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최근 수정 시각 : 2024-09-23 17:40:18

게임뇌

1. 유사과학
1.1. 반론?
2. 사고방식3. 게임으로 인한 뇌의 변화4. 관련 문서

1. 유사과학

ゲーム脳

파일:attachment/image_99.jpg

뇌구조 짤의 출처는 웹툰 우리들은 푸르다 137화의 한 장면(유료화)이다.[1]

일본에서 만들어진 신조어이자 대표적인 유사과학 사례 중 하나. 혈액형 성격설과 함께 일본이 자랑하는 양대 유사과학 이론이다. 다만 혈액형 성격설은 일본 사회에도 넓게 퍼진 유사과학이지만 게임뇌 이론은 비슷한 시기에 나온 모 기능성 게임의 대 히트로 일본에서 흔적도 없이 산산조각나 버린 가설이다.

니혼대학의 대학교수 모리 아키오가 2002년에 저서 《게임뇌의 공포》[2]에서 제창한 신조어인데 간단하게 요약하면 게임 등의 화상 정보를 다량으로 접하는 인간의 뇌파가 인지증, 즉 치매 환자와 동종의 것이 된다는 가설이다. 한마디로 게임을 하면 전두엽이 퇴화해 이와 관련된 의 판단능력이 떨어질 수 있단 의미지 애초에 게임만 하면 강력범죄를 저지른다는 마녀사냥급 가설이 아니었다.

더구나 저 책은 그 자체로도 일본에서 개무시당했다. 1992년부터 시상하는 일본 불쏘시개 대상(日本トンデモ本大賞)이라는 골든라즈베리 상급 상이 존재하는데 지난해에 발매된 책 중에서 가장 어처구니 없는 책에게 상을 수여하는 형태다. 식물이 지능을 가지고 있다는 것도 여기서 꼽힌 유사과학 중 하나였다.[3] 그런데 '게임뇌의 공포'도 2003년 이 상에서 2위를 차지했다. 당시 1위가 뭐냐면 '모든 동물을 지배하는 것은 이빨이고, 뇌는 그 단말일 뿐이다'라는 내용의 책[4]이었다. 그 외의 해에 선정된 책들의 예를 몇 개 소개하면 아틀란티스 여왕이 지금도 UFO를 사용해서 사탄과 싸우고 있거나[5], 닌자를 오컬트적으로 분석하거나[6], 자위대 간부가 일본이 우주전함[7] 비슷한 것을 만들었지만 결과는 영 좋지 않았다.] 건조하면 세계평화를 지킬 수 있다고 진지하게 주장하면서 참가 기업과 비용까지 명시하거나[8], 일본의 고성을 모에화, 그것도 BL로 만든다는[9] 등의 하나같이 X 같은 작품들이다. 일본에서 이 책의 취급이 대충 이 정도였다. 정작 이런 책을 쓰는 저자들은 신경다양성 지지자들을 아래로 취급한다.

그런데 대한민국에서는 이 가설의 논지인 현실판단능력과 관련된 내용은 전부 사라지고 게임을 하면 살인 등 강력 범죄를 저지르게 된다는 이론으로 확대재생산되었다. 실제로 여성가족부를 지원하는 의원들은 이러한 논리에 기반하여 규제법을 추진하여 성공하였으며 이런 무분별한 게임 규제를 지지하는 일부 시민단체, 종교단체 등에서는 게임뇌 가설을 맹신하거나 아예 증명된 이론으로 퍼트리기도 하는데 모리 아키오가 전 세계적인 명성을 얻었다는 개소리도 관련 저서 등에 포함되기도 한다. 세계보건기구 게임 중독 질병코드 등록 논란을 생각하면 문제라면 문제다.

물론 전두엽이 퇴화되면 폭력성이 증가한다는 것은 사실이지만 그것이 꼭 살인 등의 강력 범죄로 발전되는 것도 아니다. 이런 주장대로라면 술에 중독되어 전두엽이 퇴화된 사람들은 술을 마실 때마다 살인을 저질러야 한다.

그동안 게임을 대상으로 한 일부 실험 결과에서 게임을 접한 청소년들의 뇌파 움직임이 쾌락 중추 등에 작용해 흥분 상태나 약물 복용과 비슷한 유사성을 띠는 결과가 나온 사례가 있다. #[10] 그러나 이런 단편적인 결과만으로 게임에 대해 중독성이 있다고 말하는 것은 다양한 요인으로 발생하는 뇌파와 관련된 현상을 단편적으로 축소시키는 격이므로 매우 경솔하고 위험한 일이다. 참고로 게임뇌의 공포에서는 게임에 빠진 아이들에게 책을 낭독하는 것을 권장했지만 실제로는 해외에서 책을 낭독할 경우에도 게임뇌와 비슷한 뇌파 양상을 띠는 연구 결과가 이미 발표되었기 때문에 이것만으로도 게임뇌 이론은 자기모순에 빠지게 된다. 그리고 SNS에서 다른 사람이 자신 얘기를 할 때 뇌가 약물 복용 때와 같은 반응을 보인다는 연구 결과도 있다.

게임을 하는 사람의 뇌 활동이 약해진다는 걸 들어서 결과적으로 뇌가 약해진다고 주장하는 사람들도 있는데 이는 라는 기관의 기능하는 방식을 잘 모르기 때문에 하는 소리다. 오히려 정상적인 사람의 뇌라면 특히 게임을 잘 하는 사람일수록 뉴비에 비해서 뇌 활동이 약해지는 것이 당연하며 이는 충분히 예측할 수 있는 일이다. 뇌는 익숙하지 않은 일은 숙고적으로 처리하고 익숙한 일은 자동적으로 처리한다. 즉, 뉴비들은 "이게 점프 키, 그 다음에는 오른쪽 아래쪽 같이 누르고 다시..."를 일일이 생각하기 때문에 그만큼 뇌를 많이 활성화시키지만 게임 고수들은 옆 사람과 대화하면서도 원코인 클리어를 할 정도로 효율적이기 때문에 그만큼 많은 뇌 활성화를 필요로 하지 않는다. 우리가 걸어갈 때 팔다리의 움직임과 균형을 잡는 것에 대해 일일이 생각하고 따지지 않는 것과도 같은 맥락이다. 이런 생각은 인간의 뇌는 10%만 사용된다는 식의 흔한 오해와도 맞물리는 경우가 많다.

결국 게임뇌 이론은 지금까지도 과학계의 객관적 검증을 통과하지 못해 정설이 되지 못했다. 애초에 기능성 게임을 비롯한 시리어스 게임의 도전을 받을 수밖에 없는 가설이었다는 건 말할 필요도 없다. 이후에는 수많은 반론들이 나와 일본을 비롯해 세계 각지에서 유사과학으로 분류되었으며 거의 개드립으로 취급되며 일본에서조차 "게임뇌의 공포나 뇌내오염과 같은 책들이 신경학에 대한 신뢰를 해치게 된다. 지금까지 방치해 왔지만 이제부터는 실수를 바로잡도록 노력하고 싶다."고 말하고 있으니 이런 식은 떡밥을 믿으면 심히 곤란하다. 게임뇌 이론에 대한 반론과 문제를 실은 기사 결정적으로 모 게임사 기능성 게임 하나를 히트시키는 바람에 이 이론은 완전히 사장되었다.

주제를 게임 & 폭력성 정도로 국한시키지 않고 더 넓게 확장시키면 디지털 치매라는 용어도 있다. 해당 항목 참고.

전두엽을 파괴하는 사이비 과학 기사 참고.

1.1. 반론?

“게임 빠지면 머리 나빠진다”…엄마 잔소리 ‘진짜’였다(세계일보) 2024년 게임뇌를 지지하는 듯한 연구결과가 등장했는데 기사에서는‘게임에 중독되면 머리 나빠진다’는 속설이 사실로 밝혀졌다고 보도했다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수팀이 게임 중독자들의 뇌 활동을 측정한 결과, 특정 부위는 양의 상관관계로 과민하게 반응하거나, 일부는 음의 상관관계로 둔감하게 반응하는 등 게임 중독자들은 뇌 구조 간 정보 처리가 불균형하다는 의미다.

다만 이것은 공부에만 빠져도 마찬가지가 아니냐는 반론이 있다. 실제로 사자성어 중에 '백면서생'이 있는데 얼굴 하얀 선비라는 뜻으로 은둔형 외톨이처럼 밖에서 햇빛을 쬐지 못하고[11] 방에 틀어박혀 공부만 해 세상일에는 전혀 경험이 없어 어리숙한 사람을 뜻한다. 공부만 하다 보면 우리 뇌도 ' 선택과 집중'으로 공부에 최적화되면서 다른 기능은 떨어질 수 있는데 백면서생이 비록 다른 일엔 서투르고 대인관계도 서투를 수 있으나 대신 공부만큼은 뛰어난 능력을 보일 수 있듯이 게임도 마찬가지란 것이다. 실제로 2024년에 인류 최초로 테트리스 끝판을 깬 13세 미국 소년이 화제가 되었는데 백면서생이 다른 건 서툴러도 공부만큼은 자신이 있듯이 바둑이나 테트리스에만 빠져 살면 다른 분야는 떨어질 수 있어도 대신 뇌가 바둑과 테트리스에 최적화되므로(적응의 동물) 그 부분은 발달할 수 있다. 일례로 바둑 고수들을 보면 바둑판만 봐도 이미 머리에서 쫘악 어떤 식으로 풀어갈지 '조건반사'처럼 자동으로 그려지므로 '고뇌'하는 바둑 초짜에 비해 뇌의 활성화가 떨어질 수 있고 온 신경이 바둑에 집중하느라 누가 옆에서 불러도 못 알아들을 정도로 다른 기관은 둔감해질 수도 있다. 따라서 뇌 구조간 정보 처리가 불균형하다고 해서 획일적으로 머리 나빠졌다고 할 수는 없다는 것이다. '테트리스 오덕' 소년에게도 천재라는 반응이 쏟아졌으며 '바둑 천재 소년'이란 타이틀도 흔히 접할 수 있다.


뇌과학자 박문호에 따르면 우리 뇌는 멀티태스킹이 안된다고 한다. 즉, 공부를 하면서 잡생각을 한다면 실은 잡생각에만 빠져있다는 의미다. 그래서 빠르게 스위칭을 할 수 있는 능력이 중요하며 그것이 안 되면 한가지 생각에 집착하는 강박증이라고 한다. 아무리 좋은 음식이라도 편식은 나쁘듯이, 아무리 좋은 취미라도 그것에만 빠져 있다면 일종의 편식이므로 좋지 않을 텐데[12] 게임 중독 역시 사람이 게임만 하다보면 뇌가 게임에 최적화될 것이므로(게임뇌) 사회생활 능력이 떨어지는 부작용이 생길 수는 있을 것이다.

게다가 연구를 자세히 보면 인터넷 게임 중독 치료를 받은 환자 26명이 대상이었다. 기사에서는 하루 4시간 이상을 게임 중독의 기준으로 잡았으나 프로게이머들과 중독자는 다르다. 프로게이머들은 스위칭이 되기 때문이다. 이 스위칭 능력이 정신과에서 '중독' 여부를 판단할 때 중요한 잣대가 된다. 일례로 반건호 경희대 의대 정신건강의학과 교수는 "알코올 중독의 진단 기준도 단순히 술을 많이 마신다고 알코올 중독이라고 하지 않는다. 중독은 술을 마셔서 직업, 학업적으로 심각한 장애를 초래하는 경우를 뜻한다."고 말했는데 게임 중독자들도 게임하느라 직장을 무단으로 결근하는 등 스위칭이 안 되는 사람들이므로 일반인들과는 비교 대상이 아니다. 방학 내내 게임에 빠져 살아도 '데드라인'에 임박하면 빠른 태세전환(스위칭)으로 밀린 숙제를 끝내는 것이 일반인들인데 이미 중독으로 치료받을 정도면 스위칭에 문제가 있는 상태이므로 단순히 게임만의 문제는 아닐 것이다.

2. 사고방식


'게임뇌'와 관련된 ASAPScience의 영상 (한국어 자막 포함). 3분 45초부터의 말이 인상깊다.
만약 미친놈이 됐다면 공부는 없다. 모든 게 게임일뿐.
- 김만덕씨, 공부에 대한 개인적인 5가지 이야기 중에서

모든 일을 게임에 맞춰서 생각하는 사고방식. 1번 문단의 개드립과는 달리 이 이론은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도다. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 사례도 이러한 사고방식 덕분이다. 같은 이유로 위의 것을 박살낸 기능성 게임도 이 이론을 뒷받침한다. 쉽게 말해 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다는 말을 현대적인 이론으로 풀어낸 것에 가까우며 다시 말해 즐기는 자에게는 공부나 게임이나 그게 그거라는 말이다.

다만 이런 일을 해내기 위해서는 게이머들이 게임을 즐기면서 키운 능력을 적극적으로 활용할 수 있어야 한다. 이러한 특성 때문에 퍼즐, 시뮬레이션 등이 이런 면에 강하며 반대로 단순 폭력 게임이나 노가다 중심의 RPG, 도박 게임 등은 이런 면에 취약한 편이다. 실제로 폭력 게임은 정서 발달에 부정적이라는 연구도 있다. 다만 이러한 게임들은 당연하게도 유저들의 평점이 좋지 않고 게임의 표현 수위에 걸맞은 연령 제한이 존재하는 데다 게임 중독에서 자주 거론되는 대상이 된다. 반대로 말하자면 초등학생에게 폭언을 하거나 술이나 담배를 하게 하면 정서 발달에 부정적이라는 것과 똑같은 소리나 다름없는 셈이다.[13] 이러한 게임들은 나이에 걸맞지 않은 유아 또는 사고관이 제대로 확립되지 않은 일부 성인에게 하게 했을 때나 문제가 있을 뿐 정상적인 사고를 가진 성인에게는 부정적인 영향이 거의 없다시피하다.

특이하게도 이러한 사고방식은 보드게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때도 그대로 드러난다. 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 사실적인 그래픽과 그에 대한 몰입으로 발생하는 문제, 특히 폭력성 문제가 개입될 틈이 없다. 물론 이들에 대해서도 역시 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며 특히 다중지능이론을 위한 보조 도구로 보드게임이 들어가 있는 경우도 있다. 이렇게 게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 게임화(Gamification)라고 부르는데 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 사례다. 다단계 판매 홍보 앱도 이쪽에 속하지만 불법 모집 및 광고성 문서이기 때문에 나무위키에서 작성을 금한다.

비슷하게 유희왕 관련으로는 듀얼뇌란 단어가 있다.

3. 게임으로 인한 뇌의 변화

파일:upload.png
choose your play style.[16][17]

4. 관련 문서



[1] 참고로 저 장면은 한국 넷상에서 '진짜 광기와 가짜 광기' 라고도 불리면서 한동안 유머 소재로 쓰인 바가 있으며 뇌 전체가 야스로 가득 차 있는 섹무새 버전 2차 창작도 나온 상태다. [2] 한국에도 번역 출간되었다. [3] 1993년 수상, '식물은 경고한다'. [4] 이빨은 중추였다, 2003년 대상 [5] 아트란티스의 미소다 여왕 500기의 UFO를 따르는 생명의 나무에, 1995년 대상 [6] 닌자의 라비린스, 2002년 대상 [7] 70년 전 일본도 [8] 평화우주전함이 세계를 바꾼다, 2010년 대상 [9] 성에서 BL, 2013년 대상. [10] 해당 연구결과를 발표한 기사에도 '게임 탐닉으로 뇌의 변화가 생겼는지는 명확하게 밝히지 못했다'는 대목이 있으나 게임뇌 이론을 맹신하는 인사나 일부 언론들은 이런 부분은 철저히 무시하고 단편적인 유사성을 들어 이를 게임 중독의 증거라고 왜곡했다. [11] 농부들은 까무잡잡하다. [12] 종교에 빠져 재산 탕진한 사람들도 많다. [13] 폭력 게임이라는 단어에서 중요한 단어는 게임이 아니라 폭력이다. [14] 1번 문단에 서술된 사이비 과학자와는 달리 이쪽은 역사와 전통을 자랑하는 제대로 된 연구소다. [15] To investigate the causal relationship we conducted a training study in which adults played Super Mario 64 for 8 weeks, 30 minutes a day. We were able to show that grey matter volume in the right hippocampus and dorsolateral prefrontal cortex as well as the cerebellum increased in the experimental group compared to the control group that was not trained (Kühn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, & Gallinat, 2014). [16] 당신의 플레이 스타일을 고르세요. 1. 독자는 게임을 어떻게 플레이하는지 a 자료와 b 자료 중 고르라는 의미와 2. 게임 스타일에 따라 뇌의 구조가 바뀌니 독자의 게임 플레이 방법을 현명하게 고르라는 이중적인 의미가 있다. [17] a 자료는 목적지의 방향을 기억해서 가는 사람, b 자료는 목적지 주변의 물체와 랜드마크를 기억해서 가는 사람의 뇌 스캔.