라는 대미지를 박아넣을 수 있으며, 헤드샷이라도 터진다면 살아남을 수 있는 영웅은 하나도 없다. [100] 솔저는 물딜이긴 하나 에임핵, 캐서디는 고위력 헤드샷, 리퍼는 고속 광역딜(+피흡). [101] 트리플 악셀이라 부르기도 했다. [102] 현재는 디바의 방어 매트릭스가 너프됨에 따라 솜브라 없이 리퍼 혼자서도 충분히 디바를 무력화시킬 수 있다. 단, 딸피 상태가 아니고, 부스터+마이크로 미사일 콤보를 망령화로 씹었다는 가정 하에. [103] 이전에는 방벽에 무조건 총 510의 피해만 입혔으나, 이 패치로 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 방벽 뒤에 있는 적도 조준하게 되어 방벽 뒤에 적이 4명이 있을 경우 방벽에 510 × 4 = 총 2040의 피해를 준다. [104] 시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다. [105] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등 [106] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [107] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [108] 당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다. [109] 단 여기서 투명화는 리퍼의 히트박스만 솜브라의 은신처럼 투명화 될 뿐이지 그림자 밟기 시전 중 리퍼의 주변에 생기는 연기가 나는 시각 효과는 그대로다. [110] 이 부분에 관하여 많은 오해가 있는데 쉽게 말해서 그림자 밟기에 성공하고 후딜레이 동안은 이전부터 리퍼의 상향안으로 많이 거론되었던 무적 판정이라 보면된다. [111] 파괴 가능한 난간에 그림자 밟기를 쓰면 난간이 부서진다. [112] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [113] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [114] 단편 애니메이션 <소집>에서 그의 피부가 보이는데 반점 비스무리한 게 존재한다. [115] 당연한 얘기지만, 윈스턴과 옴닉들은 예외이다. 그 외에 리퍼와 대등한 케이스는 라이벌인 솔저: 76. [116] 헬파이어 샷건의 위력이 어떤지는 응징의 날 아케이드 인트로 영상을 보면 알 수 있다. 100kg는 족히 넘어보이는 거구의 안토니오를 한 방에 창문 밖 멀리로 날려버린다. 참고로 일반적인 샷건은 일반인이 쏘면 이렇게 된다. [117] 사실 윈스턴을 끝장낼 기회가 있었는데도 여유부리다가 역관광당한 것이다. 물론, 부하들 데리고 다굴한 시점에서 리퍼도 할말이 없긴 하니 둘의 전투력 우열은 아직 확실하지 않은 셈. 그런데 둠피스트를 쓰러트리고 감옥에 넣은 장본인도 윈스턴이니 오버워치 세계관에서 윈스턴도 상당한 강자이다. 현실에서 인간보다 고릴라가 훨씬 세기도 하다. [118] 솜브라가 작전 실패를 리퍼에게 통보할 때 리퍼가 짜증을 내며 총탄을 다 쓴 권총을 패대기치는 장면에서 밝혀진다. 언듯 보면 임무 실패에 쏘가지내는 리퍼에만 집중해서 리퍼를 허접한 악당이라고 착각할 수 있는 장면인데, 짜증을 내며 함선으로 돌아간다고 말하는 리퍼의 뒤에 형체를 알아볼 수가 없을 정도로 처참하게 해체된 기갑 병기의 잔해가 있다. 무인 병기가 아닌 사람이 탑승하는 식의 병기였으니 로봇 조종사는 잔해에 파묻혀 죽은 것으로 추정된다. 다시 보면 임무를 말아먹긴 했어도 대 인간용이 아닌 대 옴닉용 전투 로봇을 기어이 갈갈이 찢어 놓고 간 리퍼의 소름돋는 전투력을 볼 수 있는 장면. [119] 현실에 대입하자면 전차를 일개 보병 1명이 샷건 두 자루로 때려잡은 거다. 참고로 전차 장갑은 총기로는 손상을 주는 것이 불가능하다. [120] 위도우메이커가 엄호해 줘서 잡은 걸 수도 있다만 계속 밖에 있었기에 그럴 가능성은 낮다. 진짜로 리퍼 혼자서 대형 로봇 병기를 격퇴한 것. 레이드 보스를 잡듯이 치고 빠지기를 반복하여 서서히 깎아내서 잡았다고 보면 리퍼의 스펙과 헬파이어 샷건의 정신 나간 위력이 있으니 말이 안 되는 승부는 아니다. [121] 참고로 도살자 로드호그와 야만용사 자리야는 팬아트에 나온 그대로 출시되었지만 악마사냥꾼은 트레이서가 아닌 솜브라에게 넘어갔다. [122] 심지어 말티엘의 원판 성우도 한조를 맡았다. [123] 리퍼의 공격 방식이 산탄 계열이기 때문에 공격하는 상대의 덩치가 클수록 산탄이 더 많이 박히는 방식을 도입한 영웅으로 내놓을 가능성도 있다. 게다가 전사(히오스에서의 탱커) 중에는 피탄 판정이 매우 큰 영웅들이 많다. 또는 누더기의 W처럼 근접한 적에게 추가 피해를 주도록 설계할 수도 있다. [124] 첫번째 임무는 자신의 남편 제라르를 암살하는것, 두번째 임무는 몬다타를 암살 하는 것이었다. [125] 심지어 단편 코믹스 '노병들'에서도 솔저: 76을 유인한 후 급습해 죽이기 직전까지 갔지만 아나의 난입으로 실패하여 도주했다. [126] 할로윈 이벤트 때 나온 사탕바구니에서 이런 모습과 비슷한 귀여운 리퍼 막대 사탕을 볼 수 있다. [127] 커플링으로 엮일 경우에는 오버워치 시절의 가브리엘 레예스와 잭 모리슨으로 엮이는 경우도 많다. [128] 핀란드 출신으로 꽤 잘 알려진 만화가로 활동했다. [129] 시네마틱 트레일러, 소집, 잠입 [130] 노병들 [131] 스토리까지는 아니지만 게임상에선 리퍼만큼 픽이 최저로 달아오른적 있던 라인하르트도 있다. 라인하르트 경우 게임 성능상 뚜벅이에 탱역할땜에 얻어 맞을 뿐만 아니라 뜬금없이 욕먹고 무시 당하는 일땜에 찐따같이 산다고 "라붕이"라는 별명 얻으며 사소한 날에도 비하 캐릭터 취급 받는 지경이 되었다. 그렇게 리퍼와 라인하르트의 여파에 인해 게임 못하거나 성능 안좋은 캐릭터들한테 욕 붙이는 경우가 생겼다. 찐조, 찐레이서, 찐피스트 혹은 둠붕이, 겐붕이, 찐그렛 혹은 정붕이, 찐크리...