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중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안

게임중독법에서 넘어옴
대한민국의 인터넷 검열
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1. 개요2. 상세 내용
2.1. 모든 일의 시작2.2. 발의 의원2.3. 제안 이유2.4. 법률안 검토자료와 각 부처의 의견2.5. 제3차 법안심사소위2.6. 현황 및 기타 사항
3. 문제점
3.1. 비현실적인 법안
3.1.1. 과잉규제3.1.2. '중독물질'의 애매모호함3.1.3. 규제를 위한 규제3.1.4. 실효성3.1.5. 위헌3.1.6. 예외의 문제
3.2. 정치권
3.2.1. 상세 내용
3.3. 대응
3.3.1. 게임업계
3.4. 기타 문제들
3.4.1. 게임 쪽만 부각되는 상황3.4.2. 게임 산업의 파멸3.4.3. 사회적인 문제점3.4.4. 종교계
4. 만약 시행 시 예상되었던 피해5. 관련 반응
5.1. 관련 기사
6. 결론7. 관련 문서

1. 개요

2013년 10월부터 논란이 시작되어 가장 논란이 과열된 2014년 초까지 뜨거운 감자로서 대두되었으나, 이후 급격히 열기가 식어 잊혀진 끝에 결국 19대 국회와 함께 역사 속으로 사라진 법안. 약칭 4대 중독법, 게임 중독법, 인터넷 중독법 또는 그냥 ' 중독법'이라고 불린다.

다음이 이미 폐기된 소위 게임 중독법, 중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안 요약이다.
"중독" 이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 물질 및 행위 등을 오용, 남용하여 해당 물질이나 행위에 신체적, 정신적으로 의존하고 있는 상태를 말한다.

"중독법" 주요 내용
  • 가. 이 법은 중독을 예방·치료하고 중독폐해를 방지·완화하기 위하여 필요한 기본적 사항을 규정함으로써, 모든 국민이 안전하고 건강한 삶을 누릴 수 있도록 함을 목적으로 함(안 제1조).
  • 나. 중독 및 중독폐해와 관련된 법률의 관련 조문을 개정하는 경우 국가중독관리위원회와 협의하도록 함(안 제5조).
  • 다. 국가중독관리위원회의 장은 5년마다 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화에 관한 기본계획을 수립하고, 관계중앙행정기관의 장과 시·도지사 등은 매년 기본계획에 따라 시행계획을 수립․시행하도록 함(안 제6조 및 제7조).
  • 라. 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화에 관한 사항을 심의·조정하기 위하여 국무총리 소속으로 국가중독관리위원회를 두도록 함(안 제8조).
  • 마. 국가중독관리위원회의 장은 중독 및 중독폐해의 실태에 대한 조사를 실시하고 그 결과를 기본계획 및 시행계획에 반영하도록 함(안 제10조).
  • 바. 보건복지부장관은 국가중독관리위원회의 의견을 참고하여 중독의 원인 규명과 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화 정책 등의 개발을 위한 연구를 지원할 수 있도록 함(안 제11조).
  • 사. 국가 및 지방자치단체는 국민을 중독 및 중독폐해로부터 보호할 수 있는 안전하고 건전한 환경을 조성하기 위하여 중독 및 중독폐해 유발 환경 및 위험에 대처할 수 있는 방법 등에 대한 교육 및 홍보를 실시하도록 함(안 제12조).
  • 아. 관계중앙행정기관의 장은 중독폐해의 발생을 예방하기 위하여 중독물질 등의 생산, 유통 및 판매를 적절하게 관리하기 위하여 필요한 시책을 강구하도록 함(안 제13조).
  • 자. 국가 지방자치단체는 중독을 예방하고 중독폐해를 방지·완화하기 위하여 중독물질 등에 대한 광고 및 판촉을 제한하는데 필요한 시책을 강구하도록 함(안 제14조).
  • 차. 국가 및 지방자치단체는 중독자를 조기에 발견하여 치료, 재활 및 사회복귀에 필요한 서비스를 제공하는 것과 중 독자 가족의 정서적·경제적 피해를 최소화하기 위해 보호서비스를 제공하는 것을 지원할 수 있고, 중독으로 범죄를 일으킨 사람의 중독 상태를 치료하기 위하여 필요한 시책을 강구하도록 함(안 제15조).
  • 카. 보건복지부장관은 중독의 예방·치료와 중독자의 사례관리 등의 업무를 수행하기 위한 중독관리센터를 설치할 수 있도록 함(안 제16조).
  • 타. 국가는 중독 예방·치료 및 중독폐해 방지·완화 정책의 시행에 필요한 전문인력을 양성하기 위하여 노력하도록 함(안 제17조).
한마디로 말해서 게임산업을 포함, 정보산업, 화학산업 등 수많은 산업들을 중독물 제조 산업으로 규정해 말살하려했던 위엄찬 악법이였다.

제2조에서 중독 대상으로 정의된 게임 때문에 이슈가 된 법이지만, 사실 전반적으로 희한한 법안이다. 중독 대상에서 정의된 라 조항에서 말하는 미디어 콘텐츠와 가 조항의 알코올은 포괄적이고 애매하여 엉뚱한 것까지 걸고 넘어질 가능성을 배제할 수 없을 뿐만 아니라, 제13조는 이렇게 정의된 중독 물질의 원료까지 무차별적으로 규제하게 만들 위험성마저 내포하고 있다. 이 법안이 결국 빛을 보지 못한 채 19대 국회와 함께 역사 속으로 사라지고, 대표 발의자 신의진 역시 국회에 재입성 하지 못하게 된 것이 천만다행.

인터넷 규제를 한다는 면에서, 2014년 1월부터 적용된 인터넷 완전 검열을 필두로 하는 심의 개정규칙과 비슷하다고 볼 수 있다.

2. 상세 내용

의안정보시스템에 올라온 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 상세정보.

2.1. 모든 일의 시작

2013-06-17. 제316회 국회(임시회) 제1차 전체회의 보건복지제1차(2013년 6월17일) 13 페이지, by 김대현 수석전문위원
그리고 오늘 저희 위원회에 상정되는 법률안 중에 제정 법률안이 여러 건 많이 있습니다. 예를 들면 김현숙 의원님께서 대표발의한 사회보장급여의 이용 및 제공에 관한 법률안 그리고 신경림 의원님께서 대표발의한 사회서비스사업 지원에 관한 법률안 그리고 유재중 의원님께서 대표발의한 유전체를 활용한 맞춤의료기술 촉진법안 그리고 오제세 의원님께서 대표발의한 의료기기산업 육성 및 지원에 관한 법률안 그리고 신의진 의원님께서 대표발의한 중독 예방․관리 및 치료를 위한 법률안, 이렇게 여러 제정 법률안이 상정이 되겠습니다.
그런데 시간 관계상 이런 여러 건의 제정 법률안에 대해서 검토보고는 유인물로 갈음하고, 그 외 다른 일부개정법률안에 대해서도 보고를 생략하도록 하겠습니다. 이상 마치겠습니다.

2.2. 발의 의원

총 14명의 국회의원들이 발의했다. 아래는 14명 의원 명단.
이름 정당 제19대 국회의원
신의진
(대표발의)
새누리당 비례대표
손인춘
강은희
김정록
류지영
신경림
길정우 서울 양천구
김을동 서울 송파구
박인숙 서울 송파구
김도읍 부산 북구 강서구
서용교 부산 남구
유재중 부산 수영구
이장우 대전광역시 동구
김기선 강원 원주시

2.3. 제안 이유

중독은 중독유발 물질 및 행위(알코올, 인터넷 게임, 도박, 마약 등)에 신체적ㆍ심리적으로 의존하는 상태로 우리나라 인구 약 5천만명 가운데 약 333만명이 의학적인 치료가 필요한 중독자로 추정되고 있음.

중독은 중독으로 인한 뇌손상, 우울증 등 중독자 개인의 건강상의 문제를 발생시킬 뿐 아니라 폭행, 강도 살인 등 강력범죄의 30%가 음주상태에서 발생하고, 중독으로 인한 근로자의 생산성 저하와 청소년의 학습기회 손실로 이어지는 등 중독자의 가족 및 사회전반에 걸쳐 심각한 사회적 폐해를 초래함.

이에 중독을 적극적으로 예방ㆍ치료하고, 중독폐해 발생을 방지ㆍ완화하는 등의 적극적인 국가의 역할이 요구되고 있음.

중독 및 중독폐해는 다양한 사회, 경제, 문화적 요인에 의해 발생하기 때문에 문제의 해결을 위해서는 중독을 종합적이고, 체계적으로 관리할 수 있는 범정부 차원의 통합적 관리체계가 필요하나, 현재는 중독 및 중독폐해 관리 업무가 여러 부처에 분산되어 있고, 부처 간 협력체계가 미비하여 통합적 대처가 미흡한 실정임.

또한 기존의 알코올, 인터넷 게임, 도박 등 중독과 연관된 법률들은 해당 산업의 진흥을 목적으로 제정된 법으로서 중독 예방 및 폐해 방지에는 한계가 있음.

따라서 중독에 대한 적극적인 보호환경을 조성하고, 범부처 차원의 통합적인 중독관리체계를 구축함으로써 중독과 중독폐해가 없는 건강하고 행복한 가정 사회를 만들려는 것임.

2.4. 법률안 검토자료와 각 부처의 의견

이슈의 시작점인 게임 부분만 가져왔다.
중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 검토자료
1. 중독문제 현황

가. 중독자 현황
  • 현재 중독 관련 각 실태조사에 따르면 우리나라 인구 약 5천만명 중 333만명(6.7%)이 외래치료가 필요한 4대 중독자로 나타나고 있음.[1]
    – 알코올 218만, 인터넷게임 47만, 도박 59만, 마약 9만명
    – 중독자 중 입원 및 재활치료가 필요한 만성중독군은 알코올 22만, 인터넷게임 5만, 도박 6만, 마약 1만명으로 총 34만명으로 제시된 바 있음.

나. 각종중독 유병율과 그 변화 추이

4) 인터넷게임중독
  • '2011년 인터넷중독실태조사' 에 의하면, 만 5세~49세 인터넷이용자 중 인터넷중독율은 7.7%로 중독자 수는 233만명으로 추산됨.
    – 특히, 전체 인터넷중독군 중 상담·치료가 필요한 인터넷중독 고위험군의 비율이 전년보다 0.3%p 증가한 1.7%로 나타나 최근 5년내 처음으로 증가하였음.

출처: 한국정보화진흥원, 2010년 인터넷중독 실태조사. 2011.

다. 유형별 중독에 따른 문제점

4) 인터넷
2. 법률 제정의 필요성

가. 법률안의 내용과 취지
  • 중독은 개인의 건강상의 문제를 발생시킬 뿐 아니라 범죄, 생산성 저하 등 중독자의 가족 및 사회전반에 걸쳐 심각한 사회적 폐해를 초래하고 있으므로, 중독에 대한 적극적인 보호환경을 조성하고, 범부처 차원의 통합적인 중독관리체계를 구축하여 국민정신건강 수준을 제고하려는 것임.

나. 관계 부처 의견

1) 보건복지부 의견
「중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률」의 독립법 제정 필요성에 대해 공감하며, 범부처 차원의 중독 예방 정책 추진, 중독 치료·재활 및 중독폐해 완화·방지 사업 추진의 법적 근거가 마련될 것으로 기대함.

2) 국무조정실 의견
알코올, 마약, 인터넷, 도박 등 중독으로 인한 사회적 폐해에 대하여 체계적인 관리의 필요성은 있으나, 현재 각 중독 분야는 개별법에 의해 관리․운영되고 있고, 분야별로 관계 부처․업계간 이해관계가 다양하고 복잡하며, 고도의 전문적인 예방 및 치료가 요구되는 상황에서, 위 법안과 같은 위원회 설치 등을 통한 통합 관리방안이 법 체계상 또는 운영 효율 측면에서 적절한지에 대한 충분한 검토가 필요함.

특히, 「사행산업통합감독위원회법」의 경우 총리 소속 위원회 설치, 종합계획 수립, 협의․조정․권고, 예방사업 등 사행산업 관련 법 규제[3], 부작용 예방 및 치유 등을 목적으로 운영되는 점을 고려할 필요가 있음.

3) 문화체육관광부 의견
법률안에서 중독의 대상으로 규정된 '인터넷게임 등 미디어 콘텐츠' 의 경우, 다른 대상과 다르게 원칙적 허용 대상이며, 범위가 광범위하고 포괄적이며, 객관적인 인과관계가 입증되지 않았으므로, 평등원칙 위반, 명확성원칙, 과잉금지원칙에 위반되므로 삭제할 필요가 있음.

4) 경찰청 의견
현실적으로 인터넷 게임 뿐 아니라 바다이야기류와 같은 게임물에 의한 중독이 더 큰 문제로서 "게임산업진흥에 관한 법률에 따른 게임물을 이용하는 행위" 를 명시할 필요가 있음.

2.5. 제3차 법안심사소위

중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 부분만 가져왔다.

6. 중독 예방․관리 및 치료를 위한 법률안(신의진 의원 대표발의)
(14시29분)
◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 의사일정 제6항 중독 예방관리 및 치료를 위한 법률안을 상정합니다.

이 안에 대해서 수석전문위원.

최동익 위원 : 위원장님, 상정됐으니까요 바로 공청회로 넘겨주시면 됩니다.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 그렇게 할까요?

(「예」 하는 위원 있음)

유재중 계속 - 이 안은 공청회를 하는 것으로 이야기하면 되는 것이지요?

(「예」 하는 위원 있음)

유재중 계속 - 약사 그것은 위원장님하고 이야기됐나, 어떻게 됐어요?

◯수석전문위원 김대현 : 그것은 위원장님이 내셨으니까요.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 위원장님 의견을 좀 들어서 해야 되지 않겠나? 우리 임의대로……

◯수석전문위원 김대현 : 위원장님이 이것을 이번 회기 때 통과시킬 필요가 있다고 하시고 우리 위원회에서 동의하시면 지금 제가 준비한 대로 진행을 하면 되는데요, 시간상 3시에 전체회의인데 전체회의를 좀 미루면 되지요. 위원님들 일정이 있겠지만……

◯김현숙 위원 : 그러니까 리베이트를 좀 보자는 말씀이시지요?

◯수석전문위원 김대현 : 그러니까 그것을 위원님들이 결정해 주시면 됩니다.

◯김현숙 위원 : 그러니까 리베이트까지 봐서 약사법을 오제세 의원님 법으로 통과시키든가……

◯최동익 위원 : 위원장님께서는 지금 얘기가 대금 결제만 통과시켜 주시고 나머지는 미뤄 달라고 말씀하신대요.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 그렇게 해도 되나?

◯수석전문위원 김대현 : 그러면 대금 결제는 아까 소위원회안으로 해서 처리하면 되고요, 나머14 제321회-보건복지소위제3차(2013년12월20일)지 부분은 2월 달에 가서, 계류시키면 됩니다.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 그러면 그렇게 한번 만들어 봐요.

◯수석전문위원 김대현 : 다 됐네요.

◯최동익 위원 : 의결을 빨리해 주세요.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 그러면 의결하고자 합니다. 의사일정 제1항 약사법 일부개정법률안을 계속 심사하는 것으로 하고 합의된 사항을 반영한 약사법 일부개정법률안은 우리 위원회안을 마련하여 전체회의에 보고하고자 하는데 이의 없으십니까?
(「예」 하는 위원 있음)

◯김현숙 위원 : 저는 소수의견 냈습니다.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 남 위원 대답 안 하는데, 왜 대답 안 해요?

남인순 위원 : 위원회 대안으로 하는 것 오제세 위원이 동의하셨어요?

◯류지영 위원 : 예, 확인했대요.

◯小委員長 柳在仲(소위원장 유재중) : 가결되었음을 선포합니다. 의사일정 제5항의 법률안은 수정안을 채택하여 수정한 부분은 수정한 대로, 기타 부분은 원안대로 하여 의결하고자 하는데 이의 없으십니까?
(「예」 하는 위원 있음)

유재중 계속 - 가결되었음을 선포합니다. 위원님들, 그동안 수고 많이 하셨습니다. 산회를 선포합니다.
(14시31분 산회)

대화록을 보면 알겠지만, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 얘기는 하나도 없고, 약사법 얘기만 하다가 상정되었다(…). 높으신 분들이 이 법을 별로 크게 생각하지 않았다는 의미이다.

2.6. 현황 및 기타 사항

2.6.1. 2013년

발의에 참여하지는 않았지만 당시 새누리당 대표 의원이었던 황우여 의원은 10월 7일 국회 교섭단체 대표연설에서 " 게임이야말로 알코올, 도박, 마약과 함께 뿌리를 뽑아아할 4대 악의 존재" 라는 요지의 발언을 하여 많은 게임 유저와 게임업계로부터 비난과 항의를 받았다. 발언 전문.

10월 16일 e스포츠 협회장이자 민주당의 원내대표인 전병헌 의원이 한 게임의 캐릭터 코스프레를 하며 e스포츠 팬들과의 약속을 지킨 것과 대비되어 게임유저들에게 끊임없이 까이는 중.

10월 29일, 새누리당 서상기 의원은 "특히 알콜 등 다른 중독 물질은 어른을 대상으로 하나 게임은 청소년을 대상으로 해 국가 미래에 끼치는 해악이 몇 배는 더 클 것" 이라고 주장하였다. 서상기 "게임, 마약·알콜보다 더 큰 사회악".

18대 대통령이 직접 발언한 창조경제의 핵심이라던 게임산업을 정작 여당의원들이 자기 손으로 부정했다. 그것도 검열이나 규제 같은 정도가 아니라 게임 마약 도박과 같이 사회악으로 낙인부터 찍고 본다. 창조경제는 결국 최순실을 위한 것임이 드러나고야 말았지만

그런데 10월 31일 남경필 의원이 뒤통수를 쳤다. 중독법 공청회에서 직접 기념사로 나선 것. 물론 남경필 의원은 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 협회장으로 공청회에선 게임업계를 대변하여 기념사에서 중국의 사례를 들어 중독법을 반대한다고 밝혔으나 정작 토론에는 불참하였다. 때문에 협회의 책임 회피 논란은 피할 수 없게 되었다. 원래는 토론자 측으로 참석하려 했으나 부담감을 느껴서 기념사로 돌아선 것을 보면 협회가 사실상 게임규제에 굴복한 격이다.

이와는 별개로 10월 31일에 행해진 미래부 국정감사에서 남경필 의원이 미래부 장관에게 이 법에 대한 의견을 묻자 장관은 4대 중독으로 다루는 건 신중하게 결정해야 하는 사항이라고 답하였다. '게임이 다른 3개 중독만큼 심한 정도냐' 는 최민희 의원의 물음에는 '그렇지 않다' 고 말했다. 위의 문광부와 경찰청과 함께 미래부 측은 일단 이 법의 게임 조항에 대해 반대하는 듯하다.

11월 6일 민주당 백재현 의원은 국정감사에서 LOL는 "'에로L' 인가" 라는 제목의 PPT를 준비해 게임의 선정성을 비판했다. # 그런데 문제는 게임 캐릭터 팬아트를 예시로 준비해왔다는 것. 거기다가 변명이랍시고 개인이 그려서 게임 인터넷 홈페이지에 올린 자료의 소유권도 회사가 가진다는 발언을 하였다.[4] 그리고 LOL이 5명이 같이 한다는 자체가 과몰입이라는 주장을 하기도 했다. # 또한 ' 쿨링오프제를 부활시켜야 한다' 는 발언을 하기도 하였다. # 그러나 백재현 의원은 '게임 중독법에는 반대한다' 는 입장을 밝혔다.

같은 날 국정감사에서 새누리당 김현숙 의원은 게임의 사회적 순이익은 그렇게 많지 않다고 주장했다. # 참고로 근거로 내세운 자료에 의하면 PC이용료, 게임 아이템 구입비, 학습 시간(학생의 경우), 근로 시간(근로자의 경우)을 사회경제적 비용으로 계산하고 있다. 다만 문제는 이 자료는 게임 중독에 관한 자료가 아니라 인터넷 중독에 관한 자료이다.

아이건강국민연대는 K-IDEA의 서명에 맞불을 놓겠다며 중독법을 찬성하는 서명을 진행하겠다고 밝혔다. # 이와 더불어 셧다운제를 전 연령으로 확대해야 한다는 망언을 했다고 소문이 나는 등 아주 가루가 되도록 까이는 중.[5] 홈페이지 또한 한때 다운되었다.

그리고 11월 10일 민주당 원내대표이자 한국e스포츠협회 회장인 전병헌 의원이 직접 루리웹에 글을 올리며 당적 차원에서 중독법 반대를 천명했다. 동시에 새누리당의 시각에 대해 꼰대적 발상이라고 대차게 까버리는 원내대표만이 할 수 있을 법한 패기까지 시전. 이로써 본격적으로 중독법을 중심으로 민주당과 새누리당의 공방이 시작.

그 다음날인 11월 11일 새누리당 신의진 의원이 민주당 전병헌 의원을 공격했다. # 게임 중독법이 꼰대적 발상이라고 한 것은 중독으로 고통받는 가족들을 폄훼한 것이라는 것. 근데 전병헌 의원이 꼰대적 발상이라 지적한 건 이 법안을 발의한 새누리당의 시각과 모순이지 중독 피해자들을 꼰대라고 한 게 아니다. 게다가 '중독으로 고통받는 가족' 운운하는 거 자체가 감정에 호소하는 오류를 내포하고 있다. 이 논리대로라면 '게임 중독법의 영향으로 일자리를 잃게 생긴 사람의 고통 때문만이라도 게임 중독법은 절대로 통과되면 안 된다' 라고만 주장해도 반박할 수 없게 되어버린다. 그래서 신의진 의원은 난독증이 있는 게 아니냐며 각종 게임 커뮤니티에서 까이게 된다. 그러자 K-IDEA는 성명서를 내고 진정성 있는 대화에 나설 의사가 있다고 밝혔다.

같은 날 신의진 의원은 이 법안에 관해 오해가 많다면서 12가지 오해에 대해 해명한다는 보도자료를 냈다. 여기서 신의진 의원은 프로포폴 논란 때문에 이 법을 생각하게 되었다고 밝혔으며 이후 설명할 '생방송 EBS 교육대토론' 에서도 같은 말을 했다. 프로포폴 페놀류인데 그래서 술이 아니라 알코올을 규제하려고 생각했다는 오해를 살 만하지만 사실 보도자료에서 '알코올(술)' 문구를 썼기 때문에 전혀 눈치 못 채고 저 법안을 냈을 가능성이 높은 상황.

역시 같은 날 박근혜 정부 국무총리실에서 각 정부 부처에게 게임 중독법에 반대하지 말라고 지시를 내렸다는 기사가 보도되었다. # 그러나 문화체육관광부 쪽에서 이 사실을 부인하면서 여전히 이 법안을 반대한다고 공식 입장을 밝혔다. # 11월 14일 지스타가 개막했을 때 문화체육관광부 유진룡 장관이 직접 와서 반대하는 뜻을 밝혔을 정도. #

또 같은 날 EBS에서는 이 중독법을 주제로 생방송 EBS 교육대토론을 방영하였다. 그런데 링크를 보면 알 수 있듯 역시 개판이었다. 찬성 측의 논리를 보면 그야말로 억지 그 자체.

11월 12일에는 KBS 1TV 일요진단에서 중독법에 관련된 토론을 하였다. 하지만 말이 토론이지 기사를 자세히 읽어본다면 신의진 의원은 정신승리 논리적 오류가 많은 말만 싸질렀다는 것을 알 수 있다. 사실상 "내 말이 맞으니 돈이나 내놓으쇼" 그 이상도 이하도 아니다. 이쯤 되면 사기꾼이다

11월 21일, 게임규제개혁공대위가 발족식을 가지고 이 법 저지를 위해 뛰기 시작하였다. # 여기에 참가하는 단체는 다음과 같다. 독립음악제작자협회, 문화연대, 뮤지션유니온, 미디액트, 아수나로, 우리만화연대, 영화제작가협회, 예술인소셜유니온, 진보네트워크센터, 한국독립영화협회, 한국민족예술인총연합, 게임개발자네트워크, 게임개발자연대, 게임마약법저지를위한게임인연대, 게임코디, 게임자유본부, 한국게임학회, 한국스마트모바일서비스협회[6], 한국인터넷기업협회, 한국인터넷PC문화협회, 한국인터넷PC방협동조합, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA), 한국대중문화예술산업총연합회(예정)

그리고 12월 4일, 한국기독교공공정책협의회[7] 측 역시 신의진 의원과 손잡고 이 법안에 찬성 의사를 표시하였다. 관련 기사.

12월 12일, '중독예방을 위한 범국민네트워크' 가 현장 서명의 결과를 국회에 제출하였다. 참여자 수는 약 12만 명이라고 한다.

12월 17일, 게임업계와 통신회사, 스마트폰 제조사 자격의 삼성전자가 모여 자율규제를 선언하고 여성부도 찬성 의사를 밝혀 법안은 폐기될 가능성이 높아 보였다. 그러나 신의진과 황우여는 계속해서 이 법을 밀고 나갈 것 같다고 김종득 게임 개발자 연대 대표가 인터뷰를 통해 밝힌 데다가 삼성전자와 통신사가 자율규제에 끼어들었다는 점에서 법안은 법안대로 추진되면서 추진될 자율 규제까지 게임 회사의 목을 조르는 것 아니냐는 해석도 가능하다.

12월 19일, 본 법안이 국회 보건복지위원회 법안심사소위원회의 안건으로 올라왔지만 다른 법안 처리에 밀려 20일 13시 30분으로 심의가 미루어졌다. 여기서 이 법안이 심사 통과가 된다면 이는 상임위원회 등의 기구를 걸쳐 국회 본회의에 오르게 된다. 소위원회는 신의진이 포함된 여당 4인과 야당 4인으로 구성되어있는데 앞서 서술한 듯이 야당 측에서 심하게 반대하고 있는 데다 여당에서도 의견이 엇갈리고 있기 때문에 실제로 통과가 될지는 미지수이다. 게다가 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 청소년의 게임 과몰입은 오히려 감소하고 있다기에 조사결과가 나와서 법안의 근거를 더욱 약화시키고 있다. 결국 신의진 의원이 공청회가 필요하다면서 심의 보류를 주장하면서 사실상 이 법률안의 운명은 다음 해로 연기되었다. 산회는 14시 30분에 되었는데 관련 첫 기사는 15시 45분에 쓰였다.

2.6.2. 2014년

해가 지난 1월 15일에는 보건복지부에서 기자간담회를 통해 이 법안의 통과를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 게임메카 기사에 따르면 이 기자간담회에서 보건복지부가 이 법을 둘러싸고 문화관광부와 의견 충돌이 있었지만 국무총리실에서 모종의 조치를 취했다는 발언도 했는데 결국 11월달에 퍼진 국무총리실에서 각 정부 부처에게 게임중독법에 반대하지 말라고 지시를 내렸다는 루머가 사실일 가능성이 생긴 것이다!

1월 28일에는 '중독예방을 위한 범국민네트워크' 단체가 중독법 통과를 위한 온라인 서명 운동을 시작하였다.

2월 7일에는 이 법 통과 촉구 및 기타 중독 예방을 위한 '중독 없는 인천' 행사가 있었다. 특기할 만한 점이 있다면 이 행사에 민주당 소속의 인천시장 송영길이 참가했다는 것. 논란이 일어나자 인천시 측에서는 찬성할 의도 없는 단순 참가라고 밝혔다.

2월 17일, 두 번째 공청회가 열렸다. 중독법 찬성 측에서는 이해국 교수와 변호사 1인, 중독법 반대 측에서는 게임업계를 대표해 게임규제개혁공대위 측의 이동연 교수와 법학 교수 1인이 진술인 자격으로 나섰다. 찬성 측과 반대 측이 진술을 하고 보건복지위원들과 질의 응답을 가질 시간을 마련한 듯. 공청회는 통상 2~3주 전에 예고해서 충분한 준비 끝에 열릴 수 있게 하는데 반해 이번 공청회는 1주도 안 되는 준비 시간이 주어졌을 뿐만 아니라 진술인은 근무일 기준으로 공청회 전날인 2월 14일에 확정되었고, 공청회가 열리는 장소는 공간이 협소해 사실상 방청에 제한을 둘 수밖에 없어 역시 졸속 논란이 일었다. 그리고 공청회 생중계 기사를 보면 알 수 있듯이 공청회에서 진술인들이 했던 1차 진술은 기존의 주장과 크게 다른 것이 없었으며, 그 진술 직후인 5시 46분, 그나마 조금 있던 방청객도 전부 내보내고 비공개로 진행했다. 이 비공개로 진행된 공청회의 회의록은 3월 초 디스이즈게임 기사를 통해 공개되었다.

3월 26일 공대위 측이 중독법 연구 보고서를 공개했다.

4월 4일 박근혜 대통령은 게임 규제에서 한쪽만 바라보고 규제를 하다보면 본의 아니게 업체가 손상을 받을 수 있다며 합리적인 규제를 주문했다. 사실상 황우여 대표나 신의진 의원 등 여권 일각의 중독법 추진 움직임을 우회적으로 비판한 듯. #

2014년 5월 2일 열린 본회의에서 재석 215인 중 209인의 찬성으로 통과되었다고 하는 기사가 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 환각물질 중독 청소년을 치료한다는 조항이 추가된 청소년 보호법 개정안과 헷갈린 듯하다. 그러나 이 법이 중독법과 연관이 전혀 없지는 않은데, 중독법 대표발의자 신의진이 대표발의했을 뿐더러, 메탄올의 중독물질로의 해석에 힘을 더 실어주는 법이기 때문.

5월 21일에는 새누리당의 인터넷 정당인 크레이지 파티에서 중독법 찬반 투표를 시작하였다.

5월 22일에는 신의진 의원 주최로 '중독법 통과 촉구 토론회'가 개최되었다. 주최 당사자인 신의진은 얼굴만 비추고 갔는데, 세월호에 비견하는 망언도 나왔고, 중독으로 사람을 끌어당기니 마약이라는 망언도 나왔다. 더 가관인 것은 청중들이 오는데 의의만 두었는지 자기도 하고, 심지어 스마트폰을 꺼내 몇 시간동안 만지는 행위까지 보여줬다는 것. 이것까지 기사로 나와 반대자들에게 큰 비웃음거리를 줬다.

5월 28일에는 역시 크레이지 파티에서 중독법 찬반 토론을 진행하였다. 중독법 찬성 측에는 대표발의자 신의진 의원과 정신과 이해국 교수, 반대 측에는 크레이지 파티에서 반대의 얼굴 마담으로 나온 김상민 의원과 김종득 게임 개발자 연대 대표가 나왔다. 사회자는 강용석이 맡았다.

6월 2일에는 신의진 의원이 한 발 물러서서 게임 등 미디어 콘텐츠를 4대 중독물질에서 제외하고 별도의 법을 도입해 관리하겠다고 했다. 하지만 게임을 중독 물질로 치부하는 주장 자체를 철회할 생각은 전혀 없는 듯 하다. 이에 대해 한국디지털엔터테인먼트협회에서는 게임을 4대 중독물질에서 제외한 것은 환영하면서도 사실상 중복 규제 법안을 마련하겠다는 것이기 때문에 그리 의미있게 보지 않는다고 지적했다. # 그러나 이후 중독법 관련하여 인사청문회에서 문체광부 후보자를 털고, 게임업계 대표를 증인으로 소환하는 행보를 보면 이 발언은 단지 정치적 쇼였던 걸로 보인다.

6월 9일에는 사행산업통합감독위원회에서 중독물질에 도박이 포함되어있다는 것에 대해 반대 입장이라는 소리가 ZD넷 기사를 통해 나왔다. 자신들이 국무총리실 산하의 도박 중독 예방 관련 기구인데, 또 다른 국무총리실 산하의 기구를 만드는 것이 말이 되냐는 것이 주된 입장인 듯 하다.

6월 11일에는 미국 게임협회(ESA), 유럽 게임 개발자 협회(EGDA)를 포함한 미국과 유럽 등 해외 게임 관련 단체/협회 13곳이 중독법 반대 성명서를 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회에 전하며 해당 내용을 신의진 의원실에 전해달라고 부탁해 왔다. 성명문에서는 전 세계에서 게임을 약물이나 도박과 동일시하는 나라는 없으며, 정당한 근거 없이 중독법을 재정할 경우 한국 게임 시장의 위축은 물론 국제 게임 시장에도 부정적인 타격이 올 것이라는 내용과 함께 박근혜 정부가 게임을 창조경제의 일환으로 인정하였음에도 무분별한 규제법이 이어지는 상황을 지적하였다. #

6월 16일에는 국회도서관 강당에서 열린 '게임! 중독인가, 예술인가'를 주제로 한 토론회에서 토론 참석자들은 게임을 중독으로 몰아가는 것에 반대하며 게임을 중독이 아닌 예술로 봐야 한다는 의견을 펼쳤다. 토론에 참석한 진중권게임 규제는 입시 위주 교육에 매달리는 학부모와 종교/의사 집단의 공모 결과라면서 게임이 예술로 발전하기 위해서는 창의적이고 모범적인 게임을 만들기 위한 기업의 투자와 사용자들이 비평하고 만들 수 있는 문화 등 실천 의지가 중요하다고 강조하였다. #

8월 7일에는 신의진 의원이 소속 상임위원회를 미래창조과학방송통신위원회에서 교육문화체육관광위원회(교문위)로 옮겼다는 것이 확인되었다. 게임업계는 교문위가 게임산업의 주무부처인 문화부를 피감기관으로 두고 있으며, 4대악 발언으로 물의를 빚었던 게임에 대한 부정적인 인식을 가진 인사인 황우여 전 새누리당 대표가 교육부 장관으로 지명되면서 또 다시 정부 차원에서 게임 죽이기에 나서지 않을까 우려하였다. #

8월 19일, 김종덕 문화체육관광부장관 후보자가 인사청문회에서 중독법 관련하여 신의진에게 털렸다. 서면 검증절차 때에는 반대한다는 입장을 밝혔지만, 정작 신의진이 법안 관련하여 이것저것 물어보자 당황한 듯 오락가락하는 모습을 보여주었다. 이 때문에 법안도 제대로 안 보고 반대했다는 추측도 나오고 있다.

8월 26일에는 국정감사에서 중독법과 관련하여 게임업계 업체 대표 7인이 증인으로 출석할 예정이었지만 세월호 특별법 제정 논란에 따른 정국 대치 속에 국정감사가 취소되면서 없던 일이 되었다. 모두들 미뤄진 국정감사가 시작되면서 중독법 이야기도 나올 것이라 예상했지만, 신의진 의원이 직접 그런 일 없다고 10월 2일 인터뷰를 통해 못 박았다.

9월 2일에는 제10회 전국장애학생 e스포츠 대회가 개막했는데, 이 날 축사를 신의진이 맡아 주목을 받았다. 신 의원은 이 날 축사에서 "앞으로 이런 행사가 지속될 수 있도록 노력을 아끼지 않겠다. 장애우[8]를 위한 행사가 뜨거운 우정을 나눌 수 있는 소통의 장이 되길 바란다", "'게임을 통해 다른 사람과 자연스럽게 어울리며 세상으로 나갈 수 있는 기회가 됐다'는 내용을 봤다. 장애학생 e스포츠는 재미도 주고 움츠린 마음에서 벗어나 용기를 줄 기회라고 생각한다."는 내용의 말을 남겼다. 물론 신 의원이 갑자기 이런 행보를 보인 것에 대해 퍼포먼스에 불과하다는 논란도 있지만, 한편으로는 신 의원이 일방통행적 행보에서 조금이나마 게임계와 소통/교류를 시작했다는 점에서 의미를 찾을 수 있으며, 게임계에서는 신 의원간의 소통이 이루어질 것이라고 내심 기대하는 눈치다. #

10월 7일에는 신의진 의원이 '문체부가 지원하는 e스포츠 대회의 종목 대부분이 외산 게임으로 이루어져 있어 토종 게임 육성이 잘 이루어지지 않는다'는 말과 함께, 대회 상금 대부분이 게임 개발사가 부담하게 되어 중소 게임회사가 참여하기 어렵다는 주장을 했다. # 사실상 게임을 중독 물질로 몰아붙이던 고압적인 태도에서 한 걸음 물러난 듯 하지만, 전과 후가 다른 이중적인 행보에 게임 팬들은 의심의 눈초리를 거두지 않았다. 또한 분리국감이 중독법이 본회의를 통과 못하여 취소되었다. #

2.6.3. 2015년

다시 해가 바뀌고 1월 13일, 신의진이 중독법 관련 내용이 담겨있었던 자신의 블로그를 리셋했다.

그리고 며칠 안 되어 보건복지부는 4대 중독 예방을 위한 광고 동영상 시리즈를 내놓았다. 게임 중독 동영상의 경우 특히 논란이 많았는데, 중증 정신 질환을 게임 중독으로 묘사했다는 비판 속에서, 표절 의혹까지 불거졌다. 다른 동영상들의 경우에도 알코올 중독 광고 빼고는 퀄리티를 기대하기 힘들다. 이후 게임 중독 동영상은 문광부의 요청에 의해 오프라인 게시는 3월 2일 이후로 중단되었지만, 유튜브 게시는 계속되고 있다는 기사가 떴고, 결국 유튜브에서도 내려갔다.

미국 시간으로 3월 31일, 신의진이 미국 유타대학교에서 열린 건강 관련 기능성 게임 행사에 참가해서 기조연설을 담당했다는 것이 기사로 알려졌다.

10월 1일, 신의진은 한국경제와의 인터뷰에서 이 법안의 발의는 실수였다면서 법 발의에는 때와 상황이 중요하다는 말을 남겼다.

11월 2일, 국회의원 회관에서 게임산업 정책 토론회가 열렸는데, 여기서 보건복지부를 대표해 참석한 패널은 이 법안을 직접 언급하면서 예방을 위한 규제는 필수적이라 주장했다.

11월 13일, 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2015 국제 게임 컨퍼런스'에서 신의진이 축사를 했다는 사실이 기사로 올라왔다. 변명하는 듯한 축사 내용 탓에 댓글 반응은 부정적이다.

12월 22일 신의진은 아시아경제와의 인터뷰에서 이 법안의 발의 과정에 참여한 두 보좌관이 모두 그만뒀다면서, 모든 가능성을 열어두고 소관 상임위의 논의를 존중할 것이라 밝혔다. 10월 인터뷰 때의 말을 사실상 뒤집었다.

19대 임기가 거의 끝나가고 있음에도 심사는 여전히 위원회 법안소위 단계에서 멈춰있으며 미래창조과학방송통신위원회, 교육문화체육관광위원회는 2013년 5월 1일에 회부받았음에도 2년이 넘도록 보고서 하나 공개하지 않았다. 19대 국회 내에서 처리하기는 사실상 글렀다는 의견이 지배적이다.

2.6.4. 2016년, 폐기까지

2월 25일 보건복지부는 정부서울청사에서 황교안 국무총리 주제로 제78회 국가정책조정회의를 열고 ‘정신건강 종합대책’을 확정했다. 이 중 눈길을 끄는 부분은 ‘ 중독 및 자살 예방 관리 강화’다. 여기에는 ‘게임중독’도 포함되어 있으며 유아부터 대학생까지 게임 및 스마트폰 중독 조기 선별 검사를 강화한다는 것이며 5년간 시행된다. 이에 대해 게임과 인터넷 업계는 당연히 반발했다.

3월 7일, 신의진은 자기 블로그의 의정보고서에서 이 법을 주요 의정활동으로 꼽았다. 흑역사라고는 전혀 생각하지 않는 모양.

3월 21일, 신의진은 결국 총선 공천에서 탈락하고 말았다.

5월 29일, 19대 국회가 끝나면서 이 법안도 폐기되었다. 이날, 개신교에서 주도하는 '중독 추방의 날' 캠페인도 있었지만, 폐기를 막을 수는 없었다. 기사

2.6.5. 폐기 이후

중독법은 폐기되었고, 신의진도 떨어졌지만, 아직도 중독법을 부활시키고자 하는 움직임이 끈질기게 있다.

2017년 4월경에 제작된 한국정신간호학회라는 곳의 춘계학술대회 초대장에서 중독법의 폐기가 아쉽다는 언급이 있었다. 6월 1일 벌어질 해당 학술대회의 주제도 중독으로, 도박과 마약 중독이 중점적으로 다뤄질 예정이다.

2017년 5월 19일에는 한국정신사회보건복지학회라는 곳에서 연 춘계학술대회에서 중독법의 의미와 한계를 짚고, 새 중독법은 어떤 식으로 나아가야 하는가에 대한 주제의 세션이 있었다. #

그러나 2017년 5월 10일 이후 문재인 후보가 대통령으로 당선되고 더불어민주당이 여당이 되면서 중독법이 다시 발의될 가능성은 거의 없어 보인다. 문재인 대통령이 게임을 긍정적으로 보고 있고, 새로 취임한 도종환 문화체육관광부 장관 적극적인 게임문화 진흥 정책이 필요하고 규제는 최소한으로 해야 한다는 입장이다. 직접적인 관련은 없지만, 문재인 대통령의 아들은 게임회사 창업자이기도 하다. 반면 문 대통령은 게임을 사회에서 가장 해로운 존재로 매도한 남인순 의원을 19대 대선 때 자기 캠프로 영입했고, 당선 이후에는 그 의원 여성가족부 장관에 임명하려다 결국 포기한 전례도 있기는 하다.

다만, WHO의 게임 중독 정식 질병화 추진으로 일각에선 "게임계가 또다시 규제로 시끄러워지는 거 아니냐?"는 우려가 조금씩 생겨나기 시작했다. 게다가 WHO가 게임 중독 정식 질병으로 등재되면 한국도 다른 나라의 시선을 봐서라도 WHO측의 권고를 수용할 가능성이 있다는 말도 있다. 물론 WHO도 그 것 때문에 미국에서 욕을 뒤지게 먹고 있다

2021년 들어 윤석열이 대선 캠프에 신의진을 아동폭력예방 특보로 임명하자 다시 이슈가 되었다. 경선 캠프부터 합류했었지만 그 때에는 그닥 이슈가 안 되었었는데 대선 캠프에는 임명되자마자 민주당에서까지 공격하는 등 이슈가 커지는 모양새. 신의진은 여전히 법안을 왜곡하는 해석일 뿐이라며 일축을 시도하다 다시 법을 보고 싶다고 발언하며 논란에 불을 더 지폈다. 그러나 그 이후 선대위가 한 번 뒤집혀지며 신의진이 공식적인 선대위 자리에서 눈에 띄지 않으면서 다시 잠잠해졌다.

22대 국회 한지아 의원이 들어와 중독법을 재추진 하기 시작했다. 발의된 것만 보면 논란이 되었던 중독물질이 게임 등 미디어 콘텐츠와 각종 알코올이 싹 빠지고 주세법에 따른 주류만 남게되어 훨씬 명확해졌고, 중독관리위원회의 법 간섭 권한이 사라진 등, 훨씬 개선된 면을 보여주고 있다. 중독자에 대한 시선이 바뀐 것은 없다.

3. 문제점

법안 자체에도 문제점이 수북할 뿐더러 이를 발의한 정치권 역시 법안의 정당성을 떨어뜨렸다. 그렇다고 게임 업계가 잘했냐면 그것도 아니라는 것도 문제.

3.1. 비현실적인 법안

이 법은 제1회 대한민국 입법대상에서도 당당히 Worst 5에 올라갔을 정도로 엉망진창이고 비현실적이라 평가받았다.

일단 게임을 마약, 술, 도박 등 강력하고 해로운 3대 중독 요인과 함께 중독물질로서 당당히 같은 선상에 올린 것이 첫 번째 문제다. 게다가 중독 물질로 정의된 손 소독제를 포함한 알코올과 미디어 콘텐츠는 상당히 애매한 용어이며, 포괄하는 것도 매우 많다. 더구나 이 법은 규제법인 동시에 기본법의 성격도 띠고 있기 때문에 다른 규제법이 의회를 통과하기도 수월해지며, 그 전에 이미 있던 몇몇 법들이 규제법으로 돌변하게 된다. 규제는 물론 법안에 명시된 그 어떤 대책도 실효성이 있다고 보기 힘들다는 것도 문제. 이렇게 엉망진창인 법인 만큼 위헌 요소도 수두룩하며, 담배, 본드 등 게임보다 중독성에 있어 널리 인정받는 물질들이 직접적으로는 빠진 것도 문제.

물론 보건복지위 법사위 등을 거쳤다면 문제되는 부분이 일부 수정되었겠지만 문제가 너무 많은데다가 일부 문제는 법안 발의 측에서 그대로 강력하게 밀고 나갈 입장이었던지라 더 문제이다.

3.1.1. 과잉규제

중독법이 통과되었을 시 중독물질들로 규정되는 것들이 얼마나 강력하게 규제당하고 관리받을 뻔했는지는 말할 필요가 없다. 일단 5년마다 계속 해당 분야 대책을 수립하며 국무총리 직속위원회로 계속해서 중독물질을 조지는 데다가 거기에 전국 지자체까지 손에 손 잡고 목을 조르게 된다. 여기에 더해 이 법을 기준삼아 발의될 법들까지 더해지면 말할 것도 없다.

특히나 이 법안에서 중독물질로 마약류가 지정된 데다가 마약류가 기존 법에서도 얼마나 강력하게 관리되는지 생각해본다면 더 그런데, 법안 이야기가 흘러나오면서 게임 종사자들 사이에서 자신이 하던 일이 그렇게 마약이나 만드는 악랄한 일이었냐는 관련업계 종사자들의 비관과 탄식이 있을 정도. 신의진은 이를 부정하며 게임한다고 마약 중독자로 형사처벌 받지 않는다는 이야기를 하긴 했으나, 이 법안의 성격에 영향이 있는지 의문이며, 도리어 자신이 발의했던 청소년 보호법 개정안에서 모든 환각물질을 뭉뚱그려 중독물질로 지정, 사실상 메탄올 본드를 동급 취급했던 것 때문에 '게임과 마약을 동일시 하는 법안'이란 목소리가 더 힘을 받고 있다.

거기에 더해 가 항목은 뿐만 아니라 알코올 전체, 라 항목은 게임뿐만 아니라 미디어 콘텐츠 전체를 포괄하며 마 항목은 복잡한 추가 입법절차 없이 대통령령만으로 간단하게 이런 마약에 준하는 중독물질들을 추가할 수 있게 만들어주는 근거까지 마련해놓고 있다.

다만 내재적 관점에서 접근해서 보면 대통령령 조항이 추가되는 건 매우 당연한 것이다. 실제로 마약으로 한정된 예시인 마약류 관리에 관한 법률을 보면 마약과 향정신성의약품의 목록을 대통령령으로 정하고 있다. 만약 마약류 목록을 일일이 법률에 넣어놓는다고 가정한다면 이런 거 하나 추가할 때마다 다른 키배에 밀려서 처리가 지연될 것이고 그러는 동안 국민건강이 위해를 받을 것이다. 좀 더 빠르면서도 신중한 대통령령이 여기에는 적합하다 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 마약류 관리에 관한 법률은 철저히 마약류에 국한된 법이지만 본 중독 예방법은 그야말로 중독성이 있는 모든 물질과 행위를 대통령이 규제할 수 있게 하였기 때문에 문제가 된다. 서브컬처 같은 경우는 굳이 대통령령도 없이 제재 가능하며 그 밖에도 어떤 종류의 행위나 물질이든 높으신 분들이 중독성이 있다고 판단하는 순간 손쉽게 이 법을 통해 제재할 수 있다. 만화가 거슬리면 그냥 제재하면 되고 보드게임이 문제면 그냥 제재하면 되고 K-POP 소르비톨도 거슬리면 제재하고 운동이나 치킨이 문제라면 대통령령만 있으면 되는 등 제재하는 것이 아주 손쉬워진다. 여기까지 보면 대한민국 문화에 대한 수권법을 대통령에게 바치는 수준이다.

하지만 이게 끝이 아니다. 제재도 손쉬워지지만 제재를 안 하는 것도 결코 쉽지 않게 된다. 법안을 잘 보면 알겠지만 정부에게 의무가 아닌 권한이 주어지는 것은 이 법안 11조와 15조 1·2항, 16조에 명시된 중독에 관한 연구 및 정책 개발 지원 권한과 중독에 대한 치료·재활시설 지원 권한, 중독자 가족의 피해를 최소화하기 위한 지원 권한, 그리고 중독관리센터의 설치 권한뿐이다. 나머지는 전부 의무다! 더구나 13조, 14조는 각각 중독폐해 및 중독 예방이 목표이다. 즉, 중독이 있을 가능성조차 차단하라는 소리이다.

한 가지 더. 술이나 게임 생산을 위해 필수인 , 그래픽 카드 등, 이들은 단순히 유해물 제조 원료로 격하되는 수준에 머무르지 않고 실제로 제13조에 의해 규제받을 수 있다. 쌀이나 과일 등이 있으면 술은 얼마든지 만들어낼 수 있다. 그런데 이들조차 규제되면 생산은 당연히 제한된다. 생산을 직접 규제하라는 것이었으면 생산만 규제할 수 있는데 반해 생산을 제한할 시책을 마련해 시행하라는 이야기라 이런 규제가 가능한 것이다. 유통 같은 경우 중독물질을 퍼트리는 방법이라 아예 법에 명시를 했는데, 결국 중독법은 수송산업 등에도 손을 댈 수 있다는 이야기 밖에 안 된다.

물론 찬성 측에서는 단순히 빠지는 것이 아니라 정신의학적으로 중독 판정을 받아야 중독이라고 주장하고 있다. 쉽게 말해 병적으로 중독이어야 중독이라는 말. 하지만 법안에서는 오남용을 통해 의존성만 띄면 중독에 걸린 것이라 하고 있다. 물론 의존이라는 것은 몰입하는 것이 아니라 없어서 견디질 못하는 것을 의미하지만 찬성 측에서 말하는 것과는 달리 심히 가벼운 것이 사실. 중독 폐해는 더 가볍다. 신체질환, 정신질환, 행동문제, 빈곤, 폭력 등등을 한데 묶었는데, 그냥 중독으로 인해 비만이 되고 눈이 나빠져도 중독 폐해인 것이다.

3.1.2. '중독물질'의 애매모호함

라. 조항에서 의미하는 인터넷게임이란 용어는 상당히 애매모호한데 인터넷 게임의 정의가 멀티플레이가 가능한 게임인지, 아니면 '로컬' 멀티플레이(근거리 내의 사람들과만 멀티 가능)만 가능한 게임인지, 싱글 플레이만 되는데 '인터넷으로' DLC를 받을 수 있는 게임인지, 인터넷 다운로드 게임인데 싱글 플레이만 가능한지 중 어느것이 포함되는지 알 수가 없는 노릇. 손인춘법 쪽에서 이 인터넷게임을 '정보통신망을 이용해 실시간으로 제공되는 게임물'이라 하여 꽤 명확하게 정의한 것과도 대조적이다. 그런데 결국 라. 조항은 미디어 콘텐츠를 의미하는 것으로 확정되어버려 이를 따지는 것은 의미가 없어졌다. 게임이면 곧 미디어 콘텐츠니까.

그리고 라. 조항이 의미하는 미디어 콘텐츠를 생각해보면 무지막지하게 재미있는 결론이 나온다. 좁은 의미에서 미디어 콘텐츠는 영상, 소리, 자막으로 이루어진 일종의 전자 상품을 의미한다. 그렇게 되면 게임뿐만 아니라 영화, 다큐멘터리, 드라마, 예능 프로그램도 죄다 중독물이란 얘기다. TV 보고 영화 보는 대한민국 사람들도 죄다 마약을 빨고 있다는 말. 더구나 넓은 의미에서 생각해보면 영화나 음악, 게임 등의 오락에서 교육, 비즈니스, 백과사전, 서적에 이르는 모든 종류의 미디어를 통해 전해지는 정보를 아우르는 개념이 되는데 결국 학생들의 학업도 마약을 빠는 행위와 동급이라는 말이 된다. 더 재미있는 것은 법 역시 미디어 콘텐츠이므로 이 법 역시 중독물질이 된다. 자기자신을 때려잡아야 하는 법이 되는 것이다. 이 미디어 콘텐츠를 문화 콘텐츠나, 인터넷 콘텐츠로 한정 짓기도 하는데, 엄밀한 의미에서 이들이 미디어 콘텐츠의 전부인 것은 아니다.

가. 조항도 이런 부분에서 문제가 있다. 아니 단순히 문제가 있는 수준이 아니라 미디어 콘텐츠 조항과 마찬가지로 심각하다. 청소년보호법 제2조에서처럼 주세법에 따른 주류라고 하면 괜찮을 텐데 그냥 알코올이라고 해버렸다. 알코올은 술을 의미하기도 하지만 '지방족 탄화수소에 수산화기가 하나 달린 '1가' 알코올을 포함해서 탄화수소에서 수소가 수산화기로 대체된 화학 물질의 총칭'이 더욱더 포괄적이고 근원적인 의미라고 할 수 있다![9] 술의 주성분인 에탄올은 물론 메탄올, 에틸렌글리콜, 글리세롤도 알코올이고 심지어 당알코올로 유명한 소르비톨, 자일리톨도 알코올이며 페놀류도 알코올로 분류될 수 있다. 이 무개념 조항으로 인해 매우 많은 화학 물질들이 엉뚱하게 규제받을 가능성이 열려버렸다. 덧붙여 이 조항이 수정되지 않는 한 이 법은 정치적 키배로 옳고 그르고를 얘기할 수 있는 법이 아닌 과학적으로 명백하게 잘못된 법이 된다.

이에 대해 반론으로는 상당수 다른 법에서 '알코올'이라는 말을 술과 동의어로 쓰기 때문에 그렇다는 것인데, 해당 법들은 적어도 ' 알코올 중독', '혈중알코올농도' 등으로 학계에서도 별 문제없이 잘 쓰이고 있는 용어를 통해 서술하고 있는 반면 이 법은 그냥 '알코올'이라고 해버려서 문제가 된다. 또 통상적인 법감정을 가지고 있다면 당연히 술이라 해석하므로 명확성의 원칙을 훼손하지 않는다고 하며 실제로 '불온', '음란', '상당한 이유' 등의 표현이 이런 비슷한 이유로 명확성의 원칙을 위반하지 않는다는 판결이 나왔다. 그러나 '불온' 이나 '음란' 은 추상적인 표현으로 사회·시대적 상황에 따라 바뀌는 것이고 '상당한 이유' 라는 표현 역시 상황에 따라 바뀌므로 구체적인 기술이 적합하지 않다. 반면 '알코올' 이란 표현은 그저 몇 가지 의미 중에 무엇을 말하는지가 명확하지 않아 생기는 문제일 뿐이라 해당 판결을 그대로 적용하는 것도 부적절하다. 더구나 알코올에 관한 화학적인 개념은 고등학교 화학만 배워도 알 수 있는 데다가 변성 알코올, 당알코올 등의 용어 때문에 누구나 조금만 생각해봐도 알코올이 술만을 의미하지 않는다는 것을 알 수 있다.

음용 가능한 알코올만 규제당할 것이라는 이야기도 있다. 그렇다 하더라도 당알코올들만 따져봐도 결코 적은 종류가 아닐뿐더러, 독극물로 유명한 메탄올 화학물질 관리법 22조 및 그 시행령 11조에 따라 환각물질로 지정되어 있다. 더 나아가 이런 환각물질들이 철도안전법 11조에 따라 법적으로 중독을 일으킬 수 있음을 인정받았다. 그리고 신의진이 발의해 통과된 환각물질 중독 청소년을 치료한다는 조항을 추가하는 청소년 보호법 개정안에서도 환각물질의 중독성을 인정하고 있다! 독극물 메탄올이 이렇게 법적으로 중독성을 인정받았는데, 중독법이라고 이런 독극물에 대해 손을 안 댈 것이라는 확신은 하기 힘들다.

나. 조항이나 다. 조항처럼 다른 법을 활용해 정의하는 방법도 있는데 괜히 애매모호한 용어를 써서 법에 허점을 많이 만들어놨다. 실제로 나. 조항의 마약은 '마약류 관리에 관한 법률' 에 따른 마약류라고 정의되어있고 이 법률의 2조에는 마약의 정의가 잘 설명되어 있다. 도리어 이 때문에 다른 중독물질 조항이 더 애매모호해졌다고 볼 수도 있어 문제이다.

더구나 중독물질 규정만 포괄적이고 애매모호한 것이 아니다. 2차 공청회에서 중독에 대한 정의 자체가 행위 중독과 물질 중독을 묶어서 규정한 문제 때문에 명확성이 흐트러졌다는 지적도 나왔다. 15조 3항 역시 이런 점에서 문제가 있는데, 공공질서를 훼손하거나 소란이라는 아주 애매모호한 행위를 일으킨 중독자를 강제 치료를 해야 한다고 되어 있다.

이렇게 애매모호하니 정말 온갖 것들이 규제될 수 있는데, 이에 관한 구체적인 목록은 실제로 시행시 예상되는 피해 단락 참조.

3.1.3. 규제를 위한 규제

이 법은 다른 규제들을 마련하기 위한 초석으로 작용할 수도 있었다. 심리학적으로 보면 어떤 사람이 돈 빌려주기 등 갑자기 큰 부탁을 하면 보통 사람들은 부탁을 들어주기 꺼리지만 청소 등 작은 부탁을 먼저 하고 큰 부탁을 하면 그 경우에는 그것을 들어줄 가능성이 높다고 한다. 이 현상을 여기에 적용하면 작은 법안을 실시하고 나중에 큰 법안을 실시하면 사람들의 반감이 줄어든다고 볼 수 있다. 실제로도 그렇게 하고. 물론 이 법은 자체로도 강력한 규제로 작용하기도 하나 정치적 문제로 인해 실제로 적용이 되기 전까지는 규제로 느끼기 힘든 사람이 많아 충분히 초석으로 작용할 수 있는 것이다.

이미 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안이 발의돼 이 법안을 등에 업고 호시탐탐 통과를 노리고 있는데 이들 법이 말하는 것은 결국 게임사에서 매출의 6%를 걷겠다는 것. 이는 곧 정치권이 회사의 수익금에 손을 대겠다는 것이다.

안 흥하는 게임이라도 매출의 1%는 걷고 흥하는 게임은 중독유발지수가 높다고 6%를 걷다가, 걷어들인 수익이 적다거나 어디서는 옹호한다고 하는 말이 20조를 버는 황금알이니 10조를 버는 황금알이니 하는 소리가 들리고, 그런데 걷어들인 수익 대 게임계 추정 매출비율이 안맞는다면? 그럼 바로 세무조사가 들어간다. 세무조사라는 단계까지 들어가버린다면 지금까지의 상황은 그저 장난에 불과한 상황으로 번진다. 즉, 기업을 털고 검찰이 회사의 컴퓨터들을 압수수색했던 그 장면이 어떤 게임회사의 사옥에서 벌어질 수도 있다!

또 지상파 광고에 클래시 오브 클랜 등의 게임 광고가 나오는데 이를 막겠답시고 관련 법 개정을 정부와 새누리당이 추진하고 있다는 소식도 들려온다. 만약 중독법이 통과된다면 14조에 의해 이런 개정에도 탄력이 붙을 것이다.

이렇게 이 법안을 등에 업고 새로 발의되고 통과될 법안만 문제가 아니다. 우선 아동학대죄가 규제로 작용할 수 있다. 이런 중독물질을 방치하여 아동이 중독물질에 빠지게 한 보호자는 자신의 보호·감독을 받는 아동을 유기하거나 의식주를 포함한 기본적 보호·양육·치료 및 교육을 소홀히 하는 방임행위를 규정하고 있는 아동복지법 제17조 금지조항 6호를 위반하게 되어 처벌받을 수 있다는 해석을 내린 기사가 있는데, 저 해석이 사실이라면 강요 역시 당연히 아동학대이다. 기사에서는 게임만 들어 설명하고 있지만 중독물질로 지정된 것은 앞서 말했듯 이뿐만이 아니다.

그리고 정신보건법 제25조에 의하면 정신과 의사는 '자신이나 남을 해할 가능성' 이 있는 사람을 발견하면 기초자치단체장의 허가를 통해 강제 입원시켜 진단 등을 할 수 있게 만들어주는데 이 가능성이라는 것이 워낙에 애매모호해 이 기준을 심의하고 정하는 정신보건심의위원회 및 보건복지부에 의해 좌우된다. 이 법만으로도 충분히 게임을 즐기는 사람들을 강제로 입원시킬 수 있지만 실제로 시행하는 데에는 곤란한 면이 있는데, 이 법안은 이에 대한 또 다른 법적 근거가 된다. 즉, 이 법안이 통과되면 게임을 즐기는 사람들 등을 '자신이나 남을 해할 가능성' 이 있는 사람으로 몰아 정신 병원에 강제로 집어넣을 명분이 확실해진다!

물론 셧다운제를 포함한 일부 규제는 신의진 의원도 신중해야한다고 입장을 밝혔지만, 법안이 발효되면 규제가 한층 빡빡해질 뿐이다.

3.1.4. 실효성

그렇게 논란이 많은 셧다운제도 당장 실효성이 거의 없다고 평가받는 실정이다. 당장에 리그 오브 레전드 월드 오브 탱크 등의 외국에서도 서비스하는 게임을 막는다고 게이머들이 이걸 안 할까? 바로 외국 서버로 떠버리지 국내 서버를 고집하지는 않을 것이다. 이 게임들은 처음부터 북미에서 플레이하던 사람들에 의해 국내에 유명세를 타게 되면서 정식 서비스를 시작하게 된 게임들이다. 그리고 함대 컬렉션 같은 게임이 뭐 국내 정식 서비스를 해서 유저들이 플레이하던가? 결국 이 법은 모든 게임이 아니라 국내에서 서비스하는 게임만 마약으로 만들어 버리는 것이라는 평가도 있다.

미국이 금주법 때문에 어떤 꼴을 겪었는지를 생각해 보면 마땅히 반면교사로 삼아야 할 부분 그대로 답습했다는 점에서 끔찍하다고 하지 아니 할 수 없다. 헌데 금주법은 밀조나 밀수를 제외하면 술을 막기라도 했지 중독법의 경우 국내 시장을 예쁘게 포장한 다음에 외산 게임에 제물로 바쳐주는 레벨이다.

정작 이득 보는 건 외국 게임 회사들. 한국의 게임사들이 말라 죽는 건 불 보듯 뻔하며 그나마 넥슨처럼 얼마 없는 규모가 큰 회사들은 본사를 외국으로 옮겨서 법망을 피해 버린다. 복잡한 사정이 있긴 하지만 법적으로 넥슨은 '일본 회사'로서 '일본 서버'로 '일본 게임' 을 운영하면서 한국어를 지원하는 형식의 꼼수만 이용하면 법이 사실상 무용지물이 되는 셈. 외국 회사들이야 한국에 법인 설립이나 서버 개설을 굳이 하지 않더라도 적절한 홍보+한국어 지원만 해주면 한국의 게임 유저들이 알아서 들어올 테니 두말하면 잔소리다. 일례로 워게이밍넷 등의 회사는 북미의 한국인 유저들을 위해 한국 서비스 이전부터 한글 폰트팩을 게임 내에서 지원했다. 즉 '외국 게임'이 '외국 서버'에서 '한국어' 서비스를 한 선례이다. 당연하겠지만 텅 빈 한국 게임 회사들의 자리는 일본이나 미국, 그리고 이미 국내 게임 시장 자본을 적지 않게 잠식해가는 중국 등 외국 회사들이 고스란히 받아먹고 게이머들은 해외 게임에 돈을 투자하게 된다. 이건 고스란히 국내 경제의 손실이 되니 훌륭한 국부 유출이다.

더군다나 이 법안은 위헌 요소가 다분해 통과가 되더라도 헌법소원이 여기저기서 걸리면서 시행 자체가 막힐 가능성 역시 높다. 또 제13조를 보면 '제3조 제1항 각 호 물질, 매체물 및 행위' 란 문구가 보이는데, 정작 중독물질은 제2조에 정의되어 있다는 문제 때문에라도 13, 14, 15조에 따른 조치는 시행이 막힐 가능성이 더더욱 높아진다. 해운법에서도 비슷한 문제로 세월호 참사 관련자들을 관련 법으로 처벌 못한다고 모 기사에서도 조명했는데, 중독법이라고 예외는 아니다. 이렇게 시행이 안 될 텐데 효과가 있을 리는 없지 않은가.

그러나 외국 게임을 한다고 해서 게임 중독으로 안 몰리는 것도 아니며, 외국 게임까지 막는답시고 해외 게임사이트를 방통심위가 모조리 warning.or.kr로 돌려버리거나 급기야 해외 접속 전면차단까지 불사하는 사태도 일어날 가능성이 있다. 칼은 못 쓰니 방패로 막아버리는 셈. 이 정도면 북한하고 다를 게 없어진다. 2013년 11월 1일 그루브샤크가 차단당할 정도라서 의외로 설득력 있는 시나리오가 되어버렸음에도 불구하고 극단적인 시나리오 정도로 간주되었지만 중독법 통과 없이도 저질러버린다 한다!

규제 쪽 말고 다른 대책을 살펴봐도 실효가 있다고 보기 힘들다. 우선 교육이 실효를 거두기 힘들다. 아동 및 청소년들을 대상으로 하는 교육은 출세 목적 교육 속에서 묻힐 확률도 크고, 학부모의 항의를 받을 가능성도 있다. 성인들 대상으로 하는 교육? 참여하게 할 방법부터 마련해야하고, 설령 그 방법이 마련되더라도 인권 문제가 터져 나올 가능성이 높다. 게임 제작자에게 게임을 마약이라고 가르친다고 생각해봐라. 정신과적 치료 역시 실효가 있는지에 대해 논란이 많으며, 결정적으로, 이 법안에 따른 정신과적 치료의 근간을 맡을 ' 정신보건법' 이 그 자체로도 허술한 부분이 많은 법이다. 옐로 피-포 항목에서 적나라하게 드러나니 참고할 것.

3.1.5. 위헌

이렇게 엉망진창인 법인 만큼 당연히 위헌 요소 역시 산적해 있다. 위에서 설명했듯이 중독물질로 명시된 알코올 및 미디어 콘텐츠 조항이 평등원칙과 명확성 원칙, 그리고 과잉금지 원칙에 위배되는 것은 물론 이 때문에 밑에 나오는 구체적인 예시를 보면 알겠지만 불경, 성경 등이 미디어 콘텐츠 조항 때문에 탄압받고 알코올 조항 때문에 천주교 미사시에 성혈을 못 쓰고 제사상에 술 등을 못 올리는 등 종교의 자유가 침해되며 기사 등 역시 미디어 콘텐츠 때문에 제한을 받아 언론의 자유 역시 침해당하며, 논문, 교과서 등도 미디어 콘텐츠 때문에 제한을 받을 수 있어 학문의 자유와 교육의 의무와도 충돌한다.

유승희 의원은 중독 물질의 생산∙유통∙판매를 국가가 관리하고 광고와 판촉까지 제한한 것은 국민의 행복추구권은 물론 영업의 자유, 표현의 자유를 근본적으로 침해하게 되고 또 국회가 관련법을 개정할 때 '국가중독관리위원회' 와 협의하도록 한 조항은 헌법에서 입법 권한을 국회에 부여한 것과 충돌한다는 지적까지 했다.

또 법안 제13조는 중독폐해 발생을 예방하는 차원의 규제이기 때문에 사실상 사전검열로 봐야 한다. 이 사전검열은 미디어 콘텐츠에 한정해서는 여러 번 위헌 판결을 받은 적이 있다.

그리고 중독을 치료의 대상으로 간주하는 것 역시 얼핏 보면 좋을 것 같지만 이런 중독 증상은 내면의 문제라는 점에서 양심의 자유 침해 소지가 있다.

이 때문에 법안 통과가 되더라도 실제로 시행이 되기는 힘들었다. 이 법 때문에 실제로 문제가 발생할 경우 헌법소원 걸어버리면 되기 때문이다. 특히 이 법은 게임 쪽만 문제되는 것이 아니라 정말 여러 곳에서 문제를 발생시킬 소지가 있기 때문에 헌법소원이 안 걸릴 리도 없고 합헌 판결이 내려질 가능성도 높지 않다. 그런고로 실제로 극단적이거나 코메디 같은 일까지 일어날 리는 사실상 없다. 다만 셧다운제가 헌소를 제기한 지 2년 만에 합헌 판결이 나온 것에서 알 수 있다시피 헌법소원에는 상당한 시간이 걸릴 뿐더러 그 사이 다른 규제법이 발의, 통과가 안 되리라는 보장은 없다. 그 과정에서 나올 출혈은…

그런데 헌법 위반이라고 하더라도 위헌 판단은 결국 헌법재판소가 내리는 것이기에 합헌 판결이 내려오면 얄짤 없다. 실제로도 같은 규제법인 셧다운제가 2014년에 합헌 판결이 내려지기도 했다. 심지어 2014년 헌재 판사 9명 중 7명이 사실상 여당측이 지명한 판사이다. 하지만 헌법재판소의 원리상 여당 지명이 반드시 여당 성향으로 직결되지는 않도록 되어 있을 뿐더러 여당 내에서도 의견이 갈릴대로 갈리는 사항이다.[10] 그러나 이 법안이 워낙에 말이 안 되기 때문에 오히려 합헌이 될 가능성이 더 희박하다.

3.1.6. 예외의 문제

이 법에서 중독물질을 보면 알겠지만 게임은 직접 들어간 데 반해 담배, 본드 등은 직접적으로는 빠져 있다. 게임보다도 중독물질로 더 인정받는 것들이 빠진 것이다.

이에 대해 담배에 대해서는 흡연자의 반발이 심할까봐 뺐다는 이야기가 있다. 세수 확보가 충분히 되었기 때문에 안 넣었다는 이야기도 있지만, 주세법을 봐도 술도 세율이 무거운데도 중독물질에 포함이 되었다는 점에서 설득력을 잃는다.

신의진 의원은 담배가 빠진 것에 대해 논란이 일자 중앙SUNDAY 인터뷰를 통해 건강증진법이 심하게 규제하고 있을 뿐더러, 사회범죄로 이어지는 경우도 적어서 뺐다고 밝혔다. 너무 웃겨서 어이가 없네

더구나 오남용을 통해서만 중독이 될 수 있다고 정의한 것 때문에 이 기사에 나온 바와 같이 노동 중 어쩔 수 없이 중독이 된 경우는 이 법이 직접적으로 다루기 힘들다는 문제도 안고 있다.

3.2. 정치권

3.2.1. 상세 내용

만화와 보드게임, K-POP의 경우 중독법 발의 이전에 수 차례 규제를 받아왔기 때문에[11] 초동대응이 잘 되어있는 데다가 자율규제 체제도 잘 마련되어 있고 긍정적인 여론까지 있다. 아무리 현실을 모르는 높으신 분들이라 하여도 과거 수 차례에 걸친 규제란 이름의 탄압 속에서 살아남은 사람들을 공격한다는 것 자체가 정치적으로 얼마나 리스크가 높은 일인지는 알고 있다. 그 이전에 공격할 필요 자체가 없다. 이미 이들에 관한 문제는 정치인들에게는 표를 얻을 수 있는 이슈거리가 아니다. 하지만 정작 법안은 이들에 대한 규제를 정부의 의무로 정해놓고 있었다.

게임의 경우, 상술된 것들과는 달리 기성세대 및 학부모들을 중심으로 막연히 " 중독되는 것", " 마약과 같은 것" 과 같은 편견으로 가득 찬 사회적 시선이 형성되어 있었다.

중독법 발의 이후로는 국내 정신과까지 나서서 게임을 마약과 같은 중독물질의 일종이라 주장하는 형편. 이러한 사회적 분위기 속에 맞춰 게임을 중독물로 규정하면 정치인들의 입장에서는 학부모 유권자들의 표심을 어필할 수 있는 것이다. 문화가 뭔지도 모르는 이들에게는 문화가 어찌 되건 알 바 아니다. 설사 잘 안다고 해도 다음 총선 때 당선이 될 수 있는 업적이 쌓인다는 것이 중요한 거다.

또 사회의 분위기와 그 분위기에 따라 표심을 얻으려는 높으신 분들의 이해관계가 맞아 떨어지기만 한다면 규제분야는 얼마든지 확장될 수 있기 때문에 정치적으로도 게임만 안전을 보장받지 못하는 것이 아니다. 결국 화학 및 문화에 관한 제대로 된 이해가 사회 전반에 퍼지거나 이런 분야를 이해하고 있는 분들이 높으신 자리를 차지하는 것 말고는 근본적 해결책이 될 수 없다. 그나마도 게임에 대해 충분한 이해를 가지고 있는 사람들이 선택할 수 있는 대처법은 유권자들이 투표를 통해 게임을 편견 가득한 시선으로 바라보는 후보를 걸러내거나 산업계나 학계에서 그 높으신 분들을 이해시키는 것 말곤 방법이 없다. 애석하게도 전 세계 및 대한민국에서 게임에 대한 사회의 편견은 온라인 게임이 나오기 전부터 있어왔고 이후로도 좋아지기는커녕 게임 내 현피 사건이나 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건 등 게임이 원인이 된 극히 일부의 사건들을 표심을 노리고 정치적으로 이용하는 기득권층에 의해 게임에 대한 편견이 대물림되면서 오히려 악화되었다.

더군다나 게임의 공식 이미지도 아닌 팬아트를 발표자료랍시고 가져와서 게임의 선정성을 논하려 드는 행각까지 보이고 있다. 학부모 세대의 표심을 잡기 위해서라면 남의 그림 무단 도용+정보 왜곡+언론플레이까지 해가면서 '게임은 유해하다' 라는 생각을 주입시키고자 하는 의지가 보인다. 이 논리대로라면 수위 높은 아이돌 팬픽을 근거로 해서 ' K-POP은 유해하다'는 주장도 된다. 이미 제작자 한 사람이 이를 알고 심한 불쾌감을 드러내었다. 왜곡이니 언론이니 그런 거 다 배제한다고 쳐도 애초에 불펌, 즉 저작권법 위반이다.

여기에 아이건강국민연대라는 단체에서 외산 게임의 범람을 막겠답시고 게임 중독법 추진 서명에 들어간다고 하는데 오프라인을 중심으로 학부모의 서명을 받겠다고 한다. 여기에 " 아스피린을 2세 이하의 영유아에게 사용하면 해롭듯이 게임은 어른들이 자기 편하자고 영유아에게 제공하는 컨텐츠"라는 망언까지 내뱉으며[12] 기초적인 게임 등급제조차도 모르는 무식한 모습을 보였다. 척 봐도 게임에 부정적인 인식을 가진 학부모들을 상대로 공포 마케팅을 통해 지지를 얻겠다는 속셈이 보인다. 이게 외산 게임에는 별로 영향을 주지 않으며 자국 내의 게임의 목만을 쳐대는 법이라는 건 말할 것도 없고.

그런데 단순하게 표심을 노리고 법률을 통과시키려고 한다고 보기도 힘든 것이, 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건, 와갤 대 애갤 현피사건 ahq Korea 승부조작 및 천민기 선수 투신사건이 게임이 범죄의 원인이라는 식으로 왜곡 보도된 점을 비롯하여 매스컴에서도 악의적으로 게임을 깎아내리려는 시도가 계속 이어지고 있기 때문이다. 실제로 MBC GAME이 폐국된 배경에는 스타크래프트 승부조작 사건 등 e스포츠의 쇠락도 영향을 미쳤지만, 이승원, 박상현, 김철민 등 전직 MBC GAME 중계진 및 전직 내부 인력들이 폭로한 사실에 따르면 MBC GAME은 승부조작 이후로도 적자가 나지 않았고 오히려 MBC플러스미디어 계열사 중 탄탄한 편에 속했는데, 당시 MBC 사장이 내부 직원들의 반대에도 불구하고 게임채널을 날리고 음악채널 개국을 밀어붙인 정황이 드러나면서 규제법 도입 등 게임에 대한 부정적인 인식의 확산도 게임채널 폐지/음악채널 전환에 영향을 미쳤다는 것이 중론으로 굳어졌다.[13]

일부에서는 발의의원들이 대부분 새누리당[14]이라는 점에서 볼 때 2014년에 열리는 지방선거 표심을 의식하여 일시적으로 그렇게 하였다는 일설이 나오기도 하였다. 이 선거 이전에 2013년 10월 30일에 열렸던 경기도 화성시의 화성 甲과 경상북도 포항시 울릉군의 포함 남/울릉 선거구 재보선에서 둘 다 새누리당이 승리했다는 점도 있고 이 영향을 이어받아 2014년 지방선거에서도 완승을 거두고 게임에 부정적인 인식이 짙어 보이는 중노년 4050 세대 및 학부모 세대들의 표심을 얻어보려는 속셈에서 나오지 않았냐는 것. 하지만 표심과는 관계없이 어차피 게임중독도 심하다는 인식도 있고 게임회사들이 아이템 등으로 캐시(현금)을 지나치게 요구하였던 점에서도 볼 때 이러한 문제점을 가진 게임업계에 압박을 줘야 한다는 여론에 힘입어 발의를 하였다는 일설도 있다. 결정적으로 이 법안은 2013년 4월에 발의되었고 수면에 떠오른 것도 게임업계의 반발 때문이었다.

LOL 국감에서 김현숙 의원이 "내년에는 라이엇 게임즈가 기부금을 낼 수 있는 것인지 궁금하다" 며 노골적으로 돈을 원하고 있음을 드러냈다.

또 이 정책을 밀고있는 중독정신의학회가 회원에게 보내는 안내에서 '숙원 사업' 이라는 표현이 나온 것으로 보아 " 정신과 의사들의 배불리기를 위한 법"[15] 이 사실로 밝혀질 기세이다. # 일단 해당 학회는 부인을 했지만 믿기는 힘든 상황. 실제로 이 법이 통과되면 중독 예방 등의 정책 개발 등을 위한 지원금을 먹을 수 있는데다가, 정신보건법 제24조를 통해 게이머들 등을 강제로 입원시켜놓고 입원비 명목으로 엄청난 보험금 처묵처묵할 수도 있었기 때문이다.

더구나 저번 대선에서 출마했던 모 변호사는 게임 중독법 찬성 의사를 밝힌 다음날 넥슨으로부터 30억원(!)을 받아 빈축을 샀다.

위에서 설명했듯이 이 법이 통과되면 결국 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안 역시 통과가 수월해지는 데다가 신의진 의원이 공동 발의한 법안이기에 결국 게임사에서 돈을 내놓으라는 소리 아니냐는 이야기가 곳곳에서 나왔다. 신의진 의원실에서는 취지에만 공감해서 법안 발의에 동참했을 가능성이 높다고 밝혔지만 설득력 없는 설득이다. 손인춘이 주도한 일명 '손인춘법 2차 토론회'에서 참관인으로 참석했다는 것도 이 설득의 설득력을 약화시킨다.

이 법안을 발의한 14인도 전원 새누리당이고 중독법을 밀어주는 황우여는 아예 새누리당의 대표였다. 그러나 새누리당 일각에서는 이 법안에 반대한다는 이야기가 나왔다. 이 당 소속인 남경필 의원은 게임산업 협회 회장이라 대놓고 신경전까지 벌이고.

또 새누리당은 4대 중독 요인에 포함되어 있는 도박에 대해 제재를 하기는커녕 내국인도 출입할 수 있는 선상 카지노 법을 추진하는 중이다. 게임규제의 직접적인 원인 중 하나가 사행성인 것을 감안하면 손발이 안 맞는다는 의혹에 결정타가 될 수밖에 없다. 與, "도박 없애자" 더니… '선상 카지노법' 중점추진.

대표 발의자 신의진도 마찬가지이지만, 발의 동참자인 서용교 의원 역시 부산국제인디게임페스티벌조직위원회의 고문으로 참여하고, 관련 기자회견 중 축언을 날림으로써 언행불일치를 제대로 보여줬다.

정부도 마찬가지다. 창조경제의 핵심 중 하나가 게임이라고 했고 대통령이 직접 2014년 신년기자회견에서 소프트웨어를 집중 육성하겠다고 밝혔는데, 국무총리실은 오히려 보건복지부 편을 들어 문화관광부를 압박해 이 법안을 반대하지 말라고 압박했다. 또 2014년 들어 규제개혁을 하겠다고 끝장토론까지 한 상황인데, 이 법안은 과도한 규제를 정부의 의무로 규정하고 있기도 하다.

또 주류산업협회의 기금 출연으로 운영하던 알코올 중독 치료 병원인 카프 병원이 문을 닫는데도 아무런 대책도 없고, 자유무역협정으로 와인을 저렴하게 마실 수 있다고 홍보하는 등, 술 관련해서도 일관된 정책을 유지하지 않은 것도 문제다. 이를 직접 지적한 연구보고서가 있을 정도.

3.3. 대응

이렇게 국가에서 게임을 직접 규제하기 이전에 게임계가 자율규제를 시도할 기회도 있었다. 또 게임의 사행화를 자제하고, 정치적 입지를 늘려나갈 기회도 있었으나 전부 걷어찼고, 아직도 제대로 하는 것이 없다. 밑에서 이야기하는 것 외에도 한국 게임업계의 문제는 한두 가지가 아니다. 이에 대한 더 정확한 설명은 대한민국 게임업계 문서에 자세히 나와 있으니 그쪽도 참고해보도록 하자.

웹툰은 작가들을 중심으로 매너리즘의 적극적인 문제 파악과 노컷 캠페인을 위시한 언론 등에 대한 적극적인 홍보로 자율심의, 자율규제를 실현시키는 것에 성공한 반면[16], 사실상 게임계에서는 셧다운제 이후로 성명 한두 개 정도를 제외하고는 아무것도 안하고 싶다를 시전했다고 봐도 될 정도로 미미한 활동만 남겼다. 그것도 한국의 대표 산업이라고 불릴 정도로 돈을 벌어들이고 거대한 시장을 구축하며 사회 인지도도 높은 그 기업들이 말이다.

그 이전에도 바다이야기 사태 때 협회 차원에서 규탄이라도 하면서 스스로 사행성을 규제하거나 리니지 현피 사건이나, 서든어택 등 저연령층이 나이에 맞지 않는 폭력적인 게임을 접하면서 야기된 게임의 폭력성 논란, 그리고 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건에서 메이플스토리 등 게임이 범죄의 원인으로 지목되었을 때에 관련된 실태를 조사해서 캠페인을 벌이기만 했어도 셧다운제, 쿨링 오프 같은 사태는 충분히 막을 수 있었다. 그러나 돈벌이 때문에 그간 사회적 책임에는 소홀해 왔던 게임업계는 이러한 자정작업을 자리 잡게 하는 데 실패했고 이는 결국 업계에 부메랑으로 돌아왔다.

일례로 2007년 무렵 유희왕/OCG가 도박으로 몰렸을 때에도 해당 카드게임을 국내에 발매하는 대원미디어의 대처를 보면 자정작업이 얼마나 중요한지를 알 수 있다. 이 당시 대원미디어는 유희왕이 도박으로 몰린 이유를 고가에 팔리는 낱장 카드가 원인이라는 것을 파악해 전술의 발전 조기출시사건 등을 통해 카드값 안정화를 적극적으로 유도하면서 부정적인 인식을 어느 정도 극복할 수 있었다. 이처럼 매스컴을 통해 해당 분야에 대해 부정적인 인식이 퍼졌을 경우 이에 적극적으로 대응하면서 인식을 개선해 나가야 했는데, 게임업계는 여러 사건들이 발발하면서 자신들이 범죄의 원인 등 온갖 부정적인 쪽으로 몰리고 있었음에도 불구하고 별다른 자정작업을 하지 않았다.

그나마 게임계는 피해를 입는 대표로써 저항하고, 정치적 입지를 어떻게든 늘려가기 시작한 데 비해 언론계 등은 차라리 이런 반대 입장조차 밝히지 않고 있다.

3.3.1. 게임업계

이미 2004년부터 게임심의를 담당할 기구를 민간화할 기회가 있었다. 그러나 2006년 사태 이후국가 단위로 강력한 규제를 하고 있는 실정이다. 이미 게임업계가 자정을 할 기회를 놓쳐버린 것. 이후 높으신 분들의 게임업계에 대한 불신은 극에 달해 7년이나 지난 2013년에도 자율규제는 제대로 이뤄지지 못하고 있었다. 게다가 높으신 분들이 기회를 다시 주려고 해도 업계에서 그 기회를 차버린 일이 반복되다보니 이제는 자율규제의 기회조차 얻을 수 없다. 설사 ESRB의 모델을 본뜨려 해도 작업을 믿고 맡길 만한 게임업체가 전무하니 여전히 정부 규제가 심한 게 현실이다. 물론 안 좋은 쪽으로. 결과적으로 높으신 분들이 토스를 넣고 업계에서 강스파이크로 헛방 쳐서 만들어낸 대재앙.

문광부에서 2013년 12월 12일에 2014년 3월부터 게임문화재단에게 민간 등급분류를 맡긴다고 발표하긴 했지만..

그런데도 업계의 높으신 분들은 수수방관으로도 모자라 아예 게임 계열을 기업에서 별도로 분리하거나, 법인 자체를 해외로 옮겨버리는 등 여차하면 미련 없이 국내에서 꼬리 떼버릴 준비까지 다 해놓고 있었다.

피해가 갈 유저들 중에서도 "그동안 아무것도 안한 주제에 뭐만 생기면 게이머들에게 손 벌리려고 하는 이따위 게임계는 그냥 망하는 게 답이다" 라고 말하는 부류가 상당수 늘어났다는 것 역시 큰 문제다. 게등위 논의부터 셧다운제로 폭발해서 지금까지 이르기까지 웹툰 때와는 완전히 다르게 극도로 소극적으로만 대응해 사실상 수수방관하면서 유저 돈 뜯는 것은 기본이고 여차하면 해외로 날라버릴 기세에만 몰두했던 국내 게임회사에 대한 분노가 터지기 시작했고 게임회사들은 작금의 상황에 대해 비판할 자격이 없다고 일갈하고들 있다.

정확하게 말하면 이 분노는 게임계의 높으신 분들에 대한 분노이지만 위에 쓴 남경필 의원의 기념사 건으로 인해 완전히 포기하고 대놓고 반 게임파로 돌아서버린 유저들이 생겼다는 것 자체로도 게임회사가 소비자인 유저에게 남긴 실망감이 극도로 심했다는 반증이 된다. 다시 말해 그동안 공공연히 거론되던 게임계의 불편한 진실이 공청회를 계기로 한꺼번에 폭발했다.

거기다가 기업들이 사태 해결 의지가 전혀 없다는 사실은 현질이라면 둘째 가라고 해도 서러울 모 게임과 일부 카카오 게임에서 일본에서도 말이 많은 컴플릿 가챠[17] 시스템이나 도입하는 등 대놓고 넌씨눈 시전행위로 그야말로 적나라하게 드러내고 있다. 가챠 시스템이 카지노 슬롯머신에 준하는 도박성을 가지고 있다는 것을 감안하면 그냥 유저들 돈 뜯고 나르겠다는 소리. 게다가 게임 중독과는 달리 도박 중독은 이미 정신병인 것까지 감안하면, '게임 회사들이 스스로 게임을 마약으로 만들고 있다'는 결론도 얻을 수 있다.

해외로 전부 이전해버리면 된다고 해결될 것도 절대 아니다. 그러면 남은 인력들은 다 버릴 것인가? 설사 챙겨준다고 하더라도 그 모든 직원들의 복지 문제를 다 해결해줄 요량이 있을 것인가? 아니면 항의 차원으로 국내에서 모든 걸 서비스 종료하고 국내 시장을 아예 버릴 것인가? 마냥 분위기보고 떠난다고 해서 남은 사람들은 다 환영해주지 않을 것이다. 갑자기 자신의 일터나 자신의 계정이 사라진다면 당장 정부에 대한 비난이 나올 수 있어도 결국은 수많은 인력들과 고객들을 등한시한 업보에도 비난이 가해질 것이다. 게다가 사실상 지금까지 인터넷이나 현실에서 싸워온 객체들은 어디까지나 게이머들과 높으신 분들과는 거리가 먼 개발자들이었다. 그리고 게임회사들은 게이머들을 그저 하루하루 캐시나 바치고 듣기 싫은 소리들만 해대는 호구들로 생각하고, 개발자들을 개만도 못한 하루하루 게임 찍어대는 기계 취급이나 해대다가 이런 일만 생기면 방패막이로 쓰는 토사구팽적 행위만 저질러왔다. 과연 이런 여론들을 무시하고 그냥 떠나버린다거나 지금과 같은 썩어 문드러진 태도를 유지한다면 게임업계에 대한 배신감은 계속 대두될 것이다.

심지어 신의진 의원은 4N[18]들의 대표자들은 뒤에 숨어있는다며 질책했고 "개발 실무자와 게이머만 내몰지 말고 너희들이 직접 나와라" 라는 취지로 글을 썼다. 까던 사람들도 저 대목 하나는 수긍하는 사람들이 생겨났다. 더 무서운 건 그동안 게임에 포격을 가하는 정치인은 많았지만 규제안만 내놓고 튀었던 정치인들과는 달리 업계의 불편한 진실들에 다가서고 이를 추궁하는 정치인은 없었다. 게다가 게임 커뮤니티 내의 반응까지 전부 캐치하고 찬성 측의 여론을 빠르게 정리하고 당의 원내대표까지 그녀의 안건을 지지하게 하는 등 정말 이렇게 위협적으로 공세를 퍼붓는 그런 정치인은 사실상 신의진 의원이 처음이다! 게다가 지스타를 참관한 전병헌 의원도 게임 규제를 저지하기 위해서는 대형 게임사의 적극적인 개입이 필요하다고 주장했으며 한국게임학회도 지스타 현장에서 낸 성명서에서도 게임업계는 사회적인 문제에 대해 심각하게 인식하고 중독 예방을 위해 게임 중독에 대한 척도를 개발하고 임상 연구, 상담, 예방, 기능성 게임에 대해 적극적이고도 실질적인 노력을 기울여야 한다고 주장했다.

실제로 이게 여간 심각한 수준이 아니라는 것을 반영하는지 국내 주요 게임 커뮤니티인 디스이즈게임의 회원들은 물론(위의 성명문 링크 참조)이고 루리웹 운영자 측도 비슷한 의견을 보이고 심지어는 '근조 퍼포먼스 잘 봤다' 라는 등의 극단적인 반응도 나왔으며 게임동아는 그냥 GG를 치고 말았다. 왜냐하면 시장은 소비자를 빼면 존재할 수 없으니 기업은 소비자의 요구를 파악하고 충족시켜주는 게 기본인데, 게임업계(특히 대기업)는 이러한 의무를 크게 저버렸다. 경영 측면에서도 좋지 못하고 윤리적으로 봐도 도덕적 해이라 할 수밖에 없는 부분. 특히 게임업계의 도덕적 해이는 2003년부터 지적된 사례[19]가 있다. 극단적으로 '아예 싸그리 백지화되어서 새로 시작해버리자' 라는 반응까지 나오고 있다. 물론 이 법안은 새로 시작하는 것까지 막는 법이다.

한국게임산업협회에서 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회로 이름을 바꾼 것만으로도 게임에 대해 책임을 지지 않고 있다는 뜻으로 풀이하는 게이머들도 많다. 그러나 엔터테인먼트로 바꾼 것이 근본적인 문제는 아니다. ESRB도 그렇고 사실 게임, 미디어물 관련 기관에 엔터테인먼트란 이름을 쓰는 데는 많다. 하지만 K-IDEA가 전병헌 회장 취임 이후 기관의 평가 자체를 바꿔버린 KeSPA와 달리 눈에 띄는 활동을 하지 않고 있는 것이 더 큰 문제다.

중독법으로 이슈가 된 와중에도 게임계에서는 갖가지 논란이 터져나왔다. 대한민국 게임대상에서 투표 독려 논란을 일으킨 것이 그 첫 번째. 이는 그나마 업체들에서 문제가 되는 부분을 철회했다는 점에서 논란으로만 남을 수 있었으나 애니팡2가 표절 논란을 일으킨 데 이어 2014년 3월에는 K-IDEA가 불법환전신고센터 운영을 돌연 잠정중단한다고 공지하자 게임업계에 대한 비판도 거세어졌다.

국내 게임계는 정치적, 사회적인 측면에서 봐도 문학이나 영화, 드라마 등에 비해 영향력도 거의 없거나 낮은 편이다.

사실, 정치권과 밀접한 접점을 가진 사람은 있었지만, 업계 내에서도 잘 모를 정도로 비밀스러운 접점이어서 외부에 영향력이 미치기도 힘들었고, 또 게임계 내에서도 원하지 않았던, 여러모로 매우 부정적인 의미의 접점이기도 했다.

문학을 일구었던 소설가 시인들 그리고 영화를 일구었던 영화감독이나 배우들이 정치적, 사회적으로 지위가 높아 보이고 영향력도 있던 반면에 게임계 인물들은 이들에 비해서 아직까지 정치적, 사회적 지위가 낮은 편이라 정치인들 일부에서도 게임이 무엇인지, 게임이 어떤 분야인지도 모르는 경우가 많다. 기성 세대들이 게임규제에 찬성하는 이유도 기본적으로 게임이 원인이 된 범죄로 인한 불안감과 게임에 대한 무지 때문이라고 볼 수도 있다. 그러나 이런 상황일수록 입지를 더욱 다지기 위해서 노력을 했어야 했다. 하지만 정작 업계는 정치권과 밀접한 접점을 만드는 것 자체를 혐오했다. 그나마 전병헌, 남경필 등의 의원들이 게임에 호의적인 시선을 보내면서 업계 내에서나 게임 커뮤니티 사이트에서도 정치권과 접점을 만들어야 한다고 주장하게 된 게 이 사태까지 번지고 나서야 대두된 주장이다. 이런 일들이 얼마나 터무니없이 늦었냐면 이익단체의 결성의 목적과 활동은 심지어 초등학교, 중학교 수준 사회(교과)에서도 배울 수 있는 기본적인 것이다. 정치인을 끌어들이고 영향력을 확보하는 것은 기본적인 권리 쟁취 방법 중 하나다. 그리고 역사적으로도 신분제는 그만큼 자본과 입지를 다진 자들의 신분 상승 욕구에 대한 도전으로 동요되다가 결국 무너졌다.

한류에 공헌하였다는 분야에서도 게임은 드라마, 영화, K-POP 등을 제치고 한류산업에 가장 크게 이바지한 일등공신으로 손꼽힐 만도 하지만 정작 정치적, 사회적 지위에서는 드라마, 영화, K-POP에도 밀리고 있다. 정부에서도 한류에 대한 지원책을 내놓고 있지만 이것도 영화, 드라마, K-POP 등 일부만이 혜택을 받았고 게임이 이러한 혜택을 받는 것은 거의 없거나 드문 편이다. 물론 사회적인 지위에서도 한류열풍의 대상은 거의 드라마, 영화, K-POP, 한식 등만이 높은 인지도를 얻었고 언론들의 TOP 기사에서도 오르지만 게임에 대해서는 이를 알고 있거나 아는 경우가 거의 없다. 그래서 사회 대부분에서는 한류의 일등공신을 게임이 아닌 영화, 드라마, K-POP이라고 생각하는 편이다. 이를 적절하게 표현한 게임메카의 만평[20]

그리고 이런 상태는 결국 일부 극단적 게이머들의 K-POP과 드라마, 영화 산업 등에 대한 질투심으로 이어졌고 유기적으로 이어져야 하는 문화 산업에서 게임팬들은 고립되고 마는 상태까지 이르고 말았다. 거기다가 찬성 측을 구세대나 사회 탓으로 돌리면서 '그들은 그저 앞뒤가 꽉 막힌 인간들일 뿐이고 자신들은 무조건 순결하며 도덕적'이라는 이분법적 논리를 내세우고 있어[21] 세대를 포섭해야 할 이들이 오히려 적을 만들어가고 있다. 고연령 부모님 세대라 하더라도 스마트폰이 많이 보급된 지금 상황에서 팡게임, 런닝 게임 등의 간단한 게임을 하시는 분들도 있을 것이고 자녀와 같이 게임을 하거나 하는 사람들도 있다.

이런 극단적인 이분법적 논리는 심지어 조금이라도 온건한 스탠스를 취해도 되려 그들을 내치려 할 것이며 결국 자신들을 가장 이해해줄 사람이 필요한 상황에서 적만 계속해서 늘려나간 셈이다. 지금도 인터넷상에서 게임 팬들과 애니 팬들이 서로를 씹덕/중독자니 하면서 상호 비방하고 있으며,[22] MBC GAME 폐국 등으로 촉발된 감정으로 인해 게임 팬들과 아이돌 팬들이 분쟁을 벌이기도 하는데, 이로 인해 자신들을 지지해 줄 사람들은 떠나가고 역으로 게임에 대한 부정적인 인식을 가진 사람들이 늘어나게 될 것이다.

이 때문에 일부는 ' 명텐도, 명텐도 할 때 정부 탓을 하지 말고 이때를 기회로 삼고 게임업계의 정치적 입지를 늘려놨어야 했다' 고 한탄하기도 한다. 생각해보면 이명박 정부만큼 노골적으로 기업 편을 들어주던 때도 없었고 그때만큼 게임이 그렇게 높으신 분에게 기대감으로 다가온 기회는 정말 없었다. 전술했듯 "대통령의 립서비스 따위가 얼마나 게임업계에 도움이 되겠느냐?"라는 냉소적인 시각이 적지 않았고 실제로 아무런 도움이 안 되었던 것도 사실이었다만.

물론, 게임계도 중독법을 계기로 정치적 입지를 늘린다고 했고 실제로 일부 정치인의 관심 및 옹호를 이끌어내기는 하였지만, 그 이상 적극적인 행보는 보여주지 않았다. 타 문화계와 같이 대응을 한다면서도 적극적으로 끼어들어가는 모습은 보여주지 않은 것이 그 예. 게임이 하나의 문화로 뭉쳐져 융성하려면 영화/드라마/음악/애니메이션 등 타 문화계와의 협력이 절대적으로 필요한데, '게임은 문화다' 라는 토론회에서 거의 게임업계 인사만 참여해서 게임은 문화라는 주장만 했던 것이 대표적이다. 또한 정신인권계, 언론계 등과도 공조 가능성이 엿보였는데도, 시도 자체가 없다는 것도 문제다.

사실, 여기서 더 심각한 것은 그 와중에도 지위가 높은 회사들이 만드는 것들이 되려 확률형 아이템같은 사행성 도박에 가까운 물건들이라는 것이다. 높으신 분들은 게임을 제대로 알 리가 만무하므로 이들이 만드는 게임들의 사행성만 보고 도박과 같은 분류로 넣어서 규제하려는 상황이 되었다. 결국 피해는 인디 개발자(현재 한국에 존재하기나 한다면 말이지만)들과 게이머들이 고스란히 뒤집어쓸 뿐이다. 그나마 시장이 컸고 규제가 적었던 북미라면 이런 게임의 탈을 쓴 도박들이 Abysmal 점수를 먹고 외면받아 몰락했겠지만 한국은 고압적인 사회 분위기와, 패키지 게임 시장이 표절과 자기복제로 인한 경쟁력의 부재로 인해 외국산 게임과 온라인 게임 시장에 밀려 완전히 몰락하는 악재로 인해 제대로 된 게임들이 융성할 수 없었다.

게임업계 종사자들이나 게이머들이 부러워하는 미국, 일본, 유럽의 게임 개발 환경도 그냥 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니라 수많은 종사자들의 기나긴 법정공방과 사회운동, 그리고 꾸준한 내부의 개혁도 있었기에 성과를 쟁취해낸 것이다. 업계 내의 문제점을 정확히 파악하고 적극적인 사태 개입이 필요한 상황이다. 무엇보다도 2014년 들어서 박근혜 대통령과 전경련이 규제개혁 토론회를 개최하는 등, 각종 규제의 개혁을 요구하는 재계의 목소리와 사회적 여론이 커졌는데, 만약 게임업계가 진작에 정치권과 제대로 된 접점을 만들어서 입지를 다졌더라면 재계와 더불어서 규제개혁에 한 목소리를 내면서 셧다운제 등 무분별한 게임규제 도입도 충분히 저지할 수 있었을지도 모른다.

3.4. 기타 문제들

3.4.1. 게임 쪽만 부각되는 상황

이 법안은 2013년 4월 30일 발의된 법이다. 그리고 수면 위로 떠오른 것이 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 강력하게 이의를 제기하고 나선 10월 말. 발의된 지 6달이 지나 수면 위로 떠올랐는데 문제의 극히 일부인 게임 쪽만 부각되어버린 것이다. 이후 게임에 엮여 미디어 콘텐츠 부분도 주목받기 시작했고 결국 해당 조항은 미디어 콘텐츠를 포괄한다는 공식 답변 이후에 타 미디어에서도 나서서 대응을 하기 시작했다. 그 첫걸음이 중독법 대책위 발족.

그러나 여전히 쟁점이 주로 게임 쪽에만 있는 것은 물론 알코올 조항의 문제점은 네티즌들 사이에서 암암리에 퍼지고 있을 뿐 언론이나 국회, 관련 단체 쪽에서는 아무 언급도 없다. 게임 쪽이 부각된 것이 얼마 지나지도 않았고 또 주요 쟁점으로 부상한 것도 한 이유지만 4대 중독법으로 언급되면서 게임과 비교하기 위해 "알코올, 마약, 도박" 이 한데 묶인 것도 있기 때문.

미디어 콘텐츠나 알코올 조항이 가지는 부작용이 만만치 않지만 게임 쪽은 규제가 필요하다는 여론이 우세했고, 따라서 게임 쪽만 부각시키면 법안 통과가 상대적으로 수월해지는 면이 있었다. 2016년 들어와서는 법안도 폐기되었고, 여론도 결코 게임 규제측이 우세하다 하기는 힘들지만.

리그베다 위키에서도 2013년 10월 28일이 되어서야 이 항목이 개설되었으며 처음에는 게임만을 다루다가 미디어 콘텐츠, 알코올 순으로 비판 범위를 확장했다.

3.4.2. 게임 산업의 파멸

높으신 분들이 게임 중독법으로 국내 게임계를 박살내봤자 그 과실은 결국 외산 게임들이 얼씨구나 좋다 하고 따먹을 뿐 그치들이 말하는 악의 축은 결코 박멸할 수 없다. 오히려 더욱더 세계 경제에서 영향력이 커지고 있다는 것이 공공연한 사실이다. 웹툰이 등장하기 전까지 사실상 없는 거나 다름없었던 국내 만화계와 제대로 된 애니메이션 제작이 이루어지지 못하는 실정인 애니메이션 산업이 그러하며, 그리스의 경우는 직접적으로 게임을 법으로 금지했다가 EU의 압박으로 한참 후에 조항을 철폐했지만 나라가 파산해버린 사태와 맞물려 서브컬처 산업은 사실상 죽은 거나 마찬가지인 상황이고[23] 중국 역시 관련 법규를 만들어 사업 자체를 박살냈다가 뒤늦게 막대한 지원을 퍼부어 멸망한 자국 게임 산업을 겨우 되살릴 수 있었다.

높으신 분들의 게임에 대한 영 좋지 않은 인식과 게임업계들이 보여준 추태를 봤을 때 뭔가 개선점을 찾지 못한다면 결국 국내 게임 산업은 이제 끝난거나 다름없다고 보는 견해가 중론이다. 실제로 한국은 이미 만화라는 아주 훌륭한 전례가 있다. 그 만화는 웹툰의 약진과 노컷 캠페인 운동으로 다시 숨통을 틀었지만 문화 산업간의 긴밀한 연계가 제대로 자리잡지 않은 한국에서 만화가 부활하든 말든 게임에 미칠 좋은 영향 같은 건 없다. 여기에 더 나아가서 정부가 그때와 전혀 다른 것 없이, 어떻게 보면 그 부활이라는 것의 가능성을 완전히 막아버릴 정도로 더 강하게 규제 및 압박을 해대고 심지어는 마약, 도박, 술과 동급으로 취급하는 '법안'을 만들려고 하니 결과가 어떨지는 답이 뻔히 나온다. 문화는 기본적으로 수요자들의 취급, 즉 인식이 매우 중요한 자리이자 서로간에 밀접한 관련을 맺고 있어야 대응이고 뭐고 어찌 되는 것임이 틀림없는데도 현재 한국의 게임계에서는 그러한 사실들을 무시하고 그저 자신들 배불리기에 급급하니 이후 상황이 어떻게 될지는 뻔한 상황이다.

3.4.3. 사회적인 문제점

사실상 게임이나 만화산업이 사회악으로 취급받는 건 전체적으로 우리나라의 과도한 경쟁사회와 교육열 탓이 제일 크다. 학생들을 경쟁시켜야 한다는 분위기에 떠밀려 공부하고 학부모는 학생들을 좋은 대학에 보내는 것만을 맹목적으로 원하며 학생들이 공부만 하도록 강요한다. 그들이 쉴 시간조차 아까워서 문화산업이 모두 죽어 버리기를 바란 채, 선비가 조선 시대에 어릴 적부터 과거에 급제하기 위해 하루 종일 공부하듯이 학생들은 공부하는 기계가 되기를 강요받는 분위기 속에 수능 당일 자살하는 사람이 나올 정도로 현재 대한민국 교육계는 거의 붕괴에 가까울 정도로 황폐해졌고, 이렇게 피 터지게 싸우고 나서 막상 대학 문을 들어서고 나니 3D 업종이 아닌 취업의 문은 까마득히 높아졌으며, 대학생이 된 대부분의 사람들이 진로를 잡지 못해 좌절하고 세상을 욕한다.

한마디로 제일 시급하게 고쳐야 할 사항들을 놔두고 꼬투리를 잡는 꼴. 이렇게 살기가 각박해졌는데 무기력해진 사람들(특히 취약 계층이나 한부모 가정 아이들)이 인터넷이나 게임 과몰입에 더욱 쉽게 노출되는 것은 당연한 일이다. 이러한 사회의 근본적인 문제나 시스템이 해결되지 못하는 상황에서 문제 해결을 위한 복지 증대나 예산의 책정보다는 게임을 사회악으로 만드는 것이 기성 세대들의 지지율을 규합할 수 있기 때문에 근본적인 시스템 개선보다 쉽고 편리하다는 것. 학교폭력의 원인을 게임으로 지목하는 것도 마찬가지로 해석할 수 있는 부분이다. 게임 중독 항목 참고.

심지어 그 조선시대 조차도 청소년들에게 무조건 공부만 강요하는 정도는 아니었고[24], 과거 시험에 올인하는 양반 자제들도 바둑이나 쏘기처럼 기본 교양과 즐길거리는 갖췄다. 게다가 과거 시험 자체가 주입식 교육 받으면 낙제하기에 딱 좋은 시험이었다.

지금으로서는 게임 같은 오락산업을 극단적으로 막는 게 아니라 게임 말고도 다른 일을 할 수 있도록, 아니 여유가 생기도록 인식을 바꿔주어야 한다. 게임을 비롯한 문화산업이 일반 기업에 비해 방향과 수익이 큰데도 불구하고 '문화산업은 돈을 못 번다'라고 고정관념을 심어버렸기 때문에 제대로 된 평가도 못 받는 실정이다. 또한 일반 기업도 힘들다고 하는 판국에서 문화산업을 살리기는 커녕 '철저히 배제하고' 일반 기업이나 공무원으로 직업을 찾도록 유도하는 것도 어불성설이다.

더욱이 몇몇 직업군 중에는 게임만, 혹은 게임도 다루는 등 서로 연계할 수 있는 경우가 많다. 소설을 잘 쓴다면 후에 시나리오 작가가 될 수도 있고 공학에 소질이 있으면 물리 엔진을 개발하거나 프로그래밍을 할 수도 있으며 원화 전문이라면 게임 원화가가 될 수도 있는 일. 결국 '다른 일'을 하지 못하게 하는 것은 최종적으로는 게임은 물론 부가적인 산업도 스스로 죽여놓는 꼴이다.

좀 심하게 말하면 "한국에서 문화산업으로 종사하는 사람들은 자신들이 원해서 하는 일이니 돈 벌 생각까지는 하지 말라" 는 법. 그리고 "다른 사람들은 원하지 않는데 입시 준비하고 군대 가고 대기업 취직 준비하거나 공무원 시험 준비하는데 늬들은 하고 싶은 일 하면서 편하게 살고 싶다고? 우리처럼 재벌이나 상류층도 아닌 게?" 라고 말하는 법률인 것이다.

더 심각한 것은 이 과도한 경쟁과 교육열이 향후 게임산업의 발전 자체에도 걸림돌이 될 수 있다는 것이다. 게임을 비롯한 문화산업은 이미 있는 것을 다루는 게 아니라 새로이 만들어내는 데에 더욱 초점을 둔다. 재료나 방법 등이 거의 알려져서 스피드가 생명인 공업에 비해 문화산업은 창의력이 중요한 것이다. 허나 지나친 경쟁사회와 교육열로 인해 학생들은 자의든 타의든 "외우라면 외워" 식의 주입식 교육 환경 속에 틀에 찍어내어 양산된 공산품처럼 창의력을 잃고 문화산업계에 필요한 인력이 딴 데로 새나가며 부족한 인력이 문화산업계로 유입되면서 부가가치인 양산형 게임 및 콘텐츠를 만들어낸다.

안 그래도 양산형 게임 때문에 게이머들이 국산 게임을 떠나고 있는 것까지 감안하면 이러한 현상은 장기적으로는 인프라 부실만 야기할 뿐이며, 나중에는 어떻게든 살리고 싶어도 인력이 모자라 제대로 살리지 못하는 아노미 상태를 초래할 수 있다.[25] 뿐만 아니라 이러한 방향은 창의력이나 단합력을 요구하는 IT업계나 디자인 분야의 질을 떨어뜨려 가뜩이나 창의력이 곧 국가경쟁력인 요즘 같은 시대에 상당히 치명적이다. 실제 사례가 이미 벌어졌다는 점에 주목하자.

하지만 21세기가 왔음에도 한국 사회 중 여전히 보수적인 부분의 경우, 대부분 딴 생각하지 않고 윗사람들 말만 잘 듣는 기계형 인간을 요구하는 상황이라 높으신 분들이 게임 산업 자체에 관심이 있는지조차 의문이다. 오히려 게임 산업을 기득권층의 장기집권에 해가 되는 것으로 판단하는 모양. 저들이 백날 창의적인 뭐라 지껄여봐야 대개는 전시행정이거나 탁상공론인 경우가 많고, 학생들에게 긍정적인 영향을 끼치지 않는 것은 물론 실행 가능성도 오히려 낮다. 대기업과 공무원이 전부라고 계속해서 세뇌시키고 있는데, 그런 확실하지도 않은 잠깐의 '소문'을 믿을 사람은 세상에 없다.

3.4.4. 종교계

2013년 12월 4일, 한국기독교공공정책협의회가 이 법안에 찬성 의사를 표시하고, 2014년 2월 7일 일어난 '중독 없는 인천' 행사 역시 기독교 특히 개신교계가 깊숙이 관여하는 등 종교계가 이 법 통과를 위해 뛰고 있다. 심지어 새누리당 황우여 대표는 2014년 3월 7일 국제친선조찬기도회에서 4대 중독을 언급하면서 "하나님 이외는 어떤 것도 메이지 않는다. 중독은 하나님 이외에 메이는 것" 이라고 강조하기도 했다. 헤럴드경제 기사

이런 행위는 헌법 제20조에서 말하는 종교의 자유 및 정교분리의 원칙에 어긋난다는 의견이 있다. 더 웃긴 것은 성경 역시 미디어 콘텐츠이며, 종교 중독에 관해서도 논문들이 있으므로 중독법이 통과되면 광신도들은 규제당할 가능성이 높다는 것.

전형적인 미국 금주법의 시행과 매우 닮아있다. 한국에 판을 치는 개신교 극단주의 세력이 얼마나 이 나라를 미국식 개신교 근본주의 국가로 만들려는지 쉽게 알 수 있는 사례.

4. 만약 시행 시 예상되었던 피해

이퀄리브리엄만큼, 혹은 그 이상으로 무섭고 세상이 코미디가 되는 사회가 되었을지도 모른다.

이 중에서는 실제로 법안이 통과되어 발효되었더라도 일어날 가능성이 희박한 극단적이거나 코미디같은 이야기도 있지만 절대로 장난으로 써놓은 것이 아닌 실제로 있을 수 있는 사례들을 써놓은 것이다. 실제로 법 해석에 따라 얼마든지 피해 볼 수 있는 목록을 나열한 것이다. 장난이나 비판적 패러디의 목적으로 화장품 중독, 드라마 중독, 공부 중독 등의 말이 나오고 있지만 이들 중 상당수는 진짜로 이 법안에 의해 규제당할 가능성이 있었던 것이다.

직접 규제당할 뻔했던 산업 외에 이들 산업과 관련된 산업까지 따져보면 예상되는 피해는 눈덩이처럼 불어난다. 이슈의 핵심인 게임 쪽만 봐도 여러 산업과 관련되어 있으므로 그만큼 해당 업계에 종사하는 사람 수도 만만치 않다. 이러한 게임업계가 망해버리는 순간 관련 일을 하는 사람, 또는 업계 지망자들에겐 당장 딴 일 알아보라는 상황이 되어버린다. 그건 출판만화가 망해버린 이후로 많은 사람들이 게임 원화가로 빠진 사람들만 봐도 알 수 있는데 그래도 웹툰 쪽으로의 진로가 있긴 하지만 그것도 실패한다면 도대체 그들은 도대체 어디로 가란 말인가?

캐릭터나 디자인 쪽도 있겠지만 거기는 이론부터가 다르다. 결국 이 법안이 시행이 되었다면 게임 원화계는 직격탄을 맞게 됐을 것이고 그것과 관련된 업체(미술도구나 기법서 등등)나 커뮤니티, 게임 관련 채널, 리뷰 전문 블로그 등등 역시 타격을 입었을 것이다. 이보다 더 처참한 건 바로 게임학과 대학생들로 게임회사 가려고 포트폴리오 준비하는 사람들에겐 말 그대로 꿈이 짓밟힌 거나 마찬가지다. 더구나 기간산업인 교육산업이나 수송산업 역시 직접 규제당할 수 있었는데 이로 인해 산업이 심각한 타격을 입는다면 그 피해가 국가 전분야에 심각한 수준으로 퍼질 수도 있었다.

경제적 파급효과도 만만치 않을 뻔했다. 2012년 말 기준 게임 산업으로 한국이 벌어들이는 영업이익은 대략 10억 달러에 육박한다. 언론에서는 2012년 한국의 게임산업 매출액이 10조를 찍었다면서 GDP 대비 1%가 되었다고 하나 GDP는 부가가치나 이윤(대충 수입-지출) 기준이고 매출액은 수입의 개념이다. 양자의 비교는 엄밀히 말하면 잘못되었다. 영업이익도 부가가치의 개념이라 볼 수 있는데 GDP 대비 규모는 당기순이익이나 영업이익을 기준으로 매겨야 한다. 그런데 세계 3위의 게임시장을 보유했다는 캐나다가 23억 달러의 부가가치를 창출한다는 것과 10억 달러가 우리나라 GDP의 1% 가량에 해당한다는 것을 보면 저 수치도 대단한 것이다.

높으신 분들이 띄워주는 K-POP이 주는 수익이 1억 2000만 달러임을 보면 게임이 벌어들이는 수익이 K-POP보다 무려 5.7배나 높다. 이런 고소득을 지닌 산업의 배를 째면 엄청난 수익 창출구가 막히는 건 둘째치고 GDP에도 큰 영향을 준다. 거기에 게임 산업은 현 시점에서 약 9~10만 명의 일자리를 창출하고 있다. 중독법이 통과되면 최소 이 몇 만명의 근로자들의 근로조건은 악화됐을 거라 추산할 수 있다.

한 마디로 스포츠도 못보고, 종교도 마음대로 못 믿으며, 공부도 마음대로 못 한다. 언론의 행동이 중단될 가능성도 있으며, 한국에선 재미 자체를 없앨 수도 있었다. 법안이 국무회의에 상정조차 되지 않은 채 폐기됨에 따라 다행히 이루어지지 않게 되었지만.

다만, 사실 이 법안을 둘러싼 싸움은 서막일 뿐이었다. 세계기구인 WHO가 게임 중독을 질병으로 등재하겠다고 선포해서 싸움의 스케일은 더 커졌다. 자세한 내용은 게임 중독 질병코드 등록 논란 문서 참조.

5. 관련 반응

날짜/시각 반대 서명자
11월 1일 오후 2시 82,852명
11월 2일 오전 6시 30분 83,900명
들어가면 알겠지만 반대 서명자가 계속 증가하고 있다. 그러나 후술할 진실이 드러난 이후로는 추가 서명자 수가 급격히 감소하여 16시간 반이 지난 11월 2일 오전 6시 30분 기준 서명자는 겨우 1,100명 증가했다. 게다가 해당 기사에는 협회 이름부터 바꾸라는 반응부터 업계가 소신이 없다는 반응까지 냉소적인 반응이 주를 이루고 있는등 고전을 면치 못하고 있었는데‥
11월 3일 오전 1시 43분 90,250명
그러나 다음 날 11월 3일, 서명자는 또다시 급증했다. 넥슨도 서명 운동에 참여하면서 메인홈페이지에 서명운동 링크를 올렸는데 이 덕분인 듯.
11월 4일 (밤낮 불명) 2시 31분 100,044명
드디어 일주일 만에 10만 명을 넘겼다! 또한 11월 4일 23시 50분을 시작으로 네이버 실시간 검색순위에 게임 중독법이 올라왔다. 순작용으로 반대서명에 참여하는 인원이 급속도로 늘어날 것으로 전망된다.
11월 6일 오후 3시 127,708명
이틀만에 2만 5천여 명이 서명함으로써 서명인원이 급속히 증가하였다. 반대성명이 10만 명을 돌파하자 포털 사이트에서도 이 사안을 메인으로 다뤘다.
2013년 11월 6일 오후 8시 55분 15만명 돌파
인기검색어에 오른 후 하루만에 인기검색어 뜨기 전의 전체 서명자 수의 약 반 정도가 하루 만에 달성한 것이다.
11월 7일 오전 12시 8분 16만명 돌파
11월 7일 오전 10시 반 17만명 돌파
11월 7일 오후 4시 4분 18만명 돌파
11월 7일 오후 8시 18분 19만명 돌파
11월 8일 오전 1시 25분 20만명 돌파
11월 11일 오후 9시 13분 24.5만명
11월 13일 오전 11시 36분 25.3만명
11월 14일 오후 4시 3분 25.8만명
11월 14일 오후 8시 10분 26만명
11월 16일 오후 11시 15분 26.9만명
11월 19일 오전 8시 27분 27.5만명
11월 21일 오후 7시 45분 28만명
12월 7일 오후 2시 36분 30만명 돌파
12월 28일 오후 2시 2분 31.2만명
2014년 1월 14일 오후 10시 52분 31.5만명
2월 21일 오전 2시 55분 31.8만명

5.1. 관련 기사

6. 결론

이 법은 정치권과 게임계 양쪽의 잘못으로 발의되었다가 상임위도 통과 못하고 폐지된 악법이다. 게임을 중독물질로 규정한다는 것 자체도 학계에서 당시 논란거리였는데 거기에 더해 미디어 콘텐츠 전체와 알코올류 전체를 넣었다는 것은 헌법상의 원칙인 평등 원칙과 명확성 원칙, 그리고 과잉금지 원칙에 위배된다. 그리고 이런 중독물질의 규제를 정부의 권한이 아닌 의무로 정함으로써 법안이 통과되었을 경우 게임산업의 축소는 물론 사실상 그 어떤 산업도 피해 안 받는다고 속단할 수 없었다. 그리고 법안 찬성자들의 명목인 게임 중독 문제 해결은 해외 게임의 존재로 인해 설령 이 법안이 통과되었더라도 달성되기 쉽지 않았을 것이다.

이딴 악법제도를 만드는 정치권이 당연히 가장 큰 원흉이다. 문화산업에 대한 무지로 대한민국 돈줄의 한 축이 되는 부분을 갉아먹어 스스로 창조경제에 어긋나는 행위를 했다는 것이 첫 번째 잘못이다. 또한 특정 게임이 아닌 모든 미디어 콘텐츠를 싸잡아 중독으로 몰아냄으로써 마음껏 창작할 수 있는 기회를 마음대로 박탈해버려 전 세계로부터 '무슨 독재국가냐' 라는 비야냥까지 들어가며 민주주의에 크게 반할 뻔한 행위를 했다는 잘못도 있다. 더구나 알코올 조항을 그 어느 누구도 지적하지 않음으로써 정치권의 과학에 대한 인식 및 대접까지 제대로 확인시켜줬다.

물론 게임계와 팬들도 책임을 회피할 수 없다. 게임계는 그동안 여러 게임규제가 닥쳐왔고, 캠페인 시행 등 자체적으로 대처할 수 있는 시간이 충분했지만 그것을 그냥 안일하게 넘어갔다는 점, 각종 온라인 게임이나 스마트폰 게임들의 독창성 없는 게임 양산과 함께 사행성이 극에 달해 그나마 유일한 편이었던 게이머들조차도 등을 돌리게 했다는 점에서 자업자득, 인과응보란 평을 듣고 있다. 타 문화계에 대한 질투심으로 인한 원색적인 비난과 이분법적 논리를 통해 자신들의 문화를 지지해 줄 사람들을 떠나가게 만든 팬들도 사태의 책임에서 100% 자유로울 수 없다. 사행성으로 여기는 사람들도 있는데, 그로 인한 특단의 조치가 아예 취해지지 않는 이유는 정치권에서 관심이 없는 화제이기 때문이다. 그리고 타 문화계와 협력을 하지 않아 고립을 자초했다는 것 역시 비판받아 마땅하다.

정치권이 이 법안을 만든 것은 시대의 패러다임이 변해도 애들은 놀면 안 된다고 확신하는 부모가 지난날 자신들이 당해온 일들을 아무런 반성 없이 자식들에게 되풀이하기 위해 투표권을 행사하기 때문이다.[30] 정치권은 이러한 인식을 이용해 예산을 확보할 수 있는 효율적인 마녀사냥법을 개발했을 뿐이다. 폐기되어서 다행이지 건국 이래 국내의 모든 문화에 대한 경멸과 비하는 물론 과학에 대한 경멸 혹은 무지까지 점철된 비극이 나올 뻔했다. 참고로 게임계와 규제파의 싸움은 한국만의 일이 아니다.

7. 관련 문서



[1] (1) 알코올 : 국민건강영양조사(복지부), 인터넷 : 인터넷중독실태조사(행안부), 도박 : 사행산업 이용실태 조사(사감위), 마약 : 범죄백서( 대검찰청) 참조 [2] (15) 여성가족부, 이해국, 온라인게임 셧다운제 도입에 따른 비용편익분석연구, 2011. [3] (16) 관광진흥법, 한국마사회법, 복권 및 복권기금법, 경륜경정법, 한국마사회법, 국민체육진흥법, 게임산업진흥법 등 [4] 엄연히 저작권은 그린 본인에게 있다. [5] 해당 루머는 조작이라는 이야기가 있으며 실제로 해당 발언을 했다는 사실을 공식적으로 부인했다. [6] 카카오톡을 만든 회사 카카오가 주도하여 설립한 단체이다. [7] 타 종교를 인정해 기존 개신교와 반발이 많이 일어났던 단체다. [8] 잘못된 단어 선정이다. 이유는 항목참조 [9] 네이버 국어사전에 '알코올'이라고 검색해보면 가장 정확한 뜻을 내포하고 있다고 볼 수 있는 첫번째 설명에 "1. <화학> 사슬 또는 지방족 고리 탄화수소의 수소를 하이드록시기로 치환한 화합물을 통틀어 이르는 말."이라고 명기되어 있다! 그 다음에 두번째 뜻에 에탄올이 같은 말로 제시되었고, 마지막 세번째에 와서야 "3. ‘술1’을 속되게 이르는 말."이라고 적혀있다. 즉, '알코올=술'이라고 하는 것은 속어 이상도 이하도 아니라는 것이다. [10] 실제로 헌재는 셧다운제 합헌 판결 당시에도 "인터넷게임 자체는 오락 및 여가의 일종으로 부정적으로 볼 수는 없다."고 말하기도 했다. 합헌 판결 자체는 규제가 과도한지 아니한지에 대한 심판이라 다른 문제. [11] 물론, 규제의 원인도 정당한 것이 아니라 이뭐병스러웠다. [12] 미국 게임의 중독성이 심각하다는 소리를 했는데 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2는 12세 이용가로 영유아는 이용할 수 없다. [13] 이승원 해설의 증언을 더 자세히 살펴보면 음악채널 개국이 논의되었을 당시 MBC플러스미디어 계열사 중 상대적으로 돈을 많이 쓰는(적자가 많이 나는) 편이었던 MBC 라이프(현재는 MBC QueeN을 거쳐 MBC SPORTS+ 2로 변경)가 음악채널로 바뀔 줄 알았다고 했다. 그럼에도 불구하고 계열사 중 유일하게 흑자가 나는 MBC게임을 날렸다는 것과 이후 정권이 교체됨에 따라 MBC 사장/내부 인력이 교체되면서 오버워치 리그를 중계하기 시작했다는 점을 보면 당시 사장과 수뇌부들의 게임에 대한 부정적인 인식과 도저히 떼어놓고 생각할 수 없다. [14] 새누리당은 한나라당 시절부터 게임에 부정적이었다. 주요 지지층이 청소년 이상의 자녀를 둔 중장년층이라서 그렇다는 애기도 있다. 아무래도 투표율도 중장년층이 높으니. 셧다운제와 MBC게임 폐지가 대표적인 사례이다. 거기다 아청법 제2조 5호에는 에로게도 포함된다. [15] 게다가 발의한 사람도 정신과 의사다. [16] 자율심의 단계를 거쳐 유료 웹툰제에 대한 발걸음도 점점 개척해나가고 있다. 웹툰을 규제한답시고 해서 들고일어나 이 일이 일어나는 데에 불과 1년 조금 넘지 않았다. [17] 일정한 카드나 아이템을 얻으면, 해당되는 카드나 아이템을 얻게 하게끔 하는 과금 체계다. 문제는 그 재료가 되는 카드, 아이템이 대다수 현금을 투자해야 높은 확률로 얻게 되는 것이다. 그런 아이템이나 카드를 일정수 모으기엔 재수 없으면 100만 단위(!)도 쉽게 깨진다. 2012년 도쿄 게임쇼 무렵부터 이 과금 체계에 대한 논란은 들끓었고 결국 2013년 들어와서 일본에서는 컴플릿 가챠가 금지되었다. [18] 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, NHN 한게임. [19] 2003년 4월 2일 이데일리 기사, 2004년 8월 18일 전자신문 기사, 2006년 6월 7일 디지털타임스 기사, 2007년 2월 15일 머니투데이 기사, 2011년 12월 6일 머니투데이 기사. [20] 당장 MBC GAME이 음악채널로 전환될 때에도 당시 사장"음악이 대세다"라는 식으로 밀어붙였다. [21] 맞벌이 가정이 많아지는 가정 환경, 청소년기의 심리 등의 상황까지 고려해야 하는데 무조건 자신들은 순백하다고 내세우고 사회가 잘못되었다고 하니 편이 없어질 수밖에 없다. [22] 하지만 생각해보자. 게임이 애니메이션으로 제작되거나, 애니메이션이 게임으로 제작되는 일이 잦은 등 게임과 만화계는 상호 협력을 해야 하는 관계이다. 안 그래도 국내에서 게임, 만화에 대한 부정적인 인식이 남아있는 상황에서 이러한 분쟁은 서로에게 전혀 도움이 되지 않는다. [23] 그리스가 박살난 건 이것 외에도 원인이 많기는 하지만, 국가가 파산한 상황에서 구제금융을 도입하네 마네 논란이 일었음을 생각하면 그리스는 잘못된 선택을 한 셈이다. [24] 물론 후대에 들어서 과거제가 부패하고 동시에 그런 경향이 높아지게 된 것은 사실이다. [25] 가장 좋은 예로 자기표절로 인한 경쟁력의 부재로 인해 몰락해버린 국산 패키지 게임 시장이 있다. [26] 한류를 있는 대로 말아먹고 있는 여성가족부도 설립 의도는 좋았다. [27] 참고로 리 신이란 캐릭터는 장님이다. 포탈 해당 기사. [28] 안 의원은 하이텔 시절 위저드리 동호회에서 활동한 적이 있다. 회원정리를 위해 전부 탈퇴시키고 새로 가입을 받을 때 후다닥 달려와서 새로 가입을 했다나. [29] 시행시 예상되는 피해 항목에선 5.7배라고 되어 있는데 산출 근거를 좀 달리 잡은 모양. [30] 사실 꼭 부모가 아니더라도 기성세대 대부분이 게임에 적대심을 갖춘다. 게임중독의 근본적 책임은 한낱 물질이자 죄를 물을 수도 없는 프로그램인 게임에서가 아니라 그 게임에 관해서 어떻게 반응하고 어떻게 학습해야하는지 가르쳐줘야하는 부모이다.즉, 저 위의 규제와 탄압을 경험하지 않은 기성세대이더라도 게임에 적대심을 갖췄더라면 그 이유는 정신적 나태일 것이다.