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최근 수정 시각 : 2024-04-22 03:14:39

랜덤박스


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1. 개요2. 실물 랜덤박스3. 역사4. 특징5. 규제6. 제작 과정7. 이 시스템을 채용한 게임들
7.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임7.2. 대다수의 3N 게임7.3. 대다수의 한국산 FPS 게임7.4. 대다수의 모바일 수집형 게임들7.5. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들
8. 예외 사례9. 싱글 플레이어 게임의 경우10. 관련 문서

1. 개요

상품을 무작위로 상자에 넣어서 파는 추첨형 확률 게임의 일종이다. 복권과 같은 개념이나 현금 대신 유형 혹은 무형의 상품을 목적으로 하는 것만 다르다.

상품은 시계, 향수, 게임, 게임의 각종 포인트/캐시 아이템 등 팔리는 건 뭐든지 될 수 있다. 보통 해당 랜덤박스에만 있는 한정판 아이템이나 이벤트로 구매를 유도하는 것이 일반적이다. 상품을 파는 것처럼 홍보하지만 사실은 복권처럼 시도의 기회만을 판매할 뿐이다. 그렇기 때문에 원칙상 아무것도 없어도 되나 구매하는 사람이 계속 구매하게 어중간한 상품으로 채워놓는 편이다.

현실의 랜덤박스가 원조이지만 게임업계에서 하도 유명해지고 많이 쓰는 탓에, 대부분의 문단은 게임과 관련된 내용을 설명한다.

2. 실물 랜덤박스

현실에서도 랜덤한 상품을 넣어서 판매하는 제품을 일부 쇼핑몰에서 팔고 있다. 일반적으로는 상자를 구입하는 비용보다 높거나 동등한 값의 물건을 최소한으로 넣어주는 것이 일반적인 관례이며, 이를 이용한 마케팅을 하는 경우가 많다. 그러나, 컴퓨터가 랜덤 함수를 돌려 보내주는 게임내 랜덤 박스와 달리 포장시 사람의 의도가 개입되기 좋고, 기업이 마음만 먹으면 안팔리는 재고품만 넣어서 보내줄 수 있으며, 딱히 상자의 구입 가격보다 가치가 낮은 제품을 보내준다 해도 현행법 상 문제가 되지 않기 때문에 여러모로 소비자가 불리한 조건이 매우 많다. 또한 랜덤 박스를 파는 척 하면서 사실상 당첨 상품을 미끼로 자신들이 수입 유통하는 제품들을 시중의 할인가보다 훨씬 비싼 가격에 팔아먹는 경우가 많아 주의를 요한다.

현실에서 비슷한 개념의 물건은 부정적으로는 빠칭코가 있고, 전통적인 의미로 현존하는 비슷한 상품은 일본의 후쿠부쿠로. 연말연시에 보이지 않는 주머니에 가게의 남는 상품들을 모아 파는 행사로, 옷가게부터 음식점 등 분야를 가리지 않고 행사를 하는데 대략 그 역사가 에도 시대까지 거슬러 올라간다. 장난감 가게의 복주머니면 정말 현대의 랜덤박스와 개념이 똑같은 셈. 이게 문화로 정착되어 주유소처럼 재고가 남을 일이 없는 업종도 복주머니를 판다. 대체 뭐가 들어있나 싶은데 주유권이랑 차량용품 같은 걸 넣어준다. 본래는 정말 재고떨이용 행사였는데, 그래선 팔리질 않으니 좋은 물건을 하나둘씩 넣어서 파는 것이 그야말로 랜덤박스 그 자체. 그래서 일본에서는 게임의 랜덤박스도 랜덤박스보다는 후쿠부쿠로라고 부른다.

특정 게임이나 애니메이션의 굿즈를 무작위로 넣어 파는 것부터 시작해 시계, 향수 뿐만 아니라 지갑, 팔찌, 귀걸이, 반지 등 패션 상품류, 스마트 워치, 블루투스 헤드폰 등 디지털 주변기기류까지 다양한 상품을 이런 방식으로 팔고 있다. 그러나 실제로는 명품은 커녕 상품 판매 사이트에는 나오지도 않은 저가 제품들만 넣는 일이 허다한 실정이다. 관련기사 - 명품 랜덤박스 구입해 열어봤더니 '싸구려' 상품으로 이런 일을 하는 것은 과거 일본의 복주머니(후쿠부쿠로)나 유럽의 박싱데이같은 이름으로 악성 재고들을 패키지로 묶어서 떨이로 파는 행사로 이미 있어 왔다.[2] 게임의 확률성 아이템은 법으로 규제를 가한다고는 하나, 이러한 실물을 대상으로 한 상행위에는 어떠한 대책이나 처벌사례도 나오지 않는 중이니 현명한 소비자라면 랜덤박스를 구매하지 않는 것이 좋다.

3. 역사

위키피디아를 비롯한 사전과 그 외 웹진 등에서 랜덤 박스에 대한 정의를 내리면서, 지금의 랜덤박스 시스템을 만들어낸 역사적 게임들을 목록으로 뽑아냈는데 하나같이 랜덤박스 논란으로 이름을 날린 적 있던 게임들이다.
현재의 랜덤박스 개념에 부합하며, 컴퓨터 게임에 한정지어 지금의 랜덤박스의 시초격이라고 할 수 있는 시스템을 처음 적용한 게임은 2004년에 일본서버 메이플스토리에 추가된 가챠폰 티켓이라는 100엔짜리 아이템이 현재의 컴퓨터 게임용 랜덤박스 최초 사례이다. 이 100엔짜리 티켓을 인게임에서 사용하면 플레이어는 무작위로 아이템을 하나 획득하였다. 이후 이것을 2005년 7월 한국서버 메이플스토리에 도입해, 피그미 에그를 부화시키는데 필요한 '프리미엄 부화기'를 내놓으며 확산되었다. #[3]
단순히 실험적인 사업 모델에 불과했던 랜덤박스 시스템을 적극적으로 도입한 역사적 효시가 ZT 온라인이다.[4] 이 게임은 2007년에 본격적으로 랜덤박스 시스템을 젠투 사의 게임인 ZT 온라인에 도입해 많은 수익을 거두어 들였고, 이러한 사업모델에 감명받은 다른 온라인 게임회사들이 자사 게임에 랜덤박스를 적용하기 시작했다.
밸브 코퍼레이션의 로빈 워커는 랜덤박스 시스템을 도입하면 유저 수가 늘어날 것이라 유료 멀티플레이어 게임인 팀 포트리스 2에 2010년부터 랜덤박스 시스템을 도입할 것이라는 폭탄선언을 하며 서구권 게임 최초로 랜덤박스 시스템을 도입하였다. 기존 게임계에서는 랜덤박스 시스템이 저작권 개념이 희박하고 게임 패키지에 많은 돈을 일시불로 지급하길 꺼리는 아시아 게임계에만 통용된다고 생각했는데, 1년 후 무료화 되어 누구나 할수 있게 된 팀 포트리스 2의 랜덤박스 시스템이 돈을 쓸어담으면서 새로운 수익 모델로 각광받기 시작하고 전 세계 모든 게임시장에 랜덤박스가 급속도로 퍼져나가기 시작했다.
매스 이펙트 3는 최초의 풀 패키지드 게임 랜덤박스를 선보이며, 돈을 주고 산 게임인데도 완전한 컨텐츠를 즐기려면 게임 내 크레딧을 적립해 랜덤박스를 열어 컨텐츠를 언락하는 방식을 새롭게 선보였다. 게임은 랜덤박스의 전환기를 열어, 기존의 랜덤박스를 사용하던 게임들은 오직 랜덤박스 아니면 못 구하는 희귀한 품질의 아이템이나 새로운 유형의 아이템들을 적극적으로 랜덤박스에 투입하기 시작했으며, 풀 프라이스 패키지 게임들도 게임 내에 별도의 랜덤박스와 크레딧 시스템을 넣기 시작했다.
시대가 지나면서 아이폰이 스마트폰 시대를 열고 안드로이드가 스마트폰을 대중화 시키면서 빠르게 스마트폰 보급율이 늘어나면서 모바일 게임 시장도 함께 성장했다. 그러나 스마트폰 용으로 퀄리티 높은 게임을 만든다고 하더라도 콘솔 및 PC 게임 수준에 도달 하는 것은 불가능에 가까웠으며, 퀄리티 높은 게임들도 판매량을 위하여 높은 가격을 책정 할 수 없어 30달러를 넘지 못하는 수준인데다가 결정적으로 불법 공유로 인해 게임사들은 무료 게임의 수익 모델인 랜덤박스로 눈을 돌렸다. 그 결과 실시간 통신을 요구하기 때문에 불법 공유가 불가능 한 데다가 원하는 아이템을 얻기 위해 가챠를 돌리는 게임이 돈이 더 된다는 사실이 드러나면서 게임이라고 부르기도 부끄러운 수준의 게임성을 가진 게임이 AAA 게임보다도 돈이 더 잘 벌리는 기현상이 일어나면서 높은 퀄리티를 강점으로 정가를 주고 구매하던 게임들은 사장되고 가챠 게임이 모바일 게임 시장을 장악하기에 이른다.

4. 특징

여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지 모르지만 보통 게임머니 상품보다 현금 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 준다.[5] 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임 규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있다.

아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 운영하는 게임도 있는데, 외형상 차이만 있을 뿐 결과적으로는 같은 방식이므로 이 문서에 같이 기재돼 있다.[6] 확산성 밀리언아서를 위시한 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다. 사실 요즘의 부분유료화 게임들은 거의 대부분 이 시스템으로 수익을 창출한다. 모바일 게임, 소셜 게임, 국산 온라인 게임에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며, 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많다. 한국 온라인 게임의 대다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황. 이 둘을 섞어 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것을 랜덤박스에 넣어서 파는 게임도 흔해진 상황이다. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망한다며 국내 게임 시장이 죽을 거라고 반발한다.[7]

현재 국내 게임 업체들의 대부분이 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에만 얽매여 있다는 것은 분명한 사실이다. 그러나 '한국에서 그런 새로운 시도를 했던 게임들은 거의 다 망했기 때문에 게이머들의 책임도 있다'는 주장도 있다. 하지만, 그 당시에는 이러한 게임들보다 어차피 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망할 수준의 게임들이 훨씬 많았다.

과거에 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 그 전철을 밟는 중이다. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 크게 다르다고 느끼기 어려울 정도다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔다.[8]

결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 대부분의 게임 커뮤니티에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지되었다. 사실 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다.

황금알 낳는다던 日 소셜게임, 알고보니 도박판
캡슐형 유료 아이템 자율준수 규약의 역사
도박 요소가 들어가야 비로소 게임에 돈을 쓴다.

별로 체감은 안 되지만 현행 랜덤박스 시스템은 이미 한 번 철퇴를 맞고 수정된 결과다. 랜덤박스 초창기에는 정말 말도 안 되는 꽝 아이템이나 아예 아무것도 안나오는 결과값에도 아무런 제재가 없었다. 랜덤박스가 문제가 되자 랜덤박스에서 나오는 결과값은 랜덤박스 구매가보다 가치가 낮은 결과물이어서는 안 된다는 규정이 생겨났는데, 이를 회피하고자 국내 게임사들은 아예 '일반적인 방법으로는 판매하지 않기 때문에 가치를 알 수 없는 아이템'이나 '있으면 좋지만 그래도 굳이 돈내고 구매할 만큼 매력적이지는 않은 비싼 아이템' 같은 걸 만들어내 랜덤박스 결과값을 그런 부류로 가득 채우거나 아예 구매 가격 자체를 매우 낮게 설정해서 매우 구린 아이템을 넣는 등의 꼼수를 쓰기 시작했다.

대다수의 랜덤박스와 다르게 다이렉트 게임즈에서는 최신 AAA 게임[9]로만 구성된 랜덤박스를 3만원에 판매해서 사람들을 끌어모으기도 했다. 심지어 2017년 5월에는 최신 AAA까지는 아니지만 양질의 게임으로 채워넣은 랜덤박스를 1만원에 내놓기도 했다.

게임물등급위원회(現 게임물관리위원회) 출범 초기에는 랜덤박스 같은 사행성 아이템이 있는 게임들을 청소년이용불가로 판정하는 일도 있었지만, 지금은 12~15세 이용가나 전체이용가로 판정하는 일이 더 많아졌다. 그 예로 2007년 게등위 출범 당시에는 랜덤박스 요소가 있었던 군주 온라인이 청소년이용불가 판정을 받았지만, 최근에 서비스를 시작하는 게임들은 랜덤박스 요소가 있어도 일부 웹게임을 제외하고는 청소년이용불가로 판정받는 일이 드물다는 것을 보면 된다.[10]

랜덤박스는 2010년대 들어 대부분의 게임이 반쯤, 혹은 반 이상 온라인화 되면서 필연적으로 나타난 수익 모델이라고 할 수 있다. F2P 게임은 말할 것도 없고, 북미에서는 데스티니, 오버워치, 피파 18, 그리고 심지어 포르자 모터스포츠 7 같은 레이싱 게임에도 랜덤박스 요소가 들어가는 추세다. 이제 게임이라는 매체가 (풀프라이스 게임을 제외하고는) 한번 출시하면 그걸로 끝나는 게 아닌, '지속적'인 운영과 사후 관리를 해 주어야 하는 일종의 서비스로 변하다 보니 회사가 벌어들이는 수익 또한 '지속적'이어야 하게 된 것. DLC나 자잘한 캐시 아이템을 파는 걸로는 한계가 있으니 그것들을 랜덤박스에 집어 넣어서 파는 것이다. 물론 게임 업체는 이러한 랜덤박스 아이템들이 게임 내 밸런스에 직접 영향을 끼치지 않도록 균형을 맞추어야 할 책임이 있다. 그러나 유저 역시 밸런스를 망가뜨리는 랜덤박스 아이템이 있다면 소비하지 않는 것이 바람직하다. 애초에 그런 아이템을 사지 않으면 정상적인 게임도 진행되지 않게끔 만드는 사람들이 훨씬 문제겠지만.

swvre report 등을 보면 유저의 0.19%가 매출의 48%를 발생시킨다는 리포트가 있다, # 결국 이런 게임들은 극소수 유저가 돈을 갖다주는 구조이기 때문에, 그 유저들의 과금 행태에 직접적인 영향이 가지 않는 이상 어떤 변화가 생길 가능성은 낮다.

5. 규제

최근 북미에서 출시된 패키지 게임들이 너도나도 랜덤박스 시스템을 도입하는 사례가 늘어나게 되어 소비자들이 "랜덤박스를 도박으로 지정해 달라"고 항의했으나, 북미의 게임등급분류기관 ESRB는 '랜덤박스는 도박으로 볼 수 없다'라는 입장을 밝혀 이에 대한 갑론을박이 진행 중이다. # 사용자의 반발이 심해지자 미국 의회 차원에서도 이를 약탈적 도박으로 규정하여 금지하려는 움직임이 있다. 영문기사

애플에서는 앱스토어 심사 가이드라인을 개정하며 랜덤박스의 확률 공개를 의무화하는 사항을 추가했다. 소리소문없이 추가돼서 아는 사람들이 적을 정도. 앱스토어 한정 최소한 확률공개가 100% 보장된다는 건 전보단 나아진 점으로 대부분의 모바일 게임은 플레이 스토어와 앱스토어 동시서비스를 하기 때문. 한국은 관련규제가 있지만 유럽, 미국, 혹은 그냥 글로벌 서비스를 하는 게임은 해당 사항이 없어서 확률공개를 하지 않고 있다.

네덜란드의 게임 규제 기관에서 이런 loot box가 네덜란드의 도박금지법을 위반하는지 검토했는데 검토보고서 (PDF) "Study into loot boxes: A treasure or a burden" 검토대상 게임 10종 중 4종은 해당법을 위반했다는 결론이 나서 이를 수정하도록 한다고한다. 다른 보도에 따르면 그 4가지 게임은 FIFA 18, Dota 2, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS, Rocket League(RC 레이싱 카로 하는 축구+레이싱 게임)이라고 한다. 즉 Dota 2 류의 유료 랜덤박스는 공식적으로 법으로 금지된 도박이라고 결정한 것이므로 이런 형식을 거의 같이 따르는 수많은 게임들도 같은 기준으로 검토하면 도박으로 판정된다는 것이고 도박금지법 위반이 된다는 것이다.

벨기에에서도 네덜란드와 마찬가지로 도박이라 간주했고 해당 법이 2018년 4월에 통과하였다. 이후 계도기간동안 서비스하는 모든 게임의 수정을 강제했으며 10월 들어 이에 따르지않은 게임사를 제소하는 상황. 블리자드나 밸브등의 게임은 이에 따라 랜덤박스를 아예 삭제했지만 EA는 따르지 않았고 EA 에 대해 법적조치에 들어간 상황. 이걸 본 중소 가챠류 게임들은 2018년 11월 이후로 벨기에에서 그대로 서비스 종료를 하고 있다.

중국도 규제에 들어갔다. 2019년 4월 22일에 판호 규정을 개정하면서 "뽑기의 확률을 백분율로 표기하면 안되고 '몇 번 하면 나온다'는 식으로 표시해야 한다."는 조항이 들어갔다. # [11] 또한 2023년 12월 22일 중국 게임정책을 총괄하는 국가신문출판국(nppa)가 '온라인 게임 관리 대책(의견 초안)'에 대해 의견을 수렴하겠다고 발표했다. 초안에 따르면 규제 법안 내용은 다음과 같다. 원문 번역문

통상적으로 효율이 엄청 나쁜 깡트럭을 미끼로 효율 좋은 월정액같은 상품 결재를 유도하는데 이걸 효율 좋은쪽으로 통일하자에 가깝긴 하다. 요약하면 유저가 아니라 회사 때려잡는 법으로 만약 제대로 적용된다면 원신 깡트럭같은 상품은 현재 대비 3~4배의 재화를 받게 된다. 또한 게임들의 시즌패스, 월정액, 출석체크를 없애버리는건 유저들의 대다수를 차지할 중과금, 무소과금들과 월정액 및 시즌패스 매출로 먹고사는 중소규모게임들 싹 쓸어버리는 정책이라고 할 수 있다. 애초에 방향성 자체가 과도한 과금 방지와 게임 플레이 자체의 규제 양쪽을 노리고 있어서, 핵과금이야 어차피 지를거 줄어드니 손해볼 일은 없을거고 소-무과금 라인이 제일 타격이 클 것으로 보인다. 중과금은 어쨌든 패키지나 초회 2배 정도는 지르는 유저들이고, 소과금이라 하면 거의 패스정도만 사는 유저들인데 묶어서 분류하기에는 구입하는 상품 성격에 꽤 차이가 크기 때문이다. 게임플레이에 시간을 투자하는 것 자체를 막겠다는데 시간으로 성장/재화를 교환하는 무과금이야 당연히 얻어맞는 쪽이고 말이다.

다만 의견을 듣기위한 초안이고 확정된 부분이 없으므로 바뀔 가능성이 크다. 한국 게임사에도 영향이 있지만, 직격타를 맞은 중국 텐센트는 14%, 넷이즈는 25%나 주가가 폭락했다. 이는 2008년 대침체 이후 사상최대 폭이라고 한다. #

일본에서는 2012년 7월부터 소비자청에서 경품표시법에 근거해 컴플리트 가챠(이를테면 모바일 게임 소녀전선의 스킨-숙소 스킨 가챠처럼 가챠를 돌려 다수의 아이템 콜렉션을 모았을 때 레어 보상을 주는 행위) 금지에 대한 행정처분 명령을 내렸으며 2016년 일본 온라인게임 협회와 컴퓨터 엔터테인먼트 협회가 "랜덤형 아이템 제공방식에 대한 운영 가이드라인"을 만들어 흔히 말하는 천장(어느 수준의 랜덤박스를 구매할 시 해당 보상으로 등장하는 확률형 아이템을 주는 것)의 설정, 확률형 게임 아이템의 등장 확률 공개를 권고하고 있으나 법적 효력을 지니지 못하는 것이 현실이다.

결국 한국 국회에서도 규제법안을 발의했다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있다.

6. 제작 과정

랜덤박스를 만드는 과정에는 고객의 니즈 분석을 제외하면 초보 수준의 기댓값 계산과 게임 관련 법 지식만이 필요하다.
잘 팔리는 랜덤박스를 구상하는 데 가장 복잡한 부분은 니즈 분석(과 그에 따른 아이템 기획)이다.

7. 이 시스템을 채용한 게임들

7.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임

카드 부스터 시스템 자체가 이것이어서 어쩔 수가 없다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 하스스톤, 신격의 바하무트, 확산성 밀리언아서, 데빌 메이커 도쿄, 그랑블루 판타지, 페이트 그랜드 오더 등 소위 가챠나 부스터라는 이름이 붙은 시스템은 대다수가 이것에 해당한다. 마구마구/ 프로야구 매니저/ 피파 온라인 3 등과 같이 선수 덱을 구성하는 스포츠 카드 트레이딩 게임들도 여기에 포함되며, 영웅의 군단과 같은 응용형 카드 덱 게임 또한 여기에 해당된다.

일본에서도 워낙에 악명이 높다 보니 위 컴플릿 가챠 규제의 직격탄을 한 번 얻어맞았으며, 현재는 꽤나 이를 의식한듯 게임 내 캐쉬 재화를 푸는 식으로 꽤 완화해서 무마하고 있다.

아이돌 마스터처럼 캐릭터에 대한 충성도가 높아서 한정 캐릭터에 눈이 돌아가, 나올 때까지 지르다가 수백만 엔을 쏟아붓고도 못 얻는 일이 빈번해지자 가챠를 일정 횟수 이상 지르면 원하는 재화로 교환해주는 시스템을 도입하는 소셜 게임이 늘고 있다. 마냥 유저에게만 좋은 정책이라고 하기는 애매한 것이, 이 때문에 원래라면 적당히 지르다가 포기했을 소과금러들이 구제책에 홀려서 예정 이상으로 과금을 하는 경우가 늘어났다.

7.2. 대다수의 3N 게임

세계 최초의 온라인 게임 랜덤박스가 메이플스토리 출신.[14] 마비노기 마비노기 영웅전은 당초 게임의 컨셉과는 전혀 상관없이 과도하게 커진 랜덤박스 컨텐츠의 비중 때문에 기존의 팬층을 거의 대부분 떠나보내야 했으며, 던전 앤 파이터/ 카트라이더/ 메이플스토리 등은 끊임없이 현거래와 해킹의 부작용으로 몸살을 앓고 있다. 정확하게 말하자면 넥슨 게임에서 이 시스템을 채용하지 않은 걸 세는 게 더 빠를 정도.

넥슨에서 서비스하는 게임 중 랜덤박스가 없는 게임은 다음과 같다. 이 둘은 2020년 시점에는 둘 다 장사를 포기한 상태. 랜덤박스를 채택하지 않았기 때문이 아니라, 근본적인 게임 구조 때문이다.

채널링까지 따지면 파이널 판타지 14도 없는 쪽에 속한다.

넷마블의 게임은 PC로 플레이하는 게임이 상대적으로 적어서 잘 못느끼지만[15] 아래에 언급된 SD 건담 캡슐 파이터만 봐도 랜덤박스를 도입한 게임이 있었고 특히 모바일 게임들은 없는 게임을 찾기 힘들정도로 넷마블 게임이면 거의 랜덤박스가 있다고 생각하는 게 좋다. 온라인 게임의 랜덤박스의 시초가 넥슨이라면 모바일 게임의 랜덤박스의 시초는 넷마블이라고 봐도 될 정도다. 다만, 스페셜 포스 2처럼 현재 넷마블에서 서비스중인 게임임에도 불구하고 랜덤박스에 의한 현질유도가 적은 게임도 있다. 물론 이 게임도 총기개조 시스템에 의한 벨런스 붕괴 문제로 욕을 먹고 있긴 하지만 넷마블이 서비스중인 PC게임 중에선 그나마 나은 편.

엔씨소프트의 게임은 대부분이 정액제였지만 어느시점부터 정액제 게임인데도 랜덤박스가 꾸준히 출시되어 이중과금이라는 비판도 받아왔다. 엔씨소프트의 랜덤박스는 확률이 극악인 경우가 많은데 특히 리니지m의 일부 상품이 로또 2등과 맞먹는 확률이어서 논란이 생긴 바 있다.

7.3. 대다수의 한국산 FPS 게임

피망에서 서비스하는 모든 FPS들, 그리고 서든어택 AVA에 이르기까지 온갖 종류의 현질 전용 랜덤박스를 앞다투어 내놓은 대표적인 랜덤박스 장르. 종류로만 따지자면 이쪽이 가장 악랄하지만 타 게임보다 비교적 컨텐츠 비중이 낮은 편이어서 은근슬쩍 묻혀 가는 중이다. 카운터 스트라이크 온라인은 넥슨제 FPS라서 그야말로 헬 오브 지옥 단 TPS인 S4리그는 랜덤박스에서 나오는 무기와 복장에 추가 능력치를 부여함으로써 게임성에 헬게이트를 열어놓았다.

하지만 FPS 게임에서 랜덤박스는 유일한 운영비 충당 방식이라 어쩔 수 없다는 것이 현실. 물론 정액제나 부스터 판매 등으로 충당이 가능하지 않을까 싶지만... 한국 FPS 최초로 정액제를 도입한 카르마 온라인은 시원하게 망했고[16] 배터리 온라인 개발진은 이러한 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했으나, 단순히 부스터 아이템 판매로는 운영비 충당이 되지 않아 국내 서버는 종료되었다. 워페이스 또한 국내 서비스 초창기에 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했다가 결국엔 운영비 충당을 못해서 서버 종료 직전에야 랜덤박스를 넣었고[17], 헤쎈 온라인도 부스터 아이템 판매로 운영을 했으나 자금 부족으로 회사까지 사라졌다.

FPS 게임, 특히 여러 스킬과 여러 캐릭터들이 난무하는 하이퍼 FPS도 그렇지만 어느 정도 현실감에 맞춘 게임성을 보여주는 밀리터리 FPS 게임은 여타 MMORPG류의 게임과 달리 계급장이 백날 높아봐야 데미지 강력한 총으로 머리를 맞으면 장성에서 일반병까지 공평하게 원샷킬이라 계급은 그냥 오래 했다는 증거 및 장식에 불과하고 게임머니 또한 오래 하면 할수록 자연스럽게 넘쳐나는 구조이니 단순히 부스터 아이템만으로 운영비 충당은 매우 힘든 일이다. 그렇다고 게임머니 획득 조건을 까다롭게 한다면 초보 유입이 더 힘들어진다. 그렇기에 FPS 게임에서 랜덤박스를 무조건 결사 반대를 외치는 것은 서비스 종료를 하라는 말과 다름이 없다. 이게 한국 부분 유료화 FPS 게임의 현실이며, 카스 글옵의 스킨상자나 워페이스의 워박스, 오버워치의 전리품 상자를 보면 외국이라고 별 다를 바 없는 것도 매한가지다.

한편으로는 그렇다 해도, 게임 내 밸런스를 고려하지 않고 마구 출시할 경우 다른 장르 게임들과 똑같이 헬게이트가 열리는 건 마찬가지이다. 이런 식으로 '밸런스를 고려하지 않고 막 내다 망한' 게임의 대표적인 예시가 바로 카운터 스트라이크 온라인. 서든어택도 현질 요소로 악명이 매우 높다. 서든어택 2에서 볼 수 있었던 과금 요소는 모두 원조가 형의 것들인 것이 굉장히 많다. 캐릭터 뽑기 랜덤박스라던가, 무한탄창 무기 기간 랜덤 랜덤박스라던가. 그나마 후속작인 서든2보단 비교적 과금이 양심적인 편이긴 하다. AVA같은 경우도 초창기 총들은 현실의 캡슐 시스템과 비슷한 시스템[18]을 사용해서 어느 정도 유저들이 묵인해줬다.

이렇듯 상대적으로 관심을 덜 받아왔지만 서든어택 2라는 한국 온라인 게임 역사에 길이 남을 작품이 등장하면서 이야기가 달라졌다. 모든 면에서 최악의 랜덤박스를 포함한 P2W 시스템들을 대거 채용한 것. 애초에 게임 자체도 매우 허술하여 총체적 난국이라 폭풍처럼 까이고 침몰했다. 자세한 것은 항목 참고.

7.4. 대다수의 모바일 수집형 게임들

모바일 게임 대다수가 랜덤박스 요소를 포함하고 있으며, 특히 수집형 게임에서 이런 요소가 강조된다. 가챠 게임이라 불리기도 하며, 게임 시작하자마자 SSR을 뽑으라고 선전하는 게임이라면 십중팔구 그런 게임이라 할 수 있다.

7.5. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들

위 분류에 포함되지 않는 게임들 중[21] 랜덤박스 문제로 악명 높은 게임들을 따로 정리하면 다음과 같다. 볼드 처리된 게임은 랜덤박스 관련 사건사고가 터졌거나 랜덤박스 관련 세계 최초 타이틀을 보유한 게임이다. 종전에는 자업자득으로 서비스 종료가 된 게임은 년도 표시.
국내 게임사에서 만든 게임 아니랄까봐 랜덤 박스 말고도 문제점이 많다.

8. 예외 사례

9. 싱글 플레이어 게임의 경우

드물게 싱글 플레이어 게임 중에서도 랜덤박스 같은 무작위 당첨 시스템이 있는 게임들도 있다. 다만 온라인 게임과는 달리 게임 내의 이벤트성, 혹은 파고들기 요소로 존재하며 당첨되는 것도 제한되어 있고 확률도 미리 짜여져 있기 때문에 악의적인 잠수함 패치가 아닌 이상 차원이 다르고 오프라인이라는 특성상 현질의 가능성도 매우 낮다. [41]

카드형 amiibo도 엄연히 말하자면 랜덤박스에 해당된다. 앵간한 카드팩은 무작위로 3장, 5장[42]이 들어있기 때문. 또한 튀어나와요 동물의 숲 amiibo+ 패키지 자체도 랜덤한 아미보 플러스 카드가 1장 들어있기 때문에 엄연한 랜덤박스이다.

닌텐도 스위치로 나온 제노블레이드 2 의 경우는 별다른 과금 시스템은 없지만 게임 내에서 획득 가능한 코어 크리스탈이라는 재화로 블레이드라는 무기 겸 캐릭터를 획득 가능한 구조이다. 별도의 과금 시스템이 없음에도 불구하고 악랄한 확률을 보여줘서 유저들의 원성이 심한 편이다.

요시 크래프트 월드에서는 코스튬을 얻으려면 랜덤으로 뽑기를 해야 한지만, 코인벌이가 수월한 데다가 한 번 나온 코스튬은 두 번 나오지 않아 뽑기 기계를 털어버리는 짓이 가능하다. 또 같은 등급의 코스튬은 외형만 다르고 성능은 완전히 똑같다.

마인크래프트에서는 LuckyBlockMod를 깔아서 랜덤박스를 구현할 수 있다. 그런 짓을 왜 해

어쌔신 크리드: 오디세이에서는 게임내에서 플레이하며 모은 재화인 오리칼쿰으로 배 장식이나 아이템 등과 교환할 수 있게 되어 있다.

스타듀 밸리에서는 박물관 컬렉션을 완성하기 위해 정동석과 유물 상자를 까야 하는데, 총 95종의 컬렉션 중 최대 72종, 최소 41종의 광물과 유물을 컴플리트 가챠로 뽑아내야 한다. 물론 과금 시스템은 없고, 가챠 비용 자체도 25g밖에 하지 않는다. 반대로 말하자면 현찰 박치기가 불가능하여 광산을 계속 돌며 정동석을 모아 노가다하는 것만이 유일한 방법이다. 스팀 도전과제 달성률도 매우 낮다.

레드 데드 리뎀션 2의 경우 담배 카드란 아이템이 있다. 담배 카드에는 레데리 세계관의 유명인사나 동식물 등 여러 가지 요소가 찍혀서 나와 수집하는 재미가 있는 편이다. 진엔딩을 보기 위한 업적 달성에도 필요하다. 담배 카드 자체는 맵 전역에서 얻을 수 있지만 수량이 절대적으로 부족하기 때문에 나머지 카드를 채우기 위해 잡화점에서 프리미엄 담배를 사 반강제로 가챠를 하게 된다. 모든 담배카드를 모아야되지만 소유하지 않은 담배 카드에 확률 보정이 붙어서 꽤 할만한 편이고 보통 모든 담배 카드를 얻는데 1000달러 정도가 필요한데 보상으로 1000달러 가량을 다시 얻을 수 있어 불합리하다는 생각은 들지 않는 편이다.

10. 관련 문서


[1] Random Box는 콩글리시다. 단, 여기 소개된 개념들은 비디오 게임이나 카지노의 랜덤박스에만 해당하는 경우가 많다. 현실판 랜덤박스를 지칭하는 용어로는 mystery box라는 개념이 가끔 사용되곤 하는데, 딥 웹이나 다크 웹과 연관되는 경우도 많다. [2] 그나마 양심이 있는 업자들은 진짜로 개중 몇개에는 괜찮은 걸 넣어두거나 미리 물품 종류를 고지해 놓고 "이것 중에 어떤 게 갈지는 모른다"라며 단어 그대로 랜덤박스를 팔기도 하고, 창사 몇 주년 기념이거나 특정 이벤트 데이 기념용 등에는 "이런 걸 랜덤박스로 준다고?" 싶은 제대로 된 물건들로 서비스 하는 일도 있긴 있다. 하지만 보통은 적당히 안 팔리는 물건들을 가격대만 맞춰서 끼워넣는 것이 일반적이며 그런 상황을 적나라하게 보여주는 유튜브 영상도 있다. 영상을 설명하자면 모 유튜버가 전년도에 같은 계열사 상점들의 복주머니를 여러 개 구입했더니 내용이 다 똑같았던 적이 있어 화제였는데 올해도 과연 그럴까? 검증하는 내용으로, "이미 전년도에 재고상품을 떨이했던 게 유튜브로 까발려졌는데도 똑같은 짓을 다시 하고 있다"라는 영상인 것이다. 근데 복주머니가 연말연시 재고떨이용 행사가 기원임을 생각하면 원래 취지대로 하고 있는 것이긴 하다. 워낙 좋은 물건을 많이 끼워줘서 원미동사람들처럼 되다보니 본래 취지대로 파는 쪽이 노양심처럼 보이게 된 것 뿐이지. [3] 메이플스토리가 한국 게임이기 때문에 한국이 게임계에 랜덤박스 시스템을 고착화시킨 원인이라며 비난하는 사람들이 있는데, 그러나 이는 논란의 여지가 있다. 더욱이 일본에서는 메이플스토리보다도 훨씬 이전부터 가챠퐁이나 파칭코, 기원을 거슬러 올라가면 무려 에도시대부터 유래를 찾을 수 있는 후쿠부쿠로(福袋)같은 랜덤박스와 사실상 같은 시스템이 이미 사회적, 대중적으로 널리 자리잡고 있었으며 가챠폰만 하더라도 첫 등장이 최소 1980년대이기 때문에 일본의 이런 상술을 참고했을 가능성이 높다. 당시 한국에서는 일본과 달리 이런 판매방식이 흔하지 않았기 때문. [4] 어디까지나 명목상 그렇다는 것이다. 랜덤박스를 도입한 게임은 당시에도 메이플스토리의 프리미엄 부화기가 이미 먼저 존재 했었다. 하지만 시즌이 종료 될 때마다 상품 구성을 꾸준히 리뉴얼 하면서 상시 판매했다. 당시 전체이용가 게임의 사행성 논란에 대한 심의등급 분류 회피하기 위한 목적으로 시즌 종료와 함께 기존 구성의 상품 판매를 종료한다는 말장난을 이용한 꼼수였다. 특히 그 당시 시스템 과도기 시절 법리적 제도의 미비를 이용해 랜덤박스 아이템 자체는 인게임 내에서 무료로 획득이 가능하며 이를 개봉하기 위한 부가 재료를 유료로 판매하는 방식을 택한 것도 다분히 노림수였다. [5] 더 얄미운 것은 정확한 확률을 기업 비밀이라느니, 기획 의도라느니, 내부 지침이라느니 해서 절대 공개를 하지 않았다는 점인데(그냥 '높은 확률, 가끔' 식으로 때웠다), 결국 게임 회사들이 자율적으로 조금씩 확률 공개를 하기 시작하면서 그 폐단이 점점 드러나고 있다. [6] 겉으로 보이기에 같은 면적이라도 실제로 처리할 때는 확률이 전혀 다르다. 오히려 이쪽이 유저를 기만하는 측면이 더 크다고도 할 수 있다. [7] 분명한 건 게임사가 망해서 국내 게임시장이 죽는다는 주장은 애당초 말도 되지 않는다. 오히려 단기수익에 눈이 멀어 유저들을 힘들게 해 왔던 게임사가 없어지면 국내 게임시장이 살아날 것이다. 그리고 게임사가 게임 운영으로 번 돈을 올바른 곳에만 쓴다면 게임시장이 살아나겠지만, 그렇게 벌어온 돈을 망작 게임을 만드는 데에 쓰거나 넥슨 게이트처럼 번 돈을 뇌물 주는 데 사용한다면, 그것이야말로 한국 게임계에 대한 수많은 불신 및 게임계가 쇠락하거나 죽는 결정타가 된다고 할 수 있다. [8] 비관적이지만 게임사 스스로 고친다는 것은 현재로선 크게 기대하기 어려운데, 게임사들 스스로 뭔가 변화하는 '척'은 하지만 결국 변화하지 않으려 해서 유저들의 반발은 더 심해지고, 더불어 정부의 어그로도 최선을 다해서 끄는 상황이다. [9] 마피아 3, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(일반판, 레거시 에디션), Grand Theft Auto V, NBA 2K17, 문명 6, 풋볼 매니저 2017, 디스아너드 2. [10] 참고로 예시에 언급된 군주 온라인은 청소년이용불가 판정을 계기로 전체이용가 버전과 청소년이용불가 버전을 나눠놓고, 일부 요소에 차이를 두었다. 차이점은 성인 전용 필드(게임상에서는 구리댁월드로 불린다.) 입장 가능 여부와 랜덤박스 판매 여부. [11] 해석하면 뽑기는 천장이 반드시 존재해야 하며 이 천장이 몇인지 표시하란 뜻이다. 확률 공개와는 다르다. [12] 단순한 이펙트나 특수감정표현 같이 게임 밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 장식품들 등. [13] 원하는 아이템을 사기 위해 확률적으로 더 많은 돈을 지출하는 구조상 테이블 내에 있는 모든 아이템을 원하고 확률 분포를 구할 수 있을 만큼 다량 구매를 할 유저 외에는 모두 불만족할 수밖에 없다. 거꾸로 말하면 같은 아이템을 팔아도 랜덤박스로 팔면 이익이 수십 배로 뛰어오르는 것. [14] 영어권 위키에서는 중국산 F2P 게임이었던 ZT Online(征途)이 최초라 보고 있으나, 해당 게임은 2007년에 정식 서비스를 시작했고 메이플스토리 일본서버의 가챠포 티켓은 2004년에 처음 개시되었다. 심지어 이중 랜덤박스 기법이 최초로 등장한 그라나도 에스파다의 정식 서비스 개시일마저 ZT보다 앞이다. [15] 넷마블이 보드, 캐쥬얼류의 게임을 제외하고 대부분 서비스 종료한 상태다. [16] 물론 운영의 문제도 있긴 했으나 수익 모델의 문제도 컸다. [17] 그런데 이쪽은 랜덤박스보단 오픈 후 1년동안 캐시 아이템을 아예 출시하지 않았던 부분이 더 컸을 것이다. [18] 판매되는 캡슐머신에 들어있는 캡슐 개수가 줄어들 수록 당첨확률이 상승한다. 만약 캡슐이 전부 소진되거나 당첨자가 나타날 경우 리셋되며, 캡슐이 다 떨어지기 직전의 단 1개 캡슐은 100% 확률로 당첨 캡슐이다. [19] 스킨을 중복으로 획득할 경우 얻을 수 있는 교환권으로, 블랙티켓 8장을 모으면 히든 스킨 1개로 교환이 가능하다. [20] 프라이즈 가챠일 때에는 절반인 0.35%, 3성 확률 2배일 경우에는 1.4%가 된다. 프린세스 페스 신규 캐릭터일 경우에는 0.7%. [21] 단, 랜덤박스 관련해서 큰 사건이 터지거나 세계 최초에 해당될 경우는 따로 표기. 메이플스토리 마비노기 영웅전, 그리고 카트라이더가 이에 해당된다. [22] 아직 제작중인 게임이다. 그러나 역시 뽑아야 한다는 건 거의 확실하다. [23] 그래도 강화문제는 무과금으로도 어떻게든 가능한 수준이었고, 화력인플레와 밸런스 문제에 염증을 느낀 유저들이 강화금지방을 만들어버렸다. 문제는 소맥이 대격변 패치당시 선심쓴답시고 강화에 확률요소를 없애더니 그 강화의 효과를 보려면 무조건 캐시를 지르게 함으로써 유저들의 빈축을 샀다. 이후 후술할 현질 랜덤박스 대란이 터지면서 결국 유저들이 폭발해버렸다. [24] 이벤트 랜덤박스 포함, 그 중 유료 랜덤박스 약 30여종 [25] 11월 랜덤박스 기체까지는 정확히 나온지 하루만에 킬랭킹 100위가 꽉 찰 정도였다. 하지만 12월 랜덤박스 기체는 이벤트 시작 후 1달이 지나도록 킬랭킹 100위가 안채워질 정도였다. 일부 핵과금 유저들을 제외한 대부분 유저들이 실제로 과금하지 않았다는 증거다. 물론 12월 랜덤박스 기체의 성능이 구려서 지를 필요성을 못느끼기도 했지만, 11월 기체는 더한 똥기체였다. 성능 문제가 아니라 유저들이 랜덤박스 염증에 질려버린게 더 결정적인 이유였던 셈이다. 사실 성능기체를 내놓고 파워인플레를 진행해서 상술을 부리려고 해도 원래도 소맥이 싸놓은 똥이 심해서 기존 기체중에서도 대적할만한 사기기체가 너무 많았고, 설령 강한 기체가 나와도 등급전을 위주의 게임이 아니라 방을 개설해서 플레이하는게 주 컨텐츠였기 때문에 유저가 방제에 축약어를 써서 금지시키는 문화가 있었고, 여기에 무력화되기 일쑤였다. 7월 랜덤박스 사기기체였던 안크샤가 이런식으로 무력화됐다. 이 문제를 인식했는지 12월에 등급전이 나오긴 했는데 이마저도 서버 문제 & Elo 레이팅에서 조잡한 완성도를 보이며 폭망해버렸고, 유저들의 불매운동에 도저히 버틸수 없었던 것. 자업자득인 셈. [26] 그나마 여유가 있었다면 천천히 창렬스럽게 만들어서 세뇌시킬 수 있었겠지만, 급한건 신작을 개발하던 소맥이었다. 이상황에서 유일한 돈줄이던 유저들이 불매운동하거나 아예 꼬접해버리니... [27] MD. chol의 패키지를 구입하지 않으면 신기체를 못얻는 식으로 기만하려 들었으나, 유저들은 그 정신나간 미친새끼 잘라버려라는 신경질적인 반응을 보였다. 정확히 말하면 현질기체는 패키지를 구입해야 먼저 써볼 수 있고, 안지르면 나중에 이벤트나 상시 게임머니 판매로 얻을 수 있는 좀 치사하긴 하지만 의외로 흔하고 적당한 강도의 과금유도 방식이었지만... 이미 랜덤박스로 인한 막장 운영 때문에 유저들이 회사에 대한 신뢰를 완전히 잃어버린 최악의 타이밍에서 저런 짓을 한게 타격이 컸다. 그냥 기만으로밖에 안보이는 것. [28] 피스 교환의 먼스피스 중 오메가피스를 40개 이상 모아야 하는데 문제는 이 오메가피스가 잘 안나온다는 것이다. 더군다나 한달간격으로 먼스피스가 갱신되기 때문에 한달안에 40개를 모아야한다. [29] 성장 제한 없는 기종들도 없지는 않지만 거의 캡슐머신 은볼 수준 성능의 기체밖에 없다. [30] 식품 쪽에서 시작됐다는 말도 있다. [31] 확률 표기는 해놨으나 신빙성이 없다. [32] 다만 아이스플라워 참의 경우는 패션샵에서 상시판매중이며, 이벤트를 통해서 자주 뿌려주는 편이기 때문에 자신이 강화운에 확신을 가졌다면 현금 한 푼도 안 들이고 풀강을 만들 수 있다. 정말 큰 문제는 아이스 참보다도 로얄 상자를 통해서만 획득할 수 있는 레어 젬을 9강까지 만들라는 정신나간 패치다. [33] 에픽 소울을 어마어마하게 요구하지만, 무기만큼은 방어구,악세서리의 2/3만큼만 요구한다. 그래도 100개가 넘어가는게 문제. [34] 큐브, 환생의 불꽃(강력한, 영원한), 위습의 원더베리, 메이플 로얄, 골드애플, 로얄 헤어&성형쿠폰, 믹스 염색쿠폰, 마스터피스가 현존중이다. [35] 2016년 경에 넥슨으로 이관되었다. 물론 랜덤박스는 한게임에서 이관하기 전부터 있었다. [36] 다만, 월드 오브 탱크의 경우 서비스 초창기부터 온갖 욕을 먹어온 그 악명높은 자주포를 10년의 서비스 기간동안 삭제 등의 조치를 전혀 취하지 않는데다가 병과 밸런스 부분에서 악명이 높기에 그리 좋은평가는 듣지 못한다. 사실 자주포는 옆동네 아머드 워페어처럼 상시 PvE를 추가하고 리스폰 가능한 PvP 한정(월탱에선 전선 대격돌)으로 운용 가능하게만 변경하면 어느정도 해결된다. 그나마 월드 오브 워쉽이나 월드 오브 워플레인의 경우 병과 밸런스에 문제가 있는 편이지만 그나마 아직까진 월탱보단 덜하다. [37] 스킨 하나에 등급에 따라 7000~14000원까지 한다. [38] 원래에도 영웅은 게임내 화폐인 골드로 살 수 있어서 무료이긴 했지만, 상자에서도 나오게 패치되어 얻기가 더 쉬워졌다. [39] 사람들이 비싸서 구매를 많이 안했다. 게임을 돌려보면 알겠지만, 대부분 기본에 색만 바꾸거나, 마스터 스킨이다. 히오스의 초기 스킨을 보면, '감히 이런 걸로 돈을 벌 생각을 했어?'라고 물어보고 싶을 정도로 스킨의 질이 떨어졌다. 이를테면 괴두개골 나지보, 곤충 자가라 등등이 그 예다. 그나마 역대급 전설 스킨들이 자주 보이긴 했다. [40] 랜덤 박스가 없는 EVE 온라인과 수익성을 비교하자면, 과금 플레이어 1계정당 1년에 최소 131불, 플렉스 전용으로 결제하는 플레이어 1계정당 210불씩을 꾸준히 받고 있다. [41] 물론 싱글게임 이라고 해서 현질이 반드시 필요없는것은 아니다. NPC들을 때려잡거나 AI와 교전시 소모되는 소모성 아이템들이 대량으로 필요한 경우엔 이 것을 랜덤박스를 통해 획득하는 경우도 종종있다. 보통 스팀 게임 같이 온라인 연동이 된 싱글 게임이 그렇다. [42] 동물의 숲 amiibo 카드의 유럽판/북미판은 5장이 든 대신 가격이 비싸다.