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최근 수정 시각 : 2024-12-06 14:43:54

게임패드

파일:dualsense-image-block-01-ps5-en-23jul20.png 파일:닌텐도 스위치 OLED 모델 조이콘 화이트 그립.webp 파일:hero-grip.png 파일:Xbox 무선 컨트롤러 로봇 화이트.webp 파일:Xbox 무선 컨트롤러 로봇 블랙.webp
PlayStation 5 DualSense Nintendo Switch Joy-Con Xbox Series X|S Xbox controller
1. 개요2. 역사3. 구성
3.1. 입력부3.2. 출력부3.3. 연결부3.4. 그립
4. 게임 장르별 사정5. 회사별 상황6. PC용 게임패드
6.1. PC 환경에서의 장점6.2. PC 환경에서의 단점
7. 스마트폰용 게임패드8. 잘 다루기 위한 팁9. 컨버터10. 유명 게임패드 목록11. 관련 문서

1. 개요

게임패드(Gamepad)는 게임 컨트롤러의 일종으로 양손으로 쥐고 엄지 손가락을 주로 사용하여 조작하는 입력장치이다. 한국에서는 줄여서 흔히 그냥 ' 패드'라고 부르며, 일본이나 북미에서는 심플하게 '컨트롤러'라고 부른다.

2. 역사

1970년대의 1~2세대 콘솔 게임기에는 조이스틱, 패들(Paddle), 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다. 최초의 비디오 게임 컨트롤러 게임기의 조이스틱이라 할 수 있지만 단순한 움직임만을 지원하였고 또한 단순한 구조로만 이루어진 만큼 오늘날의 게임패드만큼 세밀하지 못했다.

최초의 게임패드는 1983년 3세대 콘솔인 닌텐도 패미컴의 컨트롤러로, 십자키를 채택하여 게임패드가 본격적으로 조이스틱과 차별화를 하였다. 왼쪽에 방향키(십자키), 오른쪽에 버튼을 위치하고 2개 이상의 시스템 버튼(스타트 + 셀렉트)[1]을 추가된 것도 닌텐도 패미컴이 최초. 패미컴의 입력 버튼은 2버튼이지만 메가 드라이브에서는 3버튼[2], 슈퍼 패미컴에서 최초로 L/R 사이드 버튼(숄더 버튼)이 추가되어 6버튼 시스템이 되었다. 시대가 발전할수록 버튼수는 점점 늘어나 심지어 아타리 재규어의 기본 패드는 방향키 제외하고 17개의 버튼[3]으로 이루어졌다.

20세기 말에는 매우 다양한 게임패드들이 나타났다 사라져갔다. 지금 보면 이게 뭐하는 물건인가 싶을 정도로 특이한 패드들도 많았다. 특히 360도 슈팅게임 디센트에 특화된 "오브(Orb)" 게임패드, 패드 본체를 비트는 동작이 가능한 남코의 네지콘[4] 등이 대표적이며, 그외에도 수십 종류가 있다. 이런 춘추전국시대는 이제 끝난 듯하며 결국 승자는 전통적인 십자키+아날로그 스틱이 달린 정통파 패드들로 굳어졌다.

닌텐도 64에서 최초로 아날로그 스틱진동 기능이 추가되어 N64를 시발점으로 게임패드가 혁신적으로 진화하게 되었다. 아날로그 스틱 공개는 N64가 최초지만 실제 발매는 N64보다 발매일이 이틀 빠른 PS1의 듀얼 아날로그 컨트롤러다. PS1에서 처음으로 2개의 아날로그 스틱을 채용해 3D 액션게임을 제대로 지원하기 시작했으며(하나는 이동, 하나는 시점 변화) 새턴과 PS1에서는 방향키, 시스템 버튼을 제외해도 모두 8버튼으로 늘어났다.

6세대 콘솔(PS2, XBOX)에서 확정된 2개의 아날로그 스틱, 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 숄더(사이드) 버튼, 2개 이상의 시스템 버튼의 구조는 차후 발매되는 게임 패드의 기본 구성이 되었다. 7세대 콘솔(PS3, XB360, Wii)에서는 블루투스 무선 패드가 기본이 되었고 모션 센서를 채택하였으며, 8세대 콘솔(PS4, XB1, NSW) 패드에서는 헤드셋(이어폰) 지원, 내장 스피커, 터치 패널, IR 카메라가 추가되었고 9세대 콘솔(PS5, XSX|S) 패드는 8세대 콘솔 패드와 비교해 크게 바뀐 점은 없다. 6세대 콘솔(PS2, XBOX)부터 9세대(PS5, XSX|S)에 이르러서도 입력 버튼은 더 이상 크게 늘어나지는 않아 게임패드의 모양과 버튼수는 거의 대동소이하다.

그밖에 독창적인 게임 컨트롤러도 있다. 닌텐도가 독창적인 모양(좋게 말하면 '혁신적', 나쁘게 말하면 '업계 표준과 동떨어진')의 게임 패드를 많이 만들었고(아래 회사별 상황 문단 참고) 스팀에서 출시한 Steam Controller는 일반적인 업계 표준 패드들과 차별화된 2개의 트랙패드를 탑재했다.

현 시대 게임패드의 가장 큰 존재 의의는 진동이다. 다른 입력장치에도 진동팩을 넣으려는 시도는 많았지만 (특히 마우스) 구조상 설계가 난감하여 게임패드 이외에 진동 기능을 추가한 컨트롤러는 많지 않다.

따라서 진동팩 + 무선 플레이를 위한 배터리 장착 때문에 듀얼쇼크 이후로는 점차 기본 게임패드의 크기가 커지면서 패미컴 초창기처럼 십자키+버튼 2개+기능키 정도의 간소하고 저렴한 가격에[5] 게임하다 빡쳐서 몇번을 집어 던져도 고장나지 않을 정도의 내구성을 갖춘 기본 게임패드가 공식이었지만, 5세대 콘솔쯤 되면 점점 게임이 복잡해져 기본 게임패드에도 게임내 모든 입력에 대응할 수 있도록 10여개의 버튼과 3개의 방향 조작계는 기본에 기능키+추가 기능을 포함하면 적응하는 데만 반나절은 걸릴 정도고, 게임패드의 가격도 어지간한 AAA 게임 1개 가격 수준으로 올라갔다. 게다가 진동 역시 과거에는 직류전동기에 추를 매달아 돌리는 형태로만 일으켰다면, 2015년 이후의 게임패드들은 스마트폰에서도 많이 쓰는 햅틱 모터를 채용하여 더 다앙한 피드백에 대응할 수 있도록 변화했다. 그러면서도 예전처럼 괜히 게임하다 열받아서 집어던지거나 비틀었다 비싼 패드가 망가지지 않도록 내구성에 신경을 쓰느라 더 비싸진 측면도 있다. 그런 결과 과거 4세대 이전 콘솔들보다 패드가 눈에 띄게 무거워져 들고 있을 때도 살짝 부담이 되고 괜히 던졌다가 누가 맞거나, 발에 찧으면 곤란할 정도.

게임패드의 경우 주로 콘솔 게임기용으로 사용되며, PC 게임은 보통 키보드/ 마우스 조합이 일반적이다. 콘솔에 키보드/마우스를 쓰게 해 주는 장치가 있기도 하고 PC 게임은 패드를 꽂기만 하면 지원되는 경우가 꽤 있지만 일반적인 사용 방식은 아니다. 게임 플레이 방식도 역시 콘솔은 소파 등에 앉아서 패드를 손에 들고 플레이하고 PC는 책상에 제대로 앉아 키보드와 마우스를 두드리는 것이 보통이다. 이 와중에 생기는 문제점이라면 높아지는 제작비를 커버하기 위해 한 게임을 여러 플랫폼으로 출시하는 경우가 늘었는데, 보다 복잡하고 정밀한 조작이 가능한 키보드/마우스 조작계를 위해 따로 UI를 만들지 않고 단순화된 패드용 조작계 하나만 만들어 PC 버전에 적용해버리는 것. 대표적인 게임사가 프롬 소프트웨어.

PC 유저들이 멀티 플랫폼으로 출시된 게임을 하다보면 아날로그 스틱/십자키에 배정될 기능을 숫자 키패드에 넣은 것 같다거나, 트리거 키 혹은 L/R버튼을 키 두개에 배정한 것 같다거나 하는 등 조작키 배치에서 패드의 흔적을 느낄 수 있는 경우가 많다. 이걸 어떻게 잘 꾸며서 PC와 패드 둘 다로도 조작이 편하게 설정했다면 괜찮지만, PC의 키보드/마우스 컨트롤러로는 조작이 힘들게 구현한 경우 욕을 먹는 경우가 많다. 사실 멀티 플랫폼으로 나온다고 하면 PC판이 이런 면에서 희생되는 경향이 있어 PC 유저들의 불만을 사는 경우가 상당히 많다.

그 외에 전쟁이 진화하면서, 드론이나 기관총, 무인차량 등뿐만 아니라 굳이 전쟁에 동원되지 않는 레저용 잠수함 등의 기계가 널리 사용되자 이러한 기기의 조종에 게임패드를 사용하는 경우도 생겨났다. 값싸고, 시중에서 구하기 쉽고, 신뢰성이 좋고, 무엇보다 별다른 교육이 필요 없다는 것이 강점. 또한 2023년 타이타닉호 관광 잠수정 사고를 통해 잠수정같은 장비에서도 사용되고 있다는 사실이 밝혀져 다시 한번 각광받기도 하였다.

특수 용도로 장애인들을 위한 게임 패드도 있는데 발로 기울여서 조종하는 패드나 한 손으로 쥐고 사용하는 패드들이 3D 프린터 기술의 발전에 힘입어 조금씩 등장하고 있다. 2024년엔 마이크로소프트에서 공식적으로 이러한 장애인용 엑스박스 컨트롤러를 발표하였다.

3. 구성

3.1. 입력부

3.2. 출력부

게임패드에 출력장치를 부착하는 시도는 비교적 늦게 이루어졌다.

3.3. 연결부

콘솔 본체 또는 기타 액세서리와 연결하는 부위.

3.4. 그립

게임패드를 잡는 부분. 최초엔 아예 그립 개념이 없어 그냥 사각형으로 만들었으나 점차 인체공학적으로 잡기 편하고 그립감이 좋은 방향으로 바뀌게 된다. 실제로 게임패드를 사용하는 게이머들은 키보드와 마우스를 사용하는 게이머들보다 수근관 증후군의 발병률이 낮다. #1

기능도 기능이지만 패드 디자인에 큰 영향을 미치는 요소이기에 얼핏 무시하기 쉬운 부위지만 제작사 측에선 굉장히 신경쓰는 부위다. 게다가 손이 큰 사람, 작은 사람 전부 만족시켜야 하는 유니버설 디자인이기에 결코 쉽게 만들 수 있는 부위가 아니다. 실제로 그립의 모양은 어느 정도 범용적이고 인기 있는 형태가 있지만 크기만큼은 사람마다 호불호가 극심하게 갈린다.

Microsoft Windows 95 출시후 사이드와인더 게임패드를 출시했는데, 인체공학적 디자인에 일가견이 있는 회사답게 게임패드 그립도 인체공학적으로 만들었다. 그런데 그립 부분을 손으로 움켜쥐기 좋은 굵기(좀 가느다란)로 만들었더니, 장시간 그립을 움켜쥐고 게임을 플레이하면 손이 마비될 정도로 아프다는 플레이어들의 피드백이 쏟아졌다. 이후 그립은 좀 굵어야 손에 무리가 없음을 알게 되었으며 마이크로소프트 게임패드들은 한동안 지나칠 정도로 큰 그립을 갖게 되었다. 초창기 엑스박스 컨트롤러가 그 예.

여러모로 콘솔 자체만큼 다양한 시도가 많은 부위로 초기에 그립을 넣은 닌텐도 64에서는 그립 3개짜리 패드가 나오기도 하였으나 오늘날엔 양쪽으로 부드럽게 감싸지게 불룩한 그립을 넣는 게 대세다. 이 경우 진동팩을 집어넣을 공간 확보에도 유리하다. 덕분에 6세대 콘솔 이후로는 패드 모양이 점점 비슷해졌다. Xbox 컨트롤러와 NSW 프로콘만 봐도 굉장히 닮았으며 듀얼센스도 이내 Xbox 컨트롤러의 디자인에 영향을 받게 되었다.

그립의 재질에도 제작사들은 신경을 쓰는편인데, Xbox One S 패드는 손가락으로 쥐는 부분에 자그마한 돌기들을 추가해 그림갑을 높였고 듀얼쇼크 4에서도 맨들맨들하고 빳빳한 기본 그립과는 다르게 오돌토돌한 돌기를 추가했고 그립 아래엔 고무로 마감을 해 전작보다 그립감이 훨씬 좋아졌다는 평이 많다.

4. 게임 장르별 사정

게임패드가 게임 콘솔의 주요 입력 도구로 쓰이면서 콘솔로 나오는 게임의 주요 장르가 이 입력 도구에 좌우되는 현상이 나타난다. 장르적 특성에 따라 어느쪽이 더 편한지 나뉘기도 하지만 개발자가 게임을 콘솔을 기준으로 개발하냐 PC를 기준으로 개발하냐도 중요한 포인트다.[12]

콘솔의 게임패드는 흔히 대비되는 PC 게임의 키보드/마우스 조작계와 비교할 때 장단점이 있는데, 직관적으로 마우스의 움직임이 그대로 커서의 움직임에 대응되는 마우스와 달리 이동해야 하는 방향을 가리킬 뿐인 아날로그 스틱은 정밀하게 무엇인가를 가리키는 조작이 어렵고, 버튼 수가 적어 다양한 스킬과 단축키를 사용하거나 하는 것도 어렵다. 대신에 빠르게 방향 전환이 가능하며, WASD와는 다르게 360도 전 방향으로 입력할 수 있어서 세밀한 조작에 빛을 발한다. 피파나 위닝 때문에 게임패드를 사는 사람도 많은 편. 아날로그 스틱과 트리거 버튼의 도입으로 인해 쓰로틀 등의 조작은 더 편하다. 가령 스틱을 조금만 밀면 느리게 움직이고, 많이 밀면 빠르게 움직이는 식의 조작인데 키보드로는 이런 식의 조작이 불가능하다.

게임패드로 가장 좋은 조작감을 느낄 수 있는 장르는 주로 젤다의 전설, 다크 소울 등의 3인칭 액션 게임이다. 360°를 커버할 수 있는 아날로그 스틱 때문에 확실한 손맛을 느끼기 좋다. 특히 3D이고 정확하고 빠른 컨트롤을 요구하는 소닉 제너레이션즈 같은 게임들은 컨트롤러에 따라 실력이 극명히 갈린다. 하지만 이런 액션 게임의 경우도 주변을 둘러보기 위해 3인칭이나 1인칭 시점으로 카메라를 자주 조작해야 하는 경우는 컨트롤러로는 조작하기 어렵다. 때문에 콘솔용 액션 게임들은 보통 자동 시점이나 고정 시점을 사용하며, 자동 시점이 잘 구현되지 않으면 게임플레이가 많이 불편해진다.

대전 격투 게임 장르에서는 전통적으로 조이스틱 유저가 많았다. 아케이드(오락실)에서는 조이스틱이 기본 입력 컨트롤러라 스틱이 편한 대전격투게임 유저가 많고 패드는 동시 입력이 불편하고 레버를 비비는 커맨드(↓↘→, →↓↘ 등)에는 스틱이 유리하기 때문이다. 하지만 2000년 이후에는 전세계적으로 아케이드 산업이 몰락 단계라 대전격투게임 유저 중에서도 게임패드나 히트박스 컨트롤러 유저가 늘어났다. 모탈 컴뱃[13]이나 스매시브라더스(대난투)[14] 같은 경우에는 스틱 유저가 거의 없다. 2022년 EVO TOP 8 참가자 72명의 입력장치를 보면 스틱 유저가 43.1%(31명), 패드 유저가 34.7%(25명), 히트박스 유저가 19.4%(14명)로 프로급 선수들이 참가하는 대회에도 스틱을 사용하지 않는 유저가 절반이 넘는다.[15] #1 #2 #EVO 2023 24년 Evo japan에서는 길티기어 스트라이브, 스파 6, 철권 8 세 종목의 우승자가 전부 패드 유저였다.

레이싱 게임은 게임패드에 잘 어울린다.[16] 아날로그 조작으로 핸들이나 가속 페달의 감도에 맞춰 조작할 수 있으며, 보통 카메라 각도에 대한 걱정없이 자동차만 잘 운전하면 되기 때문. 물론 카트라이더같이 키보드용 레이싱 게임으로 성공한 사례도 있지만, 이쪽은 조작이 간편해서 그렇지 다른 복잡한 레이싱 게임을 키보드로 해보면 불편하다. 2015년 이후로는 자이로스코프를 활용한 컨트롤러를 선호하는 유저도 늘어났다.

비행 시뮬레이션/ 플라이트 슈팅 게임의 경우 조작감을 위해서라면 키보드의 키를 누르는 것보다 게임패드로 조작하는 것이 훨씬 더 느낌이 난다. 물론 진지한 비행 시뮬레이션 게임의 경우 조작키가 워낙 많기 때문에 게임패드만으로는 도무지 제대로 된 조작을 할 수 없고 키보드도 함께 써야 한다. 마찬가지로 비행시뮬 제대로 할 것이라면 그냥 조이스틱과 쓰로틀 등의 주변기기를 사는 것이 옳지만. 한편으로 현실성을 다소 희생해 마우스 조작계를 채택한 경우 조작은 훨씬 편하다. 조준점을 마우스로 이동하고 그 위치로 비행기가 알아서 기수를 돌리는 방식인데 조작 자체는 훨씬 편해진다.[17]

스포츠 게임에서도 게임패드가 선호된다. 게임마다 다르긴 하지만, 피파, 위닝 등의 게임부터 UFC, WWE, NBA 2K 시리즈에 이르기까지 대부분의 스포츠 게임은 패드에 최적화되었다. 개발부터 콘솔 기준으로 하고 PC는 단순 이식하기 때문에 생기는 차이다. 위닝의 경우 키보드로도 어렵지 않지만, PC로 플레이한다고 하더라도 게임 내의 조작법 설명이 키보드가 아닌 패드 기준 조작키(L, R과 같은)로 되어 있는 등 PC에 불친절하다. 피파는 키보드 플레이로 하기 위해선 조작법 설정이 필수적이고, 위닝과 피파 모두 360도 드리블을 지원하는지라 8방향으로의 드리블만 가능한 키보드 플레이로는 손해를 보게 된다.

FPS/ TPS의 경우 원래는 마우스/ 키보드 조작이 더 유리하나, 게임패드 유저에게는 에임 어시스트가 주어져 게임에 따라서는 무지성 패드 유저가 유리한 경우가 있다.[18] 과거에는 헤일로 시리즈가 나오기 전까지만 해도 게임패드로 FPS를 한다는 건 굉장히 불편한 일로 여겨졌고 게임 시스템의 변경과 패드의 FPS 게임에 적합하게 패드 디자인 변경으로 인해 콘솔용 FPS가 나오고 있을 정도로 하드웨어의 성능도 좋아지고 있다. 각종 에임 어시스트 성능이 너무 뛰어난 나머지 게임패드가 키마를 압도하는 현상이 족족 나오기 시작했고, 에이펙스 레전드와 모던 워페어 2019부터 시작된 콜 오브 듀티 시리즈 후반 라인업들은 아예 적당한 게임패드 유저가 키마 유저를 말 그대로 영혼까지 털어버릴 정도로 관대한 에임어시[19]를 자랑해 악명이 굉장히 높아졌다. 때문에 과거에 컨버터 등을 이용해 키마를 사용하던 이유가 정밀 조정에서 오는 이점을 얻기 위해였다면, 지금은 유사 핵 수준의 에임 어시스트를 받기 위해 사용하는 식으로 방향성이 바뀌기 시작했다. 여기에 자이로까지 곁들이면 거의 마우스랑 다름 없는 수준의 에이밍까지 가능하다.[20] 이러다보니 키마 유저와 패드 유저 간에 분쟁이 나기 좋은 환경에다가 패드 유저의 실력 운운[21]과 키마 유저에 대한 시비[22]가 합쳐져 게임 내에서 유저끼리 반목하는 경우가 많다.

성능 외적인 장점으로는 바로 타격감이다. XB360이 나왔을 때 엑박에서 집중한게 게임 패드의 LT, RT의 트리거 버튼의 땡기는 맛이었다. 당시 듀얼쇼크의 밋밋한 L2, R2 버튼과 달리 버튼에 스프링을 강하게 넣어 마치 방아쇠를 당기는 맛이 있었고 이게 헤일로 시리즈와 맞물리면서 강한 장점이 되었다. 또한 패드 자체의 진동도 몰입감을 살려주었고 XB1에서는 아예 임펄스 트리거라는 트리거 전용 진동도 구현했다. 이에 영향을 받은 소니(SIE)도 듀얼쇼크를 듀얼센스로 바꾸면서 패드 부위별로 나눈 진동과 트리거에 걸리는 락을 이용해 총쏘는 맛을 다양하게 구현했다.[23]

RTS MOBA(AOS) 게임은 마우스 > 트랙볼 > 넘사벽 > 게임패드다. FPS 장르 이상으로 마우스/키보드가 유리하다. 다수 유닛 선택에는 범위를 지정해야 하는데 특정 공간의 범위 지정 및 특정 좌표를 이동/공격 목표 포인트를 지정하는 것도 마우스가 압도적으로 빠르고 편하다. 또한 특히 RTS 게임은 시뮬레이션과 같은 수준으로 가장 많은 수의 키를 암기하는 게임이고 말 그대로 실시간으로 키보드를 통한 대처가 필요하기 때문에 고작 4개의 버튼으로는 불가능하다. 따라서 콘솔에는 순수 RTS 장르 게임은 거의 나오고 있지 않다. 반면 턴방식 전략이나 SRPG 같은 장르는 꽤 흔한 편이다. 마우스가 더 빠르고 정확하긴 하지만 어차피 턴방식이므로 빠르게 조작할 필요가 없기 때문. 또한 MOBA(AOS) 장르도 다수 유닛 선택만 없지 RTS에서 시작된 장르라 콘솔에 MOBA 게임은 있어도 PC에서 패드를 지원하는 MOBA 게임은 거의 없다.[24]

RTS와 유사하게 각종 경영 시뮬레이션, 심시티 같은 도시 건설 시뮬레이션, SRPG 등의 게임들도 마우스 키보드 조합이 우월하다. 사용하는 키가 많고, 정밀하게 무언가를 조작할 일이 많기 때문. 패드로 플레이 불가능하진 않지만 좀 귀찮다.

MMORPG 장르는 콘솔 게임기로는 잘 나오지 않는다. MMORPG의 경우는 보통 사용 스킬이 많고, 그렇지 않더라도 플레이어간 채팅이 큰 비중을 차지하는데 게임패드로는 둘 다 어렵다. 물론 조작과 시스템을 간략화시켜서 나오는 경우가 있기는 하지만 많지 않다. 그나마 현재 세계적으로 메이저한 MMORPG 중에서는 파이널 판타지 XIV가 게임패드 지원에 적극적이며, 몇몇 유저들은 게임패드로 해야 이 게임의 진가를 맛볼 수 있다고 할 정도. 단 FF14도 게임패드로 채팅은 매우 어렵기 때문에 게임패드를 사용하더라도 키보드는 사실상 필수. 아니면 게임패드에 키보드 악세서리(챗패드)를 부착해 채팅할 수 있다. #1

5. 회사별 상황

5.1. 닌텐도

파일:패미컴_게임패드.png

게임패드/닌텐도 문서 참조. 기술력과 아이디어를 유독 게임패드에 집중하는 편이다. 새로운 콘솔은 반드시 게임패드부터 일신한 디자인과 아이디어를 선보인다. 패미컴 때는 '십자키 + 버튼'이라는 게임패드의 표준을 제시하였고, 숄더 버튼의 추가로 6버튼 체제를 정립한 슈퍼 패미컴, 아날로그 스틱과 진동 기능을 처음으로 도입한 닌텐도 64[25], 독특한 버튼 배치로 자신들이 만들어낸 업계 표준을 자신들 스스로가 깨부순 게임큐브 컨트롤러, 모션 인식을 최초로 도입한 Wii 리모컨, 대형 터치 스크린을 통한 듀얼 스크린과 플레이 확장을 노린 Wii U 게임패드, 휴대용 모드와 거치용 모드를 둘 다 지원하기 위한 좌우 분리 기능을 최초로 도입한 조이콘 등이 대표적인 사례.

게임패드를 고유 콘솔만의 개성으로 만들어내는, 참신하고도 시장에 큰 영향을 끼치는 컨트롤러를 많이 만들었지만, 이에 따른 실책도 있었다. 업계 표준과 컨트롤러의 모양이 일치하지 않는 경우가 많았던 것.

대표적으로 상기한 게임큐브 컨트롤러는 숄더 버튼(범퍼) 개수가 1개 미달한데다 ABXY의 위치가 워낙 독특하여 페이스 버튼 조작에 개발자들이 고심해야 했으며, 한술 더 떠 Wii 리모컨은 개발자가 게임의 컨트롤 방식을 아예 갈아 엎어야 했다. 당시 컨트롤러 하나 때문에 Wii용 서드파티 게임 제작이 무산되었다는 소식은 흔한 소식이었을 정도.

Wii U에서는 Wii 때의 실수를 만회하기 위해 표준을 준수하였으나, 터치스크린의 사용에 대해서 또다시 개발자들이 고심해야 했다. 그리고 결국 Nintendo Switch에서는 일반 컨트롤러를 반으로 나눈 모양의, 모듈 방식의 조이콘을 만들어냄으로써 업계 표준과 혁신성, 두마리의 토끼를 모두 잡게 되었고, 세컨드 컨트롤러인 프로콘도 업계 표준을 준수했다.

그리고, 동시대 콘솔에 비하면 비교적 꾸준하게 게임패드를 경량화 하는데 신경 썼다. 초창기 패미컴 때도 그렇지만, 그나마 큰 게임큐브 콘이나 Wii U 콘도 최소한 동시기 경쟁 콘솔의 게임패드보다 확실히 가벼웠고, 무게를 줄이기 위해 기능을 있는대로 구겨넣은 조이콘은 그 자체가 개성 포인트이자, 스위치를 그래도 휴대용 콘솔이라고 봐줄 수 있는 마지노선에 있게 해준다. 또한 프로콘은 형태에도 상당히 신경을 써서, 2024년 현재도 게임패드 중 그립감이 가장 좋은 패드의 리스트를 꼽아보라고 하면 무조건 프로콘이 포함될 정도로 그립감 하나만큼은 인정받는다.

패미컴 시절부터 이어지는 전통으로, 버튼의 문자 배열이 일본식 우종서, 즉 오른쪽에서 왼쪽으로 읽도록 되어 있다. 즉 A버튼이 B버튼의 오른쪽에, X버튼이 Y버튼의 오른쪽에 위치한다(BA, YX). 세가도 일본 회사지만[26] 좌종서(왼쪽에서 오른쪽으로 읽기) 방식이라 버튼이 AB, XY이며 마이크로소프트( Xbox)도 세가와 마찬가지인데[27], 닌텐도는 자기네가 세운 전통을 고수한다. 유난 떤다고 비난할 수도 없는 것이 원래 최초로 게임패드를 만든 회사가 닌텐도다.

위 사항들 이외에 꽤 큰 단점으로 게임큐브 컨트롤러 이후 출시되는 컨트롤러들은 아날로그 트리거를 지원하지 않는다. 스위치의 조이콘 프로콘마저도 아날로그 트리거를 지원하지 않으며, 이식작이 아닌 닌텐도 중심의 게임은 이 때문에 아날로그 트리거 관련 기능 자체를 지원하지 않는다. 닌텐도에서 쓸 목적이라면 어차피 게임들도 아날로그 기능을 지원하지 않으므로 상관없지만, PC 등 다른 기기에 연동하여 사용할 때 아날로그 트리거가 없다는 점 때문에 해당 기능이 필요한 사용자는 프로콘은 피하는 게 좋다. 특히 매핑 프로그램 등으로 아날로그 트리거의 기능을 자유자재로 활용하는 유저라면 프로콘은 금물.

프로콘은 기능과 별개로 서드파티와 가장 많이 경쟁하는 퍼스트파티 패드이기도 하다. 플스나 엑박은 기본적으로 콘솔을 구매할 때 패드가 동봉되므로 패드가 고장났거나 다른 걸 추가로 구비하려는 목적이 아니라면 우선 동봉 패드를 쓰면 되지만, 프로콘은 닌텐도의 기본 동봉 패드가 아닌 별매품이기 때문에 닌텐도 스위치 유저조차도 조이콘 이외의 패드가 필요하다면 프로콘과 서드파티 패드 중에 비교하게 된다. 게다가 이런 점을 서드파티 제조사들도 의식한 것인지 유독 서드파티는 프로콘 배열로 인식하는 스위치 모드를 탑재해서 출시하는 비율이 높고,[28] 프로콘보다 훨씬 더 기능과 내구성이 좋으며 스위치 호환성도 훌륭한 서드파티 패드도 점차 늘어나는 추세. 가뜩이나 프로콘은 그립감과 배터리이외엔 고유의 장점이 거의 없다시피하고 특히 스틱의 내구성은 쓰레기로 유명하다. 웃긴점은 엘리트 컨트롤러나 몇년 후 나온 듀얼센스도 프로콘에서 사용되었던 것과 똑같은 알프스 전기의 아날로그 스틱을 사용해 같은 문제가 일어나고 있다는 점.

5.2. 소니(SIE)

듀얼센스(PS5), 듀얼쇼크(PS1~PS4) 패드가 있다. 비교적 늦게 시장에 뛰어들어 이런 기본 성능에 대한 이해도가 부족했던 탓에 콘솔에서는 가장 조작감이 나쁜 패드라고 하는 사람들의 평을 듣기도 했다. 특히 듀얼쇼크의 십자키는 패드 중에서도 최악이라고 손꼽히는 수준.[29]

그런 한편으로 듀얼쇼크의 인체공학적인 디자인 자체는 처음 등장 당시 상당히 좋은 평을 들었고, 이후 여기 저기에서 카피해 쓰기도 했다. 한편 닌텐도64의 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 추가 예정이란 상황을 보자 재빠르게 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 기능을 넣은 패드인 듀얼쇼크를 내놓았으며, 닌텐도 64가 외장 방식으로 진동에 특허를 내자 소니는 내장 방식으로 특허를 내고는 공돌이를 갈아 넣어 발매 자체는 닌텐도의 진동 팩보다 이틀 빠르게 하면서 게임기 사상 최초로 진동 기능을 넣은 패드를 발매한 회사가 되었다. 여기에 아날로그 스틱을 누르는 것으로 버튼을 만들기도 했고, 버튼 감압 기능도 듀얼쇼크 2 이후로 등장했다.

다만 듀얼쇼크는 게임에 따라 큰 단점이 있다. 이는 게임마다 다르지만 바이오하자드 4와 같은 연타를 요구하는 게임에서 정말 손가락이 부러져라 고속 연타를 해도 힘이 들 정도로 연타가 쉽지 않다. 또한 PSP는 기종에 따라 다르지만 십자 패드 부분이 상당히 문제가 있을 정도의 내구력에 문제가 있기도 하다. 주로 우측 하단 방향의 입력이 잘 먹지 않게 되는 문제가 있는데 이는 나온지 오래된 중고품에서 잘 찾아볼 수 있다.

듀얼센스는 기존 듀얼쇼크의 여러 단점을 해소하고 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등 기능을 추가해 역대 소니 패드 중 최고의 퀄리티로 개발되었다. 닌텐도의 Wii 리모컨, MS의 엘리트 패드처럼 소니 컨트롤러의 혁신을 이룬 제품이라고 할 수 있다.

맨 위 3사의 패드 이미지를 보면, 3사의 게임패드 중 유일하게 좌·우 아날로그 스틱의 대칭구조를 유지한다.[30] 2010년 이후에 출시하는 게임 대부분이 아날로그 스틱을 주로 이용하고, 십자키는 일부 2D 타이틀에서만 사용하거나 보조 버튼으로 사용하는 등 사용 용도가 크게 줄었는데, 이로 인해 엄지손가락의 통증 등의 불편함을 호소하는 사례가 많다. 최신 듀얼쇼크 최대의 단점을 꼽으라면 망설임없이 좌측 아날로그 스틱의 위치가 언급될 정도.[31] 다만, 소니측에서는 이미 좌측 아날로그 스틱의 위치를 플레이스테이션의 상징처럼 끝까지 유지시킬 계획으로 보인다. PS5용 듀얼센스도 아날로그 스틱 위치가 바뀌지 않았다. 고전적인 스타일의 일본 게임은 여전히 십자키의 사용 빈도가 높다는 점이 반영된 것으로 보인다.

5.3. 마이크로소프트

Xbox 컨트롤러 시리즈는 게임패드의 역사를 바꾼 명작으로 평가받는다. 시장에 가장 늦게 진입한 걸로 오해하기 쉽지만, 이미 1996년 Windows 95 출시와 발맞춰 PC 게임에 사용하는 사이드와인더 시리즈를 출시했다. PC 게임도 특정 장르에서는 조이스틱이나 게임패드의 수요가 있었기 때문이다. 당시 마이크로소프트는 "하드웨어의 명가"로 불렸을 정도로 입력장치의 품질이 좋았다. 대신 사이즈가 서양인의 손 사이즈에 맞게 크게 나오는 것이 단점이었다. 이 기조는 엑스박스 출시 때도 이어져, 최초의 엑스박스 패드인 일명 '듀크'는 서양인의 손에 맞게 매우 큰 사이즈였으나 나중에 동양인도 잡을 수 있도록 소형화된 개선 모델이 나왔다. 근데 이게 역으로 서양에서도 인기가 있어 역수출되는 상황도 나왔다.

엑스박스 360 컨트롤러는 "완벽하다"는 극찬을 받을 정도로 훌륭한 컨트롤러를 만들어냈다. 유일한 단점인 십자키는 매우 좋지 않지만 신형 발매 이후 많이 개선되었다. 이 360 컨트롤러가 정립한 버튼 배열은 Xinput이라는 이름으로 사실상 업계의 가장 대표적인 표준이 되었으며, 게임업계 대부분이 아직도 이 Xinput을 기반으로 한 컨트롤러를 사용한다. 서드파티 게임패드들도 특정 콘솔 특화를 타겟으로 한 제품들은 해당 콘솔의 패드 배열을 따르지만, 그게 아니라면 거의 무조건 Xinput을 기본 베이스로 깔고 제작될 정도.[32]

이후 출시한 엑스박스 원 컨트롤러(일명 무선 3세대)는 360 컨트롤러 최대의 단점이던 십자키를 개선하고, 여기에 임펄스 트리거[33]가 추가되었다. 사용되는 게임의 수가 제한적이고 업계의 표준으로까지 인정받진 못했지만, 반응은 제법 좋다.

이후 Xbox Elite 무선 컨트롤러 등을 선보이다, XSX|S 컨트롤러는 후면 패들과 캡쳐 버튼을 포함한 여러 추가적인 개선점을 포함한 엑스박스 원 컨트롤러의 모습을 함으로써, 컨트롤러 모양의 표준을 정의시켰다. 또한 후면 버튼이 있는 서드파티 패드는 제법 있지만, 퍼스트파티에서 별도의 부속물 없이 후면 버튼을 제공한 것은 엘리트 컨트롤러가 최초이며 오랫동안 버튼이 아닌 패들 형태의 후면 버튼을 제공한 유일한 브랜드이기도 했다.[34]

특이점으로는 닌텐도나 소니 콘솔의 패드와 ABXY(△×○□)키의 배치가 다르다는 것. (A가 결정 B가 취소인건 동일) 닌텐도 등은 A, X키가 바깥쪽에 B, Y키가 안쪽에 위치하나 엑스박스는 반대로 배치되어 한쪽을 하다 다른 쪽을 접하게 되면 다소 혼동될 수 있다. 이 이유는 드림캐스트와 엑스박스의 관계 때문.

PC와의 연결이 가장 편한 컨트롤러다. 사이드와인더 시리즈는 PC용으로 나온거니 그렇다쳐도, Xbox 컨트롤러도 맨 처음에 나온 XBOX 듀크 컨트롤러부터 전용 플러그를 사용하면(USB 젠더) 특별한 드라이버 설치 없이 PC 연결이 가능했다. PC에서 절대다수를 차지하는 운영체제 Windows가 마이크로소프트 것인 덕분에 가능한 일이었다. (당연히 맥이나 리눅스에서는 드라이버 없이 인식이 되지 않는다.) 다음 세대인 XBOX 360부터는 유선 연결에 USB를 사용해 전용 플러그도 필요없이 꽂으면 바로 연결이 되었다. 이 특징은 닌텐도와 소니 게임패드도 Windows PC 환경을 지원하기 시작하면서 어느정도 퇴색된 장점이긴 하나 여전히 PC에서는 Xbox 컨트롤러가 사실상 표준의 위치에 있다. PC에서 패드를 연결해 게임을 하게 되면 패드 설명은 기본적으로 Xbox 컨트롤러가 기준이 되며, 이식작이 아닌 PC 게임이 게임패드를 지원할 경우 기본적으로 Xinput을 기준으로 기능을 지원한다.

단점은 고집스러울 정도로 자이로를 지원하지 않는다는 것. 3대 퍼스트파티 중 2023년까지도 자이로를 아예 지원하지 않은 것은 엑스박스가 유일하며, 이 때문에 엑스박스 메인 게임은 게임 자체가 자이로를 지원하지 않는다. 2024년에 차세대 패드를 출시한다는 루머가 있지만 자이로를 탑재할지는 알 수 없다. PC의 사실상 표준 API인 Xinput이지만 Xinput 자체가 자이로를 지원 안 하기 때문에 서드파티 패드들도 기껏 있는 자이로를 Xinput으로는 제대로 사용하지 못한다. 이 때문에 서드파티 패드들은 보통 Xinput 외에도 스위치 프로콘 등으로 인식되는 스위치 모드를 별도로 탑재하고 그걸로 자이로를 사용하거나, Xinput의 경우 자이로를 우측 조이스틱 신호로 인식하게 하는 강제 자이로 방식을 사용한다. 하지만 우측 조이스틱 자체의 한계 때문에 강제 자이로는 성능이 많이 떨어지는 편.[35] PC 타겟 게임들도 보통 패드는 Xinput을 기준으로 지원하기 때문에 게임 자체에 자이로 기능 지원을 넣지 않는 경우가 많다.

5.4. 세가

파일:external/upload.wikimedia.org/250px-Sega-Saturn-ControllerS.jpg

6버튼 게임패드로 유명한 세가에서 메가 드라이브, 세가 새턴부터 심플하고 뛰어난 내구도의 게임패드를 선보였다. 새턴 패드의 경우 특히 격투 게임용으로 좋은 평을 들었고 이래저래 평가가 좋아서 새턴이 망한 한참 후에 PC용과 플레이스테이션용으로 다시 만들어지기도 했다.[36] 한편 새턴 시절에는 패드용 진동팩과 아날로그 컨트롤러도 만들긴 했는데, 진동팩은 결국 만들어 놓고 발매가 되지 않았고 아날로그 컨트롤러는 대응 게임이 거의 없다.[37]

새턴 아날로그 패드는 이후 드림캐스트 패드의 기초가 된다. 드림캐스트 패드는 아날로그 콘트롤러에 진동 팩을 쓸 수 있는[38] 한편 비주얼 메모리를 이용한 액정 화면[39]으로 게임의 보조 정보를 보거나 아예 미니게임을 즐길 수 있다는 선구적인 모습을 가졌고[40], L/R 버튼에 아날로그 입력 기능을 넣는 부분에서도 선구적이었다. 하지만, 정작 십자 패드 부위가 격투 게임 등을 하는 데는 새턴 기본 패드에 비해 오히려 조작감이 떨어지는 단점도 있었다. 워낙 새턴 패드의 십자키가 격투 게임과 잘 어울린 탓도 있겠지만.

드림캐스트를 끝으로 세가 콘솔은 끝이 났지만, 드림캐스트 패드는 이후 엑스박스 패드로 전승되면서 현재까지도 명맥을 이어가고 있다. 엑박 패드의 ABXY 배열이 드림캐스트 패드를 계승했다는 증거다.

5.5. SNK

SNK는 자사의 콘솔 네오지오(AES)에 기본 컨트롤러로 조이스틱을 넣어 주는 대인배짓을 저질렀으나 아무래도 감당이 안 되었는지 네오지오 CD에서는 패드를 넣어주는 방향으로 돌아섰다. 이 패드는 다른 것보다도 상당히 독특한 십자키를 선보였는데, 쉽게 말하면 아날로그스틱에 조이스틱의 달깍거리는 느낌을 더했다고 보면 된다.[41] 다른 패드들보다 돌리고 비비는 조작에 특화되었는데 네오지오로 나온 게임들의 대다수가 2D 대전 액션 게임이라 알게 모르게 호평을 받았다. 새턴 패드 정도는 아니지만 꽤 팬이 있는 모양이라 나중에 플스2, 3로 복각판이 나오기도 했다. 다만 복각판의 경우 오리지널과 100% 완벽하게 똑같은 수준은 아니라 평가가 낮은 편이다.

해당 네오지오 CD의 스프팅클릭 컨트롤러를 2023년에 8Bitdo가 모양만이 아니라 같은 구조로 복각 제작해서 내놓았다. SNK 공식라이센스 제품이고 네오지오 미니에 무선 사용가능하다.

5.6. 서드파티 메이커

일반적으로는 콘솔에 기본적으로 포함되는 게임패드를 사용하는 것이 바람직하지만[42] 따라서 콘솔 기본 패드 이외의 별도의 컨트롤러를 사용하고자 할 때도 퍼스트 파티 제작사가 발매한 컨트롤러를 선택하는 것이 가장 무난한 선택이다.[43]

서드파티 게임패드는 퍼스트파티 게임패드와 비교하면 저렴한 가격(기존 패드의 고장/분실로 급하게 구매하거나 파티게임용으로 막굴리기 좋은), 추가기능(후면 패들-백 버튼-, 연사 및 매크로 기능 등), NSW나 PS4/PS5 뿐만 아니라 Xinput 도 지원하는 모델이 있다. 서드파티 게임패드는 유선 연결만 가능한 저가형은 3만원대에서 고급형은 20만원을 훌쩍 넘어가는 넓은 가격 분포를 보인다. 참고로 서드파티 메이커에서 게임패드 뿐만 아니라 조이스틱이나 특수 컨트롤러도 발매하는 경우가 많다.

6. PC용 게임패드

PC에서는 전통적으로 게임패드를 많이 쓰는 편이 아니었다. 플라이트 스틱 형태의 오른손(양손)잡이 스틱과 스틱에 달린 버튼 1~2개를 쓰는 '조이스틱' 형태의 장치가 주류였다. 또한 하드웨어의 제약도 심했는데 PC용 게임 포트에 표준으로 연결되는 장치는 대부분 4방향과 4버튼 조작 체계가 표준이었다. 16비트 들어서 8버튼이 표준이 된 콘솔 게임과 달리 PC 게임은 이런 부분에서 움직임이 쳐졌다.

또한 PC의 범용성 높은 마우스 + 키보드 조합으로 충분했기 때문에 게임패드가 그렇게 필요할 정도는 아니었다. 그러나 1990년대 중후반 들어 PC의 사양이 월등히 나아지며 콘솔 게임은 물론이고 각종 아케이드 게임까지 속속들이 이식되기 시작했고, 고전게임 에뮬레이터 등으로 게임패드에 대한 수요가 생기기 시작했다. 여기에 발맞춰 마이크로스프트에서는 DirectInput API[49]를 지원하는 마이크로소프트 사이드와인더 컨트롤러를 발매해 PC에서도 게임패드를 공식적으로 지원하기 시작했고, 서드파티 메이커에서 DirectInput를 지원하는 PC용 게임패드를 발매했다.

Xbox 360(2005) 이후 2000년대 후반부터는 XInput API를 지원하는 Xbox 360 컨트롤러 사실상 표준으로 자리잡게 되어 Xbox 360 컨트롤러를 그냥 꽂기만 하면 바로 인식하여, PC와 Xbox 360의 게임 경험이 완전히 동일해지게 되었다. 2010년 초반에 발매되었던 서드파티 게임패드는 XInput을 지원하느냐 아니냐를 따지게 되었고 이시기에는 DirectInput과 XInput을 모두 지원하는 모델이 대세를 이루었다. Xbox의 오리지널 패드만 있어도 보통은 충분하지만 HORI 제품은 나름대로의 부가 기능으로 승부한다. x360ce 같은 기존의 DirectInput 패드를 XInput으로 변환해주는 에뮬레이터도 있으니 참고.

2010년 중반 이후로는 사실상 XInput이 PC 게임의 표준 API로 정착되었기 때문에 2010년 이후에 발매되는 게임은 대부분 XInput을 지원한다.[50] 특히 PC와 XB360/XB1으로 동시 출시하는 게임은 100% Xbox 컨트롤러를 지원한다고 봐도 무방하다. 고전게임 에뮬레이터도 2010년대 중반 이후로는 DirectInput 뿐만 아니라 점점 XInput도 지원하는 추세.[51]

2020년 이후로는 Steam에서 듀얼센스(PS5)/ 듀얼쇼크 4(PS4)와 프로콘(NSW)도 지원하기 시작하여 Xbox 컨트롤러 외의 게임패드도 PC에서 쉽게 사용할 수 있다. 스팀에서는 간단하게 듀얼센스 및 프로콘을 사용할 수 있고 간단한 키 세팅도 지원하므로 Xbox 컨트롤러가 취향이 아니라도 문제없이 사용할 수 있다.[52] 스팀 런처 레벨이 아닌 게임 자체에서 듀얼센스를 지원하는[53] 경우도 늘고 있다. #듀얼센스 지원 PC 게임 목록 스팀 런처 이외에 따로 XInput으로 변환하는 에뮬레이터를 사용하는 방법도 있다. #듀얼센스 #BetterJoy(프로콘) 이 시기에 발매된 PC용 서드파티 게임패드는 XInput는 기본으로 지원하고 소니와 닌텐도의 패드를 지원하는 경우도 간혹 있다.

정리하자면, 기본적으로 PC에 사용할 범용 컨트롤러로는 360 시대 이후의 Xbox 컨트롤러가 가장 적합하며, Xbox의 제작사이면서도 동시에 Windows를 개발한 마이크로소프트의 플러그 앤 플레이 정책을 통해 꽂기만 해도 어지간한 게임에 전부 사용이 가능하다는 측면에서 크게 각광받는 것이 사실이다. 타 서드파티 컨트롤러나 스위치 프로콘의 경우, 지출이 우려된다면 이미 가지고 있는 타사의 컨트롤러를 프로그램을 경유해 사용하는 것도 가능하다는 정도이고, 듀얼센스의 경우 약 20여개의 최신 PS5-PC 동시발매 게임에서 네이티브 지원되기는 하나, 그것만을 보고 PC용 게임패드로 추천하는데에는 상당히 무리가 있다.

6.1. PC 환경에서의 장점

6.2. PC 환경에서의 단점

7. 스마트폰용 게임패드

스마트폰, 태블릿 컴퓨터 같은 휴대성을 중시한 기기들이 등장하자 그를 위한 게임 또한 늘어났고, 특히 2020년대 들어 Xbox 클라우드 게이밍 같은 클라우드 게이밍 시장이 커지자 이에 대응하기 위해 본격적으로 시장이 넓어지게 되었다. 이 게임들은 본래 게임패드가 없어도 할 수 있도록 화면의 터치센서를 통해서 조작할 수 있지만 얇은 사각형에 터치 손동작으로 화면을 가리게 되어 구조상 불편함을 느끼게 된다. 이 때문에 스마트폰 게임을 위한 패드도 늘어난 상태인데 유선 케이블 혹은 블루투스로 연결해서 사용한다.

게임패드 앱은 Wi-Fi 블루투스를 이용해 PC와 연결 후 게임을 조작할 수 있으며 앱에 따라 자이로 센서를 이용한 방향 조작이 가능하며 게이밍 휠 앱도 있다.[57] 그러나 컨트롤러를 지원하는 일부 모바일 게임들은 PC와 마찬가지로 XInput으로 Xbox 컨트롤러를 지원하니 스마트폰과 게임패드 컨트롤러를 부착할 수 있는 거치대만 있다면 이 방법을 써도 좋다.

다만 닌텐도 스위치와 마찬가지로 게임패드에 스마트폰을 부착하는 형태의 게임패드는 오래 플레이하면 화면을 내려다보는 자세상 목과 어깨가 아플 수 있으니 주의가 필요하다.

8. 잘 다루기 위한 팁

검지 손가락을 이용하는 트리거 버튼을 제외하고 엄지손가락 이외의 손가락을 쓸 수 없다는 점 때문에[58] RPG[59]나 어드벤처와 같이 많은 조작을 요구하지 않는 게임에서는 컨트롤러의 무게 이외에는 딱히 중요한 요소가 없으나, 스포츠,액션이나 대전 격투처럼 빠르고 많은 조작을 가해야 하는 게임이라면 장시간 붙들기가 힘이 들 수밖에 없다. 때문에 중간중간 손목이나 어깨를 스트레칭 해주자.

연사 기능이나 두 가지 이상의 버튼을 하나의 버튼으로 묶어주는 매크로 기능 등 패드의 기본 기능 이외에 추가적인 기능을 가진 패드를 따로 구해 게임의 어려움을 이겨내는 방법도 있다. 대개 서드 파티 패드가 이런 추가 기능을 가지고 있다.

슈터 게임을 할 때 패드로 조준을 어려워하는 사람이 많은데, 게임패드에 익숙하지 않을 경우 키보드 마우스처럼 이동과 조준을 따로 하는게 아니라, 이동 동작이 조준에 포함되듯이 하는 것이 좋다. 우스틱으로는 세로축을 맞추면서 좌스틱으로 캐릭터를 직접 움직여 조준점을 적 머리에 갖다대는 식. 그러다 익숙해지면서 슬슬 이동과 조준을 동시에 하게 된다. 그리고 스틱 조준은 마우스처럼 정밀할 수가 없기 때문에, 익숙해진 이후에도 적당히 툭툭 쳐서 밀어놓고 캐릭터를 움직여 맞추거나 올만한 자리에 조준점을 갖다놓는 식의 플레이가 주가 되므로, 정밀한 조준에 대한 집착을 버리는 것이 좋다. 또는 슈터 게임이 스플래툰 시리즈와 같이 자이로 에임을 지원할 경우, 정밀한 조작은 패드를 기울여서 조준을, 큰 에임의 이동은 스틱을 사용하면 매우 정밀한 조준이 가능하다. 또한 요즘 크로스 플레이 슈팅 게임은 어느 정도 에임 어시스트를 지원해 주니 조작 체계의 어색함을 견디면 오히려 평균 명중률은 크게 올라갈 수 있다.

반대로 게임패드로만 게임을 하던 사람은 키보드로 조작 시 평소와 달리 손가락 여러개를 활용하게 되어, 게임플레이상의 불편함과 손목 통증 등을 호소하는 경우도 있다. 기본적으로 게임패드는 자연스럽게 쥐고 사용하는 인체공학적 디자인이기에 발생하는 케이스.

아날로그 스틱은 플라스틱 쉘과 마찰되므로 엑스박스 엘리트 패드같은 몇몇 프리미엄 게임 패드에서 기본적으로 장착되거나 동봉되는 기둥이 금속인 아날로그 스틱이 아닌 이상 마모를 피할 수 없다. 특히 닌텐도 스위치 프로콘은 이 문제가 심각했다. 이 문제를 해결하기 위해 실리콘 테이프와 같은 매끄러운 재질의 얇은 막 같은것을 스틱 기둥에 감기도 한다. 아예 스틱 기둥에 씌우는 실리콘 튜브를 세트로 판매하는 상품도 있다.

기종간 크로스 플레이가 이루어지면서 잘 다루는 법이라곤 할 순 없으나 다중 키입력에 약하다는 단점을 벗어나기 위한 본격적으로 클로그립이 알려지기 시작했다. #1 서양에선 몬헌잡기도 여기에 포함해서 보는 경우도 있었다. 컨트롤과 반응면에서 기존 파지법과 비교할 시 월등히 효과적인 성능을 보이지만 손목과 손가락에 상당한 무리를 주기에 권장되진 않는다. 그래서 나온게 후면 패들/버튼 부착형 패드고 기존 파지법에서 큰 변화없이 안정적으로 사용할 수 있다는 장점이 알려져 매니아라면 생각해 볼 여지가 있으나 퍼스트 파티 컨트롤러에서는 지원하지 않거나 매우 비싸 서드 파티 컨트롤러 중에서 고려해보는게 보통이다.

게임패드는 근본적으로 마우스와 비슷하게 수명이 있는 소모품이다. MS/소니/닌텐도 3사의 검증된 퍼스트 파티 컨트롤러에서조차 스틱의 갈림과 쏠림, 십자키 에러 등 잔고장이 발생한다. 따라서 신품급이 아니라면 중고 거래는 그다지 추천하지 않으며, 보증 기간을 잘 알아두는 편이 좋다. 또한 7~12개월마다 새로운 게임패드로 교체해야 한다는 건 물론이다.[60]

9. 컨버터

게임기 때문에 자신의 취향과 맞지 않은 게임패드를 강제로 사용했던 과거와 다르게 현대는 컨버터를 이용해서 PlayStation에서 Xbox 컨트롤러를 사용한다든가 그 반대로 Xbox에서 PlayStation 패드를 사용한다든가 또는 NSW에서 PlayStation, Xbox 패드를 사용하는 등 좀 더 사용자의 취향을 넓게 선택할 수 있게 게임패드 컨버터를 사용해 다양한 콘솔에 자신에게 맞는 패드를 선택할 수 있는 시대가 되었다. 모든 기능을 다 지원하는 것은 아니지만 해당 패드를 어느 정도 사용할 수 있다는 점에서 꽤나 감지덕지하다 할 수 있다. 무선 연결도 되며 컨버터마다 특정 키를 조합해서 키를 변경한다던가 연사키를 지정하는 등 좋은 기능도 있다. 다만 몇몇 컨버터에서는 무선 기능에서 진동이 제대로 지원 안되는 패드도 있으니 참고.

10. 유명 게임패드 목록

11. 관련 문서


[1] 세가의 경우는 START 버튼 하나만 두기도 했다. [2] 나중에 메가드라이브용 6버튼 패드도 발매했다. [3] 3x4 배열의 숫자 버튼이 있다. [4] 릿지 레이서 4 같은 레이싱 게임에 대응해 간이 레이싱 휠 같은 조작이 가능했다. [5] 물론, 그때 기준으로 일반 용량 게임 정도의 가격 정도는 됐다. 한국 기준으로 1만원 정도가 꽤 오랜 경계선을 유지한 편. [6] N64가 좋은 예다. A, B 버튼이 있고, C 버튼은 4개로 상하좌우 묶었다. 메가드라이브 6버튼 패드도 ABC가 크고 XYZ는 작게 만들어져있어 구분감을 주려고 한 것을 볼 수 있다. [7] 엄밀히 말해 완전한 아날로그 트리거는 아니고, 255단계의 압력을 감지하는 방식이었다. 클릭 깊이도 PS1 컨트롤러나 듀얼쇼크 1에 비해 아주 큰 차이는 없었을 정도. 이에 반해 듀얼쇼크 3의 트리거는 완전한 아날로그 방식이었다. [8] 듀얼쇼크가 이 때문에 고생이 많았다. 4개의 숄더 버튼을 조작하다 보니 유난히 그립을 담당하는 약지와 새끼손가락에 부담이 많이 갔다. 조작 혼선은 듀얼쇼크 4에서 두 버튼의 터치감이 확실히 구분되게(하나는 볼록, 하나는 오목)함으로써 해결하였다. [9] 메모리 > 콘솔에 대용량 메모리 내장. 진동 > 패드 내장. 타 기기 연동 > 무선연결 [10] USB단자를 채용한 경우 대부분 데이터 입출력을 지원하기 때문에 유선으로 사용 할 수도 있다. [11] 주로 음성입출력 컨트롤러나 챗패드 같은 물건들. [12] 대표적으로 파이널 판타지 XIV가 콘솔 기준으로 개발되었고 그러다보니 게임 시스템과 조작도 자연스레 게임패드에 최적화 되었다. 반면 검은사막은 원래 PC 기준으로 개발된 게임을 콘솔로 이식을 했기 때문에 상당히 불편하다. 피파나 위닝같은 게임도 역시 콘솔 기준으로 개발한 게임이라 패드라 훨씬 편하지만 키보드는 조작의 최적화는 별로 신경을 안썼다. [13] 가드가 버튼식이라 패드에 더 익숙한 유저가 많으며, 애초에 5편인 모탈 컴뱃: 데들리 얼라이언스부터 콘솔로만 발매되었다. [14] 닌텐도 스위치에 와서도 프로콘이나 조이콘도 아니고 일부러 게임큐브 컨트롤러를 구해 사용하는 유저도 많다. [15] 이것도 EVO 2022에는 대난투가 정식 종목에 빠졌기에 망정이지 만약 대난투가 정식종목에 들어갔다면 패드 비율은 더 늘어났을 것이다. 단일 모델별로는 듀얼쇼크 4가 1위(19명), 권바(QANBA) 옵시디언이 2위(9명)-이중 2명은 스틱이 없는 히트박스 레이아웃을 사용-이다. [16] 참고로 듀얼쇼크로 하면 엄지가 강하지 않은 이상 엄지손가락 관절에 통증이 올 수 있다. [17] 서비스 종료한 한국 게임 히어로즈 인 더 스카이 워 썬더가 이런 방식을 채택했다. [18] 어시스트가 없으면 웬만한 괴물 아니고서는 불리하단 뜻으로, 이 요소 하나 덕분에 크로스플레이 밸런싱의 난이도가 차원이 다르게 폭증하고, 후술할 키마/패드의 끝나지 않는 싸움이 일어나는 원인이 된다. [19] 심지어 레딧에서 한 실험으로 워존 2.0을 포스트잇으로 화면 가운데 5cm²를 막고 플레이했는데 상위 12위까지 들었을 정도로 게임이 비교적 잘 풀렸다는 점에서 어처구니없는 에임어시스트를 간접적으로 까버렸다. # 물론 해당 스레드에는 엄청난 논란이 생겼다. [20] 진짜 고수는 게임이 제공하는 에임 어시스트가 없어도 스틱과 자이로의 조합으로 마우스를 압살할 정도의 실력을 발휘한다. 하지만 이것은 정말 고차원적인 숙련도의 영역인 데다, 단순한 적응과 연습의 단계를 넘어서 정말로 정밀하고 수준 높은 자이로 설정이 필요하기 때문에 이러한 유저는 극소수. 특히 자이로의 설정 및 활용 방식이 천차만별이고 게임에 따라서도 적합한 세팅이 다른 탓에 이 부분이 굉장히 어렵다. [21] 에임 어시스트를 등에 업은 패드 유저가 실력 운운하는것은 비유하자면 AI가 변속, 감속, 핸들링 모두를 담당하는 자율주행 레이스카에 앉아서 '액셀 밟는 실력이 중요하지!' 라고 주장하는것과 같다. [22] 대표적으로 '꼬우면 너도 패드/콘솔 사라'류의 시비가 제일 많다. 정작 콘솔은 독점작을 플레이하기 위해 사는게 아닌 이상, 비싼 게이밍 PC를 못사는 사람을 위한 대안에 가깝기 때문에 그야말로 누워서 침뱉기. [23] 다만 이러한 트리거 작용이 빠른 반응속도가 생명인 FPS에서 버튼의 반응속도를 느리게 만들기 때문에 게임 내에 정확한 입력과 빠른 반응속도를 신경쓰는 사람은 싫어하는 경우가 많다. 때문에 이러한 사람들은 발사에 할당되는 트리거 버튼을 엑스박스 패드의 LB,RB,플스 패드의 L1.R1에 설정하는 경우가 많았고,이러한 사람들을 위해 몇몇 서드파티 게임 패드 발매사들은 트리거 락을 패드에 내장한다. [24] 예외로 포켓몬 유나이트는 애시당초 콘솔 기반이라 패드를 지원하는 것. [25] 하지만 진동 기능은 '럼블팩'이라는 추가 장치를 장착해야 했기 때문에 소니가 잽싸게 새치기를 쳐서 진동 모터를 내장한 듀얼쇼크를 발매해 최초 발매 회사가 되지는 못했다. 하지만 대부분 닌텐도 64를 최초로 보는 편이다. [26] 원래는 미국에서 미국인들이 창업한 회사지만 20세기에 이미 일본 회사가 됐다. [27] 소니는 버튼에 문자가 아니라 기호를 넣어 어느 회사와도 다르다. [28] 정확히는 엑박과 플스는 라이센스 때문에 정식 호환이 어려운 반면 스위치는 그런 거 없어서 자유롭게 넣을 수 있는 탓이 크다. 그나마 엑박 배열의 경우 라이센스가 없어도 Xinput 자체는 쓸 수 있어서 PC 호환에는 문제 없는 편. [29] 다만 그걸 보강하기 위해서인지 PSP 고무 패드를 팔기는 한다. 이걸 십자키에 덧붙이면 조작감이 비약적으로 상승한다. 사실 십자키 특허를 닌텐도가 갖고 있었기 때문에 어쩔 수 없이 십자키를 따로 나눈 것처럼 보이게 만들었고 이는 후에 듀얼쇼크의 상징으로 남게 된다. [30] 흔히 게임패드 스펙에서 말하는 대칭형이 바로 이 스틱 구조를 말하는 것이며, 비대칭형이라고 하면 엑스박스를 비롯하여 대부분의 패드에서 채용하는 표준 구조를 말한다. [31] 다만 대칭형에 특화된 리듬 게임같은 특수한 장르는 압도적으로 편리하다. 한마디로 장르별로 사용감이 완전히 달라진다는 뜻이다. [32] 다만 모든 범용 서드파티가 Xinput을 기본으로 한 것은 아니다. 가령 Gulikit 사의 킹콩3 패드는 전면 버튼이 Xinput의 ABXY 배열이 아니라 닌텐도의 BAYX 배열로 되어 있으며, 대신 하드웨어 키와 소프트웨어 키설정을 Xinput의 ABXY 배열로 변경할 수 있는 옵션을 기본 제공한다. 하단의 서드파티 메이커 문단에 서술되어 있지만 굴리킷은 원래 스위치 서드파티로 출발한 회사이다 보니 기본 배열을 계속 닌텐도식으로 제공하는 것. 다만 어디까지나 버튼 배열만 그런 거고 하드웨어의 형태 자체는 엑박패드 기반이며, 소프트웨어도 스위치 인풋과 XInput을 둘 다 기본 제공하므로 결국 이쪽도 근본은 XInput의 영향을 크게 받은 쪽이다. [33] 트리거인 LT, RT에 컨트롤러 본체와는 별개인 개별 진동 기능이다. [34] 2024년에 들어서는 패들 형태의 버튼을 제공하는 서드파티 패드가 출시되어서 더 이상 유일한 브랜드는 아니지만, 여전히 패들의 키압과 사용성은 최고라고 평가받는다. [35] 이 때문에 서드파티 패드 중에서 자체 프로그램 지원이 빈약하거나 아예 없는 패드를 쓰는 유저는 PC 사용 시 스트레스를 받는다. 닌텐도는 아날로그 트리거가 없고 Xinput은 정식 자이로가 없기 때문에 둘 중 하나는 포기해야 하기 때문. 잘 쓰는 유저에게는 둘 다 매우 유용한 기능인지라 하나만 못쓰거나 불완전하게 쓰면 짜증이 난다. 그나마 강제 자이로의 성능이 뛰어난 패드도 소수나마 있기는 한데, 그런 패드 자체가 적은 데다가 대부분 고급형 패드이다 보니 서드파티라도 꽤 비싼 편이다. [36] 다만 이 복각판은 방향키의 조작감이 오리지널보다 좀 떨어지고 내구성에 문제가 있었다. [37] 근데 그 숫자가 약 120종이다. 물론 그 중 아날로그로 쓰라고 대놓고 광고한 게임은 나이츠 시리즈들 뿐... [38] 아예 특정 게임을 위한 특수진동 팩도 있다. 바로 ReZ라는 리듬게임 요소를 차용한 액션슈팅게임에 호환되는 트랜스 바이브레이터라는 진동팩. [39] 다만 액정 크기나 표시 가능한 화소 범위는 다마고치보다 조금 큰 정도였다. [40] 소니 플레이스테이션의 포켓 스테이션도 이에 자극받아 나온 것. [41] 내부 구조도 다른 회사의 십자키와 달리 조이스틱과 유사하게 되어 있다. [42] 게임 제작사가 게임을 개발할 때 기본 게임패드를 사용하는 것을 전제로 개발하기 때문이다. 가령 엑스박스는 컨트롤러에서 자이로 센서를 아예 지원하지 않기 때문에 엑스박스 독점이나 특화 게임은 게임 내에서 자이로를 지원하지 않는다. 반대로 플레이스테이션 독점이나 특화 게임은 컨트롤러의 고유한 장점인 어댑티브 트리거를 지원한다. 이런 점들이 해당 게임이 PC에 이식되어도 그대로 드러나서, 후자의 경우 PC 이식판을 할 경우에도 특화 요소에 맞춘 게임패드를 쓰면 성능을 온전히 활용할 수 있다. [43] NSW의 프로콘이나 XSX|S의 엘리트 컨트롤러가 대표적이다. [44] 2023년 후반부에 네오지오 CD의 스프링 컨트롤러까지 전부 무선 지원형으로 복각해서 미국, 일본 아마존 컨트롤러 부문 판매 1위에 올랐다. 단, 전체적인 제품 가격이 조금씩 상승중이다 [45] 뜬금없이 기계식 키보드도 출시했다. 카일 백축을 쓴 클릭 제품인데, 외관 색상을 패미콤과 슈퍼 패미콤에 맞췄다. 특정 키를 매핑하여 쓸 수 있는 큰 버튼 2개가 같이 동봉되는 키보드다. 키보드 매니아들 사이에서는 특이하고 준수한 제품으로 인지도가 있다. [46] 10인치 태블릿도 사용가능한 좌우부착용 게임패드(9023, 9083, 9167)라던가 아날로그 스틱 위치를 마음대로 변경할 수 있어 듀얼쇼크같은 대칭형, 엑박패드 같은 비대칭형, Wii U 프로컨트롤러 같은 스틱이 위에 있는 대칭형 모두 만들 수 있는 게임패드(9139) [47] 재미있게도 이 중 소니는 듀얼쇼크 3에서 이미 홀 효과 기반 센서를 사용했었다. 소위 말하는 '연필심 트리거' 때문에 흑역사가 되었을 뿐. 소니만 놓고 보면 오히려 듀얼센스에서 퇴화한 셈이다. 다만 홀 효과 센서의 경우 사실 전력소모량 문제 때문에 퍼스트파티에서 잘 호환이 되지 않는 것이다. 이를 보완하기 위한 차세대 스틱으로 TMR 스틱이 개발되었는데, 이 TMR 또한 굴리킷에서 선제적으로 내놓았다. [48] 베이더3에 와서 전면 버튼이 마우스에서 흔히 사용되는 기계식 마이크로 스위치로 바뀌어 내구성 및 이슈에 대한 얘기가 많지만, 패드 계는 원래 서드는 커녕 퍼스트 파티도 반년도 못 가는 내구성 때문에 악명이 높아서 딱히 플라이디지 사만의 단점은 아니다. 이점을 노렸는지 1년 주기로 베이더와 APEX 시리즈는 넘버링을 버젼업 하면서 부족하거나 아쉬웠던 부분의 기능을 꾸준히 개선하여 출시하고 있다. [49] 2023년 현재도 소니와 닌텐도의 게임패드는 DirectInput API를 하위 호환 형식으로 일부 지원한다. [50] 다만 예외적으로 특정 장르(RTS, AOS-MOBA-, 시뮬레이션 게임 등)나 저자본의 인디 게임, 디아블로 3 같이 XInput을 지원하지 않는 경우도 있다. [51] XInput을 지원하는 에뮬레이터는 MAME, FB Alpha, Demul, flycast 등이 있다. [52] 다만 프로콘은 멀티 페어링을 지원하지 않기에 PC나 안드로이드에서 사용하다가 스위치에서 다시 인식하려면 스위치에 유선으로 프로콘을 연결해서 인식시켜야 해서 불편한 점이 많다. [53] 단지 듀얼센스를 인식만 하는 수준이 아니라 어댑티브 트리거나 햅틱 피드백까지 지원 [54] 예를 들어 게임패드의 경우 캐릭터를 이동하려면 아날로그 스틱을 직관적으로 움직이면 되지만, 키보드같은 경우 wasd, 방향키, 마우스클릭등이 전부 메이저하게 쓰인다.마찬가지로 메뉴 버튼의 경우 게임패드는 메뉴버튼이 따로 있지만, 키보드의 경우 Esc, Tab, E키, I키등 게임에 따라 전부 다른 버튼을 선호한다. [55] 다만 게이밍 장비에 관심이 많다면 보통 게임패드 하나만 장만하면 되는 유저에 비해 키보드와 마우스를 둘 다 사야하는 유저가 더 많은 비용이 든다. 게다가 하이엔드 이상급으로 넘어가면 키보드 마우스 둘 중 하나만 사더라도 게임패드 사는 것보다 더 비싸다. [56] 사실 이건 마우스 키보드도 마찬가지로 패드 사용을 전제로 개발한 게임같은 경우 키보드의 키 맵핑이 괴랄한 경우가 무척 많다. 예를들어 wasd이동인데 회피가 ctrl이라던지, 방향키를 쓰는 플랫포머게임인데 점프키를 스페이스바로 따로 설정하지 않고 위 키로 설정한다던지, 아니면 아예 키보드 마우스를 지원하지 않는등의 문제가 있다. [57] 게이밍 휠 앱 중 Steering Wheel for Pc 900º이 끝판왕이었으나 Google Play에서 게시가 중단됐는지 내려갔다. [58] 다만, 8세대 후기 이후로 생산중인 하이엔드 커스텀 게임패드 중에는 중지나 약지를 사용하는 후면 패들이 달린 게임패드가 있다. 이런 게임패드는 예외. 콘솔에 막 입문한 초보 유저들은 패드가 익숙지 않은 탓에 L/R 숄더 버튼에 검지를 두고 LT/RT 트리거에 중지를 두는 사람들이 많은데, 장시간 플레이하면 여러모로 손이 피곤해질 가능성이 높다. 숄더와 트리거 모두 검지로만 조작하고, 중지는 얌전히 뒤쪽에 놔두도록 하자. [59] MMORPG는 제외. 게임패드를 지원하는 파이널 판타지 14의 경우에는 전투 시 정신없게 단축키바를 옮겨다니며 스킬을 눌러야 한다. [60] 다만, '홀센서 스틱 + 홀센서 트리거 + 멤브레인 버튼' 조합의 게임패드라면 최소 몇 년간은 이런 걱정이 없다. # 물론 헤비 게이머가 중요하게 여기는 '키감'은 포기해야 하겠지만...

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