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최근 수정 시각 : 2024-11-20 21:26:58

카운터 스트라이크 온라인/문제점

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1. 개요2. 설명
2.1. 카스온라인 개발팀의 게임 이해도 문제
2.1.1. 신규모드의 잦은 병크
2.1.1.1. 지나치게 무능하고 보수적인 개발진
2.1.2. 신규모드가 출시되지 않는 이상 고정된 무기컨텐츠
2.2. 높은 과금 유도 → 고인물만의 게임화
2.2.1. 지나친 과금액수 및 과금을 하지않으면 게임을 정상적으로 플레이 하기 어려운 구조
2.3. 오래된 게임엔진의 문제
2.3.1. 노후된 엔진으로 끊이지 않는 핵 문제 및 느린 처벌 처리속도2.3.2. 개발팀에서 엔진의 문제점을 해결 할 수 있는 방법은?(엔진개조)
2.4. 버그
3. 운영진(GM)의 제대로된 소통의 부재/부적절한 매크로 답변4. 테스트 서버의 부재
4.1. 중국서버 = 본서버 / 한국서버 = 테스트서버?
1. 유저들의 문제
1.1. 오리지널
1.1.1. 폐쇄적인 성향
1.1.1.1. 반론1.1.1.2. 결론
1.2. 좀비모드
1.2.1. 비매너/악질 유저
1.2.1.1. 비매너유저를 운영정책에 따라 신고하는 법
1.2.2. 숙제성 이벤트 미션으로 인한 잠수방, 그리고 심각한 친목질
1.3. 길막러 문제1.4. 끝이 보이질 않는 파워 인플레
1.4.1. 일방적인 밸런스를 원하는 일부 과금 유저들의 문제1.4.2. 밸런스 붕괴로인한 무기 금지방 탄생
1.4.2.1. 일부 유저들의 무기금지방 오/남/악용
1.5. 게임에 문제가 생겨도 린저씨들처럼 쉽게 단합되지 않는 민심1.6. 모든걸 "운영자" 탓으로 돌리는 민심(넥슨게임공통)1.7. 신규 무기 출시 직후 유저들의 여론조작
2. 총평
2.1. 게임성에 대해
3. 어째서 이렇게 되었나?
3.1. 좀비모드 때문에 막장이 되었다?
4. 앞으로의 행보
4.1. 이제서야 뒤 늦은 소통?
4.1.1. 개발팀이 카스온라인/문제점 항목을 보는 듯한 패치내용4.1.2. 하지만...
5. 개선 방안
5.1. 밸런스
5.1.1. 무기 금지 추가
5.2. 파츠와 강화5.3. 지나친 과금액 및 복귀/뉴비 정착지원 시스템의 부재5.4. 경매장 관련(부분 해결)
6. 지켜볼 문제점
6.1. 소통
6.1.1. 지나치게 폐쇄적인 소통6.1.2. 도가 지나칠 정도로 간 보며 소통하려는 디렉터
6.2. 무식한 무기의 파워 인플레이션으로 인한 기존무기 사장인정 및 신규 무기 밸런스6.3. 특정 모드 흥행 → 의미없는 모드개편 → 흥행모드 증발6.4. 카스온라인 개발팀의 인력 부족
1. 논란 및 사건사고
1.1. 대만 인플루언서 한국 테스트 계정 운영 가이드 위반 사건1.2. 마일리지 뻥튀기 사건

1. 개요

2024년 8월 기준 카스온라인의 문제점을 다룬 문서이다.

2. 설명

카스온라인은 전 세계 FPS 게임을 샅샅이 뒤져봐도 유례가 존재하지 않는 헬게이트를 현재진행형으로 달리고 있다. 개막장 벨런스와 될 대로 되라는 식의 운영이 몇년째 반복되면서 유저들의 대부분은 이탈했고 2024년 시점에서 좀비방은 대부분이 잠수방이나 1인 AI방이 대부분이며 주말임에도 풀방을 채우는 방이 정말 손에 꼽을 정도. 그나마 사람이 약간이나마 남아있는 좀비 방이 이정도고 오리지널 방이나 팀데스매치, 좀비 탈출 등의 다른 모드들은 사실상 전멸 수준이다.

사실 2016년이다 뭐다 할 거 없이 2007년 서비스 시작 이후 미니건 패치까지만이 '그래도 막장은 아니었다'고 서술할 수 있는 수준.[1] 이미 오래전부터 막장을 달리고 있었다. 유저들마다 다크나이트 때가 암흑기다, 리퍼 때가 암흑기다, 흑룡포 때가 암흑기다 갑론을박을 벌이는 등 '언제가 진짜 암흑기인가'에 대한 의견은 다 다르지만 '언제부터 암흑기가 시작됐는가'에 대해 물어보면 유저들이 백이면 백 하나같이 스컬5와 볼케이노의 출시쯤을 현질 문화의 시작과 밸런스 막장화의 시발점이라 대답한다.

우선 경험치를 풀어대는 바람에 계급장이 의미가 없어졌다. 이래서 개발진이 시행한 조치는 " 만렙 삭제" 패치다. 그러니까, 이론적으로 레밸을 무제한으로 늘릴 수 있는 것. 이 레벨 하나로 "얼마나 게임을 오래했느냐~" 정도 판단하는 것밖엔 되지 않는다. 어딜가나 장성급 유저들을 흔히 볼 수 있으며 이들의 실력또한 일방적인 AI 학살을 하거나 어뷰징을 하여 올린 계급이기 때문에 대부분이 형편없다.

일단 게임의 총체적인 밸런스는 완전히 붕괴된 상태. 점차 도를 넘는 사기 무기의 출시로 몇 라운드만에 인간은 수백킬을 찍고 이에 대항하기 위해 나온 사기 좀비들은 대충 스킬 몇방에 명당을 털어버리는 등 사기를 사기로 돌려막는 상황이 일상이 되고 그 사이에 낀 일반 유저들은 점수 가판대로 전락해버리니 대부분의 유저가 도저히 견디지 못하고 줄줄이 접어버렸다. 이러한 사기 무기들이 좀비에서만 사기라면 모를까 다른 모드들도 연달아 폭파시켜버리는 바람에 다른 모드를 주력으로 하던 유저들의 이탈도 함께 이루어진건 덤.

일정시간 이상 플레이해야 클리어가 되는 생존 시나리오는 더 막장이다. 초창기에는 공략숙지에 개인 테크닉에 팀플까지 뛰어나야 간신히 클리어했지만 2015년 기준으로 유저간의 킬수경쟁이 일어나는 판국이다. 물량이 몰려온다는 긴장감이고 뭐고 그런거 없다. 단적으로 말해서 더블게이트의 경우 초창기에는 복잡한 공략이 필요했다. 딱 봐도 유저들이 인원수를 딱딱 나누어 라운드에 맞추어 어디로 움직여야 되는지 설명하고, 팀워크에 달러 절약을 제발 하라고 신신당부를 해놨다. 때문에 당시에는 정말 스릴있고 긴장도 해야했다. 현재는 그런거 없고 좀비등을 학살하면서 킬수 올리기에 바쁘다.

결국 그나마 많이 하는 추적 시나리오는 레이드를 도는 듯한 순회코스가 되었다. 이를 막기위해 신규 에피소드 보스몹들은 체력이 기본 3000K를 넘어가는 등[2] 무지막지한 스팩을 자랑하지만 2020년을 기준으로 파천화룡포같은 좋은 무기를 보유한 유저가 무기를 뿌려대면 10인 레이드는 몇 분도 안 돼서 끝나고 2024년 시점에서는 1인 플레이로도 5분도 안되어서 끝낼 수 있다.

한번 시나리오 어려움 난이도 세분화로 어느 정도 해결은 했지만, 또 파워인플레가 진행되고 글리치도 마구 발견되면서 최고 난이도도 개박살내는 상황이 와버렸으며, 시나리오 리부트로 일부 시나리오에서 보스 체력 상향[3]과 어려움 난이도에서는 무기를 못뿌리도록 패치를 했으나, 리부트가 된 시점에서는 라이트 유저들은 거의 다 빠져나가고 과금 전사들만 남아있어 아무런 의미없는 조치가 되었다. 결국 19년 들어서면서부터는 각자 파츠의존, 무기의존, 치료제의존이 다되면 힘들어도 글리치 없이 정공법으로 돌파하는 상황까지 왔고, 19년 9월 들어서면서부터는 뱀피릭 파츠와 헬스업 파츠의 엄청난 상향으로 분명 노멀도 아니고 어려움9인데도 정예들을 고르지 않은 막장공략으로 돌파가 가능해져 버렸다. 보스가 즉사기 떡칠만 아니면 이론상 솔플로도 다 클리어 가능한 상황.

그나마 무기 벨런스 측면에서 어느 정도 자유로웠던 오리지널이나 좀비 쉘터, 스튜디오 모드, FUN 모드 등이 존재하지만 이 조차도 개판인 운영과 무관심 등이 겹쳐져 소수의 매니아를 제외하면 아무도 안할 정도로 몰락해버렸다.

2.1. 카스온라인 개발팀의 게임 이해도 문제

<colbgcolor=#000><colcolor=#000000>
공식 파트너 인플루언서 채리콥터의 맵 패치에 대한 비판 영상
카스온라인 개발팀의 조민형 기획파트장이 과거 2016년, NDC에서 모드 업데이트관련을 신생 개발자들에게 강의로 게임모드 개발 사례를 강의했었는데, 그 중에서 개발팀의 게임 이해도를 알 수 있는 부분이 나온다.

실제로 운영진은 공방에서 게임 플레이를 거의 해본적이 없는 것으로 판단되며, 실제 유저들이 어떤 부분에서 불편함을 겪고 있는지도 알지 못하고 있다. 예를 들어, 보급상자의 구매창이 일관적이지 못하고, 빠른 구매가 불편하다는 문제가 있다. 스트리머의 방송에서도 트리를 구매해야 되는데 HE수류탄을 구매하는 등 실수를 유발하고 있으며, 아주 오래전부터 문제를 제기해왔으나, 여전히 해결되지 않고 있다. 추가로 보급상자가 사라지는 버그 또한 수년 째 고쳐지지 않고 있는데, 위급 상황에 보급상자를 찾았더니 바로 눈앞에서 사라지는 일이 허다하다. 또한, 영웅과 사이드킥 무기도 삭제를 요청하는 유저들이 많으나 아직도 고쳐지지 않고 있다. 무려 8년전인 2016년 기준으로도 전혀 선택할 이유가 없는 무기지만, 여전히 셀렉창을 차지하고 있어 유저들의 실수와 불편함을 유발한다.

게다가 유저들의 니즈 역시 전혀 파악하지 못하는 모습을 보이고 있다. 일례로 좀비 클래식의 부흥 이후 유저들은 좀비 클래식 관련 과금 요소의 추가[4]를 원했으나 2년동안 아무런 업데이트를 해주지 않다가 좀비 클래식이 쇠퇴하니 이제서야 부랴부랴 도색 해독기를 출시하였다.

그 외에도 이미 공방에서 퇴물이 되어버린지 오래인 무기들도 절대 경매장에 내놓지 않고 있으며, 에픽 상점에도 추가하지 않아 과금러들의 구매 욕구마저 저하시키는 운영방식을 고수하고 있다. 실제 게임을 하지 않으니 어떤 무기가 좋고, 어떤 무기가 안좋은지에 대한 기준도 없다고 생각된다.

2.1.1. 신규모드의 잦은 병크

대표적 예시로, 2021년 기준으로 최근에 나와서 많은 인기를 끌어서 모드 점유율이 쑤욱하고 거의 최대치로 올라갔다가 "라운드 종료 대기시간 15초" 라는 단순한 기능 하나 추가로 큰 병크를 터뜨리고 점유율이 하루이틀만에 나락으로 떨어진 "좀비 라이즈" 모드 가 있다.
대다수 유저들은 모드는 잘 만들었다고 평가하는데, 갑자기 기존 시스템에선 없던걸 쑥 하고 편의 기능이랍시고 패치를 시키면 누가 바로 적응을 해서 플레이를 할까?

좀비 라이즈 모드의 컨셉과 발상는 잘 만들었다고 유저들이 평가한다. 문제는 게임이 그만큼 더 복잡해졌다는 것으로, 우선 획득할 수 있는 스킬이 무엇인지 전부 외워서 알고 있어야 하며, 인게임에서 달러를 소비해 스킬을 얻어야 하고 얻은 스킬을 언제 어떻게 쓸것인지까지 고려해야 해서 상대적으로 캐쥬얼하고 단순한 기존의 좀비 모드에 비해 매우 복잡하고 난잡하고, 뜬금없이 좀비 사망 후 대기시간 15초라는 어이없는 패치로 순식간에 망해버린 모드가 되었다.

이런 시스템이 라이즈에서 멈췄으면 모르되, 어느날 갑자기 좀비Z 개편이랍시고 좀비Z에도 동일한 기능을 추가했다. 말로는 좀비Z 시즌2 이며[5] 더 새롭고 재미있는 좀비Z를 만들기 위한 패치라고 하지만, 뜯어보면 좀비 라이즈와 매우 유사하다. 그냥 좀비Z에 좀비 라이즈를 붙힌격이다.

좀비 라이즈 : 인게임에서 S바이러스를 소비하여 인간이나 좀비가 특수한 스킬을 획득.
좀비 Z : 인게임에서 달러를 소비하여 인간이나 좀비가 레벨2 변이를 획득.

즉 소비하는 재화와 획득하는 재화가 조금 다를 뿐이지 기본적인 골격는 거의 똑같다.
라이즈가 순식간에 가라앉아버린 것에는 물론 다른 이유도 여럿 있겠지만 기본적으로 게임 시스템이 너무 복잡하여 한판의 피로도가 높고 고려해야 할 게 많아서 진입장벽이 매우 높다는 것도 큰 지분을 차지하는데 이런 시스템을 개편도 없이 좀비Z에 그대로 붙여버렸으니 좀비Z 시즌2가 흥했다면 오히려 그게 이상한 일이 되었을 것이다.

패치 직후에는 스트리머들조차 극도로 부정적인 평가를 내렸으며 실제로도 며칠동안은 좀비Z의 점유율이 크게 줄었었으나 이후 몇번의 개편을 거치고 그나마 약간은 나아져서 이미 체념했거나 취향이 맞는 유저들은 적응하고 다시 플레이하는 중. 그러나 아직도 많은 유저들은 그나마 잘 돌아가던 모드를 망쳐놨다며 불만이 많은 상황이다.

2023년에는 재생과 불폭탄이라는 새로운 스킬이 생겨났는데 이 불폭탄 때문에 아바레스트급의 에픽 무기를 제외하면 모든 무기가 퇴물이 되었다. 퀀텀 호라이즌 조차 디스럽터로 불폭탄을 조준할 수 없도록 하향하였고 흑영쌍부도 불폭탄을 쉽게 제거할 수 없으며 무적도 통하지 않는다. 그나마 타이런트 메이스는 불폭탄을 일격에 제거할 수 있지만 실험실 패치를 보면 이 조차도 막을 것으로 보인다. 사실상 아바레스트가 없으면 불폭탄에 대항할 수 없는데 아바레스트 원툴 메타로 돌아가자 불폭탄을 상향해서 아바레스트 조차도 살아남을 수 없도록 조정하였다.

좀비Z에서는 불폭탄이 여전히 지나치게 강력해 항상 금지받는 추세고 영웅의 체력이 하향되면서 일격에 영웅이 죽기도 한다. 때문에 체력증가 변이의 의존도가 심해지면서 운빨 요소가 강화되었고 그나마 밸런스를 맞출 수단인 해금 레벨 개선도 2024년 2월 1일 패치를 마지막으로 반 년 넘게 진행되지 않고 있다. 그밖에도 불폭탄을 활성화하면 인간은 체력 회복 효과가 추가되는데 이 때문에 상위 티어 무기는 쉽게 불폭탄을 제거하면서 지속적으로 체력을 회복할 수 있어 오히려 무기간 격차가 더 커졌다.

2024년 추가된 좀비 히어로 리밸런스 역시 심각하게 망가진 밸런스 + 필수무기[6] 수급처 제한으로 뉴비 유입을 차단하고 있다. 이를 해결하기 위해선 체험무기를 준상시로 모두[7] 지급하거나, 적어도 데바나 라퓨같은 필수 무기들은 경매에서 획득할 수 있도록 배려해야한다. 또한 진강숙 공격의 경직을 대폭 하향해 한명만 저격하는 플레이를 지양하고, 리스폰 버프를 소폭 하향해 지나친 억까를 방지할 필요가 있다.

하지만 운영진은 여기서 데이모스의 충격파에 유도 기능을 추가하여 회피 불가 속성을 추가하고 스팅핑거는 느린 속도로 날아가는 투사체를 발사하여 원거리 공격을 하는 등 여전히 게임 이해도가 심히 떨어지는 모습을 보이고 있다. 기존에도 데이모스와 스팅핑거는 큰 상향이 필요하지 않을 만큼 밸런스가 잡혀있었는데 하위권 성능을 지니는 아크샤나 릴리스가 아닌 무난한 성능을 지닌 두 좀비를 상향시켰다. 이와중에 스팅핑거는 투사체의 피격 판정이 너무 좁고 속도도 너무 느리며 벽에 조금이라도 닿을 경우 투사체가 사라지는 경우가 많아 크게 도움이 안되는데 데이모스는 투사체가 매우 빠르고 유도 기능과 강력한 CC기, 약간의 대미지를 입히는 효과도 있어 사실상 스팅핑거의 상위호환 성능을 지니고 있다. 유일하게 스팅핑거의 투사체가 우위인 부분이 있다면 대미지 뿐인데 이마저도 위와 같은 단점 때문에 크게 부각되지 않는다.

좀비 리밸런스도 결국 라이즈, Z와 비슷한 길을 걷고 있다. 초기에는 구급 상자가 지나치게 많이 나오고 출혈 피해가 너무 높아 백영쌍부와 같은 무적기가 있는 무기들의 의존도가 컸는데 이를 개선하는등 좋은 모습을 보여줬지만 이후 좀비를 끝도없이 상향시키면서 유저수가 급격히 줄어가고 있다. 좀비 리밸런스의 주된 문제점은 높은 진입장벽인데 개발진은 이 진입장벽 문제를 고칠 생각을 안하고 나베리우스, 브류나크 등의 최상위 무기들을 공략할 방법만 추가한다. 때문에 그 아랫 단계 무기들만 간접 하향을 지속적으로 받으면서 진입 장벽이 끝도 없이 올라가고 있다. 유저들이 지속적으로 건의를 해도 개발진은 극도로 무능하여 어느 부분을 고쳐야 하는지도 모르고 엉뚱한 부분한 수정하여 수습할 수 없을 정도로 개판이 되어간다.[8][9]

좀비 밸런스가 안맞으면 성능이 떨어지는 좀비를 상향하는 것이 아닌 모든 좀비를 일괄적으로 경직, 넉백 저항력을 증가시키거나 불폭탄, 분강숙, 진강숙 추가등으로 밸런스를 맞추는데 이 때문에 기존에 있던 좀비간의 성능 격차가 줄어들지 않는다. 이 와중에 좀비 스킬 사용 시 인간에게 대미지를 입히는 효과가 추가된 적이 있는데 아이러니하게 아크샤는 대미지가 오히려 하향되어 아머 100 기준으로 350의 피해를 입히던 것이 200의 피해밖에 못 줄 정도로 약화되었다. 분강숙의 경우 대미지가 400으로 증가하나 여전히 대미지가 낮고 아크샤가 사용하기 어려워 크게 부각되진 않는다. 진강숙 아크샤는 흡수 사용 후 1의 피해만 입어도 방출이 사용 가능한 것 외에는 별다른 장점이 없는데 쿨타임도 16초 그대로여서 사실상 폐기물 좀비에 가깝다. 그리고 아크샤의 밸런스에서도 개발진의 낮은 게임 이해도를 볼 수 있는데 다른 좀비의 분강숙, 진강숙 좀비는 스킬 사용 시 버프를 획득하는데 아크샤는 흡수 스킬 사용 후 방출 사용 실패 시에 버프가 획득된다. 버프 지속 시간도 고작 5초로 쿨타임이 16초라는걸 생각하면 터무니없을 정도로 짧다. 비슷하게 후속 스킬로 연계하는 러스티 윙의 경우 활강 사용 시 버프를 획득하도록 하여 버프 획득에 큰 지장이 없으나 아크샤는 워낙 사용할 일이 없어서인지 어떤 타이밍에 버프를 획득해야 되는지 조차도 모른 것이라 봐야한다.
2.1.1.1. 지나치게 무능하고 보수적인 개발진
카스온라인 개발진은 다른 넥슨게임에 비해서 지나치게 보수적으로 개발을 하고 있다.
물론 넥슨이라는 회사 특성상 담당 개발부서별로 개발 문화나 분위기, 개발 방향/지향성 등이 다르긴 하다는 걸 감안해도 유저 시선에서는 도가 지나칠 정도로 보수적이다.

또한, 많은 유저들이 이전부터 원하던 무기금지 역시 공식적으로 추가하지 않고 있다. 모든 방이 특정 무기 금지를 설정하진 않을 것이고 오히려 핵과금 유저는 다양한 무기를 사용하는 재미를 느낄 수 있음에도 불구하고, "과금러의 반발이 예상된다" 라며 유저들의 제안을 개속 거절하고 있다. 특히 2024년 기준 현재로써는 이 부분 때문에 뉴비가 입문하기 힘든 상황이다. 방제목 작성 칸이 적으니 무기 금지 규칙을 줄여 부르는데 쌩초보가 이런 줄임말을 알 리가 없다. 무기 금지 시스템을 넣어주기만 해도 무슨 무기인지 모르고 썼다가 강퇴 당하는 걸 여러번 당해 게임을 접는일은 없을 것이다. 실제로 무기금지 룰을 이해 못한 뉴비가 강퇴를 여러번 당하니 게임을 아예 접어버린 사례도 있다. 사실상 뉴비 장벽인셈.

2024년 5월 말에는 좀비 히어로를 개편한다고 했었는데, 웃긴건 좀비 히어로를 개편하는 이유가 좀비 클래식 유저들을 좀비 히어로 모드로 끌어들이는 게 목표라서 개편한다는데, 현재 좀비 히어로의 막장 밸런스를 생각하면 좀비 클래식 유저들이 좀비 히어로를 할 이유가 전혀 없다. 더군다나 좀비 클래식 유저들 중에는 유입 유저도 많을텐데 현재 에픽과 초월 무기가 밸런스의 기준인 좀비 히어로를 한다? "어서 돈이나 지르는 개돼지가 되어주렴"이라는 소리로밖에 안들리는 수준으로 유입되는 유저들과 뉴비들을 스스로 내쫓는 꼴밖에 되지 않는다.

아이러니하게도 이러한 막장 게임성과 망가진 밸런스로 유행하게 된 것이 개발진들이 그렇게 돈이 안 된다고 노래를 부르는 좀비 클래식 모드인데 이들이 한 짓을 생각하면 사실상 자업자득임에도 불구하고 전혀 반성하지 않고 좀비 클래식 유저들을 좀비 히어로로 다시 끌어들인다는 개소리나 하고 있으니 그야말로 개발진이 얼마나 무능하고 발로 게임을 운영하는지 잘 볼 수 있다.

그밖에도 과거 라이트닝 시리즈 무기중 강화가 추가되었으면 하는 무기를 설문조사로 낸 적이 있었는데 캡틴김수호를 포함한 일부 유저들이 라이트닝 퓨리를 제시하였고 개발진은 블루스톰을 출시하는 만행을 저지른 적도 있다.

2.1.2. 신규모드가 출시되지 않는 이상 고정된 무기컨텐츠

카스온라인 좀비모드를 기준으로, 신규 좀비모드가 나오지 않는이상 신규 무기가 컨텐츠이다. 이벤트모드,경매장을 제외하면 신규모드 나오기 전까진 그냥 신무기 출시 하는 것이 컨텐츠이다. 이 말이 의미하는 것은, 컨텐츠가 부족하다는 의미이기도 하다. 스튜디오모드라도 있어서 유저들이 "그나마" 버티는 것도 한몫하는 것이지, 스튜디오모드가 없었더라면 사실상 서비스 종료 수순을 밟았을지도 모른다.

개발진도 인정한 부분중 하나인데, "저희 개발팀에선 무기가 게임 모드의 룰을 긴단히 바끌 수 있는 하나의 장치라고 생각하고 있습니다" 라고 언급하였다.

문단의 주제와 외적으로, 신무기가 컨텐츠이다 는 부분으로만본다면, 과금유도는 당연히 심한 것이다. 물론, 게임사나 개발팀원들도 급여는 있어야 하니까 아주 이해가 안되는 건 아니지만, 시즌패스를 제외하고 신규 에픽, 초월무기등등 최소 가챠 아이템에 대한 소과금유저 배려라도 했으면 사실 과금부분에선 엄청난 비판을 받지 않았을 것이다.

무기가 컨텐츠이지만, 실제 사용할 수 있는 무기는 한정되어 있어 무기 다양성이라는 게임 최대 장점을 망치고 있다. 예를들어 2024년 현재 기준으로 좀비히어로(리밸런스)에서 현역으로 사용되는 무기는 많이 쳐줘야 15개 정도이고, 최강 조합이 사실상 고정되어 있어 다른 무기를 사용할 이유가 존재하지 않는다.

좀비 히어로에선 무료로 지급되는 기간제 무기와 최신 에픽 무기만이 고정적으로 사용되며 좀비Z도 좀비 히어로 못지않게 무기 고착화가 심한데 2024년 2월 1일 패치를 마지막으로 밸런스 패치가 진행되고 있지 않다. 기껏해야 모드 공통으로 영웅의 체력이 하향된 것 정도이며 이 때문에 오히려 체력 증가 변이 유무에 따른 격차가 더 커졌다. 일부 무기는 해금 레벨이 지나치게 높아 셀렉되지 않는데 대표적으로 시즌패스 최종 무기인 루나 캐논과 USAS12 컨커는 출시 당시부터 높은 해금 레벨과 그에 맞지 않는 낮은 성능때문에 단 한번도 빛을 본적이 없으며 2024년 11월을 기준으로 픽률 최하위를 달리고 있다. 반대로 성능에 비해 해금 레벨이 지나치게 낮은 사례도 많은데 출시 초기의 버드 캐논 시리즈가 그 예시중 하나이며 현재는 비슷한 성능대의 무기들의 해금 레벨이 높아 사용되는 무기만 계속 선택되는 상황이다.

2.2. 높은 과금 유도 → 고인물만의 게임화

Dev아크 前 개발 디렉터(팀장)님의 말을 보면 '소스' 를 하고 싶었는데 넥슨의 임원들이 대중성 문제로 갈궈서 1.6으로 바꾸었다는 말이 나오며, 상업성 문제로 눈물을 머금고 포인트를 추가 했으나 포인트를 얻을 방법을 무궁 무진하게 함으로써 문제를 해결하기로 했다고 말했다. 그리고 PC방에 한번 긁으면 3만포인트가 충전되는 쿠폰을 무제한으로 지급 하거나, 이벤트 한번 하면 1000포인트 남짓이 쑥쑥 들어오곤 했었다.

근데 넥슨의 높으신 분들 눈엔 도가 지나친 반항질이었는지 저분은 어느 순간 해고를 당하고 뒤로 이은 사람들은 과금 유도를 높이는짓만 한다. 유저들이 메일로, 글로 여러가지 제안을 해보지만 답변은 드래그 → 복사 → 붙이기 수준이다. 어떤 잘난 운영정책인줄은 모르겠지만 운영방침상 그럴 수 없다고 한다. 결국 유저들은 포기하고 떠나가고 있는 실정이다.

그래도 초창기에는 지금과 비교해서 어느 정도 양심이 있는 과금유도 정책을 펼치긴 했다. 비록 기간한정이지만 무기류나 캐릭터는 단품 캐시판매였으며 해독기같은 경우도 '암호상자'라는 게임 플레이로 얻는 아이템이 필수로 동반돼야 했으며[10], 마일리지 빙고같이 한정판매가 끝난 뒤에도 다시 얻을 수단을 마련해두기도 했다. 가끔씩 무과금으로 K3이나 배틀 시리즈같은 걸 풀기도 했고, 업그레이드 무기는 기간제로도 가능했기 때문에 공짜나 다름없었다.

물론 그때도 통짜 무기들은 한정판이나 다름없이 판매기간이 정해져 있거나 혹은 근하신년 입수방법이나 해독기 확률 등으로 욕을 오질나게 먹고 수많은 유저들이 떠나갔으나 그래도 당시는 황금기였던 탓에 남은 유저들이나 신입 유저들이 떠나는 유저들보다 많았는데, 최초의 초월 무기 출시부터 뭔가 이상하다 싶더니[11] 시간이 흐르고 흘러 현재의 과금정책은 그 때와 비교할 수 없이 악화됐고[12], 덕분에 신규 유저 유입은 뚝 끊긴 주제에 남은 유저 수는 손톱의 때만해졌고 그나마도 계속해서 고속으로 이탈하고 있다.

이후 2019년 기준으로는 좀비모드 유저수가 급격히 줄어들면서 풀방을 찾기 힘들어졌고 방 인원중 절반가량은 AI와 함께 하는 일이 많아졌다. 기본적으로 기존 유저들이 다 떠난것도 있지만 신규유저들이 유입되지 않는 것도 있다.

신규유저들이 이 게임을 시작하면 처음에 기간제 무기를 주어지고 이후 무기를 구해야 하는데 무기들이 과금을 하지 않는이상 구하기가 매우 힘들다. 튜토리얼을 클리어 시 주어지는 무기도 이미 퇴물이 된 15일제 기간제 무기고 출석시 얻을 수 있는 해독기는 랜덤박스인 만큼 원하는 무기를 구하기 힘들고 파츠상자에서는 헌샷이나 헌90같은 고성능 무기는 얻을 수가 없으며 어떻게 고성능 무기를 구했다 하더라도 6강을 하거나 고티어 파츠를 달지 않으면 고효율을 내기도 힘들다. 즉 이 게임을 처음 시작하면 기간제 무기의 기한이 끝나는 즉시 과금하지 않는이상 제대로 된 무기도 없이 게임을 해야 한다.

과금을 한다해도 한정기간에 하는 시즌 초월무기나 에픽 무기를 제외하면 유저들이 상시로 구할 수 있는 무기는 상점에서는 한자리 수 정도로 몇 개 안팔고 있고 상시로 랜덤박스인 해독기로 구할 수 있는 무기는 헌샷과 적룡포를 제외하면 좋아봤자 6강을 만든다 하더라도 3티어 수준의 무기이고 헌샷도 고티어 파츠를 장착하지 않는이상 높은 효율을 내기 어렵다. 그리고 상점에서 팔고 있는 몇 안되는 무기도 마일리지 경매로 구하는 것이 훨씬 효율적이고 마일리지 상점에서 파는 것들도 가격이 매우 비싸며 그마저도 무제한이 아닌 기간제로 가성비가 좋지 않다.

그밖에도 이벤트를 통해 공짜를 구할 수 있는 무기는 일부 무기[13]를 제외하고는 좋아봤자 전부 3티어 수준의 무기이며 그마저도 매우 드물게 뿌린다. 대표적으로 카트라이더와 콜라보당시 뿌린 무기가 있는데 카트라이더는 최종 보상이 2티어 수준의 성능인 흑기사 X를 뿌린반면 카스온라인에서는 가장 좋은 게 2티어가 아닌 현재 3티어 수준의 성능을 보이는 6강 무기를 3개를 뿌렸는데 이 마저도 6강 무기중에서도 제일 좋은 적룡포, 파이슨 데스페라도, 블레이드 룬브레이커는 빠져있다.[14]

오죽했으면 19년 3분기 즈음에 매그넘 런처와 트리니티 그레네이드 30일 기간제를 신규&복귀유저 보상으로 줄 때,[15] 지혜로운 고인물들이 뉴비들에게 조언하길 '그냥 2계정 돌려가며 복귀보상 타먹으며 플레이하라'고 한다. 어설피 과금하느니 이렇게 하는 게 스펙이 더 좋으니까. 물론 너무 엄청난 보상에 반발이 많아서 매그넘 런처와 트리니티 그레네이드는 빠졌고, 대신 M3 블랙 드래곤을 주긴 하지만, 여전히 유효한 팁이다. 윈드라이더, 지옥무쌍검, 리파인드 성수 수류탄을 같이 주기 때문에 2티어 세팅이 나오기 때문. 기간한정 기간에 맞춰 핵과금하지 않으면 이런 2티어급 무기들도 쓸 수 없는 카스온의 현실이 잘 드러나있다. 거기에 신규&복귀보상 이벤트는 개발팀장인 디렉터가 마음만 바꾸면 없앨 수 있는 게 문제.

2.2.1. 지나친 과금액수 및 과금을 하지않으면 게임을 정상적으로 플레이 하기 어려운 구조

그나마 2020년까지만 해도 현질유도가 심하긴 했으나 한번 신규무기나 재판매 무기를 출시 한 이후에는 어느 정도 쉬어가는 구간이 있었던 반면에 2021년 들어서는 거의 매 달마다 재판매, 신규 무기, 신규 클래스가 나오는 수준이라 사실상 매달 몇십만원씩 지를 수 있는 사람이 아니고서야 제대로 따라가는 건 불가능하다.[16] 필요 금액도 예전에는 10만원 정도면 충분했던 반면에 지금은 36만원은 기본으로 먹고 들어가고, 비싸면 60만원 이상 들어간다.
하지만 이러한 무기들을 판매 당시에 구입해두지 않으면 언제 다시 재판매 될지도 모르기 때문에 나오는 족족 수집하지 않으면 메타를 따라가지 못해서 제대로 된 게임 플레이가 불가능하다.[17]

현재 기준으로 게임을 제대로 즐길수 있으며 생존도 할만하고 범용적으로 써먹을 수 있을만한 최소한의 무기세팅은
매그넘 런처, 라이트닝 퓨리, 홀리소드 디바인 오더, 트리니티 그레네이드 정도는 되어야 한다.
그런데 매그넘런처는 2018년 초에 근하신년 이벤트로 판매한 이후 2021년 현재까지도 제대로 풀린적이 한번도 없으며, 라이트닝 퓨리는 2020년 3월에 첫 출시된 이후 2021년 5월이 되어서야 다시금 재판매 되었고, 홀리소드와 트리니티 역시 에픽조각 수집으로나 간간이 풀리는 정도라 첫 판매시에 수집해놓지 않으면 그 이후로는 얻을 기회도 적고 기간도 오래걸리고 추가비용도 나가게 되므로 일단 무기가 나오면 무조건 지를 수밖에 없는 것. 천장이 있으면 그나마 양반이고 천장도 없으면 말 그대로 몇백을 쏟아부어도 못얻는 경우도 있다.

물론 헌샷, 블드, 화타, 듀팬슬, 데페, 썬고워, 워해머, 헌90 같은 무기들을 경매장에서 마일리지로 구입할 수 있으므로 아예 과금을 하지 않더라도 게임플레이는 가능하지만 이럴 경우 정말 무기금지를 빡빡하게 걸어놓는곳이 아니면 실질적으로 에픽이나 최상위 초월무기들을 들고 있는 유저들에게 밀려서 킬먹기도 힘들다. 실제로도 헌샷을 제외하면 블드 화타 정도로는 사기무기들이 킬하기 좋게 양념칠이나 하는 정도밖에 안되고, 데페나 썬고워도 그 위의 듀베건, 라퓨, 베퓨에 비하면 생존력이나 견제력에서 너무 큰 차이가 있으며, 듀팬슬도 이미 파워인플레에 밀린지 한참이라 홀소나 드(블)노바에 비하면 장난감에 지나지 않을 정도.

인게임을 살펴봐도 인간 진영에서 최소 매런, 궁니르, 디블, 파천급 정도는 있어야 몰려오는 좀비를 밀어내면서 방어가 가능하며 만약 이런 사기무기를 들고 있는 사람이 숙주가 되어 공격해오면 고작 블드, 화타로는 제대로 방어도 못하고 허무하게 뚫리는 경우가 대다수다. 그나마 헌샷이 있어서 무과금도 어느 정도 명당방어나 킬 획득은 가능하지만 헌샷도 은근히 상황과 맵을 타는 편이라 헌샷을 쓰기 힘든 맵이면 결국 다시 블드, 화타로 되돌아가게 되는 것.
심지어 하도 파워인플레가 오르다보니 이렇게 몇십만원씩 들여서 주무기를 뽑아도 보조, 근접, 수류탄이 받쳐주지 못하면 제대로 쓰기도 어려워서 주무기만 뽑아야 하는 게 아니라 보조와 근접, 수류탄도 몇십만원씩 들여서 뽑아야 제대로 게임을 즐길수 있게 되는 것이다.

즉 이론상으로는, 그리고 말로는 과금없어도 게임을 할 수 있다고는 하지만 실질적으로는 40만원~60만원씩 써가며 무기를 뽑지 않고서는 그저 과금러들의 점수셔틀이 되는 게 카스의 현실이다.

2.3. 오래된 게임엔진의 문제

카스온라인은 골드소스 엔진을 사용하고 있는데, 이게 2024년기준으로 약 26년정도 된 매우 노후화된 게임 엔진이다.

일단, 추가적인 심도깊은 설명에 들어가기 앞서, 카스온라인 개발팀은 "높은 퀄리티의 컨텐츠구현과 추후 작업효율 개선"의 명목으로 엔진 개조를 적극적으로 이용하고 있는 편이다. 하지만 소스엔진 계열을 잘 아는 일부 극소수 유저들은 "카스온라인 개발팀은 외계인고문하면서 서비스한다"고 드립친다
그리하여 아래의 설명은 순정판의 골드소스엔진을 기준으로 서술이 되어 있으니 이 점을 감안하며 읽는 걸 권장한다.

사용자 입장에선 이것이 문제라고는 생각하기 매우 힘들텐데, 게임엔진이 오래되다보니 아무리 컴퓨터의 성능이 매우 좋아도 그 풍부한 컴퓨터자원을 골고루 쓰질 못한다. 그래서 렉이 걸리기 십상이다. 게다가 카스온라인 개발팀에서 일반적으로 골드소스엔진으로는 구현하기 힘든 무기를 개발하고 출시하고 있는데, 골드소스엔진의 성능을 억지로 최대한 끌어내서 쓰고 있는 셈이다. 이에 대한 이유로는 당장 2018년도 부터 나온 게임 캐릭터와 옛날 초창기때 나온 게임 캐릭터의 외모 퀄리티라던가, 텍스처등을 비교하고 살펴보면 옷가지 부분에선 도트식으로 깨지는 부분이 있긴하나, 그것을 제외하면 개발 초창기에 비해 퀄리티가 많이 상승했다. 그리고 또, 보이드 어벤저의 블랙홀 이펙트는 일반적인 골드 소스엔진에선 구현 난이도가 매우 높아, 타 게임 개발사라면 허를 내두를 수준인데, 이걸 어찌 구현한건지 의문이 들 정도로 완성도가 높다.

2021년 근하신년 에픽무기인 디바인 블레스터도 마찬가지. B모드의 '정화의 날개' 부분은 구현 난이도가 매우 높다.

근데 이걸 어찌저찌 구현해서 디바인 블레스터를 가지고 있는 유저들이 여럿모여 B모드를 쓰고 한곳에 모여있으면 아무리 컴퓨터 사양이 좋아도 렉이 심각하게 걸린다.[18]

이건 게임엔진 자체 문제이기도 하고 오래된 게임 엔진의 성능을 억지로 극한으로 끌어 올려서 카스온라인을 서비스를 하고 있는데 컴퓨터 성능이 아무리 좋아도 렉이 안걸릴 수가 없다.

골드 소스 엔진은 리소스 프리캐싱을 딱 512개 밖에 하지 못한다. 게임 한 판을 실행하기 위해서는 맵에 연결된 모델, 스카이박스, 앰비언트 사운드, 트리거 사운드, 텍스쳐와 디테일 텍스쳐, 봇 이동경로 내비게이션(NAV) 파일, 맵 INFO 텍스트 파일, 무기의 머즐 플래시나 탄흔 같은 스프라이트, 무기 격발 사운드와 재장전 사운드, 뷰, 플레이어, 월드 모델, 무기의 텍스쳐, 무기가 발사되어 떨어지는 탄피 모델링, 무기의 투사체 모델링, 클래스의 보이스, 핸드 모델, 핸드 텍스쳐, 모든 스프레이 정보가 담긴 WAD 파일, 각 플레이어의 Config와 Cvar 등을 불러와야 한다. 카스온라인의 리소스가 얼마 없던 옛날에는 이러한 것이 문제가 되지 않았지만 무기가 500개를 초과한 지금은 확실한 문제이다. 이 부분을 개조하여 불러올 수 있는 리소스의 양을 늘린다고 해도 엔진에서 처리할 수 있는 한계치가 있기에 게임이 매우 불안정해진다. 결국 엔진 차원에서 해결해야 하는 문제인 것이다.
2.3.1. 노후된 엔진으로 끊이지 않는 핵 문제 및 느린 처벌 처리속도


카스온라인의 경우엔 과거부터 핵문제가 심각했으나 유저가 타 게임으로 이탈함에 따라서 핵유저도 같이 줄어들었지만, 여전히 간간히 핵유저가 보이는 건 사실이며 중국서버가 가장 심각하며 잘 잡히는 반면 스팀 글로벌 서버는 심각하나 핵사용 유저만 봤을 땐 중국서버보단 훨씬 덜하다.

중국서버는 일단 퍼블리셔측에서 무지성 무고밴 먼저 넣은뒤에 핵을 사용하지 않았다는 증거와 같이 항의하면 풀어주는 방식을 취하고 있고, 스팀 글로벌서버는 GM이 유저들과 게임을 즐기며 수동으로 핵을 단속한다. 하지만 한국서버는 일부 유저들이 중국발 핵을 들고와서 사용하는데, 좀비모드에서 핵을 사용하는 유저는 적으나[19] 대인전 모드에서 핵을 사용하는 유저가 매우 많이 보인다.

과거에 "핵 온라인" 이라고 불렀을 정도로 매우 많은수의 핵유저가 있는 것은 아니지만 이러한 핵 유저를 잡는 속도가 매우 느리다.[20]

이에 따라서 생기는 피해를 입는 유저들이 있으며 캡틴김수호 도 2021년 3월경쯤에 일베충 유저 2명이 핵을 사용하며 캡틴김수호를 저격하러 온 적도 있으며 이 유저가 정지 처분을 받기까지 3개월가량 소요되었으며, 나머지 한명은 정지처분을 받기까지 무려 약 5개월 정도 소요되었다.

이 시기동안 일시적으로 핵유저가 평소에 보이는 핵사용 유저보다 급상승했으며 좀비뮤턴트 및 대인전 관련 모드에서 핵때문에 게임을 못하는 경우가 흔하다. 물론 한국서버에선 핵 유저수는 해외서버에 비해서 많이 없다보니 평소라면 그렇게 흔하진 않지만 핵유저가 이곳저곳 들 쑤시며 판을 치면 핵유저도 동시에 일시적으로 늘어남에 따라 똑같이 일시적으로 게임 플레이 구조가 무너진다.

거기에 더해, 아이러니하게도 중국인 해커가 "카스온라인은 다른 게임에 비해서 엔진노후화 및 핵 보안코드가 2012년 이후로 패치가 되고 있지않아 매우 뚫기 쉽다" 고 한국서버에서 자백을 함과 동시에 막아달라고 하소연한 적이 있다.
2.3.2. 개발팀에서 엔진의 문제점을 해결 할 수 있는 방법은?(엔진개조)
실제로 카스온라인 개발팀이 라이브 서비스를 진행해오며 기술적인 문제가 나올때마다 사용하고 있는 대중적으로 크게 알려진 해결법중 하나이기도 하다.[21]

그중 한 방법이 엔진 개조인데, 사실 현재 카스온라인에서 사용중인 골드소스엔진의 코드는 "바닐라" 라고 불리는 순정의 코드는 거의 사라지다 싶이 하였다.[22]

가장 중요한 것은 만약 게임엔진을 교환 하고자 한다 하여도 불가능한 이유중 하나가, 원작 카스 오리지널로 계약된 IP라 엔진 교체가 힘들다. 다만, 작업하는 담당 개발자의 재량으로 엔진을 개조하여 개선을 할 수는 있다.

호환성 문제에서는 엔진이 처음 공개되었을적의 년도를 생각한다면 버그가 안 생기는 게 이상한 상황.[23]

현재 쓰이고 있는 골드소스 엔진을 소스1 처럼 잔버그를 감수하고 강제로 개조하는법 이 제일 좋긴하나 실 적용 이후 몇년뒤 큰 버그 등의 뒷 수습이 어려워질 가능성이 높아 불가능에 가깝고[24] 현재 사용중인 골드소스 엔진을 64bit로 패치시키는 게 그나마 유일한 해결법인데 정확한 이유는 알 수 없으나 64비트로 올리는 것은 거의 불가능에 가깝다.

여기 요약 글을 보면 작성자의 약간의 뇌피셜이 섞인걸 제외하고는 간혹 후속판인 소스엔진1로 점프(업그레이드) 시키면 안되냐 고 하는 유저들이 간간히 보이는데, 두 엔진 구조상 불가능하다.

이유라면 골드 소스 엔진과 소스 엔진1, 2에서 사용된 코어 부분이 아예 다르다.

골드소스엔진은 퀘이크 라는 게임에서 사용된 게임엔진의 코어부분을 그대로 들고와 약간의 수정을 거친뒤 사용되고, 소스1도 상황은 비슷하긴 하나, 빌드업이나 커널등등 여러 방면으로 사용 환경이라던가 게임 엔진의 심장이되는 코어부분은 하복엔진과 혼합함을 제외하면 거의 자체개발 하였기 때문에 사실상 맵, 캐릭터 모델링등을 제외하면 서로 호환이 안 된다.[25][26]

소스1에선 기존 골드 소스 엔진이 가지고 있던 고질적인 엔진 버그및 문제들을 싸그리 수정해서 완벽하진 않아도 어느 정도 나아졌지만, 컴퓨터가 아무리 고사양이여도 프레임 드랍이 여전 한 건 동일하다(...).

2.4. 버그

위 상위문단에 서술한대로, 이는 게임엔진 자체 문제이다.

개발팀이 실수하여 생기는 버그도 물론 있갰지만, 일부는 그냥 게임엔진을 뜯어 고쳐서 다시 디버깅 해야 할정도로 패치시 버그 등장률이 매우 높은데, 새로운게 나오면 버그수정 공지및 관련 점검공지가 뜨는 건 그냥 예삿일이다. 연장점검도 매우 잦다고 보면 된다.

당연히 그도 그럴만한게, 게임엔진의 성능치를 억지로 최대 한계치까지 끌어올려서 쓰다보니, C++ 언어부분 코드가 꼬여서 생기는 것이거나, 그냥 일반적인 게임엔진이라면 정상적으로 작동해야 할 부분인데 성능을 극한까지 강제로 끌어올린 골드소스엔진에선 당연한 일 일 수밖에 없다.

몇가지 예시로, 서버 불안정으로 점검을 했더니 닉네임 필터링이 풀리는 버그가 생기질 않나... # 어디서 뭘 건드린건지 게임 엔진의 자체 문제인지 모르갰으나 서버에서 튕기는 버그를 수정한다고 점검을 했는데 게임 진행이 되질 않는 버그가 생기질 않나... # 이벤트 모드에서 좀비가 인간이 되질 않나... # 영상이 올라오기 3달전 시즌패스를 추가했는데 어디서 C++이 꼬인건지 파츠가 안달리는 근접무기에 데이모스가 무기를 뺏으면 근접무기에 파츠가 달리는 심각한 버그가 있었는데 개발팀에선 아무것도 모르고 이걸 3달 동안 방치한다는 등... #

3. 운영진(GM)의 제대로된 소통의 부재/부적절한 매크로 답변

서술하기에 앞서, 운영진은 유저와 개발팀의 중간을 이어주는 역할을 한다.[27]

일종의 "상담원 역할+상시 모니터링 소통대리원" 정도로 보면되는데, 여기서 문제가 생긴다.

그리고, "이 부분은 카스온라인뿐만이 아닌 넥슨게임을 즐기는 거의 모든 유저들이 가장 불만이 많은 부분이기도 하다."

일단, 넥슨게임의 모든 상담및 유저 소통은 자회사인 넥슨 커뮤니티케이션즈에서 이루어지고 있으며, 이 점을 생각해봤을 때 "넥슨 커뮤니티케이션즈의 문제" 라고 봐야 한다.[28]
카스온라인의 경우 개발팀과 유저간의 소통이 얼마나 완활히 진행이 안되는지 개발팀에서 답답함을 느끼는 건지 하다못해 유저소통 이벤트나 공지로 설문조사 이벤트를 자체적으로 여는 경우가 많지는 않지만 생각 외로 꽤 있다.

유저들은 운영자에게 상담 받을 때 일부 답변[29]을 제외하면 너무 무성의한 답변이 오고, 무성의한 매크로 답변으로 처리를 하는 건지 마는 건지 알 수 없는 경우가 허다하다.

좀 쓸데없는 잡 질문이여도 유저들끼리 논쟁이 생기면[30] 과거 엔 1대1 문의을 보내면 매크로 답변 치곤 성심것 답변해준 옛 운영진과 달리, 2020년 이후를 기준으로 예로 들자면 가상의 모 유저가 창작맵을 만들고자 간단한 궁금증에 "좀비폭탄은 왜 만들었는가" 에 대한 질문을 던지고, 몇시간을 기다려 돌아온 그에 대한 답변은 "개발팀에 전달해 드릴게요~" 같은 앞뒤가 맞지않은 매크로 답변 하나로 뚝 끝낸다.
아니, 예시사항에 있는 가상의 유저는 좀비폭탄을 개발하게 된 계기를 혹은 그에 관해서 답변이 불가능하다면 스토리적으로 왜 만들어 진건지를 질문 하였는데, 엉뚱한 답변만 돌아온다[31]

더 심각한 것은, 간혹 일어나는 팅김버그를 예시로, "튕김 버그수정 점검을 했는데도 게임이 개속 튕기는데 언제 수정할래!!" 라며 1대1 문의나 자유게시판에 불만을 토하는 유저가 많지만, 정작 돌아오는 답변은 "○○월●●일로 이미 카서님이 말씀하신 동일한 증상의 버그 수정하였습니다. 운영팀에선 카서님이 말씀하신 동일한 문제가 확인되지 않네요ㅠㅠ... 혹시 카서님의 컴퓨터에 대한 문제는 아닐까요?" 라는 늬앙스로 답변을 하는 바람에 답변받은 유저의 심기를 건드리는 것은 물론이고, 이를 개발팀에 전달하는 것 조차 심각한거나 이미 같은 문제의 내용으로 점검했을 땐 정말 문의나 자유게시판의 항의글이 쏟아지는 게 아닌 이상 유저를 무시하는 것 마냥 엄청 느릿느릿하다.[32][33]

그러니까, 한마디로 요약하자면 문의 답변의 절반이 유저가 원하는 방향의 답변이 오질 않는다. 카스온라인 인플루언서의 문의 답변만 깔끔하게 온다(!!)

한가지 확실한건, 버그제보나 신규무기 출시 후 판매기간동안 상/하향관련 밸런스 문의등을 제외하면 전달조차 안하는 듯하다. 카스온라인 개발팀에서도 정황상 이런 문제를 인식하는 듯 간간히 설문조사식의 소통을 하는 것을 보면 영 좋지않은 의미로 할 말은 다했다.

2021년 6월이 끝날즈음에는 개발팀이 이 문단을 보고 운영팀쪽에 지시를 해서 넥슨 커뮤니티케이션즈가 아닌 운영팀이 직접 답변해주는 듯 하다.
간간히 개발팀원중 "유환국 라이브 서비스 파트장"[34] 이 답해주는 듯한 모습도 보인다.

그리고 2022년 8월 25일 패치 후, 시나리오 모드에 프리미엄 방장 적용이 안되어서 일반방이랑 다름없이 훈장이 카운팅 되었는데, 시나리오 유저들이 문의를 넣었음에도 불구하고, 매크로 답변으로 확인 중에 있다고만 하였고, 결국 1주일 뒤인 9월 1일에 고칠 예정이라고 한다. 보상으로 프리미엄 방장 7일도 줬는데, 그냥 하루만에 해결 하면 이런일이 없었을 거라는 유저들의 의견이다.

4. 테스트 서버의 부재

대부분의 장수 온라인게임에는 신규 아이템이나 시스템을 도입했을 때 버그 수정과 밸런스 조절을 위한 테스트 서버가 존재하는데, 카스온라인의 경우에는 이게 없다. 문제는 여기에서 발생한다. 일반적인 FPS 게임과는 다르게 카스온라인은 새로운 시스템이나 아이템 추가를 상당히 자주 하는 편이라는 것이다. 그런데 이걸 사내 테스트만 진행하고 유저들의 의견은 듣지 않는다. 때문에 업데이트가 되기만 하면 멀쩡했던 부분에 갑자기 뜬금없는 버그가 생기거나 게임이 강제로 종료되는 일이 빈번하며 그 피해는 유저가 고스란히 겪어야 한다. 고통받던 유저들이 하다못해 단체로 고객센터에 주민센터 민원마냥 접수를 넣어야 간신히 고쳐지는 수준이다.

게다가 게임 내 사정을 고려하지 않은 시스템 추가 등도 문제다. 동시접속자가 수만이 넘어가는 게임이면 모르겠으나 날이 갈수록 유저수가 줄어드는 게임에 매칭 시스템을 도입하여 유저들을 더 떠나게 만들었으며, 경매 거래 가능 품목 수를 해독기에서 등장하는 50개의 무기만 등록 가능하게 함으로써 경매라는 컨텐츠를 의미 없게 만들기도 했다.

HUD의 갑작스러운 변경 또한 반응이 좋지 않다. 카운터 스트라이크는 이제 출시된 지 20년이 훌쩍 넘어가는 게임으로, 아직까지 카스를 하고 있다는 것은 게임에 엄청난 애정을 가진 유저라는 것인데, 과거를 추억할 수 있는 HUD를 유저들의 의견을 듣지 않고 변경시켜 올드유저들의 반감을 샀다.하다못해 구버전과 신버전 사이에서 선택할 수 있는 여지[35]라도 줬다면 그나마 나았겠으나 이마저도 하지 않아서 또 유저들이 떠나가게 만들었다.

테스트 서버를 오픈하여 유저들의 의견을 미리 듣고 조율을 했다면 이렇게까지 악화되지는 않았을 텐데도 여전히 열 생각이 없어 보인다. 테스트 서버의 존재가 공식 영상에서[36] 확인이 되었기 때문에 없다고 핑계댈 수도 없다.

"유료 테스트서버" 라는 오해를 풀기위해서인지 2022년 2월즈음, 개발팀에서 테스트서버라는 차별화 인식을 없앤다는 명목으로 "실험실" 이라는 테스트용 모드를 따로 내놓았다.

허나, 개발팀에서는 이 실험실모드를 방치하다 싶이 하고 있다.
해당 모드에서 유저들에게 약속한 '밸런스 지표 및 신기능 태스트 참고용' 이라고 말했으나, 2022년 여름까지 딱 4번 정도 사용되고 버려지다 싶이 하였다.

유저들이 참여를 안해 태스트 지표가 쌓이지 않아 문제가 되는 거라면 숙제성 이벤트[37] 등으로 참여를 유도하여 지표를 쌓아도 된다.

이 문서를 본다고 직접 언급한 개발팀 내부에서도 당연히 알갰지만 서버 기록상으로라도 이벤트로 유저들을 끌어오는 게 아닌 이상 플레이하는 유저들이 없다. 따라서, (기술적으로 가능하면) 무기 밸런스 패치나 특정 게임 모드의 밸런스 패치등 좋은 의도의 태스트를 진행하고자 하는 이런 부분 만큼은 유저들의 불평과 불만이 있어도 이행하는 게 맞다.[38]

4.1. 중국서버 = 본서버 / 한국서버 = 테스트서버?

이게 무슨말이냐면, 중국서버가 본서버이고, 한국서버가 테스트서버가 아니냐는 논란이다.[39]

사실, 이러한 논란이 한두 번 있는 것이 아니다.
정확히 언제부터 이런 말이 나온지는 알 수 없으나, 2016년정도로 추정되는데, 중국서버에서 "이러이러한 무기가 곧 출시됩니다" 라고 공지한후 한국서버에서 무기가 먼저나오고, 그다음 중국서버, 글로벌서버 등의 순으로 나오다보니 생기는 논란인걸로 추정된다.

솔직히, 한국서버에 먼저 "이런무기가 곧 나옵니다" 라고 중국서버처럼 패치 2주전에 안내해주면 모를까 중국서버에 미리 공지한뒤 한국서버에 갑자기 훅하며 패치하고 유저들 반응 대충 보고 중국서버에 패치하는 것은 한국서버 유저들이 흔히 말하는 "유료 테스트서버" 나 다름이 없다.

이에 대해 초반 논란때는 "중국서버를 원래 본서버인 한국서버마냥 여기지말라!! 중국서버와 한국서버 동시패치[40]하라!!" 며 민심이 악화될 정도로 분위기가 상당히 안 좋았지만, 2021년들어서 한국서버 유저들은 다 포기하고 신무기가 나올때마다 중국어를 조금 할 줄 아는 유저라던가 오역투성이인 중국어 번역기를 꾸역꾸역 돌려가는 등의 정성까지 들여가면서(...) 중국서버 홈페이지 들어가서 퍼블리셔발 쇼케이스를 보거나, 또는 "님들 중국본섭에 신무기 나왔는데 어찌생각함?" 라는 늬앙스의 말투로 자유게시판등에 올려서 곧 한국서버에 패치될 신무기를 알려주는 등 사실상 실제 한국서버가 본서버인데, 중국서버를 본서버으로 치는 등의 유저 분위기로만 봤을 땐 손 다 놓은 상태이다.

이에대해, 개발진들은 아무 신경조차 쓰지 않는 상황.
당연하갰지만, 이런 차별감이 느껴지는 요소는 유저이탈의 원인이 되는경우의 하나라는 것도 한 몫 거든다.

1. 유저들의 문제

1.1. 오리지널

1.1.1. 폐쇄적인 성향

오리지널 올드 유저들의 문제라면 폐쇄적인 성향이 짙어 게임 중 자주 강퇴포를 시전한다는 것이다.강퇴시스템 개편으로 강퇴가 안되어 이 문제는 해결되었다.[41] 이는 주로 1.6, 소스 유저이거나 더 가서 1.5시절부터 카운터 스트라이크 시리즈를 즐겨온 20~30대 유저들이 태반이기 때문에 이 문서에 서술된 대회 무기지급 사건이나 각종 어뷰징 행위 등의 사건사고와 욕설,온갖 버그플레이가 난무하는 좀비모드의 저연령층 유저들에 대한 인식이 매우 나쁘고 좀비모드에서 건너온 유저들이 기본 튜토리얼도 하지 않은 채로 거의 트롤링에 가까운 행위를 하기 때문.

자신들이 오랫동안 즐겨온 게임이 한순간에 소위 말하는 '초딩게임'이 돼 버린데다가 그나마 오리지널 유저들끼리 모여 매치를 하는데 하의를 입지않고 팬티만 한장 걸친채로 날개니 꼬리니 치장을한 여자 캐릭터가 난입해 레이저총, 미니건을 난사해댄다거나 인질을 마구 죽이거나 C4를 보유한 채로 캠프를 하거나 A구역에 폭탄이 설치됐는데 혼자 B구역에서 어물거리다 폭탄이 터져 상대편에게 달러를 한가득 안겨주거나 하는데 오리지널 유저가 보기에는 무지를 넘어 비매너로 밖에 보이지 않는다. 이런 현상이 상당히 오래 지속되어 기존 유저들도 "인질 죽이지 마세요" "시포 관리 못하시면 저 주세요" 등의 충고를 하기 보다는 주로 강퇴로 응수하기 시작했고, 이 때문에 좀비, 오리지널 유저간의 악순환이 지금도 계속되고 있다. 그러나...

2015년 들어서는 좀비모드도 좀비모드지만 오리지널의 상태는 매우 심각하다. 폐쇄적인 성향이 몇 년이나 지속되었기 때문에 일부 오리유저들은 친목질을 하고 있으며, 룰을 몰라서 어처구니없는 트롤링을 저지른것도 아닌 킬뎃이 불량하다는[42] 단순히 못한다거나 지인을 들이기 위해 자리를 비운다는 명목으로 강퇴시키는 등 단순 승리방어용 강퇴라고 보기 힘든 지경에 이르렀다. 최초 원인이 아무리 좀비유저라고 탓해도 이미 이것은 좀비유저 탓을 넘은 상황이다. 신규유저들이 백이면 백 열이면 열 전부 오리지널은 안 하고 좀비모드로만 간다! 라고 착각하고 있는 거나 다름없는 소리다.

이 꼬라지를 보다못한 일부 개념 박힌 좀비유저들이나 오리지널을 즐기다 수도 없이 강퇴당하고 짜증이 나서 좀비모드로 투신한 유저들은 위와 같은 이유를 들며 오리유저들이 좀비유저들을 깔만한 자격이 없다는 주장을 하는데, 이 주장은 상당히 일리가 있다. 기존 유저들의 텃세가 매우 심하여 속칭 F2P, 뉴비, 초보 계층의 유저들의 진입을 사실상 막아버린 셈인데, 정상적인 게이머라면 이 현상이 바람직하다고는 절대 말하지 않는다. 그도 그럴 것이 한국 FPS 시장에는 카스 온라인이 아니라면 서든어택이나 스페셜 포스, AVA 등 자기가 오리지널 FPS를 하고 싶으면 갈 만한 곳은 널리고 널린데다가[43], 오리지널에 질린 유저가 좀비모드에 들어갔는데 그 초보가 방장으로 있을 경우 보복성 강퇴를 당하는 악순환을 만들 우려도 있고 초보 유입이 끊김으로서 매일 보던 사람만 보게 되는 갈라파고스화 효과도 있다.

카스 온라인이 좀비 온라인 소리를 듣게 된 것도 이런 폐쇄적인 성향이 영향을 주었다고밖에 볼 수 없으며[44], 카스온라인의 마이너&그들만의 리그화에 이들도 한몫 톡톡히 거들고 있는 셈이다. 당장 개발진들로 인해 갈라파고스화 해버린 스페셜 포스 2를 보면 답이 나온다. 클랜 룰은 개발자는 말은 커녕 아예 생각조차 하지 않았던 원노삼 룰이 지배해버리고, 쓰레기총이나 다름없는 기관총과 산탄총을 '득샷금'이란 미명 하에 별별 핑계를 대면서 금지하는 게 현 스포 2의 현실이다. 다른 게임 이야기가 왜 나오냐고 할 수도 있는데 카스 온라인도 스페셜 포스 2의 전철을 밟지 않으리란 보장이 없기 때문이다. 뭐, 스포2는 커녕 스포1 시절부터도 딱딱이 금지는 기본이었으니 사실 이미 오래 전 일.

물론 좀비모드 계열도 그들만의 리그화는 오리지널만큼 심각하진 않아도 현재진행형이고 길막이나 넉백몰이 등의 트롤링으로 인한 강퇴도 잦지만 최소한 '몇 데스 이하 물갈이하죠'라는 정신나간 주장을 하는 유저는 없다. 무기텃세가 심한 시나리오에서도 구걸드립만 안치면 고수들이 '초보님들 이거들고 따라오시면 저 반은 따라와요' 하면서 알아서 사기총들을 뿌려주거나 그러지 않는다면 고수 혼자서 날아다니면서 캐리를 하지 강퇴표를 남발하지는 않는다. 오리지널계열과 좀비계열 모두 그들만의 리그화는 진행되고 있지만, 최소한 좀비계열은 오는 초보를 쫓아내지는 않는 반면[45][46] 오리지널은 그나마 오는 초보를 실력부심을 부리며 쫓아낸다는 게 큰 문제다.

거기다가 흔히 말하는 코만도 등의 전자동/반자동 저격소총, 통칭 '딱딱이'나 M24는 오리팀데 대회에서도 자주 쓰이는데도 불구하고 강퇴를 마구 시전해댄다. 좀비모드로 예시를 들어보자면, 대회에서 M60E4 매버릭이나 야누스-7을 사용하는데 이걸 일반 좀비공방에서 대회에서나 쓰라고 강퇴하는 짓이다. 보통 반론을 제기하는 쪽에선 '딱딱이랑 M24는 사기총이라 금지합니다'라고 하는데, 막상 그러면서 딱딱이&M24 따위와는 비교를 불허하는 진짜배기 사기 무기인 파천화룡포나 라이트닝 퓨리, 헬하운드 등 오리팀데에서도 잘 먹히는 좀비사냥 무기들은 터치하지 않는 게 아이러니.

현재 기준 남아있는 오리지널 유저는 없다. 방이 32명방이 하나가 다 차지를 못한다 거의 다 떠나갔다.
1.1.1.1. 반론
좀비모드가 초보자를 강퇴하지 않는다며 더 낫다는데 맞는말이다. 그러나 이는 오리지널의 맥락을 아주 잘못 짚은 예시인데 오리지널에서의 뉴비는 자기만 지는 게 아니고 팀도 같이 1패를 챙기는 반면 좀비모드는 자기만 말아먹으면 자기만 말아먹는다.[47]바로 여기서 오리지널과 좀비모드의 차이점인데 쉽게 설명하자면 좀비모드는 초보가 오면 당연히 좋아한다. 왜? 양민학살하기 좋은데 강퇴하지 않는 게 정상이다. 그런 뉴비는 올드비의 좋은 점수 셔틀이기 때문. 상황이 이러한데 당연히 넉백이나 길막트롤만 없다면 고수 혹은 중수 이상의 유저 입장에선 당연히 훈훈할 수밖에. 또한 오리지널 역시 상대팀에 뉴비가 오면 당연히 좋아한다. 그들이 좋아하는 킬뎃 관리가 훨씬 수월하기 때문 만약 이런 상황이라면 그들 역시 훈훈해 할 것이다. 그리고 위에도 언급되었지만 자기 플레이에 방해되면 좀비모드도 당연히 강퇴한다. 전문적인 트롤들은[48] 특히 라운드 시작후 20초 시간 동안 강퇴하자며 선동하여 강퇴되는 게 일상이였다.

오리지널의 폐쇄성에 대해 타게임과 비교되지만 이건 좀비모드도 방제 룰을 보면 역시 자유로울 수 없다. 오히려 이런 자칭 무기 금지 관련해선 좀비모드가 훨씬 심했으며 오리지널은 클래식 무기 제한을 걸고 했다. 굳이 태클 걸자면 오리지널 역시 딱딱이(SG 550,G3/SG-1)금지하자는 방이 많이 있다. 차라리 이 것에 대해 이야기한다면 정당한 비판이 될 수 있겠지만 텃세 관련해선 비교가 잘못되었다.

시나리오와의 비교 역시 예시가 좀 애매한데 같이 협동한다는 공통점이 있지만 상대방이 AI,즉 컴퓨터라는 결정적인 차이가 있다. 이게 무슨 말이냐면 맵에 대한 이해도가 완벽하다면 변수는 0에 수렴한다는 말이다. 그럼 오리지널은? 상대가 AI가 아닌 플레이어인 이상 맨날 같은 국민맵 돌려도 변수는 항상 존재한다. 즉, 심리전 싸움도 어느 정도 있는 오리지널에 비교하기엔 어느 정도 무리가 있다. 본론으로 돌아와서 시나리오 모드는 총기만 좋다면 어느 정도 실력이 있으면 혼자서 캐리가 가능하며, 고수말 잘 듣고 기본적인 공격하며 업글할 줄 아는 뉴비정도면 당연히 OK다. 허구한날 시포다운 하는 오리지널 뉴비 수준을 시나리오 모드 뉴비로 설명하자면 자기가 가야 할 길도 헤메고 업글도 모르고 이리저리 돌아다니다가 죽는 수준 정도? 이정도는 양반이고 길막을 자주해서 중요한 순간에 같이죽어 라운드 재도전을 사용하게 하는 경우나 보스전에서 방제에 타줍X,도망X라고 되어 있는데 타7줍고 칼날을 허공에 날리거나 혼자 이리저리 도망다녀서 보스의 어그로를 끌거나 타7로 보스딜을 하고 있는데 트롤링을 하며 길막을 해서 보스딜을 방해하는 것 정도 되겠다.

오리지널 유저들이 실력부심 심한 것 역시 사실이지만 좀비모드 역시 이에대해서 자유로울 수 없는데 특히 유명 클랜들은 하나같이 자기 클랜부심 부리고 다녔고 결정적으로 자기들 역시 공방에서 클랜원끼리 놀다가 일반 유저가 먼저 들어와 풀방임에도 불구하고 뒤늦게 들어올려는 클랜원 혹은 지인 넣겠다고 제일 못하는 애를 강퇴하는 일도 빈번했다. 이건 좀비유저가 그렇게 까던 초보 강퇴와 일맥상통하는 짓이다.[49] 그렇다면 일반 좀비 유저는 어떨까? 지금은 확실히 줄었지만, 과거 카스 온라인 스크린샷 게시판/자유 게시판에 자기 1등인 결과창 스크린샷 보여주면서 자기 실력 좋다며 어그로 끄는 게 일상이였다. 시나리오 역시 마찬가지다. 시티헌터, 액티베이터, 게이트키퍼등등 훈장관련해서 획득하기위해 시나리오 마지막 라운드에 초보자 강퇴하고 지인 혹은 클랜원 넣는 게 일상이였다. 특히 이게 정말 악질인게 만약 처음부터 같이 했다면 그 긴 플레이시간을 하면서 게임 보상도 못받고 강퇴당한 상황이다. 그런데도 유독 오리지널에만 엄격한 기준을 내세우는 것은 옳지 않다.
1.1.1.2. 결론
분명 오리지널의 강퇴현상은 매우 심각한 수준인 것은 맞다. 그러나 타 모드유저들(특히 좀비모드)의 모드에 대한 이해도도 없이 무작정 들어온 것에 대해 강퇴 당한 후 악감정으로 서술된 경우 역시 많았다. 또한 시간이 지나게 되면서 게임이 오래됨에따라 자연스럽게 할 사람만 하게 되고 그로인해 사람이 줄어들면서 생기는 고질적인 병폐인 친목질이 더욱 심해지면서 사람이 타 모드에 비해 더 적은 오리지널은 이런 성향은 더 더욱 심해졌다.당연히 정상적인 현상이 아니며, 개념잡힌 카서라면 강퇴남발에 대해서 어느 정도 자제를 하고 초보 카서 역시 최소한 봇 오리지널과 같은 기본적인 모드 이해는 하고 플레이를 하는 게 좋다. 오리지널을 제대로 즐기고 싶다면 원작 카운터 스트라이크 시리즈들을 하면 된다.

1.2. 좀비모드

좀비방에서 게임을 하면 욕이 안 나오는 방이 드물정도로 욕이 참 많다 좀비모드는 오리지널과 반대로 유저들이 많은 방에서 "자기가 점수 높다고 강퇴되었다." 라는 글이 자유게시판에 자주 올라온다. 그리고 강퇴 시스템이 개편된 이후 더 잦아지고 있다. 그냥 이유없이 작명해서 강퇴하거나 급한 상황에 강퇴표가 날아오면 강퇴표를 처리 하지 않는이상 행동불능 상태를 유지해야 하는데 그냥 스킵해버리면 해명을 못하니 높은 확률로 강퇴당한다. 게다가 제한시간도 20초정도 밖에 안 된다. 패치로 강퇴 시스템이 개편되었으나 이제는 강퇴가 아예 안되는 지경이 돼서 비매유저들을 통제하기 힘들어졌다. 사실 좀비모드는 원작 1.6에서도 존재하는 모드로 좀비 탈출, 좀비서바이벌로 최신작인 글옵에서도 있다.

1.2.1. 비매너/악질 유저

좀비모드를 하는 유저들에게 있어서 모든 욕들의 근원은 대부분 관종들일 가능성이 매우 높다. 이렇게 정신적으로 미성숙한 흔히 관종이라 불리는 유저들의 대표적인 비매너 행위는 자신이 좀비가 되면 잠수를 한다던가 아예 나가버리는 경우가[50] 대다수이고, 친구끼리 담합을 하여 명당 올려주기,[51] 고의적인 아군길막, 묻지마 강퇴&밴리[52] 등. 이러한 저질 유저들의 비매너 행위는 오프라인 pc방이나 온라인상이나 크나큰 민폐. 그 외의 바리에이션으로는 무기구걸[53], 어뷰징, 사기무기를 사용해보고 싶어서 부주를 안구하냐며 땡깡을 부리는 등[54] 이들의 활약상은 무궁무진하다. 심지어 최근에는 프리미엄 강화 업데이트 이후로 6강무기를 소유한 유저를 보면 벤리를 해버린다고 스스로 고백하는 유저들까지 등장했다.

단도 직입적으로 말하면 현 카스온라인의 상태는 이들과 코묻은 돈을 빨아 제낄려는 넥슨이 만들어낸 결과인 셈.

2015년이 되고 단물이 빠져 유저수가 급감하면서 전보다는 많이 줄었으나, 전체적인 인구만 줄었을 뿐 연령층비는 여전하기 때문에 그다지 변한 게 없다. 이러한 이유는 좀비모드가 매너리즘에 빠지며 도태한 상황이 와서 슬슬 김이 빠졌으며 그와 동시에 게임흐름에 큰 파장을 일으킨 리그 오브 레전드의 입지가 가장 컸다.

그 외 카스온라인은 이상할 정도로 일베충 및 일베관련 드립이 난무 하니, 완전히 일베충들한테 장악당했다고 봐야 한다.[55] 실제로 카스온라인 관리자 측도 일베와 연관돼 있다고 의심이 갈 정도로 일베유저에 대해 관대하고 각종 일베관련 스튜디오 맵들을 그대로 내버려 두고 있다. 유저중 절반 가량이 일베 관련 개드립을 치고 다니는데, 이로 인해 카스는 절대 대중화가 되는 것이 불가능하다. 일베 특성상 노무현 전 대통령 드립을 치고 다니고 보기에 상당히 거북한 경우가 대다수인데도 이를 배척하긴 커녕 같이 웃어주기에 사회와 동 떨어진 수준 낮은 곳에 위치할 수밖에 없다.
1.2.1.1. 비매너유저를 운영정책에 따라 신고하는 법
문단내용이 많이 짧으니 참고.

만약, 그러한 유저에게 피해를 입어 운영정책에 따라 달게 기간제 정지를 먹었으면 하는 유저는 운영자(GM)에게 1대1 문의를 취하면 운영정책에 따라서 정지처리를 했다고 매크로 답변과 동시에 정지처리를 받는다.
신고방법 링크

만약, 이걸로도 분이 차지 않는다면 합의를 안본다는 전제하에 변호사[56]와 동행하여 검찰청에 가서 법적조치를 취하는 것도 좋은 방법이다.[57]

1.2.2. 숙제성 이벤트 미션으로 인한 잠수방, 그리고 심각한 친목질

잠수방은 현 카스온라인 게임 구조상 생길 수밖에 없는 문제이기도 하다. 먼저 잠수방 먼저 말하자면, 이미 한국서버 유저들은 "훈장" 이라는 시스템 하나덕에 어뷰징에 찌들어진지 오래이다. 그래서 "잠수방" 이라는 것을 만들고 거기서 시간 때우는 등의 잠수탈 사람은 잠수타되, 킬 미션 할 사람은 잠수유저를 킬함으로써 이벤트 킬 미션을 하라는 것이다. 이미 게임 구조가 그런구조이기도 하고, 개발팀에선 숙제성 이벤트 컨텐츠를 매번 내놓으니 바쁜 직장인 입장에선 신뢰하는 지인에게 잠시 계정을 맏기거나 잠수방을 뛴 상태로 업무를 보는 수밖에 없다.[58] 앞에서 말한 것이 해당되는 유저들은 이런점을 개선해달라고 요구하는상황.

그러니까, "잠수방" 이라는 게 생기는 이유는 "숙제성 이벤트 미션(컨텐츠)" 덕분에 잠수방을 열어 빠르게 임무를 클리어 하는 것이다.
막상 놓고보면 스튜디오 좀비모드에서 킬하는 것도 허용시켜주면 이 문제가 싹 해결되는데, 21년 중반을 기점으로 얼마안가 막아버렸다(...)
입장바꿔 생각해보면 의도는 "게임플레이좀 해라" 는 의도라 그런쪽으로 패치를 진행치 않는 건 이해는 가능할 수 있다 쳐도, 완화할 수단을 찿거나 줄여준답시고 스튜디오 좀비모드도 허용해주는 게 맞다.

그리고 잠수방에서 소위 "좆목질" 이라고 불리는 누군가의 한쪽편만 들어주는 심각한 친목질을 나누는 유저도 있는데[59], 이 또한 문제라면 문제라고 볼 수 있다.[60]

1.3. 길막러 문제

길막유저가 특정구역에서 길막을 해서 유저들의 이동을 방해하는 것이다.
대표적으로 어썰트의 환기통 입구,어비스2 환기 가운데에서 이동을 방해하는 것인데 강퇴가 잘 안되는 현 상황에서는 길막러가 있다면 어느 정도 감수하고 길막러와 같이 플레이를 해야 하는 상황이 오게 된다.

이 문제는 AI들도 마찬가지로 AI의 지능이 상당히 낮은지라 길막을 하는 모습을 쉽게 볼 수 있다.[61] 심지어 해당 AI가 숙주면 일부로 인간을 따라다니면서 길막을 하다가 숙주가 되는순간 인간을 감염시킨다.

1.4. 끝이 보이질 않는 파워 인플레

무지하게-_- 고민했던 부분입니다. 일단 MOFPS이니 수익모델을 붙여야 하긴 하겠는데, 때려죽여도 기존 카운터-스트라이크의 분위기, 형태, 구조는 그대로 가져가고 싶었단 말이죠. 1.6 밸런스를 고치는 건 목에 칼이 들어와도 하기 싫었고 말이죠. 흔히들 말씀하시는 것 처럼 캐시총때문에 밸런스 파괴되는 일이 일어나느니, 그냥 제가 회사를 때려치우는 게 낫죠 -ㅅ-; 해서 어떻게 하면 기존 구조 그대로 유지하면서 캐시에 영향을 가장 적게 받고 MOFPS구조를 만드느냐가 관건이었는데( --)
캐시총. 그런 거 없게 할 생각입니다. ㄱ- 이 부분은 저와 다른 프로젝트에 관련된 분들이 아직도 투닥 거리며 싸우고 있는 부분입니다만, 그래도 다들 기본적으로는 '게임 밸런스를 무너트리는 캐시총은 게임을 말아먹는 가장 빠른 방법이다'라는데 모두 동의하고 계시고, 더해서 저는 총은 무조건 포인트! 캐시 절대 반대! 변칙 끼워팔기식도 싫어요! 를 외치고 있지요- _ - (참고로 동접이 늘면 늘수록 제 발언권이 강해집니다. 동접에서 대박이 나면 거의 제가 주장하는 대로 흘러갈 가능성이 높습니다. 해서 많은 도움 부탁 드립니다OTL)
- 카운터 스트라이크 온라인 스태프 노트의 Dev아크 前 개발팀장의 글-[62]
"블드 한조궁 나가요"... 잘못 들은 거길 바랍니다~(중략)...이상한데?! 내가 알던 게임이 아냐! 야 2년 동안 무슨 일이 벌어진 거야? 아니... 2년 동안 도대체 뭔 일이 일어난 거야?! 스쿨룩 라이트 좀비는 뭐 그럴 수 있어 룩딸 최고겜이니까! 근데... 아니 탑 50에서! 이런 걸 풀다니! 탑 50에 내가 갖고 있는 사기 아이템 내 필살기! 이런 것 때문에 내가 카스 대통령 카통령이라고 스스로 불렀던 건데!(중략) 카스2님...! 카스2님 그립습니다!! 꽃이 지고야 봄이었다는 걸 깨닫습니다...
- 머독, 2년만에 돌아오자 본인이 한창 즐기던 시절 갖고 있던 모든 무기들이 줘도 안 쓰는 쓰레기가 됐다는 사실에 충격받고 한 말.[63]

넥슨의 현질유도겜 답게 카스온라인의 메타는 다음과 같이 흘러간다:

1. 2-3달 주기로 신규 무기 출시
2. 신규 무기가 사기일 경우 고인물들은 전부 뽑고 공방이 깽판이 된다
3. 비슷한 시기에 출시된 무기들은 대게 어느 정도 비등비등한 파워 인플레를 몰고 온다
4. 그렇게 사기무기가 몇개 정도 더 출시되고 나면 카스온라인 개발진측에서 간접하향을 때린다 (좀비 상향)
5. 이전보다 킬이 안되는 고인물들은 더더욱 사기인 무기를 찾는다
6. 이렇게 어느 정도 균형이 맞춰지면 현존하는 모든 무기를 씹어먹는 무기를 출시한다
7. 공방은 더더욱 깽판이 된다
8. 1번 부터 다시 무한반복 (...)

뉴비/고인물 차별없이 대부분의 유저들은 5-7번 사이에 접거나 갈려나간다

카스온라인은 좀비모드가 출시된 이후부터 이 패턴을 단 한번도 벗어나지 않았다. 이해가 안 된다면 1년주기로 내는 근하신년과 에픽무기들, 그리고 사이사이에 있었던 시대를 풍미했던 사기무기들을 생각해보자. 그렇게 한 시대를 풍미했었던 무기들은 이제 떡락하고 경매에 풀리게 되어 버렸다! 그때 거금을 들였던 유저들은 경매장에서 몇천 마일리지에 거래되는 모습을 보고 뒷목을 잡을 수밖에 없고, 운이 좋으면 파츠/강화가 풀려서 기사회생 그것도 사실상 현질 하는 경우밖에 없다. 따라서 카스온라인에 현질을 하는 건 무기를 얻는 게 아니라 시간을 버는 것이라고 볼 수밖에 없다.

또한 카스는 좀비모드 하나로 먹고사는 게임이라서 다른 현질유도 온라인 게임과 달리 새로운 무기들을 사용할 수 있는 새로운 컨텐츠가 사실상 없다! 아직도 유저들이 하는 모드들은 5년~10년 전에 출시된 좀클, 좀뮤, 좀히, 좀젯, 좀시 외에는 거의 없다. 게다가 이런 선넘는 사기무기들에 질린 유저들은 방제에 금지를 써놓으니 큰돈 들여서 뽑은 신규 무기는 정작 쓸곳이 거의 똑같다는 함정이 있다. 괜히 이 게임 유저 이탈율이 높은 게 아니다.

그렇다고 무기 금지방 탓을 할 수 없는 게 이 게임의 소위 '메타'에 있는 무기들은 늘 언제나 선을 넘어왔다. 압도적으로 좋은 무기들로 떡칠하고 명당에 시즈모드 탱크마냥, 또는 동해번쩍 서해번쩍 홍길동마냥 좀비를 학살하고 다니는 '메타'는 카스온라인의 전통으로 자리 잡은지 오래다. 그 전통이 2020년대 들어 심화되면서 아예 좀비모드 봇추가에 인간 잠수시 자동사냥이라는, 사실상 뇌를 뽑고 무지성 학살플레이를 장려하는, 정말 양산형 망겜의 수순을 밟아가는 듯한 모습을 보여주고 있는 실정이다.

분명히 선을 넘지 않고 어느 정도 실력을 필요로 하며, 좀비입장에서도 해볼만하면서도 충분히 킬을 딸수 있는 무기는 많다. 하지만 공방에서는 2000년대 후반부터 쌓아온 미칠듯한 파워 인플레에 "너가 XX 무기를 써? 그럼 난 YY 를 써버린다" 의 무한반복이 일상화 되어 버렸기에 유저들끼리 암묵의 룰로 "너무 씹사기 노잼인 무기는 방제에 금지걸리면 들지 말자" 라는 개발진의 무지성 파워 인플레 전략을 카운터치는 금지방 문화가 생겨버린 것이다. 유저가 밸런스 잡는겜

개발팀도 돈이 걸린 문제에서는 바보가 아니라 이런 금지방 문화를 잘 알고 있지만 유저들이 흑룡포 추가됐을 때부터 끊임없이 건의해온 "커스텀 무기 금지 옵션 추가" 를 철저히 무시, 부정하고 있다. 해당 옵션은 사실상 이 게임의 밸런스 부분은 전부다 해결할 수 있는 간단한 해결책인데도 유저간담회/인터뷰 마다 돌아오는 답변은 "애써 뽑은 무기를 못쓰게 하는 건 너무하다" 이다. 이 발언은 역설적으로 본인들도 유저들의 VVIP급 현질 '메타'를 장려하기 위해 밸런스 해결을 일부러 거부하고 있다는 걸 인정한 것이다.

결국 하다하다 개발진들도 게임이 한참 선넘은걸 인지한건지는 아무도 모르지만, 매달 9900원으로 또또또 현질 프리미엄 방장이라는 아이템을 출시하며 간접적으로나마 금지 문화를 인정한 것이 현재 카스온라인의 상황이다.[64] 물론 프방이라는 아이템도 문제점이 있고 악용사례도 있으며 민주주의 시스템인 강퇴 투표 시스템을 9900원에 팔아치우고 있다는 점까지 보면 문제를 문제로 덮어버린다는 기가막힌 운영방식 이지만, 카스온라인의 역사를 고려해보면 이쯤에선 애교로 넘어갈 수 있는 실정이다.

그나마 파워 인플레를 보고 어느 정도 정신을 차렸는지 무적시간 추가와 뛰어난 유전자 상향, 첸샷 삭제 및 좀비 스킬 밸런스 패치로 흑룡포&썬더볼트&게이볼그&확첸을 한순간에 죽여 밸런스를 역대 최고의 황금비율[65]로 맞춘 후, 그대로 브랜드 무기나 빙고판 무기 정도만 추가하면서 갔어도 괜찮았을 텐데 말도 안되는 성능의 사기급 무기인 다크나이트를 내놓아서 어렵사리 황금비율로 맞췄던 파워 밸런스를 부숴버리고, 도저히 좀비들이 상대가 안되자, MAX 진화와 DNA 추가와 좀비진영 상향으로 파워 밸런스를 대충 맞추고, 2016년에 매그넘 드릴을 내놓고 그 파워 밸런스를 부숴버리는 짓을 하고 있다.

13~14년 흑리게썬볼 시절에는 발샷이나 컴파, 고강화 AS50(핑크 골드), 밴디타, SKULL-9같은 라이트유저들이 그나마 구하기 쉬운 차선책 경쟁무기라도 여럿 있었다. 이 시절엔 흑리게썬볼이 원탑일 뿐 다른 무기들도 써먹기 좋은 환경이었기 때문. 물론 그래도 흑리게썬볼 원탑 무기가 있으면 게임이 훨씬 편하긴 하지만 옛날 브랜드 무기, 혹은 오리팀데 무기들도 차선책으로 준비할 수 있고 그 차선책이 원탑은 못 돼도 1.5탑, 혹은 2티어 정도로 상당히 유효하게 먹히는 환경이었다.

심지어 이런 파워 인플레는 프리미엄 해독기에서 나오는 근하신년/초월 무기나 무기라고 예외가 아니다. 2020년 8월을 기준으로 카스온라인의 파워인플레는 말 그대로 넘사벽을 뛰어넘는 수준으로 예를 들어 일반무기인 M3/바렛 M95/XM1014 자동샷건과 초월무기/근하신년인 M3 블랙드래곤/바렛 M95 화이트타이거/매그넘 런처가 있는데 발당데미지만 봐도 후자가 전자보다 못해도 10배 많게는 100배이상 강한데다 초월무기는 매우 강력한 특수기능까지 가지고 있으니 차이는 더더욱 난다. 또 초창기 인기무기였던 M249 2탄창 이상을 전부 헤드샷으로만 명중시켜야 나오는 데미지가 궁니르(파멸의 투척)와 파천화룡포(파천 지뢰)로는 몸샷 한방에 나온다. 게다가 궁니르와 파천화룡포는 다수의 타겟을 한번에 명중(생체관통/스플래쉬)시킬 수 있으므로 차이는 더더욱 난다.

그것뿐만이 아니라 같은 클래스인 초월무기와 근하신년 내에서도 차이가 심한데 예를 들어 16년도 근하신년무기인 매그넘 드릴과 18년도 근하신년 무기인 매그넘 런처가 있다. 매그넘 런처가 매그넘 드릴보다 발당 데미지가 3배정도 강한데다 연사력이 더 빠르고 매그넘 런처는 광역폭딜을 꽂아넣을 수 있는 기능까지 있다.

초월 무기와 근하신년무기때문에 좀 묻히는 감이 있지만 브랜드 무기끼리도 차이가 넘사벽 수준인데 예를 들어 브랜드무기중 가장 평이 좋은 헌터킬러 X-12와 평이 가장 나쁜 불카누스-5가 있는데 전자와 후자 모두 자동조준이라는 기능은 같지만 전자가 후자보다 기본적인 딜부터가 3배이상 강한데다 후자는 25m내에 있는 적들을 몇초동안 마크해야 단일타겟으로 자동조준을 할 수 있지만 전자는 스코프 내에 있는 적을 몇초동안 마크해야 할 필요가 없이 바로 자동조준이 되는데다가 후자는 단일만 공격할 수 있지만 전자는 스코프 내에 있는 적들 전체대미지 감소 없이 타격할 수 있어서 차이는 더더욱 벌어진다. 물론 전자도 좀비를 일정동안 타격해야 그 기능을 사용할 수 있지만 애초에 샷건 특성상 적들을 타격하기 쉬운데다 전자같은 경우는 장탄수도 많고 연사도 빠른 편이니 이리저리 날아다니는 좀비를 몇초간 마크해야 하는 후자보다 조건맞추는 것도 더 쉬운 편이다.

개별 무기만 그런 게 아니라 브랜드간 차이도 만만치 않은 편인데 비슷한 포지션인 야누스/헌터킬러와 스컬/터뷸런트가 그 예인데 야누스와 헌터킬러의 경우 둘다 일정이상 타격해야지 특수기능을 사용할 수 있는 것은 같지만 변경가능 타격수가 야누스가 더 많은 편인데다가 야누스는 변경가능할 때 일정시간 이상 변경하지 않으면 초기화되지만 헌터킬러는 그럴 염려가 없고 기본적인 스펙[66]이야 말할 것도 없고 헌터킬러의 기본적인 딜부터가 야누스 시리즈의 어지간한 총기의 특수기능보다 더 강한 경우가 많다. 스컬과 터뷸런트도 좀비에게 대미지가 더 들어가는 것은 비슷하지만 후자가 전자보다 딜이 2~3배 이상 차이나는 경우가 많다.

파워인플레의 예시로 보급상자 무기와 영웅 무기를 들 수 있다. 원래 보급상자 무기는 좀비 뮤턴트부터 추가된 시스템인 보급상자를 획득하면 랜덤으로 얻을 수 있는 히든무기 취급이었고, 영웅 무기는 좀비 히어로부터 추가된 시스템인 영웅에 당첨되면 얻을 수 있는 히든무기였다. 즉 시스템적으로 밸런스 붕괴가 의도된 무기였고, 별 문제는 없었다. 문제는 보급상자 무기는 12년 근하신년 무기가 등장한 흑룡포부터 파워인플레에 밀리기 시작하더니,[67] 결국 사이드킥이라는 시스템이 새로 개편돼서 사이드킥에 당첨되면 획득할 수 있는 식으로 바뀌었고, 이마저도 라이트 유저들을 제외하곤 아무도 쓰지 않았다.

영웅 무기조차도 15년 최초의 초월무기인 M4A1 다크나이트가 등장하면서 파워인플레에 밀리기 시작했고, 파워인플레에 밀린 구린무기가 강제되는 사이드킥과 영웅이 패널티가 되고, 당첨된 유저들이 울상을 짓는 사태가 일어났다. 결국 이 상황을 보다못해 사이드킥&영웅이 당첨돼도 무기를 포기할 수 있는 시스템까지 나왔고, 얼마 후 이 히든 무기들이 한차례 상향됐지만, 또 파워인플레에 밀려 쓰이지 않다가 2020년 1월 이벤트로 사이드킥 무기와 영웅 무기를 또 상향조정하고 유저들에게 30일 기간제로 지급했지만, 좀비Z 레벨은 10렙 초~중반대로서, 좀비Z 30레벨을 유지하는 현 에픽무기나 1티어급 초월무기에 비해 약하다는 것을 개발팀측에서 공식적으로 인정하고 말았다.
또 한가지 예시로, 14년 1월에 추가된 좀비 다크니스는 업데이트가 끊긴 상황이라 좀비의 스펙이 14년도 수준에서 고정된 상태다. 파워인플레가 진행될대로 진행된 2020년제 사기무기에게 노출되면 그냥 끔살당할 정도로 막장.

문단 제목 그대로, 어느시점부터인가 FPS에서 하이퍼 FPS로 슬슬 변해가더니, 2018년 근하신년 무기이자 첫 에픽무기인 궁니르의 출시 이후부터 좀비모드 한정 하이퍼 FPS + RPG 장르가 되어버렸다.

원래 초심을 잃지 않았던 초창기 카스온라인 개발팀에서 의도한 좀비모드의 모토는 '공격시 감염되는 좀비로부터 인간들은 협력하여 살아남아야 한다' 이다. 즉 시간이 지날수록 불어나는 좀비들에 맞서서 인간들은 최대한 명당에 모여 방어선을 구축하고 좀비들이 접근하지 못하게 막아야 하며 명당이 붕괴되고 남은 소수의 인간들이 도망치게 되면 최대한 좀비의 추격을 피해 발견하기 어려운곳에 숨거나 심리전으로 따돌리는 등 어떻게든 제한시간까지 버텨 최종적으로 살아남아야 하는 게 정상적이다. 따라서 당연히 좀비는 방어선에 모여서 방어하는 인간의 화력을 뚫고 전진할만큼 맷집이 좋아야 하며 이리저리 도망다니는 인간을 추격하여 잡을만큼 기동성도 더 좋아야 한다.

그러나 현실은 이미 각종 무기들의 화력은 좀비가 버틸 수 있는 한계를 넘어버린지 오래이며, 하도 파워인플레가 심각하게 치솟았다보니 좀비가 인간의 화력을 3초나 버티면 다행인 수준이다.[68] 얼마나 파워인플레가 심한지 방 설정의 좀비 무한부활 옵션은 사실상 필수가 되어버린 상태인데 무한부활이 없을경우 바이러스 해독시점부터 확인사살만 썼다 하면 좀비가 전부 관전판으로 보내져서 아예 학살도 못한채로 인간의 승리가 되어버리기 때문.[69] 하지만 무한 부활이 있어도 부활하자 마자 다시 죽는 것을 반복하기 때문에 좀비가 되면 키보드에서 손을 놓아 버리는 것이 현 상황이다.

그나마 화력만 강하면 사각이나 빈틈을 이용해 접근했을 경우 좀비들에게도 승산이 있을텐데, 인간의 기동력조차도 이미 좀비에 비해서 말도 안되게 높아진 상황이다. 10초간 일좀의 폭주보다도 빨라지는 질주는 오히려 양반으로, 제트팩을 발사하는 전기충격기나 폭발하는 화살을 이용해 하늘을 걸어다니는 석궁 등으로 좀비들이 감히 따라가지도 못할만큼 미친 기동력을 가진 무기들이 널린 상태다.
기동력이 뛰어난 무기를 금지한다고 해서 별로 달라질것도 없는 게, 기동력면에서 좀비에게 밀리는 대신 그 기동력을 발휘도 못하게 경직과 넉백을 가진 무기로 좀비를 묶어두고 사냥하는 상태로 바뀌게 될 뿐이다. 오히려 인간이 좀비를 묶어두고 사냥하는 게 너무나도 당연한 현실이 되어버린 것이다.

1.4.1. 일방적인 밸런스를 원하는 일부 과금 유저들의 문제

이 부분은 보상 심리가 큰데 '값비싼 에픽 무기를 질렀으면 좀비들은 사냥을 당해주고 저항조차 할 수 없어야 한다'라는 심리가 작용하는 것이 크다. 현재 좀비 클래식을 제외한 나머지 모드는 사실상 망한 모드라 봐도 될 정도로 밸런스가 엉망인 상태인데, 지속적으로 에픽을 지른 지갑 전사 유저들은 자신의 무기 가치가 떨어지지 않기를 원하고 이 때문에 좀비들은 무조건 일방적으로 당해야한다는 마인드를 지니게 된 것이다.

때문에 이들의 눈치를 봐야 하는 운영진 입장에서는 좀비를 섣불리 상향시킬 수도 없고 더욱 좋은 성능의 무기만 출시해야 하는 기형적인 상황에 놓이게 된 것이다.[70] 단적으로 리밸런스 모드가 나온 이후로도 몇몇 과금 유저들은 사실상 좀비 사냥이 매우 힘든 리밸런스에서 사냥이 안되니 이 모드는 망한 모드라고 퉁치고는 일방적인 좀비 사냥이 가능한 좀비 히어로로 돌아갔다.

상황이 이렇게 되니 좀비 클래식을 제외한 나머지 모드들은 전부 인간이 우위인 상황이 되었는데, 나베리우스가 출시된 이후로는 아예 좀비가 이길 수 없는 상황이 되어 값비싼 에픽 무기를 사고 봇전이나 해야하는 그림이 펼쳐지고 있다.[71] 그럼에도 상술했듯 좀비 히어로를 더욱 선호하고 좀비 히어로를 메인으로 돌리니 결론적으로 이러한 상황을 만든 운영진의 책임도 상당하지만 일방적인 학살만을 원하니 결국 유저의 책임도 없지않아 있는 셈.

리밸런스도 간간히 돌아가다가 데이모스가 대폭 상향을 먹어 인간이 이기기 힘들어지자 이후로는 하는 사람만 하는 모드가 되었다. 이러한 엉망진창인 밸런스 때문에 흥한 좀비 클래식 정도를 제외한 나머지 모드는 숙제용 모드로 전락해버렸다.[72] 그나마 리밸런스는 운영진이 계속 신경쓴다고 했으니 희망이 있는 편이긴 하나 좀비 모드에 대한 운영진의 이해도를 보면 희망을 가지기도 어려운 편.[73]

1.4.2. 밸런스 붕괴로인한 무기 금지방 탄생



아직까지 남아있는 몇 안되는 카스온라인의 유튜버 중 한명인 캡틴김수호의 금지룰 영상이다.
금지룰이 왜 필요한 것인지 궁금한 사람들에게 그 필요성을 설명하는 영상.

번외로, "신기한 점은 금지방이라는 문화가 카스온라인 한국서버 한정이라는 것이다(!)"
중국서버나 기타 다른 지역 서버에서는 아예 금지방이라는 것 문화가 없다.[74] 오히려 타 국가 카서들이 한국서버 금지방에 들어오면 "무기 금지를 왜 거냐"고 "영어로 따지거나", "한국서버 사람들은 무기 금지 걸고 정말 재밌게 게임하는 거 같아서 부럽다" 는 등의 해외 카스온라인 유저반응도 종종 보인다. 허나 무기 금지를 왜 거냐는 전자의 반응은 거의 없고, 무기 금지걸고 재밌게 게임하는 거 같아서 부럽다는 후자의 경우가 많다. 한국서버에 생각 외로 자주 들어오며 캡틴김수호나 다른 기타 나무위키에 등재되지 않은 스트리머 혹은 서현욱같은 캡틴김수호와 같은 선수출신 스트리머/유튜버에 자주 등장하는 편이라 한국서버에 들어오는 해외유저중에서 유명한 네임드 모 베트남 유저는 한국서버를 제외한 타지역 서버는 오히려 에픽무기등으로 도배되다 싶이해서 게임이 속칭 "개노잼" 이라고 영어로 항변하는 이야기를 간간히 들을 수 있다.

2023년 기준으로, 스팀 카스온라인에서도 한국서버와 똑같이 금지방이라는 문화가 이전되었다.

파워 인플레이션 및 밸런스 붕괴로 인해 사실상 공방은 무기 금지를 걸지 않고서는 정상적인 게임 진행이 안될 정도로 난장판이 되어버렸는데, 그마저도 확실하게 정해진 룰이 있는 게 아니라서 방마다 금지목록이 천차만별인 상태다.[75]
심지어 개발자 편지를 공지로 띄어서 소통의 의지를 표출함과 동시에 "개발팀이 느끼는 벨런스와 유저가 느끼는 벨런스의 차이" 라고 언급하였는데 이는 사실상 공식적으로 일부 무기들의 오버벨런스를 인정한 것이다.
{{{#!folding 【 관련 내용 】
저희 개발팀은, 카스온라인이 다른 온라인 FPS 게임과 다르게 가지고 있는 차별점이 다양한 무기에 따라 달라지는 플레이 메타와 다채로운 취향을 소화할 수 있는 수많은 모드라고 생각하고 있습니다. 그 중에서도 다양한 무기 메타는 모드의 룰을 크게 바꾸지 않으면서도 플레이 메타를 바꿔줄 수 있는 장치로, 단순한 총기를 넘어 카스온라인의 플레이를 이끌어 가는 하나의 콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다. 하지만 그렇게 총기들의 기능 고도화와 꾸준한 업데이트로 밸런스에 변수가 생기게 되었고, 그런 변수로 인해 카서 여러분과 개발팀이 생각하는 밸런스 기준에 대한 격차가 점점 벌어져 만족스러운 밸런스 제공에 어려움이 커지는 지점에서 고민이 많았습니다. 항상 밸런스를 최우선으로 생각하며 개발하고 있지만, 그런 격차를 줄이는 과정에서 잦은 밸런스 패치가 이루어지게 되었고, 결과적으로 카서 여러분들의 게임 플레이에 계속해서 변동이 생기며 일관된 플레이 경험을 제공해드리지 못해 매우 죄송스러운 마음입니다. 하여 개발팀은 카서 여러분들의 혼란을 최소화하고자, 밸런스 격차를 줄이면서도 좀비 진영의 무기력한 플레이를 개선하여 플레이 경험의 질을 높이고자 2월 24일 목요일 패치를 통해 실험실 모드를 추가하였습니다. }}}

이 말은 즉슨, 개발진이 타 FPS와의 특색있는 차별점을 주려고 하다가[76] 기존 게임 컨셉도, 좀비모드와 무기 밸런스도 저세상으로 가버린 것을 인정한 것이다. 그러니까 풀어서 이야기 하자면 개발진들 입장에선 게임 플레이 매타를 변경하는 무기를 유료컨텐츠로 내놓음으로써, 해당무기에 과금하는 유저들에게 새로운 재미를 주고자 하였던건데 간혹 컨셉또는 밸런스를 잘못짜버려 유저입장에선 오버벨런스라고 느껴지는 무기만 상당수 내다보니 잦은 밸런스패치로 그 밸런스 하나덕분에 유저 플레이 스타일등이 완전 바뀌어버리다보니 이러한 과정에서 오버밸런스가 발생한 부분을 인정한 것.

2021년 기준 일반적으로 금지방의 금지목록은 천화룡포, 이드 어벤저, 하운드, 줄여서 파,보,헬, 정도를 기본으로 하고, 여기에 방장의 성향 및 판단에 따라 추가적으로 홀리소드, 라이트닝 퓨리, 마창 스칼렛 로즈, 드레드노바, 썬더포스, 디바인 블래스터 등이 금지목록에 오르거나 한다. 물론 드노바 라퓨가 금지되고 홀소가 풀리거나, 마창이 금지되고 헬하운드가 풀리는 등의 방들도 보이니 딱 고정된 건 아니지만 대체적으로 저런 분위기.

하지만 게임중 강퇴가 가능한 프리미엄 방장, 즉 프방이 없으면 사실상 이걸 지키는 방법은 유저 개인의 양심에 기대는 방법뿐이라 누구 한명이 금지룰을 어기고 금지무기를 들어도 실질적으로 가능한 제재는 퇴장 건의 뿐인데, 투표로 퇴장시키려면 거의 10명이 넘는 찬성표가 필요하다 보니 제재도 느린 편이고, 투표를 하지 않는 유저들이 많으면 추방도 불가능하기에 프리미엄 방장이 없는 금지방에서는 언제든지 방 상태가 개판날수 있다는 걸 염두에 두고 참여하는 것이 좋다.[77]
1.4.2.1. 일부 유저들의 무기금지방 오/남/악용
아래에 쓰인 문제점과는 조금 어긋나지만 기괴한 규칙 작성 예시

앞에서 결론까지 말했지만 상세히 서술하자면,
프리미엄 방장 즉, 프방 이라는 것이 생기고 난 뒤로부터, 금지규칙의 오/남/악용이 심해졌다. 본래라면 "이렇게 금지규칙을 짜면 감염도 잘 되고 좀비 학살도 잘 되는 재미있는 게임 환경이 될 것이다" 라며 방장 판단하에 밸런스를 잡는다는 명목으로 방 제목에 금지규칙을 짜는 건데, 오히려 이걸 오/남/악용하는 유저들이 생겼다.
예를 들자면, 트리니티 그레네이드는 금지인데 헬하운드는 금지가 아니라든가, 방장 본인 제외 에픽 금지 라든가 등등
유튜버나 스트리머들이야 특정 무기로 킬 등의 미션이 걸린다든가 하는 경우가 있으니 제외한다고 쳐도, 일반 유저들이 대부분인 공방에서 잘못된 금지룰을 적용하게 되면 인간이나 좀비나 모두 재미없는 게임이 될 뿐이다.
2021년 4월 초를 기준으로 2020년 후반부터 카스온라인 개발팀에서 이러한 문제점을 인지하고 테스트를 하는 건지, 아니면 관련해서 개선방안을 찿기위해 어떤 실험을 하는 건지는 알 수 없으나 출석보상으로 프리미엄 방장 1일~3일권을 출석 보상으로 주면서 그러한 부분은 더욱 적나라하게 보여진다.[78]

하지만 이 문단이 작성되자마자 개발팀에서 즉시 프리미엄 방장 지급을 중단 해버렸다(...)

1.5. 게임에 문제가 생겨도 린저씨들처럼 쉽게 단합되지 않는 민심

카스온라인 유저들은 카스온라인을 즐기다가 갑자기 불 합리한 일이 생겼다면, 보통 자유게시판에 올려서 이게 맞네 아니네 내생각은 이렇네 저렇네...등등 여러 의견을 내세우며 토론장 분위기를 띈다. 물론, 신무기 밸런스 문제도 보통 자유게시판에서 토론장 분위기를 띈다.

예시로, 최근에 자유게시판에 모 유저가 "이거 파츠조합 정말 랜덤임?" 이라는 늬앙스의 글이 올라오고 나서부터,
2021년초 기준 게임업계가 확률형 아이템및 시스템으로 상황이 영 좋지 않다보니까 본래라면 "? 어 그렇네? 이거 개발진이 수정해야지!!" 라고 하며 토론장 분위기가 아닌 시위장 분위기가 되는 게 맞는데, 이걸 "파츠조합시스템이 이걸로 개발진이 돈 빨아 먹는 게 아닌데 카스온라인 개발진이 주작할 필요가 왜 있음?ㅋㅋ" 등의 반응이다.
아예 틀린말은 아니면서도, 만약 확률이 다르다면 이것은 "유저기만행위이다."

카스온라인에서 경매장이 열린다면 그 시즌 한정 마일리지가 일종의 현금이 되기 때문에, 그 기간동안엔 유저의 현금과 같다.
하지만 이를 문제삼지 않는 게 매우 이상할 터.

서비스를 제공해주는자는 회사측인 넥슨이고, 카스온라인 개발팀이다. 당연, 서비스를 제공받는자는 유저이며, 오락이라는 취미를 즐기려는 소비자이다.
근데 이런것에라도 기만행위가 생기는 건 분명 있어선 안되는 일인데도 불구하고, 유저 한명이 문제 재기를 해도, 쉽사리 단합되지않는다.
카스온라인이라는 게임이 이상해지는 것도 분명 이러한 일부 유저들 때문이라는 점도 한 몫 거들것이다.

1.6. 모든걸 "운영자" 탓으로 돌리는 민심(넥슨게임공통)

서술하기 앞서, 문단 제목만 보면 "이게 큰 문제가 되나?" 라던가 "이거랑 카스온라인이랑 상관있나?" 라고 생각할 만한 해당 문단의 내용을 읽는이가 많을 것인데, 이 문단에서 이야기하고자 하는 요점은 "운영자 역할에 대한 오해" 라고 보면 된다.
구체적인 역할 정리한곳

퍼블리싱 서비스[79]하는 게임을 제외하고 넥슨 안에 개발실이 있는 경우엔 각각 담당하는 개발팀에서 게임을 운영및 개발을 주관한다.[80] 이에 유저들은 보통 개발진을 운영진이라고 부르지만 진짜 운영진은 아니다! 이에 대해 자세한건 게임 운영자 문서 참고.

이러한 현상이 겟엠프드 때문인걸로 보여지는데, 겟엠프드는 운영진이 개발부터 운영까지 한팀 혼자서 다 처리한다.[81][82] 겟엠프드에서 넘어와 넥슨게임을 즐기는 유저들은 이러한걸 잘 모르기 때문에 하나 둘 씩 겟엠프드유저들의 고정관념이 다른 유저들에게도 퍼져 운영자가 최고권력자로 보여지기에 생기는 고정관념이자 오해중 하나.[83][84]

그러니까, 서버 운영 및 관리정도만 해주는 것 뿐이고, 유저들이 말하는 운영(패치/수금/컨텐츠 업데이트)등은 개발진들이 결정하는 사항이라는 것이다.

GM관련 문단에서 서술했지만 운영자(GM)은 개발팀과 유저의 중간을 잇는 역할밖에 안한다. 그냥 소통이외엔 힘이 없다[85] 고 보는 게 맞다.

지금까지 이 문단에서 후술하기 위한 밑지식 서술이였고 자세하게 요약하여 후술한다.

유저들 입장에선 개발진, 운영진 개념이 "없다." 둘 다 동일한 것으로 본다. 이로인해 오히려 운영진이 교체되는 경우가 정황상 잦은걸로 보여진다. 유저들은 정작 욕 할 대상은 따로 있는데(...) 소통만 하는 운영진의 잘못으로만 본다.

목차형식으로 총 정리하자면,

1.7. 신규 무기 출시 직후 유저들의 여론조작

신규 무기가 출시될 때 마다 유저들은 신 무기를 저평가하고 이전에 존재하던 무기가 더 좋다며 신무기를 폄하하는데 확실하게 더 좋은 성능을 지녔음에도 저평가를 받은 무기들로는 흑영쌍부, 산달폰, 아바레스트, 다이브 리펄서, 나베리우스, 라이트닝 퓨리, 펄스 리액터, 이그나이트-7, M249 Ra 등이 있다.

흑영쌍부는 버그 픽스 이후 듀팬슬보다도 DPS가 낮다며 폄하하고, 산달폰은 헬하운드보다 동시 타격 수가 적다며 폄하했으며, 아바레스트는 생존성이 퀀텀 호라이즌보다 떨어진다며 저평가 받았으며, 다이브 리펄서는 블루스톰보다 기동력이 떨어진다고 저평가 받았다. 역대급 사기무기인 나베리우스조차 출시 초기엔 벽 관통이 없다며 저평가 받았다.[86]

이들은 판매 기간 당시에는 신 무기를 계속해서 폄하하여 상향을 유도하면서 밸런스 붕괴를 조장하고 판매 기간이 끝나면 신무기가 훨씬 좋다며 말을 바꿔버린다. 라이트닝 퓨리도 리밸런싱 모드에서도 현역일 정도로 강력한 성능을 지녔는데 판매 기간 당시에는 드로우 속도와 재장전 속도가 듀베건보다 느리다며 저평가 받았고, 펄스 리액터는 사거리가 짧을 뿐이지 DPS면에선 둠 블래스터보다 더 높음에도 아래의 드라카르와 다르게 저평가를 받았으며, 이그나이트-7은 특수탄 충전 속도가 느리다고 저평가 받았지만 현재 좀비Z 17레벨 무기중에서 가장 높은 픽률을 자랑하고 있으며, M249 Ra는 직격 피해량이 낮다고 저평가받다가 뛰어난 관통력과 폭발딜을 통해 재평가 받았다.

반대로 실제 성능보다 과하게 찬양을 받은 무기들도 있는데 헬하운드, 데스이터, 드라카르가 있다.

헬하운드는 출시 초기에는 밸런스 붕괴를 일으킨 사기 무기였지만 시간에 지나면서 산달폰에 밀려 2인자로 떨어졌으며, 산달폰보다 지속 시간이 길고 최대 4명의 적을 동시 타격할 수 있다는 이유로 찬양받는다. 실상은 에너지 충전 속도의 차이로 산달폰, 벨리알의 가동성이 우위이고 최대 타격 인원 수도 가장 가까이에 있는 적을 번갈아가며 공격하기에 산달폰과 차이는 없는 것이나 마찬가지임에도 단순 수치상의 스펙만 비교하여 실제 성능보다 올려치기 하였다.
비슷하게 벨리알도 충전 시간이 더 길어지고 지속 시간이 짧아졌다며 저평가 받았는데 실제로는 게이지 총량이 늘어났기에 충전 시간이 증가한 것이며 지속 시간도 고작 1초밖에 차이나지 않고 게이지 소모 속도가 빠른 만큼 특수기를 더 자주 사용할 수 있다.

데스이터는 특수기를 제외하면 가니메데, 러스티 윙을 견제할 수 없고 지속 딜링 능력도 낮으며 데바스테이터, 페일노트와 다르게 근접전이 강요되는데 좌클릭 공격으로 사주경계가 가능하다며 찬양을 받았다.

드라카르는 무적이 붙어 있다는 이유로 둠 블래스터보다 좋고 아바레스트에 근접할 정도의 성능이라 평하지만 무적은 어디까지나 총기 단계를 최대치까지 올렸을 때에만 작동을 하는 것임에도 원하는 타이밍에 언제든지 무적을 받을 수 있는 것 처럼 왜곡하였다. 2024년에는 이러한 인식때문인지 좀비Z에서 금지받는 경우가 어느 정도 있는데 정작 금지를 풀어도 사용하는 사람은 거의 찾아볼 수 없다.

이처럼 신규 무기가 출시될 때 마다 올려치기 또는 내려치기를 하면서 벨런스 붕괴를 조장하고, 아무것도 모르는 뉴비들은 이것에 속아 돈을 뜯기는 행위가 비일비재하게 나타난다.

실제로 커뮤니티에서 무기 여론 조작을 위한 여러 밑작업[87] 정황이 발견되는 중이며, 좀비클래식 보단 상대적으로 유저가 적은 좀비히어로에서 이러한 여론 조작 시도가 자주 보인다.

이러한 상황을 방지하기 위한 방안으로 크게 세가지를 제시하고자 한다.
첫째, 무기 정보를 얻을 때 커뮤니티를 활용하기 보단 믿을 수 있는 유튜버의 리뷰를 참고한다.
둘째, 에픽패스를 활용하거나 타 유저에게 부탁하여 자신이 직접 사용해 보고 판단한다.
셋째, 스스로 판단이 어렵다면 초월무기는 제외하고 성능이 검증된 에픽무기만 구매한다.

2. 총평

2.1. 게임성에 대해

게임성는 나쁘지 않았다. 초창기 기준으로 오리지널은 사실상 카운터 스트라이크 1.6을 그대로 들고 왔으니깐[88] 말할 필요도 없고 오리지널 유저들은 이 시기를 제일 그리워 한다. 오리지널/팀데스매치 유저들에게 아마 최고의 전성기는 바로 Dev아크 개발 팀장이 게임을 총괄하던 시기 라고 꼽는 유저들이 매우 많다. 당시 1.6이 온라인화 되어서 많은 올드 카서들이 기대를 하였지만 현 카온의 막장인 상황에 대해 이질감 및 민폐 저연령층 유저 무개념과 비매너 좀비 유저들의 난입으로 인해 경질감을 느끼고 많이 떠나갔으며 그나마 남은 유저들도 떠나갔다.

반면 올드 좀비모드 유저는 좀비모드 1 시절이 제일 그립다고 이야기한다. 클래식한 무기만으로 좀비에 대항하니 살아남기가 힘들었으며, 대표적으로 이스테이트 침실에 모두 모여서 농성하는 것이나, 모두가 죽었을 때 혼자 M249를 들고 도망다니거나 숨어 있다 시간이 끝날 때 느끼는 스릴은 많은 좀비유저들에게 추억을 되새겨 볼 만한 플레이였다. 더스트의 테러리스트 시작지점 이탈리아의 머나먼곳을 포함해서 명당이란 말도 있었다. 좀비모드 2 업데이트 까지만 해도 라이트좀비에 대한 공략 및 버니합에 대해 잘 알려져있지 않아서 인지 초반기 까지는 괜찮았지만 슬슬 막장이 된것에 대해 안타까운 생각을 한다.

사실 초월무기 출시 이전까지는 그리 썩 나쁜 상황은 아니었다. 비록 현질 유도가 심해서 학을 떼고 접은 유저들도 있었지만, 그래도 좀비 및 인간 스킬 전면 무료화 이후 사기총들 못지 않게 다른 총들도 잘 챙겨줬었기 때문. 이 때의 좀비모드는 무기빨보다는 샷빨 위주였고 좀비 히어로 개편 이후에는 꽤 많은 유저들이 몰려 2차 황금기를 이뤘다. 이 때에 연구된 무기들과 좀비들이 많았고, 그 무기들이 좀비들과 합쳐지면서 적당한 밸런스를 이루고 있었기 때문에 현상 유지 정도만 해주면 괜찮았을 텐데 귀신같이 그 이후로 현질 유도가 심해지고, 당연히 게임은 망가져가면서 황금기와 초창기에 몰려들었던 유저들은 모두 이탈해 다른 게임을 하러 갔다.

상황을 총정리하자면
저연령층 유저 및 좀비유저 난입 → 넥슨의 압력으로 기존 개발자 퇴출 및 무분별한 캐쉬총기 한정 판매 → 아직까진 어느 정도 게임이 괜찮게 굴러감 → 그러자 개편을 빙자한 개판을 펼치면서 게임 환경을 흐려놓음 → 이러한 현상의 반복으로 인한 파워 인플레 및 게임의 매너리즘 발생 → 남은 유저 돈이라도 쥐어짜기위해 해독기 총기 판매 및 빙고 시스템 도입 → 헬게이트 → 캐쉬총 한정판매로 다시 무한 루프 로 빠짐

게임성은 저 멀리 안드로메다로 날아간 지 오래이며 남은 건 그들만의 리그와 그 그들만의 리그에서 돈을 뽑기 위한 또 다른 십사기총 업데이트만 남아있을 뿐. 이 게임은 결국 오리지널 카스 유저들에게는 카운터 스트라이크라는 이름을 모욕한 쓰레기 게임 수준으로 낙인찍혔고, 카운터 스트라이크 소스나 같은 시리즈인 글로벌 오펜시브 유저들은 이 게임을 아예 카스가 아니라 카스라는 이름을 베낀 짝퉁게임이라는 시선이 주 이다.

그리고 후속작인 카스 온라인 2 한재호를 쫓아낸 뒤 나름 괜찮게 운영을 하면서 게임성 면에서 훨씬 좋은 모습을 보인 탓에[89], 오리지널/팀데스매치를 즐기고 싶은 사람들은 거의 대부분 카스온라인2로 넘어가버렸다. 그런데 카스온라인2가 서비스 종료를 선언하면서 이제 진짜 카스 온라인은 1밖에 남지 않은 상황.

일부 유저들은 "게임회사가 땅을 파서 장사하냐?" 라며 카스 온라인에 대한 변호를 하고 있긴하다. 해당 발언이 어느 정도 사실이긴하나, 더 중요한 것은 관점을 뒤집어보면 유저들의 태도에도 아예 문제가 없는 건 아니다.[90] 대표적으로 어뷰징만 보아도 더 이상 자세한 설명은 생략할 정도의 포스를 보여주고 있고. 오리지널 유저 역시 초보자가 게임을 말아먹은 것으로 인해 강퇴도 심심하면 나타나니 분명히 진입장벽이 더 더욱 높아지게 하는 문제가 있는 셈이다.

핫 타임 이벤트라도 분명히 건전하게 즐기고 갔으면 별다른 문제가 되지 않았는 것은 사실이다. 또한 유저들의 도덕성 문제 문단이 왜 생겨났는지 곰곰히 생각해보면 과연 개발팀장만의 잘못이라고 넘기기엔 무리수까지는 아니지만 어찌됐든 조금이나마 영향이 있었다고 볼 수밖에 없다. 그리고 "게임 업데이트"라는 게 원래부터 호불호가 매우 갈릴 수밖에 없는 것이다.

종합적으로 막장 운영(캐쉬총기 출시)으로 인해 게임성 붕괴, 무개념 좀비모드 유저의 개판 및 비매너 행위[91] 그 밖에 핵 유저 처벌 및 공지 부족 등 종합적인 사이클로 인해 이 결과가 나왔다고 보면 된다.

개발팀에게 건의하고 답변을 주겠다는 이벤트도 하고는 있으나, 애초에 건의 듣고 수용하는 것은 이벤트로 하는 게 아니라 상시적으로 시행했어야 하는 사안이고, 우려먹기식 이벤트&야심차게 내놓은 인간사냥 모드의 실패&라이트닝 퓨리 사태 등을 보면 유저입장에선 개발진부터가 근로의지가 없어보이고 무능하다고 생각할 수도 있기 때문에 실패할 가능성이 높아보이는 건 사실이다.

그리고 추가하자면 게임 고증이 스토리적으로만 봤을 때, 각각 무기 회사나 특정 케릭터가 연구/개발/발견하여 적에게 치명타/강력한 데미지를 입히는 무기를 출시하여 플레이어들에게 판매하는형식[92] 인데, 분명 현실고증이나 기본 밑바닥으로 깔고 있는 연구식 무기개발 고증도 어느 정도 들어가야 하는 게 맞지만 2018년 듀얼 베레타 건슬링거 같은 오토에임, 거의 합법핵이라고 봐도될 그런 무기들을 2018년부터 시작해서 2020년 아직까지도 출시하는 걸 생각한다면 첫 에픽무기 출시 후 스토리 고증은 안드로메다로 보내버린 느낌이라고 봐도 무방하다.[93]

3. 어째서 이렇게 되었나?

아쉬운 점이 있다면 카운터 스트라이크 온라인은 오리지날에서의 흥행은 참패로 끝났다. 물론 다른 모드가 살려주고 있긴 하지만 본래의 게임 개발 의도는 기존 카운터 스트라이크 1.6 을 스팀에서만 플레이하지 있지 않고 온라인으로 나와서 좀더 쉽고 쾌적한 플레이를 하는 것이 주목적이였다.[94] 하지만 오리지날이 흥행이 참패로 끝나고 좀비모드가 오히려 더욱 흥행하자 좀비모드 업데이트를 중점으로 내놓은 것으로 보인다.

여기서 잠시 짚고 넘어갈 점이 있는데, 오리지날이 성공했다면 과연 좀비모드에서 쓸만한 총기들을 내놓았을지 의문. 먼저 선타친 이게임이 미리 유저를 잡은 게 오리지날이 실패한 원인으로 주목된다. 물론 여타 모드를 보면 알 수 있듯, FPS의 기본적 명제인 '쏘고 맞고 죽고 살고'가 지켜지는 상황에서라면 오리지널이 그다지 설득력 없던 요소가 아니었다. 단순히 서든을 제외한 다른 게임들이 이런 요소를 언급할 기회가 서든에 비해서 빛이 바랬기 때문이라고 봐야 한다.

카스 온라인의 가장 큰 잘못 중 하나는 단순히 흥행력이 부족하다고 추가한 모드가 더 흥행해서 기존 모드와 유저들을 헌신짝처럼 버린 것에 있다. 게임의 장래성을 보면 투자가 바뀌는 게 맞겠지만 "이럴 거면 게임 이름도 바꿔라!" 하는 말이 오리지널 유저에서 나오는 이유가 바로 이런 이유. 모드로써 성공하려 했다는 반박의 글도 있지만... 안타깝지만 카스는 가장 근본적인 네임드부터가 좀비와는 좀 거리가 있어보이는 게임이다. 그것도 신규 출시작이 아닌 기존에 있는 게임을 넥슨에서 온라인으로 서비스하는 상황이라면 더더욱.

이 점은 콜옵과도 비교할 수 있는데 콜옵은 좀비모드가 유명함에도 막말로 '좀비모드가 유명하니까 콜옵하면 좀비'를 떠올리지는 않을 것이다.[95] 또반 ARMA시리즈 역시 DAYZ 모드와 Breaking Point 모드가 워낙 유명해지다 보니 ARMA하면 DAYZ를 떠올리는 사람이 많았지만 게임성을 가지고 이리저리 좌지우지하는 요소가 없다보니 단순히 모드로써 즐기는 사람들도 늘어났다. 하지만 원체 해당모드의 비중이 커지자 분리된 게임으로써 나오기도 했다. 넥슨이 이렇게 하라는 것은 아니지만 원본의 게임성을 지키려는 성의조차 없었다. 그리고 이 두 게임은 기존의 게임이 상당부분 성과를 거두었던 게임이였고 카스온라인은 초반부터 절박한 상황이였다. 후반부 현질같은 막장상황을 고려하지 않아도 단순히 모드의 흥행에 취해 있지 말았어야 하는 것도 결국 맞다.

그렇다 보니 원색을 바꾸고 새로운 색으로 갈아탄 듯한 모습이 되어버려서 기존유저들과 좀비층과의 벽이 형성되고 기존 유저층이 벽을 세우게 되었다. 정말 초창기 오리지널 유저들은 나가면서 어떤 약을 해서 이런 모드를 뽑았을까 하는 사람들도 있었다. 넥슨 입장에선 좀비와 클래식 두 모드를 모두 해주길 바랬을지라도, 넥슨도 회사이니 돈을 벌어야 해서 버린 것이 백번 옳았을지라도 CBT이후 초창기부터 넷마블 서든과 함께 즐겨오던 유저들은 대세를 따라 좀비로 전향하거나 하다못해 서든어택으로 이적하는 한이 있어도 좀비는 안해! 라는 뜻 아래에 게임을 접는 경우가 많았다. 그 인원이 많지 않았을지라도 넥슨으로써는 단계적으로 완전히 다른 길을 가겠다고 선포한 걸로도 봐야 할 수도 있다.

사실 카스온도 은근히 마이너한 게임성향이 되어 있는데 당장 문제점 문서만 보아도 분량도 적으며 제대로 지적이 되지 않는 부분이 있다.롤,던파와는 참 비교된다 그중에서 마이너한 오리지널은 더더욱 심한편[96] 이 게임 요 게임 그리고 이 게임 수준.. 이 게임들의 진입장벽 마이너한 유저 성향에 대해서는 설명이 필요없다.

하지만 한편으로는, 이미 리얼리티 온라인 FPS에서 구 레드덕(현 네오위즈)의 AVA 가 자리를 확고하게 잡고 있으며[97], 캐주얼을 좀 더 강조한 리얼리티 온라인 FPS로는 스페셜 포스 2, 블랙스쿼드, 아이언사이트, 워페이스 등의 쟁쟁한 경쟁작이 있는 상황에서 넥슨이 카스온의 오리지널 모드를 함께 챙겨주었다면 오히려 게임이 더 빠르게 나락으로 떨어졌을 가능성도 높다. 애초에 FPS라는 장르가 워낙 마이너한 장르인데다 총기에 대한 지식도 어느 정도 필요하기 때문이다.

3.1. 좀비모드 때문에 막장이 되었다?

이 글을 다 읽고 보면 '좀비모드 때문에 문제가 생겼다'라고 생각하기 쉬운데, 결론부터 말하자면 좀비모드 때문만은 아니지만 지대한 영향을 주었다고 볼 수밖에 없다.

긍정적으로 보자면 카스를 넥슨에서 서비스하면서 좀비라는 모드가 발매 이후 초반부 게임 순위를 어느 정도 견인하기까지 했다. 오리지널 유저층도 이 때까지만 해도 서든의 블루팀 레드팀 하는 것 처럼 단순히 팀 나누고 모드 내에서만 그저 그렇게 싸우는 것으로 생각한 게 대다수였고 온라인 좀비모드가 있는 게임으로써 입소문을 타면서 좀비유저들이 유입되었고, 상대적으로 오리지널 유저층의 비율이 줄었지만 그래도 '카스하면 테러리스트와 특수부대가 싸우는 게임'이라는 인식이 자리잡았었다고 보는 게 옳다.

이게 긍정적인 면이라면 좀비모드의 참신함이 끝남과 동시에 결국 좀비모드가 카스를 먹어버리는 듯한 모습을 보여준게 거대한 부정적인 면이다. 카스=좀비라는 인식이 나온 것에 대해서 '왜 이런 모드가 나왔느냐'하는 원성이 적지 않은 이유가 바로 이런 이유. 재밌게도 카스 유저들이 그토록 까내리던 서든어택과는 완전히 반대이다. 비록 온갖 모드가 나오긴 했어도 결국 클랜전은 대부분 레드팀 블루팀이 나오는 일반적인 밀리터리형 FPS 모드가 대표적이다.

다만 카스는 물론 클랜전이 있어도 좀비를 모르면 카스를 모른다는 말이 나올정도로 게임 원판의 모드보다 좀비모드 비중이 큰 이상한 구조가 됐다. 물론 카스도 서든처럼 원판에 집중한다 한들 서든처럼 욕을 먹지 않았을 것이란 보장도 없고[98] 그 반대도 없지만 결국 모드를 추가해서 게임의 다양성을 늘렸어도 그것을 기초할 만한 신뢰도를 계속 유지하지 못한 것이 넥슨이나 유저층이나 잘못한 점이다. 넥슨은 온갖 발패치로 게임의 신뢰도를 자기 스스로 걷어차버렸고 유저들은 그걸 또 좋다고 매달려서 흑우짓을 해줬다.

CSGO나 소스나 모드가 여럿 있긴 하지만 게임의 업데이트나 변경사항이 적어도 모드 하나만을 중점으로 이뤄지지는 않는다. 다른 모드에 대해서도 변경사항은 당연히 있었지만 모드를 추가한 입장에서 적어도 기존 유저들이 얼마나 계속 게임에 남아있게 하느냐도 문제였다.

다만 '게임 밸런스가 안드로메다로 간 건 단순히 업데이트 때문이다!'이라는 의견은 옳다고 보기에는 힘들다. 정확히는 반은 맞고 반은 틀리다고 할 수 있다. 만약 정말로 단순히 업데이트만 해서 그렇게 게임이 개판이 된 거라 가정한다면, 앞서서 줄기차게 언급한 AVA/워페이스는 물론 서든어택도 진즉 카스 온라인마냥 망겜트리를 탔어야 하기 때문. 앞서 서술한 세 게임과 카스 온라인의 가장 큰 차이점은 역시 유저들의 악평을 듣는 발패치의 빈도.

좀비모드 유저들은 좀비모드가 카스온라인을 살렸다고 감사하라는 반응인데 올드1.6유저들은 바라지도 않았다. 단지 게임성을 건드리지 말라는 의견이 다수였지만 결국 삽질로 인해서 게임성은 이미 안드로메다로 가버렸고, 이제 올드 1.6유저들은 다시 스팀의 1.6을 하거나, 카스 온라인에 남은 유저는 무기 제한에 "클래식"을 걸고서 하고 있다. 뭐 흥행하는 게 다 나쁘다는 건 아니지만, 넥슨의 게임이 그러하듯 게임성을 파괴하면서까지 돈을 벌어가는 대신 비현질 유저층의 퇴거를 가속시키는 결과를 낳았으며 그 무기 밸런스 문제는 좀비모드를 넘어 오리지널까지 모드를 뛰어넘는 문제를 끼치고 있다.[99] 물론 오리지날은 클래식이라는 최종보루가 남아있긴 하지만...[100]

이미 앞에서 결론을 말했지만 다시 보자면 좀비모드도 게임성을 망치는데 직접적으로 연관을 주지는 않았지만 상당부분 영향을 주었다고 볼 수밖에 없다. 좀비모드 덕분에 흥행이 된 것이야 사실이지만 덕분에 기존 유저층이 바뀌거나 나가고 이런 개막장이 된 것도 좀비모드 탓이다. 좀비모드1 시절부터 해온 유저들이라면 알겠지만 초창기의 좀비모드에서 인간들은 돌격소총, 기관총, 샷건, 반저격소총 등등 다양한 무기를 선택하고, 특정지역에서 모여 좀비들의 공격을 방어하고, 반대로 좀비들은 협동을 하면서 인간들이 모여 좀비들을 방어하는 명당을 뚫거나, 거의 모든 인간들이 좀비가 되고 혼자 남았을 때 숨어서 끝내거나 혼자 도망치면서 버티는 재미가 있었으나, 여러모로 넥슨의 상술에 의해 게임성(혹은 밸런스)이 파괴된 게임중 하나가 되어버리고 말았다. FPS 게임에 좀비모드라는 카스온라인 개발팀의 게임 기획자들의 참신한 시도는 좋았지만, 돈이라는 본색을 서서히 드러내는 모습에 유저들은 버티다 못해 탈출하는 상황이다.[101]

4. 앞으로의 행보

2018년을 기준으로 이후 카운터 스트라이크 온라인은 밑의 설명로 모든 것이 깔끔하게 요약된다.

모드는 많지만 좀비모드 외에는 인기가 없어 좀비와 관련된 모드 외에는 플레이가 사실상 불가능에 가까우며 워낙 유저수가 적다보니 항상 만나던 유저끼리 또 만나서 친목질은 날이 가면 갈수록 심해지고 그들만의 리그는 이미 단단하게 굳어버린지 오래요 레벨이 낮거나 좋은 아이템이 없어 양민이라 불리는 유저들은 고인물 유저들의 훌륭한 점수셔틀밖에 할 수 있는 게 없다보니 신규 유저들은 유입은 커녕 유입되더라도 금방 빠져나가기 일쑤고 기존 고인물 유저들도 더이상 나아질 기미가 안보이는 꿈도 희망도 없는 망겜트리에 지쳐 조금씩 접고 떠나가는 중이다.[102]

좀비를 죽이거나 인간을 감염시키는 이 두가지가 전부인 게임에서 좀비를 죽이려면 좋은 무기가 필요한데 좋은 무기들은 누가 캐시로 판매되는 해독기를 통해서만 극악의 확률로 얻을 수 있고 무기 외의 클래스(캐릭터) 등 여러가지 아이템들도 좀 좋은걸 쓰려면 현질을 해야만 획득이 가능하며 이렇게 게임의 승패를 갈라버리는 수많은 Pay to Win 요소들로 이곳저곳 덕지덕지 떡칠이 되어 있는 이 게임은 가히 FPS판 리니지라 불리기에 손색이 없다. 애초에 진짜로 리니지 개발자들이 개발한[103] FPS게임 포인트 블랭크도 이딴겜에 비하면 훨씬 갓겜이다. 심지어 포블은 국내에서만 듣보잡 취급이었지 필리핀 서버에서는 4년 연속 FPS 최우수상을 수상한 진짜배기 갓겜이다.

밸런스 붕괴의 주범인 해독기라는 랜덤박스로 이미 지갑전사들의 결투장이 되어버린 이 게임은 일반 유저들 보다 리니지의 린저씨 유형의 유저들이 훨씬 많은데 도대체가 어떻게 된 게임인지 신규 밸붕 사기무기가 출시되는 날 게임을 시작하면 방인원의 절반 이상이 이미 갓 출시된 따끈따끈한 신규 사기무기를 들고 있다.

게다가 이 게임은 돌아가는 게 항상 단순한 원 패턴인데 간단하게 설명하면 이렇다.

1. 사기무기 출시
2. 좀비상향
3. 더 사기무기 출시
4. 좀비 더 상향
5. 더더 사기무기 출시
6. 신규 좀비 출시되는
7. 더X3 사기무기 출시
8. 사기무기 하향
...(무한반복)

정확히 이런 식이다.

이렇다보니 넥슨 카스온라인 측에서도 해가 지나면 지날수록 가챠의 확률과 가격을 더욱 창렬로 만들고 있으며 유저들 대부분이 과금전사들인 것을 이미 파악한 상태. 그나마 18년 말에 게임 망하기 직전이 되자 천장도입을 시작해서 19년 에픽조각 이벤트로 궁니르가 확정으로 풀렸는데, 이 이벤트의 기댓가는 최소한 45만이며, 무료조각이 없다면 60만원은 필요한 이벤트다. 그런데 실제 인게임 들어가보면 그 궁니르 가진 유저들이 우글우글하다. 이는 두가지를 뜻하는데, 하나는 이 게임은 이정도 지르지 않으면 유지비조차 댈 수 없다는 것이고, 다른 하나는 이정도 유지비를 대주는 유저들만 남았다는 것이다. 참고로 시즌 초월 무기의 천장값은 36만원 가량이며 시즌 초월 캐릭터는 20만원 가량이다.

그나마 19년 들어서면서 전부 천장을 추가하는 행보를 보이고 있지만, 천장값이 무지 비싸고 딱히 파워 인플레나 무기 접근성을 해결하려기보다는 무과금러보단 소과금러 이상의 유저를 챙기는 모습을 보여주고 있다. 이마저도 많이 늦은 조치다.[104] 에픽 등급 무기는 첫 출시부터, 초월급 무기는 19년 시즌2부터, 초월급 클래스는 19년 시즌3에서나 천장 추가가 이루어졌다.

그나마 천장을 빙자한 산소호흡기 씌우고 버티나 싶었지만, 초월급 클래스의 천장값을 3시즌 20만원에서 시즌 4 26만원으로 올려버리고, 2020년 에픽무기 파천화룡포의 천장도 조각 3000개에서 3200개로 올려버리는 기괴한 만행을 저질렀고, 그나마도 이 천장도 스타라이트 롤링 슈터부터 천장을 삭제하는 행보를 보이면서 똥배짱 장사를 다시 시작하려는 모습을 보이고 있다. 결국 라이트닝 퓨리부터 천장이 없다는 공지를 보고 유저들이 항의하고는 있지만,[105] 묵묵부답이다. 우려먹기식 이벤트와 맨날 똑같은 좀비 PVP모드에 유저들이 염증을 느끼고, 숨바꼭질을 제외한 신컨텐츠를 모조리 혹평을 받는 상황에서도 18년까지 유저수 대폭 감소 현상만 보이던 게임이 19년에 유의미한 유저 감소가 보이지 않았던 것은 그나마 천장의 추가로 헤비과금러들의 꼬접빈도가 줄었기 때문일 가능성이 높은데, 그나마 게임을 섭종시킬[106] 최악의 선택지를 골랐다. 이후 새틀라이트 마인까지 천장이 없다가 블루스톰, 데바스테이터부터 다시 천장을 추가했다. 그나마 천장이 없던 해당 시기 출시한 초월 무기들이 라이트닝 퓨리를 제외하면 하나 같이 사용하기 애매한 성능을 지녀서 반드시 획득할 필요가 낮다는 것이 다행이었다.

카스온라인2가 섭종하면서 카스온라인1에 집중하는 모습이 보이는데 나름 밸런스를 맞추려는 게 보이는 게 1티어 무기가 몇개월 주기로 바뀌던 2018년까지와는 달리 2019년 들어서는 에픽 무기와 헬하운드를 제외한 대부분의 무기들이 최대 2티어 수준의 성능을 보이고 있으며 18년때에 나온 무기들 상당수가 19년 시즌4 시점에서도 2티어급 현역으로 활동하고 있으며 17년에 출시한 적룡포와 데페또한 18년 무기들 다음가는 수준이지만 여전히 현역이다.

그러나 1~2티어급에 한해서 어느 정도 밸런스가 맞다는 소리지, 0티어급 무기들은 카운터가 없거나 매우 힘든 경우가 많아서 여전히 밸런스는 개판이다.

2021년 기준으로 1티어급 무기들인

주무기 : 매그넘 런처, 헌터킬러 X-12, 작열산탄포, 궁니르
보조무기 : 듀얼 베레타 건슬링거, 베어퓨리 MK.3
근접무기 : 홀리소드 디바인 오더
장비 : 트리니티 그레네이드, 새틀라이트 마인

정도는 좀비측에서도 어느 정도 저항도 가능하고 인간이 방심하면 순식간에 감염도 가능하며 인게임에서도 그나마 인간은 방어, 좀비는 공격이라는 기본 골자를 크게 벗어나지 않는식으로 분위기가 흘러간다. 물론 좀비 히어로나 좀비Z 후반부에는 너도나도 최종무기들을 들고 있으니 좀비가 불리하긴 하지만 적어도 '절대 못뚫겠으니 그냥 포기한다' 정도까진 아니다.

매런, 헌샷 처럼 Y축이 상대적으로 부실한 무장은 체이서나 러윙 등 빠른 Y축 이동이 가능한 좀비에게 약하며, 무적을 제공하는 홀소는 베놈가드나 아크샤같은 싸대기 외의 데미지를 주는 좀비로 뚫을 수 있고 궁니르, 듀베건처럼 범위공격+경직을 주는 무기들은 가니메데나 이카로스 강시로 돌파할 수 있다. 새틀라이트 마인과 트리니티는 무적버프 강시가 희생해서 지뢰를 제거하거나 아크샤의 데미지 감소 스킬로 버티는 게 가능하다. 제트팩이 있는 베퓨는 좀 까다롭긴 하지만 제트팩 차징 조건이 60발 사격이라 연속해서 사용하기 어려우며 따라서 기동성 좋은 체이서나 러윙으로 따라가거나 도주경로를 예상하여 스탬퍼의 둔화+헤비의 덫 연계로 속박시키면 잡을 수 있다.

이처럼 1티어급 무기까지는 특정 좀비에게 많이 의존하거나 조건이 좀 까다롭긴 해도, 어차피 2007년도부터 모든 좀비 클래스가 무료화됐고 컨트롤이야 익히면 되니 문제없이 카운터가 가능한데, 디바인 블래스터/라이트닝 퓨리/드레드노바같이 1티어와 0티어 사이에 있는 무기들부터 슬슬 카운터가 어려워지고[107], 0티어급 무기들쯤 되면 도대체가 답이 없는 상황이 많이 나온다.

0티어급 무기들인

주무기 : 파천화룡포
보조무기 : 보이드 어벤져
장비 : 헬하운드

통칭 파보헬은 이론상으로는 카운터가 존재하나, 실전에서 대항하기에는 너무나도 까다로운 부분이 많다. 우선 근접무기에 해당사항이 없으니 홀소/드노바를 들어 무적버프를 받고 싸대기 맞아 죽는 것을 방지하면, 이 무기들을 들고 있는 인간은 사실상 세상을 지배할 수 있다.

무기 개별로 살펴보면, 파천화룡포는 패스트 드로우 무기라 선딜이 존재하는 다른 주무기들과는 달리 빈틈이 훨씬 적고, 전염되는 도트딜이라 한명만 맞아도 그 주변의 모든 좀비들이 움직일 수가 없으며 지뢰는 사이코의 연막도 무시하고 광역 핵폭딜을 주는 정신나간 물건이다. DPS도 높은 편인데 경직까지 정말 답도 없는 수준이라 가니메데고 러스티윙이고 일단 도트딜에 걸리면 돌진이나 강하도 끊기며 데이모스로 무장해제 시키거나 밴시로 아예 끌고 오지 않는 이상 파천화룡포 유저에게 접근한다는 건 꿈같은 이야기다.

그나마 사각에서 러윙 체이서 가니메데가 순식간에 접근에 성공한다면 어찌저찌 감염시킬 수는 있겠으나, 파천을 쓰는 유저가 파천 하나만 들고 다니는 것도 아니고 보통 홀소나 라퓨 등을 지참하기 때문에 실전에서는 안되는 경우가 비일비재하다.

헬하운드도 파천과 비슷하게 A모드의 경직이 너무 강해서 돌진 쓴 가니메데도 묶어버리는 수준이라 러윙말고는 접근이 불가능하고 그마저도 최대 4체를 따로따로 묶어둘수 있다. 이것만 해도 충분히 초월 수류탄이라는 이름값을 할텐데, 문제의 B모드는 즉시 헬하운드를 자폭시켜 엄청난 폭딜을 준다. 기동형 물몸들은 그냥 한방에 터지고 탱커형 좀비들도 2방 이상은 버티지 못할 정도인데, 선후딜까지 짧아서 우클릭만 꾹 누르고 있으면 2초안에 헬하운드 4발을 모두 자폭시키고 몰려있는 모든 좀비를 깔끔하게 청소할 수 있다.

헬하운드와 파천화룡포만 해도 밸런스가 나락까지 무너졌는데, 여기에 화룡점정을 찍는 건 보이드 어벤저.

오토에임 주제에 사거리는 듀베건의 2배가 넘는 15m에 달하고 범위내의 모든 적을 공격할 수 있는데다 차징탄이 충전되면 블랙홀을 발사하는데 이 블랙홀은 일정 범위 내 모든 적을 빨아들인다. 탈출도 못하고 15m짜리 오토에임이니 빈틈이나 사각을 노려서 접근도 못하며 경직과 대미지까지 좋은 편이라 보이드 유저가 생각없이 한곳만 계속 바라보는 게 아닌 이상 약점이 없다. 러윙은 활강하다가 오토에임에 걸려 날개가 터지고, 가니메데는 돌진 쓰자마자 블랙홀에 빨려들어간다. 좀비 클래스 중 가장 돌파력이 강한 가니메데와 러스티윙이 이모양이니 나머지 좀비는 말할 필요도 없을 것이다.

좀비모드를 오래 플레이한 고인물들조차도 이런 무기들은 도저히 답이 없어서 금지를 하거나 최소한 영웅일 때만 사용가능하게 해놓지만 사실 영웅이 파보헬을 쓰는 게 더 밸런스 붕괴인데 이미 관행처럼 굳어져서 바뀌기도 어려워 보인다.

그나마 천만다행으로 이후에는 스튜디오를 마스터한 썩은물 유저들이 같은 좀비 모드로 그림자 밟기/마피아 게임[108]같은 미니게임을 만들면서 어느 정도 유저들이 안 떠나게 붙잡고 있으나 이는 말 그대로 있는 유저들 붙잡는 거고 신규 유저 유입은 역시나 전혀 없다. 게다가 유저 유치를 썩은물 유저에게 떠넘긴다는 점에서 개발팀에 대한 비판을 피할 수 없는 상황.

4.1. 이제서야 뒤 늦은 소통?

2020년 6월경 개발팀측에서 "유저들의 귀를 귀울여 듣겠습니다!" 라는 코멘트로 QnA형식의 소통 이벤트를 연것이 있었는데, 그것으로도 많이 부족했는지 7월경 좀비 라이즈 모드 업데이트 이후 개발팀 입장에선 매우 투명한(?) 소통을 하는 것으로 보여진다. 소통이라면 직접적인 대화는 QnA이외에는 나누지 않지만 유저소통은 눈팅형식으로 간간이 하는 듯 하다. 이는 게임을 개선시킬 여지가 어느 정도 있는 걸로 해석해도 되는 수준이다.

특히 카스온라인을 즐겨하는 인플루언서급 유튜버들의 영상이나 생방송 라이브를 자주보며 수정해나가는 걸로 보여지는데, 대표적으로 캡틴김수호의 "미라클 프리즘 소드" 리뷰영상에서 패콤 오류를 보여주더니, 방송 종료 약 10분 정도 후에 오류수정 공지를 띄운다던가, 캡틴김수호가 2020년 8월 7일 영상에서 "블루 발샷(BALROG-IX BLUE)에 파츠좀 넣게 해주지...." 라고 발언했는데 해당영상 그게 2020년 9월 24일 패치로 그게 실현된다던가...

같은 영상에서[109] '9초쯤 월쯤 랜무(랜덤무기모드) 넣고 좀비Z 밸런스 조정및 무기레벨 리밸런싱 진행하면서 카르마 시스템을 밸런스 위주로 변경하면 올해 하반기까지는 유저 유지 가능할 것 같다' 고 발언한 적 이 있는데, 이 마저 영상에서 요구하는 희망사항을 앞에서 말한 패치인 2020년 9월 24일 패치로 거의 다 넣어줬다던가...

좀비Z레벨 리벨런싱패치가 진행된후 게임플레이를 해봤는데 어이없는 발 벨런싱 패치가 되자, 불만사항을 유튜브에 올려서 좀비라이즈 후반부 이후 여러 불만사항들에대해서 항의를 했더니 그것들을 수정하는 모습을 보여주는 등...[110]

카스온라인 개발팀에선 플레이에 지장없이 가능할만한건 유튜브나 공식 커뮤니티 또는 관련 타 커뮤니티 등지에서 반응을 보고 패치를 진행하는 듯 하다.[111]

하지만 이걸 왜 늦어도 한참 늦게 게임 개발및 운영등에 있어서 당연한 소통을 왜 이제서야 하냐는 의견도 있다. 이러한 이야기가 나올만한 이유가 당연한 게, 유저 입장에선 이벤트형식의 QnA를 열었다는 게 "그럼 소통을 지금까지 안했다는 이야기냐?" 라고 생각할 수도 있기 때문이다.

거기다가 밸런스적으로나 서비스 시작당시랑 비교해보면 게임 상태도 거의 답이 없어서(...) 이러한 점을 생각해보면 긍정적으로 보면 "개발팀은 게임을 개선시킬 여지가 있습니다!" 이고, 부정적으로 생각해보면 "유저소통 할 바에 그냥 우리가 유저입장에서 게임 플레이 하면서 최대한 잡아보지 뭐... 유저 의견 들으면 우리가 힘들어져..." 같이 폐쇄적 성향을 띄며 안그래도 개판인데, 유저입장에선 안그래도 막장인 상황에서 지금보다 더 막장 운영을 생각이였다는 이야기가 될 수도 있다.

추가로 개발팀측에선 지금까지 중국서버 유저의 의견만 듣는 느낌이 매우 강했다. 카스온라인을 즐기는 한국서버 유저들은 이에 대해 매우 비난하기도 했었으나, 최근엔 유저수의 감소와 정비례해서 많이 줄어든 듯 하다.[112]

덤으로 간혹 개발자나 운영진이 유저로 위장하고 게임 플레이를 하는 듯 한데, 애초에 당연한거긴 하다. 불량적인 밸런스나 개선할점, 플레이하다 발견한 버그등이나 기타 유저 아이디어등 최대한 반영하려는 것 같다. 권력 남용이나 기타 친목질운영 같은 문제가 일어날만한 일만 안한다면 이 부분은 환영할만한 내용으로 해석해도 되는 부분이다.

관련 여담?으로 2020년 1월에서 7월경에 개발디렉터(총괄담당자)[113]가 교체됐다는 루머가 돌았으나, 사실로 밝혀젔다. 최근에 혜자급 이벤트를 같은 옆동네 "카" 가문 게임급으로 열고 있는 것도 이와 같은 이유로 추정된다.[114]
그래도 나름 무과금/소과금유저 배려를 가능한 선 만큼 최대한 해주는 건 유저입장에선 환영하는 부분이기도 하다.
아직 지켜봐야 할대목이지만 2020년 9월 24일 패치내용을 기준으로 한국쪽 과금유도는 어느 정도 줄일 생각인듯 하다.

4.1.1. 개발팀이 카스온라인/문제점 항목을 보는 듯한 패치내용

서술하기 앞서, 2016 NDC때 조민형 기획파트장이 개발팀에서 카스온라인 문서를 보긴본다고 했으니 참고.[115]
이미 위 문단에 서술제3자의 입장으로 중립적으로 서술하자면 이는 긍정적으로 봤을 때는 확실하게 "게임을 고쳐나가겠습니다." 라는 좋은 마인드이고, 반대로는 "홈페이지에 있는 유저들 의견도 들어야지 왜 나무위키나 기타 다른 커뮤니티에서 나오는 문제점 및 실행가능한 여러 개선희망사항만 보고 패치하느냐?" 인데, 전자만 보면 문제될 게 없지만 후자의 경우 "유튜버 및 스트리머와 카스온라인/문제점 항목만 보고 패치하면 문제점을 못 느끼는 유저는 버려지는 것이 아니냐" 는 것이다.

일단, 뒤 늦게나마 개발 방향을 다시 잡고 유저들의 의견을 들어 게임을 고쳐나가려하는 것은 좋다![116]

사실 이것만 봐서는 딱히 문제점이라고는 보기 어려울 수 도 있다.

하지만 서술하고자 하는 문제점은 "소수의 의견만 듣지말고 다수의 의견도 들어달라" 이다.[117]
물론, 내부사정이나 기타 등등 여러 문제가 끼어 있다면 힘들갰지만, 후술된 내용중 일부지만 FPS라는 장르를 모르는 쌩판뉴비는 그렇다쳐도, 과거의 카스온라인이 그리운 유저를 제외하고 RPG스러운 느낌이 좋다며 복귀하는유저가 간간히 보이는 걸 생각하면 유저들 의견대로 서비스 하는 게 맞지 않을까?

모두가 패치방향 또는 내용을 마음에 들어하는 것도 아니지만, 2021년 4월에 들어서 갑자기 현재 카스온라인의 약 70%[118] 정도 민심이 좋은 패치[119][120]를 진행하고 있는 걸 보아, 2016년도에 조민형 기획파트장이 발언한 내용이 사실인듯 하다.

현 상황에선 나무위키에 쓰인 문제점들을 게임엔진 문제같이 해결이 어려운건 제외하더라고 당장 급히 해결 가능한건 싹 다 수정되길 바라는 게 과금유저 무과금유저 핵과금유저뉴비/복귀유저등등 너도나도 할 것 없는 상황이 현 인게임 유저들의 민심이다.

이후 출석 보급에서 일일 보상으로 획득할 수 있었던 레어 해독기가 사라졌지만 포인트로 획득할 수 있게 하여 포인트의 사용처를 조금이나마 늘렸으며 누적 보상에서 퀀텀 호라이즌을 얻을 수 있게 하고 기존 리밸런스에서만 사용할 수 있던 체험 무기를 좀비 히어로 모드에서 사용할 수 있도록 변경하는등 진입 장벽을 완화하려는 모습을 보이고 있다. 그밖에도 카운터 교환소의 일반 상품의 가격을 모두 1포인트로 줄이고 시즈널 상품은 구매 횟수를 모두 10회로 확장시켰다.

4.1.2. 하지만...

막장의 끝을 치달은 게임의 특성 상 뉴비의 진입 장벽은 어느세부턴가 바뀌어버린 RPG스러운 게임성으로 인해 여타 FPS보다 압도적으로 높아서 뉴비의 이탈률이 매우 심각한 상황이다.[121] 아무리 뉴비에게 높은 등급의 총기를 몇자루 준다고 한들, 총기의 이해도가 낮은 뉴비 입장에서는 활용도가 낮을 수밖에 없고, 이미 활용능력이 극단에 치달은 고인물들이 뉴비를 양학하는 상황이다. 거기다 높은 등급의 무기들은 특수 능력 발동을 위해서 복잡한 커맨드나 특별한 작동 방식을 알고 있어야 하는데, 뉴비들이 그걸 전부 꿰고 있을 리가 없다. [122][123]

대부분의 FPS 유저들은 쏘고 맞춘다는 단순한 시스템이기에 FPS를 좋아하는 경우가 많고[124], 덕분에 대부분의 FPS 유저은 어느 FPS 게임을 들어가더라도 대부분 어렵지 않게 적응이 가능하다. 그런데 대뜸 단순한 FPS 시스템에서 변조되어 무기마다 별의 별 커맨드가 들어 있고, 커맨드별로 다른 특수효과가 발동이 되는지를 꿰고 있어야 한다니, 일반적인 FPS 유저 입장에선 받아들이기 어려울 수밖에 없다.[125] 쉽게 이야기해서 FPS유저와 RPG유저들의 취향 차이는 극과 극 수준의 성향을 보이는데, 대뜸 FPS 유저들에게 정 반대편에 있는 RPG 시스템을 들이밀면서 적응하라고 하니 고정 유저가 될 턱이 없다.[126] 특수효과가 추가된 무기들이 하나둘 나오기 시작하던 시절부터 있던 고인물 유저들은 천천히 젖어들어 어렵지 않게 적응이 가능했지만, 현재는 해당 시스템이 태평양 수준으로 확장되어 있는 상황이라, 가볍게 접근하는 FPS 유저들은 학을 뗄 수밖에 없다.

그렇다고 RPG 성향의 게이머들을 끌어들일만한 시스템도 당연히 아니다. 당연하게도 원판이 FPS게임이다보니 레벨업에 따른 능력치 성장이 일절 없다. 거기다 요즘 RPG 처럼 성장에 따라 월드 속 자신의 영향력이 커지거나 생활형 RPG들 처럼 재력을 끌어올려 영지를 다스리거나 하는 것도 당연하게도 없다. 결국 영향력이라고 해봐야 흔한 FPS 게임처럼 한판 속에서 자신의 실력을 극대화하여 킬피드의 숫자를 높이는 수준밖에 안되는데, 고작 그정도의 영향력을 가지자고 이런 게임에 접근하는 RPG 게이머들은 없다. 앞서 말했듯 RPG에 정착하는 유저들은 대부분이 깊게 파고드는 하드코어 게이머들이다. 그런 게이머들이 고작 나가면 사라지는 킬피드 따위에 집착할 이유가 전혀 없는 셈. 애초에 정통 MMORPG에 그정도 시스템이 없는 것도 아니다.

게다가 워낙 막장 중의 상 막장인 게임이다보니 FPS에선 듣도보도 못할 자동 조준보정 무기, 360도 커버 가능한 건카타 권총, 공중을 날아다니는 점프젯 팩이 장비된 테이저건 같은 것들에 몇번 당하면 FPS를 기대하고 들어온 뉴비들 입장에선 적응을 했다 치더라도 이미 FPS의 범주를 아득히 벗어난 게임을 굳이 할 이유가 없다.(...) 아무리 뉴비들에게 여러 이벤트를 해주고 무기를 퍼주더라도 워낙 저지른 업보가 거대하다보니 수습은 불가능한 상황이라 앞날은 여전히 암울해보인다. 극단적으로 이야기하면 산재하는 복잡한 트리거와 FPS의 범주를 벗어난 모든 요소들을 엎어버리고 새롭게 리디자인 하지 않는 이상 뉴비가 고정적인 유저가 될일은 없다고 보면 된다. 뉴비는 이미 카테고리를 벗어 난데다가 개판난 게임을 적응할 생각따윈 없다.[127]

그래도 그나마 긍정적으로 생각해봤을 때, "FPS에 RPG 섞은 느낌이 좋다" 며 특이한 게임성 취향을 타는 유저 또는 유튜브같은 1인 방송 플렛폼에서 유입되어 오거나 복귀하는 유저들이 들어오긴하나, 전자의 일부 유저를 제외하면 정착하는 유저는 거의없다.[128]

이러한 이유로. 유저들의 의견을 듣는다랍시고 너무 소심하게 소통하는 것 같아보인다는 반응이 절반을 넘는다.

5. 개선 방안

5.1. 밸런스

밸런스 관련은 상위문서에 많이 쓰여있지만 개발팀이 해당문서를 보기는 본다고 못박았으니 추가서술하자면 좀 한발 물러서서 양보해서 말하면 서버비와 개발팀원들 월급은 있어야 게임이 돌아가기라도 하니 과금요소는 일단 둘째치고, 개발팀측에서는 에픽, 초월을 비롯한 모든 무기며 좀비며 일단 모든 밸런스를 욕을 먹는 한이 있어도 싸그리 수정해야 할 것이다.
유저의 민심, 그리고 실력 위주와 재미를 같이 챙긴 그런 밸런스면 유저들이 반길 확률이 높은 상황이다. 가뜩이나 밸런스가 엉망이어서 유저들끼리 나름대로 밸런스 맞춘답시고 금지방을 만들고, 사기 무기를 뽑은 사람은 뽑은 사람대로 웬만한 방은 전부 금지하는통에 쓰지도 못하니 그 무기에 과금한 유저는 돈만 날리는 꼴이 되어버리는 것이다.

2021년 4월 기준으로 밸런스관련 추가서술을 하자면 좀비히어로는 워낙 파워인플레가 미쳐가는 상황이라 좀시 좀젯 좀히 3대 인기모드 중에서도 가장 마이너한 모드가 되어버렸고, 좀비Z는 레벨제한 시스템이 있어서 좀비 히어로보단 초중반 밸런스는 맞는 편이기도 하고 이런저런 변이를 조합하는 재미도 있는덕에 즐기는 유저들이 많다.
그러나 현재 시스템적으로 충분히 가능하게 만들 수 있음에도 불구하고 만들어 놓지 않은 것이 상당히 많은데, 대표적으로 무기금지 시스템. 물론 근 1천개에 달하는 모든 무기의 금지 항목을 일일이 만드는 것이야 힘든 일이겠지만, 현재 좀비Z에서 밸런스를 파괴한다고 평가받는 무기들은 에픽무기, 다수의 초월무기, 그리고 극소수의 유니크무기 정도밖에 안되니 급한대로 등급별 금지리스트를 만들고 그중에서 선택하여 금지/해금시키는 방법이면 충분히 가능한 시스템이다.

실제로 현재 기준에서 인게임 밸런스를 맞추고 싶다면 무기금지방 탄생 문단에서 나온것처럼 정말 시 한편을 써도 될 정도로 금지를 빡빡하게 걸어야 한다. 무기 금지(웨폰 밴픽)시스템이 반드시 필요하다는 것은 당장 접속해서 공방들의 제목만 살펴봐도 바로 나오는데, 금지목록을 설정하는 방은 개인의 판단 등에 따라 다르지만 일반적으로 최소 3개에서 많게는 10개가 넘는 무기들을 금지한다. 이렇게 해도 밸런스가 안맞아서 후반으로 갈수록 일방적인 좀비 학살이 되는경우가 많고, 후반 라운드에서 감염이 안 된다며 유니크무기들까지 금지하는 경우도 있을정도다. 오죽하면 방제로 금지목록을 빡빡하게 적고도 작성칸이 부족해서 인게임에 들어가면 추가적인 금지사항을 말하는 방도 있을정도이니 얼마나 밸런스가 망가져있는지는 더 설명할 필요가 없을 것이다.

그리고 특정 좀비 의존도가 매우 높은 것도 문제인데, 사실상 일반적인 공방에서는 러스티윙, 체니메데[129], 스팅핑거 등 몇몇 좀비만 사용하게 되며, 가끔 밴시, 스탬퍼, 헤비 등이 추가로 보일 때도 있지만 대부분의 유저들은 전자의 좀비들만 사용하는 모습을 볼 수 있다. 이는 현재 카스온라인의 명당, 무기들이 특정 좀비를 사용하지 않으면 공략하기에 매우 힘든 구조로 되어 있기 때문인데, 가장 대표적인 맵인 이탈리아의 머나먼곳을 기준으로 보면 러윙으로는 그냥 스킬 한번이면 빠르고 편하게 머나먼곳의 고지대를 공략할 수 있고 테크닉을 좀 익힌다면 체니메데로도 약간의 컨트롤을 동반하여 공략할 수 있는 반면에 클래식한 부두, 사이코, 헤비 등으로 정면돌파를 하려고 하면 미쳐돌아가는 인간들의 화력때문에 도저히 접근조차 할 수 없기 때문이다.

특히 적폐좀비로 손꼽히는 러스티윙은 섣불리 좀비를 상향하거나 인간측 무기를 하향할 수 없게 만드는 주범 중 하나인데, 무한부활이 설정되어 있을경우 사망할 염려가 없기때문에 너도나도 죄다 러윙만 골라서 뚫을 때까지 그냥 계속 강하만 주야장천 시도하기 때문. 강하 속도도 빠르고 폭주나 좀폭과 연계하면 점프 높이도 장난이 아닌데다 활강 판정에 날개는 별개의 내구도를 가지고 있어서 일반적인 경직이나 넉백으로는 쳐낼수가 없으므로 사실상 홀리소드나 흰색 트리니티가 아니면 기습적인 강하에 제대로 대처하기가 매우 어렵다. 사실 이것은 무기 성능의 인플레이션 때문이기도 한데, 심심하면 오토에임에 전방위 공격, 넉백, 경직을 달고오다 보니 기습적으로 공격하는 러윙 체이서 정도가 아니면 혼자 다니는 인간 한명도 제대로 잡기가 너무 까다롭기 때문이다. 러윙이 없다면 현재 범용적인 공방 보조무기의 하한선이라고 할 수 있는 듀베건조차도 건 카타 때문에 가니메데나 데이모스 정도가 아니고서야 혼자서는 잡기가 정말 까다롭다. 그러다보니 금지를 설정하는데 있어서도 큰 딜레마가 생기는데, 러윙을 풀지 않으면 온갖 사기무기를 들고오는 인간측의 방어를 뚫기 어렵고, 그렇다고 러윙을 풀자니 10초마다 계속해서 날아오는 러윙떼를 감당할 수 없어서 반대로 좀비측이 공략하기가 너무 쉬워진다. 억지로 밸런스를 맞추려면 라퓨와 듀베건을 비롯한 온갖 오토에임 무기와 에픽무기까지 싸그리 금지하고 러윙까지 금지를 걸어야 그나마 얼추 밸런스가 맞는 편이지만 이러면 쓸 수 있는 무기의 상한선이 사실상 매그넘 런처+파이슨 데스페라도 정도가 한계라 에픽무기나 다른 좋은 무기들을 가지고 있는 유저들이 참여할 이유가 없어진다는 게 문제.

무기도 어지간한 무기들은 죄다 경직, 넉백은 기본이요 툭하면 강제경직 강제넉백에 심지어는 블랙홀까지 등장해서 특정 좀비들에게 의존하지 않으면 도저히 감당할 수 없을 지경까지 와버렸다. 경직과 넉백만 그런것이 아니라 듀베건 이후로 등장하는 보조무기들은 보이드처럼 오토에임이거나 라퓨, 베퓨처럼 360도 전방위 공격이 기본으로 설정되어 있어서 사각을 노린다는 것도 어렵고, 협력해서 기껏 인간을 포위해도 블랙홀로 한번에 청소하거나 여유롭게 제트팩을 사용해 고지대로 이동하거나 멀리 떨어진곳으로 도망치게 되면 다시 그 한명을 잡기위해 수많은 좀비들이 시간과 노력을 허비해가며 둘러싸야 하는 것이다.
가니메데의 경직무시 스킬도 강제경직, 강제넉백 무기가 워낙 많아진 현재에는 그저 봇을 좀 더 잘 잡을 수 있게 도와주는 스킬에 지나지 않으며 명당을 뚫으라고 만든 탱커좀비인 헤비는 피격판정만 큰 과녁판에 불과하게 된것이 현실이다.

또한 사이코, 부두좀비 등 전선을 밀어내기 위해 출시한 좀비들도 문제가 많은데, 스킬들의 수치가 고정수치라 초반에는 인간의 화력이 약하다보니 효율이 지나치게 좋아서 소수만 모여도 인간의 화력으로는 잡기가 매우 힘든 반면에, 후반에는 인간들의 화력이 매우 올라가서 연막으로도 커버가 안될정도의 딜이 들어오다보니 자연스레 후반에는 사이코, 부두, 아크샤 등의 좀비는 사장되어지는 것이다. 차라리 라운드별로 수치를 다르게 설정해서 초반에는 연막과 회복의 수치를 낮게, 후반에는 연막과 회복의 수치를 높게 설정했다면 초중후반 어느시점이든 필요할 때 골라서 유용하게 쓸 수 있었을 것이다.

좀비Z의 밸런스에 대해 추가로 서술하자면 초반에는 좀비들의 체력과 아머는 높은데 비해 저레벨대 인간측 무기들의 화력은 빈약해서 한두명씩 감염되기 시작하면 명당방어가 사실상 불가능할정도로 좀비가 유리하다. 무한부활도 사실상 필수옵션으로 들어가는 게 추세이다 보니 웨이브 한두 번 처리하는 것으로는 어림도 없고 결국 화력부족과 탄약부족으로 명당이 붕괴되고 좀비가 승리하는 그림이 너무 자주 나오게 되며 인간플레이로는 레벨업이 힘들어서 아예 초반에 일부러 감염되어 데미지를 받으면서 레벨업을 하는, 속칭 좀비렙작을 선택하는 유저까지 있을정도. 반대로 후반에는 인간의 화력이 너무 강해서 좀비가 죽어나가기 바쁘니 결과창에서 보면 단순 라운드 승리 숫자는 비슷할지언정 초반 압도적 좀비 우세 -> 중반 백중세 -> 후반 압도적 인간 우세의 그림이 매 게임마다 등장하게 되는 것이다. 그나마 후반 인간의 압도적 우세는 무기 금지로 어느 정도 낮출수 있다지만 초반 좀비 우세는 무슨짓을 해도 해결방법이 없으므로 사실상 인간 입장에서 좀비Z 초반 플레이 목표는 라운드 승리가 아니라 어차피 시간이 지나면 좀비들을 막지 못해서 감염될테니 그냥 감염되기전에 최대한 데미지를 넣어서 레벨이나 빨리 올리는 것으로 변질되었다.

또한 영웅 시스템도 상당히 문제가 많은데, 한번 긁히면 바로 좀비가 되는 보통의 인간과는 달리 영웅은 시스템이 따로 적용되어서 체력을 0으로 만들어야 사망한다. 즉 한두대 긁힌것으로는 죽질 않으니 보통의 인간이었으면 빈틈이나 헛점을 파고들어서 공략할 수 있는 상황에서도 영웅은 죽지 않기 때문에 무기의 단점들이 상쇄되고 장점은 더욱 증폭되어서 특정 상황에서는 도저히 잡을 수가 없다. 심지어 보급상자를 습득하면 기껏 깎아놓았던 체력이 다시 풀피로 변한다. 체력증가 변이까지 있는 영웅의 경우 후반 라운드쯤 되면 보통 3천 이상의 체력이 되는데, 모든 좀비가 카미카제식으로 달려들어서 겨우 100까지 깎아놓은 체력이 보급 한번이면 다시 체력3천으로 회복되는, 좀비 입장에서는 그야말로 어이없어서 말도 안 나오는 상황이 발생하는 것이다.

넉백 무기들에게 대항할 좀비측의 신규 좀비를 원하는 목소리도 많다. 공방에서야 대부분 넉백보단 경직으로 묶어두고 좀비사냥하는 게 우선이니 잘 드러나지 않지만 인간측에서 작정하고 넉백무기들로만 무장하면 좀비입장에서는 접근할 방법이 없다. 경직무기들의 카운터인 가니메데처럼 넉백무기들에게도 대항할 수 있는 수단이 필요하다는 것.

또한 32명 전부 인간일 때의 기준으로 게임 후반부에는 좀비측이 답도 없이 불리한 상황인 만큼 이것을 해결하는 게 급선무. 사냥한답시고 나가서 감염되는 일이 없다고 가정하면 20명이 넘는 인간들이 명당에 모여있는데 이것을 소수의 좀비로 무너트리고 감염을 시킬수 있는가? 불가능하다. 사실상 러윙이나 스팅핑거 등 몇몇 좀비를 제외하면 숙주 혼자서는 도저히 명당 공략이 불가능한 상황이며 시작과 동시에 다수를 감염시키지 못하면 명당에 접근조차 못하고 나가떨어지는 게 현실이다. 따라서 이 상황을 해결할 방법이 필요하며, 유저들은 좀비의 아머, 체력, 경직 저항, 넉백 저항 등을 남아있는 인간의 수에 비례하여 상승하게 하는 방법이나 좀비의 리스폰을 인간들이 많은곳 위주로 리스폰되게 한다거나 의도적으로 명당을 작게 만들어서 다수의 인간이 들어가지 못하게 하는 방법 등 여러 의견을 제시했다. 예를 들어 첫번째 방법은 다수의 인간이 남아있는 상황에서는 그만큼 좀비도 강해지고 저지하기 어려워지므로 인간들이 섣불리 사냥나가지 못하게 하는 효과도 있으며, 소수의 인간이 명당에서 방어하는 상황에서는 좀비도 그만큼 약해지므로 남아있는 인간들이 집중하여 잘 방어한다면 인간의 승리로 될수도 있을 것이다.

그외에는 좀비모드의 좀비Z 문단에 이미 작성되어 있긴 하지만, 밸런스를 망가트리는 몇몇 변이들은 삭제하거나 조건을 까다롭게 만들거나 그 수치를 대폭 하향해야 할 것이다. 실력과는 별개로 특정 변이가 있느냐 없느냐로 인게임 플레이가 너무나도 달라지기 때문에 그 변이들이 없는사람들은 재미없는 게임을 계속 하느니 차라리 게임을 포기하고 다른 게임에 들어가서 자신도 그 변이가 뜨길 바라는 상황이 많다.
특히 가장 큰 문제점으로 지적되는 것은 변이의 수치가 제한없이 라운드에 비례해서 계속 상승한다는 것. 그나마 강철총알처럼 고정수치도 낮고 라운드에 비례해서 상승하는 수치도 적은 변이는 후반이 되어도 파워인플레를 크게 일으키지 않는 적당한 변이지만, 고속장전이나 탄환증식, 치타, 탄환생성, 치명타 등의 변이들은 상한선없이 라운드에 따라 계속해서 수치가 올라가니 타 변이에 비해 월등하게 좋은 효율을 자랑한다. 인간 변이뿐만 아니라 좀비변이도 마찬가지로, 강철갑옷이나 강철머리, 생체폭탄, 폭탄 강화 등의 변이도 수치가 계속 올라가므로 이러한 특정 변이들이 있는 사람과 없는사람의 차이가 가면 갈수록 극심하게 벌어지는 것.
다른 관점으로는 쓸모없거나 효율이 심각하게 떨어지는 변이들이 많다는 말도 되는데,
명사수, 냉각탄, 화염구, 부스터, 장인의 손길, 일점돌파, 사냥본능, 체력강탈, 코끼리 등의 변이들은 좋은 변이라고 평가받는 열광, 스페셜리스트, 고속장전, 탄환생성, 치명타, 탄환증식, 이카로스, 더블점프, 캥거루 등의 변이에 비해서 성능이 심각하게 떨어지기 때문에 열심히 레벨업을 해서 변이를 많이 얻어도 낮은 성능의 변이만 잔뜩 얻게 되면 숫자는 적어도 좋은 변이를 여러개 가지고 있는 사람에 비해 확연하게 인게임 플레이의 질이 떨어지게 되는 것. 좀비Z 문단에 이미 작성되어 있듯이 특히나 기동력 관련 변이들은 하나하나가 너무나도 좋은 성능을 자랑하다 보니 심지어는 라이트닝 퓨리나 블루스톰 등의 기동력 특화 무기를 가지고 있어도 저 변이들이 뜬 사람의 기동력을 따라잡지 못하는 경우도 있을정도.
이미 변이들에 대한 평가와 어떤것이 좋은 변이인지 나쁜 변이인지 정리가 거의 끝났다보니 차라리 변이 픽밴 기능이나 원하는 변이만 나오게 만들어 달라는 말도 있을정도로 좀비Z의 밸런스도 나락으로 떨어지는 중.

5.1.1. 무기 금지 추가

방제에 금지가 달릴때부터 꾸준히 건의되었고, 최근 좀클의 흥행에 따라 더더욱 부각이된 부분.

2023년 현재 카스온라인의 금지방들은 대게 뉴클래식을 걸고 몇몇 사기무기를 방제에 추가로 금지하거나 16년도 이전 무기들에다가 추가로 금지시키는 방식으로 진행되고 있다.

이렇게 방제에 금지를 넣는 문화는 오래전부터 있었으나 무기가 추가될수록 금지해야 할 무기도 많아지면서 말 그대로 방제에 시 한편을 쓰게될 정도로 길어졌다.

따라서 유저들은 오래전부터 유저들이 직접 무기를 금지시킬수 있는 기능을 항상 건의했지만, 늘 "애써 뽑은 무기들을 못쓰게 하기는 힘들다" 라는 원론적인 답변만 했다.

다만 거의 모든 유저들이 입모아서 말하길 현재 카스온라인의 우주전쟁 보다는 현실적인 무기들로 하는 게 훨씬 재밌고, 컨텐츠 추가는 사실상 없는 이게임에서 유일하게 색다르게 게임을 할 수 있는 문화이다.

물론 이 사실을 개발팀에서 모를일은 없겠지만 유저들 사이에서 오고가는 이야기중 가장 대표적인 의견은 추가를 하지 않은 이유중 수입에 영향을 끼칠것을 우려해서라고 보는 편이다.

레어전 등 유저들이 이미 즐기고 있는 무기제한이 있는데, 이를 아직도 정식으로 출시하지 않는 것은 직무유기라고 봐도 좋을 정도로 게임에 관심이 없다고 볼 수 있다.

고대발잡이가 운영진에게 무기제한을 직접 건의했으나, 이는 이미 에픽무기등을 뽑은 유저들에 대한 차별로 이어지고 BM문제상 추가계획이 없다고 못을 박았다고한다.

5.2. 파츠와 강화

파츠 지원, 강화 지원 무기들을 업데이트 하는 것은 좋으나, 정작 신규/복귀 유저들은 파츠와 강화 재료들을 구하기 어려워 있는 무기들도 강화, 파츠 장착을 못하고 있는 게 현실이다. 그나마 마일리지 상점, CP 상점등을 통해 파츠와 강화 재료들의 획득처가 늘어났으며 이벤트를 통해 강화 재료도 자주 뿌린다.

파츠는 티어가 높아질수록 조합 성공 확률도 심각하게 낮아져서 6티어 업그레이드의 경우 5티어 5개를 모아도 33.4% 확률이며, 기껏 확률을 뚫고 합성에 성공했다고 하더라도 Z머니 업 같은 아무짝에도 쓸모없는 파츠가 나왔을 경우 차라리 실패해서 5티어 파츠가 나오는 게 낫다는 말이 나올 정도로 어이없는 시스템을 유지하고 있다. 5티어까지는 쓸모없는 파츠라 할지라도 상위파츠 합성의 재료로 쓸 수 있기라도 하지 6티어 무쓸모파츠는 정말 쓸곳이 없다. 경매에 판매해도 몇천원도 안하는 가격이라 별 의미도 없으며 그렇다고 합성 재료로 쓸 수도 없어서 그저 창고 공간만 차지할 뿐 실질적으로 구제의 여지가 없다. 이미 장착한 파츠는 제거하는 순간 사라지기 때문에 파츠를 바꿔끼워가며 효율이나 성능을 실험하는 것도 극소수의 핵과금 유저가 아니면 엄두도 못낼 일이며 따라서 파츠값은 항상 비싸고 메타가 변해서 좋은 파츠가 바뀌게 되면 다시 돈을 들여가며 파츠를 바꿔끼워야 하는 것이다.

파츠별 밸런스도 개판이라 사실상 건부스트 외에는 전부 가격이 처참하며 반대로 6티어 건부스트는 매물이 없어서 부르는 게 값이라는 이야기가 나올정도. 예를 들어서 건부스트를 삭제하고 모든 파츠에 40% 데미지 증가를 붙였더라면 각 파츠별 유틸을 고려해서 다양한 조합이 등장했을텐데 화력 증가는 모두 건부스트가 담당하게 되니 자연스레 유틸만 가지고 있는 다른 파츠들은 모두 밀려나게 된것이다. 혹은 차라리 6티어 기준 기본적으로 모든 파츠에 데미지 40%증가를 넣고, 건부스트는 아무 유틸 없이 데미지만 60%/ 홀드업은 경직증가/ 헬스업은 체력 증가 라는 식으로 설정했었다면 어떤 파츠든 최소한 데미지 증가는 있으니 파츠가 없으면 끼울만하다고 평가받았을 것이며 극딜 기준으로 현재의 시스템과 비교해도 80%+9%[130] / 100% 로 파워인플레도 크게 일어나지 않으며, 건부스트의 데미지 증가냐 홀드업, 이속, 뱀피릭의 유틸이냐 하는 식으로 차별화될 가능성이라도 있었는데 데미지 증가를 건부스트에만 몰빵해버리니 당연히 제일 중요한 화력을 크게 올려주는 건부스트만 상전 취급받게 되는 것이다. 그렇다고 6티어 기준 80%의 데미지 증가를 포기할만큼 다른 파츠들의 유틸이 좋은 것도 아니라 그나마 좀비 시나리오에서나 뱀피릭, 헬스업 등이 보조적으로 쓰이고 좀비Z나 좀비 히어로에서도 스피드업, 홀드업 정도가 보조적으로 쓰이지만 어디까지나 보조일 뿐 실질적인 메인파츠는 항상 건부스트 파츠다.

5.3. 지나친 과금액 및 복귀/뉴비 정착지원 시스템의 부재

그리고 이것 역시 상위문서에 많이 작성되어 있지만 천장(확정구입 시스템) 값이 너무 비싸서 좀비모드를 즐기는 유저중 무/소과금유저는 좀비Z나 좀비히어로 등에서 영웅에 걸려야지만 간신히 체험하는 느낌으로 무기를 쓸 수 있는데, 만약 유저들끼리 걸어둔 규칙에 해당무기 금지가 걸려있으면 써보지도 못하고 그림의 떡이 되는 것이다.[131]

2020년 9월 들어서 복귀/뉴비유입이 생각 외로 많아젔는데,[132] 정작 이제 막 복귀한 복귀유저들이나 초보유저들은 "경매장 빨리 열렸으면 좋겠다" 거나... "가장 최근에 나온 무기[133]들을 마일리지로 사고싶다" 는 등...
사실 복귀유저나 뉴비입장에선 "좋은걸 얻고싶다" 는 "본능적으로" 당연한 반응을 보이는데, 헤비 과금러 입장에서는 자신이 투자한 과금 금액을 생각해보면 이쪽도 마찬가지로 자연스럽게 부정적인 시선을 보내는 것도 이해못할 상황은 아니다.

하지만 해비 과금러중 일부는 '뉴비나 복귀유저 끌어모으는 건 좋은데 왜 사기급 무기 무제한을 뿌려주냐? 이러면 우리가 무기 뽑은 돈은 다 날려먹은 것 아니냐?' 는 반응도 있다. 그런 반응이 이해가 안되는 건 아니지만, "하다못해 뉴비나 복귀유저를 위한 아이템 지급이나 배려는 있어야 게임이 서비스를 이어나갈 수 있고, 장기적으로 봤을 때 게임의 수명이 길어진다는 것을 명심해야 한다."

이러한 의견때문인지 2024년 9월을 기준으로 뉴비들의 진입 장벽을 크게 낮춰줄 무기들의 수급처가 아예 사라진 상황이다. 가장 보급화되어야 할 수류탄인 트리니티 그레네이드는 획득처가 사라졌고 에픽 조각 상점에서는 데바스테이터도 빠졌다. 현재 리밸런스 좀비 히어로 문제점은 높은 진입장벽인데 이 진입장벽을 완화시켜주기에 적합한 무기들을 하나둘씩 획득처를 지워나가고 있다. 그 와중에 라이트닝 퓨리는 2년 가까이 조각 상점에서 2880조각으로 판매하고 있는데 대놓고 상위호환인 블루스톰과 같은 가격으로 판매하고 있다. 게임을 막 시작한 유저라면 별 차이 없는 줄 알고 라이트닝 퓨리를 구매하는 참사가 빈번히 벌어지고 있다. 즉 개발진이 유저를 상대로 사기를 치는 것.

이후 플러스 해독기나 올인원 해독기등을 통해 좀비 히어로를 플레이 하는데 최소한의 무기 정도는 얻을 수 있지만 두 해독기 모두 기간 제한이 있어 오랜 시간에 걸쳐 해독기를 모아 천장까지 단번에 사용하는 것이 불가능하다.

유저가 없으면 그 어떤게임도 서비스를 할 이유가 없어진다. 아무리 밸런스 망가진 사기무기가 좋고 그 무기들로 좀비들을 학살하는 게 재미있다고 해도, 그 망가진 밸런스에 질려 점점 유저들이 하나둘씩 접게 되면 결국 그 사기무기를 쓸곳은 자신을 제외하고 모두 ai들인 봇방에서밖에 쓸데가 없다. 간혹 차라리 봇이랑 했으면 했지 무기 하향은 절대 반대라고 하는 헤비 과금러들이 있기도 하지만, 정작 그런 과금러들도 본인들이 재미있다는 1인 봇방에서 ai 학살 한두판만 하고나면 똑같은 패턴, 똑같은 학살, 똑같은 무기로는 도저히 지겨워서 못하겠는지 슬그머니 로그아웃하는 상황이다.

그래도 뉴비나 복귀유저 유입을 환영하는 과금유저들은 2020년 10월~11월경 부터는 "너무 높은 진입장벽과 심한 과금유도, 엉망인 밸런스 등등 시급하게 해결해야 할 문제가 많긴 하지만 일단 최근에 간간히 보이는 뉴비나 복귀유저들을 위해서 최상위 무기들보다는 성능이 낮으면서도 경매에 풀었을 때 밸런스 붕괴가 일어나지 않을만한 적당히 강하고 적당히 약점있는 무기들은 슬슬 경매에 풀때가 되지 않았냐" 는 반응이 많다.

하지만, 2021년 7월과 8월에 스페셜 초월 무기를 플레이 및 반복 이벤트 퀘스트를 여러번 클리어하면 확정 지급하고 있으며, 이러한 이벤트 덕분에 정착할 마음이 있는 유저는 무기가 없어 킬하기 힘들어 수고스러운 고생을 하고 있긴 하나 이러한 무기들이라도 얻으려 하는 중이다. 하지만 스페셜 초월 무기는 성능 격차가 제각각이고 자주 풀리고는 있지만 상시로 풀리는 무기는 아니다보니 획득 난이도가 어느 정도 있는 편이다.

5.4. 경매장 관련(부분 해결)

또한 마일리지가 있어도 경매가 열리기 전까지는 아무것도 사지 못하기 때문에 경매 주기를 좀 짧게 하거나 상시 경매를 열어달라는 반응도 있다.[134] 앞서 수 없이 서술했지만 신규, 복귀유저들이 기껏 게임에 접속해도 기간제 2티어무기들의 기간이 끝나면 그 즉시 과금하지 않는 이상 정말 쓸 무기가 없기 때문. 그렇다고 좀비 히어로, 좀비Z에 K3를 들고 갈 수는 없는 것 아닌가(...)

또한 시즌패스 최종보상을 얻을 수단을 달라는 이야기도 많은데, 몇몇 예외를 제외하면 시즌패스 최종보상 무기들은 대부분 좀비Z 중간레벨에서나 쓸만한 2~3등급 무기들이며 이런 무기들이 풀린다고 해서 밸런스에 큰 영향이 가는 것은 아니니...

재판매는 안한다고 언급했으므로 다시 판매할 수는 없어도 과금이나 시즌배지, 혹은 노력을 통해서 다시 얻을 수 있는 수단을 마련하는 것은 번복이 아니기 때문.
경매 외에도 평시에 노력만으로, 혹은 노력과 약간의 과금으로 즉시 좀비모드에서 써먹을만한 최소한의 무기세팅은 주어야 한다는 말이 많다. 블드, 화타, 듀팬슬 등은 초월 해독기의 핵심 품목이고 여전히 가치가 있는 편이니 그럴 수 있다고 쳐도 지무검, 룬블, 암토치, 헌90 같은 무기들은 뉴비, 복귀유저 보상으로 풀만하다는 것.

그리고 현재[135] 경매장 무기 대다수가 2021년 5월 이후를 기준으로 피지컬형 무기라서 기본 피지컬조차 갖춰져 있지 않은 뉴비들은 사실상 버티기 힘들다. 그래서 최소한으로 생존(호신)용으로 풀 만한 무기는 듀얼 베레타 건슬링어, 건슬 이 대표적이다. 건슬링어는 현 매타를 기준으로 킬 하기 어려운 권총이나, 도망칠때 탄창 관리도 잘 해줘야 하고, 도주노선도 잘 짜야 하며 도주노선을 잘못짜버릴시 바로 끔살당하기때문에 확실히 풀 시기가 됐다고 평가받는다.

2022년 1월 초반을 기준으로, 인피니티 레이져 피스트와, 듀얼 베레타 건슬링거가 경매장에 드디어 풀렸다. 같은해 2월, 매그넘 런쳐가 출시된지 무려 4년만에 경매장에 풀렸다.

유저들의 일반적 평가는 "매그넘 런쳐가 많이 풀리질 않아서 뉴비와 복귀유저 기준으로는 가격이 너무 비싸나 이미 매그넘 슈터라는 대체제무기를 갖고 있거나 마일리지가 차고 넘치는 유저들에겐 생각 외로 싼 가격이다." 라는 평가가 오가고 있다. 물론, 20만 마일리지에서 40만 마일리지를 왔다갔다 하는 매그넘 런쳐 특정상 뉴비나 복귀유저 기준으론 매우 비싼 가격이라 접근성이 매우 떨어진다는 평가도 있다. 즉, 카스온라인 개발팀에서 어떤 루트로라도 매그넘 런쳐를 무료로 얻을만한 경로를 풀어줘야 다음 특별 기념일 경매즈음 뉴비나 복귀유저들이 그나마 살 만한 가격에 매그넘 런쳐를 구입 할 수 있기 때문.

유저들 반응 및 의견으론 "개발팀에서 경매가 열릴때마다 상시로 쓸만한 무기를 추가해주는 게 좋다"가 주된 반응이다.

6. 지켜볼 문제점

6.1. 소통

카스온라인 개발팀이 그동안 소통을 하긴 했어도 그 텀이 매우 길어 유저들은 패치의 정확한 의도를 모르니 자유게시판등에서 패치 의도에 대한 토론을 벌일정도로 여러 불만이 많았는데, 2022년 3월 패치이후 개발진이 한달에 한번씩 "개발자 편지" 로 소통하갰다는 의지를 보여줘 유저들의 반응이 서로 엇갈리고 있기도 하다.

GM측도 개발진의 명령을 받은건지 "1대1 문의로 관련하여 건의사항 남겨주시면 그 의견 따끔하게 잘 수용하여 반영하갰습니다" 라고 확고한 의지와 답변을 남겼다.

사실, 개발진이 소통을 아예 안하려 했던건 아니고, 최진혁 디렉터 취임후 FGT[136] 나 FGI[137]라던가 쇼케이스형식의 간담회를 열어 소통하고 싶어했었는데 코로나19 상황과 맞물어 부족한 예산 등의 문제로 빈번히 실패했었다.

허나 이런점을 좋게 바라보는 유저도 있지만, 너무 소극적인 소통을 하는 게 아니냐며 불만을 토로하는 유저도 있다.
같은 집안인 카트라이더 메이플스토리같은 일부 넥슨 게임에선 쇼케이스형식의 간담회라던가, 인플루언서등의 네임드 유저들을 대표해서 소소하게 실시간 간담회를 열어 적극적으로 유저들과 가끔식 농담도 몇마디 던져가며 소통하는데 카스온라인은 그런것 조차 없어서 겉으로만 잘 보이려는 게 아니냐는 의견이다.
이런 의견을 내는 유저는 다음과 같이 2가지로 갈리는데,

개발진들만 혼자 생각하고 소통없는 업데이트와 패치를 진행하면 유저들도 떠나는 것처럼, 여러 내부사정등을 고려해서 라이브 형식의 소통을 할 수 없다면 하다못해 개발자 편지를 패치의도 같은 것을 한달에 1~2번씩 쓰며 "카스온라인에 바라는 점" 같은 것을 해달라는 편과,[138] 속 시원하게 "유저들과 같이 하는 개발/운영 로드맵 실시간 라이브방송" 소통을 하자는 편으로 나뉜다.[139]
6.1.1. 지나치게 폐쇄적인 소통
말 그대로, 2022년 초기에는 개발자의 편지를 써가며 직접 소통해가며 게임을 올바른 방향으로 고쳐 나가려고 노력했던 개발진이였지만, 이유는 알 수 없으나 2023년도 근례에 들어 개발자의 편지는 커녕 공지로 거의 반쯤 일방 통보식 소통이 되어버렸다.[140]

불과 2023년 기준 1년전인 2022년 까지만해도 "우리 (카스온라인)개발팀의 게임운영방향과 신규 컨텐츠의 개발방향은..." 이라는 형식으로 공개 가능범위에서 앞으로 게임이 어떻게 흘러갈것인지, 개발팀이 원하는 개발방향등을 상세하게 설명해주었다.
문제는, 앞으로 이런 최소한의 추구하는 방향조차 알려주지 않으면 여러가지 문제를 제치더라도 정말 카스온라인이 정말 재밌어서 하는 유저 에게 조차 버려질 게임일 뿐 이다.

대표적으로, 2021년도에 들어서 좀비클래식이 유행하기 시작해 2023년도 기준으로 유저들이 "좀비 클래식용 총기에 대하여 확정강화나 만들어달라" 고 매우 많이 요청하고 있는데, 하다못해 "된다, 안 된다, 내부 의논이 필요할 거같다" 등등 최소한의 진행 방향이라도 설명해주면 속 시원하게 "언젠간 만들어 주갰지..." 라며 작은희망이라도 가지고 기다릴것인데, 관련 언급이 없다.[141]

개발진이 게임을 잘 이해한다 가정하여도, 유저시선에서 미처 생각치 못한 부분이 분명 존재할터이니 유저와의 소통은 정말로 중요하다.
같은 넥슨게임 집안의 게임을 대표적으로 카트라이더: 드리프트를 예시로 들어보자면, 현 카트라이더 드리프트의 문제점을 하나하나씩 지적하는 유튜버가 있다. 왜냐면 나는 이 게임을 정말 좋아하고 사랑한다 이라는 이유 하나만으로 그가 지적한 대다수의 문제점을 고쳐지길 바란다는 것이다.

비록 다른게임이지만 같은 회사 계열 게임에 이런 유저가 있다는 걸 생각한다면 개발팀에서도 유저들의 의견에 귀 귀울여 담아야 할 것이다.

요약하면 이런 유저들의 목소리가 앞으로 개발팀이 원하는 개발및 운영방향에 있어서 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있도록 도와주는 좋은 조언자가 될 것이다.
6.1.2. 도가 지나칠 정도로 간 보며 소통하려는 디렉터

다소 이상한 문단명일 수도 있다만, 카스온라인 인플루언서 제네시스트의 영상에 따르면
디렉터 본인 입으로 "아직 유저들이 저에대한 민심이 좋지 않기에, 대진혁/갓진혁 소리가 나오면 그때 할 거 같습니다" 라고 언급하였다 한다.
2024년 2월 기준 현 상황으로는 이럴때야 말로 오히려 디렉터 본인이 욕먹고 힘들더라도 잦은 소통을 해야 된다.
물론 초기엔 유저들이 생각하는 업보아닌 업보가 쌓여있는 탓에 욕하고 분탕을 치는 유저가 있긴 하지만 시간이 지날수록 자연스럽게 없어진다.[142]
유저들이 개발진과 소통안하는 걸로 여겨지면 생기는 어딜가던 똑같은 라이브 서비스 게임개발진들의 고정 업보

이게 왜 문제시 되냐면 유저 시선에서는 디렉터가 욕 먹을만한 개발행보를 이어가고 있으니 제발좀 들어달라는 의미로 직접적인 소통 방송을 켜달라는 건데, 메이플스토리 강원기처럼 먹방왕 디렉터... 밥 먹을겸(?) 방송을 켜서 유저들과 가벼운 농담과 잡담도 하고 매이플 스토리의 미래와 개발진이 원하는 목표를 이야기 하지만 카스온라인은 이런 오픈마인드적인 소통이 없다는 게 문제시된다.

그나마 다행인건 "어떤 인플루언서분들이던 상관 없으니 작은 간담회 같은걸 초청해서 불러주시면 무조건 가겠습니다" 라고 언급을 하긴 하였다.
이것은 한국서버 서비스운영과 관련하여 배정된 예산문제로 추측되는데 그런 추측성 사유를 다 재치고서라도 현 상황에서는 그 방식이 뭐가됐던 정기적인 소통방송이 있어야 하며, 이런 소통이 없는 이상 유저들이 디렉터 본인에게 불만스러운 여론은 잠재우지 못할 것이다.

FGI에서 밝힌 내용으론, 디렉터 본인이 "직접" 이 문서를 포함, 여러 커뮤니티 사이트를 매번 둘러본다고 한다. 그리고 같은팀이지만 다른분야의 몇몇 개발팀원들도 이 문서를 포함, 카스온라인 관련 유저 커뮤니티를 본다.

6.2. 무식한 무기의 파워 인플레이션으로 인한 기존무기 사장인정 및 신규 무기 밸런스

12월 공개된 경쟁전 옵션에서 저희가 가장 중요하게 보고 있는 핵심은 “게임 실력 검증을 통한 경쟁”에 있다고 생각합니다. 그러나 현재 좀비 모드는 단순 게임 실력뿐만 아니라 자산의 격차로 인한 좌절감 등 어려운 부분이 있습니다. 자산을 소지한 유저도 그만큼 많은 노력과 투자를 통해 이룩한 결과이므로 저희는 그 가치를 보존하면서 동시에 재미있고 누구나 충분히 도전해볼 수 있는 경쟁 룰을 만들려고 노력하고 있습니다.
- 2022년 3월 22일자 개발자 편지 내용 중

기존에 돌려말하기식으로 절때 죽어도 카스온라인이 P2W게임이라고 인정하지 않는 듯 했던 개발진이 드.디.어 현 카스온라인의 과금시스템이 P2W라는 것을 결국 인정했다.

그리고 P2W시스템으로 망가질때로 망가져 버린 무기 밸런스를 지금와서 직접적으로 손보기엔 일부 핵과금 유저들의 반발과 더불어 늦어버린 것도 한몫 거들며, 대신 좀비 상향 형식의 간접 하향등의 대책으로 뒤 늦게나마 뜯어고치기로 약속한 것이다.
이 부분은 유저들의 반응도 엇갈려 지켜봐야 할 문제점이다.

6.3. 특정 모드 흥행 → 의미없는 모드개편 → 흥행모드 증발

문단 제목 그대로, 개발진들이 굳이 손대지 않아도 될 모드에 괜히 손을 대서 잘 나가던 모드를 나락에 던져 버리는 짓을 자주 한다. 기존 좀비 히어로, 좀비Z, 좀비 라이즈가 이러한 경우에 해당된다.

좀비 라이즈는 모드는 재밌다는 평가가 많지만, 모드 퀄리티를 보았을 때 오래된 게임 엔진으로 인하여 가성비가 썩 좋지 못할정도로 막대한양의 개발비가 엄청 들었을 것인데도 개발진의 잘못된 판단으로 "라운드 대기 지연시간" 추가로 한번에 유저들이 다 빠져 버렸다.

좀비Z도 똑같다. 라이즈가 단 하나의 패치로 흥행에 실패하자 온갖 노력을 쏟아보며 모드를 살려내려고 했지만, 하나같이 죄다 삽질만 해댄 끝에 결국엔 소생에 실패하며 개발비는 개발비대로 날리고, 유저들은 아쉬워하거나 멀쩡한 모드 또 건드려서 망쳤다며 여러 비판들이 오갔었는데 상위문단을 잘 읽어보면 알겠지만 좀비 라이즈에 미련을 버리지 못했는지 좀비 라이즈의 기본 골격을 좀비Z에 그대로 이식했다. 그리하여 처음엔 그래도 유저수가 꽤 있었지만 현 2022년 5월을 기준으로 좀비Z방은 거의 증발해버린 상태.

이미 디렉터 공식 오피셜상으론 FGI때 유저 인터뷰에서 어느 한 유저가 "현재 좀비 클래식이 역으로 흥행중인데, 불과 며칠전에 좀비 클래식을 간접적으로 건드리는 것처럼 보이는 신규 뉴 클래식 룰과 PC방 보상/해택 개편을 진행하였는데 혹시 여기서 더 손댈 생각이 있냐?" 는 식으로 묻자 돌아온 답변은 "기존에 잘 나가던 모드를 괜히 손댔다가 잘되면 상관없지만 잘못되면 카스온라인 개발팀에서도 뒷감당[143]이 힘들어서 좀비 클래식은 손대지 않을 예정이다." 고 말했다. 어디서 1년치 개발 예산 줄어드는 소리가...

사실, 좀비 클래식에서 라이트 좀비, 그러니까 일명 소좀을 넣을지 내부에서 고민하다가 잘못된 개편으로 모드가 나락가버릴거 같아 현 상황에선 진행하지 않고, 관련 반응이 많으면 그에 따른 유저 의견대로 진행하기로 했다고 한다. 원하는 유저들이 많으면 좀비 클래식2를 만들 예정이라고.

6.4. 카스온라인 개발팀의 인력 부족

문단 제목에 쓰인 내용도 포함이지만, 정확하게는 "현질유도를 엄청 많이 하는데 그만큼 유저입장에선 개발인원 투자안하는 것 처럼 보이니 벨런스 붕괴등 여러가지 허점이 보인다" 정도로 해석하면 될 것이다. 2020 중국 카스온라인 개발팀 소개영상을 기준으로 개발팀 인원이 약 45명 정도 된다.

그만큼 경영진이 카스온라인을 신경 안쓴다는 건데[144], 경영진 지원이 거의 없는 수준이니 카스온라인 개발팀도 답이 없을터이갰지만 벨브의 카운터 - 스트라이크 IP(지적재산권) 라이센스 비용을 지불하는 걸 고려하여 적당선 인력을 추가하면 될 것인데, 그 조차도 안한다. 과거[145] 개발팀 인원이 정황상 대략 65명정도 있던걸로 보여지는데, 나머지 개발팀원 20명은 온데간데 다 없고 2020년 개발팀 소개영상을 기준으로 45명밖에 보이지 않는다.

심지어 넥슨은 개발팀 총괄제를 채택하는데 개발팀이 압도적으로 처리하는 일이 많다. 이미 작성한 내용지만, 운영진은 상담이나 유저소통, 서버로그및 기록정도밖에 볼 수 없고, 큰 권한이라고 해봤자 아이템 복구정도밖에 되지 않는다.

평일 오전에 넣은 1대1 문의를 기준으로 답변넣고 약 2시간뒤에 답변이 온다. 이렇게 보면 답변 속도도 생각보다 빠른데 그렇게 따지면 운영팀 비율이 많을 수도 있거나(...) 문의비율이 낮은 편이라는 케이스 둘 중 하나이다.
후자의 경우 그러려니 넘어갈 수 있으나, 전자의 경우 문의량이 많은건 맞다쳐도 개발인력이 투자하는 게 게임 운영이 훨씬 잘 굴러간다.

유저수가 적은 게임이긴 하나 지금까지 개발팀 인력을 공개한 게임을 기준으로 삼고, 한국서버보다 압도적으로 유저수가 많은 중국 서버를 기준으로 중국서버는 평균 최대 동접자만보면 약 1만명에서 3만명 조금 넘어간다. 반면 한국서버는 많아봤자 3000명 정도인데, 젤 많은걸로 둘 다 합쳐도 약 3만3천명이라는 생각보다 높은 수치가 나온다. 이 인원의 요구를 해외 퍼블리셔에서 받든 직접 받든 어떤방향으로던간에 운영팀에서 처리할텐데, 개발팀 인원이 약 45명이면 그 많은 민원을 어떻게 처리하느냐가 의문점인 지경.
카트라이더도 개발팀 인력이 적긴 하지만 이정도까진 아니다.(...)

유저들 입장에선 게임의 운영및 관리품질 그렇고 "이게 맞나" 싶은 사기무기만 개발팀에서 줄줄이 내놓으니 의문만 드는 상황.
일반 공방은 잘 보이지도 않는 시점에서 매력적인 컨텐츠와, 유저들의 대표적으로 내는 목소리인 "뉴비가 숨이라도 쉬게 해줘라!!" 고 말하는 최소한의 좀비모드 생존및 최소한의 킬세팅을 해줌과 오버벨런스무기 벨런스조정등등만 해준뒤에 수금패치를 한다면 그래도 떠나는 유저가 덜할 것인데, 그런거 하나 없고 수금패치만 줄줄이 한다면 매달 몇십~몇백까지 투자하면서 게임을 즐기는 충성유저들조차 카스온라인을 하나둘씩 떠날 것이다.

이 문서를 보고 피드백을 반영한 것인지 우연인지는 알 수 없으나 넥슨커리어에서 2021년 초반부 부터 개발자를 모집하고 있었고, 2022년 9월즈음 3명정도 모집되었고, 들리는 말에 의하면 그 중 유저출신인 개발자는 1명이라고 한다. 아직 인턴이다보니 결과물이 지속적으로 불확실하면 고용은 없던 일이 될 가능성이 높아 지켜봐야 할 문제점.

1. 논란 및 사건사고

1.1. 대만 인플루언서 한국 테스트 계정 운영 가이드 위반 사건

콘텐츠 리뷰를 위해 대만 인플루언서들에게 지급한 한국 테스트 계정을 일부 인플루언서가 사전에 협의한 가이드를 위반한 사건.

대만의 카운터 스트라이크 온라인 운영사(퍼블리셔)가 사전 마케팅 차원에서 공식적으로 선정한 대만 인플루언서들의 콘텐츠 리뷰를 위해 한국 측에 테스트 계정을 요청하였고, 모든 무기와 아이템이 지급되어 있는 일명 "슈퍼 계정"이 제공되었다.[146]

여기까진 타 국가에서의 마케팅의 일종이라 충분히 이해하고 넘어갈정도로 별 문제가 아니었는데[147] 진짜 문제는 일부 인플루언서가 협의를 어기고 경매장에 테스트 계정의 무기들을 대량 판매하였다는 것이다. 알고 보니 지급된 테스트 계정은 VVIP같이 경매장 이용이 불가능 한 상태 혹은 몇몇 기능 제한을 걸고 주어진 것이 아니라 그냥 모든 아이템을 100개씩 지급한 일반적인 계정이었다. 아무리 사전에 협의를 하였다 해도 만일의 상황에 대비한 안전장치를 전혀 설정 해놓지 않았다는 것.

덕분에 경매장에서는 초 인플레이션이 일어나 마일리지 시세와 희귀 무기들의 경매장 시세가 날로 떨어졌으며 일부 희귀 무기를 두 자릿수로 쓸어담은 유저도 생겼다.

사건이 퍼지자 개발진은 사과문과 함께 긴급 점검을 하여 수습에 나섰으나... 또 다른 문제를 터뜨렸다. 보상으로 풀린 무기를 회수를 하며 구매자들에게 구매 마일리지의 3배로 보상해주는 바람에 엄청난 양의 마일리지가 풀려버려[148] 초 인플레이션에 못을 박아 버렸고, 또 전 유저에게 에픽 해독기 10개가 주어졌는데, 문제는 이 해독기가 현재 가장 최신 에픽 무기인 산달폰이 나오는 해독기였다는 것이다. 덕분에 공방은 꽁짜로 산달폰을 먹은 유저와 수많은 부캐로 뽑기에 도전하는 이들로 넘쳐났으며 60~70만을 들여 천장 금액에 달하는 돈으로 산달폰을 뽑은 과금 유저들은 당연히 깊은 현타가 올 수밖에 없었다.

이 전까지는 아무리 카스가 우주전쟁겜이니 밸붕무기빨겜이니 해도 최소한 현질을 하면 그에 비례해 보상을 얻는 구조였는데, 이젠 현질을 하는 게 바보인 게임이 되어버렸다. 사기무기를 위해 기꺼이 지갑을 열던 유저들은 이제는 지갑을 굳게 닫을 가능성이 높아졌다.

또 이로 인해 한국은 테스트 서버라는 인식이 더욱 확실시 되었다.

개발진이 게임 내 재화의 가치와 희귀템의 매물 수를 직접 망가뜨려버린 사건으로, 다른 게임이었다면 트럭을 보냈을 정도로 심각한 사안이지만 애초에 유저 수도 그렇게 많은 게임이 아닌데다가 무엇보다 모든 상황이 과금 유저에겐 피해지만 뉴비/복귀 좀비 클래식 유저에게는 별 상관 없거나 오히려 이득을 보는 방향으로 굴러가고 있는 상황이라 절대다수가 그저 방관하고 있는 중이다.

덤으로 사건이 퍼지고 자유게시판엔 드러눕는 아스키아트로 가득했으나 사과문 보다도 빠르게 게시판 관리자에 의해 삭제천안문 당했다.

1.2. 마일리지 뻥튀기 사건

첫 출시한 클래스 경매에서 일부 버그를 이용하여 악용한 사건.

2022년 8월 11일, 클래스 경매가 첫 출시가 되었다. 그리고 클래스를 '즉시 구매'가 아닌 '입찰'을 해놓았다가 다른 유저가 더 높게 입찰을 한다거나 즉시 구매를 한다면 버그로 인하여 입찰을 한 유저가 마일리지를 뻥튀기로 얻는 오류가 있었다. 당연히 일부 유저들은 이를 악용하여 희귀템[149]을 거의 다 사들였다. 심지어 몇십~몇백만이 되는 희귀 마일리지 아이템도 일부를 사들여 거의 매진이 될 정도였고, 백섭을 해야 한다는 말이 나올 정도로 큰 사건이 되었다. 악용하여 마일리지를 얻은 유저들 중 일부는 벌써 현금으로 거래를 하여서 팔은 유저들도 나왔고, 심지어 8월 11일 당일에 새로 출시한 불사신 에릭과 스마일 메리를 이미 얻은 유저들, 순수하게 희귀 클래스를 거래하여 얻은 유저들도 있었어서 백섭을 하긴 힘들어 보이지만(...) 개발팀도 머리가 아플 듯. 연장은 7시 10분 까지 하였고, 직장인, 학교 끝난 학생들, 피시방 유저들은 계속 기다렸다가 지쳤다.[150] 아무래도 대만 인플루언서 사건처럼 직접 회수를 하던지 해야 할 듯 하며, 전 사건 처럼 에픽 해독기로 보상을 하는 것보단[151] 초월 프리미엄 해독기 같은 것으로 해독기로 보상을 해야 할 듯 하다.

악용 유저들을 제재 및 경고를 주었고, 초월 해독기 2개와 수호의 빛 30개, 유니크 프리미엄 해독기 1개가 보상이다.

현재 상황으로 봐서는 대만 인플루언서 사건보다 더 큰 사건이 났다고 하는 유저들이 많이 보인다.

#1 #2


[1] 이 시절엔 해독기 총기도 윈체스터 골드, SL8 골드, F2000, M200, K1A 스페셜 에디션, TRG-42 화이트골드 등 좀비모드보단 오리지널에서 쓰라고 있는 총들이 추가되고 있었다. 그러다가 어느 순간 스컬 브랜드가 등장하고 볼케이노가 등장하더니... [2] 시즌1 최초의 보스인 포보스가 900K정도이고, 당시 이시절에 주력으로 쓰이던 무기는 MG3 시리즈 랑 미니건 이였다. [3] 이건 그다지 좋은 밸런스 조절 방안은 아니다. 이렇게 패치하면 진입장벽이 높아지기 때문이다. 라이트유저들은 사실상 거의 빠져나갈대로 빠져나가고 거의 없다싶이 상황이라 묻혔을 뿐. [4] 도색 재판매, 신규 시즌패스에 클래식 무기 등장, 클래식 해독기 등 [5] 황당한건 이미 이전에 해금 레벨을 대규모로 개편하면서 시즌2를 진행하였는데 이를 잊었는지 또 시즌2를 시작한다고 말하였다. [6] 데바스테이터, 라이트닝 퓨리 등 [7] 현재는 부위별 하나씩만 지급 [8] 다만 이 부분은 유저들의 문제도 확실히 있다. '에픽이면 무조건 좀비를 사냥하고 다녀야 에픽값을 한다.'라는 마인드가 장착되어 있기 때문에 무식하게 사냥만 다니다 사냥 당하고 리밸은 밸런스가 망가졌다는 얘기를 하는 사람도 있기 때문. 2024년 후반기 현재 리밸런스는 확실한 헬게 메타로 돌아섰는데, 에픽의 우월한 성능, 하이퍼 게이볼그나 새틀라이트 마인 등 일부 초월무기가 가진 에픽에도 없는 특별한 유틸을 이용한 헬게로 인간승이 나오는 경우도 꽤나 생겼다. [9] 즉, 리밸런스의 진짜 문제는 무기 성능 문제가 아니라 상술한 진입 장벽 문제가 가장 크며 하위권 좀비가 아닌 무난한 좀비의 성능을 버프시키는 제작진의 무능함도 매우 큰 문제다. 또한 아무리 헬게 메타라도 분강숙 스폰 억까 등 불쾌감 문제는 극히 일부의 리밸 유저에게도 상당히 쓴 소리를 듣고 있다. [10] 만약 게임 플레이 없이 해독기만 사면 말 그대로 돈낭비였다. 하다못해 봇전 작방같은 걸로 암호상자를 떼거지로 벌어들이더라도, 일단 게임 플레이는 무조건 해야만 해독기를 쓸 수 있었다. [11] 사실 그때도 무기의 성능이 문제였지 과금정책으로 태클거는 사람은 아무도 없었다. 초월의 조각이라는 일종의 천장 시스템으로 얻는 아이템이었기 때문. 물론 해독기에서 통짜로 얻을 수도 있긴 있었고, 그 해독기에서도 초월의 조각이 쏟아지다시피 했다. [12] 한때는 1만원~1만5천원 선에서 단품으로 판매하던 브랜드 무기류나 실존 무기류가 조합식 판매로 바뀌면서 최소 5~6만원이 들어가게 바뀌고, 이후 단품판매로 바꾸나 싶더니 이번엔 조합식 판매마저 중지하고 모든 무기들을 해독기에 쳐박아버리는 미친 짓을 저질렀다. 덕분에 해독기 도박을 하지 않으면 원하는 무기든, 혹은 원하지 않는 무기든 획득하는 것이 불가능에 가깝다. [13] 헌터킬러 X-12, 파이슨 데스페라도, 지옥무쌍검 [14] 2019년 시즌4 기준으로 적룡포 6강은 2.5티어 수준의 성능을 자랑하며 데페 6강은 듀베건, 윈라 다음가는 2티어 수준의 성능을 자랑하며 룬블 6강은 드노바, 홀소, 듀팬, 무쌍검 이 4개의 무기 다음가는 성능을 자랑한다. [15] 그나마 19년 들어서면서 진짜 게임 사망하기 직전이 되자 천장이 추가되면서 같이 개선된 것이다. 이전에는 30일 기간제한 VIP권으로 주는 쓰레기 무기로 무장해야 했다. [16] 간단하게만 정리해도 2021년 기준 2월 디블 출시+초월 클래스 2종, 3월 새틀, 4월 드노바 재판+블노바 출시+초월 클래스 2종, 5월 라퓨 재판+블루스톰 출시, 6월 데바스테이터 출시+초월 클래스 2종, 7월 흑영쌍부+초월 클래스 2종. 실질적으로 매달마다 무기 기준 최소 천장컷인 36만원~45만원을 두세 번은 과금해야 확정적으로 모든 아이템을 얻을 수 있다는 뜻이다. [17] 현재 경매장 무기 대다수가 2021년 5월 이후를 기준으로 피지컬형 무기라서 기본 피지컬조차 갖춰져 있지 않은 뉴비들은 사실상 버티기 힘들다. 그래서 최소한으로 생존(호신)용으로 풀 만한 무기는 듀얼 베레타 건슬링어, 건슬 이 대표적이다. 건슬링어는 현 매타를 기준으로 킬 하기 어려운 권총이다. [18] 2021.3.4 패치로 완벽하진 않지만 렉이 어느 정도 완화된 듯 하다. [19] 업데이트를 진행하지 않는 좀비 뮤턴트의 경우 핵을 사용하는 경우는 간간히 보이니 제외. [20] 서버 접속방식을 변경하고나서부터는 핵을 수백명이라는 어마어마한 규모로 잡을 정도로 매우 많이 잡히고 1시간안으로 빠르게 잡혔는데 2022년 3월 기준으로 핵 유저 잡는 속도는 거북이마냥 매우 느리게 처리한다. [21] 예를 들자면, n이라는 도구가 필요한데 골드소스엔진에서는 해당 기능이 없어 기존에 있던 A를 마개조후 "개선형 N" 이라는 형식으로 새로 추가 한다던가 등등... 이외 해결 형식은 매우 다양하다. [22] 초창기에는 구현에 대해 문제가 거의 없었으나 2010년대 중후반 들어서 컴퓨터 하드웨어의 성능이 많이 올라가기도 했고, 그에 따라 윈도우 버전도 같이올라가고, 새로운 윈도우 시리즈가 출시될 때마다 호환성과 관련된 버그들이 즐비하여 새로 만들어지거나, 교체되거나, 수정되는 등의 모습이라 2023년 기준 카스온라인 개발팀이 지난 15년간 서비스 하며 뜯어고치거나 창조(?)한 부분이 거의 80~90%정도 차지한다는 것. 실제로 그나마 개발자들 사이에서 "바닐라" 라고 불리는 순정 상태의 코드가 거의 없다는 뜻이며 유일하게 크게 건들이지 않은 것은 그래픽 엔진 부분이다. [23] 가장 대표적인 사유로, 윈도우 11을 사용하는 인텔 10세대 이상 컴퓨터에서는 프레임 드랍 문제가 발생한다. 재밌는 건, 프레임 드랍 문제를 "하드웨어 가속" 으로 해결하게 하였긴 하였으나, 게임 플레이 환경이 인텔 10세대 이상임과 동시에 윈도우11 환경이라면 체크하여도 실상은 큰 의미는 없다(...) 왜냐면, 강제로 싱글코어로 설정하게 만들어야 프레임이 잘 나오는 구동환경 특정상, 윈도우 11에서는 모든 코어를 효율적으로 사용하게끔 강제 셋팅이 되어 있어 아무리 좋은 CPU, 그래픽카드, 고성능의 램을 사용한다 해도 의미없다. [24] 개발팀 자체적으로 부분적으로나마 시도하는 중인걸로 추정. [25] 전용 순정 SDK 기준으로 봤을 때, 고품질 이미지 및 텍스쳐 등등은 이식이 가능하다. 하지만, 골드소스엔진은 기본 32bit 환경 이기 때문에, 인게임에 고해상도 이미지를 이식을 한 뒤 맵을 들어가보면 램 할당 최대치인 4096mb(4GB)에 도달하여 랙이 걸리는 건 기본이고, 교전이 심하다면 그냥 에러문구 하나 없이 자랑스럽게 튕기는 모습을 보여준다. [26] 그래서 카스2에 있던 밀라 같은 여캐들이 모델링은 원본처럼 완전하진 않지만 어느 정도 맞춰서 들어 올 수 있던 것이고, 카스 글옵이 있던 신기루 맵은 조금 다르긴 하지만 아예 통째로 들고왔다. [27] 따지고보면 카스온라인 개발팀이 개발팀 외적으로 높으신 분들의 간섭이 없는이상, 거의 카스온라인의 모든 것을 총괄하니 운영진은 유저와 개발팀의 비어 있는 중간을 대신 이어주는 정도라고 보면 된다. [28] 최근엔(2021년 6월 기준) 코로나 여파로 개발팀쪽에서 유저 소통을 담당하는 운영팀장외 3명이 직접 대신 문의 답변 해주는 중이다. [29] 주로 버그제보, 2차 비밀번호 해제 관련 등등이다. 이 부분은 매크로 답변이 올 수밖에 없는 구조라 어쩔 수 없다. [30] 대표적으로 2014년때 "여자영웅과 남자영웅의 이름 분쟁" 이다. [31] 이런상황과 동일하다. 1대1 문의를 받아주는 GM입장에선 다소 엉뚱한 질문일 수도 있어도, 유저가 2차 창작등의 이유로 사소한 부분까지 궁금해하면 그 궁금증을 풀어주는 것이 GM의 역할중 하나이기도 하다. [32] 하다못해 문의나 항의글이 쏟아지기 시작하면 최소한 버그수정 또는 점검예정 안내 공지라도 띄우는 게 맞다. [33] 자유게시판에 올라온 글중 디바인 블레스터 프레임 드랍관련해서 문의를 넣은 모 유저의 질문에 운영자의 답변도 이와 비슷한 답변형식. 때문에 해당 글의 유저는 "운영자가 유저를 기만하는 거 같다" 며 불만을 토로하는 중. (삭제됨) [34] 라이브 서비스 파트장이면 GM역할이 맞다. [35] 이는 카스온라인2에서 바로 넘어온 예정규 전 디렉터가 카스온라인2에 대한 미련을 버리지 못한 것인지 카스온라인2에 있던 요소 일부를 그대로 이식하였으며 기존 골드소스엔진에도 소스1엔진의 일부 요소를 이식하였다(...) 2019년 중국 쇼케이스에서 예정규 전 디렉터가 유저대표로 나온 캡틴김수호에게 한 말은 "HUD를 구버전/신버전으로 선택할 수 있도록 만들면 죄다 구버전HUD를 사용할 게 뻔하다, 만들라면 만들수는 있으나 유저들의 반발이나 요청이 많으면 만들고자한다" 며 사실상 아예 안하갰다고 못박았다. 허나, 지금은 시간이 많이 지났고, 선택하도록 만들어도 신규유저들을 제외하면 구버전 UI를 선택하게 만들어도 정말 쓸 사람만 쓸것이다. [36] 한국 카스에 존재하지 않는 다크 스타와 중국 12주년 기념 매런이 한글로 백과사전에 등록되어 있다. [37] 물론, 넥슨 정책상 부모동의하에 게임플레이를 하는 저연령층의 평균 고2~3정도의 한창 바쁜 청소년들도 유저임을 생각해야 하고, 바쁜 직장인도 있으니 숙제성 이벤트의 난이도는 과하면 안 된다. [38] 분명 개발팀 내부 테스트 서버에서 개발진들끼리 모아 태스트를 진행하여도 한계는 분명히 있으니 일부는 문제시가 될 것이다. 당연히, 개발진의 입장과 유저의 입장은 180도 다를것이 뻔하기 때문. [39] 이는 다른 게임에서도 종종 나오는 논란인데 이유는 간단하다. 대부분의 게임에서 중국서버가 훨씬 인구도 많고 과금 문화도 중국이 한국보다 더 많이 하는 추세기 때문. 중국에서 무과금은 그냥 거지 인증 외엔 어떤 의미도 없다. [40] 퍼블리셔의 사정을 고려하면 최소 하루 이틀 정도의 간격. [41] 그러나 밴리 시스템으로 인해 장기적으로 봤을 때 더 악화되었다. [42] 게임 도중에 '몇 데스 이하 물갈이하죠' 같은 어이없는 소리가 진짜 많이 나온다. 자기네들의 오버킬도 오버뎃 유저 학살하고 찍은 것일텐데... [43] 그나마도 한국 시장이 메인인 FPS로 한정한 것이다. 외국으로까지 눈을 돌려보면 원작 카운터 스트라이크나 글로벌 오펜시브, 플래닛사이드2, 배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 발로란트 등 카스 온라인 따위는 명함도 못 내밀 정도로 유저매너도 게임성도 출중한 FPS들이 흘러넘친다. [44] 그도 그럴 것이 오리지널에서 강퇴당해도 갈 곳은 많지만, 문제는 메탈아레나나 휴먼시나리오, 축구, FUN 모드 등의 다른 모드들은 일절 사장되었다는 것. 때문에 더 많은 사람과 훈훈하게 즐길 수 있는 좀비모드로 가는 유저가 많다. 길막이나 구걸 등의 문제가 있지 않냐고 할 수 있는데 오리지널이라고 길막 안 하고 구걸 안 하는 거 아니다. [45] 오히려 좀비모드는 넉백이나 길막트롤만 안 한다면 분위기가 꽤 훈훈한 편이다. [46] 정작 길막트롤러같은 사람들을 해결하기 위해 매너등급을 만든 것 같은데 낮추는 기능은 일반적으로 없고 올리는 기능만 있다. 게다가 낮추려면 카스온라인에 오랜시간동안 접속을 안해야 낮아진다. [47] 추가로 말아먹으면 그래봤자 다 같이 좀비라 다 같이 1승을 챙겨서 서로 이득을 본다. 즉 진지하게 승리를 목표로 임하는 오리지널과 간단히 즐기는 좀비모드인 이 둘을 동일시 하는 것이 모순이다. [48] 명당자리 길막하기 및 일부러 좀비한테 물린후 인간 물어서 점수만 먹기 등. [49] 가장 초보인 사람을 강퇴하는 이유는 고레벨 유저를 강퇴하면 마찰될 확률도 높고 만약 다른 클랜에 소속되었다면 클랜간의 분쟁이 될 가능성도 높다. 그리고 오리지널에서는 레벨 보단 인맥질이 더 중요하기에 초보자를 킥하는 것, 물론 둘다 악질인건 여전하다. [50] 탈주자를 엄중하게 제재하는 리그 오브 레전드 등과 달리 패널티도 없다시피하고 없다시피한 와중에 패널티 무효화 아이템을 매일 지급하기 때문에 나가도 손해를 보는 게 없다. [51] 일단 여기까지는 이해가 가능한 수준이다. 이러한 행위는 공방에서 즉석에서 친해진 유저들도 하는 경우가 있고, 같은 클랜원끼리 하는 경우도 있고, 더욱이 이런 명당은 이탈리아 비밀의 방 같은 알려주지 않으면 올라갔는지 여부조차 알 수 없거나 부스팅이 아니고서는 갈 수 없는 명당이 아닌 이상 좀비 1명이 공략이 가능한 레벨(더욱이 좀폭,관폭,스팅핑거 때문에 점프력 차이는 어설픈 부스팅따위랑 비교하기 미안할 정도다.)인 경우가 많다. 거기에 이런 초딩들은 뛰어난 유전자가 없어서 올라가봤자 한계가 있다는 게 함정. 다만 유저숫자가 3명 뿐인데 초딩2명이 담합해 비밀의 방에 올려놓고 나몰라라 하는 사례(좀더 자세히 얘기하자면 초딩인간유저 1명을 초딩좀비유저가 부스팅으로 비방에 올려놓고 남은 선량한 인간유저을 감염시킨 뒤 초딩인간이 비방에 있는줄도 모르고 선량한 좀비가 전맵을 뺑뺑이 돌게하거나, 설령 비방에 있다는 걸 눈치채서 부스팅을 하려해도 고의적으로 안도와주거나 한다.) 같은건 할 말을 잃게 만든다. [52] 너무 잘해서, 본인은 없는 사기무기로 혼자 좀비킬 다해먹어서, 자기를 많이 죽여서, 자신의 1등자리를 뺏어서 등 말도 안되는 이유로 쉽게말해 그냥 자기딴에 짜증났던 유저를 정당하지 않은 이유로 묻지마 강퇴를 시전하거나 묻지마 벤리스트를 한다. [53] 카운터 스트라이크 온라인/시나리오 참조. 답이 없다. 무기 사용법도 모르면서 안주면 화내는 초딩마인드에 늦게 준다고 화내는 적반하장까지. [54] 당연하겠지만 절대로 주면 안 된다. 상술했다시피 저런 초딩들은 사기무기를 원할 뿐이기 때문에 키워준다는 계정은 절대 안키워주고, 오히려 실력은 개판에 근성조차 없어서 랭킹점수만 깎아먹는 일이 대다수다. 무기강화를 잘못 건드려서 중요한 강화수치를 떨궈먹거나 귀한 완벽강화재료를 써서 엉뚱한(샷건에 반동을 찍는다던가...) 스탯을 올리기도 하고, 심각한 경우 본주와 의견차이가 발생하거나 싫증나면 통수를 치고 아이템을 분해하는 경우도 있다. 이거 자유게시판 등지의 커뮤니티에서 올라온 사례를 그대로 적은거다. 거기에 이런 사례는 믿지못할 사람에게 부주를 내준 본주 잘못도 있는데다 원칙적으로 계정 공유에 대한 위험성은 게임사부터 엄청나게 경고를 하기 때문에 유저들의 동정조차 못받는다. 부주 구한다는 초딩들 레파토리가 일주일에 몇만원씩 질러준다고 하는데, 그정도 근성으로 그 초딩들 본계정을 2~3달 유지하면 슈퍼계정까진 힘들어도 마일리지 빙고판 덕에 원하는 해독기 사기무기정도는 뽑고도 남는다! 애초에 처음부터 거짓말인 셈이다. 절대 혹해서 믿지마라. 무기만은 보호해보겠답시고 2차비번을 안가르쳐줘도 초딩부주가 깽판칠수 있는 방법은 무궁무진하다. 자비 약간 들여 안티강화재료를 구입하여 강화를 떨궈놓고 빅엿을 선사하거나, 핵이나 매크로를 고의로 대놓고 써서 처벌당한다거나, 아예 본주가 모아놓은 포인트로 현금으로 도색해놓은 도색도장을 싹 다 벗겨내 버린다던가. 생각해보면 엄청나게 많으니 절대 주면 안 된다. [55] 클랜명들 중 눈에 띌 정도로 일베관련 길드닉이 상당히 보인다. [56] 사전에 전문 변호사와 관련해서 상담을 권장한다. [57] 이렇게 법적으로 해결하여도 된다. [58] 게임산업법 개정안상 보상을 얻기위해 댓가를 주고 게임을 대신 해주는 경우면 불법이다. [59] 물론, 막상 할 게 없어서 장난치면서 노는 유저는 제외. 그 이유로 "잠수방 닉값 컨셉유저" 들을 예로 들 수 있다. 닉네임은 홍보등의 문제로 네임드화의 여지가 크다는 이유로 언급하지 않는다. [60] 친하다는 이유하나만으로 특정유저의 부탁으로 확인도 안하고 특정유저를 강퇴하는 등... [61] 예전에는 좀비모드 AI도 오리지널 AI처럼 유저들이 봇과 밀착하면 길막방지용으로 봇은 유저의 반대쪽으로 이동했는데, 좀비모드 AI를 개편하면서 이러한 봇의 특성이 사라졌다. 좀비모드 AI를 개편하면서 봇들의 실력이 딱히 향상된 것도 아니고 오히려 더 멍청해진 편이라는 평가를 듣는데 편의성마저 나빠졌으니 이는 안하느니 못한 패치였다. 이러한 패치가 한둘이 아니니 유저들은 개발팀이 게임 플레이를 하는지 의심하게 되는 게 당연지사. [62] 이 당시의 총괄 개발진들은 유저들의 의견을 적극 수용/반영 하는 굉장히 유저 친화적 성향을 띈 관계자들이었으나 좀비모드 업데이트 및 흥행 이후는 오리지널을 후대했던 영향 때문인지 다시는 나타나지 않았다. [63] 머독은 한창 카스온라인이 2차 황금기를 누리던 시절까지 겪은 원로 스트리머고 홍보대사 역할도 한 적이 있었다. 2년이란 세월이 짧지만은 않긴 하지만 머독이 2년 전 사놨던 무기들은 당대에 전부 갖고 있으면 모두가 우러러보는 최고급 아이템들이었는데, 그 아이템들이 쓰레기가 된 것으로 그치지 않고 2년간 꾸준히 해온 시청자들이 건슬이니 듀팬슬이니 하는 온갖 사기 무기들을 선보였으니 머독이 받은 충격은 상상 이상이었다. 물론 나중에는 그래도 저 난장판에 끼고 싶다면서 현질을 해서 갖추긴 했다. [64] 참고로 중국서버에서는 프리미엄 방장이라는 아이템이 없고, 금지 문화라는 것도 없다(!). 따라서, 사실상 한국서버 전용인셈. [65] 사실 그래도 좀비가 학살당하는 환경임에 변함은 없었다. 그런데도 역대 최고의 황금비율인 이유는 좀비가 학살당하는 만큼 좀비도 인간을 학살할 수 있었기 때문. 예전같았으면 꿈도 꾸지 못했을 스팅핑거vs리퍼의 1:1 대결이 진화 추가 후 스팅핑거가 멀리서 도발하며 리퍼를 낚아 촉수로 푹찍해버리는 식으로 좀비들도 강해졌고, 좀비만 강해졌을 뿐 인간들 무기는 아무런 터치가 없어서 여전히 강했기 때문. 위에서 한순간에 죽었다고 언급한 무기들도 그냥 확첸 꿀이나 빨면서 쉽게쉽게 킬을 가져가던 초짜들의 같잖은 궤변에 불과했고, 고수가 잡으면 여전히 위협적이었다. [66] 야누스 시리즈는 기본적인 성능은 원본보다 떨어지는 편이지만 헌터킬러는 원본보다 월등하다. [67] 사실 파워인플레에 밀린게 어느 시기부터였냐면, 11년 9월. 듀얼 인피니티 파이널이 등장한 시기부터 듀얼 데저트 이글을 갖다버리는 현상이 나타났다. 이때도 나름 전성기였는데, 떡잎부터 노랬던 것이다. 그나마 좀비 사살을 담당했던 보급상자 주무기들이 볼케이노와 스컬5가 나온 시기에도 파워인플레에 저항했지만, 흑룡포 등장과 확첸이 발견되면서 이들도 밀려나가버렸다. [68] 심지어 과거에는 하도 죽질 않아서 솔킬이 불가능에 가깝던 "돼지"라는 별명의 헤비좀비는 2020년 근하신년 포지션의 에픽무기인 파천화룡포 출시 이후 그냥 체력만 무식하게 많은 일반좀비 수준이 되었다. [69] 단, 좀비라이즈 모드는 무한부활이 자동 필수 옵션으로 들어가 있는 것으로 보아 카스온라인 개발팀에서도 이를 인지하고 있는 듯 하며, 인간측 무기의 파워 인플레이션에 대항할 수 있는 신규 사기좀비들을 출시했고 이에 따라 밸런스붕괴+밸런스붕괴=황금밸런스 라는 예정규 전 디렉터의 공식을 그대로 이어가고 있다. 게임모드가 무기 밸런스를 커버치는 아이러니한 게임 [70] 물론 이게 운영진을 옹호할만한 이유는 되지 않는다. 이런 과금 구조와 기형적인 밸런스는 자신들이 만들어냈기 때문. [71] 일반 공방이라고 봇전이랑 다를바가 전혀 없다. 숙주가 되면 바로 잠수를 타버리거나 좀비가 되면 바로 알트탭 누르고 인터넷 서핑이나 하면서 다음 라운드를 기다리는 일이 부지기수가 되었기 때문. [72] 여기서 데이모스가 사기면 데이모스를 금지하면 되지 않느냐는 의견이 있는데 유저들이 원한건 실력으로 좀비 진영을 승리로 이끄는 것을 원하는 것이지 딸깍하고 이길 수 있는 밸런스를 원하는게 아니다. 기존 데이모스는 충격파를 맞추기 어려운 대신 맞출 경우 강력한 CC기 효과를 가져 하이리스크 하이리턴형의 좀비였다. 분강숙의 경우 충격파의 쿨타임을 줄여들어 리스크를 완화하였으나 개발진은 여기서 충격파에 유도 기능을 추가하여 리스크를 없애버렸다. 이 때문에 각 좀비별 포지션으로 인간을 공략해나가던 것을 데이모스의 상향으로 다른 좀비는 쓸 필요 없이 데이모스와 러스티 윙 두 좀비만으로도 좀비 진영을 승리시킬 만큼 밸런스가 안맞게 되었다. [73] 진짜 약하고 쓸데없는 좀비라고 취급받는 아크샤나 가니메데를 상향하지 못할 망정 성능이 이미 좀비 중에서 최상위권이라는 러스터 윙에 비견된다고 평가받는 데이모스를 상향시키는 모습에서 운영진의 몰지각함을 찾아볼 수 있다. [74] 유저들끼리 만든 커스텀 규칙인 침실전 같은 기초 금지 룰 정도를 제외하면 금지방은 10할중 9할이 없다. [75] 과거 2018 글로벌 쇼케이스때 예정규 전 디렉터가 "특정 무기금지 옵션(웨폰 밴픽 시스템)을 넣어버리면 그 무기를 뽑은 유저들의 큰 반발이 있을 거다. 의견 통폐합이 진행되지 않는 이상 힘들것 같다" 는 늬앙스로 유저 대표로 나온 카스온라인 유튜버 겸 스트리머인 캡틴김수호에게 말했던 적이 있다. 근데 심지어 디렉터가 최진혁 디렉터로 교체되고 나서부터 개발팀에서도 이걸 인정한 것인지 2020년 11월 12일 패치로 방 제목을 확장했다. 그러니까, 해석하자면 암묵적으로 "방 제목 칸 확장했으니까 알아서들 금지규칙 거세요... 저희 개발팀에선 그 이상은 신경 쓰지 않갰습니다..." 라는 이야기며, 풀어서 이야기 하자면 암묵적으로 출시한 무기 몇몇은 오벨인거 인정한다 라고 봐야 한다. 패치내용 [76] 사실상, 개발진의 의도가 먹힌것은 있다. 과거에는 명당에서 버티는 플레이 매타였다면 2022년의 좀비 히어로와 좀비Z 기준으로 현 좀비모드는 "너 죽고 나 살자" 와 같은인간VS좀비라는 치열한 경쟁매타로 변경된 건 분명한 사실이다. [77] 이 같은 경우는 그냥 나가버리는것으로 간접 제재가 가능하다. 대다수 이벤트는 3인 이상을 조건으로 하기 때문이다. 문제점은 3명 이상이 룰을 어기는 경우인데 이 같은 경우는 그냥 마음을 비우고 자기들끼리 놀라고 냅두고 나가는 수 밖에 없다. [78] 다른 시선으로 보면 프리미엄 방장쪽에 돈을 쓰지 않는 유저/무, 소과금 유저에겐 짧지만 좋은 배려다. 남용하는 게 문제일뿐. [79] 퍼블리싱이란 정확하겐 게임 유통 정도라고 보면 되는데, 유통사에서는 게임 서버를 빌려주고 홍보해주고 퍼블리셔 자체적으로 홍보를 위해 아이템을 뿌리고 유저와 소통을 해주는 대리인정도라고 보면 된다. 이런 퍼블리싱 서비스류 게임들은 웬만해선 총괄 역할을 개발사가 다 해 먹는 편. [80] 스마일게이트 에서도 이러한 방식을 채택중이며, 스마일게이트 메가포트에서 퍼블리싱중이고 스마일게이트 RPG소속 스튜디오인 트라이포드 스튜디오에서 개발및 운영중인 로스트아크 금강선 디렉터만 봐도 어떻게 해야 게임의 민심과 충성유저층이 매우 높아서 수익률과 게임의 관리가 잘 되는지, 알 수 있는 대목이기도 하다. [81] 겟엠프드는 인력/예산 부족등을 이유로 운영팀 개발운영관리제(운영팀총괄제)를 채택하고, 넥슨이나 스마일게이트같은 큰 기업의 경우 개발팀 개발운영관리제(디렉터/개발팀총괄제)를 채택한다. 개발팀이 총괄이고 특정 게임을 담당하는 개발팀의 디렉터가 그 게임의 대통령인 샘이며, 사실상 후자가 더 관리가 잘되고, 운영팀은 별도로 분리되어 있으며 운영팀에서 하는 건 게임 운영이 아닌 상담과 서버 관리및 유저들 인게임 민원 처리정도로 역할이 나뉘어져 있으나 운영팀 개발운영관리제(운영진총괄제)는 디렉터, 그러니까 그 게임의 대통령이라는 계념이 없는경우가 허다하여 운영허술등 빈틈이 많으며, 소통이 잦은 운영진이라면 사건사고가 자주 터지기도 한다.당연히 도가 심각하면 그냥 알짤없이 직장에서 잘린다. [82] 앞에 서술한 각주를 잇는 각주. 스키드러쉬라던가, 겟엠프드 같은 게임은 운영자 관련 사건이 잦고, 운영팀 총괄제를 채택하는 다른 중소기업 이하급 개임들을 다 찿아보면 하나이상쯤은 운영자 관련 사건이 있다. [83] 그래서 다른 넥슨게임 관련 문서를 보면 디렉터를 운영진으로 서술하는 경우가 매우 많다.(...) [84] 같은 넥슨게임중 카트라이더의 조재윤 디렉터만 봐도 디렉터가 사실상 그 게임의 대통령 역할을 하는 것이 뻔히 보이고, "카트라이더 쇼우-케이스" 때 '그 부분은 운영진분들이랑 이야기해서 설문조사 시키도록 지시할 게요' 라고 말하는 거 부터 게임 관리 관련 부서에서 매우 낮은 직책이라는 소리가 되는 것이며, 다른 게임으로 넘어가자면 메이플스토리 강원기 디렉터는 유저들에게 "운영진" 으로 불리고 있다. 게임개발을 총괄하고 게임 패치등의 운영을 담당하는 건 맞지만, 메이플스토리 간담회를 본 사람이라면 잘 알갰지만 운영팀장이 따로 있다. 심지어 이쪽은 서버 로그나 기록보는 것, 아이템 복구와 불법프로그램 단속등의 권한 이외에는 권한이 없다!(!) 운영팀/운영진은 정말 특별권한을 쥐어주지 않는 이상 주민센터 역할밖에 안한다. [85] 굳이 가지고 있는 권한을 뽑자면 밴 처리라던가, 비밀번호 초기화, 아이템/채팅 로그조사정도말곤 크게 없다. 그 이외의 권한은 개발진 또는 해당게임 담당 경영진 논의를 통해 추가적으로 일부 권한을 쥐어주는 게 일반적. [86] 다만, 앞에 언급된 무기들에 비해 저평가 기간이 짧았다. [87] 다중 아이피를 활용한 댓글 및 추천 조작 [88] 사실 컨디션제로도 연관되어 있다. [89] 기존 밸런스붕괴 무기는 스킨형으로 만들어 오리지널/팀데스매치에서는 스킨에 불과하며, 숨바꼭질 모드나 Z시티 듀오, 스텔스 등의 여러 모드가 있었다. 그리고 스킨류 무기를 한 번 판매하고 끝이 아니라 몇 번이고 계속 재판매도 하고 마일리지샵에서도 살 수 있는 등 재판매 가능성을 많이 열어뒀고, 또 무기 밸런스도 제법 괜찮은 편이었다. [90] 다만 이런점도 "유저들한테 삽질시키고 비싼삽 팔게는 하지 말았어야지" 또는 "조금 먼저 이용해보자" 하는 소비자 심리를 그대로 악용한 것을 먼저 생각해봐야 이런 상황이 설명이 된다는둥. 기초적인 틀은 결국 개발팀에서 맞추는 게 아니냐 하는 식이다. [91] 이들은 오리지널방에 들어와서 깽판을 아주 제대로 부렸다. 물론 분노한 오리지널 유저들은 너 강퇴를 시전했지만 강퇴만으로는 전부 내쫓기에는 아무래도 역부족이였다. 그리고 강퇴당한 좀비유저는 진입장벽 높인다고 까고 오리지널은 이러함으로 인해 초보자도 배척하는 악순환을 겪게 된다. [92] 그래서 볼케이노같은 개발팀 창작무기가 나온것이니 개발팀 입장에선 스토리 고증도 신경써야 하니까 마음과 시선을 좀 넓게 보면 그래도 한발 물러서서 어느 정도 이해할만하다고 생각 할 수 도 있다. [93] 사실 거의 오토에임을 전제시키는 합법핵급의 무기를 내놓은 게 잘못이라봐도 될 수준이다. 오토에임무기는 킬 목적으로 쓰이는 무기가 아니고 단순 농락용이거나 데미지가 낮으면 상관없다는 이야기도 오가기도 하는데, 그래도 합법핵급 무기중 그나마 양호한 무기라면 파이슨 데스페라도 말곤 없다보는 게 맞다. 차라리 특수기능을 넣을 거면 파이슨 데스페라도처럼 장전딜레이가 거의 없다시피한 무기를 출시하거나, 개발팀이 다른 기타 특수기능을 연구해서 출시하는 게 훨씬 나았을 거라는 이야기도 가끔 오가기도 한다. [94] 초창기 초개념 개발자들의 언급을 생각해보자, 분명히 1.6의 타격감을 그대로 살리고 유저들의 의견을 적극 수용하는 좋은 자세였다는 것을. 위 문단만 보아도 잘 알 수 있다. [95] 다만 차이는 콜옵은 보통 DLC로 나오거나 이미 첨가된 원판이였고 카스온라인은 DLC는 아닌데 마치 상황을 거듭할수록 원판에 많이 들어 있긴 한데 DLC가 아닌 뭔가를 더 사야 속이 시원한 상황이다. [96] 최근 좀비모드 밸런스 붕괴로 인해 좀비유저가 살짝 넘어왔다는데 말 그대로 몇몇 소수만 넘어왔으며, 그 중에서도 또 절반이 높은 진입장벽과 비매너 유저들 덕분에 다시 떨어져나갔다. [97] 뭐 사실 AVA도 돌아가는 꼴은 '현질총 출시-꼬접 아니면 구매-더 강한 현질총 출시'로 카스온과 별반 다를 바 없다. 하지만 AVA는 대인전 PVP 위주라 현질총의 밸런스도 그리 썩 나쁜 편이 아니고, 올드 총기들을 업데이트로 챙겨주기도 한다. [98] 위에서 줄기차게 언급해온 AVA/워페이스가 바로 이렇게 서든처럼 원판에 집중하면서도 욕을 먹는 케이스다. [99] 그나마 물총SMG의 1000달러 시절에는 이를 인지하고 구입가격 2000달러로 늘려 밸런스를 맞춰주었으나, 이전의 개발자가 갈려나간 이후 나온 M14, 템페스트, ARX, 사이클론부터 뭔가 이상한데? 싶더니 결국에는 초월무기, 에픽무기 등이 등장하며 밸런스붕괴가 피부에 와닿는 지경까지 와버렸다. 이게 쌓이고 쌓이다보니 19년도에는 패스트드로우 초월무기같은 말도 안되는 사기무기나 썬고워같은 창조경제 무기까지 등장하는 통에 실력으로도 극복이 안될 정도로 개판이다. [100] 사실 이 클래식 무기제한도 이전의 개발자가 만든 컨텐츠이다. 절대 최근 개발자가 만든 컨텐츠가 아니라는 셈. [101] 그나마 희망적(긍정적)으로 보았을 때, 높으신분들이 개발팀측에 "벨브측에 라이센스비용 내야 하는데 수익이 안들어오네? 라이센스비용 지출이 안되면 개발팀 너네 뒷일(해고)은 난 모르니까 싫으면 매출늘려라?" 고 명령해서 하는 수 없이 이런 과금형식을 짜는 걸수도 있다. 그러니까 쉽게 풀어서 이야기하면 개발팀은 싫어도 어쩔수 없이 울며 겨자먹기로 이러는 것 이라는 말 이다. 완활한 게임유지/운영비용 수금을위한 업데이트도 이러한 수금방법말곤 없다고 판단해서 그럴수도 있다. [102] 유튜버들의 영상을 보면 늘 사람이 꽉 차있지만, 그건 그 유튜버들이 개설한 방만 그렇다는 것을 유념하자. 일반적인 유저가 방을 판다면 정말 아무도 들어오지 않아서 봇만 잡다가 13라운드 다 지나기 직전에나 몇명 들어오거나, 아예 끝까지 봇만 잡다가 끝나는 수도 있다. 당연히 게시판에서는 '사기무기 뽑아도 봇만 잡는 게임'이라며 비판이 한가득하다. [103] 정확하게는 엔씨소프트 산하 제페토 스튜디오 [104] 천장 항목을 참고했을 때, 늦어도 게임순위 50위 정도 간신히 유지하던 15~16년에는 천장추가를 했어야 했다. 하지만 현실을 못봤는지, 채널삭제 등으로 위기가 실감나게 다가온 18년에도 추가를 안하고 있다가 결국 19년에 이르서야 부랴부랴 추가했다. 하지만 때는 늦었고, 천장찍고 무기를 뽑아도 유저가 없어서 봇좀비만 잡고, 겨우 만나는 유저들도 천장찍고 다니는 헤비과금러들인지라 그들만의 리그가 됐다. 그나마 이 무기들로 즐길 컨텐츠라도 추가하면 산소호흡기 쓴 상태로 버틸수라도 있을텐데, 상술했다시피 PVP는 매번 똑같은 맵 돌리면서 좀비학살하는 컨텐츠만 있고, 그나마 파워인플레를 받아내면서 컨텐츠도 제공할만한 PVE는 관심도 없고, 다른 곳에서 가져온 표절모드는 맨날 망하는 통에 헤비과금러들조차 매너리즘에 지쳐 하나둘 떨어져나가고, 게임도 죽어나가는 막장상황이다. [105] 항의가 늦은 이유는 시즌 4 초월캐는 사이보그의 경우 보이스와 외형의 평이 좋았지만 그 외에는 좋지 못한 성능이라 과금하는 사람이 적었고, 파천화룡포 천장상승은 45만원 지르고 이벤트조각 받으면 3000개든 3200개든 무난히 채웠기 때문에 의미가 없었다. 스타라이트 롤링 슈터는 기본적으로 확률도 높았고, 무기 컨셉이 너무 안 좋아서 그쪽으로 비판이 몰려있었기 때문. 하지만 라이트닝 퓨리는 듀베건의 천장이 내려가면서 출시된것이라 메타를 바꾸는 무기인게 너무 명확한데다, 초월무기는 기본적으로 확률이 굉장히 창렬하다. [106] 천장이 있다면 36만원에 초월무기를 확정획득이 가능하지만, 천장이 없다면 0.45% 확률 기준으로 74% 확률로 1번 이상 얻을 수 있다. 즉 26% 유저는 36만원을 질러도 얻을 수 없다. 물론 못얻은 유저들이 더 지른다고 가정해서, 60만원 정도 지른다고 가정해도, 10%는 얻을 수 없다. 아예 왕창 질러서 99% 확률로 1번 이상 얻을려면 120만원 이상을 질러야 되고, 당연히 한도에 막히거나, 무슨 리니지같은 게임도 아니고, 망겜에 이정도 지르는 유저는 없으므로, 사기무기 나올때마다 헤비과금러 중에서 10%씩 확실히 접게 된다. 위에 서술했다시피 무기를 못뽑으면 도태되는 최악의 밸런스 조절을 진행해온게 부메랑이 되어 돌아온 것이고, 천장이 없던 18년도까지 유저들이 이런식으로 빠져나갔다. 이런 유저이탈 흐름을 막아낸게 천장인데, 이걸 없애버렸으니 게임이 시한부 판정이 된 것이다. [107] 그때쯤 되면 기본이 전방위 공격이라 체이서-러윙을 통한 Y축 공격도 잘 안 통하고, 가니메데-이카로스 강시를 써봤자 둔화 디버프에 걸려서 버벅대다 죽거나 기동력이 너무 좋아서 따라가지도 못하고, 기껏 가서 긁어도 무적버프라 죽지도 않는다. [108] 심지어 이 맵은 거의 대부분의 유저에게서 잊혀져가던 콘솔 키 기믹까지 사용했다. [109] 10분 24초로 시간을 맞추면 볼 수 있다. [110] 개발팀 측에선 "좀비Z레벨 부분에선 유저 QnA 소통 이벤트때 카서여러분들이 알려주신 방향을 일부 반영하여 벨런스 수정을 하였음을 알립니다" 라고 해명하였으나, 저 말도 아예 틀린말은 아닌듯 하니 맞는말이갰지만서도, 여러 패치 정황상 아닐 확률이 높다. 그러나 저 말이 사실이라면 "평상시엔 소통따윈 개나 줘버려" 라는 말이 된다. 안그래도 2019년 중국 쇼케이스때 예정규 디렉터가 "이제 저희 개발팀에선 무기 내놓을 때 욕 먹으면 욕 심하게 먹던 뭘하든 일딴 욕 좀 먹고 그냥 유저 민심따라서 수정하려고요..." 라고 말했는데, 이는 하다못해 최소한 눈팅형식의 소통을 하갰다의미가 되는데 이것이 사실이라면 이걸 부정하고 무시하갰다는 이야기가 될 수도 있으며 이러한걸 앞뒤로 맟춰보면 전혀 맞지않다. 따라서 눈팅형식의 소통은 한다는 소리. [111] 에초에 높으신분 간섭이 있지 않는이상 게임 총괄은 개발팀에서 한다. 넥슨의 경우 디렉터나 리더(팀장)이 총괄역을 맡는다. [112] 디렉터가 교체된후, 오히려 국가별 서버유저대로 의견을 듣는 듯 하다. 실제로 국가별 유저 의견이 잘 반영되는모습도 자주 보인다. [113] 게임운영및 개발등에 간섭을 하는 사람은 맞으나 이렇게 듣고만보면 유저입장에선 운영자로 보여지갰지만 운영자는 아니니 참고바람. 추가로 운영진은 서버관리및 서버 관련 버그, 그리고 유저들끼리 싸움이 일어나면 중제시키는 역할 및 개발진측에 의견을 전달하는 역할을 한다. 자세한건 게임 운영자문서 참고. [114] 넥슨게임 특정상 기존 개발 디렉터가 다른부서로 옮겨지거나 사임하면 보통 팀원안에서 승진 형식으로 디렉터또는 개발팀 리더가 되는데, 이때부터 디렉터,개발리더의 재량대로 몇달간은 이벤트 형식으로 혜자급인 혜택이나 아이템 또는 넥슨케시같은 무언가를 무료로 뿌리나, 드물게 소과금 이벤트쪽으로도 뿌린다. 특히 게임 이해도가 부족한 디렉터 혹은 개발리더라면 더더욱 그러기도 한다. [115] 패치내용만 봤을 때, 문제점 항목도 보는 것으로 추정. [116] 같은 넥슨게임을 들어서 비슷한 케이스로 카트라이더가 있으며, 조재윤 리더 취임이후 "유사 서비스종료수준"이던 게임이 유저친화적으로 많이 바뀌었으며, 유튜버/스트리머/선수들의 홍보등이 있었기에 가능했던 일. [117] 물론, 아이디어 게시판도 개발후 남는 쉬는시간 또는 회사에서 하루 일과가 다 끝나고 간간히 본다고 했으니 그부분은 제외. [118] 자유게시판 제외. 악질유저층들이 생각 외로 있기 때문에 일부 유저를 제외하면 장난인지 진심으로 작성하는 글 인지 판단이 힘들다. [119] 물론 카스온라인 관련 문서들에 쓰인 문제점에 대한 내용도 상당량 포함되며, 이를 개선하고자 하는패치들이 상당수이다(...) [120] 앞의 각주를 잇는 각주. 금지방 관련 문단에서 벨런스 관련 이야기를 서술한 적이 있고, 캡틴김수호도 언급한 적이 있던 내용이나 "좀비 영구사망없음 옵션을 필수로 하고, 빼고싶은사람은 빼자"는 늬앙스로 서술한 적이 있으며, "컨텐츠가 부족해서 할 것이 마땅히 없다" 는 내용도 상위 문단에 이미 서술한바가 있다. 근데 2021년 4월 패치로 이걸 다 들어 주다싶이 했으며, 정황상 보는 게 거의 확실하다싶이하다. [121] 심각하게 높은 과금 요소도 한 몫한다. [122] 그래서 간혹 로비 채팅에 "저 복귀(또는 뉴비)유전데 옛날보다 뭔가 많이 바뀌었네요?○○○좀 알려주실수 있나요?" 같은 늬앙스의 채팅이 보이는 경우가 있다. 특히 경매 시즌때 이런 경우가 많은데, 고인물 유저들이 이를 보면 "망했는데 그냥 접으시고 하시던 게임 가세요ㅋㅋ" 같은 말을 하는 유저도 있지만 유저들 절반은 "이 게임에 뉴비가 있어...?" 하며 신기한 반응을 보이고, 친절하게 안내해주고 알려주고 도와주고 뉴비/복귀유저가 쓸만하면서 자신도 필요없는 무기는 최저가에 넘기거나 마일리지를 그냥 주는 경우가 있는 걸 생각하면 특이 게임성 취향타는 유저가 아니면 이탈률이 얼마나 높은지 유저가 유저끼리 "제발 가지 말아주세요... 우리게임(카스온라인) 살려주세요..." 라는 암묵적인 의미로 정착을 도와주는, 다른게임에서는 종종 일어나는일이 카스온라인에선 어떤 의미로든간에 심각하게 잦다. 거기다 이러한 "도우미" 격의 유저가 있는 거 부터가 게임 상태는 말이 아니라는 의미가 되기도 한다. [123] 앞에서 서술한 각주에서 복귀유저나 뉴비유저가 도움을 요청하면 다음과 같은 댓글들이 나온다. # 물론 아예 안달리거나 무시하거나... "망겜인데 하시던 게임 하러 가십시오ㅋㅋ" 같은 늬앙스의 댓글이 달리는 경우도 있다. [124] 서든어택, AVA, 워페이스 같은 구닥다리 게임들의 서비스가 유지되고 충성층이 존재하는 이유가 바로 이거다. 물론 조작법의 차이는 있지만 기본적으로 적을 죽이려면 쏘고, 맞추고 이 2가지만 하면 간단하기 때문. 물론 그럼에도 세 게임 모두 무슨 생각을 하는 건지 알 수 없는 운영을 이끌어 나가는 개발팀원들 탓에 크나큰 위기를 겪은 적이 수도 없이 많다. [125] 당장 일반적인 FPS에서 변화된 오버워치 발로란트도 진입장벽을 낮추기 위해 별도의 스킬을 버튼만 한번 누르면 쉽게 쓸 수 있게 만들어놨다. [126] RPG 유저들은 심도깊게 파고들수록 성장하는 캐릭터와 자신의 실력을 보며 만족감을 갖는 유저들이 많은 반면, FPS는 머리 쓸 필요 없이 쉽게 접근이 가능하면서 가볍게 플레이 가능한 것을 선호하는 유저들이 많다. 정확히 대척점에 서있는 셈. 실제로 FPS 유저들은 이리저리 게임을 옮겨다니면서 플레이하는 철새유저들이 많아 오버워치/ 서든어택/ 배틀필드 시리즈/ 콜 오브 듀티 시리즈/ AVA/ 워페이스 등 이름값 좀 있는 게임들을 오가는 식으로 플레이하는 유동성 높은 유저들이 흔히 보이는 반면, RPG는 한 게임을 잡으면 어지간하면 벗어나지 않는 정착 유저들이 많다. [127] 아닌게 아니라 정상적인 게임들의 상황을 보더라도, 뉴비들이 고정 유저가 되는 비율은 생각보다 낮은 편이다. 당장 AAA 게임이면서 기본적인 게임성이 당연하게 보장된 콜 오브 듀티 시리즈 배틀필드 시리즈도 발매 초기에는 멀티플레이에 수백만명씩 우르르 몰려 들었다가 발매 한달만에 수만명 이하로 수그러드는 게 일상인데 고작해야 몇십명 정도의 유입이 전부인데다가 게임성마저 망가진 카스온라인에선 뉴비들의 이탈률은 말 할 것도 없다. [128] 특이 게임성 취향 타는 몇몇 유저들이 1인 방송 플렛폼에서 유입되어 복귀하는 비율이 신규로 들어와 정착하는 유저수보다 많다. 즉, 대부분 새로 보이는 유저들은 뉴비가 아니라 이전에 해봤던 유저들이 다시 들어오는 경우가 많다는 것. 그마저도 진득하게 오래 잡고 있는 유저들이 아닌, 할 거없을 때 즐길만한 보조적인 게임으로 숨바꼭질모드를 즐기는 유저가 다수. [129] 체이서의 가속 스킬을 이용해 높이 솟아오른뒤에 가니메데로 좀비 클래스를 바꿔서 다시 가니메데의 돌진스킬로 경직을 무시하고 강하하는 테크닉이다. 여기에 덕팅까지 추가하면 한마디로 '공중도약이 가능한데 경직도 무시하고 달려오는 가니메데'를 사용할 수 있다는 이야기가 된다. 러윙이나 스탬퍼를 쓰지않고 굳이 체이서를 쓰는 이유는 체이서의 가속 스킬은 기본 쿨타임이 없고 게이지만 소모하는 스킬이라 체이서로 도약을 쓴 이후에 가니메데로 클래스를 바꿔도 바로 가니메데의 돌진 스킬을 쓸 수 있기 때문이다. 고일만큼 고인 유저들은 이 테크닉으로 러윙이 금지당하거나 러윙으로 접근하기 어려운 곳도 돌파할 수 있다. [130] 현 6티어 건부스트+홀드업 [131] 그 이유라면 개발진들도 잘 알고 있을 터. 특히 카스온라인 한국서버에서는 금지무기 문화가 있으며 금지무기를 사용할경우 프리미엄 방장, 즉 프방기준으로는 그냥 쉽사리 강퇴당하기 때문. 뉴비라던가 복귀유저는 잘 모르는경우가 허다하다. 그 이유는 방제목이 부족하다는 이유로 금지무기의 명칭을 줄여버리기 때문에 방제목 뜻을 물어보는 한이 없는이상 알 길이 없다는 것. [132] 2021년 8월경 들어서 좀비모드를 기준으로 뉴비 및 복귀유저가 2020년 9월경 보다 훨씬 눈에띄게 많아 젔다(!?) [133] 특히 에픽등급의 무기이거나, 초월무기또는 유니크 등급중 금지가 주로 걸리는 무기들이다. [134] 하지만 상시 경매를 할 시 아이템의 가치가 떨어질 가능성이 높아, 상황상 그나마 좋은 불만 해결법은 적당히 짧은 경매주기이며 1~2달에 한번정도면 충분하다만, 개발진들도 마일리지 인플레이션도 고려해야 하기에 조금 늦게 열린다는 이유를 설명해주면 그나마 유저들이 이해하고 넘어가 줄것이다. [135] 2021년 9월 중후반 기준. [136] 포커스 그룹 테스트, 그러니까 특정 유저를 불러서 테스트게임을 하는 것이다. [137] 포커스 그룹 인터뷰 [138] 정확히는 "개발자 편지 소통방식 개선" 이다. 개발자의 편지는 개발팀에 직접적인 의견전달이 어려우니 "나의(유저) 의견 및 생각" 을 직접적으로 전달 할 수 있는 공간을 만들어달라는 것. [139] 쇼케이스형식의 간담회 포함. [140] 당연히 일반 유저들의 시선, 그리고 여러가지 관련 커뮤니티 반응을 종합하여 요약하였다. [141] 실제로 관련 커뮤니티에서 "아니 우리가 과금유도 하지 말라는 것도 아니고, 적당하게 과금시켜달라는 건데 좀클 대 유행이니까 좀비 클래식용으로 100원~300원씩 확정강화용 소모성 재료 판매하는 거 어떻게 보냐?" 라며 해당글에 여러가지 의견들이 주르륵 달렸다. 대부분 "캐쉬는 그렇고 포인트 같은거 쓸데도 없는 거 마일리지 아니면 포인트 같은거 회수용으로 만드는 것도 좋을 거 같은데?" 라는 반응. [142] 게임 상황이 상황이다보니 처음엔 좀 고통스러울 정도로 악플이 많이 달리지만 이런 방송을 자주 열면 거의 없어진다. 어느 정도 수준이여야 하냐면 거짓말 많이 보태서, 간간히 점심밥 먹는 걸 유튜브 라이브로 키면서 유저들이랑 이야기를 한다던가, 약간의 남는 자투리 시간을 활용하여 짧은 소통방송을 키면서 "다음 컨탠츠는 **입니다... 더 자세히는 말씀 못드리고...ㅎㅎ..." 라는 느낌으로 다음컨탠츠에 대한 공개 가능한 범위에서의 일종의 떡밥을 던져줘도 좋다.직설적이면 더 좋다 그리고 채팅에서 유저들이 디렉터 본인에게 말하는 직접적인 공통 요청사항도 적정선에서 일부 반영해주면 매우 좋다. [143] 여기서 말하는 "뒷감당"은 아마 개발예산 삭감 및 서비스 종료 압박으로 추정된다. 가뜩이나 유저수가 많이 없는 마당이니 경영팀에서 개발예산 삭감이나 서비스 종료 압박이 안 들어오는 게 이상한 일이겠지만. [144] 따지고 보면 경영진의 큰 지원이 없으니 어쩔수 없이 과금유도가 심할 수도 있는 터이다. 만약 이러한 점이 사실이라면 어느 정도 납득이 갈 터지만서도, 이런점은 경영진 잘못이 되어버린 것이다. [145] 약 12년도~14년도 [146] 이러한 이유가 왜냐면, 한국서버에 비해서 대만과 중국이 패치가 2주에서 4주정도로 늦기 때문이다. [147] 몇몇 유저는 이 부분에 대해서 사전에 한국서버 유저들에게 관련하여 안내를 하지 않았냐며 불만을 토로하기도 하였다. [148] 어떤 매크로 유저가 M16 베테랑 이라는 무기를 30정 넘게 획득했었다. 그런데 3배 보상 때문에 이 매크로 유저는 현재 몇백만 마일리지를 보유하게 되었다. 사실상 매크로 유저만 꿀빨게 된 어이없는 보상. [149] 무기 경매 포함 [150] 이게 왜 욕을 먹냐면, 예를 들어 5시 30분에 끝난다 하고는 5시 25분에 연장을 늘린다던지(...) 아니면 5시 35분 까지 안들어 가지다가 5시 35분에 공지를 슬쩍 수정한다던지 해서. [151] 또 에픽 해독기를 뿌렸다간 산달폰이 더 늘어 날 수도 있다(...) 현재도 유저 중의 반 정도는 있어 보이는데.

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