1. 개요
1인칭 슈팅 게임류에서 사용되는 무기의 판정 방식. 탄환이 날아가는 과정을 생략하고 버튼을 누르는 즉시 피격판정이 일어나는 것을 의미한다. 산탄총, 저격소총이나 광선 무기, 그리고 콜 오브 듀티 시리즈[2][3] 등의 아케이드 FPS에서 등장하는 대부분의 무기들이 히트스캔 방식이다.[4] 예외가 있다면, PUBG: BATTLEGROUNDS, 탄도학을 제한적으로나마 적용한 스나이퍼 엘리트 시리즈나 배틀필드 시리즈, 거기서 더 나아가 총기와 탄약 별로 사거리와 탄도, MOA 등을 구현한 ARMA 시리즈가 있다.2. 상세
로켓이나 유탄 등 탄속이 대놓고 존재하는 발사체를 투사체(Projectile)라 칭하며 보통 히트스캔의 성질인 즉발 타격과는 대척점에 있다. 아무래도 운용 방식이나 대처 방법등이 확연히 달라지기 때문.발사 즉시 판정을 계산하기 때문에 랙을 줄일 수 있으며 게임 서버 내에서 처리가 단순해진다는 장점이 있지만, 곡선 궤도를 그릴 수 없다거나 탄환의 그래픽이 실제 판정에 비해 정확하지 않다거나 하는 단점도 존재한다. 예를 들어 팀 포트리스 2에서 사용되는 무기들의 경우,[5] 탄환이 빠른 속도로 날아가는 것처럼 보이지만 어디까지나 연출일 뿐이고 실제로는 탄환이 날아가기 전에 이미 판정이 끝난 상태.[6]
사실적 묘사를 위해서 계산 시 조준 정확도나 총기 반동 등의 오차를 넣는 경우가 많다. 또한 저격 소총의 사실적 묘사에서는 탄환을 발사시켜 탄도학을 일일이 계산하기도 한다. 그러나 기술이 발달하고 컴퓨터 사양과 인터넷 환경이 좋아짐에 따라, 더욱 사실적인 묘사를 위해 모든 탄환을 일일이 계산하는 게임들도 나오고 있다. 대표적으로 ARMA 시리즈가 있겠다.[7] 보다 대중적인 게임 중에서도 고사양이 종특인 배틀필드 시리즈는 첫 작품인 1942부터 탄속과 낙차가 존재했다. 중간에 패치로 전향력(코리올리 효과)으로 인한 탄도 오차를 반영하기도 했고, 2016년 발매작인 배틀필드 1에서는 총알이 날아가며 속도가 줄어드는 것까지 구현했다.
최근에는 히트스캔-투사체 하이브리드 시스템을 적용한 게임들도 나오고 있다. 일정 거리 내에서 사격 시 히트스캔으로, 그보다 먼 거리에서 사격 시 탄속과 낙차가 적용되는 방식. 대표적으로 인서전시: 샌드스톰과 콜 오브 듀티: 모던 워페어가 있다.
탄환이 날아가는 시간이 존재하여 맞히는 난이도가 상대적으로 높은 투사체형 무기와는 다르게, 히트스캔 무기들은 이론상으로는 에임을 적에게 맞춘 상태에서 마우스 클릭 또는 격발 버튼을 누르는 것(또는 유지)만 할 수 있다면 탄환이 빛의 속도로 날아가는 최강급 무기가 될 수 있다.[8] 물론 반동이나 탄퍼짐, 사거리 제한[9]이 존재하는 무기는 제외다.
PVE 게임에서는 서로 큰 격차가 없는 비슷비슷한 능력치를 가진 적이 둘 있다면 일반적으로 투사체 공격을 하는 적보다는 히트스캔 공격을 하는 적이 위협적으로 여겨진다. 투사체는 어쨋든 날아오는 과정이 있기 때문에 엄폐하거나 피할 수 있지만, 히트스캔은 한 번 공격을 허용하면 능동적으로 피할 수 없고 운 나쁘면 맞고, 운 좋으면 빗나가는 것밖에 기대할 수 없기 때문. 물론 투사체에 뛰어난 유도 성능이나 도저히 피할 수 없을 정도로 광범위한 스플래시가 따라붙거나,[10] 혹은 히트스캔 공격을 하지만 공격의 전조가 너무 뚜렷해서 공격을 실행하기 전에 유효 범위에서 벗어나기 쉽거나 하면 이야기가 다르지만 그런 부가 효과나 디메리트가 없다면 그렇다.
FPS 게임에서 NPC는 사실상 에임핵을 사용하고 있는 것이나 마찬가지이기 때문에 둠 2의 헤비 웨폰 듀드나 헤일로 2 전설 난이도의 자칼 스나이퍼, 하프라이프의 군인들처럼 눈만 마주치면 폭딜을 쏟아대는 히트스캔 적군은 유저가 부조리함을 느낄 가능성이 있는지라 최근처럼 NPC가 다양한 행동패턴을 가질 수 있는 넉넉한 연산자원 환경에서는 다양한 공격 패턴 사이에 히트스캔 공격을 넣어 유저는 타이밍을 예측해 히트스캔 공격을 피할 수 있는 기회를 제공하는 친절한 방식으로 진화가 이루어진 셈이다. 또한 히트스캔 공격은 일부러 목표를 일정 확률로 빗맞추는 식으로 AI의 사격 실력을 조정하여 난이도를 조절하기도 한다. 이것이 제대로 고려되지 않으면 AI는 시야에 보이는 족족 적을 쏴맞추게되어 서든어택2의 컴퓨터 대전마냥 밸런스가 망가진 쓰레기 게임이 되기 십상이다.
아무래도 히트스캔의 작동방식이 위에서 언급한듯 사기적인 면이 있다보니 에임봇이나 AI핵유저등이 범람하기 시작한 2000년대 후 부터 FPS게임이 출시된지 한달 가량 지나면 불번지듯 빠르게 들어와 일반 유저에게 피해를 입히는 사례가 속출하고 있다.
최근 FPS게임이 히트스캔을 포기하고 고연산 프로젝타일로 전환하기 시작하자 불법 유저들은 더 이상 에임속도를 빠르게 해서 재미를 못본다는걸 알게되어 아예 속도, 점프 높이, 무적, 순간이동등 인게임 내의 물리법칙까지 파괴하는 정도의 불법프로그램을 사용하게 되었기 때문에 사실 히트스캔이 아니고서라도 불법 프로그램 사용자들이 어떻게든 게임에 악영향을 끼치려는 심리를 막을 순 없었을 것이다.
[1]
'열 감지 추적'을 의미하는 'Heatscan'이 아니라 '발사 즉시 타격 판정'을 의미하는 'Hitscan'이다.
[2]
하지만 모던 워페어 리부트 시리즈와 워존부터는 탄 낙차가 적용되고 있다.
[3]
이외에도
콜 오브 듀티: 블랙 옵스를 비롯한 블랙 옵스 시리즈는 탄환이 날아가는 모습이 묘사되었다.
[4]
FPS가 아닌 게임까지 추가하면
GTA3 등도 있다.
[5]
로켓이나
유탄 등의 투사체는 제외
[6]
유난히 스나이퍼가 많이 체감하는 현상으로, 눈으로 보이는 탄환의 궤적 상으로는 절대 헤드샷이 나올수 없을때도 헤드샷이 종종 나오곤 한다.
[7]
참고로 에이스 모드까지 적용시키면 탄환이 풍향, 풍속의 영향을 모두 받는다!
[8]
오버워치의 캐릭터인
자리야가 이 조건을 만족하는 예이다. 방벽을 통한 에너지 충전만 제대로 되면
무상성 캐릭터인 이유.
[9]
상술한 하이브리드 시스템이 아닌 게임에선 이 경우 사거리를 넘어가면 정상적으로는 못 맞춘다고 간주하고 스캔 판정 시도 자체를 하지 않는다.
[10]
헤일로 시리즈의 로켓런처 플러드가 이쪽으로 악명이 높다.