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더 킹 오브 파이터즈 XIII THE KING OF FIGHTERS XIII |
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|
개발 | SNK PLAYMORE |
유통 |
SNK PLAYMORE ATLUS USA Rising Star Games |
플랫폼 |
PlayStation 3 |
PlayStation 4[1] Xbox 360 타이토 Type X Windows( Steam) Nintendo Switch |
장르 | 대전 격투 게임 |
출시 |
타이토 Type X2 2010년 7월 14일 2012년 4월 26일[CLIMAX] PS3, Xbox360 2011년 11월 22일 2011년 11월 25일 2011년 12월 1일 NESiCAxLive 2013년 9월 12일[CLIMAX] PC 2013년 9월 13일 PS4, Nintendo SWITCH 2023년 11월 16일[GM] |
언어 | 한국어, 일본어, 영어 등 9개 언어[5] |
심의 등급 | 12세이용가 |
해외 등급 |
ESRB T CERO B PEGI 12 |
관련 사이트 | 아케이드 공식 사이트, 콘솔 공식 사이트, 스팀 상점 페이지, 공식 포털 사이트에서의 정보 |
[clearfix]
1. 개요
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아케이드판 오프닝[6] |
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콘솔판(스팀판 포함) 오프닝 |
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콘솔판에 수록된 SP 무비[7] |
애쉬편 최종장. 컨셉은 'KOFism'. 시리즈다움을 추구한 뜨거운 게임 밸런스.
KOFism을 컨셉으로 KOF 시리즈다움을 추구한 '더 킹 오브 파이터즈 XIII'. 다양한 연속기를 사용할 수 있는 '하이퍼 드라이브 모드'와 경이로운 파괴력을 지닌 'NEO MAX 초필살기' 등의 새로운 시스템으로, 빠르고 전략성 높은 게임 배틀을 실현했습니다. 또한, KOF 2003, KOF XI의 순으로 전개된 애쉬편의 최종장으로써, 격투 게임의 틀을 넘은 장대한 스토리가 전개됩니다. 2D 대전 격투 게임의 정점을 목표로 한 작품입니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열세 번째 작품.
2010년
7월 14일에 출시되었다.[8] 아케이드
기판은 전작에 이어
타이토 Type X2를 사용한다.KOFism을 컨셉으로 KOF 시리즈다움을 추구한 '더 킹 오브 파이터즈 XIII'. 다양한 연속기를 사용할 수 있는 '하이퍼 드라이브 모드'와 경이로운 파괴력을 지닌 'NEO MAX 초필살기' 등의 새로운 시스템으로, 빠르고 전략성 높은 게임 배틀을 실현했습니다. 또한, KOF 2003, KOF XI의 순으로 전개된 애쉬편의 최종장으로써, 격투 게임의 틀을 넘은 장대한 스토리가 전개됩니다. 2D 대전 격투 게임의 정점을 목표로 한 작품입니다.
ㅡ 공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
프로듀서는 아케이드판은 쿠키노 마사아키[9], 콘솔판은 야마모토 케이.
2. 스토리
시온이 던진 창에 꿰뚫려 마가키는 절명하고, 차원의 틈속으로 시온은 사라졌다. 그러나 하이데른이 인솔하는 조사 부대의 활약을 비웃듯이 남아있던 일족들이 모습을 드러낸다. 그들이 말하는 <머나먼 대지>라는 것은 무엇인가? 오로치의 힘을 집요하게 쫓는 이유는 무엇인가? 한편 야가미 이오리를 쓰러뜨린 애쉬 크림슨은 엘리자베트의 제지를 뿌리치고, 카구라에 이어 야가미의 '힘'을 손에 넣었다. 야타가 무너지고, 야사카니도 쓰러졌다. 삼신기 중에서 단 하나만 남은 ' 쿠사나기의 검'. 그러나 깨어난 오로치의 힘에 지배당한 야가미의 공격에 쿠사나기 쿄도 깊은 상처를 입고 쓰러진 것이다. ※ ※ ※ 시간이 흐르기 시작했다. 후원자들도 점차 떨어져나가고, 개최조차 불분명해진 KOF. 그러나 누군가에 의해 강제로 개최되면서, 반대로 KOF는 사상 최대의 규모로 치러지게 되었다. 세계 각지를 무대로 사상 최대의 규모로 개최되는 이종격투기 대회. 예전과는 다르게 점점 가열되기 시작한 보도들. 그리고 실력자들에게 초대장이 도착한다. 그 발신인은 ' R'! - KOF XIII 공식 사이트에서 발췌 |
애쉬편의 완결작.
전통 중 하나인, 캐릭터별 고유 등장 모션과 특정 캐릭터들끼리 마주했을 때 발동하는 특수한 등장모션이 사라졌다. 때문에 기본 포즈로 시작해 바로 게임이 시작된다. 도트 찍기가 빡세서 그런 듯. 그 대신 CPU 대전시 매 대전 시작마다 SVC Chaos 형식으로 각 캐릭터간의 대화가 텍스트로 나오는데, 개그부터 시작해서[10] 스토리 관련까지 다양한 패턴[11]이 나왔다. 한편으로 인연이 있는 캐릭터끼리는 대전 중 특수 대사가 출력되기도 한다. 이오리가 쿄에게 얻어맞으면 '쿄!!!'하고 단말마를 내뱉거나 반대로 쿄가 이오리에게 얻어맞으면 '꽤 하는군 야가미!' 라고 외치고, 료가 로버트 상대로 용호난무를 사용시 '간다! 로버트!'라고 외친다. 그리고 K'가 쿄를 상대로 네오맥스를 쓰면 '얕보지 말라고!'라는 전용 대사가 출력된다.[12]
중간 데모가 애니메이션인데, KOF 2000의 장인 정신급이라서 호평받고 있다. 또한 CPU전 시작마다 미션 목표가 주어지고 이를 달성하면 게이지가 늘어나거나 보너스 포인트를 얻는 등 여러가지 특전 요소도 추가됐다.
아래부터는 스토리 모드와 아케이드 모드의 스포일러이다.
승리 시 받는 배틀 스코어가 일정수치 이상이어야만 보스 대전을 할 수 있다. 실패시에는 배드 엔딩을 보게 된다. 콘솔 버전에서는 보스전에서 게임 오버가 되면 사이키가 결국 문을 넘어 과거로 돌아가 모든 인류를 멸망시킨다는 종말 엔딩이 뜬다.
- 스토리 모드 해금법 - 1번에서부터 시작하면 중간중간에 선택지가 뜬다. 경우의 수는 다음과 같이 나누어진다.
- 처음 선택지에서 1을 선택 → 주인공팀 선택 → 둘째번 선택지에서 1을 선택 → 주인공팀 선택
- 처음 선택지에서 1을 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택 → 일본이나 이오리 팀 선택
- 처음 선택지에서 1을 선택 → 둘째번 선택지에서 1을선택 → 다른 팀 선택
- 마지막 전투에서 사이키에게 패배
- 처음 선택지에서 3을 선택 → 둘째번 선택지에서 3을 선택
- 처음 선택지에서 3을 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택
- 처음 선택지에서 2를 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택
되도록 3→2나 2→2를 제일 마지막에 하는 것이 좋은데, 이렇게 해야 올클리어 후 스탭롤이 지나간 후에 시온과 슈룸의 재회 장면을 쉽게 볼 수 있기 때문이다.
2.1. 스토리 및 대사집
자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 XIII/스토리 및 대사 문서 참고하십시오.3. 시스템
기존 KOF 시리즈와 상당히 이질적인 게임성을 보여주었던 전작 KOF XII와 달리, 전통의 3 vs 3 방식을 유지하는 동시에 가드 어택, 크리티컬 카운터, 상쇄 등 XII의 생소했던 신 시스템들을 모조리 삭제하고 줌 인과 줌 아웃 시스템은 전작과 달리 초필살기나 네오맥스 등의 강렬한 연출을 위해서만 쓰여 대전 감각에 영향을 주지 않게 변경, 또한 기본잡기가 버튼 동시 입력에서 기존의 ← or → + C or D 커맨드로 변경됐으며 C+D 버튼 동시입력은 대다수의 기존작과 같이 날리기 공격에 대응하도록 돌아오는 등 전반적으로 새로운 시도보다는 기존 유저들에게 익숙한 96~2002 시절의 감각과 유사한 방향으로 시스템이 다듬어져 있다. 또한 2002까지 KOF 시리즈의 전통과도 같던 다수의 단축/대체 커맨드를 다시 폭넓게 사용할 수 있게 되었고 더불어 선입력 유예 시간과 각종 캔슬 유예 시간이 길어져 조작감이 상당히 부드러워졌다.공중 기본잡기의 커맨드가 '공중에서 근접 후 ← or → + C'로 변경됐다. 대각선 아래 방향은 여전히 공중 기본잡기가 발동되지만 ↓ 방향으로는 더이상 공중 기본잡기를 쓸 수 없게 됐다.
대실패한 XII 이후 고작 1년 정도밖에 지나지 않은 시점에서 속편이라 도트를 찍을 시간과 인력이 부족했는지 XII에서 대폭 단순해졌던 기본기 구성이 그대로 유지되고 말았다. 서서 기본기 대부분이 원근거리 구분이 없으며 레오나의 점프 D를 뺀 모든 점프 기본기의 수직/대각선 점프 구분이 없다.[13] 게다가 레오나의 수직 점프 D도 실은 XII의 점프 날리기 공격 모션을 물려받은 것이다.[14] 이런 걸 보면 수직 점프 기본기도 따로 찍을 생각이 있었던 것 같지만 결국은 레오나 빼고는 추가되지 않았다. 다만 이오리는 지 혼자 모든 서서 기본기에 근거리/원거리 구분이 있다. 화염을 잃은 버전과 화염 사용 버전 둘 다. 아무튼 이런 간소화된 구조가 이어졌기 때문에 선택받은 소수의 캐릭터를 제외하고, 특히 여성 캐릭터들이 기본기 리치가 상당히 짧아진 상태로 남거나 짧아진 상태로 부활했으며, 이 때문에 XI 이전 작품들에 비해 전반적으로 견제 플레이가 약하다. 하지만 반대로 이러한 특징으로 인해 이득을 꽤 본 캐릭터도 있으므로 케이스 바이 케이스. 또한 XII에서 거리에 관계없이 →+버튼으로 원거리 버전 기본기에 해당하는 특수한 기본기를 구분해서 사용하는 게 가능했던 일부 강 기본기는 XI 이전처럼 거리에 따라 구분되어 나가게 되었다.
신 시스템으로 파워 게이지를 소모하여 필살기의 판정, 특성, 대미지 등을 강화 또는 변화시키는 EX 필살기[15]가 도입됐다. EX 필살기도 필살기로 인정되기에 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 이에 맞춰 본작부터 EX 버전 대응 필살기들은 기술표의 기술명 옆에 EX 대응 마크가 붙는다.
파워 게이지가 1줄 뿐이였던 전작과는 달리 기본 3개 스톡에 캐릭터 1명이 다운될 때마다 최대 스톡치가 1개씩 늘어나는 97~2002의 방식으로 회귀하였고, 이에 맞춘 것인지 기존의 MAX 초필살기에 대응되는 EX 초필살기가 추가됐는데, 실상은 이름만 바뀐 MAX 초필살기이다.[16] 발동 방식은 2000~2002의 MAX 초필살기처럼 게이지가 2개 이상 있을 때 A or C로 밯동하는 초필살기는 AC, B or D로 발동하는 초필살기는 BD를 동시에 누르는 것. 2000~2002에서 MAX 전용 초필살기가 존재하는 캐릭터들이 있던 것처럼 XIII에도 EX 전용 초필살기가 존재하는 캐릭터들도 있다.
신규 시스템으로 파워 게이지와는 별도의 하이퍼 드라이브 게이지(이하 HD 게이지)가 추가됐다. HD 게이지는 파워 게이지 위에 푸른색으로 작게 표시되며, 순번에 따라 최대 5줄까지 모을 수 있는 파워 게이지와 달리 순번과 관계 없이 딱 2칸까지만 모을 수 있는 대신 1칸 이상 채워지면 드라이브 캔슬을, 2칸을 전부 모으면 하이퍼 드라이브 모드(HD 모드)를 발동할 수 있게 된다.
- 드라이브 캔슬은 HD 게이지 1칸을 소모하며, 필살기를 다른 필살기로 캔슬하여 이어줄 수 있다. 이때 같은 필살기에서 같은 필살기로는 드라이브 캔슬이 불가능하며[17][18], 일부 한정된 상황에서는 평시에 드라이브 캔슬이 가능한 필살기임에도 드라이브 캔슬이 불가능해지는 경우가 있다.
- HD 모드는 HD 게이지가 가득 찼을 때 B+C 버튼으로 발동 가능한 특수 모드로, 모드 지속 중에는 HD게이지가 천천히 줄어들며, 캔슬에 필요한 HD 게이지 소모량이 대폭 줄어들어 캔슬 시스템을 적극적으로 활용할 수 있게 된다.[19] KOF 2002의 어디서나 캔슬 모드와 KOF NW의 슈퍼 캔슬 모드를 융합한 느낌.
HD 게이지와 연계하여 발동 가능한 새로운 최상위 초필살기 체계로 NEO MAX(네오맥스)가 추가되었다. 자세한 내용은 하위 문단 참조
하이퍼 드라이브 게이지와 HD 모드의 추가로 캔슬 시스템도 새롭게 변경되었다. 캔슬과 관련된 용어로는 슈퍼 캔슬, 드라이브 캔슬, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬이 있다. 드라이브 캔슬과 슈퍼 캔슬은 HD 모드가 아닐 때에만, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬은 HD 모드일 때에만 출력된다.
- HD 모드를 발동하지 않았을 때의 캔슬
- 드라이브 캔슬(DRIVE CANCEL): (EX) 필살기 → 다른 (EX) 필살기로 캔슬. HD 게이지를 1/2 소모한다.
- 슈퍼 캔슬(SUPER CANCEL): (EX) 필살기 → (EX) 초필살기로 캔슬. HD 게이지 1/2와 캔슬한 초필살기가 원래 사용하는 만큼의 파워 게이지 스톡을 소모한다.
- HD 모드를 발동했을 때의 캔슬
- 하이퍼 드라이브 캔슬(HD CANCEL): HD 모드 중 (EX) 필살기 → 노멀 or EX or NEO MAX 초필살기로 캔슬. 드라이브 캔슬보다 HD 게이지 소모량이 적지만, NEO MAX로 캔슬 시에는 모든 HD 게이지를 소모한다.
- 맥스 캔슬(MAX CANCEL): HD 모드 중 (EX) 초필살기 → NEO MAX 초필살기로 캔슬. 모드 중이라는 점을 제외하면 XI의 드림 캔슬이라고 볼 수 있다.[20]
전반적으로 XI, 2002UM 등 그동안 개발했던 작품들의 시스템들을 종합하여 발전시켰다고 볼 수 있다. 슈퍼 캔슬은 2001~2003처럼 파워 게이지 스톡을 추가로 사용하는 것이 아니라 출시년도가 가까운 XI처럼 별도의 자원을 소비하는데, 스킬 게이지가 아니라 하이퍼 드라이브 게이지라는 점이 다르다. 또한 이번 작품에서는 필살기 히트 중 다른 필살기를 사용하는 시스템은 드라이브 캔슬로 채용되었다. 여기서는 2002UM의 '어디서나 캔슬'과 달리 모으기 커맨드의 기술도 평소처럼 모아야만 사용할 수 있다.
공격에 비해 피격시 파워 게이지 축적량이 훨씬 적었던 전작과 다르게 본작부터는 피격시의 파워 게이지 축적량이 꽤 커졌다.[21] 그래서 초필살기를 실컷 얻어맞은 후라도 파워 게이지 양에서 상대보다 우위를 점할 수 있어 역전을 노릴 수도 있다. 또한 파워 게이지 축적량은 히트수보다는 대미지 또는 기술 등급에 비례하는 경향이 보인다.
기술 수가 많이 줄어든 대신 기존 기술들을 개량해서 사용하는 경우가 꽤 많다. 기존과 달리 공중에서도 발동이 가능해진 기술이 대표적으로, 일례로 쿄는 초필살기로 공중 대사치가 추가되었다.
가드 포인트로 상대의 공격을 막아냈을 때 가드 게이지가 줄어들지 않으며 가드 대미지를 받지 않도록 변경됐다.
체력 최대치는 전작과 마찬가지로 전 캐릭터 1000 고정이며 이번작에서도 모든 캐릭터들의 방어력이나 스턴 내구력이 완전히 똑같다.[22] 가드 크러쉬 내구력은 맥시마, 랄프등 몇몇 덩치 캐릭터들이 높긴 하지만 이것 역시 대부분의 캐릭터와 평균치로 따지면 꽤 비슷하다. 이 때문에 피격 판정이 큰 덩치 캐릭터들이 손해를 본것 같지만, 사실 KOF XIII은 캐릭터의 덩치에 상관없이 피격 모션을 취하는 동안의 피격 판정이 똑같다. 즉 1타가 들어간 뒤라면 덩치가 크던작던 공평하게 콤보가 들어간다. SNK가 직접 공개한 XIII 공략 동영상에서 이 정보를 알려준다. 물론 콤보를 맞는 상황이 아닌 공격을 가드하거나 압박 당하는 중에는 덩치 캐릭터가 불리한 건 맞지만 덩치가 큰 캐릭터는 그만큼 리치가 길기 때문에 일장일단이 있고 라이덴 같은 캐릭터는 엄청난 공격력으로 보상받고 있으니 거기서 거기. 사실 KOF 시리즈는 초창기부터 방어력 구분 자체는 있었으나 여타 격겜에 비해 차이가 별로 크지 않았다(KOF XI은 예외).
전작들에 비해 구르기와 가캔이 매우 구려졌다.
전작까지 개편이 계속되던 콤보 히트 횟수를 세는 시스템이 제대로 완성되었다. 적이 공격이 맞을 때 혹은 대미지를 입을 때마다 1씩 오르고 한 콤보 내 히트수 초기화는 없는 구조. 참고로 잡기 성공 시 잡는 순간의 이펙트는 히트수로 계산되지 않는다. 스턴 후에 공격을 이었을 경우 히트 수는 그대로 이어져 콤보 중 스턴당했다 하더라도 대미지 보정을 이어서 받는다. 즉 XI[23]와 XII[24]의 절충안에 스턴 후 히트수 계산이 추가된 것. 시스템의 완성 덕에 커맨드 잡기형 다단히트 기술도 콤보 히트수가 올라가고 이 덕분에 다이몬 고로, 맥시마, 바이스 같은 커맨드 잡기 캐릭터도 히트수 관련 타겟 액션을 문제없이 클리어 할 수 있다. 과거엔 잡기 판정을 가진 기술을 사용시 무조건 히트수가 초기화되며 잡아서 연타하는 기술은 히트수가 절대 계산되지 않았었다. 전자의 좋은 예로 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가와 크리자리드의 데스퍼레이트 오버드라이브 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트는 상대를 처음 캐치할때 커맨드 잡기로 판정해 히트수가 사라졌었다. 후자는 다이몬 고로의 지옥 극락 떨구기, 바이스의 위더링 서페이스 등이 좋은 예시.
진입장벽 완화를 위해 모드 콤보의 난이도가 엄청나게 낮아졌다. 2002, 2002UM 모드 콤보의 최대 난관이었던 강 기본기or특수기-퀵 MAX 발동-대쉬-기본기 중 대쉬 부분이 캔슬로 드라이브 모드를 발동시키면 AC북두 부스터마냥 앞으로 자동 대쉬를 하게 바뀌었으며, 이건 짧은 거리 안에서는 그냥 뛰는 것 보다 더 빨라 약기본기-모드-강기본기도 아주 간단하게 연결된다. 또한 공중콤보가 엄청나게 완화되어 장풍 뒤에 추가타나 초필살기 뒤 추가타 같은, 구작같으면 상상도 못했던 연결 또한 가능해졌고 캔슬 타이밍도 넉넉해졌다.
하지만 이 탓에 전작들에 비해 한방 콤보를 강요하는 문제가 심해서 몇몇 게이머들은 XIII을 콤보 게임이라고 낮게 평가하기도 한다. 모드 콤보가 2002, 2002UM에 비해서 너무 길고, 복잡하고, 게임에서의 비중이 커서 한방이 강한 러시계 캐릭터가 다시 강세를 보이고 있다. 그래서 콤보의 간소화를 원하는 이들이 꽤 있다. 이것을 의식했는지 콤보 트라이 모드라는 것도 따로 존재하는데, 첫 시도를 했다는 점에서는 긍정적이지만 주어진 콤보 내용이 겉멋에 퍼포먼스용으로 전혀 실용적이지 않다는 평이 중론이다.[25] 그래도 초보들의 경우 기초적인 콤보 정도는 익힐수 있지만 일부 캐릭터를 제외하고는 난이도가 너무 높아서 콤보 익히기는 커녕 클리어조차 힘들 수 있다.
XI에서 지나치게 약했던 대공기들의 판정이 다시 강화되어서 보다 안정적인 대공이 가능해졌다.
약기본기의 히트 경직이 길어졌다. 덕분에 전작들에 비해 짤짤이 콤보와 강제연결의 타이밍이 매우 너그러워졌다.
트레이닝 모드는 콤보 대미지 외에 스턴 수치를 확인할 수 있게 됐고, 이와 함께 가드 게이지와 스턴치도 설정할 수 있게 됐다.
노멀 초필살기 한정으로 암전 효과가 배경이 사라지면서 검게 변하는 것이 아닌, 배경이 남은 채 흑백으로 변하는 형태로 바뀌었다.
3.1. 타깃 액션(TARGET ACTION)
튜토리얼, 스토리, 아케이드 플레이시 상단(체력 게이지 아래)에 조그마한 글씨로 미션을 준다. 이 미션을 성공하면 HD 게이지, 파워 게이지를 일정량 채워준다. 아케이드 모드의 경우 추가로 점수를 10,000점씩이나 올려주기 때문에 스코어링 및 전일기록을 한다면 타깃 액션은 히트 수(1히트당 1,000점), 초필살기 피니시(30,000점), NEO MAX 초필살기 피니시(50,000점), 퍼펙트 피니시(30,000점)와 함께 필수이다.다음은 타깃 액션의 종류와 성공 조건을 정리한 것이다. 튜토리얼에서의 타깃 액션은 생략한다.
- 명중 계열-적에게 피해를 준 것(공격 성공, 가드 대미지), 가드 대미지가 없는 필살기, 초필살기(이오리의 팔치녀 등)를 가드시킬 때 적용
공격을 n번 명중시키십시오! | 기본 공격을 정해진 횟수만큼 적에게 맞추면 달성. 콤보로 넣을 필요는 없다. 그리고 이 기본 공격에는 기본기, 특수기, 기본 잡기(쉔 우의 기본 잡기 등)가 포함된다. |
필살기를 명중시키십시오! | 필살기를 적에게 맞추면 달성. 공격 판정이 가드에 막혀도 통과된다. |
EX필살기를 명중시키십시오! | EX 필살기를 적에게 맞추면 달성. 역시 가드에 막혀도 통과. |
초필살기를 명중시키십시오! | 초필살기를 적에게 맞추면 달성. EX 초필살기나 NEO MAX 초필살기는 인정되지 않는다. 마찬가지로 공격 판정이 가드에 막혀도 통과. |
- 사용 계열-특정 행동을 했을 때 적용
n히트 이상의 연속기를 사용하십시오! |
정해진 횟수 이상의 콤보를 성공했을 때 달성. 즉, 연속기로 넣어야 한다. 시스템상의 콤보 판정을 따르기 때문에 몇몇 캐릭터는 연속 공격을 하는 기술로 한 번에 달성 가능하다. (베니마루의 베니마루 코레더나 K'의 체인 드라이브가 그 예. 쿨라와
라이덴의 기본잡기가 8히트라 손 쉽게 달성가능)
|
점프를 n회 이상 하십시오! | 일정 횟수 점프하면 달성. 점프 후 적에게 공격받는 것이나 대/중/소 점프의 구분은 따지지 않는다. |
앞/뒤 구르기를 n회 사용하십시오! | 일정 횟수 구르기를 사용하면 달성. 단, 이 구르기에는 가드 캔슬 구르기나 낙법은 적용되지 않는다. |
드라이브 캔슬을 사용하십시오! | 드라이브 캔슬을 사용하면 달성. 드라이브 캔슬을 했을 때 바로 성공으로 처리되며, 드라이브 캔슬로 발동한 필살기가 적에게 적중했느냐는 따지지 않는다. |
- 굵은 글씨로 작성된 타깃 액션은 성공 시 파워 게이지 1줄과 HD 게이지를 100% 채워준다. 다른 타겟 액션들은 HD 게이지를 50%만큼 채워주는데 비해, 이 타겟 액션들은 게이지를 사용하는 액션이기에 HD 게이지를 100%만큼 채워주는 것이라 보면 된다. 또한 파워게이지 회복이 되기 때문에 파워게이지를 3개 모으고 EX 필살기나 초필살기 타깃 액션 성공시 파워게이지가 3줄 그대로가 된다. EX 필살기나 초필살기 사용으로 소모한 1개의 파워 게이지를 돌려 주는 셈. 불꽃을 되찾은 이오리가 팔치녀-시화를 쓸 때 초필살기를 명중 타깃 액션이 떴다면 팔치녀 히트로 피워게이지가 돌아오므로 후속타 시화를 쓰고도 파워 게이지는 1줄만 소비된 현상을 볼수 있다. 또는 시화에서 초필살기 명중 미션이 떠도 파워 게이지가 되돌아 오니 역시 파워는 1줄만 소비되는것이 된다.
- 기술 사용이나 구르기 등의 타깃 액션 달성에 필요한 횟수는 한 라운드에 같은 타깃 액션이 반복되면 만족해야 하는 수치가 늘어난다. 기본은 3회이며, 같은 타깃 액션이 다시 나왔을 때에 성공하기 위해선 4회, 5회 식으로 횟수가 늘어난다. 다시 성공해도 보상은 같다. 만약 9회까지 완수했을 경우 해당 타깃 액션이 한동안 나타나지 않다 이후 2회로 다시 등장한다.
- 기술을 적에게 1타 맞추는 타깃 액션에서 다단 히트하는 기술 등은 반드시 첫 타를 맞춰야 되는 것은 아니며, 다단 히트 공격의 중간에 맞히거나 마지막 타만 맞춰도 성공으로 인정된다.
3.2. NEO MAX 초필살기
본작부터 새롭게 추가된 최상위 초필살기. 2002의 MAX2와 비슷하나 슈퍼 캔슬이 불가능하며 캐릭터마다 용도나 위력 등이 다른 MAX2와는 달리 본작의 NEO MAX 초필살기는 기본 위력이 EX 초필살기보다 높게 책정됐으며 모드 중에 한하여 HD/MAX 캔슬 발동이 가능하다.기본적으로 파워 게이지 3개와 HD 게이지를 전부 소모하며, HD 모드 지속 중에는 게이지가 3개 이상이면서 HD 게이지가 조금이라도 남아있다면 NEO MAX 초필살기를 발동할 수 있다. 콘솔판에서는 HD 모드중 한정으로 파워 게이지 소모량이 2개로 줄어들어 파워 게이지를 3개까지밖에 모으지 못하는 1번 캐릭터도 네오맥스 콤보를 사용할 수 있게 되었다. 링크 참조.
전 캐릭터 NEO MAX 초필살기 영상.
<colbgcolor=#ffffff,#010101><colcolor=#373a3c,#dddddd><rowcolor=#373a3c,#dddddd> 엘리자베트 팀 | 엘리자베트 블랑토르쉬 | 듀오론 | 쉔 우 |
에토와르 피란트 | 비전 환몽 주원사혼 장 | 천장폭진격 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 일본 팀 | 쿠사나기 쿄 | 니카이도 베니마루 | 다이몬 고로 |
리 121식 천총운 | 뇌황권[26] | 경천동지 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 야가미 팀 | 야가미 이오리 | 매츄어 | 바이스 |
금 1218식 팔지오 | 어웨이킹 블러드[A] | 어웨이킹 블러드[A] | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 아랑전설 팀 | 테리 보가드 | 앤디 보가드 | 죠 히가시 |
트리니티 가이저 | 초 신속 참영권 | 스크류 스트레이트 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 사이코 솔저 팀 | 아사미야 아테나 | 시이 켄수 | 친 겐사이 |
사이킥 메들리 13 | 성안 선기발경 | 취조 굉란염포 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 김 팀 | 김갑환 | 화 자이 | 라이덴 |
영식 봉황각 | 파이널 드래곤 킥 | 라이덴 봄버 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 용호의 권 팀 | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 타쿠마 사카자키 |
진 천지패황권[29] | 비연질풍용신각 | 비류두압패[30] | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 이카리 팀 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | 레오나 하이데른 |
JET 발칸 펀치 | 울트라 클락 버스터 | 레오나 블레이드 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 여성 격투가 팀 | 시라누이 마이 | 킹 | 유리 사카자키 |
시라누이류 쿠노이치의 춤 | 베놈 샷 | 패왕뇌황권 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> K' 팀 | K' | 쿨라 다이아몬드 | 맥시마 |
하이퍼 체인 드라이브 | 네오 프리즈 엑시큐션[31] | 맥시마 레이저 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 에디트 캐릭터 | 애쉬 크림슨 | 빌리 칸 | 변신 전 사이키 |
프뤽티도르 | 대홍련나선곤 | 신집 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 히든 캐릭터 | 네스츠 스타일 쿄 | 불꽃을 되찾은 이오리 | 미스터 가라데 |
최종결전비오의 십권 | 리 1219식 염구 | 귀신산아권 | |
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 중간보스 | 사이키 | ||
없음 | |||
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 최종 보스 | 피의 나선에 미친 애쉬 | ||
프뤽티도르 |
4. 밸런스
여러 강캐들 중에서도 가장 강력하다고 평가받은 건 우수한 효율과 막강한 화력으로 선봉 최강자였던 K'와 슈퍼드롭킥만 잘 쓰면 밀리는 상대를 순삭시킬 수 있는 라이덴이 투톱으로 불렸으며 K'와 라이덴이 너무 많이 나왔다. 배틀페이지 등지에서는 '다른 강캐릭터들간의 대전은 재밌는데 K'와 라이덴만 보면 엄청 짜증난다'라는 반응이 많았다. 사실 아케이드판은 가동된 기간이 짧아 게임이 충분히 연구되지 않았으므로 밸런스를 논하기에는 데이터가 충분치 않다.이후 크랙 유출로 제품가치가 사라진 아케이드판을 대신하여 모바일판, 콘솔판, 클라이맥스(아케이드판 버전 업), 스팀 에디션은 밸런스를 대폭 조정했다. 특히 콘솔판이 출시될 때 대규모 밸런스 패치가 있었으며, 이후 출시된 클라이맥스나 스팀 에디션 모두 콘솔판 XIII를 기반으로 출시하였다. 현재 KOF 팬들 사이에서 XIII이라 하면 특별한 언급이 없는 한 콘솔판을 기반으로 한 XIII을 지칭하며 본 문단에서도 이를 중점적으로 다룬다.
콘솔판은 상향 평준화를 지향한 패치를 진행한 결과, 라이덴 드롭킥 같은 심각한 기술은 너프된 반면 나머지 대부분의 캐릭터들은 상향되었다. 신판 초창기에는 대회에서도 하위권 캐릭터가 활약하는 등 상당히 폭이 다양했고, 상위권 캐릭터들도 사기적으로 강한 모습을 보여주진 않았다. 그밖에 EX 필살기들의 등장과 때린만큼 상대의 기를 채워주는 HD 콤보의 특성상 [32] 기의 유무가 게임의 흐름을 상당히 좌지우지 하기에 캐릭터 보다는 기게이지 관리가 더 중요한 KOF 역대 최고의 밸런스라는 평가를 듣기도 했었다.
이때 캐릭터별 성능 논쟁이 매우 거셌는데 김갑환이 일본의 포인트제 대회에서는 5점 만점에 고작 1점으로 분류되는 굴욕을 당하기도 했다. 온라인 환경이 불안해 글로벌적으로 게임 데이터가 잘 쌓이지 않고 있는 것도 한 몫 한듯. 물론 SNK 게임치고는 환경이 좋은 편이고 실제로 국내 유저들이나 대만/일본까지는 어쨌든 참고 할 만하다는 평이지만 (심지어 게임스팟 리뷰에서는 장점 중 하나로 '안정적인 온라인 플레이'를 꼽았다!) 스트리트 파이터 4나 소울 칼리버 5와 비교하면 안 좋다는 평이 절대적. 결국 시간이 흐르고 유저들이 많이 빠져나가자 차기작에서 온라인을 반드시 개선해야한다는 의견이 주류를 이루게 되었다.
EVO 2012 이후 일본 플레이어들은 죄다 나가떨어지고 상위 진출자의 김갑환 선택비중이 높은 편이며 이때를 기점으로 김갑환의 엔트리 등장빈도가 늘어나 김갑환의 랭크가 상승했다. BALA[33] 혼자 선택한 타쿠마가 한번 걸리면 체력 70%를 날리는 괴력을 선보였다.
EVO 2013 이후에도 성능 논쟁은 끝나지 않았다. 친은 상급자용이지만 상급자가 숙련만 되면 테크니컬한 강캐라는 평가를 받아 랭크가 상승되었고, 그 외에도 여러 캐릭터들의 랭크에도 제법 변동이 있다. 노멀 쿄, 불오리, 가라데는 여전히 상위권에 위치했고, 김갑환이 무섭게 이들과 어깨를 나란히하는 위치까지 올라왔지만 이들이 압도적인 사기캐라고 결론을 내리기는 모호한 상황.
대회와 연구가 거듭되면서 2014년에는 결국 김가불친이라는 사기캐 용어가 탄생하며 콘솔판도 더 이상 썩 좋은 밸런스가 아니라는 의견까지 나왔었다. EVO 2014에서도 저 넷은 절대로 빼놓지 않을 정도이다. 원래 격투게임에서의 캐릭터 밸런스는 좋든 나쁘든 시간이 흐를수록 강한 캐릭터만 나와 고착화되기 마련인데 KOF XIII도 그렇게 되었다. 하지만 캐릭터의 고착화가 심해졌다고 평가받는 EVO 2014에서도[34] 상위라운드에서 10명이 넘는 캐릭터가 나왔다. 물론 상위 라운드로 갈수록 나올 캐러만 나오는 경향은 있지만 이 게임 외에도 상당수의 격투게임이 마찬가지인 형국이다.
최근 들어선 오히려 기존의 약캐릭터들을 재평가함으로써 웬만한 수준만 되면 그냥 다 쓸만한 성능의 캐릭터로 쳐주는 풍조가 강해진 편. 2015년 가을 기준으론 애쉬 크림슨[35], 엘리자베트 블랑토르쉬[36], 앤디 보가드[37] 세 명을 빼곤 밸런스에 대한 비관론도 예전보단 약해진 편이며, 이마저도 타 작품의 최약캐들에 비하면 후한 편이다. 그 최약이라는 세 명의 캐릭터 조차도 실제 대전에서 생각보다 자주 볼 수 있다.[38] 독특한 것은 으레 격투게임은 파면 팔수록 센놈은 더 좋은게 나오고 약캐는 더 답이 없어지는 양극화 현상이 심해지기 마련인데, 게임의 황혼기인 2016년 기준으로 대회에서 보이는 캐릭터들이 되려 늘어났다는 점과 양극화가 이전보다 더 줄었다는 것은 구작과는 확연히 비교되는 점이며 타 게임과 비교해도 상당히 괜찮은 점이라고 할 수 있겠다. 고인물들만 남은 게임이라는 점을 감안하면, 콘솔판 이후로 밸런스 패치가 전혀 없었음에도 굉장히 선방한 편이다. KOF XIV급의 DLC, 밸런스 패치와 e스포츠 지원 등의 사후지원이 XIII에서 이뤄지지 않은 것이 아쉬워지는 시점이다.
이유는 드라이브 게이지, 기 게이지 시스템이 절묘해서 아무리 약캐라고 해도 1, 2, 3번 엔트리중에 하나는 적절한 성능을 뽑기 때문. 1번 한정이나 3번 한정 캐릭터의 경우 게이지 상황이 괜찮으면 아무리 강캐 ~ 사기캐라인이라고 해도 훅가게 만드는게 가능해 성능이 낮다고 방심할 수가 없다.
밸런스가 어느 정도 정립된 2016년 이후 기준에서 세계각지에서 내린 캐릭터 등급을 평준화시키면 다음과 같다.[39]
사기캐 - 김가불친 [40]
강캐[41] - 쿄(노멀 혹은 네스츠), 이오리, 듀오론, 쉔, 유리, 베니마루, 화 자이, 바이스
중강캐 - 사이키, 타쿠마, 클락, 킹
중캐 - 매츄어, 아테나, 쿨라, 료, 맥시마, 켄수, 고로
중약캐 - 테리, 죠, 레오나, 라이덴, K'
약캐 - 랄프, 로버트, 마이, 빌리
최약캐 - 애쉬, 엘리자베트, 앤디
4.1. 관련 문서
5. 그래픽
XII에서 많은 이들에게 신선한 충격을 주었던 고해상도 도트를 다시 한 번 발전시켜 그야말로 궁극의 2D 도트 그래픽을 구현해냈다. 기존 94~XI와는 비교를 불허하는 부드러운 모션, 역동적인 타격 이펙트, 캐릭터와 배경의 조화를 이루게 하는 적절한 조명 효과 등, 발매 후 10년이 넘게 지난 지금 봐도 전혀 어색하거나 오래된 티가 나지 않으며 오히려 3D로 전향한 XIV, XV의 뒤떨어진 그래픽보다 훨씬 더 세련되고 보기 좋다는 의견이 대다수. 하지만 앞서 말했듯이 그에 따른 과도한 작업량으로 인해 기존작들의 디테일함이 많이 줄어들었다는 단점도 있다. 예를 들어 캐릭터별 등장 모션이 삭제되었고, 전 캐릭터의 KO시 다운 포즈도 비슷하게 변경되었으며, 타임오버 포즈도 스턴 포즈를 재활용하고, 도발도 기존 동작을 재활용하는 등 캐릭터들의 개성을 드러낸 요소들이 상당 부분 사라진 아쉬운 점이 존재한다.스테이지의 배경인물들이 상당히 정신 없이 움직인다. 특히 카페 스테이지에서 뚱땡이 여자들이 날뛰는걸 보면.... 또한 로즈가 지은 콜로세움 내부 스테이지와 성조기 구조물이 있는 스테이지를 보면 뒤의 모니터및 전광판에 앞에서 싸우는 모습이 공격 이펙트는 물론 히트 이펙트까지 그대로 출력된다!
컬러 선택을 버튼으로 하는 것이 아니라 캐릭터를 선택하고 커서를 움직여 하는 식으로 변경되었으며, 컬러 팔레트가 세분화되어 있어서 이를 이용한 약간의 복장 변경도 존재한다. # 일부 캐릭터는 셀렉트 버튼을 눌러 선택하여 다른 복장으로 변경도 가능하다. 라이덴의 빅 베어 복장, 타쿠마의 미스터 가라테 복장, 시이 켄수의 듀오론 복장과 유리 사카자키의 댕기머리 등등. 심지어 쿠사나기 쿄는 기본 복장에 더불어 오로치편 시절의 교복[42], 네스츠편 시절의 청바지+흰 겉옷 조합, 2003~XI 시절의 복장[43]까지 총 네 가지 복장 바리에이션이 전부 나오는 위용을 자랑한다.[44][45]
2D 게임에서는 놀라운 수준의 복장 바리에이션이다. 3D 게임은 폴리곤을 만들고 움직이면 그만이지만, 2D는 일일이 그려야 한다. 10번 컬러는 특히 개성이 돋보이는 게 많은데 안쪽에 무늬 없는 네스츠 쿄, 바지끈 없는 클래식 이오리, 유령 색의 매츄어와 바이스 등이다. 또한 아케이드에 트레이닝 모드가 생겼으며, 킹과 유리에게 옷찢기 KO가 부활했다. 게다가 콘솔판에서는 브래지어 색마저 살색으로 바꿀 수 있다.
캐릭터 선택에 더 시간이 걸리는 걸 꺼리는 유저들을 위해서 스타트 버튼을 누르면 별도 컬러 선택 없이 바로 1P 컬러로 선택되는 배려도 있다.
XII 발표 당시 SNK 측에서 목표는 전 캐릭터의 고해상도화라고 했기에 고해상도로 제작된 캐릭터들을 더 많이 보게 될 수도 있겠다고 기대하는 유저도 있었다. 아이폰판에서 떡밥을 뿌리기도 했지만 결국 달성되지는 않았다. KOF-i 2012 갤러리 카드 참조.
팬들이 XII 스타일로 만든 도트가 상당히 많다. 하지만 도트 그래픽 제작 과정에서 가장 어려웠던 것이 옷의 주름 등 디테일한 표현 부분이었다고 하고 워낙 캐릭터 하나 찍어내는데 오래 걸리는 지라 폭발적으로 캐릭터가 마구마구 추가되는 것은 보기 어려운 상황이다. 사실 스탠딩 포즈만 찍어도 힘든데 그 스탠딩이 역동적인 이그니스의 로브, 마가키의 흐느적흐느적(...)이나 포즈들이 기괴한 자세 캐릭터인 전훈, 인간의 움직임 같지 않은 앙헬 등을 만드려면 한 세월 걸린다.
고화질 도트로 모든 캐릭터를 새롭게 그려낸 탓인지 초필살기를 포함한 모든 기술의 변동이 매우 잦았다. 도트 재활용을 목적으로 EX 필살기를 추가한 것을 시작으로 수직 점프 기본기 대부분이 사라진 것에 더해 근접 원거리 기본기 구분도 상당수가 사라졌고, 전작까지는 상상도 못하던 필살기 용도의 재발견이나[46] 특정 캐릭터에게 반드시 필요한 기술이 잘려[47] 캐릭터의 성능에 큰 타격을 준 기술도 여럿 있다.
또한 대부분의 네오 맥스 초필살기가 캐릭터 자체의 애니메이션보단 화려한 이펙트로 때우는 방식으로 대체되었다. 기존에 존재하던 모션이나 스프라이트를 재활용했더라도 신기술의 모션도 추가한 게 꽤 있었던 2002/2002UM과 비교된다. 난무기가 영식 봉황각 빼고는 없으며 나머지는 연출 반복에 전체화면 초필살기로 히트수만 무식하게 늘려놓은 식. 그래도 연출이 좋아 후속작에서도 살아남은 네오맥스의 수가 꽤 된다.
이밖에도 이 작품부터 날붙이나 참격계 기술에 피격시 피가 튀던 효과가 삭제 되었다. 일본판 외수판 구분 없이 일괄 삭제되었으며 인체 비례도 크게 바뀌어 사이키, 아테나 등 많은 캐릭터들이 5~6등신 대두이며 키가 작고 땅딸막하게 보인다.
오피셜 일러스트레이터 : 오구라 에이스케
오프닝&데모&엔딩 : 노나
6. 사운드
아케이드는 사운드 프로듀서는 진센지 아키오, 사운드 디자이너는 오가와 테츠히로, 미즈타니 이쿠, 히라구치 토시히코, 니이야 토모나오, 스에히로 마코토, 미즈타니 타스쿠.
음악에 대해서는 대체적으로 호평이다. OST 하나하나가 아케이드 사운드를 완전히 탈피해 음악적인 완성도가 뛰어나며 대부분이 록 밴드 스타일의 강렬하고 파워풀하거나 비장감 넘치는 사운드로 구성되어 역대 킹오파 시리즈 중 96, 99, 2000과 함께 격겜으로서 가장 완성도 높은 퀄리티의 테마곡들을 완성해 냈다고 평가받는다. 킹오파 올스타에서 게임 내 많은 팀들의 리더 테마곡으로 쓰일 정도. 대신 어레인지 BGM이 일부 곡을 제외하고 사라졌기에 많은 팬들이 아쉬워하고 있다. 기판 변경으로 인해 곡 자체의 품질이 이전과 비교할 수도 없이 좋아져 굳이 AST를 만들지 않아도 될 정도이긴 하지만 다소 아쉬운 부분.
최종 보스 스테이지는 타격음이나 캐릭터 음성에 울림 효과가 있어 색다른 느낌을 준다.
캐릭터 음성 중 일부는 구작의 음성을 리마스터링 해서 넣었다. 그 예로 네스츠 쿄는 2002 시절 피격음[48], 유리의 2002와 2002 UM 시절 일부 음성, 이오리의 2002 시절 어둠깎기 음성 등. 94~95에서부터 XIII까지는 성우가 바뀐 적이 드물었기 때문에 성대 노화 문제로 전면 재녹음이 불가능했으리라 추측된다.[49]
아케이드판에는 영어 음성 파일이 더미데이터로 존재한다. KOF XII에도 영어 음성이 존재했었기 때문에 이번 작에서도 잠깐 시도를 했던 것으로 보인다. 영어 음성 모음
특이하게 대전할 때 기본 BGM이 아닌 다른 음악을 BGM으로 고를 수 있다. 아케이드판에서는 대전 시작 전에 C버튼을 누르면 아래 표의 타입 B에 표기된 BGM이 재생되며, 콘솔판은 사운드 옵션에서 타입 A와 B 중 하나를 고를 수 있다.
도전자의 1번 캐릭터 |
타입 A | 타입 B |
애쉬 | Second Joker |
Joker (XI 주인공 팀 AST) |
엘리자베트 팀 | Each Promise |
Queen (XI 라이벌 팀 OST) |
일본 팀 | ESAKA Continues... |
ESAKA? (XI PS2판 EX 쿄 AST) |
야가미 팀 |
嵐のサキソフォン5 (폭풍의 색소폰 5) |
嵐のサキソフォン (폭풍의 색소폰) (XI PS2판 이오리 OST) |
아랑전설 팀 | Wild Street |
Street Dancer (XI 아랑전설 팀 OST) |
사이코 솔저 팀 |
Purity Soldiers Beta |
Pure ~ At Good Old Days (XI 사이코 솔저 팀 OST) |
김 팀 | Tame a Bad Boy |
Seoul Road ('96 한국 팀 AST) |
용호의 권 팀 |
極限修行! -山篭り- (극한수련! ~산중칩거~) Beta |
After a Long Absence (XI 용호의 권 팀 OST) |
이카리 팀 | Irregular Mission |
Smell of Gunpowder (XI 이카리 팀 OST) |
여성 격투가 팀 | Who is Queen? |
I'm Hot for you (2003 여성 격투가 팀 AST) |
K' 팀 | KDD-0063 |
KDD-0075 (XI K' 팀 OST) |
빌리 칸 | London March |
ギースに肩こり (기스에게 어깨결림) ( 기스 BGM, XIII 자체 어레인지) |
변신 전 사이키 |
時間を統べるもの (시간을 다스리는 자) |
Fate ~Arranged~(보스 사이키 테마의 어레인지) |
NESTS 쿄 | Good Bye ESAKA |
Good Bye ESAKA (2000 쿄 OST) |
불꽃을 되찾은 이오리 |
嵐のサキソフォン2 (폭풍의 색소폰 2) |
嵐のサキソフォン2 (폭풍의 색소폰 2) ('96 야가미 팀 OST) |
미스터 가라데 |
사범 (The Tengu Show)[50] |
사범 ( 용호의 권 2 타쿠마 OST) |
변신 후 사이키 (중간 보스) |
Fate | |
피의 나선에 미친 애쉬 (최종 보스) |
Diabolosis |
7. 평가
미완성 유료 베타라는 혹평을 들었던 전작을 가다듬어 훨씬 더 높은 완성도를 갖췄다. 아케이드 초기에는 각종 버그로 인해 아예 대회에서 버그에 대해 공지했을 정도로 엉망이었으나 이후 패치를 통해서 조금씩 개선해나가는 모습을 보여주었고, 불법 크랙판이 풀리며 아케이드판이 가치를 잃자 대대적인 밸런스 패치와 신규 컨텐츠를 추가한, 사실상의 완전판이라고 할 수 있는 콘솔판을 출시하여 평가를 완전히 반등시키는 데 성공했다. 전통적으로 SNK는 이식 능력이 떨어지기로 악명이 높았지만 본작은 초월이식이라는 말이 나올만큼 신경썼다는 것을 알 수 있다.
인기로 볼 때도 크게 성공한 작품이다. 대외적으로는 KOF 98, 2002 위주로 고전 게임 취급받던 시리즈가 처음으로 EVO 정식 정목으로 3년 동안 채택되었으며, 처음 채택된 EVO 2012에서는 대회 참여자 수가 1,000명을 돌파하는 등 큰 관심을 불러모은 바 있다. 기존의 강자인 철권 태그 토너먼트 2가 전작에 미치지 못하는 흥행으로 부진할 때 이를 추월하여 스트리트 파이터 4, 블레이블루 시리즈의 뒤를 잇는 메이저한 격투게임으로 올라섰으며, 토키도, 하이타니, 본짱, MOV 등 스트리트 파이터 4 프로게이머들도 KOF XIII를 플레이하고 대회에 참여할 정도였다.
SNK 격투게임이 대대적으로 밸런스가 맞은 적이 별로 없었듯이 이번에도 밸런스는 매끄럽지 않다. 연구가 될수록 캐릭터는 고착화되어 김갑환, 가라데, 불오리 3인방이 대회의 정석이 되었고, SNK가 밸런스 패치 등 후속 관리를 전혀 하지 않음에 따라 게임의 수명은 급속히 짧아졌다. 그럼에도 불구하고 과거 연도제 작품들이나 KOF XI에 비하면 밸런스가 훨씬 양호하다는 것이 중론. 결국 사후 지원의 부재에 발목을 잡혀 2015년을 끝으로 대규모 대회에서는 자취를 감추었으나, 그래도 KOF 95와 더불어 높은 소프트 판매량과 시리즈의 부활을 알리는 신호탄격인 작품이어서 그런지 여전히 일본 등의 해외나 국내에서 아직도 소규모로나마 꾸준히 대회를 열고 있다.
전통대로 스토리가 존재하는 3부작으로 마무리 되었는데, 스토리는 볼륨감이 커졌고 98까지와 비교하면 부족해 보일 수 있지만 네스츠 스토리와 비교하면 제대로 마무리 했다는 평이 많다. 주인공의 희생으로 마무리 되는 감동적인 스토리는 주인공에 대한 평가까지 바뀌게 했다. 어찌보면 오로치 사가를 재탕했다고 볼 수도 있긴 한데, 플롯을 잘 꼬아서 유저들의 허를 찌르는 것에 성공했다. 다만 주인공 빼고는 중심 스토리에 거의 참여하지 못한다는 예전부터 있었던 스토리에 대한 비평은 후속작 이후에도 계속 이어지는 문제이긴 한데, XIV와 XV의 경우 과거작 및 원작의 설정을 파고 들어서 훈훈한 장면을 많이 연출하긴 했지만 볼륨이 부족하다는 지적도 있다.[51]
결론적으로는 미려한 도트 그래픽, 훌륭한 게임성, 나쁘지 않은 밸런스 등 매력적인 요소가 많기에 KOF 시리즈를 쭉 즐겨왔던 팬들이라면 한번쯤은 해볼 만한 명작이다.
8. 한일전
2013년 초에 진행된 5대5 한일전. 한국 엔트리는 순서대로 이드매니저, Lacid(강명구), 갓츄, 베르나, 동네형. 일본 엔트리는 순서대로 리노모토, 오오고쇼, 코코, 즈네, 쇼키.
2014년 초 이드 글로벌 토너먼트 10대10 한일전. 한국(2P) 엔트리는 순서대로 쏭, 광마, 영은, 홀리크로스, Lacid(강명구), 삼신기, 가슴에길이, 갓츄, 베르나, 동네형.
9. 기타
대한민국 오락실에서의 기동 소식은 한동안 없었다가 2012년 3월 2일, 서울 천호동에 있는 펀존 게임센터에 1조 들어왔고 2014년 3월 25일에 의정부 게임빌리지에 추가로 1조 들어왔다.2020년 8월 27일 기준으로 기동하고 있는 곳은 광주광역시 동구 펀잇 오락실(구버전, 저해상도)이 유일했으나 와이즈파크 건물 전체를 폐쇄하면서 사라졌다.
배틀페이지에서 활발하게 영상 및 공략이 올라오고 있으며 아프리카TV에서도 꾸준히 방송 중이다.
EVO 2012 우승자 MadKOF(동네형)
제작 과정에서 유저들의 의견에 신경을 많이 썼다. 공식 홈페이지에 BGM을 공개했는데, 사이코 솔져 팀의 BGM이 퀄리티가 낮다는 의견이 많자 BGM을 아예 갈아버렸다. 그나마 후반부는 비슷하지만 이쪽도 미묘하게 다르다. 또 일부 NEO MAX 초필살기에 대해 연출이 떨어진다는 유저들의 의견을 반영해서 연출을 바꾸고, 거기다 성능이나 커맨드까지 바꾸는 등 여러 면에서 유저의 의견을 받아들여 세세하게 신경을 썼다. 예를 들어 엘리자베트 블랑토르쉬의 NEO MAX 초필살기인 '에트와르 피란트'의 커맨드는 로케테스트에선 애쉬와 대적된다는 걸 상징한답시고 D, C, B, A였지만 이 기술이 반격기라는 문제점이 존재해서 반격기인데 커맨드가 너무 어렵다고 비평을 하자 커맨드를 바꿨다. 야가미 이오리의 NEO MAX 초필살기인 '금 천이백십팔식 팔지오'의 연출은 그냥 평범하게 뒤로 긁으면서 조금 큰 손톱 이펙트만 있는 매우 밋밋한 연출이라 많이 까였으나, 이게 나중에 수정되면서 피의 폭주와 같은 효과가 추가되었다.
아케이드판은 정식 가동 초기부터 심각한 버그들이 발견되어 욕을 먹었다. 버그체커가 고작 4명. 출시일에 맞추려고 서두룬 결과로 이런 일이 생긴 것으로 보이는데, 출시일에 맞춰야 되는 이유 중 하나가 투극 10에 참가하기 위해서였던게 아닐까 하는 의혹이 있다... 결국 그 덕분에 투극 10 KOF XIII에서 사상 유례없는 버그 상황에 관련된 규칙까지 신설되었다. 또한 가까스로 버그를 고친후 2010년 9월 18일 투극 10에서 동네방네 광고 때리던중 철권 태그 토너먼트 2가 나와버려서(!) KOF XIII는 아오안 상태가 되고말았다. 그래도 기판이 PC 기반인 TAITO Type X2인지라 버그 수정 등 일종의 패치가 가능한데 SNK PLAYMORE에서도 이를 심각하다고 느꼈는지 2010년 10월 8일 조정판을 내서 각종 무한 콤보와 버그를 수정했다. 그럼에도 여전히 엉망진창 밸런스와 몇 가지 수정 안 된 버그로 인해 이미 유저들은 학을 떼고 떠나버려서 이걸로는 역부족이였다. 이런 버그들은 콘솔판 KOF XIII에서 싹 수정되고, 밸런스 조정도 다시 이루어져 떠나갔던 유저들을 돌아오게 하는 데 성공했다.
2011년 6월에 아케이드판의 불법 크랙판이 풀린 바 있다. 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트의 사례처럼 본디 PC기반인 TAITO Type X2의 특성을 거꾸로 이용해 크래킹해 일반 PC상에서도 구동이 가능한 버전이 돌아다니고 있다. 그러나 SNK는 컨텐츠를 대거 업데이트한 모바일판, 콘솔판, PC판을 연달아 출시하여 불법 크랙판의 가치를 묻어 버리기에 성공했다.
신캐릭터로 화 자이가 나와서 많이 까였다. 단순히 비인기 캐릭터가 선택된 것 때문이 아니라 죠 히가시의 도트를 재활용하기 위해 무리하게 선택한 캐릭터로 밖에 보이지 않기 때문. 도트를 새로 찍은 라이덴과는 비판의 초점이 다르다. 화 자이가 캐릭터 수를 메꾸기 위해 급하게 선택된 캐릭터인데 비해, 애초에 라이덴은 94 때부터 출연 후보였던 캐릭터다. 94 개발 초기에 킹, 빌리, 빅 베어로 된 영국팀으로 검토하였지만 용호의 권 2 출시에 맞추어 유리를 넣고 싶어져서 빅 베어와 빌리가 빠지게 됐다. 덤으로 마이도 등장. 그러다가 옆동네의 CAPCOM VS SNK에 라이덴이 장기에프에 대응된 캐릭터로 먼저 나왔고, 빅 베어는 2003에 다시 출연이 검토되었으나 " 그리폰 마스크 쪽이 해외 반응도 좋고 새로운 캐릭터니 인기도 있지 않을까요?"라는 어느 스태프의 제안 때문에 또 미뤄진 케이스라고 한다. 결국 XII 참전이 결정되었을 때 KOF 15주년 공식 사이트에 따르면 스태프들은 빅 베어와 라이덴 중 누가 더 좋을까를 놓고 열띤 논쟁을 벌였다고 한다. 그러다가 결국은 XIII에서 김갑환에게 갱생 받는 악역 레슬러 라이덴으로 결정되었다고 한다. 대신 빅 베어는 라이덴 코스튬으로 등장했다.
10. 이식
정확한 집계는 아니지만 모든 콘솔 판매량을 다 합치면 약 100만장으로 마찬가지로 100만장을 넘겼다고 알려져있는 KOF 95와 더불어 1위 ~ 2위에 속한다.[52]10.1. iOS, 안드로이드
- KOF ENCOUNTER - 위치 기반 소셜게임으로 주변을 돌아다니며 상대방과 싸우거나 특정 위치에서 보스와 대결하며 신규 캐릭터를 얻는 게임이다. 자세한 정보는 링크 참조
10.2. PlayStation 3, Xbox 360
한국과 미국에서는 2011년 11월 23일에, 일본에서는 2011년 12월 1일에 PlayStation 3와 Xbox 360로 동시 출시되었다.
아케이드 가동 전부터 '2011년 내 최신 콘솔 이식'이 예정되었다. 그러나 아케이드 발매일로부터 1년 가까이 지나는 동안 소식이 없어서 새로운 사장 취임 이후 SNK 플레이모어가 게임 개발을 접을 것이라는 루머(파치슬롯과 판권 사업에만 주력)와 아케이드 개발 프로듀서 쿠키노 미사키가 이미 2010년 11월에 퇴사했다는 소식 때문에 이식이 불발되는 것이 아닌가 하는 팬들의 우려가 심해졌다. 하지만 PS3/Xbox360으로의 이식이 공식 발표되었다.
빌리 칸과 변신 전의 사이키가 추가되었고, DLC 캐릭터로 불꽃을 되찾은 이오리, 네스츠 스타일 쿄, 미스터 가라데도 추가되었다. 그 외에 아케이드판 XIII의 치명적인 버그들을 수정하고 전체적인 밸런스를 수정하여 대전 환경을 훨씬 양호하게 하였다.
비주얼적으로는 스테이지를 몇 개 추가하였다.
자막을 한글화하여 발매했는데, 더 킹 오브 파이터즈 2002 이후 8년만의 정식 한글화 작품이다. 하지만 국내 유통사가 아닌 SNK 플레이모어 측에서 직접 하는 거라 어색한 표현이 좀 있다. 대표적으로 사이코 솔저 팀 엔딩의 사우마와 김갑환의 저희 나라. 또한 로버트 가르시아나 시이 켄수는 간사이벤 번역이 어려웠는지 사투리가 아닌 그냥 표준어로 번역되어 있다. 그래도 전체적인 번역의 질은 괜찮은 편이다.
코스튬 추가도 있다. 교복 복장의 쿄와 XI 복장의 엘리자베트 복장이 추가되었고, 자기만의 컬러를 커스터마이즈 할 수 있는 커스터마이즈 모드도 수록되는데 파트가 무지 상세하게 나누어져 있어서 커스터 마이징의 자유도가 높은 편. 심지어 킹과 유리의 브라와 엘리자베트의 가슴(!)도 편집 가능하다.
스토리 모드는 비주얼 노벨 형식인데, 콘솔판 프로듀서인 야마모토 케이의 말로는 다른 모드를 대충 만들고 있다거나 한건 아니지만 스토리 모드는 특히 신경써서 만들고 있다고 언급했고, 떡밥을 어느 정도 회수했다. 스토리 모드에서는 잘보면 신고나 치즈루, 마린, 거한&번개 같이 참전하지 못한 이들이 단역으로 나오고 있다. 그렇지만 아직 안풀린 떡밥이 있는 상황에서 후속작을 암시하는 더 큰 떡밥이 튀어나와서 팬들 사이에선 약간 호불호가 갈리는 편. 시리즈의 미래가 불안불안한 지금 상황에서 무리하게 떡밥을 내놓고 있다라는 평과, 언젠가 나올 후속작에 대한 암시가 있다라는 평이 나뉘고 있다. 그래도 대체적으로 스토리 모드의 애니메이션의 퀄리티가 장인정신이 투철해서 이 부분에서만큼은 많은 찬사를 받고 있다.
콘솔판 처음 발매 당시에는 인터페이스까지 전부 한글화하는 위엄을 보였지만, 곧 자막오류와 오역이 발견되고 무엇보다 SNK 플레이모어에서 어색하다고 느꼈는지, 패치 후에는 스토리 및 설명 부분만 한글로 남겨두고, 나머지 인터페이스는 전부 영어로 바꾸었다.[53]
북미나 유럽쪽에만 있는 특전 OST중에 기스의 어레인지 테마곡이 KOF XIII쪽에 있다. 실제로는 빌리 칸의 숨겨진 테마곡 사용시에 나오는 것이긴 하지만... 나중에 기스가 추가되는거 아니냐는 추측도 있었다. 참고로 기스 하워드, 빌리 칸, 라이덴, 화 자이는 초대 아랑전설의 보스들이다.
KOF XII와 마찬가지로 캐릭터 데이터 추출이 되었는데 그 안에 있는 캐릭터가 하이데른, 아델하이드 번스타인, 시온이 나와서 팬들이 추가를 기대하기도 했다. XII에서 XIII로 넘어올 때 비슷한 일이 있었는데 현실이 되었기 때문이다. 하지만 캐릭터 추가는 더 이상 없었다.
담당 프로듀서에 의하면 아델하이드 번스타인, 오스왈드, 마린을 추가하고 싶었으나 시간 부족으로 넣지 못했다고 한다.
이전까지의 작품들과 달리 북미에서의 관심도가 높은 편인데, 유통을 ATLUS가 담당하기 때문에 지금까지와는 비교도 안되게 해외 홍보에 열을 올리고 있는 것도 있지만, 고해상도로 바뀐 도트의 디자인이 아메리칸 코믹스를 연상시키기 때문에 북미쪽 취향에 맞는 것 같다. 당장 동양권에서는 까이고 있는 랄프와 클락의 떡대도 북미권에서는 좋아라 하고 있다.
저스틴 웡이 관심을 보인 것이 북미 격겜 덕후들에게는 상당한 홍보가 된 모양이다. 북미권에서의 인기에 힘입어 SNK 게임 중 최초로 EVO 2012의 공식종목으로 채택되었고 1천명 이상의 참가자를 모으면서 아메리카 격투게임 팬덤에게 큰 호응을 얻게 되었다. 이러한 인기에 힘입어 EVO 2013, 2014년에도 연이어 참가하게 됨으로써 시간이 오래 지난 후에도 미국 팬덤에게 있어서 가장 인기있는 KOF 시리즈로 XIII이 가장 회자되고 있다.[54]
2012 MLG에서도 윈터, 스프링 2차례 정식 종목에 채택되기도 했다.
콘솔판에 대한 SNK에게 짜기로 유명한 패미통의 리뷰 점수는 34점(8,9,8,9). 역대 KOF 중에서 최고 점수를 받았으며, 게임 웹진인 Gamespot에서 2011년 올해의 격투게임으로 선정되었다. 다른 후보작들이 모탈 컴뱃, 얼티밋 마블 대 캡콤 3 등 후덜덜한 라인업인 걸 감안하면 팬들로서는 고무될 만한 일.
10.3. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 클라이맥스
2012년 4월 26일에 TAITO Type X2로, 2013년 9월 12일에 NESiCAxLive로 출시되었다. 콘솔판의 아케이드 역이식. 실제 게임상에서는 몇 가지 문제가 되었던 사소한 버그를 고치거나 아주 미묘한 조정(쉔우 원거리 D 카운터 안남 등)을 한 것 외에는 콘솔판과 거의 동일하다. 굳이 아케이드로 출시하는 이유는 역시 투극 때문인 듯하나 정작 투극 2012 종목에는 선정되지 못했다.
10.4. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 스팀 에디션
2013년 9월 13일에 출시되었다. 2013년 2월부터 스팀에서 KOF XIII 공식 그룹이 발견되면서 발매된다는 예측이 나오기 시작됐고, 2013년 8월 13일부터 예약판매를 시작했다. 가격은 예약 구매 시 24.99달러 (예약 특전 이후 29.99달러). 8월 20일부터 8월 29일까지 추첨을 통해 베타키를 받은 300명의 사람만 참여할 수 있는 클로즈 베타테스트를 실시했으나 8월 28일에 베타 일정을 9월 6일까지 연장하고 예약 구매한 구매자 전원이 베타 테스트에 참가할 수 있게 변경되었다. 출시된 지 이미 2년이 지난 게임이니 밸런스나 버그를 잡기보다는 여태껏 치명적인 약점이었던 네트워크 성능에 주력하려는 모습이다. 다만 막상 베타테스트를 시작한 후에는 콘솔판보다는 낫지만 대대적으로 수정한 것 치고는 여전히 연결상태가 좋지 않다는 평가가 나오는 등 반응이 좋지만은 않다. SNK에서는 이런 피드백을 수용해서 자주 패치를 하고 있다. http://store.steampowered.com/app/222940/
스팀 에디션의 특징은 기존에 콘솔판에서 DLC 컨텐츠로 공개되었던 불을 되찾은 이오리, 네스츠 스타일 쿄, 미스터 가라테가 DLC가 아닌 스팀 에디션 구매 시 바로 즐길 수 있는 형태로 나왔다는 점이다. (쿄,이오리,타쿠마에 커서를 이동 후 SELECT 버튼을 누르면 선택 가능)[55]
또한 콘솔판에서 즐길 수 있었던 스토리 모드, 미션, 튜토리얼, 커스터마이즈, 도전 과제 46개 등도 그대로 이식되었으며 특히 PC판 이식답게 배경의 움직임이나 프레임 고정(V-싱크), 창 모드 등 조절할 수 있는 그래픽 옵션이 추가되었다. 한편으로 핵심이라고 볼 수 있는 온라인 대전 모드 또한 랭킹 매치, 플레이어 매치, 프렌드 매치가 가능하며, 가장 중요한 넷코드는 공식 페이지에서도 볼드체에 밑줄까지 그을 정도로 'vastly improved netcode'(매우 향상된 넷코드)라고 강조할 정도로 신경을 쓴 모습을 보여주었다. 결과적으로 PS3 버전보다 넷코드가 향상된 것은 사실이나, 동시대에 나온 길티기어, 스트리트파이터 4, 킬러 인스팅트에 비하면 여전히 불만의 목소리가 나왔고, 실제로 외국에서는 넷코드 때문에 게임을 함께 즐기기 어려운 수준이다. 따라서 더욱더 개선된 KOF XIV의 온라인 넷코드를 역이식해야 한다는 주장이 뒤늦게나마 온라인 청원으로 나온 바 있다. 링크
베타 테스트 개시 후에 24.99달러였던 예약판매가를 공지도 없이 19.99달러로 인하해서 일찍 예약했던 구매자들의 분노를 샀다가 가격을 다시 원상복구시키기도 했다. 후에 해명글이 올라왔는데 SNK Playmore와는 관계없는, 스팀 상의 오류라고.
http://steamcommunity.com/app/222940/discussions/1/864976837750848062/
2015년 4월 4일, 지금까지 스팀으로 출시되었던 KOF인 XIII, 98UM FE, 02UM을 하나로 묶은 트리플 팩 판매가 개시되었다. 가격은 34.99달러(정상가 60달러). 기간 한정도 아닌 고정 상품으로 등록되었다! 2021년 6월 60% 할인까지 하고 있다.
의외로 자잘한 버그가 좀 많다. 게임이 나온지 꽤 됐는데도 고쳐지지 않는 것을 보면
-
맨 처음의 로딩 화면에서 넘어가지 않는다.
KOFXIII가 설치된 하드디스크 파티션이 2TB 이상으로 잡혀있을 경우에 일어나는 현상이다. 최근에 3TB 이상의 대용량 하드디스크가 일반화되면서 종종 부딪히는 문제. 별다른 해결책은 없고 그냥 2TB보다 작은 파티션으로 옮겨서 실행하는 수밖에 없다. 만약 파티션이 2TB 이하인데도 이 문제가 일어난다면 창모드로 실행하라고 권고하고 있다. ALT+ENTER 키를 누르거나 kofxiii.exe 실행파일 뒤에 -w 옵션을 붙여 실행하면 창모드로 동작한다. -
SNK 로고가 나온 뒤 kofxiii.exe가 충돌을 일으킨다
코덱 문제이다. 보통은 Windows Media Player를 최신버전으로 설치하거나 K-Lite 같은 통합코덱을 설치하면 해결된다고 하는데 그래도 안되는 경우가 있다. 그럴 때는 kofxiii.exe 실행파일 뒤에 -v 옵션을 붙이면 게임 내의 모든 동영상을 차단하므로 충돌이 발생하지 않는다. -
실행 시 검은 화면에서 넘어가지 않는다.
철권 등의 게임을 실행하고 나서 13을 킬 때 나타나는 문제다. 스팀을 재실행해주면 해결된다. -
게임 속도가 지나치게 빠르다.
KOF XIII의 표준 주사율인 60hz보다 높은 주사율의 모니터를 사용할 때 나타나며 스팀 라이브러리의 게임 속성 → 시작 옵션에서 -r을 붙이면 해결된다.
10.5. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 글로벌 매치
스팀판 출시 이후 10년 가까이 지난 2023년 4월, EVO Japan 2023에서 갑작스럽게 발표된 PS4, Nintendo Switch 이식판. 롤백 넷코드를 지원할 예정이다. 스팀판의 롤백 넷코드 지원 여부는 미정이다.
발매 후 플스4는 재고가 남아있으나 스위치판은 정발 물량을 적게 뽑았는지 2024년 6월 기준, 정가 구매가 어렵다.
11. 등장인물
11.1. 참전 캐릭터
- 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
- 아케이드판 선택 불가 캐릭터는 ★로 표기.
<rowcolor=#000> 팀 | 멤버 | ||
엘리자베트 팀 | 엘리자베트 블랑토르쉬 | 듀오론 | 쉔 우 |
일본 팀 | 쿠사나기 쿄 | 니카이도 베니마루 | 다이몬 고로 |
야가미 팀 | 야가미 이오리 | 매츄어 | 바이스 |
아랑전설 팀 | 테리 보가드 | 앤디 보가드 | 죠 히가시 |
사이코 솔저 팀 | 아사미야 아테나 | 시이 켄수 | 친 겐사이 |
김 팀 | 김갑환 |
화 자이 ( 아랑전설) |
라이덴 ( 아랑전설) |
용호의 권 팀 | 료 사카자키 | 로버트 가르시아 | 타쿠마 사카자키 |
이카리 팀 | 랄프 존스 | 클락 스틸 | 레오나 하이데른 |
여성 격투가 팀 | 시라누이 마이 | 킹 | 유리 사카자키 |
K' 팀 | K' | 쿨라 다이아몬드 | 맥시마 |
에디트 캐릭터 | 애쉬 크림슨 | 빌리 칸 |
변신 전 사이키 (오리지널) |
히든 캐릭터 | 네스츠 스타일 쿄 | 불꽃을 되찾은 이오리 | 미스터 가라데 |
중간 보스 |
사이키★ (오리지널) |
||
최종 보스 |
피의 나선에 미친 애쉬★ (오리지널) |
- (구)아케이드판 - 빌리, 변신 전 사이키, 히든 캐릭터 없음
- 콘솔판 - 빌리, 변신 전 사이키는 조건부 해금 캐릭터. 히든 캐릭터는 DLC.
- 클라이맥스, 스팀 에디션 - 빌리, 변신 전 사이키는 조건부 해금 캐릭터, 이외에는 조건 없이 사용 가능
IN : 다이몬 고로, 매츄어, 바이스, 레오나 하이데른, 타쿠마 사카자키, 친 겐사이, 앤디 보가드, 죠 히가시, 라이덴, 화 자이, 빌리 칸, 사이키
OUT : 아델하이드 번스타인, 마린, 가토, 그리폰 마스크, 오스왈드, 윕, 덕 킹, B.제니, 모모코, 야부키 신고, 블루 마리, 키사라기 에이지, 토도 카스미, 바네사, 라몬, 텐도 가이, 쇼 하야테, 쟈즈, 질버, 시온, 마가키, 후타바 호타루, 텅푸루, 기스 하워드, 미스터 빅
본작은 어떤 플랫폼에서든 보스 캐릭터를 정식으로 선택할 수 없다. 다만 트레이너를 돌려 보스를 뽑을 수는 있으며, 이걸 온라인에서 사용해 비매너 플레이를 일삼는 유저가 종종 포착되고 있다.
11.2. 기타 캐릭터
이전 작품에 참전했던 많은 캐릭터가 배경, 엔딩에서 출연하고 있다. 특히 여성 격투가팀 엔딩에서는 모든 여성 캐릭터들이 전부 얼굴을 비추고 있다. 심지어 XI 콘솔판 추가 캐릭터인 후타바 호타루까지 있다. SNK는 모든 캐릭터들이 초고화질로 나와서 화려하게 싸우는 걸 만들고 싶었던 게 아닐까 생각된다.
다음은 각 캐릭터들이 나온 스테이지와 데뷔작. 포스터나 사진, TV 화면으로만 등장한 경우는 (☆) 표시. KOF XIV 출전 캐릭터는 (●) 표시, KOF XV 출전 캐릭터는 (♡) 표시.
-
스카이 노아
- 루갈 번스타인☆♡ ( KOF 94)
- 아델하이드 번스타인 & 로즈 번스타인 ( KOF 2003)
- 하이데른☆●♡ ( 이카리 3) -
사막 유적
- 왕각산 ( 용호의 권 외전) -
극한류 도장
- 마르코 로드리게스 ( 아랑 MOW)
- 마린 (KOF 2003)
- 쇼 하야테 ( 풍운묵시록)
- 토도 카스미 ( 용호의 권 외전)
- 키사라기 에이지 ( 용호의 권 2) -
파오파오 카페
- 리처드 마이어 ( 아랑전설 1)
- 바오 ( KOF 99) -
대회장 외곽 옥상
- 핫토리 한조 ( 사무라이 스피리츠) -
사우스 타운 뒷골목
- 미스터 빅 ( 용호의 권 1)
- 카만 콜 (용호의 권 외전)
- 잭 터너☆ (용호의 권 1) -
초원 유적
- 샤를로트 크리스티느 콜데 (사무라이 스피리츠)
- 카인 R. 하인라인 (아랑 MOW)
- 카가미 신노스케 ( 월화의 검사) -
미스터 가라데 도장
- 시키 ( 시혼 사무라이 스피리츠)
- 미나카타 모리야 (월화의 검사) -
런던 시계탑
- 볼프강 크라우저 & 액셀 호크 & 로렌스 블러드 ( 아랑전설 2)
- 릴리 칸 ( 아랑전설 3) -
공장지대(KOF 95 야가미팀 스테이지 리메이크)
- 헤비 D! & 럭키 글로버 & 브라이언 배틀러 (KOF 94)
- 캔디 다이아몬드 ( KOF 2000)
- 록키 ( 로보 아미) -
공사 중인 마천루
- 덕 킹 & P쨩 ( 아랑전설 1)
- 갈포드 & 퍼피 (사무라이 스피리츠)
- 미스터 빅☆ (용호의 권 1) -
신전
- 마르코 롯시 ( 메탈슬러그)
- 피오 제르미 ( 메탈슬러그 2)
- 마즈피플 ( 메탈슬러그 2) -
프랑스 카페
- 바네사●♡ & 세스 ( KOF 99 에볼루션)
- 라몬●♡ (KOF 2000)
- 셸미♡ (KOF 97) -
차이나 타운
- 린 (KOF 2000)
- 텅푸루● (아랑전설 1)
- 리 샹페이 ( 리얼 바웃 아랑전설 2) -
영국 런던 거리
- B.제니♡ (아랑 MOW)
- 크리스♡ (KOF 97)
- 야마자키 류지☆●♡ ( 아랑전설 3) -
일본 스모거리
- 나코루루●♡ (사무라이 스피리츠)
- 토도 류하쿠 (용호의 권 1)
- 야부키 신고♡ ( KOF 97)
- 시조 히나코♡ (KOF 2000) -
네오 에사카(KOF96 일본팀 스테이지 리메이크)
- 하오마루♡ (사무라이 스피리츠)
- 야부키 신고♡ (KOF 97)
- 코스플레이어 쿄코 (KOF 2000) -
인도 스테이지
- 장거한● (KOF 94)
- 쳉 신잔 (아랑전설 2) -
브라질 아마존 숲
- 챰챰 ( 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변)
- 그리폰 마스크●♡[56] (아랑 MOW)
- 마르코 로드리게스 (아랑 MOW)
11.3. 히든 캐릭터 선택법
- 콘솔판 - 빌리와 변신 전 사이키는 아케이드 모드에서 난입시킨 뒤 쓰러뜨리면 해금된다. 히든 캐릭터 3인방은 DLC로 구입한 후 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼을 누르면 된다.
- 클라이맥스 - 빌리와 변신 전 사이키는 기본적으로 해금되어 있다. 히든 캐릭터 3인방은 각각 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼.
- 스팀 에디션 - 빌리와 변신 전 사이키는 아케이드 모드에서 난입시킨 뒤 쓰러뜨리면 해금된다. 히든 캐릭터 3인방은 각각 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼.
- 기믹 변경 캐릭터 - 노멀 쿄 (교복), 엘리자베트 (일레븐 의상), 라이덴 (아랑전설2 빅베어), K (의상 절반의 투톤 컬러), 유리 사카자키[57], 타쿠마 사카자키(미스터 가라데), 앤디 보가드 (복면 + 상의 타이즈), 랄프 (국방색 무늬) 기믹 변경 방법은 캐릭터 선택 뒤 컬러 선택에서 스타트(셀렉트) 버튼을 누르면 변경된다.
모바일 버전 i 2012/a 2012의 경우 빌리, 클래식 이오리, 네스츠 쿄는 처음부터 해금[58]이며, 일부 기믹 컬러는 로즈 샵에서 구매해야 한다.[59]
12. 아케이드 모드 전개
(구)아케이드판에서는 '스테이지 1~6 - 사이키 - 다크 애쉬'라는 간단한 전개. 콘솔판의 경우 옵션을 통해 난이도 설정이 가능하며, 최대 5단계까지 높일 수 있다. 개발진들이 진입장벽과 KOF 팬들의 스토리 몰입을 위해 CPU 난이도가 KOF 사상 역대 최저로 쉽게 만들었다. 레벨 5도 대충 미션 수행과 연속기만 숙지해주면 끝판까지 쉽게 깰 수 있다. 이는 스토리 모드도 동일.- 스테이지 1~3 : 10개 팀 중 3개 팀과 맞붙는다.
- 난입 캐릭터(1) : 일정 점수 이상을 획득해야 한다. 이때 클리어한 타깃 액션이 40회 이하면 빌리, 40회 이상이면 변신 전 사이키가 난입한다.
- 스테이지 4~5 : 1~3과 같다.
- 난입 캐릭터(2) : 애쉬가 난입한다. 클리어한 타깃 액션이 70회 이상이면 난입한다.
- 스테이지 6 : 1~3과 같다. 다만 스테이지가 결승 스타디움으로 고정.
- 중간 보스 : 사이키. 일정 점수 이상을 획득하지 못하면 사이키와 못 싸우고 배드 엔딩으로 이어진다.
- 최종 보스 : 다크 애쉬.
컨티뉴 연출은 골랐던 캐릭터들의 셀렉트 일러스트가 나오고 카운트가 시작된다. 카운트 수는 XI, XII와 동일하게 20초. 숫자가 줄어들수록 화면 하부의 카드가 하나씩 사라지며 카운트가 끝나면 전용 음악과 함께 게임 오버가 선언되며 문구가 출력된다.
컨티뉴 서비스 옵션은 총 3개가 있으며, 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다.
- 파워 게이지 / HD 게이지 MAX: 파워 게이지와 HD 게이지를 가득 채운 상태로 시작한다. 단, 파워 게이지와 HD 게이지가 무한으로 유지되는 것은 아니기 때문에 게이지를 소모하는 행동을 할 경우 파워 게이지 스톡 또는 HD 게이지가 소모된다.
- 적 체력 1/4: CPU의 모든 팀원 체력이 1/4인 상태로 시작한다.
- 공격력/방어력 UP: 플레이어 팀원들의 공격력과 방어력이 증가한다. 본작은 방어력 차등이 없고 모든 기술이 고정 대미지 기반이기 때문에 실질적으로 적용되는 옵션은 플레이어 팀원들의 공격 대미지 증가 및 피격 대미지 감소다.
- 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.
13. 관련 문서
[1]
PS4 Pro 대응.
[CLIMAX]
더 킹 오브 파이터즈 XIII CLIMAX.
[CLIMAX]
[GM]
더 킹 오브 파이터즈 XIII 글로벌 매치.
[5]
중국어 간체, 중국어 번체, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어
[6]
이 오프닝의 BGM은
킹오파 올스타의 메인 테마곡으로도 쓰인다.
[7]
콘솔판 오프닝의 풀버전으로 보아도 무방할듯. 영상 자체가
스포일러다!
[8]
7월 14일은
프랑스 혁명의 불씨가 된
바스티유 감옥 습격사건이 일어난 날이다. 애쉬의 기술명이 혁명 당시의 월 이름을 사용한 것으로 보아 일부러 7월 14일에 출시했을 가능성이 있다. 한편, KOF 2000에서 깨진 정규 시리즈 여름 출시 전통이 10년 만에 부활했다.
[9]
당시 SNK 대표 미즈후네가 콘솔판에 파치슬롯 캐릭터를 넣으라고 지시하나 거절하고 이에 열받은 미즈후네가 쿠키노를 해임했다는 소문이 있다.
[10]
베니마루vs쿨라 이벤트에서는 베니마루가 '10년이나 5년 뒤면 아름다운 만남이 연출될거다'라고 중얼거리다가 전혀 이해 못하는 쿨라의 순진한 질문 공세에 자신이 찌든 어른이였다고 스스로 자책감을 느끼고 있다.(...) 아테나vs켄수 이벤트에서는 켄수가 고백하려고 말을 더듬자 아테나가 그 박자에 맞춰 아, 아아아아!! 안들려 안들린다고!!라고 외쳐댄다.(...)
[11]
켄수vs사이키 이벤트에서는 켄수더러 롱이 말한 꼬맹이라고 하면서 용의 힘 떡밥을 풀어놨다. 아테나vs다크 애쉬 이벤트에서는 다크 애쉬가 우리의 진정한 주인이 부활한다라는 엄청난 떡밥을 날렸다.
[12]
이 대화는 SNK 게임의 각종 설정을 체계적으로 정리하고 있는 것으로 유명한 작가 우레시노 아키히코를 초빙해서 작성한 것이다.
[13]
맥시마의 경우 점프 C에 한해 구분이 남아있는데, 이는 수직/대각 점프가 아니라 낮은 점프(소/중점프)/높은 점프(일반/대점프)에 따라 구분되는 것이라 여기에는 포함되지 않는다. 그래도 구분이 있긴 있다
[14]
실은 XII의 공중 날리기 공격에 기존 시리즈의 수직 점프 D(기술명:
유성 킥) 모션을 사용했던 것이다. 물론 원래의 점프 날리기 모션(기술명:
레오 킥)을 새로 그려서 부활시켰다는 점 자체는 큰 의미가 있다.
[15]
캡콤의
뱀파이어 시리즈와
스트리트 파이터 3 이후 작품 등에서 아이디어를 얻은 시스템으로 보인다.
[16]
EX 필살기와 통일시킨 것 같은데, 오히려 혼동이 있었다. 그 탓에 XIV부터는 다시 기존 명칭인 MAX 초필살기로 되돌아갔으며, 이에 맞춰 기술표에 표시되는 EX 대응 마크도 초필살기는 'EX'에서 'MAX'로 바뀌었다.
[17]
네스츠 스타일 쿄를 예로 들면 독물기에서 독물기로는 드라이브 캔슬이 불가능하다.
[18]
단 EX 필살기의 경우 다른 기술로 인식되어 드라이브 캔슬로 이을 수 있다. 앞선 쿄를 다시 예로 들면 독물기에서 EX 독물기로는 드라이브 캔슬이 가능하다.
[19]
이 상태에서 콤보를 이어갈 경우 콤보 UI가 초록색으로 표시된다.
[20]
드림 캔슬과 마찬가지로 모든 NEO MAX 초필살기에 대응되는 시스템인 만큼, 원래는 반격기인 다이몬의 경천동지나 엘리자베트의 에토와르 피란트도 맥스 캔슬이 가능하며, 이렇게 사용하면 반격기가 아니라 공격기로 사용할 수 있다.
[21]
완전히 동일하지는 않고 보통 기본기는 피격시에 더 많이 차고, 필살기는 공격시에 더 많이 차는 경향이 보인다. 또한 EX필살기나 초필살기처럼 파워 게이지를 쓰기만 하고 파워 게이지가 축적되지 않는 기술은 피격측에만 파워 게이지가 축적된다.
[22]
참고로 전캐릭터 방어력 통일은
KOF 98 UM부터 반영되었다.
[23]
일부 잡기 발동 시 히트수가 계산된다.
[24]
대미지가 없는 타격은 히트수가 올라가지 않는다
[25]
HD콤보는 실용적이니 그렇다 쳐도 각종 강제연결은 기본이요, 기술 이후 대쉬 역공격이라는, 아무리 봐도 초보가 하기에는 어려운 콤보들이 많다.
[26]
기술 이름이 유리의 공중 장풍 기술과 완전히 동일하여 XIV에선 뇌파인황권으로 이름이 바뀌었다.
[A]
시작 모션과 마무리 모션만 다를 뿐, 기술 자체는 둘 다 같은 기술이다.
[A]
[29]
기존의 천지패황권에서 스턴 효과가 사라진 대신 데미지가 매우 높아졌으며 가드 시 무조건 가드 크래시가 뜬다. 강화 버전으로 바뀌긴 하지만 2002부터 XIII, 심지어 XIV에서도 료의 최종 초필살기로 꾸준히 나오고 있다.
[30]
유래는 용호의 권 1에 나온 호포와 용아의 원본인 빌트 어퍼. 비류두압패를 일본 발음으로 읽으면 빌트 어퍼와 비슷해진다.
[31]
기존의 프리즈 엑시큐션에서 쿨라가 공격하기 전에 다이애나와 폭시가 상대를 찌른 뒤, 쿨라가 기존보다 더 강력한 프리즈 엑시큐션을 사용한다.
[32]
특히 그 상대가 불고자나 쉔 우 같이 쉽고 효율도 엄청난 캐러면 모콤이 팍팍 들어가준다고 무조건 능사는 아니다. 자칫하면 콤보가 끝난 후 역으로 똑같이 털릴 수 있을 가능성이 있다는 얘기가 되므로. 왜 그런지는
애쉬 크림슨 항목 참조.
[33]
멕시코의 초고수. 간혹 대회에서 콘솔판 기준 비주류 캐릭터인 케이나 로버트등으로 상당한 성적을 낼때가 있다.
[34]
레이날드 발라 등의 다수의 고수들이 빠진데다 결승전의 선수인 토키도와 샤오하이(소년) 둘다 전형적인 강캐유저라 김가불이 점령. 레이날드는 그래도 둥지쿄와 베니마루를 애용했다만 얘네도 김가불친보다 덜할 뿐이지 전체적인 관점에선 강캐인건 마찬가지다.
[35]
스킬 자체는 좋지만 모으기 커맨드가 주를 이루고 있다는것이 문제. 잘 쓰는 사람이나 CPU는 잘 쓴다.
[36]
스토리상의
주인공
2인방인데 역대 격겜들 중 전무후무하게 더블 주인공 두 명 다 최약캐인 작품이 되고 말았다(...)
[37]
앤디의 경우는 성능을 논하기 전에 늘 그래왔듯 유저가 없어도 너무 없던게 문제였다.
[38]
대회에서도 최약캐라던 엘리자베트가 상위라운드에서 나오기도 했다.
[39]
물론 절대적인 것은 아닌 것이 지역마다 평가가 갈리는 캐릭터도 있기 때문이다. 대표적으로 켄수나 고로 같은 캐릭터는 해외보다 국내에서 평가가 높은 편이다.
[40]
성능으로만 따지면 불을 되찾은 이오리>가라데>김갑환>친 순으로 본다. 다만 불오리의 경우 규화 무한 버그를 장착하냐 안하냐에 따른 성능 차이가 크고 친의 경우 성능상으로는 가장 밀리긴 하지만 특유의 트릭키한 플레이가 고수들의 대전으로 갈수록 빛을 발한다.
[41]
엔트리 어디에 두어도 강력한 성능을 발휘하거나, 특정 순번에서 막강한 위력을 발휘하는 경우다. 점수제를 채용한 대회들의 경우 이들이 주력인데 김가불친을 사용할 경우 나머지 엔트리가 끔찍할 정도로 약해지기 때문이다.
[42]
노멀 쿄를 선탹한 후 컬러 샐렉트에서 셀릭트 버튼을 누르면 된다. 스패셜 컬러로 취급되기에 기존 노멀 쿄의 기본 복장 1~10번 컬러와는 별개로 교복 컬러 역시 1~10번 컬러를 따로 가지고 있다. 애디트 컬러의 경우 해당 애디트 슬롯에 노멀 복장으로 저장했을 경우 교복 복장으로 전환 후 골라도 노멀 복장으로 선택되고, 반대의 경우도 마찬가지이다.
[43]
네스츠 스타일 쿄의 10번 컬러. 다만 단순히 컬러 에디트로 비슷하게 만든 것일 뿐 태양 무늬의 부재 등 실제 2003~XI 시절의 복장과 완전히 동일하지는 않다.
[44]
흔히들 똑같다고 생각하지만 2003~XI와 XII~XIII의 복장은 미묘하게 다르다.
[45]
단, 켄수의 경우 유리처럼 아예 별개의 도트 셋 취급이 아니라 그저 컬러 커스터마이징일 뿐이다.
[46]
쿄의 경우 농차와 칠십오식 개의 루프 콤보, 대사치의 공중 사용가능 사양의 추가가 대표적이다.
[47]
특히 로버트의 구룡강각차기, 마이의 홍학의 춤이 사라졌다.
[48]
어앍! 하는 피격음.
[49]
그리고 이것이
후속작에서 성우들을 대거 교체한 계기가 된 것으로 보인다. 그러나 당시에는 유저들의 많은 비판에 직면했는데, 자세한 내용은
평가 참조.
[50]
실제 곡 내에 흐르는 BGM은 '사범'이지만, 영문 버전의 타이틀이 'The Tengu Show'로 기재되어 있으므로 함께 기재한다.
[51]
다만 이쪽은 스토리가 완결되지 않았을 가능성이 있기에 속편이 나올 때까지 스토리에 대한 평가를 하기에 이른 점도 있다.
[52]
95의 경우 프랑스의 다큐멘터리에서 언급된 내용이라고 하는데, 모든 콘솔 합계인지, 특정 콘솔 단독인지는 불명. 참고로 아케이드에서 가장 많이 팔린 네오지오 작품은 KOF 97이다.
[53]
사이코 솔져 팀의 엔딩에서 약간 문제가 발생했는데, 켄수의 망상에서 나온 오리지날 사이코 솔져 파이널 보스인 '시그마'의 등장 장면에서 이름 표기는 영문판과 같은 Shiguma(시구마)라 해놓고는(우리가 흔히 아는 Sigma를 노린 것이지만 한자표기라는 점을 살리기 위해서 이렇게 표기한 듯.), 자기 소개를 하는 대사에서는 사우마(死惡魔)라고 완전히 직역을 해놔서 어색한 감을 지울 수가 없다(...). 참고로 나중에 나오는 켄수 일당의 명칭은 '─전대 ─레인저'를 패러디해서 '초능력 전대 사이코 레인저'라고 나왔는데, 우리나라에서는 미국 번역을 따라 '파워레인저 ─포스'라고 정발되고 있는지라 '파워레인저 사이코 포스'라고 하는게 더 나았을지도 모른다는 의견도 있다. 원본명vs정발명
[54]
원조 KOF인 94와 95도 북미 아케이드에서 인기를 끌었다. 당시에는 네오지오 게임이 장르 불문 전체적으로 북미에서 인기였다.
[55]
피의 나선에 미친 애쉬와 변신한 사이키를 고를 수 있는
비공식 패치도 존재한다.
[56]
제2 기믹인
킹 오브 다이노소어스로 참전.
[57]
얼굴 면적 가운데 부분이 미묘하게 줄어들고 과 디폴트 컬러 톤이 살짝 바뀌며 뒷머리 스타일이 땋은 긴머리로 바뀌고 10여개의 선택 가능한 컬러까지 모두 바뀐다.
[58]
미스터 가라데, 사이키(변신전/변신후 둘 다), 피의 나선에 미친 애쉬는 등장 자체를 하지 않으므로 예외다.
[59]
무료 버전의 경우 클래식 이오리와 네스츠 쿄는 일정 포인트를 주고 구입해야 하는데 이 포인트는 광고를 보거나 포인트를 주는 앱을 설치하면 받을 수 있다.