mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-04-17 21:35:51

윈스턴(오버워치)


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
협동 모드에서의 윈스턴에 대한 내용은 윈스턴(오버워치)/협동 모드 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  영웅  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  스토리  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  대사  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  갤러리  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  협동  ]⠀
{{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;"
[[오버워치 2/영웅#돌격군|
파일:옵치2웹_돌격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#공격군|
파일:옵치2웹_공격.svg
]]
[[오버워치 2/영웅#지원군|
파일:옵치2웹_지원.svg
]]
}}}}}}}}}
}}}}}}

오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Winston-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/winston-concept.jpg
윈스턴은 극도로 지적인, 유전자 조작 고릴라이다. 그는 훌륭한 과학자이자 인류 잠재력의 강력한 옹호자이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> WINSTON
윈스턴
본명 Winston
윈스턴
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 임채헌[1]
파일:미국 국기.svg 크리스핀 프리먼[2]
파일:프랑스 국기.svg 프란츠 콩피아크
파일:일본 국기.svg 이마루오카 아츠시[3]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)5.3. 좌Shift - 점프 팩(Jump Pack)5.4. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)
5.4.1. 영웅별 방어 가능 여부
5.5. Q - 원시의 분노(Primal Rage)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
8.3. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 돌격 (오버워치 1, 역할 자유 한정)10.2. 공격10.3. 지원10.4. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

윈스턴은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_윈스턴 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-윈스턴.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-윈스턴.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=42.2%><nopad>파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/winston-animated-short.jpg ||<nopad>파일:윈스턴_오버워치2.png ||
《소집》 《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_윈스턴 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 윈스턴 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>윈스턴은 극도로 지적인 유전자 조작 고릴라입니다. 훌륭한 과학자이자 인류가 지닌 잠재력의 강력한 옹호자이기도 합니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>오늘도 더 나은 세상을 만들 수 있어요.
(A better world is possible today.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

오버워치 라는 조직의 리더이며, 오버워치의 정신적 지주를 맡고 있다. 그야말로 문무겸비의 오버워치 요원으로, 고릴라라는 엄청난 괴력, 박사님에게 매번 삶을 배운 고학력자인 지성, 이에 따라 사람들을 배려할 줄 아는 인간미까지 가진 완성형 인물이다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 375
방어력 250
}}}
## 하얀 칸 15개, 주황 칸 10개 = 총 25칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 225
방어력 250
}}}
## 하얀 칸 9개, 주황 칸 10개 = 총 19칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • 버프: 머리의 히트박스 크기가 15% 감소
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[5]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[6]
  • 2021년 2월 19일
  • 버프: 기본 생명력/방어력이 400/100에서 350/150으로 변경
  • 2025년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 방어력이 150에서 200으로 증가(총 생명력이 500에서 550으로 증가)
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 350에서 200으로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[7]
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

궁극기인 '원시의 분노' 사용 시 총 생명력은 기본 875 + 방어력 250으로 1125.[9] 이 경우엔 모든 영웅 중에서 기본 생명력 수치가 가장 높다.

방어력의 피해 감소 효과 때문에 기본 상태에서 실질적인 생명력은 역할 고정 모드에서는 약 732[10], 그 외 모드에서는 약 582이다. 궁극기 상태에서 역할 고정 모드는 약 1232, 그 외 모드는 약 1082이다.

고릴라 특유의 구부정한 자세 때문에 머리가 앞으로 나와 있으며,[11] 적이 뒤치기를 시전할 경우 머리가 어깨에 가려져 있으므로 헤드샷을 노리기 쉽지 않다. 하지만 돌격군답게 덩치가 커서 헤드샷이 아니더라도 체력이 금방 닳는다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 30%
궁극기 충전량 감소: 30%
기본 생명력 증가: 150
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
적진 한가운데에 진입해 온갖 공격과 방해 효과에 노출되는 윈스턴에게 특히 유용한 패시브이다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)

파일:external/4d966759a3e8fe7128638e49d9f557b8ec37e784e131b6b7afeb3b6cf46088f0.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전방에 원뿔 형태로 전기를 방출합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 눌러서 충전하고, 떼서 충전된 전류를 발사합니다.
탄환 수: 100발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사]
공격 유형: 광선(관통 가능)
공격력: 초당 75
탄환 소모: 초당 20발
최대 거리: 8m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
[보조 발사]
공격 유형: 히트스캔, 광선
공격력: 발당 15(최소 충전)~50(최대 충전)
충전 시간: 최대 충전까지 1초, 최대 지속 시간 2.5초[12] (DPS: 28.57[13])
발사 후 회복 시간: 0.75초
최대 거리: 40m
탄환 소모: 회당 4~12발
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:윈스턴_테슬라 캐논.png
시네마틱 《소집》
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 보조 발사 추가
  • 2023년 5월 10일
  • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 보조 발사의 최대 충전 시간이 1.2초에서 1초로 감소
  • 너프: 보조 발사의 발사 후 회복 시간이 0.5초에서 0.75초로 증가
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 보조 발사의 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
    - 10m나 거리가 늘어나 원거리 견제능력이 늘어 저격수 견제에 편해졌다.
  • 2023년 12월 6일
  • 버프: 방어력의 피해 감소 효과를 무시하게 변경
    - 기본 발사와 보조 발사 모두 방어력의 30% 피해 감소 효과를 무시하고 피해를 넣도록 바뀌어, 방어력을 가진 영웅들을 상대하기 수월해졌다. 다만 스킬로 인한 피해 감소 효과에는 여전히 영향을 받는다.
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 발사의 초당 피해량이 60에서 75로 증가
    - 화력이 증가하였지만 전체 체력 증가로 인해 250 체력을 가진 영웅이 잡히는 시간은 3.33초로 똑같다. 그래도 지원가의 치유로 테슬라 캐논의 딜이 상쇄되는 일이 적어져 적을 잡기 편해졌다.
||
기본 발사는 근거리에서 적을 관통하는 전기 공격을, 보조 발사는 눌러서 충전한 뒤에 일자로 날아가는 전류를 발사한다. 재장전 시에는 총의 가운데 부분에 위치한 태엽 같은 장치가 돌출되어 되감긴다.[14] 특이사항으로 기본 발사와 보조 발사 모두 방어력의 30% 피해 감소 효과를 무시하고, 피해를 입힌다.

원뿔 형태의 전기 다발을 방출해 범위 내의 모든 적을 공격한다. 자리야의 방벽을 제외한 모든 방벽과, 겐지의 튕겨내기, D.Va의 방어 매트릭스, 시그마의 키네틱 손아귀 효과를 무시한다. 시각 효과가 유도 공격처럼 생겨서 오해를 받지만 유도 공격이 아니라 타 게임의 화염방사기와 유사한 범위 공격이다.

공격 범위가 넓고 한 번에 다수의 적들을 공격할 수 있지만, 8미터라는 짧은 사거리[15] 때문에 애를 먹는 경우가 많다. DPS도 매우 낮고 재장전 시간도 긴 편이기 때문에, 윈스턴의 1:1 능력은 상당히 약한 편이다. 때문에 아군 딜러들과의 팀워크가 특히 중요한 편.[16]

이 공격의 진정한 가치는 방벽, 튕겨내기, 키네틱 손아귀, 방어 매트릭스, 수호의 창 등 자리야의 방벽을 제외한 모든 방어기를 완전히 무시한다는 점이다. 넓은 부채꼴 범위로 히트스캔 광역 공격을 누적시킬 수 있는 만큼, 난전 상황이 벌어지면 여럿에게 적중시킬 수도 있고, 에임의 영향도 거의 받지 않는다. 끝까지 적을 제대로 물고 늘어질 수만 있다면, 한 탄창에 300의 대미지를 확정적으로 넣을 수 있다.

물론 상대가 윈스턴 대응을 잘 해 거리를 내주지 않는다면 그냥 커다란 과녁이 될 뿐이다. 따라서 이 무기를 제대로 다루려면 점프팩, 근접 공격, 방벽을 잘 활용해 최대한 안정적으로 지져야만 한다. 여의치 않다 싶으면 미련을 버리고 물러나는 것도 방법이다.

피격당하는 적에게 UI 효과, 전용 대사[17], 특유의 전기 소리 등으로 DPS는 낮지만 어그로가 확실히 끌리는 공격이다. 여러모로 윈스턴의 주 역할인 시선 돌리기 및 어그로 분산의 역할을 돕는 특징이다.

오버워치 2에서 새로 생긴 기술로, 최대 12의 탄환을 소모해서 테슬라 캐논을 충전해 발사한다. 히트스캔이고, 사거리도 40m로 꽤 길지만 최대 피해량이 고작 50으로 낮은 편이다. 또한 기본 발사와 다르게 방벽에 막히지만 히트스캔 판정인 동시에 광선 판정도 가지고 있어서 수호의 창, 튕겨내기, 방어 매트릭스, 키네틱 손아귀에는 막히지 않고, 바티스트의 증폭 매트릭스 효과도 받을 수 있다.

보통 기본 발사로 닿지 않는 적을 공격하거나, 충전 중에 점프 팩으로 진입하면서 적에게 맞히고 시작하는 방식으로 운용된다. 윈풍참이라 불리는 점프 팩 + 근접 공격 연계까지 다 맞힌다면 최대 140의 피해를 욱여넣는 것이 가능하다. 다만 보조 발사와 근접 공격을 연속으로 사용하면 후딜레이가 매우 길기 때문에 빗맞힐 경우 DPS는 되려 떨어진다. 점프팩, 근접 공격, 보조 발사 연계 피해 확인 영상

충전 시간이 짧지 않고 피해량도 저조하기 때문에 윈스턴의 핵심 운용 기술이 아닌 말 그대로 보조 능력에 그친다. 발사 후 딜레이도 긴데다 DPS도 약 28.57으로, 그 약하다는 기본 발사보다도 떨어지기 때문에 어지간하면 일일이 충전해서 쏘는 것보다 점프 팩으로 적을 따라가면서 지지는 것이 훨씬 효율적이다.

그래도 근접 영웅인 윈스턴에게 원거리 공격 능력이 생겼다는 것은 괄목 할만한 점이다. 이 덕분에 이전보다 유연한 교전이 가능해졌으며 도망치는 적을 마무리 하거나, 미리 적의 체력을 깎은 뒤 진입하거나, 중거리에서 견제하는 적을 맞대응하는 등 오버워치 1에서는 할 수 없었던 많은 플레이들이 가능해졌다.

기본 발사와 다르게 히트스캔이라 그런지 판정이 그리 너그럽지 않아서 보조 발사를 잘 맞히려면 기존 윈스턴에게는 생소한 조준 실력이 어느정도 필요하다. 게다가 차징 메커니즘 때문에 빗맛힐 때의 딜로스도 큰 편이라 보조 발사를 잘 활용하려면 적지 않은 연습이 요구된다.


근접 공격 시엔 왼쪽 앞발로 가격한다. 1인칭 시점에선 펀치를 날리지만 3인칭 시점에선 휘두른다. 즉시 공격이 들어가기에 상황에 따라선 기본공격의 화력이 약한 윈스턴에게 중요한 공격 수단이 된다. 흔히 두가지 용도로 활용된다. 첫 번째는 기본 공격 딜링 중에 계속 섞어 DPS를 비슷하게 유지한 채[18]로 한 탄창 안에 딜링을 더 오래 하여 재장전 딜로스를 늦추는 용도이고, 두 번째는 순간 화력을 높여 딸피 상태의 적을 빠르게 처치하는 것이다.

전기 공격이기 때문에 이에 맞은 영웅들은 원래의 비명 소리와는 다른 다양한 음성을 낸다.

전기의 시각 효과가 굉장히 자주 수정되었다. 개발 초기에는 번개 줄기가 지금보다 훨씬 밋밋했고, 한 때는 공격 범위가 명확히 표시된 적도 있었다.

하도 공격력이 약해서 그런지 윈스턴 영웅 상호대사 중에서 토르비욘과 자리야가 윈스턴의 무기를 비웃는 대사가 있지만 윈스턴은 아랑곳하지 않고 다시 되받아친다.[19] 자신이 만든 무기에 대한 자부심이 큰 듯.

2017년에 나온 둠피스트 배경 이야기 영상에서 윈스턴이 테슬라 캐논을 충전해서 원거리 공격을 하는 장면이 나오는데, 당시에는 보조 발사가 없어서 애니메이션만의 연출이였지만 이후 5년 뒤에 오버워치 2에서 충전해서 쏘는 보조 발사가 추가되며 게임에서도 구현되었다.

5.3. 좌Shift - 점프 팩(Jump Pack)

파일:external/a5ee32e412fc75aec889d8e721bbacad4fa1eb9f07361198ec5ed8d339913d70.png 전방으로 크게 뛰어오릅니다. 착지할 때 주위 적에게 피해를 줍니다.
재사용 대기시간: 5초[20]
공격력: 착지 50(1.3m)~1(5m), 점프 1[21]
이동 거리: 최대 22m
이동 속도: 20m/s
범위: 반경 5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

지연 가능
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 점프 팩 사용
  • 우워어(랜덤 기합소리)!
  • 누가 부르셨습니까?
  • 고릴라 점프!
  • < 잠수턴 스킨> 이거, 갑자기 다이빙해서 죄송합니다. (Excuse me for diving in.)
  • < 예티 스킨> 바야바~! (Yeti's bounce!)
  • <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
  • 점프 팩 사용 후 착지
  • 훔![22]
  • < 잠수턴 스킨> 풍덩!
  • <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 재사용 대기시간이 6초에서 5초로 감소
  • 2023년 5월 10일
  • 버프: 피해가 감소하기 시작하기 전의 피해 반경이 1m에서 1.3m로 증가
시전 시 에임 방향으로 높은 점프를 하고, 근처의 적을 약간 밀쳐내며 1의 피해를 준다. 착지 지점에는 넉백과 최대 50의 피해를 준다.[23]

에임 방향으로 점프하기 때문에, 에임에 따라 점프 거리가 달라진다. 에임을 위로 조준하면 높고 멀리 점프하며, 점프한 상태에서 뛰면 더 멀리 날아간다. 반대로 에임을 낮추면 앞으로 튀어나가듯이 점프한다. 점프 도중 오브젝트에 부딪혔다면 바로 내려오는데, 점프 경로 자체가 포물선이기 때문에 높은 곳이나 좁은 창문을 들어가려면 에임을 살짝 위로 놓아야 한다. 또한 '뒤로 이동'키를 누른 채 점프하면 도약 거리가 많이 줄어든다.

점프 중에는 D.Va의 부스터처럼 자유롭게 이동할 수는 없으나, 낙하할 때 어느 정도 위치 조절은 가능하다. 그리고 시점을 자유롭게 돌려 주변 상황을 확인할 수 있으며 다른 스킬은 모두 사용할 수 있다.

재사용 대기시간이 5초로 이동기 중에서도 꽤 짧은 편이고, 원시의 분노 발동 중에는 쿨타임이 2초까지 줄어든다. 게다가 점프 직후 쿨타임이 돌아가기 시작하므로 실질 쿨타임은 더 짧다. 점프 거리도 길고, 점프 속도도 빠른 편이다. 따라서 이동, 추적, 도주 등 대부분의 상황에서 유용하며 점프 팩으로 적진에 진입한 다음 방벽과 연계해 진영 붕괴를 유도하는 것이 윈스턴의 기본 운용이다.

일명 윈풍참이라 불리는 기술로 떨어지기 직전에 근접 공격을 하면 근접 공격 모션이 캔슬되며 근접 공격 40 + 착지 50 = 최대 90의 피해를 줄 수 있다. 하지만 윈풍참은 모션만 캔슬 될 뿐, 근접 공격의 후 딜레이는 그대로 적용된다. 따라서 테슬라 캐논으로 지지면서 착지하든, 근접 공격을 섞든 유의미한 DPS 차이는 거의 없다. 다만 최대 90의 피해를 순간적으로 넣을 수 있다는 점과 탄창을 조금이나마 아낄 수 있는 점이 윈풍참 기술의 의의이다. 또한 오버워치 2에서 보조 발사가 생겨 기존 윈풍참(90)+보조 발사(50)가 합쳐져 140의 피해를 순간적으로 넣을 수도 있다. # 하지만 보조 발사를 충전하기까지 시간도 걸리고 보조 발사의 판정이 널널하지는 않아서 실전에서 사용하기에는 어려운 편.

착지할 때 스페이스바를 누른상태로 착지하면 착지하고 한번 통 튕기기 때문에 아주 조금이라도 더 멀리 갈 수 있다.

원시의 분노를 사용하거나, 원시의 분노가 끝났을 때 점프 팩의 쿨타임이 초기화된다. 용검 상태의 겐지에게 모든 스킬 쿨타임이 초기화되는 것과 같은 이치.

공중에 뜬 상태에서도 사용이 가능하다. 이 점을 이용하여 점프 팩으로 2단 점프를 할 수도 있고, 쿨타임이 지났다면 낙사 지점에서 떨어지게 되더라도 점프 팩으로 위기를 모면할 수 있다.

단점으로는 발동하는 순간 한번의 가속밖에 없으므로, 어딘가에 부딪히거나 걸리는 순간 바로 속도를 잃는다는 것이다. 이 때문에 좁은 통로 등 천장이 낮은 곳에서 사용하면 캐서디의 구르기만큼도 못가는 경우도 생기고, 아무도 신경 안쓰는 가느다란 오브젝트에 걸려서 충분히 못 뛰기도 하며, 창틀같은 곳으로 뛰어들어가다 조금만 각도가 틀리면 못들어가고 추락한다. 리스폰 지점은 좁고 구불구불한 곳이 많아 점프 팩을 사용하기 까다롭다.

같은 기동 돌격군인 D.Va의 부스터와 비교해보자면 마음대로 방향전환이 가능하고 언제든지 스킬을 멈출 수 있는 부스터 쪽이 더 범용성이 좋지만 순간 가속력과 대미지 면에서는 점프 팩이 우위에 있다. 또한 점프 팩은 비행중에 시야를 전환해도 진행 방향이 바뀌지 않으므로 시야 확보 면에서 유리하다.

점프팩으로 적 딜러에게 달려들때 에임을 뒤로 돌렸다가 착지할때쯤 에임을 원위치 하는 테크닉이 있다. 윈스턴이 등을 돌리고 있을땐 특유의 구부정한 자세 때문에 헤드샷을 쏘기 매우 어려워지는데, 이 점을 이용해 적 딜러가 헤드샷 각을 보지 못하게 하는 기술. 윈스턴의 주요 먹잇감인 위도우메이커에게 접근할 때는 거의 필수적인 테크닉이지만 이 기술이 익숙하지 않은 상태에선 오히려 상대 딜러의 위치로 정확히 착지하기 힘들어질 수도 있으니 연습을 해 두는 것이 좋다.

5.4. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)

파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png 반구형의 에너지 벽을 생성합니다.
재사용 대기시간: 12초[24]
지속 시간: 8초
내구도: 650
범위: 반경 5m
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:OW_Barrier_Projector.jpg
시네마틱 《소집》[25]
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 방벽 생성기 사용
  • 이게 우릴 보호할 겁니다. (This will protect us.)
  • 방벽, 생성! (Barrier up!)
  • 방벽, 전개! (Barrier activated.)
  • <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 22일
  • 버프 : 재사용 대기시간이 방벽이 종료된 순간이 아닌 방벽이 생성된 순간부터 시작되게 변경
  • 2017년 11월 17일
  • 내구도가 표시되게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2019년 10월 16일
  • 버프: 지속 시간이 6초에서 9초로 증가
  • 버프: 내구도가 600에서 700으로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 재사용 대기시간이 13초에서 12초로 감소
  • 너프: 지속 시간이 9초에서 8초로 감소
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 내구도가 700에서 650으로 감소
||
구형의 방벽 생성기를 땅에 놓아 방벽을 생성하는 스킬로 일명 호빵, 방벽의 내구도는 650이다.[26] 적이 방벽 밖에서 공격하면 방벽 내부의 윈스턴과 아군들은 피해를 입지 않으며, 반대로 적이 방벽 안에 들어와서 공격하더라도 윈스턴과 아군들이 방벽 밖에 위치해 있다면 피해를 입지 않는다. 즉 아군의 공격은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 있고 적군은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 없다.

이 '안과 밖' 개념은 탱커 중에서는 사실상 윈스턴밖에 가지고 있지 않은 유니크한 강점으로[27] 적진에 진입할 때엔 방벽 설치 후 적의 움직임에 따라 방벽 안팎을 계속해서 오가면서 상대의 딜은 씹고 본인은 프리딜을 넣는, 소위 '방벽 와리가리'를 치며 공격할 수 있고 아군을 감싸 보호하는 용도로 사용하는 것도 가능한, 상황을 따라 수비적으로도 공격적으로도 플레이할 수 있는 유연성이 특징.

화물이나 밀기 모드의 로봇 등 오브젝트 위에도 설치할 수 있다. 공중에서도 사용 가능하지만 이 경우 방벽 생성기가 땅으로 떨어진다. 화물 위에 설치하게 되면 파괴되기 전까지 화물과 같이 방벽이 움직인다.

크기나 보호 방향성이 오버워치의 방벽 중에서도 단연 독보적이기 때문에 다수 vs 다수의 난전 상황에 윈스턴이 난입해 방벽을 설치하면 그 자체로도 진영 붕괴가 가능하다. 적 입장에서는 자신과 적들 사이에 방벽이 없는 위치로 이동해야 하기 때문에 진영이 흐트러지며 방벽을 파괴시킨다 해도 그만큼 딜로스가 발생할 수밖에 없다.

대표적인 사용처는 상대 하나를 격리시켜 케어를 차단한 뒤에 포커싱해서 죽이는 것. 방벽 안쪽에 갇힌 적은 메르시의 좌클릭 정도를 제외하면 방벽 바깥에서 오는 아무런 케어를 받지 못하므로 포커싱을 당하면 아무것도 하지 못한 채 무기력하게 죽을 수밖에 없다. 여기서 윈스턴의 독보적인 다이브 능력을 좀 더 응용해 전방의 탱커/딜러 진영과 후방의 힐러 진영 사이를 방벽으로 비집고 들어가 힐러 두 명을 진영으로부터 격리시켜 상대팀 전체에 일시적인 힐 차단상태를 만들고, 힐러는 윈스턴이 직접 방벽 와리가리를 치며 지져 죽이는 것이 기본적인 윈스턴의 골자. 물론 윈스턴의 빈약한 딜량 특성상 힐돕힐을 하는 순간 절대 죽일 수 없기 때문에 팀원들은 상대 힐러 둘이 힐돕힐을 하는 사이에 힐을 받지 못하는 적의 본대를 처리하거나, 아예 뒷라인을 같이 물어주는 등 호응이 제대로 이루어져야 더욱 효과적인 진형 붕괴가 가능해진다.

놓는 순간 방벽이 전개되기 때문에 겐지의 튕겨내기에 반사되지 않으며 다른 방벽과 똑같이 디바의 자폭, 자리야의 레이저, 로드호그의 갈고리도 모두 막을 수 있다. 단, 라인하르트의 화염 강타, 적 윈스턴의 테슬라 캐논과 같은 관통형 공격은 못 막는다. 공중에서도 쓸 수 있는 점을 이용해, 포화를 시전 중인 적 파라에게 점프 팩으로 접근해 공중에서 방벽을 펼쳐서 포화가 파라의 코 앞에서 모두 터지도록 유도하여 간접적으로 처치하거나, 아군 파라에게 똑같은 플레이를 해서 적들의 포커싱으로부터 파라를 보호하여 궁을 끝까지 쓸 수 있게 도와주는 응용 플레이 역시 가능하다.[28] 잘 활용하면 이런 식으로 강력한 궁극기들을 막을 수 있다. 이런 식으로 파라의 포화를 막을 수도 있다.

어렵기는 하지만 궁을 쓰는 순간의 루시우나, 초월 상태인 젠야타를 방벽으로 가두면 루시우의 분위기 전환 및 소리 방벽과 젠야타의 초월로 적들을 치유하는 것을 막을 수 있다. 또는 비트나 초월을 받으려는 적을 방벽으로 씌워서 효과를 받지 못하게 할 수도 있다.

시네마틱 '소집'에선 미완성 상태였는데, 보호막 크기도 매우 작고 지속 시간도 짧으며 지속 시간이 끝나면 폭발하는 불량품이었다. 대신 그 단점을 응용하여 수류탄 대용으로 써서 리퍼를 날려 버리기도 했다. 물론 게임 상에서 폭발하는 기능은 없다. 적의 공격에 의해 깨져도 폭발하지 않는다.

윈스턴 방벽만의 특유의 생김새 덕에 호빵으로 불리기도 한다. 만약에 팀이 호빵이라 브리핑한다면 윈스턴의 방벽 생성기로 이해하면 된다. 북미에서는 Bubble이라 칭하기도 한다.

방벽 전개 시 자신과 방벽까지 5m 정도의 거리가 있기 때문에 코앞에 있는 적의 공격이나 군중제어기(일명 CC기)를 막을 수 없다. 점프 팩으로 진입한 후에는 거리 조절과 무빙을 통해 방벽을 잘 활용할 필요가 있다.

라인하르트의 방벽 방패처럼 아주 약간의 선 딜레이가 존재한다. 선딜레이 도중 방벽 생성기가 취소될 일은 없지만 대미지와 CC기는 들어오니 주의.

방벽의 형태는 일반적으로 절반만 튀어나와 있기 때문에 반구형이라고 생각하기 쉬운데, 실제로는 완전한 구형이다. 방벽 생성기를 땅에 내려놓는 탓에 생성기가 바닥에 붙어 반구로 보이는 것. 공중이나 벼랑 지형 같은 곳에서 써보면 알 수 있다. 그래서 다층건물에서 방벽을 쓸 경우 아래 층에 있는 플레이어가 아래로 튀어나온 방벽을 깨는 플레이도 가능하다.

5.4.1. 영웅별 방어 가능 여부

영웅 방어 가능
(투사체나 히트스캔으로 판정되어
방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 돌격군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
D.Va
무기
(보조)
융합포,
무기
(보조)
광선총, 마이크로 미사일,
자폭,
메카 호출[29]
둠피스트
무기
(보조)
철권포, 지진 강타,
파멸의 일격
라마트라
무기
(보조)
공허 가속기, 탐식의 소용돌이,
절멸
라인하르트
대지분쇄
레킹볼
무기
(보조)
4연장 기관총, 파일 드라이버, 적응형 보호막[30]
로드호그
무기
(보조)
고철총, 사슬 갈고리, 돼지우리,
돼재앙
시그마
무기
(보조)
초구체, 강착
오리사
무기
(보조)
개량형 융합 기관포, 투창, 수호의 창
윈스턴
무기
(보조)
테슬라 캐논, 점프 팩
자리야
무기
(보조)
입자포
정커퀸
무기
(보조)
산탄총, 톱니칼,
살육[31]
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 공격군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
겐지
무기
(보조)
수리검, 질풍참[32], 튕겨내기[33]
리퍼
무기
(보조)
헬파이어 샷건,
죽음의 꽃
메이
무기
(보조)
냉각총
바스티온
무기
(보조)
설정: 수색,
무기
(보조)
설정: 강습, A-36 전술 수류탄,
설정: 포격
소전
무기
(보조)
레일건,
오버클럭
솔저: 76
무기
(보조)
펄스 소총, 나선 로켓,
전술 조준경
솜브라
무기
(보조)
기관권총, 해킹[34], 바이러스
시메트라
무기
(보조)
광자 발사기, 감시 포탑[35]
애쉬
무기
(보조)
바이퍼, 다이너마이트, 충격 샷건,
B.O.B.(사격)
에코
무기
(보조)
삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중,
복제[36]
위도우메이커
무기
(보조)
죽음의 입맞춤, 맹독 지뢰[37]
정크랫
완전 난장판,
무기
(보조)
폭탄 발사기, 충격 지뢰, 강철 덫[38],
죽이는 타이어[39]
캐서디
무기
(보조)
피스키퍼, 자력 수류탄,
황야의 무법자
토르비욘
무기
(보조)
대못 발사기, 포탑 설치[40],
초고열 용광로[41]
트레이서
무기
(보조)
펄스 쌍권총,
펄스 폭탄
파라
무기
(보조)
로켓 런처, 충격탄,
포화
한조
무기
(보조)
폭풍활, 음파 화살, 폭풍 화살
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 지원군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
라이프위버
무기
(보조)
치유의 꽃,
무기
(보조)
가시 연사, 연꽃 단상
루시우
무기
(보조)
음파 증폭기, 소리 파동, 분위기 전환![42],
소리 방벽[43]
메르시
무기
(보조)
카두세우스 블라스터
모이라
무기
(보조)
생체 손아귀[44], 생체 구슬[45]
바티스트
무기
(보조)
생체탄 발사기, 치유 파동
브리기테
격려, 도리깨 투척,
집결[46]
아나
무기
(보조)
생체 소총, 수면총, 생체 수류탄
일리아리
무기
(보조)
태양 소총, 분출, 치유의 태양석(태양석 치유),
태양 작렬
젠야타
무기
(보조)
파괴의 구슬, 부조화의 구슬[47],
초월
키리코
무기
(보조)
쿠나이,
무기
(보조)
치유의 부적, 정화의 방울
}}}}}}}}}

5.5. Q - 원시의 분노(Primal Rage)

파일:external/7de3e848dc0634681889ae0d55f0e96a004a8b713ef1a4e3143511f0a614fcdb.png 생명력이 대폭 증가하지만, 점프 팩으로 뛰어오르거나 주먹 공격만 할 수 있습니다.
공격 유형: 근접 공격
궁극기 충전량: 1850 포인트[48][49]
지속 시간: 10초
공격력: 회당 50
공격 속도: 초당 약 1.65회 (DPS: 82.5)
기본 생명력 획득: 500[50]
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.15m/s)
점프 팩 재사용 대기시간: 2초
최대 거리: 4m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:분노한 윈스턴.png
오버워치 1 시네마틱 트레일러
<nopad>파일:분노한 윈스턴2.png
게임 내 모습
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 원시의 분노 사용
  • 쿠오오오! (포효하는 음성)
  • 원시의 분노 종료
  • 에헴! 우리 뭐 하던 중이었죠? (Ahem! Uh...where were we?)
  • 제가 잠시... 이성을 잃었나 봅니다. (I, uh... appear to have lost control.)
  • <만우절 (경쟁전 미적용)> 윈스턴! (Winston!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 윈스턴의 궁극기는 변신형이라 CC기가 끊길 걱정이 없고, 패치 이전에도 이전부터 궁극기를 사용했을 때 궁게이지를 한 번에 소모했기 때문에 의미없는 패치다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 후 테슬라 캐논이 자동으로 재장전되도록 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 20% 증가
  • 2023년 10월 11일
  • 원시의 분노 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
  • '원시의 분노 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
||
궁극기가 발동하고 종료될 때 점프 팩 쿨타임이 초기화되며, 동시에 쿨타임이 2초로 줄어든다. 발동과 동시에 체력이 완전히 회복되고, 생명력과 이동 속도가 대폭 증가한다. 이성을 잃은 듯한 야성의 포효와 함께 얼굴과 손이 붉어지며 눈과 손에서 전기가 튀는 효과가 있다. 궁극기 지속 시간 동안에는 방벽 생성기, 테슬라 캐논, 기존의 빠른 근접 공격의 사용이 불가능해지며, 대신 좌클릭 또는 우클릭 또는 근접 공격 키를 누르면 적을 넉백시키는 근접 공격[51]을 빠른 속도로 사용한다. 심지어 이 넉백은 자리야의 입자 방벽이 보유한 방해 면역 효과까지 무시한다.

원시의 분노를 발동한 윈스턴은 1125의 체력(기본 생명력 875 + 방어력 250)을 보유하고 있으며, 지속 시간 종료 후에는 남아 있는 체력만 계산한다. 만약 궁극기 시전 중 625의 피해를 입었다면 250의 방어력과 375의 기본 생명력이 깎인 것이기에 500의 기본 생명력만 남게 되고, 그 상태 그대로 지속 시간이 끝난다면 375의 기본 생명력만 남으며 250의 방어력이 채워지는 것은 아니다. 다만 어떤 상황이든 관계 없이 궁극기를 발동하면 무조건 총 생명력은 1125이 되고, 지속 시간 동안 기본 생명력을 375 이상 유지한다면 궁극기 종료 후 기본 생명력은 감소 없이 375이 유지 되니 필요에 따라서는 아끼지 말고 생존기로 사용하는 것도 나쁘지 않다. 적 아나나 정커퀸의 치유 차단으로 인해 치유가 봉인된 상태에서도 무시하고 생명력이 1125으로 최대로 차니 치유 차단은 신경 안 써도 된다.

테슬라 캐논과는 완전히 다른 메커니즘이라 근접 공격으로 전환되며, 사거리가 매우 짧다. 애초에 테슬라 캐논의 사거리도 긴 건 아니다만, 한 뼘 차이라도 되는 거리 내에선 이리저리 움직이며 지속 딜을 넣을 수 없기에 궁극기는 별개로 익혀야 한다. 더불어 방벽도 생성할 수 없으니, 방벽을 이용한 플레이를 할 수 없다는 점 역시 숙지해야 한다.

원래 모든 공격형, 버프형 궁극기는 궁극기 게이지를 채워 주지 않지만 원시의 분노는 궁극기가 끝나는 시점에서[52] 적이 낙사하면 궁극기 게이지가 채워진다.

사용 목적은 크게 세 가지다. 확정 킬, 진형 붕괴, 생존기다.

확정킬은 원시의 분노 발동과 동시에 초기화+쿨이 극적으로 짧아지는 점프팩을 활용한다. 윈풍참 자체가 1회성으로 80~100대미지를 우겨넣는 기술인데, 윈풍참을 꽂자마자 다음 윈풍참을 꽂을 수 있게 되는 것이다. 테슬라 캐논의 사정 거리를 벗어나는 적도 확인사살이 가능해지고, 적 서너 명이 모여있다면 선 윈풍참으로 궁게이지를 마저 채우자마자 궁을 켜고 윈풍참을 다시 찍을 수 있다 프로 BOGUR의 미친듯한 궁 활용. 이 콤보로 힐러 한 명만 제거해도, 한타가 쉬워지고 다음 대상까지 제거할 가능성이 높아진다.

주먹 한 번 당 강력한 넉백이 적용된다는 점을 보완하기 위해서 벽이 있는 실내에서 사용하는 편이 좋다. 낭떠러지 구간에서 사용하는 경우도 많지만 최근에는 복귀기를 가진 영웅들도 많고, 무엇보다 윈스턴이 역으로 밀려나면[53] 그건 그것대로 위험하므로 안전하게 실내에서 두들겨 팬다는 생각으로 운용하는 것이 좋다.

많은 이들이 놓치는 점인데, 분노가 끝나고 초기화되는 점프팩도 활용 가치가 무궁무진하다. 당장 마무리 윈풍참 or 도주용 점프팩이 생기는 것이니, 한번 분노를 켰다면 착실히 살아주자. 일단 생존하기만 하면 체력 200 적을 삭제할 수 있는 원동력이 다시 생긴다. 팀 힐러의 궁 또한 쭉쭉 차오르는것 또한 장점.

넉백과 증가되는 체력 덕에 진형 붕괴용으로도 우수하다. 주로 거점에서 대기 타는 적들을 쳐 내서 아군들이 들어올 수 있게 해 주는 플레이가 일반적이며, 진형에 합류하는 뚜벅이 영웅들을 쭉쭉 쳐내 적 진영으로 강제 반송해 버리는 플레이도 가능하다. 최근 2방벽 메타에서는 확정킬을 낼 영웅이 없는 경우가 많은데, 이런 경우 적 한명 한명을 따로 떨어뜨려 아군이 포커싱할 수 있게 도와야 한다. 또는 적 한 명을 잘라내는 용도로 적진에 있는 뚜벅이 및 지원가 등을 아군 진영으로 토스시킨 다음에 협공으로 일점사시켜서 컷하는 플레이에도 유용하게 쓰일 수 있다. 무엇보다도 평상시에는 가뜩이나 빈약한 화력의 테슬라와 방벽에 의지해서 적들을 자르는 것이 한계가 있는데, 궁으로 인해 증폭된 맷집으로 좀 더 오래 버티면서 적들을 아군에게 하나씩 잘라내서 처리하는 용도로 쓰이면 적들 진형 및 확정킬 용도로도 동시다발적으로 이득을 볼 수 있어 좋은 편. 다만 아군 진형을 쓸어담는 데 특화되거나 궁이 세팅된 영웅들이 있으므로 그런 점은 유의해야 한다.

하지만 뭐니뭐니해도 원시의 분노는 생존기로서의 메리트가 매우 크다. 진입시 방벽을 활용해 CC기를 견제하고, 힐밴을 맞아 빈사하기 직전에 궁을 켠다면 상대 스킬을 다 빼고도 멀쩡하게 살아남을 수 있다. 윈스턴의 체력 550을 다 깎았다고 방심한 상대에게 빅엿을 날려주는것은 덤. 다만, 체력만 늘어나지 무적이 되는 것은 아니므로 유의하자. 포커싱 2초만 당해도 체력 1125은 100 아래로 떨어지며, 윈스턴을 상대로 CC기가 한두 개로 그친다는 장담도 할 수 없다. '스킬을 빼고도 살아남았다는 것' 자체가 메리트므로, 체력이 400 이하로 떨어졌다면 즉시 후퇴하자. 힐이라도 다시 받고 가는게 훨씬 이득이다.

이동 속도가 증가하긴 해도 워낙 큰 히트박스 때문에 회피 기동을 시도해도 뚜들겨 맞으니까 정확한 조준 위주로 연습해보자.

효과적으로 사용한 원시의 분노는 심리전에 유용하다. 거점/화물이 거의 넘어온 상황에서, 윈스턴이 궁으로 날뛰며 시간을 끈다면 초조한 상대는 다음에 거점에 들어올 인원들을 신경쓸 여력이 없어진다. 이 점을 이용, 제스쳐 같은 선수들은 별다른 킬 없이도 다 넘어간 거점을 다시 가져오는 슈퍼플레이를 해낸다.

공격력이 회당 50밖에 안되는 인게임 성능에 비해 설정상으로는 막강한 기술로 묘사된다. 트레일러에서 리퍼가 자신의 아버지와 같았던 인물 해롤드 윈스턴 박사의 안경을 부수자 원시의 분노를 발동해 리퍼를 주먹으로 때려 제압하는가 하면[54], 둠피스트 배경 스토리에서도 둠피스트가 트레이서의 시간 가속기를 잡아뜯어 존재를 지워 버리자 분노한 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고[55] 둠피스트의 로켓 펀치와 맞붙었고, 둠피스트의 완패로 끝났다. 물론 윈스턴은 기본적으로 고릴라인지라 체급 차이가 엄청나며 리퍼, 둠피스트 또한 윈스턴의 소중한 것[56]을 파괴해서 분노를 유발시켰으니 특별히 더 강하게 묘사하는 것일 수도 있다.

궁극기 탓인지 윈스턴은 환경 요소 처치가 진척도에 포함되어 있다. 처치 요구수가 2지만 진척도 올리기 난이도는 매우 높다.

6. 운용

전 프로게이머 미로의 플레이, 플로리다 메이헴 SWoN의 플레이.

윈스턴은 높은 기동성을 이용해 적의 공격을 차단하고 진영을 갈라놓는 공격적인 탱커다.

낮은 티어의 유저들일수록 윈스턴을 암살자로 생각하는 경우가 많은데, 사실 윈스턴은 지속적으로 존재감을 과시하며 어그로를 끌어 주는 브루저 영웅이다. 윈스턴의 정석적인 운용법은 점프 팩과 방벽을 이용해 적들의 공격을 받아 내고 아군들의 진입 타이밍을 만들어 주는 것이며, 적 암살은 부가적인 임무다.[57] 거대한 덩치와는 달리 화력이 대단히 빈약한 편이라 상성에서 불리한 적들을 상대하기는 매우 힘들다. 또한 상대 팀에 D.Va, 자리야, 로드호그, 메이, 리퍼, 바스티온, 정크랫, 브리기테, 정커퀸 중 2~3명 이상이 포진해 있다면 다른 영웅으로 바꾸는 게 좋다.[58] 실력이 좋다면 얇은 몸으로 움직이며 적의 공격을 회피하고 헤드샷으로 DPS 200을 넘겨 상성도 극복할 수 있는 다른 영웅들에 비해 윈스턴은 플레이하는 유저의 에임이 아무리 뛰어나다고 해도 빈약한 화력 때문에 한계가 있을 수밖에 없고 덩치 큰 과녁이라 적의 공격을 피하기도 어렵기 때문에 실력 차이가 월등하더라도 상성에서 불리한 적은 이기기 힘들다. 혼자 돌아 다니는 적이나 교전 중 체력이 약해진 적을 암살하는 등 전황을 잘 읽는 능력도 중요하다. 다 모르겠으면 적팀 후방 힐러와 적팀 탱커 사이에 방벽을 깔아서 힐을 차단하는 것 하나만 기억해도 무방하다.

윈스턴을 제대로 플레이하려면 적들의 어그로를 끌어 아군들의 진입 타이밍을 만들 줄 알아야 한다. 양 팀이 대치 중일 때 측후방으로 적 진영을 기습해야 한다. 이때, 적 지원가와 공격수들 사이로 윈스턴이 나타나면 대혼란이 발생한다. 또한 그 순간 상대 팀은 윈스턴에게 완전히 어그로가 끌릴 수밖에 없는데, 이 타이밍이 바로 돌격 신호다. 아군들이 치고 들어오면 윈스턴은 지원가 쫓아가서 치유받고 다시 헤집고 다니면 된다. 다만, 이런 플레이는 뛰어난 팀워크가 요구되기 때문에 일반 공방에서는 윈스턴이 이런 식으로 활약하기 어렵다. 실제로 윈스턴이 아무리 필승의 진형 파괴를 걸어도 아군들이 그 타이밍이 호응해 주지 않으면 아무런 의미도 없다.

또한, 방벽도 적재적소에 잘 깔아야 한다. 물론 다른 방벽들에 비하면 방어력은 그렇게 강하지 않지만 모든 방향을 막아 주는 방벽이라는 장점을 충분히 살려야 하며 저격수와 지원가를 암살할 때 미리 깔아서 자신의 생존성을 높이거나 후방 교란을 하다가도 점프 팩으로 아군들에게 뛰어들어 적의 궁극기를 막아 줄 수도 있다.

방벽 쿨타임이 길고 유지력이 부족해 정면 힘 싸움은 힘들다. 때문에 다 같이 뭉쳐서 상대 팀과 힘 싸움을 하며 전진하는 것이 요구되는 상황에서는 다른 돌격 영웅으로 바꾸는 게 좋다.

궁극기를 발동하면 말 그대로 진형 파괴자가 탄생하며, 궁극기가 없으면 진형을 갈라 놓고 지원가들을 암살하는 역할을 수행하게 된다. 다만 윈스턴이 시작하자마자 대놓고 먼저 후방으로 뛰어 지원가를 암살하던 것은 과거의 이야기다. 현재 윈스턴의 역할은 아군의 보조에 맞추어 적당히 적팀의 화력을 받아내어 같이 뛰어든 아군의 생존성을 높여주고 본인도 다시 살아 나오는 것이다. 이렇게 운용법이 바뀐 데에는 유저들의 숙련도가 높아진 것(빠른 아군 지원)도 있지만 윈스턴이 오랜 기간 동안 사용되면서 대응책이 많이 연구되었기 때문이다. 뛰어 들어온 윈스턴이 점프팩을 다시 사용하기 전에 온갖 CC기와 공격 스킬을 사용하여 윈스턴을 방벽과 함께 갈아버리는 것이 주된 대응책. 정면에서 들어갈 때 괜히 D.Va를 대동하고 들어가는 것이 아니다. 조금이라도 진입 시점과 장소를 잘못 잡으면 거진 100% 죽기 때문에 언제 적진으로 진입해야 하는지, 방벽을 어디에 언제 사용해야 할 지, 걸어서 진입할 지 점프팩으로 진입할 지, 누구(적 저격수 혹은 지원가)를 누구(아군 공격수 혹은 탱커)와 공략할 것인지 등을 신중히 정해야 한다.

이를 바탕으로 최근에는 공격할 때에는 아군 전방에서 적극적인 힐을 받으며 적진 탱커들과 공방을 벌이다가 무방비한 적군(중요 스킬이 빠졌거나 팀원들과 멀리 있는 저기동성 영웅)을 아군 딜러와 함께 신속하게 처치하는 식으로 운용한다. 수비할 때에는 주요 고지대에 위치하여 적군의 이동 및 위치를 관측하여 적군의 전방 돌격군-후방 지원가 전선이 나뉠 때를 노려 아군 딜러와 함께 후방을 급습한다. 이렇게 급습하여 적 지원가를 처치하면 최선이고, 처치하지 못하더라도 최소 적팀의 치유 방해가 가능하며, 적의 지원병력이 오면 아껴 두었던 점프팩으로 도망칠 수 있다. 아군에게 반격 기회를 제공하는 것은 덤. '윈스턴 혼자서 잡을 수 있는 영웅은 극히 적다.', '윈스턴이 적진으로 뛰어들었을 때 가장 중요한 것은 살아남는 것이다.' 이 두 가지를 항상 생각하며 움직이도록 하자.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

오버워치의 고기동 돌격군이자 돌진 조합의 중핵인 탱커. 유일무이하게 기동력과 방벽을 모두 소유한 탱커 영웅이다. 엄밀한 의미의 탱커라기보다는, 뛰어난 기동성과 지구력을 이용해 적진을 붕괴시키는 브루저(Bruiser)이다. 그렇기 때문에 일반적인 탱커와 달리 딜탱이라고 할 정도로 매우 공격적인 성향의 탱커이며, 마찬가지로 공격적인 조합에서 최대의 효율을 발휘한다. 역으로 전선 유지력은 부족한 편이기 때문에 수비적인 조합과는 궁합이 좋지 않은 편이다.[60]

팀원들과의 소통이 가장 중요한 영웅들 중 하나이며, 팀 워크가 잘 맞는다면 타 돌격군 영웅들에게 결코 밀리지 않는 준수한 성능의 영웅이다. 적당한 타이밍에 광역 공격이 가능한 테슬라 캐논, 튼튼한 625(475)의 체력, 650의 방어력을 제공하는 방벽으로 한타와 후방을 막론하고 활약할 수 있으며 불리하면 빠르게 점프 팩으로 도주할 수 있는 후방 교란형 돌격군이다. 그러나 비교적 쉬운 조작 난이도와 다르게 제대로 윈스턴이 활약을 해내려면 뛰어난 상황 판단 능력과 팀원 간의 의사소통이 반드시 필요하며, 팀원들이 뒤에서 계속 윈스턴을 지원함과 동시에 윈스턴 또한 아군과 잘 호응해서 함께 싸워야하기에 아래의 빠른 대전의 온갗 불리한 면모를 다룬 점을 봐도 혼자서 그냥 해먹기엔 정말 뭐 하나 하기가 힘들 정도다. 출시 초기 숙련자 자체가 없었을 땐 기습적인 점프 팩과 자동 광역 공격이 크게 빛을 발했었지만, 이게 오히려 훗날 유저 전체의 평균적인 숙련도가 올라간 뒤론 정말 힘들어서 초기 때처럼 플레이 하긴 매우 힘들고 동시에 손발이 여전히 그다지 잘맞지 않는 낮은 경쟁전 랭크에서도 혼자서는 활약을 하기가 상당히 힘들다. 이는 우리나라에 아직 팀 기반 FPS가 유행한지 얼마 안돼서 팀플레이를 자연스럽게 받아들이는 유저들이 적은 것도 한 몫 한다. 자체 성능은 초기 때와 비교해도 크게 바뀐 건 거의 없음에도 간접적인 영향을 굉장히 많이 받아 평가의 높낮이가 오르락 내리락하는 것도 특징.

경쟁전 시즌 1에선 2인 윈스턴 조합이 크게 유행했으며, 이에 따라 돌격군 최고의 픽률을 자랑했다. 경쟁전 중복 픽 불가 패치 직후에도 자리야의 뒤를 이어 상당히 높은 픽률을 기록한다.

시즌 2에서도 높은 평가를 받는다. 윈스턴의 경우 영웅 자체의 성능은 한계가 명확하지만, 픽률이 높은 자리야와 겐지, 아나 등의 영웅들이 공격과 방어를 막론하고 모두 윈스턴의 단점을 보완해 줄 수 있기 때문. 이 영웅들 외에도 시즌 2에서 선호되는 영웅들의 혜택을 고루고루 받을 수 있다는 것도 한 몫 한다.

그러나 시즌 3에서는 평가가 대폭 내려가서 거의 고인 취급을 받게 되었다. 우선 현 3탱 메타[61]가 프로 레벨에선 무조건 나오기 마련인데 다들 윈스턴을 상대로 상성 상 절대적 우위, 또는 우위를 차지하는 영웅들이라 윈스턴이 이 셋 사이로 난입하게 되면 자리야, 아나의 적극적인 케어가 없거나 어지간히 실력 차이가 나지 않는다면 대부분 윈스턴이 갈려나간다. 그리고 주로 후방 교란을 위해 같이 행동하던 겐지, 트레이서와도 그들의 카운터인 솔저: 76이나 로드호그의 상향으로 인해 합을 맞추기 어려워진 건 덤. 게다가 궁극기게이지가 25%로 증가한 점도 한 몫 했다. 윈스턴의 궁극기는 진형 파괴용이기도 하지만 생존기로도 매우 유용한데, 궁게이지를 채우기 어려워지면서 생존력도 덩달아 떨어졌다.

오버워치 APEX 시즌 2에서도 픽률이 폭락했다. 비슷한 역할의 디바가 여러 번 상향을 먹으면서 미쳐 날뛰기 시작한 점이 크다. 디바의 경우 후방 교란 능력은 윈스턴과 동급 혹은 그 이상의 기동성을 가지고 있으며, 화력은 그야말로 비교 불가. 그나마 진형 파괴 능력은 윈스턴이 우위에 있다고 하지만 임팩트가 큰 쪽은 역시 디바다. 거기에 현재 방벽 힘 싸움 메타에서 윈스턴이 적 돌격군 영웅들의 방벽을 깨는데 도움을 주기 힘든 것도 한 몫 한다. 또 다른 이유로는 든든한 지원군인 자리야의 픽률 감소도 있다. 예전에는 그나마 자리야 방벽 받고 어느 정도 생존률을 높일 수 있었지만, 자리야의 부재로 인해 생존률이 크게 떨어졌다고 볼 수 있다. 상기한 이유로 인해 경쟁전 시즌 3에서 윈스턴의 극상성 하드카운터인 로드호그, 자리야와 크게 상향된 솔저: 76, 디바가 필수 픽이 되었기 때문에, 윈스턴의 카운터인 리퍼가 고인이 되었음에도 상황이 전혀 나아지지 않았다.

디바와 로드호그가 너프되었고 윈스턴 헤드샷판정 15% 감소 패치가 예정되어 시즌 2의 자리야-윈스턴 조합이 부활할 수 있다는 관측도 있지만 문제는 로드호그, 리퍼와 함께 윈스턴의 대표적인 극상성 하드카운터인 바스티온이 엄청난 상향을 받았고,[62] 메이 역시 상향을 받아 시즌 4에서도 윈스턴이 직접적인 상향을 받지않는 한 관짝을 뚫고 나오기엔 어려워 보인다.

2017년 3월 20일 PTR 서버에서 방벽 생성기의 쿨타임이 상향됐는데, 비록 쿨타임 자체는 13초로 같지만 이전에는 방벽이 부숴지고 난 뒤에 13초를 기다려야 사용이 가능했지만 현재는 깔고 나면 바로 쿨타임이 차기 시작한다. 즉, 이전에는 쿨타임이 방벽이 유지되는 6초를 포함한 최장 19초 정도였지만 패치되고 난 뒤엔 고정 13초로 상향된 셈이다. 어찌 보면 방벽을 까는 쿨타임이 이전에 비해 6초 가량 짧아진 셈이므로 꽤 큰 상향이라 할 수 있다. 이 상향과 여러 메타의 변화에 힘입어 픽률과 인식이 전과는 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 돌진 조합의 핵심인 윈스턴이 주류픽이 되자 3탱 메타는 더 밀려 수비에서나 간간히 기용되며, 겐지 트레이서 윈스턴 세 영웅을 다룰 수 있는 사람이 팀에 전부 있다면 반 이상은 공격이든 수비든 돌진조합이 나오고 있다.

경쟁전 시즌 4와 APEX 시즌 3에서는 돌진 조합이 메타를 장악했는데, 그에 따라 돌격군 최상위권의 기동성과 우수한 포커싱 능력을 갖춘 윈스턴은 픽률 1위의 탱커가 되었다. 아예 돌격군이라는 카테고리도 능가하여 모든 영웅 중 가장 크게 활약하고 있다고 해도 과언이 아니다. 부족한 화력은 팀과의 포커싱으로 보충하며 지원가 암살, 저격수 견제, 적 진영 붕괴까지 그야말로 활약할 수 있는 모든 분야에서 실로 파괴적인 성능을 보여주고 있다. 오히려 전 시즌에서 최상위 픽률을 자랑하던 라인하르트, 로드호그, 자리야는 낮은 기동성이 발목을 잡아 주류에서 밀려나고 선택적으로나 쓰이는 것과 비교된다. 전 시즌 최하위 픽률의 고인이 D.Va와 더불어 1티어 돌격군으로 우뚝 선 모습을 통해 전술과 메타가 완전히 변했음을 알 수 있다. 심지어 프로 경기에서는 오직 루시우만이 자리잡던 S급 티어에 도달했을 정도[63] 동시기 진행된 APEX 챌린저스 시즌3가 끝나자 아예 윈스턴 플레이만 편집한 매드무비가 올라왔을 정도다. 말그대로 공포의 윈스턴 시절.

경쟁전 시즌5 초반에는 시즌4와 마찬가지로 엄청난 평가를 받았다. 다만 6월 21일 패치 이후에 리퍼가 윈스턴의 카운터를 담당하게 되면서 윈스턴은 더 이상 혼자 다니면 안되고 디바 뿐만 아니라 팀 지원가들과 같이 다니는 것이 권고 수준이 아니라 필수 수준이 되었다는 점에서 간접 너프를 받은 상황이 되었지만 과거 최악의 카운터였던 로드호그가 엄청난 칼질을 당하고 등장이 적어짐에 따라 이는 윈스턴에게 그나마 호재라면 호재. 애초에 윈스턴이 탱커여야 돌진메타라고 부르는 건데 돌진메타가 판을 지배하는 현 상황에서 리퍼는 조금 까다로울 뿐이다.

경쟁전 시즌 6 기준, 여전히 고성능 메인 탱커로 인정받으며 준수한 픽률을 유지하고 있다. 다만, 극상성 하드카운터인 로드호그와 자리야의 픽률이 크게 올랐고 매트릭스가 너프되면서 또다른 하드카운터인 리퍼의 부상과 리메이크 이전에도 상대하기 까다로웠지만 리메이크 후 하드카운터가 되버린 디바 때문에 예전에 비해 너무 무력하게 제압되는 상황이 자주 발생해 필수픽이었던 시즌 5에 비해 픽률이 내려갔다. 프로 레벨에서도 윈스턴을 쓰기 힘들어졌다는 이야기가 나오고 있지만 그렇다고 기동력이 너무 부족한 라인하르트나 오리사를 쓸수도 없는 노릇이라 계속 윈스턴이 쓰인다고 한다. 아직 대회 서버는 디바 매트릭스 패치 이전 버전이지만 이미 프로팀들 사이에서도 윈스턴에 대한 대처 방법이 계속 연구되어 예전처럼 한타를 주도하며 캐리를 하는 모습보다는 고기방패와 어그로 핑퐁의 역할이 더 커지고 있다. 즉 주도적이고 공격적인 운영 보다는 최대한 딜러들이 날뛸 판을 만들어주는 것이 중요해졌다.

6시즌 이래로 수많은 간접너프를 먹어 내리막길을 걷다가 10시즌 초반에 바닥을 찍고, 11시즌 중후반에 가서 마지막 황혼을 누렸지만 브리기테 출시와 둠피스트의 상향 이후부턴 도저히 메타에 서질 못하는 편. 브리기테 뿐만 아니라 6시즌 이래로 딜탱진의 수많은 파워 인플레와[64] 떼어놓고 설명이 불가능한 서브탱커 디바의 거듭된 하향으로 인해 모든 방벽 메인탱커 중 내구도가 가장 낮은 윈스턴으로선 도저히 버틸 수가 없는 환경이 되었다. 13시즌에서 엄청난 버프를 먹은 리퍼, 로드호그에 의해 심각한 간접 너프를 받았고, 14시즌에서는 리퍼의 영혼 수확 버프, 방어구 개편, 디바의 매트릭스 너프, 23시즌에서는 로드호그 한방딜 버프, 로드호그 + 자리야 탱조합의 강세로 거의 멸망에 가까운 간접 너프를 더더욱 받아서 메인 탱커는커녕 돌격군이라고 하기도 어려울 정도의 초라한 신세로 전락했다.

그러다가 탱커 밸런스 조정이 이루어지고, 역할 고정이 본격적으로 자리 잡으면서 메타가 정립된 후에는 거의 필수픽 수준의 위상을 자랑하고 있다. 천상계 기준으로는 윈스턴 + 자리야 조합[65]이 거의 정석으로 자리잡았으며, 힐러도 그에 따라 자연스럽게 윈스턴과 궁합이 좋은 아나 또는 부조화 포커싱 기반의 젠야타, 페어 힐러를 지키기 좋으면서 뛰는 윈스턴을 견제하기에도 안성맞춤인 브리기테 또한 빠짐없이 들어가는 편이다. 2층맵에서는 없어서는 안될 필수픽이며, 쟁탈전이나 1층 싸움 맵에서도 간간히 쓰이고 있다.

8.1. 프로 대회

모이라, 로드호그와 같이 다른 의미로 경쟁전과 프로 대회간의 갭이 큰 영웅이다.
경쟁전에서는 6시즌 이래로 계속해서 간접너프를 먹어 더 이상 주류 영웅이 아니지만 대회에서는 메인탱커 중에서 가장 높은 픽률을 보여준다. 기동성이 낮아 한계가 많은 라자, 호리사 조합보다는 팀합이 맞는다는 전제 하에 가장 포텐셜이 높은 윈디 조합이 계속 유지되고 있다. 하지만 역시 간접 너프의 영향은 피할 수 없었는지 상대가 작정하고 카운터픽을 들고 오거나, 좁고 우회가 힘든 전장에서는 윈디를 내리고 다른 돌격군 조합이 쓰이는 상태다.

이후 고츠 조합이 대세가 되자 윈스턴의 픽률은 더욱 떨어졌다. 윈스턴을 기용한 고츠 조합도 있긴 하지만 라인하르트가 더 범용성 높고 안정적이라 윈스턴보단 라인하르트가 더 자주 등장한다.

이후 투방벽 메타를 거쳐서 윈스턴, 자리야, 겐지, 솜브라, 아나, 브리기테의 돌진 조합이 유행하기 시작했다. 최악의 하드카운터인 로드호그의 한방딜 버프가 이루어졌으나 오히려 프로 경기에서는 돌진 조합이 정석으로 여겨지는 편.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

8.3. 빠른 대전

윈스턴의 먹잇감이라고 생각 하기 쉬운 영웅들로 겐지, 위도우, 한조가 있고 이들의 픽률이 굉장히 높은 빠른 대전의 특성상 윈스턴이 상당히 잘 먹힐거라 생각될 수 있으나 실상은 매우 다르다.

우선 윈스턴을 굉장히 잘 다룰 수 있어도 윈스턴의 힘이 발휘가 잘 되려면 팀워크의 요구 수준이 매우 높다는 것 부터가 문제가 될 때가 많다는 것이 원인으로 빠대의 특성상 개인 플레이가 많고 좋은 팀합을 기대 하기는 힘들 때가 많기 때문이다. 협력이 잘 되어야 해낼 수 있는 게 나오는 영웅인 윈스턴은 아군의 포커싱과 힐러의 든든한 힐 지원이 받쳐주지 못하면 뭐 하나 해보기도 전에 적의 집중공격에 조금 노출 되는 것 만으로 순식간에 녹아내리기 쉬운 영웅이다. 특히 역할군 고정이 되기 전의 빠대에선 호흡을 맞추거나 팀워크를 하는 건 내다버리고 자기가 하고픈 영웅만 골라서 플레이를 하는 경향이 있기에 개인 플레이가 심하면 모여서 싸우는 일이 적거나 없는 편이라 윈스턴이 가진 장점이 발휘될 여지는 더욱 적었다.

일단 빠대에선 진영 자체를 애당초 잘 짜지를 않고 개인전투를 여기저기서 맘대로 벌이기 십상인데 이런 상황에선 윈스턴의 장점인 진영붕괴를 써먹기 힘들다. 개인의 피지컬,에임이 높은 쪽이 더 많거나 조금이라도 합을 맞춰 지원가를 함께 대등하고 싸울 수 있는 팀이 더 유리하다. 빠대에서도 1:2 상황이 자주 나오는데, 이러면 윈스턴이 가진 체력이나 방어구가 그리 신통치 못해 힐러가 없을 때는 굉장히 불리해지기 쉽다. 무작위 팀 구성 상태에서 1:1 상황 자체가 불리한 윈스턴은 접근부터 매우 심혈을 기울여야만 한다.

9. 상성

※ 과격한 서술을 지양하고 지나치게 길게 서술하거나 요약문 서술을 하지 않도록 주의.

팀파이트 싸움과 공간 확보, 가르기에 특화된 윈스턴 특성상 로드호그, 바스티온, 리퍼, 정커퀸 같이 등장하는 것 만으로도 활약을 제한시키는 하드카운터를 제외하면 상성이 그렇게까지 중요한 편은 아니나, 적 조합과 픽에 따라 플레이스타일을 바꿔줄 필요가 있다. 위에 설명된 하드카운터 수준이 아니라면 1대 1 상성보단, 다이브 조합의 주축인 탱커인 만큼 조합과 팀파이트 상성이 훨씬 중요한 편이다.

9.1. 돌격

윈스턴은 화력이 빈약하여 돌격군과의 정직한 1:1은 거의 대부분 불리하다. 따라서 정직한 대치전이 아닌, 구형 방벽과 돌격군 내 최상급의 기동성을 통해 힐과 딜을 가르고 2층을 넘나드는 운영으로 이들을 압도하는 운영법이 선호된다.
불리}}}
탱커 중 윈스턴의 대표적인 카운터이자 오버워치 2의 대표적인 가위바위보 상성[79] 중 하나로, 오버워치 2로 오며 D.Va가 안티다이브, 즉 앵커의 성향이 강해져 1대1과 조합 상성 둘 다 윈스턴이 불리하다. 기본적으로 매우 높은 체력과 상당히 아픈 기본무기 때문에 1대1로는 이기는게 불가능한 수준인데, 여기에 디바는 추격에 최적화된 부스터가 있어 윈스턴의 디이브를 방해한다. 다만, 윈스턴에게 유리한점이 없는것은 아닌게, 윈스턴의 방벽은 부스터를 제외한 D.Va의 모든 공격을 막고 D.Va의 방어 매트릭스는 윈스턴의 공격을 전혀 막지 못하기 때문에 팀플레이 기준으로는 운영 여부에 따라 디바의 플레이를 어느정도 역으로 카운터칠 수 있다. 특히 상위권 디바 유저들은 윈스턴을 상대할 때 방벽 유무를 플레이하고 들어가거나 방벽을 먼저 깨부수고 잡을만큼 상대편 윈스턴이 매우 유리한 상대라도 얕보지 않는다. 디바의 융합포는 근접 화력이 강력하지만 리퍼나 로드호그처럼 기본 화력만으로 윈스턴을 녹여버릴 수 있는 수준은 아니며 디바와 굳이 일기토를 뜰 필요 없이 방벽끼고 와리가리하며 딜 교환에서 이득을 보다 디바의 부스터보다 점프 팩이 순간 속도는 더 빠르다는 점을 이용해 힐팩이나 아군 힐러가 있는 쪽으로 달아나면 된다. 오버워치 2에선 사거리가 긴 우클릭 짤짤이도 생겼기 때문에 선공권도 생겼다. 디바가 날린 필살의 자폭도 방벽 하나로 간단히 막을 수 있는데, 실력있는 윈스턴은 날아오는 메카를 주시하다가 착륙 지점을 예측하여 메카만 쏙 감싸서 아군을 구하는 슈퍼플레이를 선보이기도 한다. 그래도 원탱끼리의 대결이라면 대체적으로 디바 쪽이 유리한 편이다.
불리}}}
둠피스트의 로켓펀치가 너프되었지만 여전히 불리하다. 아무리 지져도 둠피스트는 코웃음치면서 테슬라 캐논을 맞아주며, 아군을 물러온 윈스턴을 펀치로 밀어버리므로 운영상 둠피스트가 유리하다. 윈스턴의 난전을 만드는 능력도, 난전에 강한 둠피스트를 상대로는 무용지물.
중립}}}
라마트라는 기동력도 부실하고 화력도 애매해 상대하기 어려운 적은 아니다. 공허 방벽도 윈스턴 상대로는 쓸모없고, 절멸은 윈스턴의 방벽에 막히는데다 방벽이 없더라도 궁이 없다면 라마트라 쪽이 힘을 못쓴다. 다만 응징은 윈스턴의 방벽을 뚫고, 탐식의 소용돌이는 윈스턴의 점프 팩을 봉쇄하므로 주의할 필요가 있다. 방벽으로 막거나, 도망치거나, 원시의 분노로 밀쳐서 되도록 장시간 절멸에 노출되는 일이 없도록 해야한다.
불리}}}
우선 라인하르트의 방벽은 윈스턴에게 무용지물이다. 윈스턴이 사거리가 약간 더 길고 라인하르트의 수직 기동성이 전무하다는 약점을 이용해 높은 곳에서 착실하게 전기로 지져주면 된다. 거리두기가 된다는 전제 하에, 라인하르트는 윈스턴 입장에서 지지기 좋은 궁배터리인 셈. 다만, 윈스턴의 허접한 딜량으로는 라인하르트를 죽이기 쉽지 않고 라인의 접근을 허용하여 역으로 망치질/돌진에 제대로 얻어맞기 시작하면 근접 화력에선 상대가 되지 않기 때문에 큰 손해를 보게 된다. 결론적으로 딜량 차나 체력 차를 고려할 때, 라인하르트 지지기에 눈이 돌아가는 것보다는 짤짤이 형식의 견제, 또는 궁극기를 활용한 진형 붕괴로 라인하르트를 상대하는 것이 좋다. 후방에 진입할 때는 특히 라인하르트의 돌진을 주의해야 한다.
불리}}}
높은 체력과 보호막 수급까지 하는 레킹볼은 윈스턴 혼자서 잡기 매우 어렵다. 먼저 물어서 공격을 주도하려고 해도 공으로 변신해 쉽게 빠져나간다. 하지만 레킹볼도 높은 체력 방벽까지 끼고 있는 윈스턴을 빠르게 잡기 힘들다. 작정하고 1:1을 하면 스펙상 레킹볼이 이기지만 둘 다 후방교란이 주역할이지 탱커랑 1:1 하라고 있는 영웅이 아니기 때문에 카운터라 보기 어렵다. 결론적으로 그냥 서로 공격 우선순위에서 미루는 게 맘 편하다. 팁으로 레킹볼의 파일드라이버는 윈스턴의 방벽으로 막을 수 있고, 레킹볼의 지뢰는 체력이 50밖에 되지 않으므로 테슬라 캐논으로 1초쯤만 지져주면 길을 틀 수 있다. 지뢰가 활성화되지 않은 상태에선 점프 팩으로 밟아도 지뢰를 터뜨려놓을 수 있으니, 참고하자.
매우 불리}}}
"윈스턴 입장에선 굉장히 성가신 영웅." 아군 안티탱커 영웅들이나 젠야타, 아나가 잘해주고 있는 경우가 아니면 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 "로드호그는 이 조건에 모두 해당한다."[80] 기본 체력 800(650)에 숨돌리기까지 들고다니는 괴물에게 윈스턴의 전기찜질은 간지러운 반면, 로드호그는 고철총의 높은 순간 화력으로 체력도 별로 높지 않은 윈스턴을 그냥 녹여버린다. 사슬 갈고리라는 흉악한 CC기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는다. 진입하는 순간 갈고리에 걸리면 적팀의 집중공격을 받아 아무것도 못하고 죽어버리고 설령 적팀의 도움이 없더라도 머리에 고철을 뒤집어쓰고 빈사상태가 되기 딱 좋다. 게다가 궁극기 상성도 최악인데, 원시의 분노를 켜고 진입하려고 해도 지속적으로 강한 넉백을 일으키는 돼재앙때문에 정신없이 팔만 휘젓는 우스운 동물원 원숭이 꼴이 되어버린다. 재수없게 구석으로 몰리면 돼재앙의 압도적인 화력에 원시의 분노 상태라도 살살 녹아버린다. 압도적인 스펙과 CC기로 무장해 한타 내내 윈스턴을 괴롭혀 매우 골치가 아프다. 그나마 다행인 점은 로드호그는 D.Va와 다르게 기동성이 낮아서 점프 팩으로 도망치는 윈스턴을 추격할 수 없다. 1:1은 절대 못이기지만, 방벽으로 갈고리를 차단할 수 있고, 갈고리에 끌린 아군을 점프 팩으로 로드호그를 밀치거나, 방벽으로 막아주거나, 대신 맞아주는등의 운영상의 방해는 어느 정도 가능하다. 또한 뒤에서 깜짝 원시의 분노로 낙사를 시도해 볼 수도 있다.
중립}}}
로드호그와 마찬가지로 무조건 상대하면 안되는 영웅. 2층이 많은맵이면 뛰어난 기동성을 이용해 마우가를 무시하고 뒷쪽의 힐러들을 노린다면 윈스턴이 유리하지만 정면 힘싸움은 그냥 발린다. 로드호그는 한번에 높은 피해를 주는데다가 강제로 끌어당기는 갈고리 때문에 2층 맵이라도 유리하다고는 할 수 없지만 마우가는 그런게 없어서 맵과 운영법에따라 상성이 뒤바뀐다.
유리}}}
윈스턴은 시그마 상대로 우위를 점하는 몇 안되는 탱커 영웅이다. 시그마의 방벽과 키네틱 손아귀는 윈스턴의 테슬라 캐논 앞에선 무용지물이고, 순간 딜이 높은 초구체나 강력한 CC기인 강착도 윈스턴의 방벽 생성기에 다막히기 때문에 윈스턴 입장에서는 쉬운 상대다. 조합상으로 봐도, 시그마는 십중팔구 포킹 조합에 들어가게 되고, 윈스턴은 다이브 조합에 들어가게 되는데, 포킹 조합은 다이브 조합에 약한데다, 윈스턴은 난전을 만드는 탱커고, 시그마는 난전에 취약하기에 팀파이트에서도 유리하다. 다만 시그마의 짝궁인 메인딜러와 젠야타, 바티스트에게는 히트박스도 크고 탱커 중 물몸인 윈스턴이 좋은 샌드백이니깐 항상 조심히 뒷라인을 뛰어야 한다. 궁극기 또한 매우 위험한데, 최대 체력 비례 피해라서 홀딩 당함과 동시에 높은 피해를 받으니 윈스턴의 하드카운터 스킬이 된다. 붙들리면 방벽 밖으로 끄집어내지기 때문에 사실상 사망 확정이다. 원시의 분노나 나노 강화제를 쉽게 먹통으로 만드니 아주 골치 아프다. 가능하면 피해야하는데 고티어의 시그마는 윈스턴이 점프 팩을 쓰지 못하는 타이밍에 붙잡을 가능성이 높아 중력 붕괴 사용 시 윈스턴과 아군 힐러진의 노련한 대처가 필요하다.
불리}}}
오리사의 융합 기관포에 거리별 데미지 감소가 삭제되고 상성이 악화되었다. 오리사가 팀원들과 후방에 포지션을 잡으면 윈스턴은 들어가기도 전에 녹아버린다. 워낙 단단한 영웅이라 윈스턴의 공격으로는 유의미한 피해를 주기 어렵고 수호의 창과 투창으로 윈스턴을 밀쳐버려 운용까지 방해하므로 까다롭다. 하지만 오리사는 뚜벅이기 때문에 기동력 차이를 이용해 지형지물을 끼고 싸우거나 아군과 함께 상대의 뒷라인을 찌르는 식으로 오리사를 파훼할 수 있다. 오리사의 수호의 창은 오로지 전방만 막아주기 때문에 후방을 휘젓고 다니면 오히려 오리사 쪽이 까다로울 수 있다. 기본적으로 들어오는 적을 받아치는 데에 강력한 앵커 영웅 중 하나라서 오리사를 붙들어 놓는 역할을 소화할 아군을 고려해두는 것이 좋다.
매우 유리}}}
1:1에서는 견고한 유지력과 강력한 화력으로 윈스턴을 몰아붙이는 영웅이나. 운용상에서는 윈스턴의 압도적 우위. 사실 윈스턴이 굳이 자리야랑 1:1을 뜰 이유는 없으므로, 윈스턴이 전반적으로 우위라고 볼 수 있다. 실제로 상위권으로 갈수록 자리야의 1순위 하드카운터로 꼽는 영웅 중 하나가 바로 윈스턴이다. 1:1에서야 자리야의 방벽이 윈스턴의 테슬라 캐논 또한 막아버리므로, 윈스턴이 무조건 불리하고 자리야의 궁극기 또한 장시간 윈스턴을 묶을 수 있어 진입하는 순간 윈스턴을 녹여버리기 쉽지만, 그건 어디까지나 정직한 정면 힘싸움을 했을때 이야기이고, 자리야는 기동력이 전무한 영웅이라 윈스턴의 주도적인 포커싱과 어그로 핑퐁에 굉장히 취약하다. 치고 빠지면서 자리야의 방벽을 낭비시키고, 방벽 생성기로 진영을 갈라 고립된 자리야를 포커싱하거나 뒷라인을 자르고 다니는 운영을 윈스턴이 시작하면 뚜벅이인 자리야로서는 답이 없다. 할 수 있는 거라고는 고작 2초짜리 방어막을 걸어주는 것이 끝. 결국에는 아군 팀원이 전부 터져나간 와중에 자리야만 홀로 살아남게 된 후 자리야 마저 터지면서 한타를 패배하게 되는 경우가 많다. 다만 자리야 리퍼, 바스티온 같은 딜러들이나 메르시, 바티스트 같은 힐러들을 사용하면 윈스턴이 불리할 수도 있으니 주의.
매우 불리}}}
로드호그, 리퍼만큼은 아니더라도 윈스턴 쪽이 매우 불리하다. 덩치가 커서 산탄총과 톱니칼을 너무 잘맞고, 점프 팩으로 도망가려고 하면 박아두었던 톱니칼로 끌고 와 도주를 방해한다. 출혈로 자힐해서 잡기도 난관인데, 지휘의 외침을 켜버리면 체력이 늘어나버린다. 그래도 정커퀸은 로드호그보다는 생명력과 화력이 낮은 편이라는 것이 위안이다.

9.2. 공격

매우 유리}}}
파라-시메트라, 키리코-솜브라 만큼이나 오버워치 2에서 손 꼽히는 최악의 상성 관계 중 하나. 적진에서 겐지가 심하게 깝쳐댄다면 그때부터는 윈스턴이 나설 차례이다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 겐지의 튕겨내기와 회피 기동을 완전히 봉쇄시켜 효과적으로 겐지를 견제할 수 있다. 용검 또한 물몸 척살에 뛰어나지 피해량이 폭발적인 궁극기는 아니라 윈스턴이 착실히 쫓아가 지져주면 겐지는 내빼거나 그대로 죽는 수밖에 없다. 하지만 겐지는 질풍참이라는 훌륭한 이동기가 존재하기에 윈스턴이 먼저 진입하는 상황에서는 바로 잡아내기 힘들고 무리하게 쫓다가 적에게 당하는 상황도 종종 발생하니 겐지를 견제할 것인지 다른 적을 볼 것인지 융통성 있게 판단해야 한다. 나노 용검의 경우 윈스턴 조차도 어떻게 할 수 없으므로 차라리 적진에 뛰어들어 적들이 겐지를 지원하지 못하게 막거나 킬 교환을 노리는 편이 낫다.
매우 불리}}}
강력한 근접 화력과 흡혈로 진입한 윈스턴을 삽시간에 녹여버리는 대표적인 카운터 영웅이다. 방벽으로 시간을 끌어도 리퍼는 여차하면 망령화로 빠지면 그만이니 윈스턴이 웃을 일은 없다. 만약 방벽 마저 없다면 싸움 자체가 성립이 안되며, 궁극기인 원시의 분노 또한 리퍼를 상대하는데 아무런 도움이 되지 않는다. 그러니 윈스턴의 리퍼 상대법은 최대한 상대 안해주는 것이다. 리퍼를 피해다니며 적진을 교란하고 리퍼가 붙었다면 방벽으로 시간을 벌다가 점프 팩으로 빠지는 것을 반복하자.
약간 유리}}}
냉각수만으로는 얼어붙지 되지 않게 패치되면서 상당히 완화된 상성이다. 빙벽으로 가로막아 봤자 점프 팩으로 극복할 수 있고, 메이의 화력도 그리 위협적이지 않아 충분히 버틸 수 있다. 다만 눈보라는 여전히 위협적이고 높은 체력과 자가 회복기를 지녀 잡기 까다로운 상대인건 변함없다.
매우 불리}}}
강습모드의 압도적인 화력으로 윈스턴을 갈아버린다. 방벽 또한 순식간에 파괴되며 강습모드 바스티온에게 뛰는 것은 곧 죽겠다는 의미나 마찬가지이다. 하지만 전작과 다르게 강습모드에는 쿨타임이 있고, 강습모드의 쿨타임은 윈스턴의 점프 팩보다 훨씬 더 길기 때문에 강습모드를 한 번 뺀 다음 기습한다면 변수와 포커싱을 통해 극복할 수 있다. 그러나 윈스턴은 강습모드로 프리딜을 하는 바스티온을 막기 어렵고 바스티온의 존재만으로 진입각이 크게 제한되므로 전작과 동일하게 카운터로 분류된다.
유리}}}
화력이 불안정한 소전은 진입한 윈스턴을 삽시간에 잡기 어렵다. 때문에 물린 소전은 대부분의 상황에서 슬라이딩으로 도망치는 것 외엔 할 수 있는게 없다. 즉 물고 늘어주기만 해줘도 소전의 운용을 크게 방해할 수 있고, 다음 점프 팩 쿨타임이 돌거나 소전이 먼저 슬라이딩을 쓴 상황이라면 손쉽게 처치할 수 있다.
유리}}}
CC기도, 극딜기도 없고 체력도 낮은 솔저는 윈스턴이 진입해 물고 늘어지면 방벽에 공격이 막히고 점프 팩의 넉백 효과 때문에 포지션을 강제로 흔들어서 상당한 딜로스를 유발할 수 있다. 솔저의 역할 자체를 크게 방해하기 때문에 이 정도만 해도 매우 유효하므로 실제로 이런 플레이를 자주 해주는 게 좋다. 하지만 생체장과 질주 때문에 바로 잡아내는 것은 힘들며 무리하게 쫓다가 적과 솔저에게 당하는 일이 없도록 주의하자.
매우 유리}}}
넓은 범위의 테슬라 캐논과 방벽 생성기는 솜브라의 해킹을 방해하기 적합하고, 1:1 또한 윈스턴이 우위다. 리워크 이후는 포탈과 점프의 쿨타임이 같고 날아갈수 있는 거리로 추적이 가능하기 때문에 죽을때까지 쫓아갈 수 있다. 단 힐팩이나 적이있는 곳으로 케어받으러가는 위치일경우 홀로 추격하면 위험하다. 원시의 분노 상태에선 솜브라의 해킹에 대응하기 어렵고 EMP에 맞을경우 방벽이 파괴되고 생명력이 크게 깎이므로 주의해야 한다.
매우 유리}}}
1:1로나 운영상으로나 윈스턴이 유리하다. 기동력과 전투력 모두 윈스턴이 우세하고 윈스턴의 테슬라 캐논은 시메트라의 감시 포탑을 쉽게 터뜨리며 점프 팩 역시 감시 포탑의 영향을 덜받는다. 시메트라의 궁극기인 광자 방벽도 윈스턴에겐 무용지물이다. 다만, 시메트라의 광자 발사기 충전 속도는 매우 빠르기 때문에 속전속결을 내지 못하면 오히려 윈스턴 쪽이 위험해지니 적군의 케어로 잡을 각이 나오지 않을 것 같다면 무리하지 말고 내빼는 것이 좋다.
약간 유리}}}
1:1의 경우 충격 샷건이 빠지면 아주 쉽게 지져죽일 수 있다. 만약 충격 샷건으로 거리를 벌리더라도 윈스턴의 점프 팩 쿨타임이 훨씬 더 빠르게 돌아오기 때문에 몇 초 있다 다시 한 번 붙어 지지면 애쉬는 아무것도 못하고 죽는다. 하지만 충격 샷건은 윈스턴의 핵심 운영중 하나인 자리 선점을 크게 방해하고, 애쉬의 근접 난사와 다이너마이트가 터질 때 당하면 많이 아프므로 도저히 못잡을 정도로 적들이 애쉬를 케어한다면 미련없이 빠지도록 하자. B.O.B의 경우 빨리 처치해줄 팀원이 있다면 방벽과 몸으로 시간을 벌어주고 아니라면 물러서자.
약간 유리}}}
원래는 에코가 유리한 상성이었으나, 에코가 너프되고 윈스턴이 상향되어 보조 발사가 생기면서 오히려 다소 유리해졌다. 지원가의 지원이 없으면 에코는 윈스턴의 우클릭도 부담스럽다. 윈스턴이 방벽을 깔아버리면 딱히 에코 입장에선 할 게 없고, 윈스턴은 기동성도 좋아서 점착 폭탄과 평타를 피하며 생명력이 낮은 상태여도 광선 집중을 피해 도망갈 수 있다.
매우 유리}}}
위도우메이커는 근접전에 매우 취약하기 때문에 윈스턴이 물고 늘어지며 저격을 방해하기 좋다. 성공적으로 붙었다면 200의 물몸 위도우메이커는 도망치기도 전에 죽는 경우가 대다수이며 설령 도망쳤다 하더라도 보조 발사에 마무리 되거나 딜각을 잃어버린 위도우는 한동안 제대로된 저격을 할 수 없게 된다. 하지만 점프 팩으로도 닿지 않는 최후방에서 저격질을 하는 위도우메이커는 윈스턴 조차도 대처하기 힘들다.[81] 주의를 끌어주는 동안 아군이 대신 견제하거나 맵을 우회하여 잡아내는 수밖에 없다. 무리하게 위도우메이커를 물려다가 적들에게 집중 공격 당하거나 탱커의 부재로 본대가 위험해질 수 있으므로 바로 위도우를 물지 엄폐물에 숨고 상황을 지켜볼지 잘 판단해야 한다.
불리}}}
강력한 화력과 우수한 기동력을 겸비해 상대하기 까다롭다. 진입한 순간 충격 지뢰로 손쉽게 윈스턴을 방해하거나 따돌릴 수 있으며 고화력의 폭탄 발사기는 커다란 윈스턴과 방벽 생성기를 녹이기 제격이다. 발밑에 깔리는 강철 덫 또한 밟는 순간 적들에게 비명횡사하기 딱 좋다. 그러니 상대에 정크랫이 있다면 함부로 진입해서는 안되며 충격 지뢰의 유무를 잘 생각한 후 공격해야 한다. 어찌됐든 정크랫 또한 물몸이며 방벽 생성기로 대부분의 공격을 막을 수 있으므로 방벽을 잘 활용하는 것이 중요하다.
약간 유리}}}
중장거리에선 캐서디에게 일방적으로 얻어맞고, 진입해도 난사의 높은 순간 피해량으로 방벽을 빠르게 파괴하거나 윈스턴을 녹일 수 있어 다소 까다로운 적이다. 게다가 둔화 및 점프 팩을 봉쇄시키는 자력 수류탄은 게임 내내 거슬린다. 하지만 캐서디는 기동력과 생존력이 떨어지기에 윈스턴을 위시한 포커싱에 매우 취약하다. 따라서 방벽 생성기가 있거나 아군의 지원을 기대할 수 있는 상황에서 캐서디를 노리면 일반적으로 윈스턴 쪽이 유리하다.
매우 불리}}}
포탑 체력이 225나 되기 때문에 윈스턴의 빈약한 테슬라 캐논으로는 포탑을 부수기 부적합하다. 무리하게 혼자 포탑 부수려다 적의 집중공격에 녹아내리기 쉽다. 하지만 포탑을 내버려두면 따끔한 공격이 계속해서 들어오기 때문에 여러모로 골칫거리. 앞으로 어그로를 잠깐 끌어주는 동안 팀원이 빠르게 포탑을 터뜨려주는게 이상적이다. 토르비욘을 물면 과부하로 스텟을 뻥튀기하는데, 생명력과 이속이 늘어나는데다가 우클릭은 피해량이 높아 역으로 윈스턴을 녹여버릴 수 있으니 조심히 상대해야 한다. 과부하가 없다면 윈스턴이 유리하지만 잘하는 토르비욘은 과부하를 쉽게 낭비하지 않으므로 상당한 난적이라 볼 수 있다.
약간 유리}}}
윈스턴은 트레이서의 기동력을 완전히 따라갈 수는 없지만 트레이서는 최악의 물몸이라 범위가 넓은 필중기 테슬라 캐논으로 진입한 트레이서를 어렵지 않게 쫓아낼 수 있다. 트레이서가 거리를 벌리더라도 윈스턴은 보조 발사를 통해 어려움 없이 트레이서를 견제할 수 있다. 굳이 무리하게 추적하다 적들에게 당하는 일만 없도록 하자.

* vs 파라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
윈스턴에게 원거리 견제가 생긴 이후로는 윈스턴 쪽이 조금 유리해졌다. 점프 팩으로 뛰어올라 견제할 수도 있고, 굳이 안뛰더라도 우클릭으로 한 두대만 맞히면 아군 딜러가 수월하게 파라를 처리할 수 있다. 하지만 단독 처치는 힘들고 오래걸리기에 대부분의 상황에선 파라 견제는 아군 딜러에게 맡기고 본인 역할에 집중하는 것이 좋다.
약간 유리}}}
폭풍활을 쏘는 도중에는 느려지는데다가 윈스턴을 제압하거나 따돌릴 CC기나 장거리 이동기가 없어 잡기 수월한 적이다. 다만 폭풍 화살을 모두 맞게되면 역관광당할 수 있으니 무빙으로 최대한 헤드샷을 허용해서는 안된다. 폭풍 화살만 빼면 그래도 상성은 역전되는 평.

9.3. 지원

유리}}}
가시 연사가 따갑긴 하지만 라이프위버는 윈스턴이 물면 딱히 할 수 있는 일이 없고, 치유의 꽃도 방벽에 막혀 힐도 손쉽게 차단할 수 있다. 산들걸음과 연꽃 단상으로 도망가려 해도 점프팩이 있는 윈스턴 특성상 손쉽게 추격할 수 있다. 가시 연사를 꾸준히 버프해줘서 이걸 대놓고 맞아주면 상당히 아프지만 라이프위버가 가시를 쏘고 있다는건 그만큼 상대 팀의 힐에 구멍이 난 것과 마찬가지라 아군의 이득이 된다. 물론 나노 강화제 윈스턴이 나무 하나에 완벽하게 막히는건 힘든 부분이긴 하지만 나무 지속 시간이 나노 강화제 윈스턴+윈스턴 원시의 분노의 지속시간 보다 짧기 때문에 궁극기를 키면서 버티면 그만이다. 성가신 점이 있다면 방벽이나 원시의 분노로 고립시킨 적을 라이프위버가 구원의 손길로 손쉽게 빼올수 있다는 점. 특히 원시의 분노로 밀쳐낸 적을 살려내는 상황도 생길 수 있으니 궁을 쓴다면 라이프위버를 우선적으로 패는 것도 좋은 방법이다.
중립}}}
우수한 기동력과 짧은 쿨타임의 넉백을 겸비한 루시우는 윈스턴에게 순순히 잡혀주지 않는다. 다른 적을 노리려해도 윈스턴을 넉백으로 밀치고 이속으로 적과 같이 도망쳐버린다. 다만 루시우도 윈스턴을 잡을 방법이 전무하고 윈스턴의 방벽 생성기와 원시의 분노의 넉백을 통한 진영 붕괴는 루시우에게도 큰 타격을 입히기 때문에 카운터라기 보단 서로 까다로운 정도에 그친다.
약간 불리}}}
1vs1 상성을 제외하고 보면 유리한 상성도 불리하게 만들 정도로 난적이 되는 상대, 이전에는 쉽게 잡을 수 있었지만 리메이크 이후 각종 수호천사 테크닉이 생기고 발키리로 아예 비행할 수 있게 되어 윈스턴 단독으로는 이리저리 날아다니는 메르시를 잡기 매우 힘들어졌다. 무엇보다 아군이 윈스턴의 방벽에 갇혀도 힐이 광선인 특성상 방어막 차단을 무시하고 힐을 줄 수 있고 메르시의 준수한 HPS는 윈스턴의 낮은 DPS로 지지는 적을 잘 안죽게 만들어주기까지 해서 불리한 상성이다. 무리하게 메르시를 잡으려다 적군들의 일점사를 맞고 죽기 쉬우며 공격력 증폭으로 적팀의 화력을 증강시켜 윈스턴을 압박하니 의외로 까다로운 상대이다. 다른 적을 상대하다가 메르시가 고립되거나 무리한 상황을 포착해 잡아내야 한다. 메르시를 도저히 잡을 각이 안나온다면 아군과의 포커싱을 통하여 메르시의 힐을 뚫는것도 방법이다. 또한 부활을 시전할 때 점프 팩이나 원시의 분노로 밀쳐서 취소시키는 것이 가능하다. 하지만 가능은 하다는 것이지 실전성은 적으므로 절대 무리하지 말자.
유리}}}
기본 공격에 체력회복 기능이 있고 생체 구슬로 추가 회복이나 공격도 가능해 윈스턴의 빈약한 화력으로는 모이라를 잡아내기 굉장히 힘들다. 모이라 역시 윈스턴보다 DPS가 낮아 체력 빵빵한 윈스턴을 단독으로 잡아낼 수 없다. 하지만 모이라를 지지는 것만으로도 크게 무력화시킬 수 있고 특히 적을 치유할 때는 자가회복이 불가능하기 때문에 기회를 포착하면 쉽게 잡아낼 수 있다. 또한 모이라는 CC기가 있는 것도 아니고 화력도 굉장히 약하기 때문에 역관광당할 걱정없이 편하게 지질 수 있는 영웅이기도 하다. 단 모이라가 융화를 키면 윈스턴 혼자서 처치는 사실상 불가능해지기 때문에 아군의 도움을 요청하거나 그냥 후퇴하거나 아예 맞궁을 켜서 방해하거나 낙사를 시켜보자.
약간 불리}}}
테슬라 캐논으로 지져도 불사 장치와 치유 파동으로 오래버틸 수 있기 때문에 바로 처치하기 어렵다. 바티스트 자체는 어려운 상대가 아니지만 빠르게 치고 빠져야될 윈스턴이 적진 한가운데에 오랫동안 시간이 끌린다는 것 자체가 큰 손해다. 이 때문에 바티스트의 불사 장치를 항상 염두에 두고 플레이해야 한다. 단번에 바티스트를 처치하는 것은 불가능하니 일단 불사 장치 사용을 강요한 후, 불사 장치가 빠진 타이밍에 킬각을 봐야 한다. 원시의 분노로 바티스트를 불사 장치 밖으로 밀쳐내 잡는 것도 좋은 방법이다.
불리}}}
브리기테는 윈스턴에게 적극적으로 저항할 수 있는 영웅중 하나이다. 타겟팅 힐로 안정적으로 아군을 케어하고 격려로 버티면서 윈스턴을 마구 때리고 밀쳐내기 때문에 윈스턴의 운영을 힘들게 하는 난적이다. 힐돕힐의 패왕이기 때문에 윈스턴의 체력은 툭툭 까이는데 브리기테는 멀쩡하니 물어도 아주 맛이 없다. 특히 도리깨 투척과 방패 밀쳐내기로 윈스턴과 거리를 벌릴 수 있기에 무리해서 쫒으면 오히려 윈스턴이 유지력에서 밀리게 되니 안되겠다 싶으면 뒤로 빠진 뒤 플랜을 바꿔야한다. 집결을 키면 추가 체력을 얻고 윈스턴을 기절시켜버리기 때문에 굉장히 골때린다. 원시의 분노 없이는 단독 처치가 불가능하다고 간주하는 게 좋다. 아군의 포커싱, 힐밴, 부조화 등의 변수를 통해 잡는 것이 이상적이다. 윈스턴 단독으로 잡기 힘들어서 그렇지, 힐밴 등의 변수만 주어지면 카운터 상성이라는 말이 무색하게 손쉽게 뚫린다.
유리}}}
윈스턴이 주로 견제해야 할 적이다. 특히 윈스턴의 방벽 생성기는 아나의 모든 지원과 공격을 막을 수 있으니 진영을 갈라놓고 아나를 잡을때 굉장히 좋다. 수면총이 변수인데, 윈스턴은 덩치가 매우 크고 방벽 생성기는 선딜레이가 있고 5미터 이내의 공격은 막지 못하기에 아나에세 정면으로 돌진하는 것으로는 수면총을 모두 대응하기에는 무리가 있다. 웬만하면 단독으로 진입하기보다는 아군과 협공해 잡아내는 것이 이상적이지만 아군의 호응을 기대하기 어려울 경우 아나가 윈스턴이 점프하는 걸 보고 수면총을 쏠 수 없도록 반드시 사이드나 뒤쪽에서 기습적으로 덮쳐야 하며, 미칠듯한 방벽 와리가리 심리전으로 힐밴과 수면총을 씹어야 한다.[82] 원시의 분노 상태에선 방벽을 사용할 수 없어 수면총에 더욱 취약해지니 주의.
유리}}}
분출로 윈스턴의 진입을 막는 것만 조심하면 쉬운 상대. 일리아리는 태양석을 중심으로 진영을 짜고 중장거리에서 교전하는 것을 선호하는데 윈스턴은 깊숙히 진입해 방벽으로 치유 광선과 태양석을 무력화시키고 적의 진영을 붕괴시켜 일리아리의 플랜을 망가뜨리기 좋다.
1대1 유리}}},
팀파이트 약간 불리
오버워치 2로 넘어오면서 발차기로 진입한 윈스턴을 밀칠 수 있게 되었으며, 조화의 구슬로 윈스턴의 딜량을 반토막내고, 부조화의 구슬로 적군의 집중 사격에 더욱 취약하게 만든다. 이렇게 운영상으로는 난적이긴 하지만 젠야타는 물몸에 뚜벅이이고, 조금 밀쳐내봤자 테슬라 캐논의 사거리를 벗어날 수 없으며, 젠야타의 공격과 지원은 방벽에 죄다 막히기에 순수 1:1에선 여전히 윈스턴이 압도한다. 오히려 적극적으로 물어서 젠야타의 핵심인 초월을 빼도록 유도할 수 있다. 하지만 부조화와 높은 딜량으로 인해 녹을 확률도 높으므로 진입각을 잘 재는 것이 중요하다.
매우 유리}}}
키리코는 순보 이외의 이동기가 없으며, 정화의 방울은 지속 화력인 윈스턴에게 큰 의미도 없다. 윈스턴의 방벽은 순보를 제외한 키리코의 모든 기술을 막을 수 있으므로 계속해서 물고 늘어지며 방해 해주어야 한다.

10. 궁합

10.1. 돌격 (오버워치 1, 역할 자유 한정)

10.2. 공격[83][84]

10.3. 지원

10.4. 전장

윈스턴의 우수한 기동성을 십분 활용할 수 있는 고지대 및 엄폐물이 많은 전장에서 큰 힘을 발휘한다. 반면에 좁고 우회로나 2층이 없는 전장에서는 다소 힘들 수 있다. 사실 윈스턴은 전장 자체의 상성보다는 아군과 적군과의 조합에 영향을 훨씬 더 많이 받으므로 이를 고려해 유동적인 영웅 선택을 권장한다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어 (Anger Management)
윈스턴의 원시의 분노 1회로 적 5명에게 피해 주기 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:윈스턴 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
지뢰 처리반 (Mine Sweeper)
한 목숨 안에 윈스턴의 테슬라 캐논으로 덫 또는 포탑 10개 파괴 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:윈스턴 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 상당히 어려우나 거점 점령전에서 적들이 모여 있을 때 쓰면 달성되기도 한다. 시간이 촉박해져서 적들이 거점에 몰려들어 마구 비비고 있을 때 높이 점프해서 내려 찍기를 반복해 보자. 적들이 단체로 리스폰해서 몰려올 때 뛰어들어서 쳐도 달성된다. 한때 버그로 경계 모드 바스티온에게 6대를 때려도 달성할 수 있었다. 물론 이게 가능하다고 한들 바스티온 화력에 6대 때리기도 전에 윈스턴이 먼저 갈려나가니 살아 빠져나가는 것만 해도 다행이다.

업적 2에 해당하는 것은 정크랫의 덫, 토르비욘 시메트라의 포탑, 레킹볼의 지뢰이며 현재는 그냥 레킹볼의 지뢰 철거시 쉽게 달성할 수 있다. 레킹볼이 나오기 전까지는 난이도가 까다로운 업적이었는데, 정크랫의 덫과 토르비욘의 포탑은 엄청나게 일방적인 경기가 아닌 이상 저 둘로 업적을 깨는 건 무리여서 사실상 상대에 한번에 포탑을 6개 설치할 수 있었던 시메트라가 있어야 깰 수 있는 업적이었기 때문이다. 게다가 저 셋은 대표적인 비주류 영웅이어서 잘 나오지도 않았다. 이후 레킹볼의 출시로 난이도가 급하락했다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 윈스턴(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 패치 노트

오버워치 1 출시 때부터 거의 상향만 받아온 영웅 중 하나이다. D.Va, 자리야, 로드호그 등 타 초창기 탱커들은 미쳐날뛰다가 치명적인 하향을 먹고 제자리로 돌아온 것을 생각하면 굉장히 이례적인 사례. 심지어 한창 윈스턴이 잘나가던 돌진 메타가 유행할 때 돌진 메타의 주역들인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서, 메르시, 젠야타 중 유일하게 윈스턴 혼자만 하향을 받지 않았다.

오버워치 2에서는 단일 탱커 체재가 되면서 궁극기 충전 비용을 제외한 다양한 버프를 받았다. 특히 보조 발사가 추가되어 중거리 공격 능력이 생겼다는 것이 주목할 만한 점이다. 결국 버프가 과하다 판단되었는지 방벽 내구도가 약간 너프되었다.
라이브 서버 기준

14. 기타

14.1. 2차 창작

블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서는 시네마틱 트레일러에 등장한 영웅 4명 중 트레이서, 리퍼, 위도우메이커가 전체 캐릭터 중 각각 1, 3, 4위를 차지하는 기염을 토했음에도 불구하고 윈스턴은 혼자 최하위권이었다.

인간이 아니라 어느 정도 그리기 힘든 대형 동물인 고릴라라는 점이 2차 창작의 큰 큰 축을 담당하는 '커플링', 즉 'shipping'으로 소비하는 데 지장을 주었을 가능성이 있다. 하지만 캐릭터성 자체는 괜찮아서 오버워치의 활동을 다루는 창작물에서는 최소 조연으로 심심찮게 나오는 편이다. 그 외에는 동물 캐릭터 답게 수인이나 아예 의인화가 된 팬아트는 종종 나온다.

고릴라라는 점 때문에 하람베와 엮이거나 원숭이관련 농담할때, 또는 혹성탈출 관련 작품이 있다.

오버워치 2에서 아재개그, 너드 대사가 대거 추가되어 농담을 하다 분위기를 망치는 이미지가 붙었다. 재밌는 점은 같은 성우가 맡은 발로란트의 브림스톤 또한 아재개그를 친다.


[1] 월드 오브 워크래프트에서 노즈도르무를, 스타크래프트 2에서 공돌이 프로토스 카락스를 맡은 바 있으며 성우 본인도 공대 출신이다. [2] 출처 [3] 한국판 윈스턴과는 다르게 트레이서나 아테나 그리고 어린 아이들에게도 존댓말을 하는 존댓말 캐릭터로 연기했다. [OW1] 파일:윈스턴 초상화.png [5] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [6] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [7] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다. [8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [9] 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서는 기본 725 + 방어력 250으로 975이다. [10] 375+(250÷0.7)=732.14... [11] 이 자세 때문에 로드호그의 산탄에 헤드가 맞을 확률이 높다. 또한, 정면으로 헤드가 나와 정면 헤드 판정은 크게 나온다. [12] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 발사된다. [13] 충전 시간 1초 + 발사 후 회복 시간 0.75초를 합하면 1.75초당 1회가 되기에 50÷1.75=28.57... [14] 트레이서의 펄스 쌍권총의 장전 모션과 비슷하다. 윈스턴이 트레이서의 펄스 쌍권총을 만들어주었고, 그래서 장전 모션이 비슷하다고 볼 수 있다. [15] 사실 방벽을 무시하는 기본 공격 중에서는 사거리 긴편에 속한다. 라인하르트의 로켓 망치가 4미터, 겐지의 용검과 정커퀸의 도륙이 5미터, 라마트라의 응징이 10.5미터,브리기테의 도리깨는 6미터. [16] 다만 이건 윈스턴이 포지션 상 탱커인 인게임 한정으로, 시네마틱에서 보여지는 윈스턴의 테슬라 캐논은 실제론 상당히 강력한 것으로 묘사된다. 시네마틱 '소집'에선 고작 몇 초 지졌는데 리퍼가 견디질 못하고 형체를 잃어 버렸고, '제로 아워'에선 널 섹터 돌격병들에게 공격하는 모습이 마치 스타워즈의 포스 라이트닝을 연상시킬 정도로 상당히 강력하게 연출된다. [17] 소전의 분열사격과 공유하는 신음소리 [18] DPS는 77.5로 약간 증가하지만 체감이 될 정도는 아니고 빗나갈 확률이 존재하기에 DPS 증가목적으로는 쓰지 말자. [19] 자리야: 윈스턴, 총이 너무 귀여운데요? 좀 더 제대로된 무기를 써보시죠? (무거운 거 드는 일은 역도 선수들에게 양보하겠습니다.) / 토르비욘: 윈스턴. 그 먼지떨이 같은 총을 아직도 쓰는 거야? (이리 가까이 와서 다시 말씀해 보시겠어요?) [20] 재사용 대기시간은 점프한 순간부터 시작된다. 원시의 분노 중에는 2초. [21] 기술 시전시 주는 피해. 소소한 넉백도 있다 [22] 점프 시간이 짧아 기합이 다 끝나기 전에 착지해버리면 도중에 음성이 잘리고 착지 음성이 나온다. 타 캐릭터도 해당되지만 기합소리는 영어판 고정이다. [23] 오버워치 1 베타 때는 잠깐 동안 적을 기절시키는 기능이 있었으나 삭제되었다. [24] 방벽을 생성하는 즉시 쿨타임이 시작된다. [25] 인게임과 달리 시네마틱에서는 프로토타입이기 때문에 방벽의 크기가 작고, 그나마도 오래 버티지 못하고 폭발했다. 하지만 시네마틱 후반부에 이걸 역이용하여 리퍼한테 폭탄마냥 던져 승기를 잡기도 했다. 당연하지만 인게임에서는 개선을 한 덕분에 방벽이 사라질 때 터지지는 않는다. [26] 내구도가 50% 미만이 되면 금이 가기 시작하고, 내구도가 25% 미만이 되면 더 심하게 금이 가고 방벽이 깜빡거린다. [27] 기본적으로 이런 호빵 형태도 윈스턴밖에 없고, 애초에 방벽으로 와리가리를 치려면 근거리여야 하는데 현재 방벽을 가진 영웅들은 죄다 일자형 방벽에, 원거리 영웅들이거나 방벽을 들면 공격을 못 한다. 그나마 마우가의 궁극기인 '케이지 혈투'가 똑같은 기능을 가진 원통형의 방벽을 놓지만 일반 스킬인 윈스턴과 다르게 애초에 궁극기고, 사용처도 방벽이 메인이 아니라 광역 속박이 메인이다. 탱커 포지션을 벗어나면 시메트라의 궁극기인 '광자 방벽'이 비슷한 기능을 수행할 수 있지만 이 쪽도 궁극기인데다 일자형 방벽인지라 사방에서의 공격은 막을 수 없다. [28] 단, 밖에서 방벽 생성기를 메이의 빙벽처럼 쓰면 안 된다. 윈스턴의 방벽은 라인하르트의 방패 같은 벽 판정이 아니라 자리야의 방벽 같은 막 판정이기 때문. [29] 방벽 밖에서 시전하면 넉백과 대미지는 막힌다. [30] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다. [31] 방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다. [32] 방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다. [33] 단, 방벽을 무시하는 투사체(화염강타, 생체구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다. [34] 해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다. [35] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [36] 방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라 가능 여부가 바뀐다. [37] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다. [38] 방벽에 던지면 튕겨져 나간다. [39] 타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다. [40] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다. [41] 바닥에 떨어지기 전 한정. [42] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다. [43] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다. [44] 치유, 공격 둘 다 막힌다. [45] 구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다. [46] 브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다. [47] 방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다. [48] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [49] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 10초가 걸린다. [50] 총 875 [51] 겐지가 질풍참을 썼을 때 이동하는 거리보다 약간 멀리 밀려난다. 가끔 이 공격을 피하려고 뒷걸음질 + 점프를 하는 유저들이 있는데, 하지 말자. 오버워치의 넉백 공격은 지상보다 공중에서 더욱 멀리 밀쳐진다. 점프 상태에서 이 공격을 맞았다면 연료 떨어지고 해킹당한 파라를 체험해 볼 수 있다. [52] 제한 시간이 다 되거나 죽는 경우. [53] 특히 로드호그의 돼재앙 등으로 밀쳐지면 점프팩이 2초마다 있어도 살기 힘들다. [54] 기술 아이콘이 부서진 안경인데, 이 일화에서 비롯된 것으로 보인다. 인게임에서도 원시의 분노를 발동시키면 안경이 사라진다. [55] 이때 자기 손으로 안경을 직접 부순다. 안경이 여러 개 있나 보다 [56] 박사의 안경, 트레이서의 시간 가속기 [57] 하지만 이는 어디까지나 아군 지원가들의 실력이 어느 정도 받쳐 줘야 수월한 운용법이기 때문에 심해에서는 이렇게 생각하는 것도 무리는 아니다. [58] 그 중에서도 로드호그, 리퍼, 바스티온이 적팀에 한명이라도 있다면 왠만해선 픽을 바꾸는게 정석이다. [59] D.Va의 경우는 쿨타임이 3.5초라서 더 빠르다고 생각될 수 있으나, 점프 팩은 뛸 때 쿨타임이 적용되고, D.Va는 반드시 부스터가 끝나야만 쿨타임이 적용되기에 동일 거리를 주파할 때 윈스턴이 좀 더 빠르다. [60] 이는 같은 돌격군 중 라인하르트와 완전히 반대되는 특징이다. 이러한 윈스턴의 부족한 진영 유지력은 돌진 조합의 또다른 축인 D.Va가 채워줘야 한다. [61] 주로 라인하르트, 디바, 로드호그, 자리야. [62] 경계모드 시 받는 데미지 20% 감소 및 장탄수 증가, 그리고 경계모드 전환 시간이 줄었는데 하나 같이 윈스턴에게 매우 불리하다. [63] 대회 기준으로 95% 이상의 사용률을 기록한 경우인데, 루시우도 1티어랑 s급 티어를 왔다 갔다 한다. [64] 한조의 폭풍화살 리메이크를 필두로 리퍼의 생존력 강화 및 캐서디의 좌/우클 공격력 상향, 자리야의 좌클릭 판정 상향 및 에너지 감소시간이 늦어지도록 상향, 바스티온의 집탄률 상향, 오리사의 부상 등 단시간동안 방벽에 누킹을 받을 만한 상황이 너무도 쉽게 이루어지는데 디바의 메트릭스는 지속적으로 하향을 받아 이를 원활하게 케어할 수 없게 되었다. [65] 디바도 쓰이기는 하지만 매트릭스 범위가 짧아졌고, 제대로 된 성능을 내기에는 장벽이 너무 높아서 천상계에서도 기피된다. [66] 게다가 이건 탱커들의 대표적인 카운터인 리퍼조차 감당하지 못할 만큼 3탱의 입지가 너무나도 컸기 때문인데, 리퍼도 비비지 못하는 걸 이 때의 윈스턴이 비빌 수 있을 리가 없었다. [67] 사실 윈스턴은 겐지와 픽률이 비례할 정도로 매우 비슷하다. 적으로 만나면 먹잇감, 아군으로 만나면 최강의 파트너이기 때문. [68] 디바와 호그가 날뛴다는 점에서 3시즌과 상황이 비슷하지만 그 당시엔 돌진 조합이 연구되지 않았으며 로드호그의 마법의 갈고리 판정과 강력한 순간화력에 눈에 띄면 바로 원콤이 났으며 윈스턴의 직접적인 상향이 되기 이전이어서 6~7시즌보다 더욱 암울했다. [69] 이론상이지만 방벽 안에 자신만 있다면 방벽이 겨우 깨지지만 2명이 있는 상황이라면 무조건 방벽이 깨지고 지원군, 공격군, 수비군이 녹을 충분한 시간이다. 6명이 모두 있다면 라인하르트 방벽도 1초 안에 깨진다. [70] 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 젠야타, 루시우 [71] 33조합에 윈스턴은 아주 변칙적으로 사용되며 보통 라인하르트를 쓰는 것이 정석이다. [72] HPS 140. 모이라의 궁극기 융화와 동급. 게다가 윈스턴의 DPS는 60으로 리퍼에게 대미지를 줘도 리퍼가 절대 안 죽는다. [73] 패치 전 : 10 이상의 공격 5 저항, 10 이하의 공격 절반 저항, 현재: 6 이상의 공격 3 저항, 6 이하의 공격 절반 저항. [74] 리퍼와 바스티온 모두 대다수의 윈스턴의 천적들을 역으로 카운터 칠 수 있으며, 시너지 또한 나쁘지 않다. [75] 적어도 윈스턴이 더 이상 위도우를 카운터하러 들어가기도 힘들고 진입해봤자 갈고리로 다른 자리에 옮기거나 훅샷을 날리면 그만인 위도우는 방벽 밖에서 진입하려던 힐러들 헤드를 쭉쭉 따버리거나 방벽이 내려지는 즉시 상대 편의 머리를 다 따버릴 수 있다. [76] 로드호그 한방딜 상향 이후 한정. [77] 200/60, 250/75 = 3.33초로 나머지는 더 빨라졌다. 빠른 근접 공격으로 마무리한다는 가정하에는 170/60이 210/75보다 조금 크다. 즉 DPS는 약간 상향인 셈. [78] 궁극기 코스트 증가와 치감 때문에 일부러 맞아주고 나노 강화제를 빨리 채우는 운용법이 거의 사장되었다. [79] 디바 -> 윈스턴 -> 자리야-> 디바로 이어지는 카운터. [80] 로드호그의 기본 체력은 800(650)으로 최상급에 가까울터러 돼지우리는 슬로우, 돼재앙은 넉백이라는 CC기로 2개나 갖추고 있다. 또 잘쓰면 데미지가 195나 들어갈 정도로 화력이 쌔다. [81] 물론 이렇게 후방에 위치해있으면 위도우의 팀마저도 윈스턴으로부터 위도우를 보호해주기 어려우므로 윈스턴 입장에선 일단 붙으면 죽이기는 더 쉽다. [82] 최악의 경우 힐밴은 맞더라도 수면총만큼은 반드시 씹어야만 한다. [83] 후술할 다수의 포킹, 앵커 조합 특화 영웅들과도 시너지를 발휘하지만 돌진 조합 주축 탱커인 윈스턴이랑 조합하면 상성 보완은 훌륭한 편이지만 포지션이 따로 놀 수도 있어서 역할 고정에서 만큼은 이론에 비해 괴리가 있다. [84] 탱커가 1명으로 줄어든 오버워치 2 기준으로는 지정 사수와 킬갑 작기에 포킹 조합과 앵커 조합에서는 완전히 자취를 감췄고, 러쉬 조합에서도 못써먹을 수준은 아니지만 DPS 문제로 정커퀸이나 리메이크 된 오리사, 마우가로 대체되는 경우가 많아 거의 안쓰인다. [85] 예를 들면 윈스턴이 적 호그의 갈고리에 끌려가 위험해졌을 때 메이가 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐서 포커싱당하지 못하게 하던가, 윈스턴을 집요하게 쫓아오는 적 D.Va를 냉각총으로 얼려서 윈스턴이 살아남을 수 있게 해주던가. [86] 다만, 한조의 리메이크로 인해 윈스턴이 유리한 건 아니니 주의하자. 가뜩이나 한조 상대로는 윈스턴보다 겐지나 D.Va가 더 낫다. [87] 다만, 아나와 젠야타의 경우 저 둘 이상의 극악의 상성 관계이므로 논외, 거기다 수면총과 부조화의 구슬로 인해 윈스턴한테까지 까다롭다. 다만 이 둘을 절대 이길 수 없는 경우가 대다수인 바스티온과는 달리 윈스턴은 제대로 기습만 했다면 물몸 뚜벅이인 저 둘을 이길 수 있다. [88] 리퍼, 로드호그, 바스티온, D.Va, 둠피스트, 마우가, 자리야, 정커퀸, 정크랫, 토르비욘 등 [89] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [90] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [91] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다. [92] 시네마틱 '소집'에서 다뤄진 리퍼와 윈스턴의 싸움이 원인인 듯. [93] 프라이멀 레이지는 쉽게 말해 인류 멸망 후 공룡이나 유인원이 되어 봉인됐던 고대 지구신들이 서로 싸워대는 격투 게임으로, 모탈 컴뱃의 시스템과 연출을 따라한 아류작이다. [94] 채의진은 MBC 15기( 투니버스 3기로 먼저 데뷔 후 이적) 성우다. 류승곤은 17기, 박신희는 16기( 대교방송 4기로 먼저 데뷔 후 이적). [95] 이는 탱커들 심지어 윈스턴과 채급이 비슷한 메카 탑승 상태의 디바 또한 뒤로 넘어진다.