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최근 수정 시각 : 2024-04-22 23:48:32

밸런스 붕괴/사례

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 밸런스 붕괴

1. 개요

밸런스 붕괴가 심한 게임을 정리한 문서.

2. 특징

과거 게임은 밸런스가 망가졌어도 이를 고칠 수가 없어 후속작을 내야 간신히 밸런스가 진정되는 일이 많았으나, 온라인 시장의 발전으로 긴급 패치를 통해 밸런스 붕괴를 해결하는 경우가 생겼다. 아래 목록을 보아도 대부분 온라인 게임 보다는 아케이드 게임, 특히 90년대 시절 게임이 많이 등재된 모습을 볼 수 있다. 하지만 온라인 게임이 손수 밸런스를 스스로 붕괴시키는 경우가 많은데 이 경우는 개발사가 의도한 붕괴이기 때문에 해결될 기미가 통 보이지 않는다.

플레이어의 문제 문단에도 나오는 것처럼 플레이어 본인이 밸런스 붕괴의 원인으로 지적받기도 한다. 유저가 게임에 직접 손을 대는 경우는 없지만 게임 플레이와 각 캐릭터들의 성능 경험으로 특정 캐릭터가 약하거나 강하다는 결론을 내리는데, 플레이어가 혼자라는 법도 없을 뿐더러, 이견이 있는 다른 플레이어와도 잦은 충돌이 이어지거나, 최악의 경우는 단순히 감정적인 이유로 깎아 내리는데, 보통 수단과 방법을 가리지 않고 이러한 사실을 일반화 시키거나 무슨 짓을 해도 깎아내리려고 애를 쓴다. 이게 잦아져서 밸런스 조정이 되면 좋은 캐릭은 더 좋아지거나 상성 문제나, 약한 성능은 노력으로도 극복하기 힘들 정도로 안 좋아지기 쉽다. 이로 인해 대다수의 게임을 즐기려는 초보자나 아무 말 없이 게임을 하는 플레이어들은 이 염증이 싫어서 그들을 싫어하거나 자기들도 깎아내리려 한다. 전자의 경우는 단순히 게임을 접는 선에서 끝나지만 후자의 경우는 자칭 균형의 수호자라고 욕을 먹게 된다. 이런 실수를 하지 않기 위해서는 본인의 생각뿐만 아니라 다른 사람들의 의견도 알아보기 위해 여러 커뮤니티를 돌아다니며 반응을 살펴보는 것이 좋다.

여하튼 위와 같은 이유로 인해 플레이어 별로 밸런스 붕괴라고 느끼는 정도가 다를 수밖에 없고, 단순히 하소연이나 한풀이에 가까운 내용도 다수 존재하므로 이런 사례도 있구나 하고 참조만 하자. 보다 자세한 이유는 해당 게임 문서를 둘러보면 더욱 정확하게 알 수 있다.

3. 목록


4. 특히 심한 사례

4.1. 스타크래프트

임이최, 서지훈 - 이영호, 정명훈으로 이어지는 테란, 김동수, 임성춘 - 삼대토스 - 신삼대토스 - 육룡으로 이어지는 프로토스, 신주영 - 강도경, 장진남 - 조진락 - 변태준 - 마준동 - 3김저그로 이어지는 저그, 이들 세 종족 모두 최종 밸런스 패치 이후 10년이 넘는 시간 동안 각자의 유닛에 대하여 극한에 가까운 연구가 되어 있기에 게임 내 유닛을 활용하는 밸런스 조절은 사실상 불가능하다.[3][4] 반 최종 밸런스 패치 이후 종족 밸런스는 테란 > 저그 > 프로토스 > 테란이라는 물고 물리는 상성관계가 확립되었다.[5]

이후로는 맵으로만 밸런스를 맞추기 위한 많은 노력이 있었고, 어느 한쪽의 밸런스가 크게 무너지면 개인리그든 프로리그든 큰 논란이 된다. 이 쪽은 한쪽의 종족전만 붕괴가 돼도 밸런스 붕괴라고 칭한다. 보통 한 종족이 너무 강한 맵은 캐 테란맵, 캐 저그맵, 캐 토스맵등등이라는 낙인이 찍힌다.

스타 유즈맵은 그 특성상 아마추어가 제작하는 것이기에 밸런스를 맞추는 게 매우 어려우며, 잘 맞는 것이 손에 꼽는 수준이다. 혹은 처음에는 아주 밸런스가 50:50으로 괜찮았던 맵이었는데, 하도 오래 파여서 밸런스가 붕괴되는 경우도 있다.

4.2. 스타크래프트 2

스타크래프트 2의 경우는 리그 초기에는 밸런스 패치가 많이 남아있고, 맵도 맵퍼가 만든게 아니라 블리자드에서 만든 래더맵을 주로 사용하기 때문에 논란이 어마어마했다. 애초에 스타1도 블리자드가 주는 래더맵에서 밸런스 따지기 시작하면 밑도 끝도 없이 붕괴되었는데 아예 게임이 나오자마자 바로 리그를 열었으니 모든것이 시너지를 일으켜서 총체적 난국을 불러일으켰다.

이로 인해 역시 스1이 밸런스가 맞는 완벽한 게임이다 라고 주장하는 스꼴들도 있었지만 그때의 스1도 돌이킬 수 없을 정도로 밸런스 개판이었던 건 생각도 안 한 소리였다. 맵으로 밸런스를 겨우겨우 맞추는 게 현실이었고, 결정적으로 진입장벽이 지나치게 높은 것이 치명적이었다. 몇몇 스꼴들은 코드 S 20 테란, 16토스, 16강 3토스 16강 2테란 등의 대진표를 들이대는 경우가 있으나, 스1때도 리그 하나하나 일일이 들이밀고 들어가면 한 종족이 멸종하는 경우나, 특정 맵 등에서 승률이 60% 70%를 넘어가는 일도 많았다. 즉 스2의 문제라며 들이대는 주장 대부분이 스1 시절에도 일어났던 것들.

이후 우여곡절을 겪으며 2년간 리그를 진행하며 자작맵 등의 요소들이 들어가고 패치도 안정적인 면으로 들어가게 되면서 밸런스를 이유로 기존 기술이나 유닛 등의 요소들을 과감히 삭제하기도 한다. 알파는 말할 필요조차 없고 베타 테스트 중에서도 유닛이 잘려나가는 경우는 많다. 라던가, 같은 경우도 베타에서 삭제당했던 전과가 있다. 얼마 안 가 다시 롤백되긴 했지만. 다만 아예 유닛 자체를 삭제하는 건 정식 발매 이후론 현재까지 모선핵을 제외하곤 하지 않았고 보통 알파/베타 테스트에서만 이뤄진다. 본편에서 유닛 자체를 삭제한 경우는 모선핵을 빼면 없으며, 확팩이 나올 때마다 유닛별로 리뉴얼이 가해진다. 군심 도중에 리뉴얼된 군단 숙주가 특이 케이스. 다만 비교적 잦은 밸런스 패치로 인해 새로운 전략과 뜬금포급 시너지가 나와서 리그에서의 종족 비율을 무너뜨리게 되는 일도 가끔 벌어진다. 어디까지나 비교적이다. 확팩 초기에 밸런스 패치가 잦은 건 스2만이 아니라 워3, 스1조차 그랬고, 후기로 갈수록 그 빈도가 점점 뜸해진다. 대충 게임 양상이 안정되면 대부분은 맵으로 인한 유불리가 크게 작용한다.

물론 리그에서나 이러지 래더에서는 ell랭킹매치로 적절하게 매치해주기 때문에 래더 밸런스는 거의 다 맞다고 보면 된다. 유저들의 손이 문제지. 정확히 말하면 모든 경우의 수를 감안해서 50%의 승률이 나오도록 매치를 해 주는 시스템상 통상적인 양민 래더에서는 그 판 그 판마다의 실력과 맵운에 따라서 갈린다.

스2 역사상 밸런스 붕괴 사례는 대표적으로 베타 시절 바퀴 인구수가 1이어서 첫 밸런스는 저그가 지배했고, 발매 초기는 불곰이 막강해서 이시기 스타1에서 스타2로 유입되는 수많은 사람들에게 불곰의 날개라는 이미지를 씌워버렸다. 여러 이유가 있지만 한국에서 스타2가 스타1처럼 흥행하지 못 한 이유 중 하나로 불곰의 날개 이미지를 꼽을 정도로 심각한 밸붕이었다. 그 후 어찌저찌 밸런스가 조금씩 맞춰갔으나[12] 자날 후반기 무감타라는 역대급 사기 조합의 등장으로 저저전 결승만 열릴 정도로 심각한 밸붕끝에 군심으로 넘어갔으나, 막상 넘어가보니 테란이 큰 상향을 받아 불곰의 날개시절처럼 다 패버리고 다녔다. 이것도 얼마 가지 않고 모점추라는 역대 최악의 전략으로 여겨질정도로 말도 안되는 밸붕 전략의 등장으로 프로토스가 스타 역사상 처음으로 사기 종족이 되었고 당시 테란을 압도적으로 학살하고 그나마 대항하던 저그도 결국 이겨내면서 모선핵의 심장을 만들어버린다. 결국 모선핵은 공유에 들어와서 삭제되어 흑역사로 남아버린다. 공유 베타 시절엔 투견이 엄청난 위용을 과시하면서 대체 무슨 생각이냐는 엄청난 비판을 받은 끝에 삭제됐으나 사도는 삭제되지 않았고 결국 그냥 간단하게 사도만 몇기 찍고 이기는 게임이 속출하면서 또 한번 밸런스가 처참하게 붕괴된다. 심지어 프로게이머가 대놓고 블리자드 관계자 앞에서 땡사도 게임승리 시전하고 이렇게 사기인데 그냥 놔둘거냐 항의하는 시추에이션이 벌어지기도 했다. 결국 초반 모점추 시절보다 더 사기였던 프로토스는 너프의 칼날 앞에 다시 약소 종족이 되버리고, 항상 초반엔 약하지만 어느정도 적응되면 사기성이 드러나는 저그가 2019년 땅굴을 여기저기 파고 다니며 무감타 시절의 재림이 찾아온다. 어느덧 게임의 수명이 한계에 다다른 지금 저그가 장기 집권 중이며 어느정도 너프를 받았음에도 여전히 저그 선수들이 타 종족을 다 패버리고 우승을 독점하고 있다.

4.3. 엘소드

2016년 애드의 에너지융합 이론과 아포칼립스 무기 출시 부터 밸런스는 거의 끝장났는데 여기서 그치지 않고 2018년에 3차 전직을 출시함과 동시에 2년마다 신규 레이드 무기, 신규 지역 장비를 출시하는데에[13] 모자라 장비는 공용 창고 이용까지 가능하게 하고, 거기에다가 엘소드의 밸런스를 본격적으로 안드로메라도 보내버릴 전투력 시스템까지 만들어[14] 이로 인한 파워 인플레를 잡기 힘들 뿐더러,[15] 수익을 아바타와 전직 변경권으로 뽑아 먹는 것이 아니냐는 소리를 들을 정도로 사기 캐릭터가 바뀐다. 2024년 중으로 마법 공격형 퓨어딜러 중 최상위권인 모르페우스 전직에서 마법공격력 시너지가 추가됨과, 거대보스 칭호, 레이드 칭호 공용화 때문에 밸런스는 완전히 끝장났다고 보면 된다. 사실 현 디렉터는 게임 내 밸런스 개념을 아예 모르는 수준이라 밸런스 완화를 전혀 기대할 수 없다. 아마 넥슨 게임이나 RPG게임 역사상 밸런스 붕괴가 가장 심한 게임으로 남을 것이다. 더 자세한 밸런스 붕괴의 역사를 보고 싶다면 엘소드/밸런스, 엘소드/밸런스/업데이트 역사 문서 참조.

4.4. 리그 오브 레전드

서비스 초기에도 밸런스가 좋다는 평은 별로 없었지만 서비스 기간이 길어지면서 세 자리 수로 불어난 챔피언들과 다양해진 아이템들 덕분에 진입장벽도 높아지고 밸런스도 더 복잡해지면서 스킬셋이 낡고 단순한 챔프들은 사실상 리메이크 외에 관짝을 벗어날 방법이 없는 상황이다. 특히 뚜벅이 근딜이 가지는 불합리함은 몇 년이 지나도록 해결될 기미가 보이질 않는다.[16] 게다가 2018 시즌에서 특성이 룬에 통합되면서 강력해진 룬과 궁합이 좋은 챔프들은 승승장구하고 궁합이 나쁜 챔프들은 연전연패하는 막장 상황이 벌어지면서 룬빨 망겜 소리까지 듣고 있다. 2021 시즌에는 아이템 대격변과 함께 신화템 시스템이 도입됐는데 신화템과 궁합이 얼마나 좋으냐로 티어가 갈려서 신화빨 망겜 소리가 나오고 있다. 사실 예전에도 아이템 밸런스가 무너지면 템빨 망겜, 챔피언 간의 밸런스가 무너지면 챔빨 망겜 등의 소리를 들었던지라 새삼스러운 일이 아니기는 하지만. 자세한건 롤/비판 문서 참조.

리그 오브 레전드의 경우 기본적으로 AOS 장르 특성상 기본적으로 벨런스 맞추기가 어려운 편이지만, 매년 시즌이 갱신되면서 완전히 새로운 시스템을 만들어내고, 게임의 재미를 위해 벨런스가 맞는 캐릭터를 수정해서 벨런스가 붕괴되는 경우가 많은 편이다. 물론 주기적으로 패치를 통해 벨런스를 조정하고 있지만 패치를 통해 벨런스를 맞추더라도 메타를 순환하기 위해 벨런스를 건드리고 결국 붕괴되는 것이 끝없이 반복된다. 또한 이나 아이템같이 여러 챔피언이 공유할 수 있는 특성이 있어 벨런싱 난이도가 더 어려운 면도 크다. 특정 아이템 때문에 사기 캐릭터가 된 챔피언을 너프한 뒤 아이템도 너프해서 고인으로 만드는 경우도 많다.

그리고 리그 오브 레전드의 벨런싱 난이도를 높이는 또 하나의 주범은 프로 대회와 솔로 랭크의 괴리감이다. 대회와 솔랭은 게임 분위기가 완전히 다르다. 소통은 채팅과 핑으로 적당히 하고 혼자 게임을 운영하는 솔로 랭크는 하나의 팀원이 몇 개월~몇 년을 팀 숙소에 모여서 합숙하며 출전할 때도 방음부스에 5인 전원이 모여서 실시간으로 대화하는 대회에 비해 호흡이 안 맞을 수밖에 없기 때문이다.[17] 이 때문에 팀과의 소통을 전제하에 스킬이 설계된 칼리스타 라이즈는 프로 대회에서 사기 챔피언으로 악명을 떨치는 반면 솔로 랭크에서는 도저히 써먹지 못하는 고인이 되는 현상이 발생한다.

4.5. 쿠키런

2주년 업데이트 이전까지는 무한런 각이 나오면 다음날 너프하는 등 그럭저럭 밸런스를 잘 맞추던 상황이었지만, 2주년 업데이트와 함께 벚꽃맛 쿠키가 출시되면서부터 상황이 완전히 달라졌다. 사실 그 시초는 달빛술사 쿠키부터였으나 달빛술사 쿠키는 L급이라 얻기가 힘든 반면, 벚꽃맛 쿠키는 출시와 동시에 2주년 기념으로 크리스탈을 지급했기 때문에 그만큼 획득이 쉬웠다. 그리고 아무리 달빛술사 쿠키여도 한계가 있었다. 달빛술사 쿠키는 에피소드 1, 4가 아니면 활약이 힘들었다. 그 전까지는 벚꽃맛 쿠키와 비슷한 기믹을 가진 쿠키[18]가 없던 건 아니었지만 벚꽃맛 쿠키는 질주, 자력[19], 자체 젤리 생성, 장애물 파괴라는 무려 4가지나 되는 기믹을 기반으로 자체적으로 얻을 수 있는 점수가 다른 쿠키들과 추종을 불허했다. 문제는 데브가 이 쿠키를 너프하지 않고 그에 준하거나 그 이상의 성능을 가진 쿠키( 레몬맛 쿠키[20], 오렌지맛 쿠키[21], 라임맛 쿠키[22], 박하사탕맛 쿠키[23], 복숭아맛 쿠키[24], 양파맛 쿠키, 시나몬맛 쿠키[25], 단팥맛 쿠키[26])를 또 출시하기까지 이르렀으니 쿠키간의 밸런스는 당연히 붕괴(...). 한동안 신규 쿠키가 나오면 그 쿠키로 게임친구 조합이 도배가 되었을 정도였다(...). 게다가 그에 따라 나온 펫도, 똑같은 보물들로. 심지어 약체로 전락한 쿠키들의 밸런스를 보조해 줄 몇 안되는 희망인 보물에도[27] 이와 똑같은 짓을 한 결과 게임 내 전체적인 밸런스는...[28]

이에 대해 쿠키의 경우에는 해금 조건을 악랄하게 높여 밸런스를 유지한다고는 하나, 과금 유저들을 위시한 크리스탈 보유자들은 해금 조건 없이 크리스탈로 질러 버리면 그만이기 때문에 아무런 소용이 없다. 애초에 이런 방법은 임시변통일 뿐이지 장기적인 대처가 되지 못한다. 단적인 예로 같은 문제를 겪고 있는 게임인 메이플스토리만 보더라도 한계치가 높은 캐릭터들을 초고자본 캐릭터로 책정한다고 밸런스 문제를 해결할 순 없었다.

그렇다고 운영진이 상향 평준화를 고려하고 작정해서 쿠키의 성능을 올리고 있는 거면 논란거리가 될 이유가 없지 않느냐...면은 그것도 아니다. 애초에 그런 정책을 무리 없게 실행하려면 게임 내 전체적인 밸런스를 모두 상향시켜키든가 등급을 새로 신설하든가 해야 하지만 상향 평준화라 해봤자 어디까지나 신규 출시된 쿠키 한정이기 때문에 이런 조치는 후술하듯이, 라이트 유저들의 진입 장벽을 더 심화시킬 뿐이다.

그나마 밸런스를 유지시키기 위해 실행하곤 했던 기존 쿠키와 펫, 보물, 조합보너스들을 상향시키거나 새로운 조합보너스를 만드는 업데이트 조차도 2015년 5월 이후로는 전혀 하고 있지 않다가 12월 21일자로 밸런스 패치를 하였다. 그러나 이로 인해 문제가 해결되기는커녕, 키위맛 쿠키가 모든 에피소드를 점령하는[29] 더 심각한 밸런스 붕괴가 발생했다.

게다가 마지막까지 허브맛 쿠키 화이트초코 쿠키의 등장으로 밸런스는 완전히 안드로메다로 가버릴 직전이었다.[30]

결국 2016년 4월 4일 3주년 업데이트로 모든 점수 및 쿠키/보물의 능력들이 모두 하향되면서 밸런스 패치가 되었다. 하지만 업데이트 초반에는 여전히 키위맛 쿠키가 스코어링의 우위를 점령하였고, 뒤이어 새로 추가된 쿠키인 솜사탕맛 쿠키의 압도적인 스코어링으로 다시 밸런스 붕괴가 우려되었으나, 지속적인 패치로 현재까지 쿠키런의 밸런스는 다시 안정화되고 있다.

특히 예전보다 밸런스에 신경쓰고 있는 모습이 보이는데, 7월달 쯤에 소다맛 쿠키의 상향으로 소다맛 쿠키가 1억점 이상을 찍어내며 모든 에피소드를 점령하다시피 했는데, 얼마 안가 상향된지 1주일만에 하향패치를 당한 것을 보면 그만큼 밸런스에 더 많이 신경쓰고있다는 것을 보이고 있다. 또한 지속적인 상/하향 패치와 밸런스 붕괴가 우려되는 맵 구간의 수정 등 다양하게 신경을 쓰고 있는 모습을 보이고 있다.

2024년에 쿠키런이 오래간만에 밸런스 패치를 했다. 2024년 설날에 의적맛 쿠키가 점프 시 추가점수 6000점이라는 버프를 먹었는데, 이것으로 최고점이 2억점을 넘어가서 또 밸런스 붕괴가 다시 시작되냐는 말이 나와 결국 2700점으로 칼질 당했다.

이런 문제가 생긴 이후로 후속작인 쿠키런: 오븐브레이크에서는 밸런싱에 더 주의를 기울였다. 그러나, 2017년 12월 사기적인 마카롱맛 쿠키와 에픽 보물 업데이트 이후로는 그야말로 최고점수가 수직상승하며 과거 쿠키런의 키위맛 쿠키 상향 이후 깨용분 이전 상황을 그대로 답습하고 있다. 그것도 레전더리 쿠키와 신쿠키, 에픽 등급 쿠키 위주로 강화되다 보니 밸붕 그 자체다. 떼탈출 최고조합이나 마스터랜드 최고조합 점수들을 보면 시간이 지날수록 밸런스 붕괴가 더 커지는 것을 알 수 있다. 특히 2023년 7월부터 2024년 2월까지 있었던 떼탈출 심해도시 원더크랩을 보면 쿠오븐의 밸런스 붕괴가 얼마나 심각한지 알 수 있다.

4.6. 클래시 로얄

클래시 로얄의 경우 TCG+전략 게임의 특성을 가지고 있는데, 초창기나 신규 카드 출시 등의 상황에서는 벨런스가 맞지 않지만 TCG의 게임 특성이 전략 게임의 특성과 맞물려 카드 간 성능 차가 압도적인 적은 갈수록 줄어들고 있다. 사실 이 정도면 전략 게임 치고는 벨런스가 잘 맞는 편에 속한다. 덱 간의 상성 차이 때문에 유, 불리가 나뉘는 것이나 연구가 진행되면서 카드의 평가가 바뀌는 등의 변수 때문에 체감상 벨런스가 맞지 않은 것 같은 면도 있지만. 다만, 슈퍼셀 자체 과금유도로 출시 때 밸런스 붕괴로 만들어서 과금유도를 하고 몇 달 뒤 너프시키는 패턴이 자주 반복되어 비판을 받고 있다. 이하는 밸런스 붕괴의 역사를 나타낸 것이다.

4.7. 브롤스타즈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 브롤스타즈/문제점 및 비판/밸런스 문제 문서
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4.8. SNK의 거의 모든 게임

대전 액션 게임이 원체 밸런스 맞추기 힘들다고는 하지만 SNK는 특히나 밸런스 조절을 매우 못 하기로 유명했다. SNK의 격투게임들이 캐릭터를 넣기 시작해서 그냥 많이 넣어보았습니다 위주이기도 했고, 당시의 KOF는 연도제 때문에 캐릭터 넣으랴 스토리 짜랴 바빴는데 밸런스 맞출 시간도 없었으니... 물론 이후 연도제를 폐지하고 낸 작품들과 격투 게임도 아닌 작품들의 밸런스가 깨지는 것을 보면 위의 설명은 핑계고 그냥 밸런스를 잘 못 맞추는 듯.

4.9. TCG

4.10. 냥코 대전쟁

냥코 대전쟁 - 사실 여타 밸런스 붕괴 논란이 많은 게임과 다르게 이쪽은 무과금으로도 전 컨텐츠 클리어가 가능한 등[48] 캐릭터빨을 그렇게 많이 타지는 않는 게임이다. 다만 '클리어 여부'와 별개로 캐릭터별로 성능 차이는 그야말로 천차만별. 좋은 캐릭터가 있다면 하품을 쩍쩍하면서 깨지만 유닛풀이 나쁘다면 몇개월간 특정 맵에서 텐트를 쳐도 안깨지는 경우가 허다하다. 여기에 냥코는 PvE 디펜스게임이기 때문에 PvP와 다르게 한번 밸런스가 뒤죽박죽해져도 고쳐지지 않는다. 특히나 특정 수단[49]을 제외하면 현질의 효율이 창렬에 가깝기 때문에 캐릭터의 차이는 체감상 더욱 더 크다. 패치로 인한 밸런스 조정같은 것도 없고[50][51] 이러한 문제를 반영하여 흑슬리 이후 출시된 쌍제수와 악마대항캐들은 밸런스를 고려하여 출시되었다. 그렇다고 게임 전체의 밸런스가 뜯어고쳐지는 건 아니지만.[52] 그나마 장점을 박박 긁어서 찾는다면 뭘 노리고 뽑아야 되는건지 정해져 있어 거진 그것만 노리고 뽑으면 된다. 근래에 출시되는 캐릭들을 보면 성능 인플레는 사실상 동결된 수준이라 현 적폐 이상의 캐릭터가 나올 가능성도 희박하고. 문제는 그 확률을 뚫고 나올지가 가장 큰 문제라 이에 대해서는 여전히 문제거리다. 특히나 천장개념이 없다보니 한 방에 뜰 수도 있고 만 통조림, 블아같은 경우는 2~3만 통조림을 넘게 부어도 안 나오는 등 일반적으론 여전히 운에 의존해야 한다.

그래도 9년 가까이 되는 서비스 기간동안 특정 뽑기 캐릭터가 없으면 아예 안깨지는 스테이지는 거의 없었다. 기껏해야 하마 강습 막스테나 메마른 생각의 정원의 소라크테스 드롭 스테이지인 올바른 삶에 대한 집착 정도가 역사상 유이하게 특정 뽑기 캐릭터가 없으면 불가능한 수준이었다.[53] 즉 사기인 캐릭터들이 밸런스를 망가뜨리기는 했지만 그래도 게임의 진행 자체에는 큰 문제가 없었다는 뜻. 다만 잊을 때만 하면 풍운 냥코탑 47층[54]이나 빅 하앜마양 강습, 신 레전드 3성, 레제로 올바른 삶에 대한 집착처럼 무과금에게 빅엿을 선사하는 업데이트가 있기는 하다.

오히려 캐릭터간 밸런스가 흑슬리의 정점을 공고히 하고 동결된 지금의 상황에선 강습, 신 레전드 3~4성이라는 미친 난이도를 자랑하는 맵들이 대거 튀어나와 스테이지의 난이도 인플레가 가속화되는 실정이다. 물론 구 레전드에서부터 이미 N성개념이 나왔기 때문에 어느정도 예상된 바이지만. 바로 위에서 말한 풍운 냥코탑 47층과 빅 하앜마양 강습 최종 스테이지조차 순위에서 밀려날 정도로 그 정도가 심하다. 최근에는 대놓고 흑슬리를 견제하기 위해 열파를 반사하는 특수능력까지 나타나 앞으로의 전개를 알 수 없게 되었다. 게다가 현 시점에서는 초본능의 개념까지 추가되어 평가가 영 좋지 않던 아키라나 쿠우 등의 성능이 비약적으로 개선되어 다른 영 좋지 않은 캐릭터들도 어느정도 성능 향상의 기회가 생기게 되었다.[55]


[1] 1초 정도의 딜레이가 있지만 리니지 2의 스킬 시스템 상 거의 딜레이가 없는 것이나 마찬가지. 딜레이가 긴 마법도 고작 3초에서 4초 정도밖에 걸리지 않아 그 사이에 딜레이가 적은 마법을 갈기면 된다. 참고로 근거리 전사 직업들의 스킬 딜레이가 5초 이상이다. [2] 뮤츠(처음엔 약캐였지만 상향받은 후, 사기 캐릭터로 등극하였다.), , 카무이(S급까진 아니지만 S티어에 초근접해있는 준사기 캐릭터이다.). [3] 사실 그보다도 블리자드가 스타크래프트 밸런스 패치를 해줄 의향이 없다는게 가장 크다. 당장 스타 리마스터를 한국 유저들을 위한 팬서비스 게임이라고 마이크 모하임이 직접 언급했을 정도였다. [4] 스타 리마스터 출시 이전에 밸런스에 관해서 전, 현직 프로게이머들을 초청하여 이야기했을 때 이영호, 김택용 등의 프로게이머들의 반대로 인해 끝내 밸런스 패치를 안했다. 다만 일부 프로게이머나 방송인, 유저들의 밸런스 패치 건의도 끊임없이 이루어졌으나 블리자드가 이를 다 묵살하였고 이를 통해 애초에 패치를 하지 않으려는 것이 블리자드의 의도라고 볼 수 있다. [5] 프로토스>테란은 타 종족전에 비해 큰 차이가 없는 편이긴 하지만 아비터 운영이 정립된 후에는 확실히 토스쪽이 유리한 고지를 점했다. 당대 최강급 테란이 아닌 이상 프테전 다전제는 대개 토스 쪽이 승리했고 최후의 방송사 브루드워 리그도 프로토스가 테란을 꺾고 우승을 차지했다. [6] 유일하게 저그한테 패했는데, 그 저그는 바로 황신. [7] 그나마도 위너스리그라서 주영달(콜로세움2), 박동수(신청풍명월), 이성은(신추풍령)이 다 무너져 어쩔 수 없이 송병구or허영무 중 한 명이 나갈 수 밖에 없어서 성사가 가능했고, 본진 뒷마당 멀티라서 입구가 하나인 콜로세움을 빼면 앞마당의 통로가 두 개라 더블넥이 가능해도 우회 공격에 매우 불안정했다. [8] 다만 이 맵의 테저전 전적이 6대1인데, 그 1승조차도 홍진호만이 따낸 것이다. [9] 물론 우회 루트에 중립건물을 뒀지만 그나마도 체력이 낮은 발전기가 한겹이라 막혀있지만 막혀있지 않은 구조였다. [10] 정작 홀리월드도 제노스카이라는 저그맵의 황혼버전인데 중립 커맨드까지 있어서 퀸으로 감염시켜 인페스티드 테란까지 활용 가능했던 반박불가 저그맵이었고, 그 시즌엔 아예 OSL 유일의 결승 저저전이 나오는 참사가 나오자 달의 눈물과 비슷한 이유로 박카스 때만 쓰이고 바로 추방되었다. [11] 전술한 배틀로얄보단 낫다 뿐이지 사실 레이드 어썰트는 애초에 프로리그용으로는 부적절한 맵이었다. 정작 그 대안인 러시 아워도 세 번째 버전에서는 밸런스가 무너지며 평이 나빠졌다. [12] 물론 이때 테프전은 마의 25분이라는 말로 대표되는 막장 밸런스였다. [13] 2019년에 출시된 홍예항마 이후로는 11강이 거의 필수다. 한때 최고 강화수치였는데, 과거의 11강 유저 수는 지금의 13강 유저 수 만큼 매우 희귀했다. [14] 당시 엔드스펙 유저의 전투력이 1년 뒤면 개나소나 따는 것을 볼 수 있다. 전투력 시스템이 나왔을때는 최대 2~30만 남짓이었는데 1년정도 된 2019년 8월에 이의 10배인 300만을 돌파하고 개나소나 100만을 찍는 유저들이 대거 나타나 미친 인플레를 보여주며, 베르드 레이드가 나온 지 얼마 안된 2021년 초반에 1000만을 돌파한 유저가 나왔고, 2024년 기준 엔드 무기인 심연무만 먹으면 개나소나 1000만을 달성하는 마당에, 현존 최강 무기 13심 기준 2300만을 달성한 플레이어가 있고, 이 무기로 이론상 2500만 이상 가능하다. 전투력 시스템이 나온 초창기와 비교하면 현재는 평균적으로 거의 100배나 증가한 셈이다. 게다가 같은 전투력 수치여도, 캐릭터 직업별, 스탯 차이로 실제 데미지 차이는 매우 크다. [15] 2019년에 단타 스킬 기준으로만 32비트 오버플로우 데미지가 발생했다. 더군다나 로쏘 레이드 8인 시절에 11강 무기를 착용하고도 연타형 스킬이 오버플로우 데미지가 뜬 케이스도 있다. 무엇보다도 2021년 하반기에 데미지 오버플로가 뚫렸고, 저때보다도 전투력 등 파워 인플레가 더 심해진 2024년 기준 란 레이드나 성벽, 레이드 도전모드가 현재 8인 입장이었다면 훨씬 정신나간 스킬 데미지를 볼 것이다. [16] 뚜벅이 근딜이 떡상을 받고 천상계에서 반짝한 적도 있으나 하위 티어에서 미친 OP라고 온갖 욕을 바가지로 얻어 먹고는 얼마 지나지 않아 너프당하고 도로 고인이 되다 보니 LOL 역사에서 뚜벅이 근딜은 양학캐 신세를 면치 못하고 있다. 이동기나 좋은 유틸기를 가진 챔프는 너프당해도 쉽게 고인이 되지 않는다는 점과 대비되는 부분이다. [17] 1인 캐리극에 집착하는 악성 유저가 대거 양산된 이유이기도 한데 이는 롤이 팀플레이 게임이지만 다른 AOS들에 비해 라인전 비중이 높아서 발생하는 문제다. 프로리그에서 라인전이 약한 팀은 강팀이 될 수 없다는 명언도 괜히 나온 것이 아니다. 그리고 이 문제는 탑 라인에서 정점을 찍는다. [18] 히어로맛 쿠키, 마법사맛 쿠키. [19] 능력을 쓰는 동안만. [20] 이 쪽은 컨트롤에 점수가 영향을 많이 받긴 해도 성능 면에선 명백히 벚꽃맛을 능가하니... [21] 용의 협곡 최고점이었던 화이트초코 쿠키 조합의 이어달리기에 쓰였다. [22] 조합보너스가 모젤 2700점으로, 쿠키런 밸런스붕괴의 본좌로 유명한 퐁퐁이런을 만든 장본인이다. [23] 벚꽃맛 쿠키에 박아넣은 질주, 질주자력, 자체 젤리 생성, 장애물 파괴 기믹을 똑같이 가지고 있다. 다른 점이라면 여기에 소환수런과 거대화 기믹을 더 넣은 점. 당연히 벚꽃맛보다 성능 면에서 우월할 수 밖에 없다. 같은 등급끼리의 성능에 차별이 아닌 차등을 택했다는 점부터 퐁퐁이 보물과 함께 이미 밸런스는 안드로메다를 향하는 셈이다. 이 쿠키 출시 이후 최고조합에는 한동안 퐁퐁이런 아니면 소환수런으로 도배가 됐었다. 게다가 같은 날에 나온 이런 조합들을 억제하려고 낸 보물 역시 더욱 더 밸런스 붕괴를 일으켰다. 그리고 용의 협곡에서는 다른 쿠키들을 관짝으로 보낸 벨붕 보스격인 키위를 단팥맛 쿠키의 조합보너스로 바로 관짝으로 보내버리고, 1달동안 회생되었다. [24] 같이 출시된 쿠키도 당연히 밸런스 붕괴. [25] 다른 쿠키들이 모두 관짝으로 갔을 때도 키위, 허브에게 이달로 많이 쓰였다. [26] 조합보너스부터 기존 소환수런의 점수를 2배 이상 월등하는 소환수런의 끝판왕. 때문에 당시 키위로 다른 쿠키들이 관짝에 가 있을때, 용의 협곡 한정으로 3머핀으로 이달을 박하사탕에게 넘겨 그 악명높은 키위 점수를 한참 상회해 키위를 바로 관짝으로 보냈다. 다른 에피소드는 당연히 키위에 압도당했다. [27] 보물은 장착 슬롯이 3개나 되며 쿠키&펫 조합처럼 특정 조건을 만족시켜야 되는 것도 아니며 수효도 더 많은 만큼 당연히 성능 보조용으로선 범용성이 더 높다. [28] 퐁퐁이 뿐만 아니라 비슷한 시대에 크루아상, 소환수런, 소다런 같이 퐁퐁이 급으로 밸런스 붕괴가 심각한 보물은 상당했다. [29] 블랙베리맛 쿠키가 에피소드3에서 꽤 좋은 성능을 보이자 키위를 위해 너프했다. [30] 특히 허브맛 쿠키는 간편한 조작에 점수도 9억점 이상을 찍어내며 전 에피소드를 휩쓸고 다닐만큼 굉장히 밸런스 파괴 쿠키였다. 물론 최고점은 키위맛 쿠키 + 키위새가 더 높았지만, 보너스 타임 놓치기, 체력 회복 보유효과과 다 뜨고, 이어달리기 고의낙사를 해야만 대물약을 가까스로 먹을 수 있고, 엔진 놓치기 등으로 키위새 젤리를 더 먹는 등, 후속 게임 쿠키런 오븐브레이크도(이는 맵에 있는 젤리를 깔끔하게 먹어치우는게 정석이며, 발악 점프나 고의낙사로 과거의 쿠키런보다 더 높은 난이도 빌드를 요구했다.) 한 수 접고 갈 빌드 난이도를 자랑하고 있다. 화이트초코 쿠키도 에피1은 퐁퐁이 보물만 있으면 상당히 쉬우나, 조합보너스 때문에 광속질주 발동 중 특전사, 치즈케이크 운빨이 쫌 있다. [31] 광역 공격과 빠른 이동속도로 차별화가 가능한 베이비 드래곤과는 달리 1코스트 싸다는 곳 외에는 이렇다 할 만한 차별점이 없는 메가 미니언의 픽률은 103등까지 떨어졌다. [32] 설령 루갈을 금지한다거나 못 고른다 해도 차선책과 땜빵으로는 하이데른, 테리, 로버트를 넣는 정도. [33] 질문글 [34] 베놈 스트라이크 빼고 모든게 대량 너프된 베놈 한대만 과 굉란염포 한대만인 친 겐사이와 최약팀인 한국팀 등... [35] 치즈루/고로-장거한, 크리스-최번개 [36] 게다가 이 상성 캐릭터들은 이치고크의 다른 멤버에게는 그야말로 썰리는 수준(장거한-이오리/크리스, 최번개-고로)이라 말 그대로 사장되었다. [37] 본 문서에도 서술되어 있지만, 좋은 놈은 팔수록 좋은 게 더 나오고 안 좋은 놈은 파봤자 나오는 게 없다. [38] 캐릭터 셀렉트, 이오리 단독 테마. [39] 다만 KOF 2000의 경우 시작버튼 도발 모션을 끝까지 보는 어려운 형태로 충전할 수 있다. KOF 2001은 스트라이커 숫자로 기게이지 관리를 할 수 있고 기게이지가 스트라이커 사용횟수 역할도 함께 한다(…). [40] 레오나, 이오리, 매튜어, 타쿠마, 로버트, 마이, 킹 등. 역시 이오리 누가 슨크 편애캐 아니랄까봐 [41] 의외로 이러한 방향의 싸움으로 인해 이득을 본 초기 캐릭터가 있는데 바로 도널드 모덴이다. 당시 대전메타는 맵 전체에 딜을 넣는 크라켄을 펄스 트럭으로 막아대는 추세였는데, 도널도 모덴이 맵 전체에 딜링을 넣는 상쇄불가 특수기로 인해 펄스 트럭을 제거할 대표적인 수단으로 꼽혔기 때문이다. 물론 모덴은 타 보스들에 비해 기본사거리도 짧고 물몸이라서 특수기를 사용하지 못하면 AP 덩어리일 뿐이라 일장일단은 있다. [42] 여러모로 날빌 유닛에 관한 부분은 논란이 많았는데, 날빌도 일종의 스피드 전략이라고 옹호하는 쪽이 있는 반면 기껏 뽑은 과금유닛들을 제대로 활용도 못한다며 불만을 가지는 쪽도 있었다. 당연하다면 당연하지만 대개 무~소과금 유저들은 날빌을 옹호하는 여론이 강했으며, 과금 유저들은 날빌을 비판하는 여론이 강세였다. [43] 1/4/7/10월 1일에 금제 개정인데 약 2주 후 정규 부스터팩이, 다시 1달 후에 번외 팩이 발매된다. 주력 상품 발매 타이밍이 이렇다보니 금제 직후 개판이 나는 경우가 자주 발생한다. [44] 그리고 인게임적으로는 무색이지만 마법물체들도 설정상으로는 청색과 연관된 인물들과 연관이 깊다. 즉 설정을 따지면 파워 나인은 모두 청색 친화적인 카드. 이런 네타로 인해 진정한 의미에서의 최강의 카드는 이라는 농담도 있다. [45] 메인 덱 몬스터 전원이 제한 키토칼로스 금지 [46] 오죽하면 위의 티아라멘츠와 엮어, 코나미가 일부러 밸런스 자체를 갈아엎으려고 사기카드를 연달아냈다는 추측이 신빙성을 얻었을 정도였다. 물론 때늦긴 해도 대규모 제재를 가하면서 그런 큰 뜻은 없고 그냥 잘못 만든 카드와 상술의 콜라보였다는 걸 반증했다. [47] 대전은 가능하지만, 대놓고 능력치가 몇 단위씩 차이나는데 이기려면 실력격차가 세 단계 정도는 나야 한다. [48] 무과금으로도 신 레전드 2성 올클리어나 풍운 냥코탑 50층 클리어 등이 시간만 쏟아부았다면 전혀 불가능하지 않다. [49] 골드 회원 월정액이나 플래티넘 세일 [50] 사실 복숭아 동자 등 사례가 아예 없는 것은 아니나 매우 드물고 게임에 영향력도 사실상 없는 것들이 대부분이다. 캐릭터 성능 자체는 절대 건들지 않는다. [51] 메타의 변경에 따라서 신규 1위 캐릭터만 변경될 뿐, 기존에 있던 적폐들이 약해지는 건 전혀 아니기 때문에 갈수록 캐릭터간의 성능 차이가 매우 벌어진다. 일례로 신 레전드에서 화근의 마녀 캐슬리가 메타 캐릭터로 올라섰다고 그 이전의 컨텐츠 (구 레전드 스토리 등) 에서 강력했던 흑타냥이나 미타마의 성능이 떨어지는 것은 절대 아니다. [52] 이마저도 카이에 100% 확률의 쉴브를 주며 밸런스를 고치려는 노력은 하지만, 아직 미숙하다는 것을 보여주고 있다. [53] 이들마저도 뒤로 유닛을 잘 보내면 성뿌는 가능하다. [54] 기캐플이 불가능하지는 않으나, 특정 캐릭터의 유무에 따라 컨트롤 난이도 격차가 매우 커진다. [55] 반대로 헬옹마같은 기존의 본능을 괴물같이 받아버린 캐릭터의 경우는 초본능을 받아도 큰 수혜를 받지 못하게끔 제동을 걸 수도 있다. 죄다 내성만 박아넣는다던지.그런데 헬옹은 특성상 내성만 박아넣어도 급격히 강해질 가능성이 높다. [56] 특히 뜬 적 위주의 도장이면 흑슬리를 넘어서는 위력적인 모습을 보여준다. [57] 다만 구 레전드 스토리와 마찬가지로, 뒤의 장으로 갈수록 2성, 3성의 배율이 떨어진다. [58] 흑슬리의 등장 이전까지만 해도 여타 가챠겜들이 다 그렇듯 밸런스에 논란이 좀 크다 정도였지 이 정도까지 심각하게 치닫지는 않았다. 밸런스 논란의 최정점에 위치해 있기 때문인지 지룡과 더불어 캐릭터에 개별문서까지 존재하는 유이한 캐릭터. 그 헬옹마조차 개별문서는 존재하지 않는다. 오히려 본능출시 당시에는 베이비카트와 비교가 자주 되었다. 흑슬리 문서를 보면 흑슬리 출시 이후 밸런스 변화에 대한 유구한 역사(…)를 상세히 확인 가능하다. [59] 2023년 5월 29일 에반게리온 콜라보와 함께 아종인 외눈의 소녀 아스카가 등장했으나, 콜라보 캐릭터이기에 기간 한정으로 입수 가능하며, 일본판의 경우 현재는 입수 불가 상태이다. [60] 또한 아슬리는 무한 저주도 불가능하며 무효가 되는 부분도 달라서 흑슬리의 사기 부분 중 열파가 각광되는 스테이지가 아닌 이상 대체품이 되지 못한다. 물론 열파는 전체가 열무가 아닌 이상 최소 평타는 치는 능력이다. [61] 저주, 독, 워프, 슬로우, 밀치기, 정지 [62] 고대 화염신 드론, 초 고대수 나라, 토로린쵸, 야생 멍뭉이 이후 추가된 몇 초수들. [63] 사실 생존력은 흑슬리나 미타마에 비해 크게 밀려서 완전히 장점만 합친 수준은 아니나, 그래도 솔캐리력 자체가 우수해서 현재는 아예 리세 원톱 수준으로 여겨지고 있다.



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