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최근 수정 시각 : 2024-04-18 21:16:52

애쉬(오버워치)


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치의 29번째 영웅
레킹볼 애쉬 바티스트

<nopad> 파일:Overwatchㅇ-4806179.png
애쉬는 미국 남서부를 뒤흔들고 있는 강도와 범죄자 집단인 데드락 갱단의 두목이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ASHE
애쉬
본명 Elizabeth Caledonia "Calamity" Ashe
엘리자베스 칼레도니아 "재앙" 애쉬
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 사문영[1]
파일:미국 국기.svg 제니퍼 헤일[2]
파일:프랑스 국기.svg 올리비아 니코시아
파일:독일 국기.svg 나나 스피어
파일:대만 국기.svg 錢欣郁(첸신위)[3]
파일:일본 국기.svg 카와사키 메이코[4]
출시일 2018년 11월 6일(PTR)
2018년 11월 14일(라이브)[5]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 바이퍼(The Viper)5.3. 좌Shift - 충격 샷건(Coach Gun)5.4. E - 다이너마이트(Dynamite)5.5. Q - B.O.B.
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타
15.1. 2차 창작15.2. 캐릭터의 특징에 관한 논란?15.3. 애쉬의 마르디 그라 챌린지15.4. 애쉬의 데드락 챌린지

[clearfix]

1. 개요

애쉬는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_애쉬 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-애쉬.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-애쉬.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><nopad>파일:애쉬 오버워치 시네마틱.png ||
《재회》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_애쉬 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 애쉬 초상화.png
애쉬 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>애쉬는 주도면밀하고 야심 찬 데드락 저항단의 두목이자 범죄의 세계에서 상징적인 인물입니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>내가 네 인생의 마지막 두목이야.
(I'm the last one you'll ever cross.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

2018년 11월 3일 블리즈컨에서 선공개되었다.

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 50회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 애쉬(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 애쉬(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일[7]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크


다이너마이트,충격 샷건도 치유 감소효과가 적용되어 광역 치유 감소를 묻힐 수 있다. 다만 이전 패시브이던 재장전 속도 감소도 애쉬에게 유용한 능력이었는지라 아쉽긴 하다.그냥 재장전 속도 상승이랑 치유 감소 둘 다주세요

5.2. 기본 무기 - 바이퍼(The Viper)

파일:ovwc-ashe-gun.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 반자동 소총입니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있으면 조준하며, 공격력과 정확도가 증가하지만 발사 속도가 감소합니다.
탄환 수: 12발
재장전 시간: 0.5초(초기 장전 애니메이션) + 발당 0.2초, 총 2.9초
[기본 발사 - 반자동 소총]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 40(20m)~12(40m)
공격 속도: 0.25초당 1발(초당 4발, DPS: 160)
최대 거리: 400m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 정조준]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 75(30m)~22.5(50m)
공격 속도: 0.65초당 1발(초당 1.54발, DPS: 115.38)[10]
정조준 중 이동 속도 감소: 25%(본인, 4.125m/s)
시전 시간: 0.192초(정조준 사용 시), 0.16초(정조준 해제 시)
최대 거리: 400m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad>파일:ash_theviper.jpg
시네마틱 《재회》
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 8월 14일
  • 버프: 재장전 시간이 발당 0.3초에서 0.25초로 감소
    - 총 재장전 시간이 4.1초에서 3.5초로 감소했다.
  • 2020년 4월 7일
  • 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
  • 발사 회복 시간이 끝나기 전에 기본 발사를 해도 기본 발사가 준비되지 않도록 변경
  • 버프: 기본 발사의 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 4발에서 6발로 증가
  • 버프: 보조 발사를 한 후에 기본 발사와 재장전을 훨씬 빨리 할 수 있도록 변경
    - 탄환 수가 증가하고 기본 발사의 탄퍼짐이 감소했다. 또한 보조 발사 사용 후의 딜레이가 크게 감소해 이전보다 더욱 유동적인 플레이가 가능해졌다. 다만 탄환 수가 증가해서 총 재장전 시간은 3.5초에서 4.25초로 증가했다.
  • 2020년 5월 20일
  • 정조준할 때의 줌 인 효과가 정조준이 완료될 때가 아니라 중간부터 나타나도록 변경
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 탄환 수가 15발에서 12발로 감소
  • 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 85에서 80으로 감소
  • 2021년 1월 13일
  • 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 80에서 75로 감소
  • 버프: 보조 발사의 발사 간격이 0.7초에서 0.65초로 감소
    - 이 패치로 인해 메르시의 증폭의 물결, 젠야타의 부조화 효과를 받아도 더 이상 체력 200 영웅를 정조준 헤드 한방으로 죽일 수 없게 되었다. 대신 공격 속도가 증가해서 DPS는 그대로이다.
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2023년 9월 8일
  • 버프: 재장전 시간이 발당 0.25초에서 0.2초로 감소
    - 총 재장전 시간이 3.5초에서 2.9초로 감소했다. 공격군 패시브와 겹치면 엄청난 재장전 속도를 보여준다.
||
레버액션 소총. 우클릭으로 정조준 모드로 전환할 수 있다. 정조준 시 반투명한 홀로그래픽 조준경이 나온다. DPS가 좌클릭은 160, 줌샷은 115.5다. 기존의 다른 영웅들의 무기가 탄창으로 전탄을 교체하여 장전하는 것과 달리 애쉬의 바이퍼는 한발씩 장전하는 방식이다. 이 때문에 장탄이 완전히 소모된 상태에서 장탄을 가득 채우려면 꽤 오랜 시간이 걸린다. 재장전 시 스핀로딩 후 약실에 탄을 밀어넣거나 그냥 장전하는 두 개의 동작이 있다. 약 2.2초 이상 연속적으로 총을 발사한 경우, 총을 한 바퀴 돌려 재장전하는 모션을 취한다. 이는 기본 발사로 약 9발, 정조준 발사로 4발 정도이다. 리스폰 이후 첫 재장전은 무조건 돌려서 한다. 근접 공격은 왼주먹을 내지른다.

오버워치에서 드물게 한 발씩 장전하는 식이지만,[11] 장전 속도는 다른 게임의 한발 장전식 총보다는 확실하게 빠른 편이다. 글옵이나 배틀그라운드 등의 정통 밀리터리 FPS에서 대부분의 샷건이 발당 1초, (하이퍼 FPS 게임이지만) 팀 포트리스 2 스카웃 주무기인 스캐터건이 발당 0.75초가 걸리는 반면, 바이퍼는 초당 5발씩 빠르게 집어넣는다. 차이점이라면 바이퍼는 산탄이 아니라는 점. 다만 오버워치에 한해서는 다른 모든 영웅과 차별화되는 장전 방식이라 좀 이질감이 들 수도 있다. 오버워치에서 최초로 한 발씩 장전하는 레버액션 방식인데, 둠피스트는 스스로 장전'하는' 것이 아니라 자동으로 장전'되는' 것이기 때문에 수동으로 장전하는 영웅 중에서는 애쉬가 확실하게 최초다.

참고로 여기서 반자동이란 '총기의 작동 방식'이 아닌 '발사 시 조작 방식'이다. 바이퍼의 총기 조작 방식은 엄밀히 말하면 '레버액션'에 해당하며,[12] 설명에 반자동이라고 되어 있는 이유는 발사하려면 일일이 마우스나 발사 버튼을 클릭해야 하기 때문. 오버워치에서 이 같은 방식을 사용하는 총은 위도우메이커의 저격 소총이 있다.[13] 그래서 고속 연사를 하려면 그냥 꾹 누르고 있으면 되는 게 아니라 흔히 말하는 '광클'이 필요하다.

히트스캔 무기며 일반 사격과 정조준 사격 모두 거리에 따른 피해량 변화가 있다. 일반 사격은 연속 사격 시 반동이 심하며 집탄율이 감소한다. 때문에 근접에서 적절하기는 한데, 탄퍼짐이 아주 심한 건 아니기도 하고, 애초에 우클릭 사격 속도 정도로 쓰면 탄퍼짐이 없기도 하다. 또한 판정이 상당히 후하다. 물론 분명 빗맞췄는데 맞춘 판정이 뜬다는 게 아니라 다른 저격수 캐릭터와 비교해보면 체감이 크다. 특히 아나와 비교했을 때 부각된다.

다만 좌클릭은 속도가 우클릭보다 훨씬 빠른 대신 공격력은 반토막이라 원거리 저격에는 우클릭이 적절하다. 또 우클릭 사용 시 이동속도가 느려지는데, 위도우처럼 차징이 있는 타입이 아니라서 아나처럼 줌샷을 활용한 빠른 사격인 패줌이 가능하다.

기본 좌클릭 공격은 딜과 속도 측면에서 같은 중거리 히트스캔 딜러인 캐서디와 솔저의 중간 정도다. 캐서디보다는 단발 피해가 약한 대신 공속이 빠르고, 솔저보다는 단발의 피해가 센 대신 공속이 느리다. 단발 피해와 공속 모두 양측의 2배 혹은 절반 정도 수준이고[14], dps도 두명의 평균 정도.[15] 몸샷 + 줌헤드 하면 200hp 영웅은 원콤이 가능하다. 캐서디도 1초동안 (0.5+0.5) 헤드-몸으로 200hp를 잡아낼 수 있고 애쉬도 딜은 높으나 200hp 상대로는 몸-줌헤드으로 1초동안 잡아내는 것은 다를게 없다. 그런 이유로 모잠비크 드릴 훈련하는 것을 추천한다(2 몸샷 정조준 헤드).

원래 재장전 중 공격이나 줌을 시도할 경우 쏘기까지 살짝 딜레이가 생기지만 버그인지 재장전 중 인사를 하면 즉시 쏠 수 있다.

정조준을 하는 중에는 발당 피해량이 40에서 75로 높아져 웬만한 거리에서 헤드샷으로 트레이서와 송하나를 원킬 낼 수 있을 정도가 되지만, 그만큼 공격 속도가 0.25초당 1발에서 0.65초당 1발로 느려지게 된다. 실제로 정조준 상태에서 쏘면 그냥 쏘는 것보다 공격 속도 체감이 크게 난다. 그러나 노줌샷의 공격 속도를 유지하면서 DPS는 노줌샷보다 훨씬 높게 유지하는 방법이 있는데, 바로 노줌샷과 줌샷을 섞어 사용하는 일명 패줌 콤보)다. 관련 영상 노줌샷과 줌샷 사이의 딜레이가 거의 없다시피 한 점을 이용하여 DPS를 확 끌어올리는 테크닉이다. 숙련된 랭커들 사이에서 자주 사용되고 있는 기술이라고 한다. 그러나 영상에도 나와 있듯 노줌샷-줌샷만 반복할 경우 두 번째 줌샷은 느리게 나가는데, 이 때문에 "노줌샷-줌샷-노줌샷"을 하나의 그룹으로 보고 노줌샷-줌샷-노줌샷-노줌샷-줌샷-노줌샷...으로 반복해야 한다. 12-112-112-112 식으로 입력하면 된다.

그리고 이 줌샷의 딜레이를 완전히 없애는 방법이 있는데, 이는 노줌샷 3번에 줌샷 한번을 섞는 것이다. 땅땅땅빵 줌샷과 노줌샷 사이에 딜레이는 줌샷 자체에 있는 후딜로 인해 생기는 딜레이인데, 노줌샷 3번에 줌샷 한번을 섞으면 노줌샷 3번에 걸리는 시간으로 줌샷의 딜레이가 완전히 상쇄되기 때문에 사실상 기본 발사를 연사하는 속도로 줌 샷을 섞어 쓸 수 있는, DPS를 극단적으로 높이는 기술이다. 다만 그만큼 탄약 소모가 빨라 장전으로 인한 딜로스가 생기기도 하며, 좌클릭을 그만큼 지속해서 눌러야 하기 때문에 피로감과 더불어 명중률까지 낮아질수도 있다.

5.3. 좌Shift - 충격 샷건(Coach Gun)

파일:ovwc-ashe-sawedoff.png 전방의 적들을 날려버리고 자신을 뒤로 밀쳐냅니다.
공격 유형: 히트스캔
재사용 대기시간: 10초
공격력: 산탄 하나당 6 (15발 산탄, 최대 90)
시전 시간: 0.16초
최대 거리: 15m[16]
넉백 최대 거리: 적군 20m, 자신 약 9m[17]
치명타 판정: 없음[18]
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 충격 샷건 적중
  • 물러서. (Step back.)
  • 낯짝 치워! (Back off!)
  • 꺼져. (Pull in your horns.)
  • 썩 꺼져. (Get out of here.)
  • 저리 비켜! (Take a step back.)
  • 가까이 오지 마. (Mind your distance.)
  • 충격 샷건으로 처치
  • 쓰러졌네. (Knocked down.)
  • 어딜 감히. (Out of my space.)
  • 속이 뒤집어졌겠어. (Up and out.)
  • 걸리적거리지 마. (I like my space.)
  • 빵 터졌네. (웃음) (You just went boom.)
  • 유황 냄새 죽이지? (Enjoy that brimstone.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 9월 11일
  • 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
애쉬가 산탄총을 아주 빠르게 뽑아들어 근접한 적에게 산탄 공격을 가하여 밀쳐내고 자신은 뒤쪽으로 밀려나간다. 바닥에 쏴서 반동으로 고공 점프하는 것도 가능. 파라의 충격탄과 차이라면 발포하는 위치에서 넉백 효과가 발생하며 범위가 좁다는 점. 당연하지만 이걸로 적을 낙사시킬 수 있고, 낙사 당할 상황에서 살아나올 수도 있다. 하지만 뒤에 절벽이 있는걸 인지하지 못하고 사용하다간 자신이 낙사당할 수 있으니 주의. 주무기의 성능을 최대로 발휘하려면 어느 정도 거리를 유지해야 하기 때문에 본격적인 딜링 목적보다는 주로 생존기로의 사용이 요구된다.[19]

물론 생존기로써의 사용 뿐만 아니라 위도우메이커의 훅샷처럼 충격 샷건으로 위로 떠오른 뒤 총을 쏴서 적을 처치하거나, 다이너마이트를 맞춰서 즉시 터뜨리는 것도 가능하다. 주무기로는 정확히 조준해야 터지는 반면 범위형 샷건이라 좀 더 용이하게 터트릴 수 있지만, 산탄이라 거리가 멀어지면 빗나갈 수도 있고, 유일한 이동기인데다 쿨타임도 길어서 쓸만한 상황이 많이 나오진 않는다. 밀어 내려고 쏜 김에 운 좋게 킬까지 얻어 걸리는 경우 정도.

적에게 피해를 주어 밀쳐내거나 변칙적인 기동성을 만들어 냄으로써 겐지, 트레이서, 둠피스트처럼 기동성 높은 영웅이 기습할 때 도주하거나 적과의 거리를 멀리하여 만드는 데 사용한다. 이동기로 쓰기엔 너무 긴 재사용 대기시간 때문에 애매하고, 적을 죽이기엔 낮은 피해량과 강제 넉백으로 인해 충격 샷건을 사용하는 난이도가 상당히 높은 편. 물론 전진 키를 누르고 있을 때 충격 샷건을 쏘면 뒤로 적게 밀려나고, 후진 키를 누르고 있을 때엔 많이 밀려난다. 점프를 하고 아래에 쏘면 공중에 더 체류하게 되면서 다른 영웅이 올라가지 못하는 곳을 올라갈 수도 있고, 공중에서 위를 향해 쏘면 충격 샷건의 반동으로 아래로 내려간다.

원명인 Coach Gun은 미국 서부개척시대 역마차( Stagecoach) 운행 시 호신용 무기로 사용된 것으로, 마차에서 사용하기 편하도록 보통보다 짧은 총신을 가진 더블 배럴 샷건을 뜻한다. 이는 기병총과 비슷한 예로서, 특정 직종의 사람들에게 자주 쓰이던 무기의 명칭이 이후에도 남아 해당 의미를 가지게 된 경우다. '임의적으로' 절단하여 총신 혹은 개머리판까지 단축한 소드 오프 샷건과는 조금 다르며[20] 서부개척시대 이미지를 가진 캐릭터의 모습과 생존기로서의 특성을 강조하기 위해 호신용의 의미를 가진 Coach Gun 표현을 사용했다고 볼 수 있다. 다만 대중적으로 인식되는 Coach Gun이 원형이 되는 총기에서 개머리판은 남겨두고 총열만 줄이는 형태라는 점을 감안하면 아예 개머리판까지 줄인 형태인 애쉬의 충격 샷건은 이례적인 경우인 셈.

상술했듯 외형적으로나 성능 상으로나 팀 포트리스 2 스카웃이 사용하는 주 무기 언락인 자연 섭리와 유사한 것에 착안하여 2차 창작에서는 B.O.B. 모자와 스카웃의 자연에 섭리를 물물교환했다는 설정의 작품이 있을 정도이다.[21]

다른 영웅의 주무기 샷건과는 다르게 에임 중앙에 반드시 탄환이 있다.[22] 사용자 설정을 만져주면 먼 거리에서도 에임 중앙을 정확히 놓으면 피격하는 것을 볼 수 있다. 본 게임 내에선 보기 힘들지만 사용자 설정을 애용하는 사용자라면 염두에 둬야 할 사안.

이동 효과를 부여하는 스킬들이 다 그렇지만, 쓰러지고 나서 전장에 복귀할 때도 조금이라도 재합류를 빠르게 써먹을 곳도 있다. 특히 잘 넘어가면 직선 주파로 1초라도 더 빠르게 도착할 수 있을 때 잘 조절해서 써주면 합류 시간 단축에 도움이 된다.

낙사 맵에서 루시우의 소리 파동, 오리사의 수호의 창보다 더욱 흉악하다. 미세하게 한 발만 맞아도 나자빠지는데 우물이나 절벽 근처에서 방심하다가 잘못 맞고 낙사하는 일도 꽤 빈번하다. 특히 애쉬의 특성상 함부로 움직이기 보다 전장 전체를 살펴보다 기회를 노리는 방식을 취해야 하다보니 더욱.

5.4. E - 다이너마이트(Dynamite)

파일:ovwc-ashe-bomb.png 폭발물을 던집니다. 폭발물은 잠시 후에 폭발하지만, 쏴서 바로 터뜨릴 수도 있습니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 도탄 가능[23])
재사용 대기시간: 12초
시전 시간: 0.16초
투사체 속도: 25m/s
폭발 대기시간: 바닥에 닿은 후 2초 (바이퍼나 충격 샷건으로 명중 시 즉발)
공격력: 20~50(폭발), 초당 20(화상, 총 100)
자가 피해: 10~25(폭발), 초당 10(화상, 총 50)
화상 지속 시간: 5초
폭발 범위: 반경 5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 다이너마이트 사용
  • 불장난 좀 쳐볼까? ( Fire in the hole!)[24]
  • 이거나 먹어라! (Smoke 'em outta there.)
  • 바싹 태워주지. (Here it comes!)
  • 잡아보시지! (Hey, catch!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
  • 2020년 7월 1일
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
  • 2020년 9월 25일
  • 너프: 폭발 피해가 최대 75에서 50으로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
애쉬의 보조 기술로, 다이너마이트를 투척하여 터뜨려 스플래시형으로 화상 피해를 입힌다. 바닥에 닿은 후 2초 뒤에 폭발하지만, 투척 이후 언제든지 다이너마이트를 애쉬 본인이 공격해 맞추면 폭발한다. 아군이나 적은 공격으로 폭발 불가. 지역 판정이 아니라 시간 판정인 점을 제외하면 초고열 용광로와 똑같이 화상 효과를 보여주기에 화상 상태의 적을 마우가의 촉발 기관포로 공격 시 무조건 치명타로 들어간다.

땅에 떨어진 후 2초 뒤 폭발한다. 바로 터뜨리는 방법이 있긴 한데, 충격 지뢰처럼 특정 키를 누르는 것이 아니라 직접 바이퍼나 충격 샷건으로 쏴 맞혀야 한다. 다이너마이트는 오직 다이너마이트를 던진 애쉬 본인만이 바이퍼나 충격 샷건으로 맞혀 바로 터뜨릴 수 있다.[25] 판정이 나쁘지 않아 대충 다이너마이트 주변부를 맞추면 터지기 때문에[26] 난이도가 아주 높은 건 아니지만, 다이너마이트 자체의 크기가 큰 건 아니라 공중에 날아가는 와중 맞추는게 쉬운 것도 아니다. 어느 정도 숙련이 필요한 상황. 때문에 에임이 안 좋으면 활용이 어렵고, 정신없는 상황이면 에임 좋은 프로게이머마저 기폭에 실패하기도 한다. 단순 에임 외에도 방벽에 막히고, 매트릭스에 막히고, 넉백당해 빗나가고, CC기에 당해서 총이 안 나가고, 정말 많은 이유로 다이너마이트를 터뜨리지 못한다. 그나마 쉽게 터트리는 팁을 주자면 던진 직후 에임을 고정시킨 후에 마우스 좌클릭을 누르고 있으면 다이너마이트가 쉽게 터진다.[27] 이것도 쏘는 시간을 조정해서(물론 에임을 조금 내리긴 해야 한다) 폭발 거리를 조절 할 수도 있다. 그것도 어렵다면 충격 샷건으로도 다이너마이트를 터뜨릴 수 있다. 자가 피해도 존재해서 가까이에서 터지면 애쉬 본인도 최대 절반의 피해량을 받는다. 방벽도 지속 피해를 입는다. [28]

화상을 포함한 총 피해량은 150이며, 대미지가 어마어마하고 광역으로 들어가니 뭉쳐 있는 적들을 효과적으로 제압할 수 있다. 또한 곡사로 던지고, 물체에 튕겨져 바닥에 떨어지는 형식이다 보니 사각을 노리는 것도 가능하다.[29] 이점은 폭발 시간이 오래 걸리고 폭발 매커니즘이 복잡하기에 힐로 대응할 수 있다(= 적 힐러의 궁극기 충전에 기여한다)는 단점 대신 가지는 이점이라 할 수 있다.

그리고 단점이 하나 더 있는데, 자가 피해가 존재하는데다 자신도 화상을 입기 때문에 취급에 주의해야 한다. 자가 피해가 화상까지 포함해 최대 75로 적지 않게 아프다 보니 조심해야 할 상황이 있는데 좁은 통로에서 벽이나 구조물에 붙어서 숨었다가 빼꼼 샷. 살짝만 몸을 내밀고 쏘기를 하다가 실수로 견제나 처리 해야할 상대가 있는 쪽이 아닌 자신에게로 튕겨졌을 때가 생길 수 있는데 당연하지만, 이 때 바로 코앞에서 멀리 떨어지지도 않은 다이너마이트를 향해 공격을 했다간 생각보다 쉽게 터지기 때문에 폭발로 인한 자가 피해를 받게 된다. 이렇게 통로나 벽에서 몸을 사리면서 쏘다가 실수를 하는 것 말고도 구조물에 어이없이 도로 튕겨져 나가거나 하는 경우 자칫 자가 피해를 받는 바람에 죽을 수도 있다. 특히 생명력이 얼마 없는 상태에서 당하면 확정으로 피해가 높은 만큼. 사용할 때 제대로 몸을 내밀고 상황을 잘 봐가며 주의를 기울여서 던져줘야 한다. 방벽이나 적을 포함해 모든 물체에 튕긴다.[30] 실전에선 캐서디의 섬광탄처럼 방벽을 든 적의 머리 위로 던져서 폭발시키는 방법으로 제압을 할 수 있기는 하지만, 멀리서 날아가고 있는 걸 자유자재로 터뜨리는 건 그리 쉬운 게 아니다. 거리가 조금만 멀어져도 다이너마이트를 쏴서 터뜨리기가 힘들어질 정도로 판정이 좁아지기 때문. 에임만이 아니라 여유있게 쏠 상황이 보장 되어야 한다. 방벽도 지속 대미지를 입기는 한다. D.Va의 방어 매트릭스에 막히거나 겐지의 튕겨내기에 반사되며, 투척 기술로 취급되어 쿨타임을 0으로 맞추고 난사하면 난사한 수 만큼 여러개가 날아간다.

멀찍히 떨어져 있는 적들 방향에 날리거나, 어느 정도 접근해 적들 한 가운데를 노려 던질 수 있다. 이 경우 전자는 너무 멀어 작은 다이너마이트는 상대 팀에 가려져서 맞추기 힘들기 쉽고[31], 후자는 정신 없는 와중 정확하게 맞추어야 하기 때문에 어느 정도 숙련이 필요하다. 근접한 적과의 전투에서 애쉬 본인은 맞지 않고 적은 맞는 곳으로 던져 적에게 대미지를 주면 승부에서 이길 가능성을 대폭 올려준다.

일단 실제로 써먹기가 조금 까다롭기 때문에 엄청난 대미지를 주도록 설정되어 있지만, 애쉬가 등장한 초기 궁극기 밥과 함께 과도하게 강력한 영웅이라 평가받게 하는 원인으로 작용하고 있다. 물론 언급하였듯 포텐셜을 이끌어 내려면 높은 숙련도가 필요하지만, 일단 각을 잘 봐 적들 한 가운데서 터뜨리는데 성공하면 다수에 적들에게 100을 훌쩍 넘는 대미지를 제공하는게 확정이다. 오버워치 상당수 영웅들의 체력이 200이라는 점에서 100을 훌쩍 넘는 대미지는 어마어마한 위력이다. 힐케어로 커버가 되는 수준이기는 하지만 힐을 하는 것만으로도 정신 없어지게 된다.

정크랫의 충격 지뢰와는 달리 적팀이 쏜다고 파괴 되지 않는다. 또한 바닥에 착지한 후에는 투사체로 취급되지 않으며 방어 매트릭스 등의 기술에 영향을 받지 않는다.

다이너마이트의 화상은 방벽과 포탑같은 오브젝트에게도 입힐 수 있으며, 힐팩을 복용하면 즉시 제거된다. 라인하르트, 시그마와 브리기테의 방벽은 방벽을 내리자마자 화상 대미지가 사라진다. 아군에게 힐을 받으면 체력은 회복되지만 화상 대미지가 곧바로 사라지는 것은 아니다. 해로운 효과로 취급되어 자리야의 방벽, 키리코의 방울 등 정화 기술이나 메이의 급속 빙결, 리퍼의 망령화같은 무적 기술에도 사라진다.

한 가지 소소한 단점으로, 오버워치에는 공격을 당하면 어느 방향에서 공격받았는지 빨간색 표시로 알려주는 시스템이 있다. 이 시스템 때문에 적이 다이너마이트에 적중하면 지속 피해를 받으면서 피격 표시가 애쉬가 있는 방향으로 꾸준히 나타나게 된다. 이를 통해 적은 애쉬의 위치를 대강 알수 있게 되니 적에게 추격받고 있는 상황이라면 이 점을 유의해야 한다.

전체적인 외형은 다이너마이트 3개 묶음에 시한 장치가 달린 전형적인 만화적 묘사를 띄고 있지만 세부적으로는 도화선이 실체가 아닌 홀로그램 형태이고, 다이너마이트 묶음 역시 끈으로 묶은 게 아니라 오버워치 특유의 시각적 디자인을 접목한 일체형을 띄고 있다. 즉, 명칭과 생김새만 다이너마이트이지 실제로는 C4를 위시한 근미래형 폭약일 가능성이 높다. 전술했듯 도화선에 불이 붙은 묘사가 있지만 홀로그램이기 때문에 메이의 냉각총으로 끌 수는 없고 시간의 경과에 따라 불 붙은 도화선의 길이가 점점 줄어드는 세심한 묘사가 구현되어 있다.

5.5. Q - B.O.B.

파일:ovwc-ashe-bob.png 밥을 호출합니다. 밥은 전방으로 돌진하여 적들을 공중으로 띄우고 팔에 달린 총으로 공격을 합니다.
궁극기 충전량: 2240 포인트[32][33]
시전 시간: 0.5초[34]
지속 시간: 10초 (돌진 후 사격 개시 때부터 적용)
B.O.B.의 생명력: 1000
[clearfix]
[돌진]
공격 유형: 근접 공격
공격력: 120
이동 거리: 최대 65m
이동 속도: 15m/s
밀쳐내기 거리: 1.5m(적)
경직 시간: 최대 1.5초[35]
돌진 후 공격까지의 지연 시간: 1초
치명타 판정: 없음
[clearfix]
[사격]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 17, 전체 1326 (78발)
공격 속도: 초당 7.8발 (DPS: 132.6)
적 감지 범위: 반경 40m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (돌진)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(구원의 손길: 밥 돌진 중 구원 시 돌진 종료 후 바로 사격 모드로 전환함)
기술별 상호작용 여부 (사격)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(증폭 매트릭스: 밥과 밥의 공격 대상 사이에 설치 시 사격의 피해량 증가)
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게임 내 모습
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* B.O.B. 사용
  • <자신 및 적군> 밥! 뭐든 해봐!! (Bob! Do something!)
  • <아군> 밥! 공격해! (Get in there, Bob!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 프레드! 아니, 밥! 뭐든 해봐! (Fred! I mean Bob! Do something!)
    • <아군> 프레드! 아니, 밥! 공격해! (Get in there, Fred! I mean Bob!)
  • B.O.B.이 한 명도 처치하지 못하고 소환 종료
  • 밥, 쓸모 없긴! (Dangit, Bob!)
  • 밥, 이따 혼 좀 날 줄 알아! (Bob, I've had it with you!)
  • B.O.B.이 한 명 이상 처치하고 소환 종료
  • 잘했어, 밥! ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 12월 12일
  • 애쉬가 황금 무기를 장착하면 밥도 황금색으로 번쩍이도록 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: B.O.B.의 생명력이 1200에서 1000으로 감소
    - 5대5로 변경됨에 따라 밥의 체력이 약간 줄어들었다.
  • 2023년 3월 8일
  • 버프: B.O.B.이 애쉬가 소총으로 피해를 준 적 대상을 우선하여 총을 발사하게 변경
    - 토르비욘의 포탑처럼 자신이 공격한 적을 우선으로 타겟팅하게 변경되었다. 다만 근접 공격, 다이너마이트, 충격 샷건으로 공격했을 때는 타겟팅이 변경되지 않고, 기본 발사와 보조 발사로 공격했을 때만 해당된다.
  • 2023년 4월 12일
  • 너프: B.O.B이 활성화된 동안 궁극기를 획득할 수 있던 문제를 수정
    - 버그 수정 명목으로 더 이상 밥이 소환되어 있는 동안에는 궁극기를 채울 수 없게 되었다. 하지만 이 부분에 대해서 논란이 많은데 2019년 6월 4일 패치에서 "B.O.B.이 활성화 중일 때는 애쉬의 궁극기가 충전되지 않던 문제를 수정했습니다."라는 내용으로 버그를 수정한 적이 있었기 때문이다. # 즉 밥이 소환된 동안에도 궁극기가 차는 것은 개발진이 의도한 것인데, 갑자기 4년만에 버그 수정이라는 명목으로 너프를 시킨 것이다.[36]
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: B.O.B.의 무기 피해가 14에서 17로 증가
||
최초의 아군 소환 궁극기. 발동하는 순간 아군 머릿수를 하나 더 늘려준다. 시전 시 애쉬가 바라보는 방향으로 B.O.B.이 소환되어 벽에 부딪히거나 적 영웅과 충돌할 때까지 전방으로 돌진한 후, 팔을 크게 쳐올려 자신 주위의 적들을 공중에 띄운다. 공중에 띄워진 적들은 레킹볼의 파일드라이버처럼 경직에 걸려 공중에서 움직일 수 없다. 이후 손에서 기관총을 전개하고 포탑처럼 제자리에서 시야 내의 적 영웅과 적 오브젝트을 지속적으로 사격한다. 사격 시 애쉬가 기본 발사나 보조 발사로 공격한 적을 우선하여 공격하지만 근접 공격, 다이너마이트, 충격 샷건으로 공격 시에는 타게팅이 변경되지 않는다.

체력은 1000으로, 외부 보조 없는 단일 개체 체력으로는 오버워치의 영웅들 중 2등이다.[37] 첫 돌진 이후에는 움직이지 않고 덩치도 큰데다 오브젝트 중 유일하게 헤드샷 판정까지 있기 때문에 1000의 체력도 순삭될 수 있으나, 아군의 케어를 받는 것이 가능하므로 꽤나 수동적인 궁극기이긴 해도 적의 화력을 B.O.B.에게 낭비하도록 유도하는 등 유지력 싸움에서 우위를 점할수 있게 해준다. 적을 사살하거나 사거리 내의 적이 공격 도중 사라질 땐 재장전을 하지는 않고 반대쪽 손에서 총을 꺼내 이어서 공격한다. 가까이 다가가도 근접 공격은 하지 않는다.

다른 포탑과 마찬가지로 자동 조준이긴 하지만 탄퍼짐이 존재해서 멀리있는 적이나 히트박스가 작은 적들은 탄이 빗겨나가기에 명중률이 100%는 아니다.

B.O.B.을 공격하거나 치유해도 궁극기 게이지는 오르지 않고,[38] 그럼에도 구조물이 아닌 영웅으로 취급되므로 화물을 밀거나 거점을 점령할 수 있다. 하지만, 메르시의 공버프를 꽂으면 메르시의 궁극기 게이지는 올라간다. B.O.B. 소환 후 B.O.B.이 죽거나 지속 시간이 종료될 때까지는 궁극기 게이지가 충전되지 않는다.

B.O.B.은 등장 시점부터 아예 별개의 캐릭터로서[39] 고유한 체력을 보유하고 있으며, 메르시의 부활을 제외한 모든 영웅의 스킬과의 상호작용,[40] 심지어 거점이나 화물에 위치하면 점령과 호위까지 가능한 등 사실상 일반 영웅과 똑같이 취급된다.[41] 킬캠도 B.O.B.의 시점으로 제공된다. 등장 이후 주변에 적이 없으면 아무것도 하지 않고 멀뚱히 아군을 쳐다보기도 한다.

B.O.B.의 돌진은 벽이나 누군가와 충돌하기 전까지 거의 무한한 거리를 돌진한다. 돌진하는 라인하르트, 로켓 펀치를 쓰는 둠피스트, 방패 밀쳐내기를 쓰는 브리기테, 돌진하는 상대 애쉬의 B.O.B.과 정면에서 맞돌격하면 양측 다 동시에 돌진을 멈추고는 2초간 기절상태가 된다. 또한 자신의 돌진을 방해하는 CC기에 맞거나 구원의 손길로 끌려올 경우에도 돌진을 멈추게 된다. 방어 강화를 쓴 오리사와 충돌하면 오리사는 저지 불가 상태라 경직과 에어본을 받지 않지만 B.O.B.은 돌진을 멈춘다.

돌진은 방벽을 포함한 모든 방어기를 무시해서 근접 공격을 막는 스킬을 쓰고있는 적에게도 대미지를 주고 띄우고, 입자 방벽을 사용 중인 적군 자리야와 방벽 씌우기를 받은 적군, 초월 상태인 젠야타도 대미지는 무시하지만 에어본과 경직은 적용된다. 왠만 하면 돌진도 맞춰서 킬결정력을 올려야된다.

DPS가 132로 괜찮은 편인데다가, 토르비욘의 포탑처럼 자동 조준이라서 로드호그나 D.Va같은 1:1 깡패가 아닌 이상 어지간한 영웅과의 1:1 교전에서 승리한다. 리퍼나 오리사 같은 예외도 있지만 궁극기를 사용 중인 영웅이 아니면 거의 다 이긴다. 자체 스펙은 궁극기답게 강력한 편이라 할 수 있다.

때문에 아나의 나노 강화제와도 궁합이 좋은 편인데 특별난 범용성은 없지만 깡체력 1000에 DPS 132 "자동 포탑"이라는 부분은 상당히 매력적이다. 이론상으로 따져보면 나노밥, 속칭 약밥은 체력 2000에 DPS 198.9까지 치솟는데 솔저: 76의 궁극기가 DPS 162 확정타에 장전 시간도 살짝 있는 걸 생각하면 괴물같은 체력의 인원 한명이 추가되어 자리싸움하며 전술 조준경을 사용하는 것. 윈스턴의 궁극기 원시의 분노처럼 이미 충분히 높은 체력이라 받는 피해 감소가 크게 쓸모 없다 생각할 수도 있지만 B.O.B.은 자리 고정이라서 적들이 작정하고 공격하면 쉽게 쓰러지기 때문에 피해 감소 효과가 매우 효율적인 편. 나노밥의 DPS는 198.9로 약 200가량이라 1.25초만 맞으면 체력 250 영웅들은 그냥 쓰러지고 트레이서는 1초도 안 걸려서 사망이다. 이 부분은 B.O.B.이 유동적으로 움직일 수 없기 때문에 적들이 몸을 사릴 수 있다지만 스스로 사라지지 않으면 밥을 먼저 부술 수 없고 안 그래도 뼈아픈 공격력이 치명적이라는 점에서 자리싸움에 무지막지한 이득을 가져온다. 기본 B.O.B.은 상황에 따라 아군의 보호를 받으며 그냥 부셔볼 생각이 가능이라도 하지 얘는 방벽 없으면 절대 무리인 수준.[42]

이름이 ''이다 보니 궁극기 발동은 모둠회밥 또는 모둠케밥[43], 화물/거점에 비빌 때 사용하는 B.O.B.은 비빔밥, 충격 샷건으로 점프하고 쓰는 B.O.B.은 공기밥, 홀로 싸우고 있는 B.O.B.는 혼밥, 조화의 구슬이 붙어 있으면 콩나물밥, 눈보라에 얼려지면 찬밥, 초고열용광로나 다이나마이트를 맞으면 탄밥, 중력자탄을 맞은 B.O.B.은 볶음밥, 나노 강화제를 받은 B.O.B.은 뽕밥, 짬뽕밥, 약밥, 황금 무기 B.O.B.은 카레밥, 강황밥, 아무것도 못하고 죽으면 X밥(...) 같은 드립이 있다. 블리자드 코리아도 이를 알고 있는지 관련 업적명이 '밥상에 숟가락 얹기'다.[44]

주변에 적이 없을 때 자신의 밥에게 인사를 하면 손을 흔들며 인사를 받아주는 소소한 디테일이 있다. 다만 다른 팀원이 인사를 하면 받아 주지 않는다. 또한 해킹당하면 무력화되어 축 늘어지는 모션이 나온다.

공격 성능 자체는 우수하지만 인공지능이 썩 좋지는 않은 듯. 소환방향이 아닌 엉뚱한 벽에다가 돌진을 박는 경우가 더러 있다. 기둥 사이 같은 좁은 공간에다 소환하면 공간을 통과하지 못하고 기둥에다 박아버려 뻘궁이 되는 경우도 많다. 심지어는 낭떠러지 쪽을 보고 소환하면 그대로 돌진하여 떨어져 버린다.상남자 밥에게는 오로지 직진뿐인가보다

사문영 성우의 발음이 정확한 편이었지만 오버워치 궁극기 특유의 몬데그린 현상에서 피해갈 수는 없었는데, 난전 중에 들으면 "밥! 모듬회 밥!" 혹은 "밥! 모듬 케밥!"으로 뭉개져 들린다.

애쉬의 황금 무기를 사면 밥도 황금이 된다. 애쉬가 밥을 부를 때마다 탱커급 덩치의 금덩어리가 엄청난 존재감을 내뿜으며 돌진하는 것을 볼 수 있다. 황금을 버리는 리퍼에 이은 제2의 금수저 탄생이라는 이야기도 있다. 사실, 배경 스토리에서 나왔듯이 애초에 기믹으로만 금수저인 리퍼와 달리 애쉬는 진짜 금수저 출신이다. 밥 자체도 원래 애쉬네 저택 집사다.

B.O.B.이 있는 상태에서 B.O.B.을 소환하면 기존에 있던 B.O.B.은 사라진다. B.O.B.을 처치하면 특이하게도 훈련용 봇의 비명소리가 난다.

오버워치 2에서는 밥의 처치 유무에 따라 애쉬가 밥을 칭찬하거나 혼내는 대사가 추가되었다.

자사의 다른 게임에서 예를 들자면 히오스의 케리건의 궁극기 '울트라리스크 소환'과 비슷하다. 차이점은 돌진 후 멈춰서 원거리 공격이 아닌, 움직일 수 있는 대신 근접 공격을 한다는 점 정도.

6. 운용

캐서디와 한조에 이어 제대로 된 단발 지정사수 영웅. 근거리에 강한 캐서디와 다르게 비교적 약한 근거리 전투력을 정말로 순수한 에임과 센스, 그리고 적절한 거리 유지로 메꾸어야 한다. 정조준 헤드샷 대미지가 160밖에 안 되므로 중거리에서 꾸준히 헤드샷을 박아야 밥값을 할수 있는 고난도 영웅이다. 고전적인 저격수 클래스들의 단점들을 고수한 주제에 유틸성도 비교적 떨어지는 단발성의 생존/이동기 하나와 다이너마이트를 이용한 조닝으로 알아서 버텨야 하므로 고지대에서 작정하고 죽쳐야 안정적인 딜링이 가능하다. 하지만 거리당 대미지 감소도 있다 보니 위도우메이커나 한조처럼 초장거리 저격은 효율이 떨어진다. 겐지, 윈스턴, 디바 등 고지대 장악 능력이 뛰어난 영웅들에게 물리면 고지대를 포기하고 팀과 합류해야 하는데, 상대팀 돌격군이 타이밍을 잡고 밀고 들어오면 매우 피곤해져서 전반적으로 돌진 조합에는 매우 불리하다.

오버워치 2 발매 전까지 추가 영웅이 없다고 공언이 된 시점에서는 고지대 선점 → 탱커들에 꾸준딜 + 특수기를 이용한 변수창출 + 줌샷으로 딜힐 견제 운용이 제일 대중적이다. 충격 샷건의 화력과 기본 공격의 속도가 생각만큼 느리지 않아 의외로 막판 비비기가 위도우처럼 밀리지 않는다. 게다가 광딜이 필요한 경우에는 위도우를 대신해서 기용이 된다.

궁극기의 경우 밥의 넉백효과를 이용해 아군과의 궁극기연계를 노려보거나 아군의 거점을 홀딩하거나 적군의 거점을 강제로 홀딩하게 만들어 포지션상의 이득을 취하는 용도로 사용할 수 있다. 나노강화제와의 연계도 괜찮긴 하나 점수대가 올라갈수록 적군의 대처능력도 좋아지기에 사실상 거점 홀딩과 포지션 선점 용도로 사용하는 상황이 잦다. 다른 궁극기들과는 달리 한타를 6:5로 시작할 수 있는 높은 밸류의 궁극기이므로 최대한 빠르게 채워내는 것이 중요하다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

최초의 영웅 21명 이후에 나온 최초의 지정사수 영웅이다. 단발형 히트스캔이라는 점에선 캐서디, 저격수의 특성을 가지고 있다는 점에선 위도우메이커와 비슷하다. 캐서디와 비교하면 줌샷을 이용해 멀리 있는 적에게도 비교적 정밀한 조준이 가능하고, 위도우메이커에 비해서는 비교적 근거리 대응력도 좋은 편이지만, 반대로 캐서디 보다는 근접전이 약하고, 줌 기능이 있으나 저격수가 아니여서 거리 별 대미지 감소가 있기 때문에 사거리, 화력 면에선 진짜배기 저격수인 위도우메이커에 밀린다. 반면에 범위 딜링기와 변수 창출이 가능한 궁극기를 가지고 있기에, 범용성 면에서는 캐서디, 위도우메이커, 솔저76이 도저히 따라올 수 없다. 일단 오버워치에서 범용성은 성능이 애매하다는 의미로도 이어지므로, 그 애매한 선에서 최대의 포텐셜을 내기 위해선 정밀한 에임과 뛰어난 포지셔닝이 절실하게 요구된다.

8.1. 프로 대회

초창기에는 전혀 안 쓰이는 수준이었고 어느정도 상향된 이후에도 마찬가지였다. 그러나 밴픽의 등장 이후 위메 캐서디를 써야하는데 못 쓸 때 어쩔 수 없이 쓰이게 되면서 대회에서도 손에 익게 되고 그 이후로는 캐서디, 위메를 쓸 수 있는 상황에서도 애쉬를 기용할 정도로 자리를 잘 잡게 되었다. 이후로는 메타에 따라 픽률이 변화함과 동시에, 2층을 오고 갈 일이 많은 맵에서는 준수한 픽으로 자주 기용되는 모습을 보였다.

컨텐더스 코리아에서는 조별리그가 12월 말~1월초에 끝나기 때문에 늦어도 이 때 쯤에는 추가 될 것으로 보인다. 컨텐 시즌 3에 플옵부터 기용 가능해졌다. 하지만 33고착화로 딜러 보기가 힘들다 보니 거의 못 나오고 있다. 수직 기동력이 좋다 보니 4딜 조합에나 사용되고 있다.

오버워치 리그 2019 시즌에서 해금되었다. 2019 시즌 첫 경기인 필라델피아 퓨전 런던 스핏파이어 경기에서 3세트에서 런던 스핏파이어가 3탱 3힐을 파훼시키기 위해서 4딜을 들고 나왔다가 B거점까지 밀리기 직전에 carpe가 애쉬를 들고 여럿을 자르는 장면이 있었다. 그러나 메타 때문에 수비만 얼른 하고 다시 33 조합을 꺼내들었다... #

이후 서울 다이너스티 LA 글래디에이터즈의 첫번째 경기인 일리오스에서 Fleta 선수가 애쉬를 들고 궁극기를 빠르게 채우는 모습을 보여주었으나... 하필이면 다 이겨가던 첫 한타가 적 루시우의 캐리에 의해 뒤집혀져 패배했고, 그대로 궁극기와 거점에서 충분한 이득을 본 3탱 3힐을 뚫지 못해 패배하고 애쉬를 내렸다. #

스테이지1에서는 0.2%의 굴욕적인 픽률을 보여주었다. 이는 당시 모두에게 외면받던 시메트라랑 비슷한 수치.


프로들이 애쉬를 사용하지 않는 이유

그러나 2020 시즌에는 캐서디와 위도우메이커가 밴당한 주에는 애쉬가 대체재로 많이 쓰인다. 영웅 로테이션의 수혜를 제대로 받은 영웅 중 하나이다. 또한 지속적인 버프로 킬 결정력에 몰빵해 유틸성이 부족한 위도우, 섬광탄이 빠지면 암살자 견제가 힘든 캐서디를 제치고 높은 지속딜, 범용성이 높은 궁극기, 2층 선점의 용이함 등등의 이유로현재 프로 대회에서는 높은 픽률을 자랑하고 있다. 시즌 극초반 라디맥메이 메타, 후반의 투스나 메타를 제외하면 시즌 중반부부터는 애쉬가 굉장히 많이 쓰였다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

9. 상성

캐서디, 위도우메이커와 상성 관계가 얼추 비슷하다. 캐릭터의 설계부터 캐서디와 위도우를 오가는 지정사수 영웅이고, 한방이 강하긴 하지만 위도우메이커마냥 한 방에 딜러/힐러, 두 방에 탱커를 잠재울 정도로 무식하게 강하진 않을 뿐더러 에임 의존도가 높기 때문에 방벽이나, 변수 창출 스킬들로 적을 교란하는 영웅들에게 약한 모습을 보인다. 이하의 모든 상성 관계는 1대1을 가정으로 작성한다. 또한 여기 적힌 상성 관계는 엄연히 1:1을 기초로 한 이론상의 상성 관계로 5:5 팀플레잉이 벌어지는 실전에선 달라질 수도 있음에 유의하자. 게다가 모든 돌격군을 상대로 1대1이 매우 불리하다. 즉 애쉬의 상성 관계를 종합하자면 대다수의 공격군을 상대로는 우위를 점하지만, 모든 돌격군은 애쉬의 하드카운터가 된다.

9.1. 돌격

9.2. 공격

9.3. 지원

10. 궁합

10.1. 타 영웅

애쉬는 기본적으로 메인딜러를 맡는 지정사수 역할이므로 대부분의 영웅과 궁합이 나쁘지 않은편이며 특히 궁합이 안맞는 영웅은 딱히 없는편이다. 다만 캐서디처럼 근접 교전능력까지 좋은건 아니므로 적에게 물렸을때 자신을 지켜줄 수 있는 영웅과 궁합이 더욱 좋은편에 속한다.

10.1.1. 돌격

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 전장

궁극기인 B.O.B.을 쓰기 힘든 전장은 대표적으로 부산 사찰 거점 같은 좁은 구역이 있는 곳인데, 몸집이 크고 아름다운 나머지 팀원들의 길막을 유발하기 때문. 이외에도 일리오스 우물 거점, 오아시스 대학 거점 같이 가운데가 뚫려 있는 곳이 B.O.B.을 쓰기가 어려우며, 특히 일리오스는 구멍으로 떨어지면 낙사하기 때문에 더더욱 사용에 유의해야 한다. 반대로, 고지대 등 애쉬가 안전하게 저격하기 좋은 곳이나 장애물이나 구멍, 낙사 구간 등이 없이 탁 트인 지형지물 등 궁극기의 활용도가 높은 거점이 있는 맵에서는 그만큼 위력을 발휘하게 된다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
밥상에 숟가락 얹기 (Served Up)
애쉬로 B.O.B.이 띄운 적에게 결정타 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:애쉬 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
급한 성미 (Short Fuse)
애쉬의 다이너마이트를 30미터 이상 떨어진 거리에서 맞혀 적 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:애쉬 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
밥상에 숟가락 얹기는 B.O.B.이 돌진해서 띄운 적을 처치하는 업적이다. 반피 가량 남아있는 적을 노리면 쉽게 딸 수 있다.

급한 성미는 달성하기가 쉽지 않은데, 30m라는 거리를 잘 재야 하는 데다 그만큼 에임이 좋아야 하기 때문. 다이너마이트의 자체 피해가 75이기 때문에 막타를 치는 것이 아닌 이상 어렵다. 원명인 Short Fuse 단어 자체는 '짧은 도화선'을 의미하는데, '다이너마이트'와 연관되었음을 알 수 있다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 애쉬(오버워치)/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 출시 전 정보

파일:66번국도_껍데기벗겨진화물.png



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15. 기타

파일:애쉬 초기 콘셉트화.png
초기 콘셉트화

15.1. 2차 창작

출시 당시 매우 뜨거운 해외 반응을 얻기도 했고, 섹시한 외모와 특유의 성격, 그리고 잘뽑힌 캐릭터성 때문에 상당히 높은 인기를 구가하는 영웅 중 한 명이다. 특히나 애쉬 출시 전 기존 인기 영웅들인 메르시, D.Va 등과 함께 오버워치의 색기담당이라고 봐도 될 정도로 많은 팬아트와 2차 창작, 코스프레 등을 보유하고 있다.

캐서디를 겨냥한 아치에너미이며 애증의 관계인 영웅이라 당연히 캐서디와 커플링이 많은 편이다. 이외에도 단순히 팀적인 의미를 떠나서 어릴 적부터 자신을 보살펴와 진짜 가족이라 할 수 있는 B.O.B.과도 많이 엮인다.

옆 동네 프렐요드 여왕과 이름이 같아서 잘 엮인다. 둘 다 백발에, 조직의 수령이고, 원거리 딜러 포지션이라는 공통점이 있으며, 큰 것을 소환하는 궁극기의 양상도 비슷하다. 철자도 Ashe로 똑같다. 그러나 이런 크로스오버류의 창작물은 거의 잘 안 보이는 편이다.

개그 형식으로 표현될 때는 저격수인 위도우메이커처럼 적을 못 맞추는 트롤러 콘셉트로도 그려진다. 밥에게 다해달라고 징징대는 노진구같은 콘셉트도 있다.

15.2. 캐릭터의 특징에 관한 논란?

애쉬의 캐릭터성을 두고 오고가는 여러 담론들은 전체적으로 오버워치 전체 팬덤에서 큰 문제나 논란거리가 되지 않는 편이다. 트위터, 텀블러 등의 소셜 미디어가 불평을 내놓는 정도고 오버워치의 설정에 관심이 있는 팬덤을 전체적으로 보면 애쉬의 캐릭터성은 호감도가 높다. 외형에 대해서는 취향을 타지 않고 무난하게 매력적이라는 긍정적인 평가가 많다. 또한 B.O.B.이 없으면 애쉬도 없다는 제작진의 말처럼, 애쉬의 무난한 캐릭터성은 함께하는 B.O.B.으로 상쇄가 된다는 반응도 있다.

논란거리가 될 만한 사항을 꼽자면, 우선 성비와 관련해서 '또 여캐냐'는 불만의 목소리가 있다. 오버워치 정식 서비스 이후 추가된 남성 영웅은 애쉬가 추가된 시점에서는 둠피스트 레킹볼 단 둘밖에 없다. 게다가 막시밀리앙, 대현, 여자인 유나를 제외한 MEKA 멤버 3인 등 영웅으로 구현할 만한 남성 NPC도 많기 때문. 그러나 오버워치가 최초 출시 당시에는 남성 영웅의 비율이 높았고, 오버워치 개발팀의 방향이 '플레이어블 캐릭터의 고른 성비'를 목표로 하고 있기 때문에 블리자드의 게임 중 드물게도 등장 캐릭터의 성비가 비교적 균등한 편이 되었다.

또한 애쉬의 외형 자체를 문제로 삼으며 전형적인 여성 캐릭터를 내놨다고 하는 경우가 있다. "재회"에서 묘사된 각 캐릭터를 보면 캐서디는 거의 현실적인 30대 후반의 남성의 모습인 반면대체 그 뽀얀 피부가 어딜 봐서, 애쉬는 동안 설정이 있는 메르시나 메이 등과 달리 굳이 어려 보일 필요가 없는데도 불구하고 과도하게 젊어 보인다는 것이다.

현실에서도 애쉬처럼 나이가 30대 후반이면서 외모는 20대 후반에서 30대 초반으로 보이는 동안의 여성들은 인종을 불문하고 많으며, 캐릭터가 너무 어려 보인다는 것은 개인의 의견일 뿐이고 공식 설정상으로는 우리가 이 캐릭터가 동안인지 뭔지 알 수 있는 확실한 근거가 없다. 오버워치의 제작진이 여태까지의 오버워치 캐릭터 개발에 담은 개발 철학이라고 할 수 있는 '세상에는 온갖 다양한 사람들이 살고 있다.'에서 알 수 있는 것처럼, 제작진이 "이렇게 생긴 사람이 30대 후반 여성의 대표라는 것이 틀림없으니, 여성들은 이러한 생김새를 모범으로 삼아야 합니다."라는 식의 엉뚱한 의도를 품고 애쉬의 겉모습을 디자인한 것이 아니라는 이야기이다.
파일:0_ashe.png
이 구도는 서부영화 속 연출에서 숱하게 나오는 구도( 참고 ①, 참고 ②, 참고 ③)로 성적인 의도가 아닌 서부극의 클리셰를 차용했을 확률이 높다.

애쉬만의 개성과 매력을 한껏 살릴 수 있게 블리자드가 다양한 디자인을 할 수 있는데도 불구하고, 심지어는 이미 그런 디자인을 지닌 여성 캐릭터를 여럿 선보인 적이 있는데도 위도우메이커를 복붙한 듯한 얼굴 역시 문제 삼는 측의 비판 요소. 예전에도 브리기테가 얼굴형이 메르시와 판박이라는 지적이 있었는데 2D 그림체가 그러하듯 3D 그래픽도 일종의 화풍이 있다.

또한 오버워치 캐릭터들의 문제점이 남캐는 생김새나 체형은 나름 다양하지만 기존의 여캐 스테레오타입에서 벗어난 아나, 오리사, 모이라, 메이, 자리야를 제외하고는 다른 여캐들은 메이크업과 헤어스타일만 다르고 기본적으로 마른 모래시계형 몸매+예쁜 얼굴+쫙 달라붙는 복장이라 인종과는 별개로 비슷비슷하게 생겼다고 지적한다. 겐지, 둠피스트, 리퍼, 캐서디, 솔저, 정크랫, 한조, 루시우와 같이 남캐들도 기본 베이스는 근육질이 발달한 몸매로 활용할 기본 베이스가 있다. 로드호그, 레킹볼, 윈스턴, 토르비욘의 케이스를 들며 남캐는 외형이 다양하다 주장하나 자리야, 아나, 모이라, 오리사와 같이 여성 + 여성형임에도 전형적인 마르고 예쁜 형태에서 벗어난 여캐들도 충분히 있고 그 비율이 크게 차이난다고 보기에 어렵다.

오버워치의 여자 캐릭터들은 그 다양성에 있어서 최대한 개성있는 캐릭터들을 많이 넣었는데, 제작진도 위도우메이커에 지적된 선정성에 대한 부분을 의식해서인지[70], 이후 추가된 여성 영웅들은 맨살이나 몸의 굴곡이 크게 드러나는 과도한 노출을 줄이면서 여성 캐릭터의 개성과 매력을 살리는 시도도 충분히 하고 있다.또 다른 비판으로는 "백인"이라는 이슈도 있다. 한국에서는 흑백 인종문제는 그다지 이슈가 아니라서 한국 트위터에서는 조용하지만 영어권 트위터, 텀블러등 소셜커뮤니티에서는 위의 애쉬의 문제와 더불어 그런대로 떠돌고 있다.

다른 부분에서의 논란은 스킬 중 하나인 충격 사격에 대한 이야기인데, 언급한 팀 포트리스 2 스카웃의 무장 중 하나인 ' 자연에 섭리'와 유사하다는 지적이 있었다.[71] 오버워치는 이미 여러 부분을 팀 포트리스 2에 영향을 받았고 오버워치 표절 논란도 이제 옛날 일이 되어서 딱히 문제가 없었는데, 애쉬 관련 유튜브 영상에 자연에 섭리를 언급하는 댓글들을 모조리 삭제하는 일이 발생해서 같은 시기에 디아블로 이모탈 영상에 디아블로 이모탈에 비판적인 댓글들을 제재한다는 여론과 비슷하게 자연에 섭리 언급을 지우면서 표절 논란을 이런 식으로 대응하는건 이례적이라서 아마 이 부분에 대한 논란은 위에 것보다 동정의 여지는 없는 걸로 보인다.

15.3. 애쉬의 마르디 그라 챌린지

2020년 2월 26일부터 3월 10일까지 진행되는 이벤트이다. 다른 챌린지와 동일하게 3승을 할 때마다 한정 보상을 획득할 수 있다.

마르디 그라(Mardi gras)는 사순절이 오기 직전에 즐기는 축제이다.

15.4. 애쉬의 데드락 챌린지

2021년 6월 23일부터 7월 05일까지 진행되는 이벤트이다. 다른 챌린지와 동일하게 3승을 할 때마다 한정 보상을 획득할 수 있다.

데드락 챌린지는 공식 소설 '데드락 저항단' 출간을 기념하여 실시된 이벤트이다. 오버워치 공식 홈페이지 자료실에 제1장이 업로드되어 있지만, 안타깝게도 개명 이슈 등 내부적 요인으로 인해 한국어 정발은 미정이다.


[1] 같은 회사에서 알레리아 윈드러너를 연기했다. [2] 같은 회사에서 디아블로 3에서 레아(디아블로 3)를 맡았다. # [3] 주음부호는 ㄑㄧㄢˊ ㄒㄧㄣ ㄩˋ, 실제 발음은 "치엔신위" 에 가깝다. 한국 한자음으로는 "전흑욱" 이다. [4] 같은 회사에서 악마사냥꾼을 맡았다. 일본어판의 애쉬는 아타이를 1인칭 인칭대명사로 쓴다. 아타이는 일본어에서 가장 일반적・보편적인 1인칭 와타시의 비격식 표현으로, 거친 성격의 여성 또는 불량배 등의 여성이 사용한다. [5] 경쟁전에서는 출시 2주 후인 2018년 11월 28일에 활성화되었다. [OW1] 파일:애쉬 초상화.png [7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 체력 200대 영웅들은 한방 컷이 안나지만 위도우메이커, 한조와 다르게 차징 시간이 없기 때문에 dps는 더 높다. [11] 재장전 중 좌클릭이나 우클릭을 쓰거나 스킬 사용 시 장전이 캔슬된다. [12] 총기 작동 방식으로서 반자동이란 '약실에 차탄 장전이 자동으로 이루어지는' 방식으로 별도의 장전 조작 없이 방아쇠를 당길 때마다 발포할 수 있는 방식을 말한다. 현실에서는 M1 개런드가 대표적. 바이퍼는 모티브가 된 헨리 소총이나 게임 상에서의 사용 애니메이션 동작 연출상으로도 엄연히 레버액션 방식이므로 절대 반자동 소총이 아니다. [13] 참고로, 위도우메이커의 경우 조준을 푼 상태에서 꾹 누르고 있으면 솔저의 펄스 소총처럼 자동연사로 나간다. 똑같이 저격 모드를 지원하는 아나의 경우 줌인하고 쏴도 노줌과 똑같이 자동연사로 나가며, 그 외에 파라, 겐지, 캐서디(우클릭 난사가 아닌 좌클릭 단발), 로드호그, 정크랫 등도 단발이라 다음 사격까지 발사 딜레이는 있지만 꾹 누르면 자동으로 나간다. [14] 애쉬는 초당 4발 공격력 40. 캐서디 초당 2발 공격력 70. 솔저 초당 9발 공격력 20. [15] 애쉬 160. (솔저180+캐서디140)/2=160. [16] 피해량이 크게 떨어지지만 15m 거리에서도 밀칠 수 있긴 하다. [17] 이 넉백 거리는 적군이 충격 샷건을 맞은 거리에 따라 다르고, 자신이 어느 방향으로 충격 샷건을 사용했는지에 따라 자신의 넉백 거리도 달라진다. [18] 이례적으로 모든 산탄 공격 중에서 유일하게 치명타 판정이 없다. [19] 소개 영상에서도 용검을 뽑아든 겐지를 충격 샷건으로 밀어낸 후 추가타를 맞혀서 제압하는 방식으로 사용되었다. [20] 총기 제조 과정부터 기성품보다 짧은 총열로 구성하여 별도의 모델로 내놓은 제품도 엄연히 있었으므로 모든 Coach Gun 종류가 소드 오프 샷건으로 분류되지는 않는다. [21] 하필 왜 '모자'와 바꾸었는지에 대해 부연 설명하자면, 팀 포트리스 2는 모자를 비롯한 장식 아이템 체계 및 관련 콘텐츠가 매우 발달되어 있다. [22] 정중앙 1발, 역칠각형의 산탄으로 7발, 그 외각으로 정칠각형으로 7발 [23] 바닥 제외. [24] 영문은 이 대사가 정크랫의 궁극기 대사와 동일하지만 한국어 번역은 다르다. 이유는 불명이나 대사의 겹침을 의도적으로 피하려고 한 듯하다. [25] 겐지가 튕겨낼 경우 겐지의 튕겨내기를 제외한 무기와 기술로도 격발시킬 수 없다. 다이너마이트를 튕겨내고 겐지와 같은팀인 애쉬의 바이퍼 또는 충격 샷건을 튕겨내서 맞춰야만 터트릴 수 있다. 즉 겐지 팀에 애쉬가 없을 경우 자동으로 폭발하기 이전에 격발 불가. [26] 다이너마이트의 히트박스는 다이너마이트 외관과는 달리 구 형태이다. [27] 시간상으로는 투척 후 0.6~1초 가량 지난 후 사격하면 에임 조정 없이 공중에서 폭발시킬 수 있다. [28] 아군의 소환물도 피해를 입는다! 정황상 버그인 것으로 보이나 아직까지 고쳐지지 않고 있다. 현재로서는 해당하는 건 메이의 빙벽이 있다. [29] 라인하르트나 시그마가 방벽을 깔고 농성하고 있다면 근처의 벽에 던져 방벽 안으로 다이너마이트를 집어넣을 수 있다. [30] 소개 영상에서 방벽을 들고 진격하는 라인과 브리기테를 다이너마이트로 제압한 것은 연출인 셈. 사실 눈여겨보면 라인과 브리기테는 애쉬가 다이너마이트를 던진 후 슬쩍 자기 손으로 방벽을 내렸다. [31] D.Va 자폭 활용법으로 유명해진 각폭 영상에서 알 수 있듯, 비궤도 계산이 많이 필요한 것도 있지만, 중요한 건 상대팀의 허점을 찌르는 센스를 살릴 기량 역시 필요하다. [32] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [33] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 28초가 걸린다. [34] 시전 중에 죽어도 궁극기가 취소되지 않는다. [35] 착지할 때까지 유지된다. 돌격군은 넉백 감소 패시브 때문에 띄워지는 높이가 낮아져 1.05초만 적용된다. [36] 이전에도 모이라의 생체 손아귀 힐이 적 방벽을 관통할 수 있었던 것을 출시 몇 개월만에 버그 수정이랍시고 관통이 안되게 너프를 했던 전적이 있었다. 때문에 일각에선 직원들이 물갈이 되면서 의도된 사항을 버그로 멋대로 간주하고서 건든게 아니냐는 의혹이 있다. [37] 1등은 원시의 분노를 사용한 윈스턴(1050). [38] 단, B.O.B.의 공격에 의한 피해를 치료하면 물론 힐러의 궁게이지가 찬다. 이 때문에 탱커들이 일부러 맞아주기도 한다. [39] 처치 및 낙사로 인한 사망 시 킬로그에 초상화도 따로 존재한다. 똑같이 킬로그에 뜨는 토르비욘의 포탑이나 D.Va의 메카 등은 단순히 스킬 아이콘으로 표시된다는 것을 감안하면 특별한 취급. [40] 힐, 공격력 증폭, 나노 강화제, 정화의 방울, 수면, 제압, 기절, 해킹, 빙결, 구원의 손길 같은 버프 및 CC기가 다 적용되고, 처음 돌진할 때는 아군 루시우의 이속 버프도 적용되며, 포탑에 피해가 들어가지 않는 한조의 용의 일격에 피해를 입고, 캐서디의 황야의 무법자에 타겟팅되며, 레킹볼의 적응형 보호막에 적 인원수 1명으로 인식된다. [41] 다만 솜브라가 밥을 해킹하면 영웅을 해킹했을 때처럼 6초의 쿨타임이 아닌 다른 오브젝트와 같은 3초의 쿨타임이 적용된다. [42] 다만 B.O.B.은 덩치가 라인하르트만큼 큰데다가 특히 다른 나노 조합들과 달리 돌진 후에는 고정해서 싸우기 때문에 아나의 수면총이 극 카운터로 작용하는데, 나노밥의 성능은 확실히 좋지만 반대로 모든 나노 시리즈 중 수면총으로 무력화하기 가장 쉽고 맞은 후에는 궁극기 시간이 끝날 때까지 잠자므로 엄청난 하이리스크 하이리턴의 궁극기 조합이다. [43] 궁극기 발동 음성의 몬더그린. [44] 다만 이건 원문이 'Served Up'이라서 조금은 예상 가능한 번역이다. 원래 있는 '음식을 내오다'라는 뜻에 더해 '위로 띄우다'라는 뉘앙스로 중의를 노렸다. 이게 한국어로 넘어오면서 '밥'이라는 단어를 사용할 수 있게 되어 얼떨결에 초월번역이 된 것이다. [45] 12발, 저격모드 존재 [46] 토르비욘의 포탑과는 달리 빼꼼샷으로 조금 맞아가며 부술 만한 피통과 데미지가 아니다. 개활지에서 밥에 노출되었다면 살아나가기 힘들다. [47] 트레이서의 경우 30m 이내에서는 정조준 헤드샷 원콤도 노려볼 수 있다. [48] 그나마 타 궁극기들처럼 본체가 직접 시전하는 것이 아니라서 본인의 생존력엔 문제없으니 잘되면 좋고 아니면 장땡이라는 점은 위안할 만한 부분이긴 하다. 게다가 체력이 1000이나 되기 때문에 한타 중에 때려도 궁이 안 차는 1000짜리 포탑을 처리하기 어렵다는 점이 있다. [49] 애쉬의 등장에도 불구하고 겐지는 예외적으로 픽률 감소가 거의 없었다. [50] 브실 구간은 제외로 다른 주류 딜러들과 승률에 별 차이가 없고, 골드부터 유의미하게 차이가 나기 시작한다. 플래티넘 이상부터는 3% 정도의 차이를 보이고 있는 상황. [51] 그 루시우의 소리 파동도 깡딜로 씹어먹을 정도이니 말 다했다. [52] 가시적인 전과는 높지만 실제 성능 면에서 상위권일수록 낮은 평가를 듣는다. [53] 전탄 헤드 기준 4발만에 제거가 가능하다. 전탄 헤드 3발에 근접 공격으로도 잡는다. [54] B.O.B.은 재장전을 하지 않지만 앞서 말했듯 적이 죽거나 시야에서 사라지면 다른 쪽 팔의 총구로 공격한다. [55] 충격 샷건이 발사는 되지만 애쉬 본인이 넉백되지는 않는다. [56] 소개 영상처럼 샷건으로 접근한 겐지를 날리고 바이퍼 헤드샷으로 뚝배기를 까버리는 것도 가능하다. [57] 망령화 시 이동속도가 증가하긴 하지만 망령화는 이속 증가와 동시에 피격 무효화 판정까지 가진 리퍼의 유일한 생존기인 만큼 이동기로 막써선 안된다. [58] 현재 시즌9에서 딜러패시브 치유감소는 다이너마이트에도 적용되니 생체장의 초당 40힐*5초로는 완전 상쇄가 안되고 쿨타임도 더길으니 솔저가 손해. [59] 현재는 딜러패시브 치유감소 때문에 루시우의 낮은 힐로는 다이너마이트 데미지 상쇄는 어림도 없다. [60] 현재는 딜러패시프 치유감소가 더 강력해서 격려의 낮은 HPS론 다이너마이트 데미지 상쇄는 꿈도 못꾼다. [61] 정조준 공격력이 80이던 시절에는 메르시 버프를 받으면 208의 피해를 줘 체력 200짜리 영웅들을 단 한방에 처치 할 수 있었다. 이를 통한 애쉬-메르시 조합이 너무 강하다 판단해서 헤드샷을 맞춰도 한방에 죽지는 않는 75데미지로 하향 한 것. [62] 섬광+난사나 섬광+좌클 헤드샷. [63] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [64] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [65] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [66] 풍월량의 방송 중, 애쉬끼리 궁극기 싸움을 하면 어떻게 되는가를 실험했다. [67] 올바른 외래어 표기법은 "애시"다. [68] 머리색과 눈썹색을 맞춰 화장을 하는 것이 흔한 한국과 달리 서양권에서는 머리색이 옅어도 눈썹과 속눈썹을 진하게 칠해 인상을 강하게 하는 스타일의 메이크업이 매우 흔하다. (현실에선 '브로우 마스카라'라는 물건으로 눈썹모를 칠한다.) 스모키 메이크업, 레드립 등과 함께 센 인상을 강조하는 요소이기도 하다. 창작물에서 머리색이 밝은 캐릭터에게 짙은 갈색, 검은색의 눈썹을 주는 경우는 흔하다. [69] 살인, 기물파손을 밥먹듯이 하는 폭발광 정크랫의 현상금이 2500만이니 애쉬도 범죄경력이 꽤될것이다. 첫등장부터 기차폭발이니. [70] 크리스 멧젠의 "가벼운 분위기의 게임을 만들고 싶었다. 과하게 섹시한 요소를 줄이는 데 노력하고 있다"는 인터뷰 발언에 반하는게 위도우메이커의 디자인이라 출시 전후로 비판의 여론이 존재했었다. [71] 중절식 산탄총 무기이며 공중에서 사격할 시 반동으로 사격 방향의 뒤로 밀려나는데 이를 이용해 2단, 3단 점프가 가능한 무기이다.