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최근 수정 시각 : 2024-04-17 10:04:35

보드게임


1. 개요2. 지식재산권 문제3. 분류
3.1. 분류 전 유의사항3.2. 전략성 VS 확률성
3.2.1. 추상전략게임(Abstract Strategy Games)3.2.2. 유로게임(Eurogame)3.2.3. 워게임(Wargame)3.2.4. 테마 게임(Theme game)3.2.5. 사회적 추론 게임('Mafia' Game)
3.3. 내용물별 분류3.4. 플레이어 기준 분류3.5. 보드게임긱식 분류
4. 보드 게임/목록5. 보드 게임의 메커니즘6. 관련 정보7. 보드 게임 매장
7.1. 온라인7.2. 오프라인
8. 보드 게임 회사9. 보드 게임 커뮤니티10. 보드 게임 유튜브11. 유명 디자이너12. 보드게임 관련 상13. 창작물에서의 보드 게임
13.1. 만화 및 애니메이션13.2. 게임
14. 기타

1. 개요

Board game. 게임판, 카드, 주사위, 나무토막, 미플 등의 온갖 물리적인 도구를 동원해서 이루어지는 게임을 말한다. 원래는 그냥 게임이라고 불렀지만, 스포츠 비디오 게임과의 구분을 위해 '보드 게임'이라는 명칭이 붙게 되었다. 트럼프 화투 등의 카드 게임이나 체스, 바둑, 장기, 마작 등도 고전 보드 게임이다. 이러한 류의 게임을 통틀어서 '테이블탑 게임'이라고 부르기도 한다.

역사적으로는 고대 이집트의 ' 세네트'가 게임룰이 남아 전해지는 최초의 보드 게임[1]이다. 무려 고대 이집트 왕조가 시작되기도 전인 기원전 3500년경에 그 모습을 처음 드러내며, 약 기원전 3100년의 무덤에도 상형문자의 형태로 기록되어 있다. 이 게임은 저승에 가기 위해 반드시 연마해야 하는 필수코스로 여겨지기도 했다. 저승에 가는 배를 타기 위해서는, 저승의 뱃사공과 세네트 게임을 해서 그를 이겨야 했기 때문이다. 그 때문에 고대 이집트의 분묘벽화에는 세네트를 두는 고인의 모습을 그린 것이 많다. 세네트는 윷처럼 생긴 막대기 4개를 굴려서 나오는 눈만큼 말을 전진시키는 놀이로 한국의 윷놀이와 매우 비슷한 놀이이다. 세네트와 비슷하게 기록이 남아 있는 보드게임 중 하나로 알려져 있는 ' 우르의 게임'은 기원전 2600년의 메소포타미아 문명까지 그 역사가 거슬러 올라간다.

현재의 보드게임은 카탄(1995년) 등장 이전과 이후로 나뉜다. 카탄의 등장은 보드게임 시장을 이전과 비교할 수 없을 정도로 규모를 키웠고, 동시에 이전에 대세를 자랑하던 미국 게임들이 한풀 꺾이는 계기가 되었다. 카탄 이후에 독일이 특히 보드게임으로 유명하며, 흔히 보드게임방에서 하게 되는 게임 중 절반 가까이는 독일제 게임의 영어 번역판이다. 이러한 까닭에 독일식 보드게임은 유로게임이라는 이름으로 불리우고 있다. 특히 세계 최고의 보드게임쇼로 꼽히는 Spiel(Internationale Spieltage)이 독일 에센에서 열린다. 또한 저명한 보드게임상인 슈필 데스 야레스(Spiel des Jahres, 올해의 게임)도 있다. 홈페이지. Spiel이라는 단어 자체는 직역하면 놀이라는 뜻.

TRPG, TCG, 미니어처 게임은 보드 게임의 하위 분야로 따로 구분되는 경우가 많다.

2. 지식재산권 문제

보드게임을 직업적으로 새로 개발한다면 지식재산권에 의한 보호를 받는 것이 필요할 수 있다. 현실적으로 메커니즘은 경우에 따라 출원을 해서 특허 실용신안으로 보호를 받는 걸 제외하면 보호가 어렵다는 문제가 있다. 다만 명칭의 경우에는 상표 출원을 해서 상표법의 보호를 받거나 저명한 게임의 경우에는 부정경쟁방지법의 보호를 받을 수 있다. ## 한 보드게임 디자이너는 그림만 다르게 내면 법적으로 문제가 없다. 다만 그렇게 내는 분들은 앞으로 비즈니스를 못 하겠지.라고 현실을 말하기도 했다.

보드게임의 룰을 무작정 저작권으로 보호하는 것도 저작권의 보호기간이 지나치게 길다는 등의 문제가 있다. 테트리스가 그 예.

3. 분류

3.1. 분류 전 유의사항

하술하겠지만 2000년 이후로는 장르는 대부분 복합 장르로 표시가 되고 테마성이 더 짙은지, 아니면 전략성이 더 짙은지에 따라 테마 게임과 유로(전략)게임으로 분류한다. 복합장르의 특성상 테마게임이라고 메카닉,전략성이 없는게 아니고, 유로게임이라고 메인 컨셉이나 테마가 없는 것도 아니고, 심지어 추상게임에도 도전과제나 스토리형식의 캠페인북을 따로 제공하여 리플레이성을 올리는 등 적절히 혼재되어서 나오는 것이 2000년 이후의 대부분의 보드 게임이므로 그냥 조금 더 강한 성향을 편의상 나누는 것이지, 절대적인 기준을 들이대는건 적절치 못하다.

보드게임 목록 문서를 보면, 2000년 이후에 나오는 다수의 게임이 기타에 들어있는데, 장르별로 구분이 어려워졌기 때문이다.

장르 문서에서도 볼 수 있듯, 보드 게임을 직접 분류하기에는 살짝 무리가 있다. 온라인 판매 사이트 등에서는 보드 게임의 장르를 구분해두긴 하지만, 2000년 이후의 보드 게임은 두 가지 이상을 함께 생각해야 하는 경우가 많아졌다.[2] 예를 들어 기업간의 인수합병을 다루는 게임 '어콰이어'에서는 경영과 전략을 동시에 생각해야 하지만, 그 테마는 경제로 분류되는 것이다.

BoardGameGeek을 기준으로 보면, 전략은 장르와 테마(정확하게는 카테고리)에 모두 포함되지만, 경제는 테마에만 포함되어 있다. 그리고 하나의 게임이 다수의 장르, 다수의 테마에 모두 포함되는 경우 어디에 분류해야 할지 문제인 경우가 많다.[3][4]

보드 게임에는 리테마라는 개념이 있다. 기본 시스템은 그대로 두고 테마만 다른 것을 뒤집어 씌워서 새로 판매하는 것이다. 이러면 뒤에 나온 게임에 원작 디자이너 이름을 기입할 정도로 실제로는 완전히 똑같은 게임이지만, 테마는 전혀 다르게 나오는 경우가 많다.[5]

3.2. 전략성 VS 확률성

3.2.1. 추상전략게임(Abstract Strategy Games)

단순한 룰로 개인판이 없고 모두에게 공개된 보드에서 게임이 진행된다. 보통 다음과 같은 특징을 지니고 있는 경향이 있다.

바둑 장기, 체스로 대표되는 장르이다. 게임 내의 모든 상황이 양 플레이어 모두에게 공개되어 있으며, 보통은 한 턴에 자신의 기물 하나를 움직일 수 있고, 양측의 목표가 서로 동일하다는[6] 특징이 있다. 운의 요소가 크고 잔룰이 많은 마작 역시 추상전략으로 분류된다. 여기에 속하는 게임들은 보통 유로게임에 비해 처음 배우고 시작하기는 편하지만 제대로 하기는 매우 어렵다.

보통 룰이 직관적이고 대체로 상대를 이기는게 최종 목적인 점 때문에 대회 규칙을 정하기 쉬우며, 때문에 추상전략류는 항상 프로대회가 많이 생기는편으로 깊은 게임성을 가지고 있다.

다른 장르에 비해 테마는 확실히 옅다. 최근에 유명해진 캐스캐디아는 동물과 자연, 패치워크는 옷만들기, 아줄은 스테인드 글라스, 장기조차도 초한전쟁이라는 테마가 있고, 바둑도 엄밀히 말하면 군단배치 게임이만 모두 그저 컨셉에 가까울뿐 그런걸 따지지 않아도 구분만 된다면 플레이가 된다.

하지만 시대의 흐름에 따라 워 체스트, 하이브(보드 게임) 처럼 전쟁테마를 지키며 선택한 유닛에 따라 전략과 기술이 달라지는 변화점이 있는 등 추상전략임에도 테마가 확실히 필요한 게임도 있다.

3.2.2. 유로게임(Eurogame)

유럽식의 보드게임을 뜻한다. 보드게임계의 메카가 독일이라서 독일 게임이라고 불리기도 한다. 어디까지나 스타일을 말하는 것이기 때문에 유럽에서 만든 게임 = 유로게임은 아니다. 미국에서도 유로게임은 만들어진다. 보통 다음과 같은 특징을 지니고 있지만 항상 그런 것은 아니다.

주로 게임내 요소를 이용해 자신의 진영,영토,회사등을 강화하여 게임 종료시 최고 등급이나 점수을 받는자를 가리는 논리 게임이 많다. 푸에르토 리코(보드 게임), 아그리콜라가 대표적이다. 보드게임을 하드하게 즐긴다는 유저들의 대부분은 유로게임의 선호도가 높다. 유로게임의 대중화에는 카탄의 개척자가 한몫했다. 유로게임을 세계적으로 전파한 게임이 카탄이고 카탄 이후 보드게임은 급성장했다. 정작 유로게임의 시스템은 영미권에서 처음 나왔음에도 독일 게임이라고 불리는 이유도 카탄이 독일 게임이어서이다. 게임 메카닉이 생명이기 때문에 시스템을 만든 디자이너의 이름을 박스에 적어놓는 관행이 생겼고 유명 디자이너의 게임들은 디자이너 이름으로 줄여 부르는 경우도 생겼다.(ex. 우베 게임, 비딸 게임)

메카닉이 강한 반면, 테마 구현에는 약하다는 단점이 있다. 특히 독일의 유명한 유로게임 디자이너 슈테판 펠트나 라이너 크니지아의 게임들을 보면 테마가 무엇으로 바뀌어도 상관없겠다는 느낌이 들 정도다. 다만 유로게임이라고 테마가 옅은 것만은 아니다. 아그리콜라만 해도 '자신의 농장을 꾸미고 발전시킨다.'라는 부분이 확실하게 강조되고 테라 미스티카, 가이아 프로젝트 등도 미지의 영토/우주를 개척한다는 테마가 확실하다.

3.2.3. 워게임(Wargame)

단어 그대로 보드게임으로 즐기는 워게임이다. 보통 다음과 같은 특징을 지니고 있지만 항상 그런 것은 아니다.

깊은 게임 플레이, 두꺼운 룰북과 긴 플레이타임으로 대표된다. 영광의 길(보드 게임) 컴뱃 커멘더 시리즈 등이 대표작이다. 무거운 테마와 어려운 룰, 제한된 유저수 등의 요소 때문에 비교적 매니악한 부류로 취급된다.

사실 장기 체스도 넓게 보면 이런 장르의 시초격이기도 하다. 근데 이 장르가 특정한 방향, 그러니까 현실적인 걸 구현하는 데 치중하는 방향으로 이미 너무 많이 뻗어나가버려서 이제는 그에 비하면 엄청나게 추상적인 장기와 체스를 여기다 끼워주긴 애매하다. 워게임은 일반적으로 추상화된 정도가 낮을수록, 다시 말해 현실과 가까울수록 퀄리티가 높은 것으로 친다. 그렇게 본다면 군단 수, 보급, 공세, 편제, 지형 따위는 무슨 말의 숫자랑 이동 규칙밖에 남지 않을 정도로 극도로 추상화되어 전쟁의 모습이 전혀 떠오르지 않는 장기와 체스는 워게임으로서의 가치가 전혀 없다. 그러니 비록 그 영감은 장기와 체스에 있을지라도 이제는 완전히 따로 분화된 장르라고 보아야 한다. 다만 이런 복잡한 워게임은 일반인들에게 익숙하지 않아 영화 등에서 워게임을 연출할 때는 대충 체스 비스무리하게 연출되긴 한다. 폰으로 룩을 잡는 장면이 병사들이 성을 무너뜨리는 장면으로 오버랩된다던지.. 실제로 규칙과 요소가 몇배로 많고 복잡해서 그렇지 똑같이 전쟁을 모티브로 만든 만큼 진행은 비슷하다.

3.2.4. 테마 게임(Theme game)

테마 게임은 미국식 스타일의 보드게임을 뜻한다. 이름 그대로 게임의 테마를 살리는데 치중한 게임이며, 어디까지나 스타일을 말하는 것이기에 미국산 게임 = 테마 게임은 아니다. 보통 다음과 같은 특징을 지니고 있지만 항상 그런 것은 아니다.

대부분 특정 상황이 주어지고 주로 캐릭터를 선택하여 레벨이나 장비를 사서 강화시켜 던전을 깨거나, 혹은 정 반대로 점점 줄어드는 물자를 아끼며 서바이벌로 살아남으면서, 그 테마를 즐기는 시나리오 체험형 게임이 많다.

단순히 논리적 계산이 월등한 알파플레이어의 힘을 제약시키고 준비된 컨텐츠를 즐기게 하기 위해 주사위, 카드드로우 등 운의 요소로 넘기며 준비해둔 스토리 컨텐츠를 체험하는데 좀 더 집중시키며, 때문에 머리를 써서 상황을 해결하는것보다 운에 결정되는 부분이 많아 유로게임의 장점과는 반대되는 특성을 모아놓은 것을 볼 수 있다.[7]

강제로 대부분의 컨텐츠를 보고 중간까지 진행되는 플레이를 유도하기 때문에 편의성 같은 경우는 대부분이 안드로메다로 가버린 경우가 많은데, 오만가지 컴포넌트가 쏟아진다거나, 카드의 양이 몇백장이라던가,[8] 온갖 잔룰들이 가득해서 매뉴얼이 책1권 분량이다.[9]

물론 이 정도로 테마에만 치중하면 게임이 돌아가질 않기 때문에 테마 게임에서도 점점 더 메카닉을 중요하게 여기는 추세이다. 예를 들어 아컴호러 엘드리치 호러, 아컴호러 3판으로 넘어가면서 계속 룰을 다듬고 간결하게 만들어 잔룰도 줄고 시스템적으로도 상당히 매끄러워졌다. 또한 플레이어들끼리의 연계 콤보가 매우 중요해졌는데, 협동미션이나 고대의 존재를 막아내는 레이드요소까지 포함되면서 플레이어들에게 한정된 장비를 파밍하여 분배하거나, 최적화된 서순을 정하는 전략회의, 돌발상황에 따른 빠른 전략수정을 요구하는 등 나름대로 머리 쓸 요소가 굉장히 많이 생긴편이다. 또 유명한 테마게임인 데드 오브 윈터 에서는 몰려드는 좀비들과 줄어드는 물자, 게임을 망치는 배신자가 누구인지 추론하는 과정이나, 심지어 나 자신조차 사적인 욕심을 달성하기 위해 이기적으로 행동하여 이득을 취하는 부분등을 모두가 합의할수 있는 최적의 선을 지키기며 살아남기위해 굉장히 머리를 많이 굴려야 한다. 특히 메이지 나이트의 경우에는 자신의 행동에 따른 점수를 메기고 자원이나 횟수가 굉장히 제한되어 있지만 그걸 캐릭터 능력을 이용해 극한으로 쥐어 짜면 절묘하게 맞아떨어지도록 설계되어있을정도로 메카닉적으로 잘 되어있어, 아예 테마게임의 탈을 쓴 유로게임이라는 평이 대세일 정도.

다만 근본은 테마게임이기에 테마를 살리기 위해 컴포넌트의 숫자는 여전히 어마어마하고, 룰이 간결해졌다고 해도 룰북이 16페이지에 이보다 더 두꺼운 참조서가 별도로 들어갈 만큼, 보드게임 초보자나 유로게임을 선호하는 플레이어들에게는 상당히 부담갈 수 있다.

미국에서는 멸칭으로 시작해서 울며 겨자먹기로 Ameritrash라는 표현이 테마게임을 정의하는 단어로써 계속해서 사용되다보니 이런걸 불쾌하게 여기는 사람도 많다. 테마 게임은 게임의 배경에 몰입한다면 유로게임보다 더 즐겁게 할 수 있기에 메카닉이 유로게임만 못하다고 비난받을만한 일도 아니다. 이런 비하적인 발언에 비해서 실제로도 많은 보드게이머들이 이런 테마에 몰입하며, 정작 보드게임긱 1~3위에서 장기간 집권하고 있는건 펜데믹 레거시 글룸헤이븐이라는 걸출한 테마 게임이다. 또 보드게임긱 50위권 안에 있는 게임들의 30%가 테마 게임인 것을 고려하면 유로게이머가 테마 게임을 비하할 이유는 전혀 없다고 볼수있다.

요즘은 어디까지를 테마 게임으로 선정해야 할 지 정의가 명확치는 않은 단어인데, 예를 들어 왕좌의 게임이나 반지의 제왕: 대결은 원작을 상당히 잘 살리고 있음에도 불구하고 전략성이 뛰어나고 운적인 요소가 적기에 테마 게임이 아니라 전략 게임으로만 분류된다. 위에서 언급된 글룸헤이븐과 팬데믹 레거시도 테마 게임이자 동시에 전략게임으로 분류되고 있다.

3.2.5. 사회적 추론 게임('Mafia' Game)

일명 마피아류로 통칭되는 게임들로 서로의 소통과 협상을 통해 게임이 진행된다. 보통 다음과 같은 특징을 지니고 있지만 항상 그런 것은 아니다.

정보를 모두 공유하는 적은 수의 악의 진형과, 정보가 제한적인 많은 수의 선의 진형으로 구성되는 경우가 많다. 정보를 아는 이가 나서서 상황을 주도할 수 있으나, 대신 게임에 패배와 직결되는 디메리트가 있는 경우가 많다.

고전적인 사회적 추론게임에서는 특수직업 외에 일반 시민들은 그저 상황이 어느정도 흘러가야 활약할 여지가 생기거나 끝까지 참여하지 못하는 경우가 발생한다. 그래서 인랑(게임)이나 타뷸라의 늑대, 한밤의 늑대인간를 위시한 일명 늑대인간류 마피아게임에서는 일반시민들에게도 어느정도 능력을 추가하는 경우가 생겼으며 이게 게임에 도움이 될수도, 오히려 방해가 될 수도, 혹은 자신만의 노선을 추구하는 경우가 생기는등 참여 인원이 모두 즐겁게 플레이 하는것을 목표로 한다.

또한 중간 탈락자가 생기는 구조여서 초반에 탈락되는 이는 게임에서 배제되어 호불호가 많이 갈리는 구조나, 게임을 조율할 사회자가 반드시 게임에서 이탈하여 게임을 봐주는 경우가 필요한 등 아쉬운점이 많았으나, 레지스탕스 아발론, 시크릿 히틀러같은경우에는 이런 문제점을 보완하여, 1.일종의 비밀 세력들을 구성해 2.임무를 수행하거나 방해하는 방식으로 구성된다. 때문에 게임이 끝날때까지 엘리당하는 탈락자도, 게임을 조율할 사회자도 없이 미션이 성공했는지 여부만 확인하는 방식이기때문에 끝까지 게임의 참여를 유도 할 수 있다. 이는 실제로 유저들 사이에서 배제되더라도, 게임 자체의 룰이나 상황 덕분데 탈락만 안했다면 존재 자체만으로도 반드시 순서에 의해 영향을 미치는 경우가 있기 때문이다.

또한 보통 사회적 추론게임은 그 자체로 게임으로 나오는 경우보다, 일반적인 게임에 서포터적인 부분으로 협잡요소를 부여해 개인 미션을 수행하는식으로 게임을 보조하는 경우도 많다. 이를테면 테마게임으로 유명한 데드 오브 윈터에서도 배신자를 추가해 생존자와 배신자가 "다수의 생존(+개인적인 이득)" vs "자신만의 목적"을 위해 암투를 벌이는 요소가 추가되어있고, 뱅(보드 게임)같은경우에는 핸드를 관리하여 힘싸움을 하는 일종의 트레이딩 카드 게임이지만, 각자 세력을 숨김으로써 보안관진영, 무법자진영,배신자의 삼파전으로 게임을 이끌어갈 수 있다.

3.3. 내용물별 분류

보드 게임을 내용물에 따라 나누는 용어가 있는데, 에픽 게임, 몬스터 게임, 마이크로 게임이라는 용어가 있다.

* 잡지 게임
잡지의 부록으로 주는 게임으로 주로 워 게임을 제공한다.

3.4. 플레이어 기준 분류

플레이 대상을 어떻게 잡느냐, 게임이 얼마나 무거우냐에 따라 전문가용 게임, 파티 게임, 가족 게임, 어린이 게임 등으로 분류된다.

3.5. 보드게임긱식 분류

마지막으로, 보드게이머들이 자주 방문하는 보드게임긱의 type 분류가 있는데, 이쪽은 위 분류들을 혼합해서 전략(Strategy), 추상(Abstract), 테마 게임(Thematic), 워게임(Wargames), 커스터마이징 게임(Customizable), 가족 게임(Family), 파티 게임(Party), 어린이 게임(Children's)으로 분류한다. 설명은 대충 위에 나온대로인데, 몇가지 특기할 것을 언급하자면,

4. 보드 게임/목록

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5. 보드 게임의 메커니즘

액션을 플레이어들에게 배분하고 플레이어들에게 그 액션을 사용하는 기회를 준다는 점에서 서로 다른 보드게임이라도 그것을 끌고 가는 흐름에도 공통분모가 있다. 이 공통분모를 '시스템', 혹은 메커니즘이라고 부른다.

하나의 게임은 반드시 하나 이상의 시스템을 가지고 있으며,[16] 게임의 시스템만 알 수 있다면, 그 게임 진행에 대한 대략적인 얼개를 짐작할 수 있게 된다.

꽤 오랜기간 보드게임긱 1위를 유지했던 황혼의 투쟁을 예로 든다면,

라고 되어 있다.

이것은, 기본적으로 보드판에서 서로의 영역을 늘리려고 대결하는 게임(지역 영향력 및 확장), 게임은 주로 카드를 뽑는 것으로 이루어지며(카드운용전투), 게임은 플레이건에 동시에 이뤄지고(동시액션선택),[17] 뽑은 카드는 즉시 사용하는 것이 아니라 일부는 손에 들고 있을 수 있고(핸드관리), 게임의 진행에 일부는 주사위를 굴려서 결정하므로 운적 요소도 포함된다(주사위 굴림)이라는 것을 알 수 있는 것이다.

5.1. 종류

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6. 관련 정보

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7. 보드 게임 매장

7.1. 온라인

7.2. 오프라인

8. 보드 게임 회사

9. 보드 게임 커뮤니티

10. 보드 게임 유튜브

11. 유명 디자이너

우측은 나무위키에 문서가 있는 대표작들(ㄱㄴㄷ순)

12. 보드게임 관련 상

13. 창작물에서의 보드 게임

13.1. 만화 및 애니메이션

13.2. 게임

14. 기타


[1] 룰이 남아있지 않는 게임판 유물들도 있다. [2] 예를 들자면, 경영게임에서 남들을 찍어 누르고 내가 혼자 자원을 독점할 전략을 생각하지 않는 경영자가 어디 있겠는가. [3] 황혼의 투쟁은 장르에 전략과 워게임이, 테마에 정치와 현대전이 포함된다. 이러면 이건 정치가 더 크다고 할 수 있을지도 모르겠는데, 아그리콜라의 경우는 이번엔 농경과 경제와 동물이다. 장르는 이번에도 전략이다. 아그리콜라에서 경제가 중요한지 농경이 중요한가 같은 문제가 시작되면 끝이 없다. [4] 위의 게임들이 익숙하지 않다면 부루마불의 테마가 뭘지 생각해보자. 경제? 여행? 부동산?일지 하나로 규정하기 애매해진다. [5] 도미니언(보드 게임) 베이스에 메이드 모에를 더한 탄토 쿠오레나, 대놓고 도미니언 제작사의 허락을 받고 동방 프로젝트 테마를 씌운 동방사쟁록과 역시 도미니언에 니트로플러스 테마를 씌운 '니트로플러스 카드 마스터'도 있다. 클루 해리 포터 시리즈 테마를 씌운 것을 코리아보드게임즈에서 정식 발매한 것을 본 사람도 많을 것이다. 5분 던전에 마블 라이센스를 입혀 5분 마블로 출시된 것도 있다. [6] 바둑의 경우 상대방보다 더 많은 집을 만드는 것, 장기 체스 같은 경우는 상대방의 왕을 외통수로 몰아넣는 것이 양 플레이어 모두의 목표가 된다. [7] 유로게임을 선호하는 플레이어들은 테마 게임이나 주사위, 운적 요소때문에 자신이 기껏 공들인 플레이를 무의미하게 하거나 망치는 경험이 더 잦아 혐오하는 경향이 있는데, 그래서 테마 게임을 비하어로 영어로는 Ameritrash, 즉 미국 쓰레기라고 부른다는 점에서 엿볼 수 있듯이 다소 비하조의 의미가 실려있는 분류다. [8] 킥스타터의 태동 이후 흔히 '모델팔이'라 풀리는 게임류는 특히 심하다. 모델은 예쁘지만 게임성은 천편일률적이고, 편의성 따위는 안중에도 없이 몇백장의 카드가 필요하다. 모델로 상당히 유명한 킹덤 데스는 본판에 천 장 이상의 카드가 들어있다. 확장들도 모두 1-2백 정도 들어있다. [9] 1990년에 출시된 협력게임 로마 공화국의 경우는 공화국 로마의 역사를 재현하는 것이 목적인데다 출판을 아발론 힐에서 하면서 룰이 엄청나게 꼬였다. 매뉴얼이 복잡하고 특정시대에만 쓰게 되는 잔룰이 엄청나게 많은데, 이 해석이 매뉴얼에서는 힘들고 인터넷 포럼에서 이뤄졌을 정도. 룰 설명 관련 영상을 보면, '''게임의 본질은 망치지 않은 에러플 관련 내용은 무시한다고 하면서 진행했는데, 잡담도 별로 없는 영상이 1시간이 넘어간다. [10] 단적으로 한국에서 가장 대중적인 전문가용 게임 중 하나인 테라포밍 마스조차 첫 펀딩으로 1천개만 찍었다. 할리갈리나 젠가 등에 비해 보면 정말 새발의 피다. [11] 코코너츠의 경우는 가족 게임과 어린이 게임이 모두 적혀 있다. 패키지에 적힌 연령은 6세 이상이지만, 긱에서는 4세 이상 가능 게임으로 평가하고 있다. [12] 이 투표란을 찾기 어려워서 분류기준이 투표라는 것 자체를 모르는 사람들이 대부분이다. 게임 페이지 설명 요약란, 게임 type 옆에있는 작은 그래프 아이콘을 누르면 투표가 가능하다. [13] 애초에 투표란을 찾기 어렵기 때문에 투표 모수가 작은 경우가 많다. 레딧에서 단체 행동으로 브라스: 버밍엄을 어린이 게임으로 만들어 버린 에피소드도 있다. [14] 역으로 테마가 전혀 없어도 다른 쪽에 포함되기도 한다. 단적인 예가 가족게임만 올려놓은 루미큐브. [15] TCG, CCG, LCG의 근본적인 차이는 카드를 어떻게 얻느냐이다. TCG와 CCG는 동일한 기본 카드들이 들어있는 기본팩과 별개로 일정한 범위내에서 랜덤한 카드가 들어있는 부스터팩을 구매해서 카드를 얻게 된다. 즉 무슨 카드가 어떻게 들어올 것인가는 상당부분 운과 재력에 달려 있다. TCG와 CCG의 차이는 이렇게 부스터 팩을 통해서 얻는 카드를 유저들 사이에서 교환하는 것을 허용할 것인가라는 부분이다. Trading 카드게임인 TCG는 허용, CCG는 불허한다. 비디오게임의 경우에도 구매한 카드의 유저간 거래가 되면 TCG, 유저간 거래가 불가능하면 CCG다. LCG는 그냥 정해진 카드팩(본판, 그리고 확장팩)을 사면 거기에 정해진 카드들이 들어있다. 이 경우는 니 카드도 똑같고 내 카드도 똑같고 시스템상 이 팩 사서 몇개 더 놓고 하는 것이 의미가 없기 때문에 트레이드는 당연히 허용되지 않고 필요도 없다. TCG 문서에도 있는 것처럼 화투장나 플레잉카드을 교환하는 꼴이다. 유희왕이나 매직이 TCG, 하스스톤 같은 게임이 CCG, 안드로이드 넷러너가 LCG이다. [16] 일례로 2016년에 제작된 몸바사는 대놓고 9개의 메커니즘을 한 게임에 얽어놓은 게임이다. [17] 황혼의 투쟁의 경우 한 턴 내에 양자가 번갈아가면서 카드를 사용할 수 있기 때문에 이 시스템이 포함되어 있다. [18] DEsigned IN KOrea, 즉 한국 보드게임 퍼블리셔다. [19] 보드게임 그래비트랙스(GraviTrax)와 디즈니 로카나를 제작했다. [20] 원래는 보드 게임 회사인데 프라모델 회사로는 BTR-80, MAN-KAT1, KAMAZ 등이 있었다. [21] 활동명 가이오트. 2000년대초 보드게임 카페 알바로 시작해서, 보드게임 카페 점장, 2000년대 초반 국내 최초급 보드게임 유통사 페이퍼이야기 직원이었고, 페이퍼 이야기가 코리아보드게임으로 인수된 이후 부터는 코리아 보드게임에서 일하고 있는 것으로 보인다. 한국 보드게임 유투브가 유명해지기 전에 등장했던 보드게임 팟캐스트 1세대 보톡스 1기 멤버이기도 했으니, 한국 보드게임계에서 이만한 네임드 고인물도 없다. [22] Mike Fitzgerald와 공저 [23] 본명은 베른트 브룬호퍼(Bernd Brunnhofer)이며 2004년 상트페테르부르크 발매 때부터 미하엘 툼멜호퍼(Michael Tummelhofer)라는 예명으로 활동 중이다. [24] 리햐르트 울리히, 미카엘 키슬링 등과의 공동제작이 많다. [a] 미카엘 키슬링과의 공동제작 [a] [a] [28] 리하르트 울리히와의 공동제작 [b] 브뤼노 카탈라, 앙트완 보우자의 공동제작 [30] Ludovic Maublanc(뤼도빅 모블랑)과 공동제작 [31] Serge Laget(수도원의 미스테리 공저자)와 공저 [c] 브루노 파이두티와 알란 R.문의 공저 [33] TRPG GURPS의 개발자이자 스티브 잭슨 게임즈의 창업자이다. 같은 업계에서 일하는 동명이인으로는 게임즈 워크숍의 창업자이자 Fighting Fantasy 게임북 시리즈의 작가인 스티브 잭슨( UK)이 있다. 구분을 위해서 이 쪽은 ( US)를 붙이기도 한다. [34] 다니엘레 타스치니와 촐킨을, 버지니오 기글리와 그랜드 오스트리아 호텔을, 기글리에 플라미니오 브라시니와 로렌조를 디자인하는 등 협업이 대부분이다. 이탈리아의 가장 대표적 보드게임 디자이너로 Cranio Creations의 개발부분 책임자이다. [35] 아내인 카렌 자이파르트와의 공동작업이 많으며, 공동작업한 작품들은 '~와 ~' (~ und ~) 형식의 이름을 가진다. 막스와 모리츠, 미녀와 야수, 투른 운트 탁시스 등. [36] 안드레아스 펠리칸과의 공동작업이 많다 [b] [c] [39] 크리스천 레너드와의 공동제작 [40] 아난다 굽타와의 공동제작 [41] 실은 반다이 사의 보드게임 브랜드인 '파티죠이' 시리즈의 카피. 한국에서 유통된 졸리 시리즈 보드게임중 유독 비디오게임이나 만화 기반의 보드게임이 많았던 것도 이 때문이다. [42] 보드게임도 소모품이라서 쓰다가 잃어버리거나 손상이 되는 경우도 많고, 구하기 어려운 게임이라도 비싸게 팔면 문제시되어서 그냥 안 파는 경우도 있고, 한글판 게임을 외국 사이트에서 구한다는 것도 말도 안되는 일. [43] 게임산업진흥에 관한 법률 2장 1조 : "게임물"이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. [44] 이때의 경험 때문인지 부대찌개를 좋아한다. 링크

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