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자리야


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
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파일:옵치2웹_지원.svg
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}}}}}}}}}
}}}}}}

오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
<nopad>파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zarya-concept.jpg
자리야는 세계에서 가장 강인한 여성 중 하나다. 그녀는 한때 장래가 촉망되던 운동선수였으나, 전쟁이 일어나자 개인의 영광을 버리고 가족과 친구, 조국을 지키기 위해 나섰다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ZARYA
자리야
본명 Александра Зарянова
Aleksandra Zaryanova
알렉산드라 자리야노바
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 양유진[1]
파일:미국 국기.svg 돌야 가반스키[2]
파일:러시아 국기.svg 이리나 키리에바[3]
파일:프랑스 국기.svg 알렉시아 뤼넬
파일:독일 국기.svg 카타리나 스피어링
파일:일본 국기.svg 사이가 미츠키[4]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 지속 능력 - 에너지(Energy)5.3. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)5.4. 좌Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)5.5. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)5.6. Q - 중력자탄(Graviton Surge)
6. 운용
6.1. 오버워치 16.2. 오버워치 2
7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격(역할 자유)10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작
15. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

자리야는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_자리야 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-자리야.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-자리야.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><nopad>파일:잠입-자리야.png ||
《잠입》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_자리야 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 자리야 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>세계에서 가장 강인한 여성 중 하나인 알렉산드라 자리야노바는 한때 장래가 촉망되던 운동선수였으나, 전쟁이 시작되자 개인의 영달을 버리고 가족과 친구, 조국을 보호하기 위해 나섰습니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>놈들을 박살내시죠!
(We will crush them!)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/스토리 문서
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4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/대사 문서
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 325
보호막 225
}}}
## 하얀 칸 13개, 파란 칸 9개 = 총 22칸
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 175
보호막 225
}}}
## 하얀 칸 7개, 파란 칸 9개 = 총 16칸
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[6]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가
  • 버프: 보호막이 200에서 225로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 250에서 100으로 감소(총 생명력이 475에서 325로 감소)[8]
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

특이사항으로 피격 될 때와 기절 모션 중 머리가 매우 심하게 흔들린다.

참고로 오버워치의 모든 영웅들중 유일하게 근접공격의 1인칭과 3인칭 시점이 아예 다른 영웅이다. 1인칭 시점에선 왼손 주먹으로 때리지만 3인칭 시점에선 입자포를 왼쪽으로 휘둘러 때린다.[10]

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 25%
궁극기 충전량 감소: 40%
치명타 피해 감소: 25%
기본 생명력 증가: 150[D.Va]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
  • 2024년 9월 18일
  • 너프: 밀쳐내기 감소율이 40%에서 25%로 감소.

[D.Va] D.Va는 메카 한정.

자리야는 넉백 포함해서 모든 공격을 무효화 하는 방벽이 있고, 히트박스도 탱커치곤 좁은 편 이라 자리야에겐 좀 애매하다. 그래도 광선을 쏠 때 잘 안 밀려나 붙기 쉽다는 장점이 있긴하다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 지속 능력 - 에너지(Energy)

파일:자리야에너지.png
방벽으로 막은 피해만큼 입자포의 공격력이 증가합니다.
에너지 충전량: 방벽으로 막은 피해 5당 1(방벽 하나당 최대 45, 최대 누적 100)
에너지 감소량: 에너지 충전 2초 후, 초당 2
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 에너지 누적량이 최대치(100)에 도달
  • 최대 충전! (Maximum charge!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 8월 10일
  • 버프: 초당 에너지 감소율이 2에서 1.6으로 감소
  • 2021년 3월 12일
  • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.6에서 1.8로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 초당 에너지 감소율이 1.8에서 2.2로 증가
  • 2023년 1월 6일
  • 버프: 초당 에너지 감소율이 2.2에서 2로 감소
  • 버프: 에너지 충전 후 에너지 감소가 시작되기 전까지의 지연 시간이 1초에서 2초로 증가
입자 방벽을 생성한 상태에서 본인이나 방벽을 씌워 준 아군이 적에게 공격받을 경우 에너지가 충전되어 화면 중앙의 숫자가 높아지며, 몸 여기저기에 불이 들어온다[11]. 이 에너지 수치만큼 에너지 광선과 입자탄의 공격력이 증가한다. 또한, 에너지가 높아질수록 무기에 달려 있는 코어 부분 에너지 구체의 크기가 커지며 효과음이 높아진다. 이 게이지는 시간이 지남에 따라 서서히 감소한다.

에너지 수치의 최대치는 100이며, 에너지는 입자 방벽 또는 방벽 씌우기로 막은 피해 5당 1씩 충전된다. 이 때문에 입자 방벽, 방벽 씌우기 한 번당 최대 45까지 채울 수 있다. 또한 방벽이 남은 내구도를 초과하는 피해를 받았다고 해서 에너지가 추가로 충전되지는 않는다. 예시로 입자 방벽으로 D.Va의 자폭(1000)을 초근거리에서 막는다고 해도 에너지는 45만 채워진다.

방벽을 모두 소모한 경우, 방벽 쿨타임이 다시 돌 때까지 자리야의 에너지는 9.5~18 감소한다. 즉 에너지를 완충한 자리야라도 평균 에너지는 대략 85 언저리로 계산해야 자리야의 실질적인 능력치를 가늠할 수 있다. 참고로 방벽을 2회 모두 회복할 때까지 기다린다면 에너지는 27.5~40 감소한다.

맞으면 맞을수록 강해지는 자리야의 아이덴티티를 부여하는 능력. 덕분에 파라, 정크랫, 디바, 트레이서 같이 순간 딜이 강한 투사체를 날릴 수 있는 영웅의 경우 자리야를 직접 노리지도 않았는데 어마어마한 화력의 광선검과 입자탄을 떠먹여 주는 그런 불상사가 생기곤 한다. 그렇기 때문에 자리야는 이들에게 전략적인 카운터로 작용한다.

반대로 자리야의 경우, 에너지 수치가 낮은 상태라면 리퍼, 정크랫, 바스티온과 같은 화력이 강한 영웅 앞으로 들어가는 아군, 혹은 갈고리로 아군을 낚은 로드호그, 메이의 냉각총에 당한 아군 or 본인에게 방벽을 걸면 순식간에 최대 충전 상태가 될 수 있다. 또한, 오아시스에서 방벽을 걸고 자동차에 살짝 스치기만 해도 에너지 40이 차오른다. 또한 덩치가 크고 적진에 난입하는 플레이가 필요한 돌격군(대표적으로 윈스턴, 디바, 레킹볼)에게도 방벽은 효과적인 지원 수단이자 에너지 보급 수단이다.

에너지 1당 입자포의 공격력이 1%씩 오른다. 즉 에너지가 100인 상태일 때는 입자포의 공격력이 2배로 강해진다. 에너지가 꽉 찬 상태의 자리야는 혼자서 2명 정도는 거뜬히 상태하는 수준이기 때문에 요주의 대상이다.

여담으로 자리야의 스킬들이 입자와 관련된 이름인점, 그리고 무기에 보이는 에너지구의 이펙트 등등을 고려했을때 아마 정황상 방벽이 부서지면서 떨어저나온 입자가 무기의 코어부분으로 몰려들면서 강력해지는듯 하다.

5.3. 기본 무기 - 입자포(Particle Cannon)

파일:external/5d60be1a644a35de3cb10e4b7b27c1de0faaa783759523e8a05b5957c4f60308.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리에 에너지 광선을 방출합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 입자탄을 발사합니다.
탄환 수: 100발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 에너지 광선]
공격 유형: 광선
공격력: 초당 95(에너지 0)~190(에너지 100)
탄환 소모: 초당 20발
최대 거리: 15m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
[보조 발사 - 입자탄]
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형)
공격력: 발당 9.4~55(에너지 0), 19~110(에너지 100)
자가 피해: 발당 4.7~27.5(에너지 0), 9.5~55(에너지 100)
공격 속도: 초당 1발
탄환 소모: 회당 25발
투사체 속도: 25m/s
폭발 범위: 반경 2.5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 조정: 보조 발사(입자탄)의 폭발 범위가 에너지 수준과 관계 없이 2m로 고정
  • 2019년 8월 14일
  • 버프: 광선이 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 버그 수정
    - 개발자 코멘트에 따르면 이 버그 수정은 특정 상황에서 광선형 무기가 훨씬 더 큰 피해를 줄 수 있는 중요한 변경 사항으로 특히 자리야와 시메트라는 이번 버그 수정으로 훨씬 더 강해진 것이 체감될 것이라고 했다. 또한 이번 버그 수정으로 두 영웅이 너무 강해지지 않게 계속해서 주시할 예정이라고 하였다. 쉽게 말해서 에임이 대상을 스치기만 해도 대상에 피해가 들어가도록 광선의 까다로운 에임이 보정되었다는 것이다.
  • 2019년 9월 18일
  • 조정: 기본 발사(에너지 광선)의 폭이 에너지량에 비례하여 증가하지 않고 0.15m로 고정되게 변경
  • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 최대 공격력이 초당 190에서 170으로 감소
    - 에임 보정 패치로 과도한 성능을 보였다고 생각했는지 시메트라와 함께 광선의 공격력이 하향되었다.
  • 2019년 12월 11일
  • 버프: 보조 발사(입자탄)의 폭발 반경이 2m에서 2.5m로 증가
  • 버프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 25에서 20으로 감소
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 너프: 보조 발사(입자탄)의 탄환 비용이 20에서 25으로 증가
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 95~170에서 초당 75~170으로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 75~170에서 초당 85~170으로 증가
    - 패치노트에는 없지만 보조 발사(입자탄)의 넉백이 증가했다. 이 때문에 슈퍼점프로 이전에는 올라가지 못했던 곳을 쉽기 올라갈 수 있게 되어 수직 기동성이 더 좋아졌다.
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: 기본 발사(에너지 광선)의 공격력이 초당 85~170에서 초당 95~190으로 증가.
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 보조 발사의 공격력이 최소 공격력이 47에서 55로, 최대 공격력이 95에서 110으로 늘었다.
    - 원래 자리야의 투사체도 시즌 9때 투사체 패치로 인해 사이즈가 커지긴 했는데, 투사체가 곡사탄이다 보니 해당 버프를 잘 누리지 못했다. 이에 대한 보상성 패치로 최소/최대 피해량을 모두 늘렸다.
기본 발사는 중근거리에 에너지 광선을, 보조 발사는 곡사로 날아가는 입자탄을 발사한다. 재장전 모션은 포신이 위아래로 꺾인 후 내부의 황동색 부품이 회전하며 에너지가 충전되는 모습이다.
에너지 광선은 전방으로 최대 사거리 15m만큼 방출되어 조준선 안에 있는 "적 1명"에게 지속적으로 대미지를 가한다.[12] 탄환을 초당 20발씩 소모하기에 한번에 최대 5초 동안 발사 가능하며, 관통력이나 방사 피해, 헤드샷 판정이 없다. 투사체 판정이 아니라서 겐지의 튕겨내기나 D.Va의 방어 매트릭스, 오리사의 수호의 창 등 대부분의 투사체 방어 관련 스킬을 무시한다. 에너지가 0일 때의 기본 DPS는 초당 95이고, 에너지 충전으로 위력을 초당 190까지 강화할 수 있다.

광선의 폭이 꽤 좁은지라 적을 계속해서 정확하게 조준하기 어려워 맞히기 힘든 적은 입자탄(우클릭)을 섞어 공격하면 좋다. 오해하기 쉬운 점이라면, 벽에 완전히 붙어서 발사할 때 조준선에서 살짝 오른쪽 아래로 광선이 명중된 것처럼 보이지만 실제 명중 판정은 여전히 조준선 중앙이란 것이다. 광선의 명중 이펙트에 현혹되지 말고 조준점이 표시하는 위치를 노리면 된다.

대표적 광선형 공격이기 때문에 투사체 무력화 기술을 무시한다. 따라서 자리야는 D.Va, 오리사, 겐지 등을 상대로 매우 유리한 위치를 차지한다. 이들이 자리야를 상대할 때는 주력스킬을 하나 없는 채로 시작하는 것과 다름없다. 다만 중력자탄은 투사체이기 때문에 주의할 필요가 있다.
포물선을 그리며 날아가는 입자 투사체를 발사하는 원거리 공격으로, 한 번에 25발[13]의 탄환을 소모한다. 입자탄은 적이나 지형지물에 닿는 즉시 폭발하여 주변에 범위 피해와 넉백 효과를 주고, 자리야 또한 너무 가까이에서 입자탄을 터뜨리면 자가 피해를 입는다. 자가 피해는 에너지를 채워 주지 않는다. 탄속이 느려서 적에게 직격시키기는 쉽지 않지만, 그 느린 탄속이 오히려 적을 견제하는 데 적합하다. 게다가 착탄 시 폭발로 인한 넉백 효과 덕분에 가까이 있는 적을 밀쳐 내서 접근을 차단하거나 낙사시킬 수도 있고, 폭발 범위와 판정이 비교적 후하기 때문에 에너지가 어느 정도 충전된 상태에서는 중근거리에서 근처 바닥에 적당히 뿌리기만 해도 물몸인 비돌격군 영웅들에게는 꽤 큰 피해를 줄 수 있다. 반대로 전혀 충전이 안됐다면 4발을 모두 직격시켜도 트레이서와 송하나와 위도우 외에는 아무도 못 잡을 만큼 약하니[14] 반드시 고에너지 상태에서 쏴야 제 몫을 한다.

좌클릭보다 사거리가 길고 에이밍도 쉬운 데다, 방사 피해도 줄 수 있기에 실전에서는 우클릭을 좌클릭보다 훨씬 많이 사용하게 된다. 궁극기 파밍의 핵심인 기술이다. 좌클릭 광선을 쓰려면 적과 어느정도 근접해야 하기 때문에 위험도가 높아 우클릭을 사용하여 원거리에서 방사 피해를 주는 데다가, 피해량도 나쁘지 않아 궁극기 게이지를 채우는데 매우 용이하다.

폭발형 무기인데도 특이하게 충격 피해와 폭발 피해가 나뉘어 있지 않아서 직격 피해량과 폭발 최대 피해량이 동일하다. 이 때문에 다른 폭발형 무기들처럼 직격 부담이 덜한 편이다.

솔저: 76의 나선 로켓처럼 입자탄으로 로켓 점프가 가능하다. 오버워치 1에서는 점프 높이가 낮고 대시 점프 테크닉도 사용할 수 없기에 별로 실용성이 높은 기술은 아니었지만 오버워치 2에서는 입자탄의 넉백이 증가해 점프 높이가 훨씬 높아져서 이전에는 올라가기 힘들었던 구조물이나 지형도 넘어가기 수월해졌다.

단일 대상을 상대할 때는 광선의 DPS가 더 우월하다.[15] 하지만 광선은 까다로운 에임을 요구하고 적과 가까이 있어 집중 공격을 받기 쉽기 때문에, 보통은 범위 공격이 가능한 입자탄을 섞어 주는 식으로 운용한다. 그리고 광선으로 긁은 적을 순간 대미지가 높은 입자탄으로 마무리하는 건 자리야의 기본 상식이다.

입자탄 발사 후 딜레이 없이 근접 공격이 가능하다. 입자탄의 초당 공격 속도는 1이기 때문에 가능한 것. 이와 같이 공격 중에 근접공격이 아무런 패널티가 없는 영웅은 시그마와 자리야 단 둘 밖에 없는데, 입자탄 신나게 갈기다가 근접 공격 섞어 줘도 아무런 페널티가 없다.[16] 덕분에 초근접 상태에서 고에너지 입자탄 - 근접 공격 콤보를 두 차례 반복하면 체력 250대 영웅들 정도는 손쉽게 처치할 수 있다.

근접 공격 시 본인 시점에선 왼손으로 주먹을 날리고, 타인 시점에선 입자포를 위로 올려 친다. 상기한 근접 공격 후 딜레이의 영향을 받지 않고 입자탄이 발사되는 점 때문에 자리야 시점에서 보면 주먹질 하고 있는데 허공에서 입자탄이 날아가고, 적 시점에서는 입자포로 두들겨 맞는 와중에 입자탄은 똑바로 날아오는 이상한 장면이 연출되기도 한다.

입자탄을 쏠 때 중간 중간에 에너지 광선을 섞어주면 DPS를 조금 더 늘릴 수 있다. 어차피 입자탄은 장탄수 100발 중 1발만 남아있어도 정상적으로 사용 할 수 있으므로 입자탄 사격 중간에 생기는 딜레이 마다 에너지 광선을 쏴도 입자탄 4발은 문제 없이 사격이 가능하다. 다만 25발 이상을 광선으로 소모했다면 입자탄은 3발만 쏠 수 있으니 주의해야 한다. 중간 중간 우클릭을 섞으면 입자탄 넉백 때문에 에임이 흐트러질 수 있기에 광선을 지지는 중에는 막타에 입자탄을 날리는 게 좋다.

5.4. 좌Shift - 입자 방벽(Particle Barrier)

파일:external/ae4ee73bf00b6b278938a249764ce938c6cf3a6931cfc342c066d24bbb967a6c.png 피해를 흡수하는 방벽을 자신에게 전개합니다.
재사용 대기시간: 11초[17](2회 충전, 방벽 씌우기의 횟수와 재사용 대기시간 공유)
지속 시간: 2.25초
내구도: 225
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 입자 방벽 사용
  • 해보시지. (Try me.)
  • 입자로 충격을 차단합니다. (Particle interdiction.)
  • 방벽 활성화! (Barrier in place.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 방벽으로 얻는 에너지가 20% 감소(얻을 수 있는 최대 에너지가 50에서 40으로 감소)
  • 2016년 12월 14일
  • 조정: 라인하르트의 화염 강타, 한조의 용의 일격처럼 방벽과 방벽의 대상 모두에게 피해를 주는 기술들이 방벽에 2번 피해를 주지 않게 변경[18]
    - 예전에는 라인하르트의 화염 강타나 겐지의 용검과 같이 관통형 공격을 맞았을 때 방벽에 피해가 2번 들어와서 화강만 맞아도 게이지가 50이나 찼지만, 이 패치로 관통형 공격도 1번만 피해가 들어오게 바뀌었다.
  • 2017년 3월 4일
  • 너프: 방벽을 관통하는 밀쳐내기 공격(윈스턴의 원시의 분노 등)을 차단할 수 없게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 방벽 씌우기와 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
  • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
    - 최대 2회 충전이 가능한 대신 방벽 씌우기와 쿨타임, 횟수를 공유하게 바뀌었다. 이 패치로 유동성이 늘어나 자방을 2번 쓸 수 있게 되어 생존력이 크게 증가했다. 하지만 방벽을 사용할 수 있는 총 갯수가 줄어서 에너지 관리에 간접적인 너프를 받게 되었다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 초반에는 플레이어들 사이에서 5대5 모드에서 자리야가 비교적 약한 돌격 영웅으로 전락하리라는 것이 중론이었으나, 공격력이 높고 방벽 가동 시간이 길어서 자리야를 상대하기 너무 어렵다는 의견이 많아 방벽의 가동 시간을 너프시켰다.
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 11초에서 10초로 감소
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 2024년 7월 13일
  • 너프: 공유하는 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2.25초로 감소
짧은 시간 동안 자신에게 방벽을 생성한다. 보통 자기 방벽의 준말로 자방이라 불린다. 이 방벽은 모든 방향으로 공격을 막을 수 있으며, 깨지기 전까지는 무조건 막을 수 있다. 즉, 방벽의 체력 이상의 피해를 주는 스킬[19]도 타이밍만 잘 맞으면 막아낼 수 있다. 더구나 각종 상태 이상 효과[20]도 해제 및 무시할 수 있기 때문에 유틸성이 매우 좋다. 게다가 일부 상태 이상[21][22]은 이미 걸린 상태에서도 방벽을 키면 해제할 수 있다. 방벽을 켠 상태로 EMP에 맞으면 체력이 깎이지 않고 방벽만 없애게 할 수 있다. 쿨타임은 방벽을 쓴 순간부터 돌아간다.

방벽의 내구도가 50% 미만으로 떨어지면 금이 가기 시작하며, 여기서 내구도가 더 떨어질 수록 금이 심하게 간다.[23]

입자 방벽은 방벽 씌우기의 횟수와 재사용 대기시간을 공유한다. 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 입자 방벽에 비해 2초 짧고 서로 재사용 대기시간과 횟수를 공유하는 2회 충전식이라는 매커니즘 때문에 쿨타임 적용 방식이 상당히 특이한데, 먼저 사용한 방벽에 따라 재사용 대기시간이 결정된다. 예를 들어 방벽 씌우기 - 입자 방벽 순으로 연속 사용하면 먼저 사용한 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 9초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 11초를 기다려야한다. 반대로 입자 방벽 - 방벽 씌우기 순으로 연속 사용 시에는 먼저 사용한 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 11초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 9초만 기다리면 된다.

유틸성이 강력하지만 지속 시간이 매우 짧다는 것이 큰 단점이다. 고작 11초 중 2.25초라는 시간으로는 순간적인 화력이나 조금 버틸 수 있을 뿐 전선을 밀고 나가면서 적들의 공격을 지속적으로 막아 내기에는 역부족이다.

자리야의 입자 방벽 판정은 가히 절대적이며, 일반적인 투사체 공격은 물론이고 다른 방벽은 못 막는 각종 근접 계열 공격과 윈스턴의 테슬라 캐논을 포함한 적의 모든 피해를 흡수할 수 있다. 다만 방벽을 관통하는 일부 넉백 스킬들[24][25]은 피해는 받지 않지만 넉백은 막지 못한다. 브리기테의 방패 밀쳐내기는 방벽을 관통하지만 넉백은 주지 못하고 자리야의 방벽을 아예 통과해버린다.

적 입장에서는 방벽의 존재만으로도 공격하기가 상당히 곤란해진다. 자리야를 상대할 경우 공격 시 자리야의 에너지와 방벽 여부를 고려하면서 두뇌를 풀가동해야 하는데, 자리야가 방벽을 전개했을 때 공격을 멈추면 당연히
2.25초 동안 자리야한테 일방적으로 두들겨 맞고, 그렇다고 방벽을 부수고 공격하면 225만큼 더 공격해야 하는 데다가 자리야한테 화력 지원을 하는 결과가 나올 수 있다. 잔뜩 몰려 있는 적들을 공격하려 해도 그 곳에 자리야가 있다면 상당한 심적 압박이 가해진다. 적을 순식간에 얼어붙게 하는 메이의 빙결이나 받는 피해량을 증가시키는 젠야타의 부조화의 구슬, 치유 불가 효과가 있는 아나의 생체 수류탄 등 일부 디버프를 즉시 해제하는 효과도 있다.

방벽의 크기는 동그랗게 씌워진 영역 전체로, 영웅보다 크다. 적에게서 빗나가게 쏘더라도 방벽의 영역에 착탄하면 방벽에 맞은 것으로 판정된다. 반대로 원시의 분노를 사용한 윈스턴처럼 방벽이 씌워진 대상의 일부가 방벽 바깥으로 튀어 나오더라도 방벽에 의해 보호받을 수 있다.

5.5. E - 방벽 씌우기(Projected Barrier)

파일:zarya-Projected Barrier-icon.png 피해를 흡수하는 방벽을 아군에게 씌웁니다.
재사용 대기시간: 9초[26](2회 충전, 입자 방벽의 횟수와 재사용 대기시간 공유)[27]
지속 시간: 2.25초
내구도: 225
최대 거리: 30m
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 방벽 씌우기 사용
  • 마음껏 싸우세요! (You're covered!)
  • 공격을 끌어내십시오! (Draw thier fire!)
  • 가세요! (Go!)
  • 제게 에너지를 주십시오! (Bring me energy!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 방벽으로 얻는 에너지가 20% 감소(얻을 수 있는 최대 에너지가 50에서 40으로 감소)
  • 2016년 12월 14일
  • 조정: 라인하르트의 화염 강타, 한조의 용의 일격처럼 방벽과 방벽의 대상 모두에게 피해를 주는 기술들이 방벽에 2번 피해를 주지 않게 변경[28]
  • 2017년 3월 4일
  • 너프: 방벽을 관통하는 밀쳐내기 공격(윈스턴의 원시의 분노 등)을 차단할 수 없게 변경
  • 2018년 10월 10일
  • 모든 보호막과 방벽의 시각 효과 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 입자 방벽과 2번 충전 시스템을 공유하게 변경
  • 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
  • 버프: 재사용 대기시간이 방벽이 소멸한 후가 아닌 사용 직후 시작되게 변경
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 방벽을 한 번 받은 대상은 2초 동안 다시 대상으로 지정할 수 없음
    - 최대 2회 충전이 가능한 대신 입자 방벽과 쿨타임, 횟수를 공유하게 바뀌었다. 방벽 씌우기의 쿨타임은 원래 8초였으나 입자 방벽과 함께 쿨타임이 10초로 통합되었고 재사용 대기시간이 사용할 때부터 시작되게 바뀌어서 쿨타임은 사실상 그대로나 다름없다. 깨지거나 사라지자 마자 연속으로 쓸 수 있는 입자 방벽과 달리 방벽 씌우기는 한 사람에게 연속으로 이어서 줄 수 없고 방벽이 사라지고 2초 후에 다시 줄 수 있다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2초로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 11초에서 10초로 감소
  • 2023년 9월 8일
  • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 크기가 15% 증가
    - 방벽 씌우기를 썼을 때 한정이지만 재사용 대기시간이 8초로 감소하고, 방벽의 내구도가 200에서 225로 증가해, 에너지 획득량도 최대 40에서 45로 증가했다. 또한 방벽 크기도 15% 증가해 이전보다 아군을 보호하고, 에너지를 채우기 더욱 수월해졌다.
  • 2023년 10월 11일
  • 너프: 내구도가 225에서 200으로 감소
  • 너프: 크기가 15% 감소
    - 방벽의 크기와 내구도 버프가 다시 롤백되어 쿨타임 감소 버프만 남게 되었다.
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 내구도가 200에서 225로 증가
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 2024년 7월 13일
  • 너프: 공유하는 재사용 대기시간이 10초에서 11초로 증가
  • 너프: 지속 시간이 2.5초에서 2.25초로 감소
아군 한 명에게 입자 방벽을 씌워 준다. 방벽을 씌워준 아군한테는 방벽이 사라지거나 파괴되고 2초 후에 다시 방벽을 줄 수 있다. 이 쪽은 보통 주는 방벽의 준말로 주방 이라고 부른다. 아군에게 보호막을 준다는 것 말고는 기본적으로 입자 방벽과 성능이 동일하다. 별다른 조작 없이 Shift 키만으로도 발동하는 자리야 본인의 방벽도 타이밍 맞춰서 켜기 까다로운데, 아군의 위치와 상황을 고려하여 절묘한 순간에 에임까지 맞춰 방벽을 씌워 주기는 더더욱 어렵기 때문. 더군다나 이런 계열 스킬이 다 그렇듯이, 아군들끼리 겹쳐져 있을 경우에는 내가 원하지 않은 엉뚱한 사람에게 방벽이 들어가는 일도 발생한다.

방벽의 내구도가 50% 미만으로 떨어지면 금이 가기 시작하며, 여기서 내구도가 더 떨어질 수록 금이 심하게 간다.[29]

방벽 씌우기는 입자 방벽의 횟수와 재사용 대기시간을 공유한다. 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 입자 방벽에 비해 2초 짧고 서로 재사용 대기시간과 횟수를 공유하는 2회 충전식이라는 매커니즘 때문에 쿨타임 적용 방식이 상당히 특이한데, 먼저 사용한 방벽에 따라 재사용 대기시간이 결정된다. 예를 들어 방벽 씌우기 - 입자 방벽 순으로 연속 사용하면 먼저 사용한 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 9초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 11초를 기다려야한다. 반대로 입자 방벽 - 방벽 씌우기 순으로 연속 사용 시에는 먼저 사용한 입자 방벽의 재사용 대기시간이 적용되어 11초가 되고, 다음 방벽 사용 시에는 방벽 씌우기의 재사용 대기시간이 적용되어 무슨 방벽을 쓰든 9초만 기다리면 된다.

방벽을 씌우기 가장 적절한 순간은 적진에 돌입하거나 아군이 공격받기 시작한 순간이다. 너무 일찍 씌우면 방벽이 갈리거나 적들이 공격을 하지 않고, 너무 늦게 씌우면 아군이 먼저 죽는다.[30] 상대 팀에 파라나 정크랫 등 폭발형 무기를 사용하는 영웅이 있다면 남은 체력이 가장 적은 아군에게 우선적으로 씌워 주어야 한다. 보통은 체력이 낮은 영웅들을 우선적으로 보호하는 것이 정석이고, 경우에 따라서는 적진으로 진입하는 공격군 영웅한테 주는 것도 좋다. 아군이 딸피 상태로 적진에서 뛰쳐 나오면 십중팔구는 걸음아 날 살려라 시전 중인 상황이므로 빨리 씌워 줘야 한다. 또한, 본인이 죽을 것 같으면 당황해서 어버버하다 죽지 말고 근처 아군에게 방벽 씌워 주고 죽는 것이 좋다. 죽는 순간까지도 곁에 있는 아군을 보호해야 한다는 것이다. 그리고 그러는 편이 자리야에게도 좋은 게, 죽기 직전이어도 다른 아군들이랑 뒤엉켜있거나 바톤 터치를 잘하면 팀에게 준 방벽으로 자리야 본인이 보호받아 생존할 가능성도 있다.

이 스킬을 잘 사용하면 아군 한 명을 확정적으로 살릴 수 있기에 자리야 유저의 숙련도를 판가름하는 척도가 된다. 실제로 정말 꼼짝없이 죽을 수밖에 없는 상황에서 자리야가 씌워 준 방벽 덕분에 살아남은 아군이 판을 뒤집는 상황도 자주 발생한다. 반대로 말하면, 이 스킬을 제대로 쓰지 못하는 자리야는 존재 가치가 떨어진다는 것이다. 때문에, 모든 아군들의 상황을 주시해서 적절한 순간에 빠르게 판단해서 방벽을 씌워 줘야 하는 자리야는 최전방에 서기보다는 아군들이 눈에 들어오기 쉬운 중간 지점 즈음에 자리를 잡는 것이 좋다.

방벽은 어떤 영웅에게 씌우든 상관없이 크기가 일정하고, 피격 판정도 제법 크기 때문에 뒤에서 숨기도 좋다. 예를 들어, 디바가 자폭을 썼을 때 방벽을 씌운 아군 뒤에 숨어서 생존하는 용도로도 쓸 수 있다.

오버워치 1 베타 시절 때는 지속 시간이 무려 4초였으나 2초로 하향되었는데, 블리자드 曰 "한타가 이루어지는 급박한 상황에 4초라는 시간은 너무 길다"고.[31] 그런데 시전 시 대사는 수정되지 않고 여전히 4초에 맞춰져 있어 '방벽 씌웠습니다. 가세요.'라는 대사가 끝나기도 전에 방벽이 사라져서[32] 현지화 팀의 공지로 추후 '가세요' 부분을 삭제할 예정이라고 했고, 참고 이후 아이헨발데 업데이트로 대사가 수정되었다.

방패를 켠 아군 라인하르트에게 씌워줘도 정면으로 들어오는 공격에 한하여 에너지 충전이 가능하다. 입자 방벽의 크기가 커서 라인하르트의 방패 바깥으로 약간 튀어 나오기 때문.

아군 타게팅 스킬이기에 적의 방벽 뒤에 있는 아군에게도 방벽을 씌워줄 수 있다.

또 팁이 있다면, 이 스킬을 쓸 때 설정에서 아군 생명력 바를 켜고 있으면 좋다. 체력이 많이 깎인 아군을 바로 알아 볼 수 있는지라 적절한 세이브가 가능하기 때문. 또한, 방벽 씌우기의 감도를 조절할 수 있는 기능을 활용하면 아군들끼리 겹치는 바람에 방벽을 잘못 주는 실수를 예방할 수 있다.

근처의 아군에게 CC기를 걸어 무력화시킨 후 마무리 지으려 하는 적을 엿 먹이고 아군을 구출할 때는 이 방벽 만한 것이 없다. 특히 대치 상황에서 로드호그의 갈고리나 메이의 눈보라, 라인하르트의 돌진에 걸린 아군에게 특효약. 다만 중력자탄, 강철 덫의 속박이나 돌진의 제압 판정은 풀리지 않는다. 그래서 라인의 돌진에 걸린 아군에게 너무 일찍 방벽을 씌우면 충돌 판정 전에 방벽이 풀려 벽꿍 피해를 받아내지 못할 수도 있다. 반대로, 돌진으로 진입하는 아군 트레이서나 겐지에게 방벽을 씌워주는 것도 좋다. 이렇듯 자리야의 방벽 씌우기는 우수한 성능의 보호기이며, 다른 캐릭터들의 방벽이 막을 수 없는 관통형 공격의 피해[33]도 전부 막아내는 유일한 방벽이기도 하다.

유저의 센스가 좋다면 자신의 앞에 있는 아군에게 방벽을 씌워서 아군을 방패로 이용, 라인하르트의 대지 분쇄를 막는 것도 가능하다. 자리야와 적 라인하르트 사이에 방벽 씌운 아군이 있고, 자리야 유저의 반사 신경이 좋다면 충분히 가능한 플레이다. 잘 안 일어날 것 같지만 전선에서 아군 탱커와 앞뒤로 포지션을 잡으며 치고 빠지는 전투 방식이 효율적인 자리야에게는 의외로 이런 일이 자주 일어난다.

의사소통 추가 패치로 준비 완료와 아니오를 이용해서 마이크가 없어도 주방의 유무를 말할 수 있다. 또한 핑 키를 꾹 눌러 창이 뜬 상태에서 스킬 키를 누르면 방벽의 남은 쿨타임을 알릴 수 있다.

5.6. Q - 중력자탄(Graviton Surge)

파일:external/29b4f2c15971274227ea803df4f3ef9757d56401f68d6a9b84c9fec88a3610b3.png 적들을 끌어당기는 중력 폭탄을 발사합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
궁극기 충전량: 2500 포인트[34][35]
지속 시간: 4초
공격력: 초당 4.64(총 18.56), 직격 5
투사체 속도: 25m/s
범위: 반경 7m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 중력자탄 사용
  • <자신 및 적군> Огонь по готовности! (Ogon po gotovnosti)[36][37]
  • <아군> 모두 발사! (Fire at will!)[38]
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 다들 모여![39] (Group hug!)
    • <아군> 깨뜨리고, 쳐부수고, 짓이기고. (Crush crush crush.)
    • <아군> 슈퍼노바가 아니라, 자리야노바입니다. (Not a supernova - a Zaryanova.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 7월 28일
  • 버프: 영향을 받은 대상의 모든 이동기를 차단하게 변경
    - 이전에는 라인하르트의 돌진, D.Va의 부스터, 메르시의 수호천사 등 온갖 이동기로 빠져나갈 수 있어서 제압력이 떨어졌지만 이 패치로 군중제어기로써의 성능이 크게 증가했다.
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 범위가 반경 8m에서 6m로 감소
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 무적 효과[40]로 자리야의 중력자탄이 주는 이동 제한 효과에서 벗어날 수 없게 변경
  • 너프: 지속 시간이 4초에서 3.5초로 감소
    - 무적 효과로도 빠져나갈 수 없게 되어 성능이 더욱 좋아졌지만, 5대5로 바뀌면서 중력자탄에 대한 대응 수단이 줄었기 때문에 자탄의 지속 시간도 소폭 줄었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 2024년 5월 15일
  • 버프: 궁극기 지속시간이 3.5초에서 4초로 증가
  • 버프: 궁극기 범위가 6m에서 7m로 증가
통칭 자탄.

시전 시 구체 형태의 중력 폭탄을 발사하며, 구체가 적에게 직격하거나 벽, 바닥에 착탄하게 되면 중력장을 생성하여 적들에게 약한 피해를 입히면서 한 점으로 모은다. 또한 이 중력장은 아군의 모든 넉백기를 무시하며, 중력장 내에 갇힌 적들은 지속 시간 동안 탈출이 불가능하며 탈출 기술을 사용할 수 없다. 리퍼의 망령화나 모이라의 소멸 등의 무적판정이 있는 탈출기를 사용해도 무적판정만 적용될 뿐 빠져나올 수는 없고, 오리사의 방어 강화와 시메트라의 순간 이동기로만 빠져나올 수 있다. 윈스턴의 방벽에 닿으면 중력자탄이 발동되지만 방벽 뒤에 있더라도 중력자탄의 범위 안에 있으면 끌려온다.

사실상 자리야의 가장 큰 아이덴티티라고 할 수 있는 스킬. 특별한 변수가 있지 않는 한, 너무나 쉽게 우리 쪽으로 한타를 가져올 수 있으며 중력자탄을 얼마나 빠르게 돌리고 적절하게 묶는지[41]에 따라 자리야 숙련도의 잣대가 될 정도.[42]

중력자탄은 적들을 한 곳에 모아서 화력을 집중하는 방식의 군중제어기이다. 대혼란이 야기되는 난전 상황에서 중력자탄을 적들의 중심부에 절묘하게 쓰면 먼 거리에 있는 적들도 다 끌어올 수 있다. 끌려들어간 적들은 중력자탄의 중심부에 모이도록 고정되기 때문에 뭉치는 과정에서 서로의 몸과 중력자탄의 휘황찬란한 이펙트가 시야를 완전히 가리게 되고 중력자탄에 걸린 적들은 우왕좌왕하면서 아무것도 못하다가 적들의 집중 포화에 죽기 십상이다. 그렇기 때문에 중력자탄은 다른 영웅들과의 연계가 매우 좋다. 즉, 최고의 플레이를 만들어주는 궁극기. #1 #2

예를 들어, 자리야가 중력자탄으로 적들을 강제 집합시키면 적들이 모여 있는 곳에 모이라의 융화[43], 트레이서의 펄스 폭탄, 겐지의 용검, 한조의 용의 일격, 파라의 포화, 정크랫의 죽이는 타이어, 로드호그의 돼재앙,[44][45] 리퍼의 죽음의 꽃, 둠피스트의 파멸의 일격, 일리아리의 태양 작렬, D.Va의 자폭,[46] 캐서디의 황야의 무법자,[47] 바스티온의 설정: 포격 같은 궁극기를 아군이 타이밍 맞춰서 써 주면 그대로 적들을 몰살시킬 수 있다. 하다 못해 강습모드 바스티온의 발칸포, 파라나 정크랫[48]의 폭발성 공격, 라인하르트의 망치질[49], 최대 충전 상태의 자리야의 입자탄 같은 고화력의 일반 공격만으로도 적들을 몰살시키는 플레이가 가능하다.[50] 때문에 자리야는 "최고의 플레이를 만드는 영웅"이라고도 불린다.

하지만 아군과의 연계가 없으면, 다시 말해 단독으로 사용한다면 그다지 큰 효과를 보지 못한다. 이 궁극기의 핵심은 화력이 아니라 적을 끌어와서 무력화시킨다는 효과에 있는데, 자리야는 모여있는 적들을 한 번에 몰살시킬 수 있는 능력이 없다. 하지만 이건 어디까지나 에너지 충전을 못 한 자리야의 경우이고, 자주 나오는 상황은 아니지만 입자 방벽으로 데미지를 뻥튀기한 상태의 자리야라면 비돌격군 영웅들 정도는 간단하게 녹일 수 있기 때문에 에너지 풀 충전 상태에서는 자리야 혼자 중력자탄을 이용해 적 공격수들을 몰살시키는 것도 가능하다. # # 대부분 자리야의 입자포(좌클릭)는 적을 관통하지 않기 때문에 다수의 적들을 광역 데미지로 공격하려면 영상에서처럼 폭발판정이 있는 우클릭 곡사포를 쏘는 것이 낫다. 다만, 이 영상처럼 자리야 혼자서 중력자탄에 빨려들어간 적들을 전부 처리하는건 까다로우므로 에너지가 많이 차있는 상태나 나노 강화제 등을 받은 상태를 제외하면 좌클릭으로 지원가들만 우선적으로 점사 해주는 편이 나을 때도 있다. 하지만, 애초에 중력자탄은 아군과 연계하는 게 가장 안정적인 방법이므로 팀에게 기여한다는 생각으로 쓰도록 하자. 자리야가 괜히 POTG 메이커라는 게 아니다.

낙사 지점에 쏴서 적들을 모두 절벽에 모아버릴 수도 있다. 이럴 경우 탈출기가 없는 영웅들은 모조리 삼천궁녀 신세가 되고, 탈출기가 있더라도 절벽 위에서 쏟아지는 적들의 집중 포화에 녹아내린다. 특히 리장 타워: 정원 같은 경우는 벽에 쏴서 반대편 적들을 끌어 모은 후 낙사시키는 전술을 사용할 수 있다. 또 메이의 빙벽을 절벽으로 튀어 나오게 올린 뒤 그 튀어 나온 부분에 중력자탄을 맞추면 낙사시킬 수 있다. 다만 적들도 절벽같은 곳에 함부로 얼씬거리지는 않을테니 난전 상황에서 노리자. 낙사 지점이 많은 맵에서 6 자리야가 등장하여 한 명씩 차례대로 중력자탄을 사용해 적을 낙사 지점으로 끌어 들인 후 전원 처치의 위업을 달성하는 충격과 공포의 플레이를 선보인 사례도 있다.[51] 또, 45도로 쏘면 사거리가 엄청나게 길어져서 이런 일도 가능하다.

팀원에게 매우 위협적인 궁극기를 제압하기 위해 사용하기도 한다. 주로 아나의 나노강화제와 겐지의 용검을 같이 사용하는 나노용검을 향해 중력자탄을 사용한다. 이 경우, "튕겨내기의 유무" 와 "겐지가 용검을 사용할 때 얻는 질풍참" 이 사용되었는지를 꼭 확인해야 안정적으로 제압할 수 있다. 이 플레이가 성공한다면, 아군은 십중팔구 중력자탄에 홀로 걸려 있는 나노강화제 받은 겐지에게 화력을 집중할 것이고, 곧 처치에 성공할 수 있을 것이며, 결과적으로 적군의 궁극기 2개를 아군의 궁극기 하나만으로 카운터 쳐냈으며 5:4 싸움이라는 유리한 상황까지 얻을 수 있다. 다만 중력자탄을 잘못 날린다면 상대 겐지는 무쌍을 찍을 것이고, 아군은 추가적인 손해를 보게 되는 하이리스크 하이리턴의 전략이므로 이동경로와 스킬의 유무를 정확히 계산하고 사용하도록 하자.

자리야 혼자 돌아서 상대팀의 중요한 영웅 한둘을 신속하게 끊어내는 데 사용할 수도 있다. 예를 들어, 상대가 라인 자리야 조합을 기용하고, 힐러로서 루시우와 아나를 기용한다면, 자리야가 몰래 돌아서 아나에게 1인 중력자탄을 걸고 빠르게 녹여낸다면, 상대의 탱커들은 체력관리가 매우 힘들어지므로 그 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 즉, 꼭 4~5인궁을 사용하려고 하는 것만이 좋은 플레이는 아니고, 상황판단을 통해 충분한 이득을 가져올 수 있다고 생각될 경우 과감하게 사용하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 범위 하향으로 인해 다인궁 노리기는 힘들어졌으니 다인궁에 집착하지 말고 상황에 따른 유도리 있게 판단을 하자.

주변의 적들을 끌어 모은다는 점과 끌려 들어간 쪽은 거의 끔살 확정이라는 심리를 이용해서, 중력자탄으로 진입로를 틀어 막는 전술이 있다. 그냥 입구에 놓으면 4초 간 입장, 퇴장 불가가 되어버리는 것. 궁극기를 고작 4초랑 교환하냐는 생각이 들 수도 있지만, 공격 팀 추가 시간 때 수비 팀 자리야가 이런 짓을 하면 답이 없다.

사용 시 주의할 점은 아래와 같다.
종합적으로 보면 오버워치 내에서 손꼽힐 정도로 위험하고 그 중요도가 매우 높은 궁극기. 경쟁전에서는 그야말로 필수 요소이자 한타 파괴자이다.

흡수 효과는 벽이나 구조물을 관통할 수 있으며, 오버워치에서 이 기능을 보유한 궁극기는 중력자탄을 제외하고 한조의 용의 일격밖에 없다.

추가로 팁을 적어보자면, 자탄을 쓰기 직전에 우클릭 - 자탄[52] 순으로 쓰면 중력장이 형성되기 전에 우클릭 입자탄이 어떤 대상에 적중될 시, 궁 게이지가 9퍼 10퍼쯤 차고 자탄이 써진다. 궁 버튼을 누르면 궁극기게이지가 0%가 되고 궁은 써졌지만 아직 중력장이 발동이 되지 않았기 때문.[53]

오버워치 2로 넘어오면서 무적 효과의 매커니즘이 변경되어 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸은 중력자탄에서 빠져나올 수 없게 되었다.

6. 운용

前 서울 다이너스티 서브 탱커 ZUNBA의 플레이, LA 글래디에이터즈 서브 탱커 SPACE의 플레이, 2016, 2017 오버워치 월드컵 이스라엘 국가대표 KAFEEEEEE의 플레이

6.1. 오버워치 1

적들을 압박하며, 전선을 밀고 나가는 데 특화된 팀파이트 영웅. 소위 말하는 딜탱 포지션이며 경쟁전 시즌2에서는 화력과 방어력을 겸비한 OP 영웅으로 평가받고 있었다. 시즌2 후반 너프를 받은 이후에는 더이상 S티어가 아닌 A티어나 B티어 영웅으로 평가받는 경우도 있지만 상위권 유저들은 아랑곳하지 않는다.

초창기에는 동서양을 불문하고 어려운 조작 난이도 때문에 픽률이 굉장히 떨어지는 영웅이었다. 그러나 한때 오버워치의 핫 이슈였던 게구리 선수의 자리야 플레이 영상이 공개된 이후 이에 감명을 받고 자리야를 픽하는 유저들이 늘기 시작했고,[54] 경쟁전 시즌 2 당시 필수 픽의 지위에 있었으며 너프로 인해 과거의 명성이 어느 정도 내려갔음에도 불구, 현재까지도 매우 자주 등장하는 영웅이 되었다. 영웅 자체의 난이도는 높은 편이지만, 제대로 숙련되면 엄청나게 강력한 공격형 돌격 영웅이자 난전의 지배자가 된다.

로드호그와 함께 탱커를 가장한 딜러라고 평가받는다. 아군과 자신을 보호할 수 있는 방벽도 있고 체력의 절반이 보호막이라 생존력은 뛰어나지만 방벽의 지속 시간이 너무 짧아서 메인 탱커로는 활약하기 힘들다. 물론 유저의 실력이 충분히 되고 아군 지원가의 적절한 도움이 있다면 불가능한 것은 아니나, 공격군과 돌격군 역할을 모두 굉장히 잘 해내야 하는데다 다 죽어 가는 지원가까지 살려 내야하니 두 배로 힘들어진다. 되도록이면 서브 탱커 역할이 바람직하고, 그래서 "방어"를 한다기보다는 그냥 공격군처럼 치고 받으며 공격력 있는 탱커보단 유지력 있는 공격군처럼 운영하며 소위 \'딜탱\' 식 운영이 주가 된다.

자리야 운용 방법은 의외로 간단한데 맞거나 맞을것 같은 영웅에게 방벽을 씌워(적에게 둘러싸인 아군, 죽을 것 같은 아군, 로드호그 갈고리에 끌려간 아군등) 주 에너지를 채우고 피 200넘게 까일 것 같거나 큰 피해량을 가지는 1대1 영웅과 싸우는 등 자신이 위험할 때 자신의 방벽을 쓰는 것이다. 공격은 주로 레이저로 지지고 입자탄&근접공격으로 달아나는 적을 마무리해주지만 상황에 따라(주로 장거리 적,포탑일 경우) 입자탄이 주가 되는 경우도 있다.

보면 알겠지만 자리야에게 가장 중요한 능력 세가지를 뽑자면 판단력, 순발력, 에임이고 이중에서 필수는 판단력이며 자리야는 판단력이 없으면 죽은 영웅이나 같다. 물론 FPS 게임이고 레이저 타격점이 넉넉한 편은 아니어서 에임도 중요하지만 자리야는 에너지를 채워서 유지하는 것 또한 중요하다. 단점에서의 에임 능력도 돌격군 축에서 까다롭다는 거지, 캐서디나 위도우메이커 같은 에이밍이 생사를 가르는 영웅이나 솔저같은 헤드샷이 비교적 중요한 공격군에 비하면 에임 난이도는 낮다.[55] 게다가 판단력이 더 중요한 이유는 자리야의 차징 DPS차이도 한 몫 거두는 데 에너지 충전율 0% DPS는 레이저는 95, 입자탄은 45로 레이저는 메르시의 DPS, 입자탄은 윈스턴의 DPS보다도 낮은데 비해 에너지 충전율 100%의 레이저는 190, 입자탄은 95로 레이저는 겐지 용검이나 리퍼 죽음의 꽃의 DPS보다 높다. 따라서 최상위권을 제외하면 자리야에게 에너지만 있다면 어느정도 에임이 떨어져도 커버할 순 있지만, 이를 위해서는 판단력, 팀원에게 빠르게 방벽을 씌울수 있는 순발력이 필요하다.

자리야의 플레이는 간단하게 세 가지 단계를 거친다. 아군과 자신이 집중 공격을 당하는 순간 방벽을 씌워 에너지를 충전하고, 높아진 공격력으로 적을 공격해 더 빠르게 궁극기 게이지를 채우고, 중력자탄을 써서 아군과 함께 적을 한꺼번에 처치하는 것이다.

번외로 팀원과의 소통도 중요하지만 심해는 무빙이 부실하고 루시우 이속 서포팅이 부실해서 맞는 횟수가 많아서 상위권은 의견조율이 비교적 잘되고 극단적으로 수비적이지 않아서 부각되지 않다.

그 외에도 빠른 대전에서 영웅 중복 픽이 가능하던 시절에는 가끔 가다가 1 라인하르트, 4 자리야 이상이라는 괴랄한 조합이 나오는 경우도 있는데, 이 경우에는 정말 농담이 아니라 안 죽는다. 하지만 지금은 빠른 대전에서도 영웅 중복 픽이 불가능해졌기 때문에 아케이드에서나 볼 수 있다.

우클릭 입자포의 우수한 능력 덕분에 원거리 견제 또한 뛰어난 편이다. 곡사 포격의 장점을 살려 엄폐물 뒤에서 일방적으로 공격하는 것이 가능하기 때문에, 토르비욘의 포탑이나 경계 모드 바스티온이 버티고 있는 적의 방어선을 날려 버릴 수 있다. 특히, 경계 모드 바스티온은 실제로 유저가 플레이하고 있기 때문에 해당 사항이 없지만 토르비욘의 포탑은 범위 내에 들어온 적이라면 무조건 공격하기 때문에 자리야의 방벽 에너지셔틀이 된다. 이를 이용하여 대놓고 방벽 켜고 맞아 주면서 에너지를 잔뜩 충전한 뒤 입자포를 갈기면 포탑은 서너 방 만에 박살 나고, 덩달아 옆에 있던 토르비욘 본체까지 스플래시 대미지로 체력이 깎인다.

곡사 무기가 다 그렇듯이 유저의 숙련도를 필요로 하지만, 기본적으로 탄 궤적의 곡률이 낮은 편이고 빗나간다고 해도 지연 폭발이 아니라 즉시 폭발이기 때문에 각도 조절만 조금 익숙해지면 중거리 이상의 거리에서 무빙하는 적에게도 꼬박꼬박 스플래시 대미지를 먹일 수 있다. 오히려 정크랫의 유탄과는 달리 땅에 닿으면 바로 폭발한다는 점을 이용해 발 앞에 깔아 둔다는 느낌으로 대미지를 입힐 수 있기 때문에 생각만큼 난이도가 높은 편은 아니다.

자리야 운용이 어려운 이유는 핵심 스킬인 방벽의 난이도가 높기 때문이다. 처음 써 보면 너무 짧은 지속 시간 때문에 당황하게 될 것이다. 고작 2초 가지고는 지속적인 공격을 막아낼 수 없기 때문에 적들에게 일방적으로 맞기만 하는 상황에서는 거의 쓸모가 없다. 그러나 지속 시간이 짧은 대신 순간적인 방어력은 매우 높기 때문에, 단 1초만으로 생사가 갈리는 난전 상황에서 본인을 포함한 아군 2명을 무려 2초 간 반 무적 + CC 면역 상태로 만들어 버리는 셈이다. 로드호그의 갈고리나 라인하르트의 돌진에 걸린 아군 지원가를 구출한다면 팀에 매우 큰 기여를 할 수 있다. 거기다 맞으면 맞을수록 화력을 높여 주는 효과까지 있으니 아군을 동반한 소규모 교전에서는 압도적으로 강력하다. 즉, 자리야는 수동적인 수비를 하기 위한 영웅이 아니다. 가만히 서서 공격을 받아 내는 용도로 쓸 거라면 당연히 라인하르트를 픽하는 게 훨씬 낫다. 자리야를 제대로 써 먹기 위해서는 적극적인 공세가 요구되며, 팀원들의 체력을 확인하고 센스 있게 방벽을 사용하는 멀티 태스킹 능력 또한 요구된다.

이는 서로 견제를 주고 받는 대치 상황에서도 마찬가지로, 자리야는 체력 중 절반이 자동 재생 보호막인 데다가 순간적으로 엄청난 화력을 받아 낼 수 있는 방벽 덕분에 유지력 싸움에 매우 능하다. 그 덕분에 자리야 장인이 버티고 있는 진형은 어설프게 공격하면 거점 점령은커녕 돌파조차 힘든 데다 일방적으로 두들겨 맞기만 하며, 자리야를 단숨에 쓰러뜨리지 못할 경우 적들이 전멸한 상황에서도 자리야가 마지막까지 남아 끈질기게 저항하는 모습을 볼 수 있다.

입자 방벽과 방벽 씌우기는 단순한 방어기가 아니라 공격력 버프를 겸한 스킬이다. 단순하게 생각해서 방벽 하나를 전부 깨면 40%의 공격력 증가가 생기는데 결코 작은 수치가 아니다. 서로 대치 상황이 계속 될 경우 방벽 아끼지 말고 슬쩍 앞으로 나가 방벽 켜고 일부러 몇 대 맞아 주는 방식으로도 사용할 수 있다. 나올 때부터 방벽을 켜면 그냥 적이 공격 안 하면 그만이니 적극적인 공격을 유도하기 위해 보호막이 어느 정도 깎였을 때 방벽을 켜 주자. 아군 대신 공격을 맞아 주는 것만으로도 적의 화력 분산을 유도할 수 있고 덤으로 본인의 화력까지 올라가는 이득을 볼 수 있다. 그렇다고 적이 안 때린다면 공격하지 못하는 적은 저지 능력이 없으므로 그냥 몸으로 밀고 나가면 그만이다.

높은 각도로 샷을 날리면 어마어마한 거리를 날아가는데, 숙련자의 경우 1~2번의 공격을 통해 곡사 각도를 수정하여 원거리 목표 지점을 직격할 수 있다. 예컨대, 왕의 길에서 수비 팀일 때 적이 돌파해야 하는 첫 담장 뒤의 위치에서 공격 측 최상층 스나이핑 포인트까지 날아간다.[56] 공격 개시 각도를 파악한 후 공격 개시 전 1초 정도 시점에서 차례대로 4발을 발사하는 경우, 그 높은 입구를 노린 포화가 없는 것을 보고 안전하다고 판단한 적이 살짝 고개를 내밀 때 머리 위로부터 차례대로 4발을 꽂아 순식간에 처치하는 경우가 종종 있다. 숙련되면 그만큼 전략적인 활용이 가능하다는 것.

중력자탄 사용 시 팀원들에게 본인의 궁극기 충전 유무를 밝히고 사용하는 편이 좋다. 중력자탄은 오버워치 내 최상급 CC기 중 하나이지만, 그에 반해 자체 피해량은 너무 적어서 다수의 적을 처치하기 위해서는 팀원들의 화력 지원이 반드시 필요하다. 다만, 최상의 시나리오가 나오지 않는다고 할지라도 특히나 상대하기 까다롭거나 무빙이 좋은 적을 빨리 제거할 필요가 있을 때는 주저 없이 1인궁으로 사용해야 할 수도 있으니 염두에 둘 것.[57] 그리고, 추가 시간에 적들이 비비기를 시도할 경우 중력자탄을 화물이나 거점에 닿지 않는 곳에 쏴서 깔끔하게 마무리할 수 있다.

무빙을 잘 활용할수 있는 영웅이다. 돌격군치곤 체격이 작은데다가, 체력도 400으로 많기 때문. 빠른속도로 앉았다가 일어나면서 마우스를 휙휙돌리면 정말 못맞춘다. 앉았다가 일어나는 무빙에 딜레이가 생기긴 했지만, 그래도 아직 쓸만하다. 준바가 굉장히 잘 이용한다. 타이무가 방송에서 준바의 무빙을 보고 경악한 바가 있으며, APEX 시즌 2 결승전에서도 이 무빙으로 솔저의 포킹을 피하는 모습을 보여줬다.

상위티어에서 33 조합이 유행함에따라 딜러유저들이 이 영웅을 주로(반강제로) 사용하게 되는데 이는 디바의 운용난이도가 자리야보다 높음을 의미한다고 볼수있고 자리야에게 가장 중요한 게 딜링이라는것도 알수있다.

6.2. 오버워치 2

사용법 자체는 오버워치 1때랑 크게 다르지 않다. 높은 지구력과 CC기 면역을 가진 방벽, 맞을수록 높아지는 화력을 바탕으로 한 딜탱형 영웅이라는 것은 변함이 없다. 다만, 과거에는 서브탱커였고 현재는 서브탱커 개념이 아예 없어졌기에 운용과 팀파이트 상성에서 큰 차이가 존재한다.

이전에는 기본적으로 본대를 지키며, 상황에 따라 뒷라인 케어나 전선 유지, 메인탱커 지원을 하면 됐지만, 현재는 자리야가 전선의 핵심 그 자체인 만큼 전선 유지의 비중이 높아졌고, 본인이 공간을 먹고 밀어내야 하기 때문에 뒷라인 케어의 비중이 줄어든 감이 있다.

전선을 밀고 진입해야 하기에 다이브 탱커에게 약한 모습을 보인다. 이동기가 없어서 자리야를 무시하고 뒷라인으로 뛰면 자리야는 주방 주는것 말고는 할 것이 없어지며, 그렇다고 자리야가 본대 후방에 위치해 받아치기도 힘들다. 자리야가 후방으로 빠지면, 그만큼 아군 본대가 뒤로 밀려나기 마련이고, 그만큼 자리가 밀려나기에 손해만 보게 된다.

때문에 자리야로 윈스턴, 둠피스트 등을 중심으로 한 다이브 조합을 막으려면, 아예 앵커 조합으로 맞춰 적의 다이브를 받아치거나, 아니면 2층이 없거나 매우 좁은 맵에서 자리를 잡아서 하는 것이 좋다. 적 탱커가 윈스턴인 경우에는 디바로, 둠피스트의 경우에는 오리사같은 영웅으로 상대하는 게 편하긴 하나, 남극 반도, 아이헨발데와 블리자드 월드 제 3경유지 같이 맵이 매우 좁고 자리야의 벨류가 잘 살아나는 장소라면 충분히 상대할만하다.

사거리가 짧고[58], 뚜벅이라 긴 사거리로 농락하는 시그마 포킹 조합에도 약한 경우가 많다. 물론 포킹 조합도 맵에 따라 이길 수 있는 경우가 꽤 되지만, 특정 맵에선 오히려 윈스턴보다 상대하기 힘든 경우도 있다.[59]

정리하자면, 시그마와 1~2위를 다투는 최상위권의 체급과 근접 화력으로 탱커를 밀어내거나, 버티는 운용에 최적화되어 있지만, 압도적인 체급을 대가로 사거리와 기동성을 버린 탱커이다. 기본적으로 다이브에 약하며, 맵빨을 꽤나 많이 타지만, 기본 체급이 워낙 높아 특정 맵에서는 카운터마저 체급빨로 눌러버리는 것이 가능한 영웅이다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

준수한 공격력과 방어력을 균형 있게 보유한 전형적인 딜-탱커. 그만큼 돌격군 중 딜-탱을 오가는 운용의 유연성이 가장 높고 범용성도 우수한 무상성 영웅이다. 특히 격렬한 전투일수록 화력이 강해지는 패시브 스킬과 난전에서 유용한 방어기, 최고의 파괴력을 가진 궁극기 덕에 한타에서 활약하는 데 최적화된 영웅이다. 그러나 화력과 전선 유지력 어느 한 쪽도 특출나지 않고 애매하다는 딜탱의 전형적인 단점 또한 그대로 가지고 있다. 또한, 기동성까지 낮기 때문에 돌진 조합 메타처럼 스피디하고 공격적인 전장 환경에서는 한계가 많다.

초창기, 섬난구난 캐서디, 줌샷 위도우메이커 등 사기캐 수준의 영웅들이 패치되고 어느 정도 밸런스가 맞추어지고 난 후부터 매우 높은 평가를 받아 왔다. 어느 조합에나 어울리는 스킬 셋과 뛰어난 아군 보호 능력, 웬만한 공격군 영웅들을 능가한 에너지 풀충전 시 화력, 그리고 최고의 파괴력을 자랑하는 궁극기까지 보유하고 있기 때문이다. 특히, 자리야는 게임 내에서 몇 안되는 무상성 영웅이기 때문에 가치가 더욱 부각되었다. 2016년 6월 15일 패치 이후 자리야는 완벽한 OP가 되었다는 것이 중론이다.

자리야의 전성기가 절정에 당했던 경쟁전 시즌 2 시점에서는 완전히 필수 픽이었다. 모든 대회를 통틀어 90%대 초중반의 미친 픽률을 기록했으며, 시즌 2에서 자리야보다 픽률이 높은 영웅은 올라운더 지원가인 루시우밖에 없었다. 대회에서만 픽률이 높은 것이 아니라 아예 시즌 전체에서 루시우 다음 가는 픽률을 기록했다.

그렇게, 약 반년 간 슈퍼 OP로서 전성기를 누리다가 11월 16일 패치로 너프되었다. 방벽 당 충전 가능한 최대 에너지가 50이었던 것이 최대 40으로 변경됐다. 이로 인해 필수 픽 자리에서는 내려왔지만 디바와 로드호그가 대세인 시즌 3 메타에서 이 둘의 카운터인 자리야는 여전히 꽤 준수한 성적을 내고 있다.

디바가 너프로 인해 OP 자리에서 물러나자 3탱 메타의 주 조합에 라인하르트, 로드호그와 함께 디바 대신으로 자주 기용되었다.

하지만 이후 시즌 4 후반에 돌진조합, 한술 더 뜬 3딜 조합이 대세를 이루면서 픽률이 계속해서 낮아지고 있다. 이에는 크게 네 가지 이유가 복합적으로 작용했다고 볼 수 있다.

첫 번째, 교전 양상이 달라지면서 자리야가 에너지를 제대로 충전하지 못하고 있다. 이전처럼 양팀이 대치하면서 시간을 두고 힘겨루기, 방벽 깨기를 하는 상황은 거의 없어졌는데 이는 에너지 충전에 시간이 필요한 자리야에게 불리한 환경일 수밖에 없다. 또한 돌진 조합의 주된 구성 영웅인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서는 개개별의 원거리 화력이 매우 약한 편인지라 설령 양팀이 이전 3탱커 메타처럼 거리를 두고 대치를 한다해도 방벽에 들어오는 대미지(=얻을 수 있는 에너지)는 매우 미미할 뿐이다. 가뜩이나 돌진 조합의 영웅들이 기동성이 좋아 날고 뛰어다니는지라 조준하기도 힘든데 거기에다 에너지까지 낮으니 킬 결정력이 매우 떨어지는 결과로 이어진다.

두 번째로 라인하르트의 픽률 감소가 있다. 이전에는 라인하르트가 거의 필수로 쓰이면서 방벽깨기 힘싸움이 자주 벌어졌고, 라인하르트의 방벽은 적군의 화력을 한 곳으로 모아주는 역할을 했다. 따라서 자리야는 방벽 싸움 중에 슬쩍 방벽 앞으로 나가 Shift를 켜주거나, 아군 라인하르트와 합을 맞추어 일부러 방패를 내리고 맞아주는 식으로 에너지를 손쉽게 채울 수 있었다. 또한 적군 라인하르트의 화염 강타는 한타 시작 전/한타 사이에 에너지를 충전/유지하는 것을 가능하게 하여 자리야의 에너지 충전 및 유지에 매우 큰 비중을 갖고 있었다. 이렇듯 라인하르트는 아군/적을 막론하고 자리야에게 아주 중요한 에너지원이었으니 라인하르트의 몰락은 자리야의 몰락이라고 보아도 무방하다.

세 번째로 입자 방벽의 아군 보호 능력이 크게 효과를 보지 못하고 있다. 돌진 조합의 핵심인 화력 집중에서 200의 방벽은 아군을 제대로 지켜주기에는 역부족일 뿐더러, 적진에 들어가는 아군(트레이서, 겐지, 디바 등)들에게 준다한들 각각 적의 공격을 회피하거나 튕겨내거나 아예 소거시켜버리는 운용 특징상 얻을 수 있는 에너지가 매우 적다. 1초가 급박하게 돌아가는 한타 상황에서 8초나 되는 쿨타임은 10초인 자기 방벽(Shift)와 같이 아군 및 자기 보호에 걸림돌이 될 뿐이다.

네 번째로 궁극기 중력자탄의 사용 난이도가 훨씬 올라갔다. 당장 정석 돌진 조합의 멤버(젠야타, 루시우, 윈스턴, 겐지, 트레이서, 디바)들을 보더라도 젠야타의 초월, 루시우의 소리 방벽, 디바의 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 윈스턴의 방벽 생성은 중력자탄을 아예 무효화하거나 유효 대미지를 내지 못하게 한다. 다시 말해 현재 돌진 조합 영웅 6명 중 5명이 중력자탄의 성공적인 시전을 방해할 스킬을 갖고 있다는 것이다. 이전 3탱커 메타때는 라인하르트, 아나, 자리야, 로드호그에 +a 를 하여 조합을 구성하는 식이다보니 1~2가지 변수만 고려를 하고도 중력자탄을 사용할 수 있었으나 이제는 최소 3~4 가지의 가짓수를 모두 고려해야 한다. 여기에 잘 차지 않는 에너지로 인해 더 늦게 준비되는 중력자탄은 덤. 이렇다보니 중력자탄의 속박 능력이 상향(중력자탄 시전 시 모든 이동 스킬 사용 불가)되어도 여전히 궁극기를 쓰는 것이 어려운 것은 변함이 없다.

자리야의 기본 운용 방식은 "에너지의 충분한 축적&아군 보호 → 적팀 견제 및 강력한 화력 투사 → 강한 화력에서 오는 빠른 궁극기 충전 및 한타 개전" 의 사이클이 핵심이다. 그러나 돌진 조합은 이러한 에너지의 축적 시간을 허용하지 않으면서 자리야를 "에너지의 낮은 축적&아군 보호 미흡 → 빈약한 화력으로 인해 적팀 견제 및 처치력 하락 → 더욱 늦게 준비되면서 실패확률이 높은 궁극기" 라는 악순환으로 밀어넣고 있다. 설령 돌진조합의 서브 탱커로 쓰더라도 자리야 본인은 기동성이 매우 떨어지기 때문에 적진에 들어가 포커싱을 하다 빠져나오는 운용이 불가능하다.

그간 에너지 수급이 어려워지도록 자잘한 하향을 받아온 점, 낮은 기동성이 3탱커 메타에서는 가려져 있었으나 윈스턴의 방벽 재사용 대기시간 상향, 디바의 매트릭스 성능 향상으로 찾아온 돌진 조합 메타에서 여실히 드러난 것이다.

2017년 월드컵을 준비하면서 자리야의 부활 가능성이 대두되었다. 리퍼, 정크랫, 캐서디를 기용한 대치 조합을 통해 돌진조합에 대해 충분히 카운터 칠 수 있음을 보여준 것. 중국에서 시작한 메타로 한국 국가대표팀이 이를 보고 콩두 운시아와의 공개 스크림에서 기용하여 압도적인 성능을 보여주었다.

하지만 경쟁전 6시즌 이후 메르시&젠야타가 필수 지원가가 되면서 로드호그만큼이나 부조화의 구슬에 취약한 자리야에게는 더욱 가혹한 환경이 조성되었다. 디바와 로드호그를 중심으로 캐서디나 위도우메이커를 기용해 순간적으로 폭딜을 우겨넣는 현 메타에서 뚜벅이에 물몸인 자리야는 라인하르트 없이는 탱킹조차 힘들고 에너지에 상관없이 순식간에 끔살당하기 쉬워졌다. 또한 에너지는 사망하면 전부 초기화되므로 타 영웅에 비해 부활의 이점을 크게 살릴수도 없다.

모이라의 등장과 함께 어느 정도 부활했다. 생존력이 압도적이고, 돌진조합을 카운터치는 게 가능하고, 궁극기로 방벽을 관통하는 딜+폭힐을 넣는 모이라가 과거 3탱메타의 아나 자리에 쓰이면서 프로 구간만 하더라도 라인하르트와 함께 리장타워 관제센터, 왕의 길에선 필수픽 수준이고, 최근 패치된 블리자드 월드에서도 간간히 쓰인다.

오버워치 2로 와서 평가는 더더욱 올라갔다. 시즌 1 기준 경쟁전에서는 필수픽 수준의 픽률을 자랑했지만, 탱커가 하나로 줄어 무상성이라는 타이틀이 깨졌다. 기존에는 메인 탱커가 전선을 밀어내고, 자리야는 메인 탱커를 지원하거나 적이 들어오면 본대와 함께 전선을 유지하며, 메인탱커 지원은 주방으로만 하는 등의 운용을 했으나, 자리야가 전선을 직접 밀어야 하기에 본대와 함께 전선만 유지하다 보면, 사이드 어그로나 포킹에 취약해진다.

이 때문에 다이브 탱커에게 약하다는 연구 결과가 나왔으며, 이 때문에 다이브에 최적화된 힐러인 키리코가 나온 후로, 윈스턴에게 입지를 빼앗겼다. 또한 뚜벅이라 도라도, 지브롤터 같은 2층 맵에서는 쓰기 힘든 수준이 아니라 봉인해야할 수준이다.

현재는 상성과 맵을 많이 타지만, 맵만 받쳐준다면 예전의 무상성에 가까웠던 성능을 보여준다. 좁고 코너가 많은 곳에서는 자리야의 단점인 짧은 사거리가 어느정도 보완이 되고, 압도적인 근접 체급과 화력으로 적을 갈아버리는 것이 가능하다.

CC기에 그리 약하지 않다는 것도 장점이다. 방벽이 2개나 있기 때문에, 기절이나 속박이 아닌 지속 CC기[66]는 쉽게 카운터칠 수 있으며, 수면총이나 투창, 갈고리 같은 기절이 달린 CC기여도 방벽으로 심리전을 유도할 수 있다. 특히 힐밴에 강하다는 점은 상당한 매리트로 작용하며, 팀원의 상태이상을 해제하거나 보호할 수 있다는 점도 자리야의 평가 상승의 요인으로 작용한다.

8.1. 프로 대회

돌진 조합이 주류 일 때는 포커싱에 약하다는 단점을 가지고 있어 잘 기용되지 않았다. 하지만 돌진 조합의 강세가 줄어들면서 브리기테와 같이 브라자 조합, 혹은 3탱 3힐에서 다시 자주 기용되고 있다. 특히 궁극기인 중력 자탄은 굉장히 높은 기대 킬을 가지고 있는 궁극기다.[67]

서브 탱커로 분류되어 있지만 대회에서는 DPS 포지션인 선수가 더 많이 드는 픽이기도 하다. 대회에서는 서브탱커 자리에 거의 D.Va를 쓰고, 자리야와 디바를 같이 쓰는 경우는 많지만 디바 없이 자리야만 쓰는 경우는 많지 않다 보니[68] 높은 숙련도가 필요한 D.Va는 섭탱 유저가 전담하고 숙련이 쉬운 자리야를 딜러가 맡는 것.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

9. 상성

자리야는 오버워치의 대표적인 무상성 영웅이다. 방벽도 남아있고 입자 광선의 사거리인 15m내에서의 교전이라면, 어지간해서는 대부분의 영웅들을 상대로 불리한 상성은 없다고 봐도 좋다. 특히 장점에서 정리 되었듯이 고에너지 상태에서는 화력측면에서만큼은 어떤 영웅들과도 결코 뒤지지 않으므로 1:1 교전에서는 유리한 위치에 자리 잡고 있다. 하지만 자리야가 에너지 만충 상태에 가까운 상태로 1:1을 하는 것은 정직한 힘 싸움이 성립되고 예상 범위 안의 한타에서 모은 것에 가깝다. 때문에 자리야의 공격 사거리 밖에서 교전하는 영웅,[74] 순간적인 폭딜로(포커싱) 세이브 타이밍조차 주지 않는 상대에게는[75] 힘을 쓰기 어려운 편이다. 요컨대, 무식한 1:1 화력은 에너지를 채우기 좋은 힘 싸움 조합에서 한타가 안정적으로 진행되고 적들이 사거리에 들어왔을 때에 한정되므로, 이론과 달리 실전에서는 괴리가 있다.[76]

입자 방벽을 위시한 피격으로 공격 능력을 충전하는 특성상 무상성에 가까운 무시무시한 1:1교전 능력에 비해, 아군과 적팀을 전혀 신경 쓰지 않은 순수 1:1은 의외로 약한 편이다. 자리야의 대표적인 먹잇감인 디바와 오리사, 정커퀸을 상대할 때 팀원들이 전부 이격당하면 그대로 패배하는 경우가 많고, 정직한 힘싸움으로는 가볍게 이길 수 있는 데다가 탱커 싸움최약체인 윈스턴이랑[77] 정면전을 벌여도 질 정도다. 후술할 딜러들과의 상성도 순수 1:1로 싸우다 보면 겐지나 트레이서, 벤처 같이 근접전이 강요되는 일부 영웅들이 아닌 한 주는 방벽을 못 써서 체감 상 더 불리할 때도 있다.

9.1. 돌격

9.2. 공격

9.3. 지원

10. 궁합

10.1. 타 영웅

자리야는 무지막지한 방벽과 거기서 나오는 에너지 충전 때문에 궁합이 안 좋다고 하는 캐릭터도 자리야 주변에 있으면서 공격적이고 적극적인 플레이를 선보인다면 자리야와 궁합이 좋다. 하지만 반대로 말하자면 상성 좋다고 서술된 캐릭도 소극적이고 수비적인 플레이를 펼친다면 자리야와 상성이 좋지 않을 뿐더러 자리야가 크기 매우 힘들다. 아래 내용은 해당 영웅이 공격적 플레이를 선보이고 주변에 있다는 것을 가정한다. 수비적이거나, 소극적인 플레이를 펼치거나, 주변에서 사라지는 팀원 사이에서 자리야는 최약체 돌격군이다.

※지나치게 길게 예시를 적거나, 자신의 경험에 집착해 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의.

10.1.1. 돌격(역할 자유)

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

자리야는 맵과의 상성은 그다지 없다. 어차피 뚜벅이고 슈퍼점프로도 갈 수 있는 곳이래 봐야 한정적이고 전략적으로 중요하지도 않다. 2층을 먹어도 단독으로 1층에 위협적인 견제를 할 수 있는 무기나 스킬셋도 아니거니와 2층을 먹는 것은 아군과 포지셔닝을 같이 하고 적이 2층을 먹는 것을 막기 위해서다. 어느 정도 거리 시야에만 있으면 방벽을 자유로이 걸어줄 수 있기 때문에 엄폐물이 많거나 자리야 본인이 2층에 못 가는 맵이라고 디메리트가 되지도 않는다. 시즌1,2 에는 맵 상성은커녕 워낙에 영웅 자체가 위력적이라 모든 맵, 모든 상황에서 고정픽으로의 위용을 과시했다. 시즌3인 현 시점에서야 디바와 자주 비교당하며 기동성이나 성능면에서 비교를 당하고 있다지만 그것이 자리야의 맵 상성과 이어진다는 얘기는 아니다. 어차피 자리야는 어느 맵에 가든 뚜벅이로서 자신의 임무를 충실히 완수할 것이다... 맵에 따라 2층 고지대를 먹고 싶으면 디바를 고르는 것이 낫다고 얘기하기엔 현 메타는 4돌격도 기용하기 때문에 어느 맵에서도 자리야는 자리야만의 입지라는 것이 있다. 어느 맵, 어느 상황, 공격 수비 어떤 상황에서도 고르면 영웅의 본 포텐셜이 100% 발휘된다. 단지 더 특별히 발휘될 맵이나 상황도, 덜 발휘될 맵이나 상황도 특별히 없다는 것이다. 그런 의미에서 무상성이다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
힘세고 강한 끌림 (The Power of Attraction)
자리야의 중력자탄 1회로 적 4명 끌어당기기 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:자리야 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
압도적인 에너지로 ( Power Overwhelming)
자리야의 입자포를 에너지 70 이상으로 60초 유지 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:자리야 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
첫째 업적은 적이 라인하르트 중심으로 뭉쳐 들어올때 써주면 쉽다.

2번째 업적은 자신이 공격 진영이면서, 상대팀에 바스티온이나 정크랫 등 고화력 영웅이 있으면 쉽게 달성할 수 있다.
  1. 자신에게 배리어를 씌우고 바스티온에게 돌진, 피가 전부 깎이기 직전에 후퇴.
  1. 1의 쿨타임이 채워지기 전까지는 아군에게 방어막을 씌워주고 돌진하게 만든다.
  1. 1의 쿨타임이 다 채워지면 1-2의 과정을 반복하면 된다.

혹은 최종목표거점이나 쟁탈전 맵에서 혈전을 벌이다 보면 달성되어 있다. 에너지 충전량이 70이 넘은 상태에서 죽고 리스폰을 기다리는 시간도 업적에 포함된다. 아슬아슬하게 죽어도 한 번 기대해보자. 사실 자리야가 하는일이 고에너지를 만들어서 최대한 오래버티는 전선 유지인지라 다른 캐릭터들의 골아픈 과제들보다는 훨씬 쉬운과제이다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 자리야/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타

파일:attachment/자리야/facebookzarya.png
* 2015년 PAX East에서 공개되기 이전 자리야의 실루엣을 중심으로 한 티저를 공개( 페이스북 링크)했는데, 큰 체구의 실루엣 덕분에 당시에는 오프닝 시네마틱에서 등장하던 남성이 공개될 것이라는 추측이 많았지만 의외로 여성이어서 많은 사람들을 놀라게했다. 더욱이 티저 이미지의 배경인 잡지의 이름은 보가티리(Богатыри). 러시아어로 '용사'라는 의미다. 자리야의 왼쪽 어깨에 있는 512 문신은 킬로그램으로 나타낸 자리야의 역도 세계 신기록이다.[108]
파일:external/31.media.tumblr.com/tumblr_inline_nkvebxT3VI1sqom29.jpg 파일:external/i0.kym-cdn.com/1e5.jpg
* 디아블로 3, 히어로즈 오브 더 스톰의 캐릭터 디자이너인 Tamara Bakhlychev( Deviantart)[109]를 모델로 디자인했다는 이야기가 있지만, 이후 타마라 바크리체브 본인이 해당 루머를 직접 부정했다. 화제가 된 머리 스타일도 1~2주 가량 유지했을 뿐이었다고. #[110] 그 외에도 호주의 모델 스테파니아 페라리오가 자리야와 비슷한 외모를 가졌다는 평가를 받았는데, 이슈가 된 이후 페라리오도 본인의 SNS 계정에 #Zarya #Overwatch #TankClass 등의 해쉬태그를 달고 사진을 올린 바 있다.

14.1. 2차 창작

러시아 출신, 어지간한 남자와 여자보다 큰 몸집,[115] 같은 성별보다 상대적으로 적은 머리숱[116], 중화기를 사용하는 점 때문에 팀 포트리스 2 헤비와 엮인다. 팬아트 등에선 헤비의 샌드비치를 뺏어 먹는 식의 대결 구도로 주로 엮는다. # # 그 외에 아예 친적 관계라는 2차 설정도 있다.[117]

디시인사이드에서 이리야콘(흔들어라 이리야)이 너무 남발되어 이리야콘 강점기가 오자, 이에 반발해 자리야콘이 만들어 지기도 했다. 그래선지 플라즈마 자리야라고 불리기도 한다. 중간에 전혀 위화감 없이 박혀있는 히맨이 포인트.

외형과 캐릭터성이 고전게임 갤러리의 밈 중 하나인 ' 강한 여성'과 절묘하게 어울리는 탓에 관련된 드립에 간간히 출몰하고는 한다. 이후 오버워치가 인기를 끌면서 그동안 고갤 내부에서만 쓰이던 강한 여성 밈도 재발굴되어 폭넓게 활용되는 중이다.[118] 그래서 '강력함' 그 자체가 트레이드 마크.

어느 한 팬이 영어판 자리야의 음성을 활용해서 만든 뮤직비디오가 있다.

동성애자 사이에서 환영받으며 상징성 같이 취급된다는 말이 있다. 이 때문인지 오버워치 영웅 중 2명 이상이 성 소수자 # #[119]라고 제작진이 발언한 적이 있는데, 그 성 소수자 중 한 명이 자리야가 아닐까하고 추측하는 사람들이 많은 편. 다만 이 생각 자체가 성 소수자에 대한 편견이기 때문에 이러한 추측에 반감을 갖고 있는 사람도 많다.[120] 또한 러시아는 성소수자에 대한 반감이 심한 나라이며, 만약 자리야가 진짜 성소수자면 반발이 심할 게 분명하기에 가능성은 낮다고 봐야한다.

프로게이머로는 김준혁 선수, 김세연 선수와 주로 엮인다. 특히 김세연 선수는 자리야를 개구리 수인으로 변형한 캐릭터를 오너캐로 쓰고 있다.

트레이서와 함께 히오스로 엮이기도 한다. 자리야와 그 다음 오버워치 히오스 영웅인 루시우의 공개 텀이 거의 반년 정도였기 때문.

자리야의 대사 중 '나는 챔피언이다!' 가 있는데 이 대사 때문에 리그 오브 레전드 캐릭터라는 밈이 있다. 오버워치와 히오스에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터를 영웅이라고 부르는데, 리그 오브 레전드에서는 챔피언으로 부르기 때문. 오버워치보다는 AOS 장르인 히오스 쪽에서 더 자주 사용되는 밈이다. 보통 자리야가 '나는 챔피언이다!' 라는 대사를 치면 다른 사람이 '챔?' 이라면서 대꾸하는 식이다.

15. 관련 문서


[1] 러시아에서 연극을 배워서 러시아어 대사도 훌륭히 소화한다. [2] 불가리아 출신, 불가리아어는 러시아어와 친척 관계이다. [3] 궁극기 사용 시 아군과 적군의 대사 내용이 같다. 그래서 대사보다는 목소리 톤으로 구분된다.(40초부터) 아군 목소리가 더 높은 톤이다. [4] 북미판, 한국판과 연기의 방향성은 달랐지만 리퍼와 함께 캐릭터성을 잘 살려 냈다고 평가받는다. 1인칭은 わたし(와타시)를 편하게 발음한 あたし(아타시)'이고 이는 주로 여성이 사용하는 1인칭이다. [OW1] 파일:자리야 초상화.png [6] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [8] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 250으로 기존과 동일하다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 이를 이용해 입자포 발사 혹은 중력자탄 발사 모션을 캔슬할수 있지만 그냥 쓰나 모션을 캔슬하나 시전 시간은 똑같다. 다만 모션 캔슬로 궁각을 좀더 편히 볼수 있게 블러프 정돈 노려볼수 있다. [11] 몸의 불빛은 적군은 빨강색, 아군한테는 파랑색으로 보이며, 이 때문에 고에너지 자리야는 초고추장이라고 불리기도 한다. [12] 퀘이크 시리즈의 라이트닝 건과 비슷하다고 보면 된다. [13] 탄환 수가 25발 미만이라면 남은 장탄수를 모두 소비하여 발사한다. 에너지 잔량과 탄창 수를 잘 보고 우클릭 사용을 판단하는 게 좋다. [14] 55×4=220. 저들도 몸이 얇아서 느려 터진 입자탄을 네 번이나 맞아줄 확률은 제로에 가깝다. [15] 광선이 더 강한 탓이기도 하지만 입자포탄이 총알 25나 소비하는 탓에 한 탄창에 최대 4발 밖에 못쓰니 광선 DPS를 따라잡을 수가 없다. [16] 있긴 있다. 시그마나 자리야나 폭발 투사체인지라 근접 공격을 맞출 만큼 가까운 거리면 자신도 맞기 때문. 특히 자리야는 탱커 중에선 체력이 낮은 편이고 죽으면 힘들게 모은 에너지도 잃는 지라 자가 데미지를 우습게 볼 수는 없다. [17] 방벽이 지속되는 중에도 쿨타임이 돌아가기에 실질적으로는 7.5초에 가깝다고 볼 수 있다. [18] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [19] 정크랫의 죽이는 타이어, 디바의 자폭, 트레이서의 펄스 폭탄, 캐서디의 황야의 무법자 등 [20] 기절, 치유 차단, 빙결, 넉백(방벽 관통 넉백 제외), 수면, 해킹, 부조화, 감속, 화상, 독 [21] 치유 차단, 빙결, 해킹, 부조화, 화상, 독 [22] 다만 빙결, 해킹은 걸렸을 때 스킬을 사용할 수 없어서 방벽 씌우기에만 해당된다. [23] 원래는 다른 방벽들과 다르게 내구도가 떨어져도 금이 가지 않았지만 일관성을 위해서인지 2023년 3월 8일 잠수함 패치로 내구도에 따라 금이 가는 시각 효과가 추가되었다. [24] 둠피스트의 로켓 펀치, 라인하르트의 로켓 해머와 돌진(스쳤을 때), 레킹볼의 갈고리 고정, 윈스턴의 원시의 분노, 애쉬의 B.O.B. 돌진 공격 [25] 정커퀸의 톱니칼과 바스티온의 A-36 전술 수류탄도 부착된 상태에서 방벽을 쓰면 넉백이 적용된다. [26] 방벽 씌우기 한정으로 재사용 대기시간이 2초 감소한다. [27] 방벽을 한 번 받은 대상은 방벽이 사라진 후 2초 동안 다시 대상으로 지정할 수 없다. [28] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [29] 원래는 다른 방벽들과 다르게 내구도가 떨어져도 금이 가지 않았지만 일관성을 위해서인지 2023년 3월 8일 잠수함 패치로 내구도에 따라 금이 가는 시각 효과가 추가되었다. [30] 늦게 씌우게 되면 씌우지도 못하는 경우가 생긴다. [31] 오버워치는 0.1초도 중요한 FPS에다 템포가 빠른 게임이라서 실제로 지속 시간 4초가 그대로 넘어왔다면 OP 캐릭터가 됐을 것이다. 당장 오버워치 2 런칭 초기에도 방벽의 지속 시간이 2.5초로 증가하자 엄청난 사기성을 보이며 다시 너프를 먹었던 것을 생각하면 알 수 있다. [32] 한국어 기준으로 정확히 "가세요"라고 할 때 사라진다. 물론, 짧은 대사도 "들어가십시오." 하고 곧 방벽이 사라지는 건 매한가지다. [33] 모든 근접 공격, 테슬라 캐논, 돌진, 화염강타, 로켓 펀치, 중력자탄, 메카 호출, 질풍참, 눈보라, 방패 밀쳐내기, 대지의 창 등 [34] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [35] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 8분 20초가 걸린다. [36] '발사 준비', '준비되는 대로 발사' 정도의 뜻이며, 대한민국 국군 기준으로는 대략 "준비된 사수로부터 격발"과 비슷한 뜻. 아군 사용시 대사와는 미묘하게 다르다. 한국판에서는 흔히 '아돈 빠가돈' 혹은 '아곤 빠가똔나'로 발음한다. 실제 발음은 '아곤 빠 가똡나스찌!'에 가깝지만 발음이 '아 \'까지만 유독 세게 발음하고 뒤로는 흐려지는 듯이 말하다 보니 나스찌 부분은 있는지도 모르는 경우가 많다. [37] 참고로 일본어판에서는 "소우인, 우치카타 하지메(総員、 撃ち方始め)!" 라고 말하는데, 이는 일본 해군의 함포 사격 시 함장이 포수에게 전달하는 하달 구호다. 한국어로 번역하면 "전원, 사격 개시!" 가 된다. [38] 아군에게도 맵 전체에 대사가 들린다. 보통 위도우메이커(적외선 투시), 시메트라(순간 이동기), 루시우(소리 방벽) 등 아군들을 직접적으로 유리하게 도와주는 궁극기를 제외면 아주 근처에 있지 않는 한 아군의 대사가 들리지 않는데, 자리야의 중력자탄과 솜브라의 EMP만은 예외이다. 아마도 팀원과의 협력이 중요한 궁극기라서 그런 듯하다. [39] 토르비욘의 음성 대사로도 패러디된 적이 있다. # [40] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸 등 [41] 자리야 플레이가 미숙한 유저들은 어렵게 모은 중력자탄이기에 무조건 4~5인궁을 박으려고 노력하는 경우가 많은데, 이 경우 연계가 안되거나 되더라도 아무런 피해 없이 적들이 유유히 살아가기도 한다... [42] 중력자탄을 빨리 돌릴수록 그만큼 많은 딜을 넣었다는 것이고 이는 거꾸로 말해 자리야가 고에너지 관리를 잘하고 있다는 것으로도 해석이 가능. [43] DPS가 85으로 평상시에 적을 처치하는 용도로 사용할 때는 빈약할지 몰라도, 자탄의 효과는 4초 동안 지속되므로 체력이 250인 적이 묶여있는 것을 본다면 망설임 없이 먹여주는 것이 낫다. 여담으로 HPS는 무려 140이기 때문에, 적 자리야의 자탄에 묶인 팀원을 살리는데는 더할 나위 없이 좋은 궁극기이기도 하다. [44] 로드호그의 돼재앙은 넉백판정 때문에 킬을 올리기가 어려워서 그렇지 화력 하나는 무지막지한데, 상기했듯이 아군의 넉백을 무시하는 중력자탄에 걸린 적들에게 돼재앙을 난사하면 그대로 최고의 플레이 확정. [45] 돼재앙과 비슷한 경우인 윈스턴의 원시의 분노 역시 똑같은 넉백 무시 효과가 있으나, 원시의 분노는 대미지가 너무 낮기 때문에 일격에 적들을 몰살시켜야 하는 중력자탄과의 연계는 그다지 추천하지 않는다. [46] 이 때는 미리 호흡을 좀 맞춰야 하는 것이, 중력자탄 지속 시간이 4초이고 자폭 준비 시간이 3초이기 때문에 중력자탄을 탈출한 적들 중 라인하르트나 윈스턴, 오리사 등 방벽이 있는 적이 있을 경우 둘 다 궁극기를 뻘궁으로 날릴 수 있기 때문에 조심해야 한다. [47] 황야의 무법자는 적들이 본인을 기점으로 겹쳐 있더라도 바로 앞의 적에게 공격이 무시당하지 않는다. [48] 완전 난장판(패시브) 포함. [49] 겐지의 용검처럼 1인칭 시점 전체를 타격한다. 한타를 당장 밀어야 하는데 아군의 궁 상태가 애매한 경우 중력자탄 걸고 라인 보내서 망치질시키면 딜러/힐러들은 대부분 잘라먹을 수 있다. 또한 궁극기 충전율이 0~10%이던 라인하르트도 최소 3,4명이 묶인 중력자탄에 망치질만 가볍게 해줘도 궁극기가 70%이상 차는것을 경험할수 있다. [50] 직접적인 대미지를 입히는 궁극기는 아니지만 솜브라의 EMP와의 연계도 강력하다. 모든 방어기술이 봉인된 채 한 곳에 모인 적군들에게 평타만 넣어줘도 이미 이긴 한타가 되어버린다. [51] 이 경우 일리오스 우물 맵이 가장 추천된다. 메이가 빙벽 끝이 우물 한가운데에 오도록 세운 뒤 자리야가 중력자탄을 쏘면 거점에 비비고 있던 적들이 모두 우물 가운데에 묶여 사이좋게 동반 낙사한다. [52] 참고로 우클릭과 자탄은 낙차와 탄속이 같아서 완전히 똑같이 날아간다. 이 때문에 자탄을 쓰기 전에 우클릭을 날려서 자탄이 어디로 날라가는지 확인 해볼 수 있다. [53] 중력장이 발동되는 순간부터 끝나는 순간까지는 궁극기게이지가 차지 않는다. [54] 다만 사건과 별개로 당시 상위권 유저들은 진작에 자리야의 강력함을 깨닫고 팀에 1~2명의 자리야를 채용하는 것이 유행하던 시점이었다. 즉 자리야의 유행이 온전히 게구리 선수 덕분에 이루어진 것은 아니다. 그래도 플레이 영상이 공개된 이후 급격하게 중하위 티어로 유행이 번져나가기 시작한 것은 사실이므로 자리야 유행의 기폭제 역할은 톡톡히 했다고 볼 수 있다. [55] 다만 탱커중에서는 가장 에이밍이 중요한편이다. 특히 트래킹에임이 안좋아 우클릭 의존도가 높다면 상위티어로 올라가기는 힘들기 때문에 자리야의 포텐셜을 끌어내려면 에임도 굉장히 중요하다. 게구리 선수는 트레이서가 주 픽인 딜러부캐가 있기도 했고, 상위권으로 도약하고 싶다면 트레이서를 잘 다룰 수 있을 만큼 트레킹 에임도 상당히 좋아야 한다. [56] 대략 45도 정도로 발사하면 된다. [57] 정말 다급한 상황이 아니라면야 이런 짓은 하지 않는 편이 낫다. 중력자탄의 충전 비용과 한타에서의 영향력은 1인궁으로 사용하긴 너무 아깝다. [58] 입자탄은 원거리에선 피하기가 매우 쉬워서 딜이 안들어간다. [59] 특히 서킷 로얄같은 경우, 대부분 포킹 싸움으로 흘러가게 되는데, 똑같은 포킹 딜러와 젠/바티 힐러 조합으로 자리야 vs 시그마 구도가 만들어지는 경우, 자리야쪽의 딜러가 매우 잘하는 게 아닌 이상 대부분 진다. 보통 시그마를 상대하려면 서브 딜러로 옆에서 긁으며 탱커는 전방에서 압박을 넣는 것으로 상대해야 하지만, 서킷 로얄은 서브딜러보다는 메인딜러 선호도가 훨씬 높고, 옆에서 시그마를 긁을만한 장소도 딱히 없다. [60] 고에너지 기준으로 자리야보다 근접 지속화력이 높은 영웅은 사실상 없다시피 하다. 이론상으로 리퍼나 트레이서, 바스티온이 DPS는 더 높지만, 트레이서는 장전 딜로스, 리퍼는 거리에 따른 극단적인 딜량 차이, 바스티온의 강습모드는 6초동안만 지속이 가능하고 6초 이후에는 12초나 기다려야 다시 높은 화력을 투사할 수 있기에, 실질적인 지속화력은 고에너지 자리야보다 낮다. [61] 단 이 무상성은 나쁜 뜻으로도 작용해서, 상대가 자리야에 대한 방벽 카운팅과 포커싱이 잘 이루어진다면 어떤 돌격 영웅을 상대로도 패배할 수 있다. 대신 그것이 굉장히 어려울 뿐이다. [62] 게임의 수준이 올라가는 상위티어, 혹은 이미 유저들이 상향평준화된 현시점에서는, 자리야의 주방은 고에너지 축적이라는 개념이 보편화되어 대놓고 방벽을 활성화하면 아무도 때리지 않는다. 또한 시즌2에서는 1탱체제로 진입하면서 적의 화망을 받아낼 메인탱의 부재로 에너지를 채우기 위한 환경이 어려워졌다. [63] 경쟁전에서 자주 나오는 브리핑인 "자리야 자방 빠졌어요"이라는 멘트가 나오면 바로 포커싱하던 경험도 많을 것이다. [64] 사실 이마저도 일반적으로는 밟고 뛸 오브젝트가 필요해 전장 혹은 상황을 많이 가리는 편이다. [65] 사실 시그마도 자리야보다는 형편이 나은 것이, 아군 지정이라는 조건부도 아니라 원하는 위치에 설치형 방벽을 고정시킬 수 있다는 점으로 기동성의 한계를 어느정도 완화할 수 있는 편이다. 한시적 비행이 가능해지는 궁극기와 입사각에 따라 반사되는 주무기의 성능 덕에 의외로 자리야만큼 지형물에 구애받지는 않는다. [66] 치유 차단이나 화상, 빙결 등. 빙결의 경우 행동불능 판정이나 빙결에 걸리기까지 시간이 걸리기 때문에, 방벽으로 쉽게 빠져나올 수 있다. [67] 일반 경쟁전은 호흡이 잘 안맞으면 중력자탄도 뻘궁이 되는 경우가 있다. 하지만 프로 경기에서는 서로간의 호흡이 좋음은 물론, 상대의 스킬까지 체크해가 면서 게임을 하기 때문에, 중력자탄 하나로 한타를 이기는 경우가 많이 있다. [68] 과거에 자주 쓰이던 라자 조합도 3탱 3힐이 등장한 후 대회에서는 잘 쓰이지 않고 라자디, 아니면 라인디바로 쓰는 경우가 더 많다. [69] 나중에 안티탱커들이 대폭 상향을 먹고 돌진 조합을 대놓고 카운터치는 브리기테가 나와서야 돌진 조합이 몰락했다. 4~5시즌 당시에 돌진조합은 답이없는 무상성 조합이었다. [70] 절대 농담이 아니다. [71] 이번 패치에서 우클릭 범위가 1에서 2로 변하면서 슈퍼점프가 다시 가능하게 되었다 [72] 이런 로드호그를 잡기 위해 시그마가 투입되자 또 자리야가 픽되는 가위바위보 상성을 보여준다. [73] 라인하르트는 그렇게 심각한 너프는 아니라서 관짝까진 아니고 쓰일땐 쓰이는편. [74] 비행 영웅을 위시한 파르시/에르시 조합, 고지대를 점령한 위도우메이커, 애쉬, 캐서디, 한조, 솔저:76 등의 중장거리 단발 저격/지정 사수 영웅들 등등. [75] 라인하르트, 메이, 루시우를 필두로 한 러쉬 조합 및 다이브 조합, 안티탱커 등 [76] 자리야가 에너지 만충 상태가 되려면 방벽을 3번이나 사용해야 하는데 단순 시간으로만 치면 아무리 못해도 최소 16초나 걸린다. 당연하지만 평균 속도는 이보다 수배는 느리며, 이 정도로 좋은 조건을 자리야에게만 주는 건 사실상 1:1이 아니라 팀파이트 과정에서 상대 전열을 박살 낸 뒤에 일어나는 뒤처리나 다름없다. [77] 다만 시그마와 라마트라도 자리야처럼 조건부 1:1은 윈스턴 사용자의 컨트롤만 좋다면 대체적으로 유리한 편이다. [78] 자리야의 방벽은 하필 넉백은 못막아준다. [79] 던지는 갈고리를 튕겨내는 운용도 가능하지만 반응속도로 막아내기에는 너무 까다로우므로, 사실상 심리전의 영역. 끌려간 아군을 보호하는 운용을 하겠다면 조준선을 호그에게 가져가면 된다. 전자는 위협을 조기에 차단하는 방식이고, 후자는 리스크를 짊어지되 에너지를 채울 수 있으므로 일장일단. [80] 실제로 마우가 출시 시절부터 자리야의 새로운 카운터로 주목을 받은 적이 있었다. 케이지 혈투에서 이전부터 자리야를 카운터치는 대표적인 탱커인 라인하르트와 윈스턴은 기본적으로 팀원 의존도가 높고, 자리야가 리퍼, 바스티온, 토르비욘같은 안티탱커 영웅들이랑 뭉쳐있으면 되려 역전당하는 경우도 있지만, 마우가는 자리야를 케이지 혈투로 고립시키면 자리야가 팀원들을 보조하지 못해서 자리야 본인과 아군이 모두 전선이 붕괴당할 가능성을 높여주기 때문. [81] 다만 오리사의 궁극기로 기동력이 부족한 힐러가 잘릴 확률이 높기 때문에 힐러를 우선적으로 케어해줘야 한다. 특히 아나와 같은 이동기가 부족한 힐러일수록 더욱. 잘하는 오리사는 힐러를 끌어 오도록 궁극기 위치를 조정해서 사용하기 때문. [82] 오버워치 1 시절 때 윈스턴이 압도적 열세였던 이유가 힘싸움에서도 밀리지만 무엇보다도 자리야와 조합된 영웅들이 라인하르트를 제외하고는 윈스턴의 운용마저 일방적으로 카운터쳤기 때문이다. 자리야의 가장 큰 최전성기는 뭐니뭐니해도 바로 3탱 3힐조합인 소위 고츠 조합일 때로 이 조합엔 자리야가 반드시 들어갔었고 윈스턴, D.va같은 돌진형 영웅의 비중이 제일 적었다. 그러나 오버워치 2로 와서는 탱커가 1명으로 고정되어 그때와는 정 반대의 상황이 되어버렸으니 자리야 혼자서는 고기동성 영웅들을 잘잡기는 커녕 오히려 운영에 농락당하는 신세가 되어버린 것이다. 자유 모드에서 예전처럼 로드호그 조합으로 하면 여전히 유리하다. [83] 정커퀸 입장에서도 샷건을 무지성으로 계속 쏘지 않고, 무작위 간격을 두어 불규칙하게 쏜다거나 도륙을 맞추는 척 자방을 빼게 만들고 시야를 뒤로 돌려 에너지를 채워주지 않는 운영이 가능하다. [84] 다만 이를 위해 궁극기 유무 체크 후 방벽을 아낄 필요가 있는데, 부활 후 리스폰하여 진입하는 상황이 아닌 이상 방벽 두 개를 온전히 가지기는 쉽지 않다. 퀸 역시 자리야의 방벽 유무에 예민하게 반응하니 심리전이 중요하다. [85] 생체 구슬이 일정범위내 적에게 오토에임으로 공격하는 구조인데, 방벽을 씌운 대상은 이 오토 에임에 2초간 안들어가버린다. 방벽 씌운적은 못때려도 모이라 쪽에선 다른적이라도 갉아먹으니 크게 손해는 안본다. [86] 파워블락 펀치 120+자리야 고에너지 광선 170 [87] 그런데 둠피가 파워블락 쓸때는 체력 적은경우가 많은지라 겹치더라도 방벽 줘야되는 경우가 생긴다. 자유역할에선 최대체력깍이는지라 더더욱. [88] 나노 강화제를 받은 상태라면 용검 + 질풍참(180 + 75) 콤보로 피 250이하의 영웅은 초월을 받아도 처치할 수 있다. [89] 라인하르트의 방벽도 내리게 만들어버린다. [90] 루시우의 궁극기 소리 방벽은 시전 후에 EMP를 사용해도 무력화가 가능하다. 다만 젠야타의 궁극기는 EMP로도 해제할 수 없으므로 이 경우 솜브라가 선수를 쳐야 한다. [91] 젠야타, 디바 등을 위시할 경우. [92] 딜러들이 궁연계를 못할경우 위도우가 이렇게라도 힐러를 포함한 체력 250대 영웅 셋 이상을 잘라주면 그것도 나름 이득이다. [93] 루시우의 소리 방벽은 초당 100씩 감소하는 500의 보호막을 씌우는 스킬이고, 정크랫의 죽이는 타이어는 600의 피해량을 내므로 이론적으로는 정크랫이 타이어를 터뜨리기 1초 직전에 쓸 경우 체력이 250인 영웅을 기준으로 100의 체력이 남은 채 버틴다. 하지만 루시우 입장에서도 죽이는 타이어 하나 막아보겠다고 소리 방벽을 아끼다가는 자신을 포함한 아군들이 타이어가 오기도 전에 사방에서 날아오는 다른 적군들의 집중포화에 녹아내릴 것이고, 용케 타이밍 맞춰서 썼다고 해도 정크랫 입장에선 빙빙 돌리다가 터뜨려버리면 끝이니 사실상 배제해도 되는 상황이다. [94] 패시브 스킬 완전난장판 [95] 원래 펄스폭탄은 아군과 합을 맞추기보다는 중간중간 기회를 봐가며 트레이서 독단으로 킬을 노리는데 쓰는 기술인데, 아군에 자리야가 있다면 펄스 폭탄의 활용도 자체가 달라질 정도로 중력자탄 연계의 효율은 탁월하다. [96] 트레이서에게 2초란 240딜을 풀로 넣고 장전까지 할 수 있는 매우 귀중한 시간이다. [97] 한조 용의 일격의 DPS는 약 287으로 젠야타 초월의 HPS 300보다 낮다. 단, 공격력 버프를 받으면 초월을 훌쩍 넘어버린다. [98] 정확히는 자탄 명중시킨뒤 입자포로 지지고 있을 자리야와 자탄에 묶인적들을 한꺼번에 융화로 맞춰야된다. [99] 이는 리퍼의 DPS인 280을 간신히 넘는 수준이긴 하지만 산탄식 무기가 아니어서 고정적인 데미지가 박히고, 무엇보다 자리야가 공격군이 아닌 피격에 있어서 부담감이 적은 돌격군임을 감안하고 생각해야 한다. [100] 개발자 코멘트: 버그 수정이지만 중요한 변경 사항이라 판단하여, 이렇게 코멘트를 남깁니다. "관통" 기술이 자리야의 방벽에 2번 적중하는 버그는 꽤 오랫동안 존재해왔습니다. 이 버그는 라인하르트의 화염 강타에 뛰어들어 쉽게 에너지를 채울 때는 자리야에게 이로웠지만, 겐지의 용검 휘두르기 2번에 파괴되어야 할 방벽이 1번만에 파괴될 때는 해로웠습니다. 이번 버그 수정은 자리야를 강화하거나 약화하지 않습니다. 하지만 자리야의 방벽은 저희 의도대로 작동할 것입니다. 이 변경이 자리야의 밸런스에 어떤 변화를 줄지 계속 지켜보겠습니다. [101] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [102] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [103] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸 등 [104] 원래는 11월 16일에 적용될 예정이였으나 문제가 발생해 미뤄졌다. 공지 글 [105] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 250으로 기존과 동일하다. [106] 우주정거장의 모듈명으로도 쓰인 바 있음 [107] '안드로(andro)'부분이 인간을 가리킨다. 훗날 'Anthro-'로 변형되어 Anthropology( 인류학), Anthropomorphization( 의인화), Lycanthrope( 늑대인간) 등의 어휘로 발전함. [108] 출처: 오버워치 아트북 [109] 이후 히어로즈 오브 스톰에서 자리야의 모델링, 스킨 디자인을 담당했다. # [110] 을 코스프레한 사진이다. 블리자드는 임직원의 코스튬 플레이 등 취미활동을 권장한다. [111] 오리사와 에피가 카메오로 출연한다. [112] 이를 통해 자리야는 옴닉 사태로 인해 옴닉이라는 존재 자체를 혐오하지만 전쟁에 참가한 옴닉과 그러지 않은 옴닉은 싫어하는 정도에 차이를 둔다는 것을 알 수 있다. [113] 즉, 옴닉을 증오하는 자리야가 옴닉과 거래중인 인물에게 협력한다는 사실이 아이러니하다. 아마도, 볼스카야 회장의 입장에서는 자기 자신은 물론 기업의 운명을 좌우할 수도 있는 극비사항을 솜브라가 쥐고 있으니만큼 그녀를 어떻게든 막거나 제거하지 않으면 안 되는 입장이기 때문이다. 혹은 자기 자신의 치부를 감추기 위한 것일 수도 있고. [114] 탐색 만화 끝에서 카티야와 이 내용 관련으로 대화를 하는데 그녀가 쥔 무기, 옴닉과의 거래 정황을 차라리 공개하는 게 낫지 않겠냐는 의견을 제시했다. 카티야도 이 점을 인정하고 언젠가는 공개 되어야 겠지만 지금은 아니라며 비밀로 해달라는 말에 간단한 문제라며 자기 자신을 자리야 병장이라 칭하면서 비밀을 지키겠다는 이야기를 했다. 왜 실망을 한 것이냐면 만화 초반 부분을 보면 알겠지만 카티야가 자리야보고 알렉산드라라 부르면서 자신을 편하게 카티야라고 부르라고 했는데, 이 내용에 대해 실망한 탓에 자기 자신을 알렉산드라가 아니라 자리야 병장이라고 칭한 것이다. [115] 참고로 헤비의 추정 신장과 자리야의 프로필 상의 신장을 비교해보면 헤비가 자리야보다 겨우 2cm 정도 더 크다. [116] 헤비는 스킨헤드, 자리야는 숏컷 투블럭에 가까운 머리를 하고 있다. [117] 단, 팀 포트리스 세계관은 현재 1970년대 초반이고, 오버워치 세계관은 현재 2070년대이다. 1세기 차이나는 셈. 그래서 아예 후손이라는 설정도 있는데 이름을 보면 직계라는 설정은 무리인듯. [118] 그 덕에 디시콘이 제작된 최초의 오버워치 캐릭터이다. 기존 고갤 필수요소 패러디 등과 겹쳐 힘세고 강한 여성의 모습을 유감없이 보이고 있다. [119] 이 발언 후 1년 뒤 열린 블리즈컨에서 수석 디렉터 중 한 명이 '오버워치에 성소수자 캐릭터가 진짜로 곧 나올 것이며, 그 성소수자 캐릭터가 정말로 중요한 캐릭터라는 점'을 강조했다. 번역 [120] 현재 오버워치의 여성 영웅들 중 기존의 여성상과 차이가 많이 나는 영웅이 트레이서와 파라, 자리야인데 저들 중 하나가 성 소수자면 오히려 성 소수자에 대한 편견이 심화될거라며 우려하는 의견도 있다. 댓글 참고 다만 트레이서와 파라의 경우 현대에 흔한 여성성으로는 충분히 정착한 부류이다. 파라는 딱딱한 군인 콘셉트이라지만, 즉 여성으로서 전통적이지 않은 현대적인 사회적 위치와 이미지를 지녔지만 외모는 전통적 여성성에 속한다. 그리고 트레이서는 보이시한 편이지만 현대에는 흔히 볼 수 있는 여성들의 모습이기에 기성의 여성성을 완전히 부정하는 케이스는 자리야 하나 뿐이라고 할 수 있다. 추가로 나온 솜브라도 조금 더 파격적이기는 하지만 트레이서와 비슷한 케이스. 어떻게 보면 트레이서와 비슷하다기보단 악동 이미지에 더 가깝지만.

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