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최근 수정 시각 : 2024-12-11 23:09:04

칼리스토 프로토콜

<colbgcolor=#1B2D37><colcolor=#fff> 칼리스토 프로토콜
The Callisto Protocol
파일:칼리스토 프로토콜.png
개발 스트라이킹 디스턴스 스튜디오[1]
유통 크래프톤
플랫폼 PlayStation 4 | PlayStation 5
Xbox One | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming
ESD PlayStation Network | Microsoft Store[2]
Steam | 에픽게임즈 스토어
장르 액션 어드벤처, 서바이벌 호러, TPS, 고어
출시 2022년 12월 2일
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 음성, 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[3]
해외 등급 CERO 거부
파일:ESRB Mature.svg ESRB M (17세 이상)
파일:PEGI 18.svg PEGI 18 (18세 이상)
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임 관련 정보4. OST5. 발매 에디션
5.1. 소장판
6. 평가
6.1. 스토리 및 배경 설정6.2. 현지화6.3. 최적화6.4. 게임플레이6.5. 기타 문제점6.6. 총평
7. 여담
7.1. 국적 논란

[clearfix]

1. 개요

크래프톤 산하의 신생 스튜디오인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(Striking Distance Studios)에서 개발한 3인칭 액션 서바이벌 호러 게임. 데드 스페이스의 개발자 글렌 스코필드가 디렉터로 참여해 데드 스페이스 시리즈 정신적 후속작이라 내세웠다.[4]
칼리스토 프로토콜은 2320년 목성의 위성 칼리스토에서 펼쳐지는 차세대 서바이벌 호러 게임입니다. 플레이어는 최고 수준의 경비 시설을 갖춘 교도소인 블랙 아이언 교도소에서 탈출하는 한편 그 장소에 얽힌 끔찍한 진실과 마주하게 됩니다. 호러, 액션, 실감 나는 스토리텔링이 뒤섞인 이 게임은 체험형 호러 콘텐츠의 새로운 기준점을 제시하는 것을 목표로 하고 있습니다.

==# 발매 전 정보 #==
스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 데드 스페이스의 주요 개발진이자 슬레지해머 게임스[5]의 설립자 글렌 스코필드(Glen Schofield)가 2019년 6월에 새로 설립한 크래프톤 산하의 개발사이다. 설립할 때부터 배틀그라운드의 스토리 모드를 담당하게 되었다는 소식을 알려왔다. # 이때까지만 해도 콜 오브 듀티 시리즈 전 개발자라는 부분에 더 관심이 쏠렸으며, 배틀그라운드의 스토리 모드도 밀리터리 게임의 것과 같을 것이라고 생각되었다.

이후 한동안 소식이 없었으나, 2020년 12월 11일 더 게임 어워드 2020에서 트레일러를 최초로 공개했다. 예상과 다르게 우주 배경의 서바이벌 호러 게임이 나왔으며, 데드 스페이스의 크리에이터가 참여했다는 점이 부각되면서 3편 이후로 전망이 불투명해진 데드 스페이스 시리즈의 정신적 후속작으로 크게 주목받게 되었다. 트레일러 마지막에는 데드 스페이스에도 나온 반짝반짝 작은 별의 변주 버전이 나오면서 확인사살. 무검열 시네마틱 트레일러(깜놀주의)

이후 인터뷰에서 글렌 스코필드는 데드 스페이스를 기억해 주는 것을 감사하게 생각하며 데드 스페이스를 제작할 때의 스타일과 달라지지 않았고 데드 스페이스와 유사한 느낌을 가진 게임이라고 밝혔다.[6] 아직 자세한 정보를 공개할 단계는 아니기에 인터뷰에서 많은 언급을 하진 않았지만 주인공은 죄수이며 시작은 감옥에서 탈출해야 한다고 한다. 인터뷰 링크 게임 내 등장하는 칼리스토는 감옥 행성으로 최고 등급의 보안시설이다. 또한 칼리스토 감옥은 유나이티드 주피터 컴퍼니에 의해 운영된다고 한다.

스토리 중심의 싱글 플레이 게임으로, 코옵 플레이와 멀티 플레이는 염두에 두지 않는다고 한다.

시네마틱 트레일러 중 벽에 I.C.가 여기 있었다. J.C.도 여기에 있었다라는 문구가 적혀있는데 아이작 클라크(Isaac Clarke)와 존 카버(John Carver)를 나타내는 이스터에그로 추측된다.[7] # 추가로 영상 뒷부분에 CCTV의 화면에 적힌 C.MERSER, K.DANIELS, L.MURDOCH 등의 친숙한 이름들도 확인 가능하다.

더 워킹 데드 더 파이널 시즌의 에피소드 3과 4를 제작한 스카이바운드 게임즈가 크래프톤, 스트라이킹 디스턴스와 파트너쉽을 체결했다고 한다.

6월 3일 State of Play를 통해 게임플레이 트레일러를 공개했으며 발매일은 2022년 12월 2일로 확정되었다. 이어서 6월 5일, 음성 한국어화가 확정되었다. #

캐릭터 애니메이션과 적대 NPC 디자인, 인터페이스, 컷신 연출 등이 데드 스페이스를 바로 연상케 할 만큼 외관상 매우 흡사한 모습을 보여준다.

글렌 스코필드가 게임 매거진 EDGE와 한 인터뷰에 따르면 서브 퀘스트나 수집요소를 제외하면 메인 스토리 플레이타임은 대략 12~14시간 정도라고 한다.

===# 지스타 2022 #===
지스타 2022에 10분간 시연이 가능한 체험 부스가 마련되어 정보가 조금 더 풀렸다. 시연 기기는 플레이스테이션 5에 4k 30fps, 난이도는 보통이다.

후기와 체험담에서 항상 언급되는 키워드는 난이도, 타격감, 잔혹함, 프레임 드랍 정도인데. 특히 난이도에 대해서는 데드 스페이스와 비교도 안 되게 어렵다는 의견이 많을 정도로 플레이어들에게 큰 인상을 남긴 걸로 보인다. 프레임 드랍 같은 경우엔 플레이에 심각한 방해가 되진 않지만 시네마틱 컷씬에서도 발생할 정도로 최적화가 부족해 보인다는 듯.

게임 시연을 시작하면 주인공이 수로에 넘쳐나는 물에 휩쓸리다 장애물을 피해 목적지까지 도달한 뒤 복도에서 기습해오는 적 둘을 마주치게 되는데, 수로 구간은 그럭저럭 넘어가는 사람이 많은 반면 바이오파지가 기습하는 구간은 통과하지 못하는 사람들이 대부분이다. 애당초 시연시간을 고려해서 이 단계에서 바이오파지가 총 4명이 등장해서 일반적으로는 절대 못지나가고 죽어버리게 설계해놨다.

기본적으로 주어지는 탄창 6발로는 바이오파지 두 개체를 제압할 수 없어 근접 전투가 필수적인데, 그에 반해 플레이어는 세 대만 맞아도 사경을 헤매는 엄청난 수준의 종잇장 체력이라 회피 조작이나 무기 교체 등의 조작에 익숙해지지 않으면 절대로 클리어할 수 없을 정도의 상당한 난이도다. 더욱 충격적인 건 이게 어려움이 아닌 보통 난이도라는 것.

게임의 주 구성인 근접 전투는 매우 높은 퀄리티를 선보이는데, 특히 개발진이 여러 인터뷰에서 공언한대로 듀얼센스 진동이 굉장한 퀄리티로 구현되었다. 다만 이동 키와 회피 키가 공유되며 적이 공격하는 반대 방향으로 스틱을 움직이는 것이 회피 입력인데, 이에 대해선 호불호가 갈린다. 호평하는 측은 단순히 버튼 입력만 누르는 게 아닌 전투에 지속되는 긴장감을 부여했다, 주인공의 회피 동작 피드백이 뛰어나다며 호평하고, 해당 조작에 익숙하지 않아 여러 차례 죽거나 이동에 제약이 부여된다고 여기는 플레이어는 불호를 표시하기도.

또한 게임의 잔혹성도 그간 글렌 스코필드 사단이 이전 데드 스페이스 제작에서 기술적으로 표현이 불가능했던 것을 구현하겠다고 호언장담한 걸 반증하듯 시연자들이 하나같이 언급할 정도로 잔혹한 표현들이 등장했다. 아예 실기 시연 이전 영상으로 특정 데드씬을 관람시켜 줄 정도. 더불어 바이오파지에게 사망하는 데드씬도 여러 바리에이션을 주어 벽에 몰려 사망하거나 잡기 공격에 사망하거나, 공격당해 체력이 소모되거나 모두 다른 데드씬을 볼 수 있고, 심지어는 장애물 피하기 구간에서 장애물에 부딪혀 사망하는 데드씬 또한 바리에이션이 있는 등 굉장히 공들여 제작한 모습이 보여졌다.

===# 트레일러 #===
<rowcolor=white> 더 게임 어워드 2020 시네마틱 트레일러 무검열 시네마틱 트레일러
<rowcolor=white> 공식 게임플레이 트레일러 스코필드 컷 확장 트레일러
<rowcolor=white> Summer Game Fest 공개 게임플레이 영상 게임스컴 공개 게임플레이 영상
<rowcolor=white> 블랙 아이언의 진실 공식 론칭 트레일러[8]

2. 시스템 요구 사항

<colcolor=#ffffff> 시스템 요구 사항
<colbgcolor=#1B2D37><rowcolor=#fff> 구분 최소 사양 권장 사양 최고 사양 울트라 사양
Windows
운영체제 Windows 10 / 11 64-bit
프로세서 Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 2600
Intel Core i7-8700
AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i7-9700K
AMD Ryzen 7 2700X
Intel Core i9-9900K
AMD Ryzen 9 3900X
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 580
NVIDIA GeForce GTX 1070
AMD Radeon RX 5700
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD Radeon RX 6700XT
NVIDIA GeForce RTX 3080
AMD Radeon RX 6900XT
API DirectX 11, 12
저장 공간 75 GB 75 GB SSD 권장

요구 사항이 한 번 고지되었다가 내려갔고 발매 8일 전, 스팀에 제대로 된 요구 사항이 고지되었다. 발매 당일에 최고, 울트라 사양이 공개되었다.

3. 게임 관련 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 칼리스토 프로토콜/게임 관련 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. OST


싱어송라이터 킹스 엘리엇의 Lost Again이라는 곡이 메인 테마곡으로 사용되었다. 곡의 진행이 007 노 타임 투 다이 같은 007 시리즈 주제가들과 유사한 게 특징. 영 좋지 못한 게임에 비하면 전반적으로 OST에 대한 평가는 좋다.

[ 가사 (펼치기 · 접기) ]
||
[1절]

Say I don't need anyone
내겐 아무도 필요없다고 하지만

But I do
나는 필요해

Why is it always misery that I choose?
나는 어째서 항상 불행한 길만 선택할까?

Am I only climbing?
나만 기어오르는 걸까?

So I can fall?
추락하기 위해서?

And you can turn my only hope Into my hospital?
그리고 너는 내 희망을 병원으로 보내는걸까?

[후렴]

So why do I run for the flames?
그럼 나는 왜 화염을 향해 달려가는걸까?

'Cause there's no way back
돌아갈 길이 없으니까

And they're all I have
그리고 이 길밖에 없으니까

And why am I so lost again?
하지만 왜 나는 또 실패하는걸까?

I’d give everything
나는 모든것을 바쳤는데

But I’ll never win
하지만 나는 이길 수 없을거야

I’ll close my eyes
나는 눈을 감아버려

‘Cause the world outside is going under
바깥의 세상이 무너지고 있기에

You know I’d die
너는 알아 나는 죽을거란걸

I would leave this life to find another
다른 삶을 찾아 이 삶을 떠날거야

If there’s a universe
만약 이 우주에

Even one reality
단 한 곳만이라도

Where I’m enough for me
내가 나여도 충분한 곳으로

[2절]
Now all of my nightmares are coming true
이제 나의 악몽들이 현실이 되고

And I’ve seen beyond the darkest side of the moon
나는 달의 어두운 면 너머를 보았지

I’ve walked in their shadows
나는 그 그림자로 걸어가네

But how do I run
하지만 어떻게 달아날까

From monsters in the mirror
거울 속에 비치는 괴물로부터

I’m afraid that I’ve become
내가 되길 두려워했던 것으로부터

[후렴]
So why do I run for the flames?
그럼 나는 왜 화염을 향해 달려가는걸까?

'Cause there's no way back
돌아갈 길이 없으니까

And they're all I have
그리고 이 길밖에 없으니까

And why am I so lost again?
하지만 왜 나는 또 실패하는걸까?

I’d give everything
나는 모든것을 바쳤는데

But I’ll never win
하지만 나는 이길 수 없을거야

I’ll close my eyes
나는 눈을 감아버려

‘Cause the world outside is going under
바깥의 세상이 무너지고 있기에

You know I’d die
너는 알아 나는 죽을거란걸

I would leave this life to find another
다른 삶을 찾아 이 삶을 떠날거야

If there’s a universe
만약 이 우주에

Even one reality
단 한 곳만이라도

Where I’m enough for me
내가 나여도 충분한 곳으로

And why am I so lost again?
나는 왜 또 실패하는걸까?

If there’s no way back
돌아갈 길이 없다면

Is this all I have?
오직 이 길 밖에 없는걸까?
                     
If I’m alive but lost again?
또 실패하더라도 살아남으면?

Giving everything
모든것을 바칠거야

When I’ll never win
내가 절대로 이길 수 없을 때

I’ll close my eyes
나는 눈을 감아버려

‘Cause the world outside is going under
바깥의 세상이 무너지고 있기에

You know I’d die
너는 알아 나는 죽을거란걸

I would leave this life to find another
다른 삶을 찾아 이 삶을 떠날거야

If there’s a universe
만약 이 우주에

Even one reality
단 한 곳만이라도

Where I’m enough for me
내가 나여도 충분한 곳으로 ||

5. 발매 에디션

데이 원 에디션 디지털 디럭스 에디션
칼리스토 프로토콜 본편
레트로 수감자 캐릭터 및 무기 스킨
밀수품 팩
(플레이스테이션 독점)
시즌 패스 -
스토리 DLC 48시간 전 우선 액세스
(플레이스테이션 독점)
-
[ 가격 (펼치기 · 접기) ]
||<table align=center><table bordercolor=#1B2D37><tablewidth=700><-6><bgcolor=#1B2D37> 데이 원 에디션 ||
PC PS4 Xbox One PS5 Xbox Series X|S
미국 $59.99 $69.99
한국 74,800원 64,800원 64,900원 77,800원 77,900원
디지털 디럭스 에디션
미국 $79.99 $89.99
한국 96,800원 89,800원 89,900원 99,800원 99,900원
원래 엑스박스 버전은 Xbox One 버전이 스팀보다 100원 비싸고[9], Xbox Series X|S 버전은 PS5 버전과 최소 7천 원에서 최대 9천 원이나 더 비싸면서[10] 전 플랫폼을 통틀어 가격이 독보적으로 높았으나, 2022년 11월 11일에 가격이 수정되어 PS 버전보다 100원 더 비싼 정도로 내려가면서 현재는 PC판이 제일 높은 가격으로 판매 중이다. 이미 수정 전 가격으로 예약 구매한 엑스박스 유저들은 고객 지원에서 환불하고 더 저렴한 가격으로 구매할 수 있다.

5.1. 소장판

파일:TCP_CE_PDP_BeautyShot_MultiPlatform_Outer_Text_751x.progressive.webp
구매 사이트 PC 버전 없이 콘솔 버전(PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S)만 판매한다.

구성품

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-callisto-protocol|
68
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-callisto-protocol/user-reviews|
5.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/the-callisto-protocol|
69
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/the-callisto-protocol/user-reviews|
6.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/the-callisto-protocol|
70
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/the-callisto-protocol/user-reviews|
6.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-callisto-protocol|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-callisto-protocol/user-reviews|
6.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-callisto-protocol|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-callisto-protocol/user-reviews|
6.3
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13372/the-callisto-protocol| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13372/the-callisto-protocol| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13372/the-callisto-protocol| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-05-03
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1544020/#app_reviews_hash| 복합적 (62%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1544020/#app_reviews_hash| 복합적 (69%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



전반적으로 기대 이하의 작품이라는 평이 주를 이루고 있다. 주요 웹진들의 경우 IGN은 7점, 게임 인포머는 6점, 게임스팟은 5점을 부여하였다. 뛰어난 아트워크와 훌륭한 그래픽, 호쾌한 전투의 타격감은 호평을 받았으나, 매력 없는 캐릭터와 스토리,[11] 최적화 문제는 크게 혹평을 받았다.[12] 무엇보다 크래프톤이 줄기차게 주장하고 홍보까지 했던 '데드 스페이스의 정신적 후속작'으론 인정받지 못했다.

리뷰 공개 이후 크래프톤의 주가가 8.41%만큼 하락하였다. 일본 게임 산업 컨설팅 회사 CEO이자 애널리스트 서칸 토토(Serkan Toto)는 "투자자들은 칼리스토 프로토콜의 환영회에 실망했고 PUBG: BATTLEGROUNDS와 함께 크래프톤의 주요 IP가 될 수 있는 잠재력에 대한 신뢰를 잃었다"고 말해 게임 산업 전문가들 사이에서도 빛 좋은 개살구로 받아들여지고 있다. # 게다가 다음날에는 8%가 추가로 빠지게 되어 주가가 이틀 사이에 16% 가까이 하락하는 등 가히 우주먹튀에 가까운 충격을 주고 있다.

이로 인해 크래프톤은 재정적으로 큰 손실을 입을 위기에 놓이게 되었다. 개발비가 1200억 원 이상 들어간 것으로 추정되어 게임을 최소 200만 장 이상은 팔아야 하는데, 출시하기도 전에 혹평을 받았으며 유저들의 평가도 리뷰어들과 별반 다르지 않았다. 유저 수가 고점을 찍어야 할 출시 후 첫 주말에도 유저 수는 스팀 통계 최하위권에 머무르고 있어 판매량에 적신호가 들어온 상황. 더군다나 호러 장르의 게임은 특성상 많이 팔리기 어려워서 데드 스페이스만큼 대박이 나도 300만~500만 장 정도 팔릴 것이라 예상되었는데 전부 도루묵이 되어버렸다. 설상가상으로 주가까지 곤두박질치고 있어 앞날이 매우 어둡다.

출시 후 23년 4월 기준 Steam 평점은 출시 초 대체로 부정적에 비해 나아졌으나 그래봐야 복합적이라 여전히 평가가 좋지 않다.

6.1. 스토리 및 배경 설정

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


칼리스토 프로토콜의 서사를 논하려면 데드 스페이스 시리즈 바이오하자드 시리즈의 스토리를 언급하지 않을 수 없는 만큼, 이 단락의 내용은 대부분 두 시리즈의 스포일러에 해당함을 알린다.

전체적인 스토리플롯은 개발진 일부가 참여한 전작인 데드 스페이스 2와 거의 똑같다는 지적을 받았고, 실제로 거의 대부분의 플롯이 데드 스페이스 2와 동일하다. 주인공 제이콥 리를 아이작 클라크로, 맥스를 니콜 브레넌으로, 다니 나카무라를 엘리 랭포드로, 일라이어스 포터를 놀란 스트로스로, 레온 페리스를 데이나 르 귄, 던컨 콜을 한스 타이드먼으로, 거기다 코어 이식체로 인한 환각은 디멘시아 현상으로 바꿔서 생각한다면 플롯에서 사실상 변함이 없다. 물론 엘리와 달리 주인공 제이콥과 직접적인 원한 관계가 있었던 다니, 니콜과 달리 연인관계가 아닌 맥스, 놀란 스트로스와 달리 끝까지 주인공에게 호의적인 상태로 사망하는 일라이어스, 조기퇴장하는 데이나와 달리 최종보스로 등극하는 페리스 대위, 최소한의 개념은 있었던 타이드먼과 달리 제이콥 대닉마냥 인류의 진화라는 명목하에 대량학살을 저지르는 콜 교도소장과 그림자 정부 조직인 더 서클, 마커가 원인인 디멘시아 현상과 달리 코어 이식체의 환각은 괴생명체와 직접적인 연관이 없는 등 소소한 차이는 있으나 큰 틀에서 각 캐릭터나 설정이 부여받은 역할은 동일하다.

아이작이나 제이콥이나 억울하게 붙잡혀 사태에 휘말리며, 똑같이 사태에 휘말린 여성을 자신의 손으로 탈출 시키고, 사태의 원흉에는 주인공 자신이 포함되어 책임감을 느끼는 것 또한 동일하며[13], 메인 빌런이 이를 철저하게 이용하고자 하는 것 또한 동일하다. 심지어는 중간에 자신이 탑승했던 우주선에 잠깐 다시 들리는 전개까지 똑같다. 두 게임 모두 생존자가 많이 등장하는 게임이 아닌데, 그 몇 안되는 생존자들이 플롯 내에서의 역할을 공유하다보니 유사성이 더 크게 느껴진다. 소소하게는 마지막에 나오는 점프 스케어까지 데드 스페이스 1편의 차용에 가깝다. 사실상 자신들의 작품을 다시 한번 답습한 것이나 매한가지인 수준. 이럼에도 캐릭터 개개인의 매력도는 데드 스페이스보다 떨어진다는 평이 많다.

설정과 메인 스토리 전체를 아우르는 사태의 근원은 데드 스페이스 시리즈가 아닌 바이오하자드 시리즈의 열화판에 가깝다. 칼리스토 프로토콜의 '바이오파지 바이러스'는 칼리스토 얼음층 밑에서 발견된 거대한 외계생물의 몸에 기생하고 있었던 기생체가 기원이라는 설정인데 이것은 바이오하자드 시리즈에서 T 바이러스의 기원이 되는 시조 바이러스가 아프리카 지역에 소재한 '태양의 정원'이라는 지하 유적에서 서식하는 식물인 시조화에서 발견되었다는 설정과 유사하다. 칼리스토 프로토콜에서 유로파와 블랙 아이언 교도소의 소요 사태가 사실은 흑막인 유나이티드 주피터 컴퍼니와 그 뒤에 있는 그림자 정부이자 비밀결사인 더 서클 측이 실험을 위해 일부러 일으켰다는 전개도 바이오하자드의 설정과 비슷하다. 가장 비슷한 건 실사영화판의 엄브렐라인데, 이쪽은 회사 오너가 성경의 대홍수를 기반으로 T 바이러스를 이용해 지구를 쓸어버리고 신세계를 만들려고 했다. 그리고 실제로 T 바이러스를 지구 전체에 퍼트려 좀비 세상을 만드는데에도 성공했으므로, 스케일 면에서도 아예 동일한 셈이다.

교도소장인 던컨 콜의 캐릭터 역시 바이오하자드 실사영화의 등장인물인 샘 아이작스에게서 그대로 베껴왔다. 샘 아이작스는 성경에 써져있는 대홍수를 이유로 들어, 자신과 엄브렐러 임원진들만이 새로운 세계에서 살아갈 권리가 있는 신인류라고 믿었다. 이 때문에 T 바이러스를 의도적으로 퍼트렸고, 세계를 좀비 아포칼립스로 만들었다. 또한 그의 클론 역시 차량에 수많은 십자가들이 매달려 있는 등, 종교와 밀접한 묘사가 상당히 등장한다. 던컨 콜 역시 하는 말마다 사이비 종교 교주 같은 우생학을 주장하며, 행성에 의도적으로 바이러스를 퍼트린 주범이자 악당이라는 점에서 많은 공통점이 있다.

변이된 감염자들의 형태도 인간형에서 크게 벗어나지 못한 탓에 네크로모프보다[14] T 바이러스 감염으로 변이한 크리처들과 비슷하다. 심지어 최종보스로 등장하는 레온의 경우 또한 덩치만 컸지, 인간형을 거의 그대로 유지한 점은 바이오하자드의 타이런트 계열 보스와 흡사하다.

결론은 데드 스페이스 시리즈의 우주 배경과 폐쇄된 공간의 분위기에 바이오하자드의 바이러스 설정을 가져다가 어설프게 섞어놓은 꼴이 되었다.

물론 아직 칼리스토 프로토콜이 제1편밖에 나오지 않아 자세한 설정은 더 지켜봐야 한다는 비호를 할 수 있으나, 추후에 시리즈가 나와서 더 큰 설정이 공개되더라도 한 작품 내에서 흥미로운 설정을 전혀 보여주지 못한 것은 좋은 소리를 듣기 어렵다. 데드 스페이스 시리즈는 후속작을 전혀 고려하지 않고 제작되었으나 1편부터 도무지 개인 화기로 상대할 수 없어 보이는 크기의 리바이어던, 슬러그, 하이브 마인드와 같은 초대형 네크로모프를 선보이고, 마커가 일으키는 디멘시아 현상에 미쳐가는 사람들을 게임 내에서 보여주며[15] 세계와 코즈믹 호러 요소를 충분히 각인시킨다. 무엇보다 데드스페이스 1은 그 드넓고 고요한 우주 한복판에 남겨진 우주선 안에서 살아남기위해 고군분투한다는 설정이 상당한 호평을 들었으나, 칼리스토 프로토콜은 배경은 분명 우주임에도 우주가 가지는 특유의 공포가 전혀 느껴지지 않는다. 전반적으로 데드 스페이스 시리즈와 바이오하자드 시리즈를 답습했음에도 전체적인 플롯과 설정이 두 작품을 제대로 따라가지 못한 셈이다. 무엇보다 아직 시리즈가 이어질 수 있을지 어떨지 여부조차 불분명한 상황에서 거액의 제작비가 투입된 첫 작품으로 매력을 충분히 어필하지 못 했다는 것은 오히려 옹호 요소가 아닌 마이너스 요소다.

배경 설정 면을 더 다루자면 본작은 매력적이고 깊이있는 SF 호러 장르의 세계를 전혀 보여주지 못했다.

본작의 정신적 선조인 데드 스페이스 시리즈는 후속작을 전혀 고려하지 않은 1편에서부터 초거대 다국적 기업 CEC, 과학으로 설명할 수 없는 네크로모프라는 괴물과 디멘시아라는 광증을 일으키는 이해 불가의 외계 유물 마커, 그것을 숭상하며 사회 전반에 영향력을 행사하는 악의 축인 대규모 광신 컬트 유니톨로지, 극심한 자원 위기를 타개하기 위해 개발된 초대형 행성 채굴 우주선, 그리고 그 우주선에서 벌어지는 처절한 생존 호러물, 평범한 일개 시스템 엔지니어인 주인공이 전투용 화기 대신 미래 시대의 산업용 공구류+몆몆 총화기류를 손에 잡히는 대로 활용해 생존하며 맞서 싸운다는 참신한 설정 등을 단순히 도입하는 데에 그치지 않고 효과적으로 묘사하여 마니아를 확보하기 쉬운 독창적인 세계를 구축했고, 이렇게 훌륭한 소재들이 버무려진 밑바탕에 후속작들이 살을 붙여간 덕분에 데드 스페이스 리메이크의 제작이 발표되기 전까지만 해도 시리즈가 사실상 죽어버렸음에도 오래도록 사랑받은 SF 호러, 코즈믹 호러 장르의 세계가 완성되었다. 특히 단순히 잔인하고 징그럽게만 만든 게 아니라 어떤 철학을 가지고 만들기라도 한 듯 인간의 모습이 대놓고 남아있지만 도저히 사람으로는 보기가 힘든, 인간의 모습을 끔찍하게 뒤틀어 놓은 극에 달한 그로테스크와 뇌리에 박혀 남는 강렬한 실루엣을 자랑하는 네크로모프의 디자인, 디멘시아로 인해 미쳐가고 분열하며 네크로모프 지옥도에 대처하지 못하는 파괴되어가며 아비규환이 되어가는 인간 군상의 모습은 극찬을 받았다.

하지만 본작에 등장하는 설정들은 고작 외계 바이러스, 그리고 그 바이러스를 이용해 인류를 진화시킨다는 닳아빠진 데다 말이 되지도 않는 목적을 지닌 주제에 이성적인 척이나 하는 흑막 세력 등, 평이하기 그지없어 흥미를 돋구기엔 턱없이 부족하다. 등장하는 괴물들의 디자인도 유서 깊은 이웃 게임 바이오하자드 시리즈에서 보일 법해, 참신함도 없고 기억에 남지도 않는다. 심지어 바이오하자드 조차도 바이러스가 인간 외의 대상에게도 감염되기 때문에 본작보다는 다양한 형태의 몬스터가 등장한다. 보스 디자인은 졸개 디자인보다도 독창성 면에서 더 처참하다. 전술한대로 데드 스페이스의 몬스터들은 시각적인 외형으로나 전투 시스템으로나 디자인에 있어서 각각의 개성을 지니고 있지만, 본작은 후술될 전투 시스템의 문제로 인해서 안 그래도 몬스터들의 디자인이 단조로운데 전투 면에서도 대응 방법이 유사해 몬스터 간의 개성조차 희미하다. 거기다 데드 스페이스 2의 플롯을 큰 틀에서는 따라가고 있지만 세부적으로 따지면 열화판이다. 생존자와 유니톨로지, 정부 등 여러 단체가 개입하고 마커의 비밀 등 스토리에 변수가 많은 데드 스페이스와는 다르게 본작은 스토리가 거의 일직선 구조라 세계관에 흥미를 느낄만한 요소들이 거의 없다.

선배들이 보여줬던 혁신이 없었고, 그러면 이미 다뤄진 소재들에 새로운 각도로 접근해본다는 선택지도 있었지만 그러지 않았거나 그럴 역량이 없었다. 혹은 혁신이 없이 평이하고 정석적인 스토리여도 게임으로서의 재미라도 보장했다면 모르겠지만, 후술될 게임플레이 문단에서 보듯 게임성은 스토리보다도 더 평가가 좋지 않다. 여러모로 아쉬움이 남는다.

스토리 DLC이자 진엔딩이 포함된 Final Transmission에서도 기시감이 느껴지는 시나리오 및 허술한 연출은 전혀 개선되지 않았으며, 그나마 정 좀 붙을까하던 주인공마저 처참한 몰골로 퇴장시켜버린 후 엔딩도 급하게 마무리 지은 꼴이라 사실상 스트라이킹 디스턴스 측에서도 칼리스토 프로토콜 IP에서 손을 떼려 억지로 엔딩을 낸 게 아니냐는 추측까지도 나오고 있다.

6.2. 현지화

한국 회사이자 개발사의 모회사인 크래프톤이 한국어 현지화를 담당했는데도 미숙한 점이 곳곳에서 드러난다. 오역이 상당수 존재하고[16] 한국어 더빙 중간중간에 갑자기 영어 더빙이 튀어나오는 버그도 존재한다. 우스운 사실은 2020년 합병 이후 크래프톤의 사내 부서로 격하된 펍지 스튜디오 PUBG: BATTLEGROUNDS에서도 한국 게임임에도 ' 반글화' 문제가 선례로서 존재한다는 것이다. 이는 게임 데이터 상에 존재하는 한국어 요소(PUBG는 문자열, 본작은 음성 데이터)가 잘못된 프로그래밍으로 인해 정상적으로 출력되지 않는다는 점에서 궤를 같이한다.

녹음된 음성의 인게임 출력에도 문제가 있다. 영어 더빙에서는 주변 환경이나 헬멧을 착용하는 식으로 화자가 말하고 있는 공간의 영향을 받아 같은 목소리라도 다르게 들리는 상황이 존재한다. 그러나 한국어 더빙은 시종일관 깨끗한 음색으로 출력되며 이 음성 마저도 음량이 커졌다 작아졌다 하는 일정치 못한 현상이 있어 몰입감을 깬다. 이 또한 상술한 '반글화' 사례와 마찬가지로 엉터리 프로그래밍으로 인한 문제라고 볼 수 있다. 메아리나 소리 묻힘과 같은 음향 효과는 데이터 상의 음향 파일 자체에 미리 입혀놓는 게 아니라 게임 엔진 상에서 그러한 효과를 적용하는 후처리를 거치는데,[17] 똑같은 상황에서 (음향 파일만 바꿔) 언어만 다르게 출력하면 되는 (여기에 음성의 언어에 맞춰 캐릭터 얼굴에 립싱크 애니메이션을 적용시키는 추가 과정을 거치기도 하는) 간단한 구조임에도 불구하고 이러한 문제가 발생한 것이다.

인게임 장면들은 영어 더빙 대사를 기준으로 연출되었으나 한국어 더빙에서는 일부 대사에서 이를 감안하지 않고 번역 및 녹음된 탓에 영어 더빙 대사보다 한국어 더빙 대사가 더 긴 경우 장면이 전환되기 전에도 대사가 끝나지 않아 장면 전환 직후 해당 대사 뒷부분이 잘리는 촌극이 벌어지기도 한다. 특히 후반부 엔딩 직전 흑막의 대사가 거의 다 이 지경이라 거의 랩하듯이 들리는데, 이게 또 급마무리되는 스토리와 맞물려 어떻게든 이야기를 빨리 끝내려고 대사를 마구 구겨넣은 것처럼 들려서 몰입감이 확 깨질 정도. 외에는 자막과 더빙의 대사가 미묘하게 다르거나 더빙은 출력되고 있는데 자막은 나오지 않는 버그도 있다.

인게임의 업그레이드 등지에도 미묘한 오역이 존재한다. 근접무기인 전기 진압봉(Stun Baton) 업그레이드의 방어 붕괴 툴팁을 보면 "교도관의 공격을 방어하면 공격자의 팔이 부러지는 기능입니다"[18] 라고 쓰여있는데, 과한 직역 탓에 뜻이 잘 전달되지 않아서 방어 성공시 적에게 피해가 반사되는 기능으로 착각한 플레이들이 많지만 실 성능은 적이 플레이어의 근접공격을 가드하면 사지절단 효과가 발생해 해당 적의 가드가 붕괴되는 효과이다.
'방어하면 공격자의 팔이 부러진다'는 건 자연스레 '플레이어가 방어 = 공격자가 피해를 입음'으로 해석되는 게 당연하다. 상식적으로 돈내고 하는 업그레이드인데 플레이어에게 페널티를 주는 효과일 수 없으니 '플레이어 ≠ 공격자' 해석이 성립하고, 바로 앞에 '교도관의 공격' 부분이 있으니 '공격자 = 교도관'으로 해석되는 것. 플레이어는 게임플레이 전체의 30% 정도는 죄수복을 입고 다니는 '죄수'이기에 자연스레 교도소장과 적대하게 되고 심지어 말그대로 교도관이 변이한 감염체까지도 대놓고 나오니 '교도관 = 적'으로 인식할 수 밖에 없다. 다만 근접무기 이름이 '교도관의 진압봉'이라 따라서 '교도관 = 플레이어'가 성립되고 반대로 '공격자 = 적(죄수)'이다. 즉, 교도관의 시점에서 무기를 업그레이드하는 내용으로 쓰인 것. 문제는 무기의 이름을 플레이 내내 계속 주지시켜 주는 것도 아니고, 업그레이드가 교도관의 시점에서 쓰였다는 힌트도 뉘앙스도 없고 설령 '교도관 = 플레이어'임을 알았다 하더라도 게이머가 정상적인 한국어 능력을 갖췄다면 혼란스러울 수 밖에 없는 비문이다. 바로 뒤에 붙은 '공격자의 팔이 부러집니다'라는 부분 때문에 열이면 열 여기서 '교도관이 나면 공격자도 난데 내 팔이 왜 부러져? 교도관이 내가 아닌가보다'라고 생각하게 되고 '교도관 = 적'으로 정리하면 방어 반사 능력으로 딱 짜맞춰지기에 착각할 수 밖에 없는 것.
즉, 'assailant'를 단순히 '적' 또는 '상대'로 옮기면 될 것을 굳이 '(플레이어를 공격하는) 공격자'로 직역해서 꼬인 것. 차라리 '사용자의 공격을 방어하면 팔이 부러지는 기능입니다'라고만 번역했어도 지금처럼 쓸데없는 오해는 피할 수 있었는데, 그러지도 못했다. 이게 문제되는 걸 알았는지 1.09 패치에서 결국 "근접 공격을 방어한 대상의 팔이 부러집니다." 라는 직관적인 번역으로 바뀌었다.

한국어 번역판의 한글 출력에 쓰인 글꼴 또한 반응이 좋지 않다. 돋움 계열 글꼴을 사용했는데,[19] 실시간으로 진행되는 인게임인데도 마치 그림판으로 합성한 듯한 엉성한 느낌을 자아낸다. 이 밖에도 게임 중 계속 보게 될 리포지 작업대의 '리포지를이'처럼 눈에 띄는 오타도 대표적이다.[20]

6.3. 최적화

본작의 가장 큰 문제가 되는 부분으로, 플레이스테이션 버전을 제외한 모든 플랫폼에서 최적화가 엉망이라는 평이 지배적이다. 가장 심각한 건 PC쪽인데, 거의 모든 게이머들이 RTX 30 / 40 라인의 그래픽카드를 갖춘 하이엔드 PC에서조차 심한 스터터링(버벅거림)이 걸린다고 최적화 상태로 인한 게임플레이의 불편함을 호소하고 있으며, 거기에 더해 잦은 크래시 문제까지 경험하고 있어 게임성 외적으로도 상황이 좋지 못하다. 레이 트레이싱을 끄고 난 뒤 게임의 RTX 4090 벤치마크 프레임이 61.4% 증가해, 하이엔드 GPU 사용자도 반드시 레이 트레이싱을 끄고 플레이할 것을 권장하고 있다.

그리고 테크 분석가들의 진단에 따르면 게임이 셰이더 컴파일을 미리 캐시해놓지 않아 간헐적 끊김 현상이 발생하고 있는 것으로 보고 있다. 그렇기 때문인지 특정 구간에서는 2회차에 프레임이 2배까지 차이가 난다.[21] 제작사 측에서 패치로 고치지 않는 이상 스터터링 문제는 해결이 힘들다. # 이 때문에 스팀 평가는 출시 직후 그 받기 힘들다는 '대체로 부정적'으로 시작했으며, 대다수의 리뷰들이 최적화 문제가 해결되기 전까지 게임을 구매하지 않을 것을 추천하고 있다. 엑스박스 버전은 XSS에선 고프레임 성능 모드가 아예 없고, XSX는 알 수 없는 이유로 품질 모드에서 레이트레이싱 반사 옵션이 빠져 있다.[22]

결국 개발사 측에서 조속히 최적화를 개선하는 패치를 제공하겠다는 입장을 밝히고, 12월 3일 스터터링 개선 패치를 냈으며, 제작사 측에서도 트위터의 공식 계정을 통해 지속적으로 최적화 문제 개선을 위해 노력하겠다는 입장을 보냈다.

6.4. 게임플레이

게임플레이와 레벨 디자인에 변화와 창의성이 너무나도 부족하고 전투 시스템이 불합리하다는 이유로 호불호가 크게 갈리고 있다.

데드 스페이스의 정신적 후속작임을 강조했던 마케팅과 달리 게임 분위기만 데드 스페이스에 가깝고 실제로는 데드 스페이스의 핵심 게임 매커니즘은 거의 계승되지 않은 생판 남이다. 데드 스페이스 시리즈의 상징이자 고유의 매커니즘인 점이 아닌 선의 공격을 통한 사지절단과 스테이시스, 무중력 공간 등을 이용한 시간 및 공간 활용 전투는 흔적도 없고 매커니즘 중 키네틱 펄스만이 거의 합법 필살 치트키 레벨로 강화되어 나온 것 외엔 공통점을 찾을 수가 없다. 데드 스페이스가 단순히 분위기로만 인기를 끌은 것이 아닌 독창적인 무기와 전투 시스템 등으로도 고평가를 받은 것을 생각하면 정신적 후속작이라 불리기에는 너무 부족한 셈이다.[23]

전체적으로는 디 이블 위딘처럼 조작을 불편하게 하여 공포감을 조성하는 게임에 더 가깝다. 이 불편한 조작감 중 특히 혹평을 받았던 전투 시스템의 하나인 근접 회피 방식이 적 하나와 정면으로 대치하면서 싸울 때 사용하도록 설계된 탓에 정작 다수의 적에게 협공당해 측면에서 들어오는 공격에는 대처하기 힘들어지는 구성을 띄고 있다. 공격 및 회피 타이밍이 매우 모호한데 플레이어의 공격 타이밍이 늦으면 공격이 캔슬되면서 그대로 크리쳐에게 얻어맞고 플레이어와 크리쳐의 공격 타이밍이 서로 비슷해도 크리처의 공격이 씹히지 않고 그대로 들어온다. 이 때문에 혹평하는 측에서는 설계 실수나 다름없다고 평하는 중. 그나마 회피와 조준을 포함한 여러 부분을 쉽게 하는 편의 기능을 켜고 끌 수 있는 선택 사항으로 제공하고 있는 덕분에 이 점에 있어서는 기존 고전 서바이벌 호러 장르의 게임들보다는 진입장벽이 낮은 편이라 할 수 있겠으나, 2022년에 출시된 게임이 옛날 호러 게임들과 비교되는 시점부터 이미 문제가 심각한 것이다.

레벨 디자인의 문제가 심각한데 대부분의 맵이 일방향인데다가 전투 - 점프 스케어 컷신 - 컷신 - 전투 식으로 처음부터 끝까지 짜여져 있으며 여기에 단순한 전투와 밋밋한 스토리까지 겹쳐져 플레이 타임이 긴 게임이 아님에도 불구하고 지루함을 유발한다. 게다가 상자 안에서 튀어나오는 패러사이트, 갑자기 튀어나와 제이콥의 목을 조르는 블러드웜 등 강제로 체력을 소모시키는 함정이 남발되어 짜증을 유발한다.[24] 또한 뜬금없이 좁은 벽 사이를 통과해야 하는 구간[25]이나 식물 재배실과 같은 장소에 뜬금없이 배치되어 있는 가시 벽[26] 등 현실과 괴리된 요소가 너무나도 많이 발견된다.

전투 시스템의 깊이가 없다는 점도 지적되고 있다. 근접 공격이 주력 공격이고 계속 강제되는데, 게임 시작부터 끝까지 전투 흐름이 바뀌지 않는다. 처음 몇 분 동안은 전기 곤봉의 화끈한 액션에 재미있는 것처럼 느껴지지만, 게임이 진행될수록 적에게 대항할 메인 공격 수단이 이것 뿐이란 사실에 당황하게 된다. 적 종류도 다양하지만 전투 시스템이 근접 공격에 맞춰진 탓에 적 종류에 따른 차별된 접근법은 희박하다. 어떤 적이 나오든 주요 대응 무기가 하나 뿐인지라 적의 종류는 중요하지가 않게된 것이다. 쉽게 말해 처음부터 끝까지 빠따질이고 강한 적은 더 많은 빠따질이면 그만에 자동조준으로 적의 약점인 촉수나 가끔 쏴 주면 끝이다. 이 때문에 데드 스페이스보다 갓 오브 워에 SF를 섞은 느낌이 난다는 평을 듣는다.

거기에 게임의 설계부터가 되도록 총을 사용하지 말라는 식으로 구성되어 있어 플레이어에게 불편을 준다. 기본 몸체에 총열을 갈아끼워 무기를 변경한다는 설계로 무기를 바꿀 때 일일이 총기 분해 결합을 거쳐서 속도도 느리고, 탄창을 비워 놨다면 기나긴 무기 재결합 -> 재장전까지 다 한 다음에 쏴야 하는데 총기가 딱히 강하지도 않다. 보통 난이도에서조차 일개 잡몹에 대여섯발은 쏴야 죽기 때문. 거기다 같은 프레임에 부품만 갈아끼우는 무기라는 편리해보이는 설정을 해 두고 총알은 무기마다 각자 다른 물건을 쓰는데다 인벤토리 칸마저 전부 따로 차지하는 겉만 번지르르한 허울 좋은 디자인을 자랑한다.[27] 거기다 적은 총알을 맞았을 때 경직을 일으키며 휘청이기도 하지만, 같은 총기의 총알을 맞고 팔이 떨어질지언정 경직을 씹어버리고 달려와서[28] 파워 싸다구를 갈겨대는 등 피격 후 행동에 일관성이 없고 후술할 시스템적 배려도 없어서 총기 사용은 사실상 페널티만 그득하다. 약점 부위가 명확하게 보이고 게임 내내 사지를 자르라고 강조하는 데드 스페이스나, 헤드샷을 쏘면 머리가 터지고 즉사하는 등의 애니메이션 효과로 어디를 쏘면 좋은지 피드백을 주는 일반적인 좀비 게임들과 다르게, 본작은 총으로 어디를 쏴야 데미지가 잘 들어가는지 피드백이 약하다.[29] 그나마 초반을 넘어가면 촉수를 노려서 쏘라고는 하고, 실제로 효과적인 약점이기는 하나, 촉수가 항시 나와있는 것도 아니고[30] 때려서 촉수를 꺼낸다 치면 결국 근접 전투를 해야 하기에 사실상 총기는 촉수 저격용, 콤보용, 아니면 보스전에만 주로 활용하게 된다. 정리하자면 총기를 메인으로는 전투를 할 수 없는 수준이고, 칼리스토 프로토콜/게임 관련 정보 문서의 무기 탭에도 쓰여 있지만 오히려 후반부에 나오는 무기는 개조할 여유도 없는 계륵에 가까운 무기가 많다.

이 때문에 게임도 대놓고 근접 콤보 후 자동 조준 기능으로 빠르게 꺼내서 한발 쏘고 도로 집어넣고 근접질을 하는 식으로 총기의 역할을 최소화시켜놓았다. 근접전 혹은 그랩 이후에 나오는 약점인 촉수부위에 사격하면 뭘로 쏴도 한 방에 쓰러지는 것만 봐도 총으로만 싸우지 말라는 의도적 설계. 무기도 NPC들이 던져주는 매그넘과 다니가 주는 진압용 산탄총 정도를 빼면 아예 안 만드는 것도 가능하다.[31] 무기 또한 권총/강한 권총, 샷건/강한 샷건, 돌격소총 1개라는 극도로 심플한 구성이라 사실상 무기는 3개, 그마저도 돌격소총은 좀 센 3점사 권총에 가까워서 차별성은 개나 줘버린 수준이다. 파밍이 자유롭게 되는 게임도 아닌데 업그레이드는 또 쓸데없이 비싸서 무기 전부를 풀업하는건 불가능한데 회차 연동 플레이도 출시 시점에는 없었다.[32] 데드 스페이스의 경우 샌드박스형 전투 시스템이라 다양한 무기가 존재하며 무기별로 특성이 있어 새로운 무기를 얻을 때마다 색다른 경험을 할 수 있고 전략과 전술도 차별화된데다 적 종류에 따른 효과적인 무기와 공략 또한 다르기 때문에 무기 조합 × 적 조합에 따라 아주 다양한 접근법이 존재했던 것과 비교된다.

그런 주제에 근접전에 그렇게 올인해놓고 근접 무기는 종류는 커녕 기본으로 제공되는 진압 몽둥이 딱 하나밖에 없다. 이렇다 할 기술도 아예 없고 다른 근접 무기가 있는 것도 아니고 휘두르기나 찌르기 혹은 반격 같은 기본적인 공격 방향성 자체도 없다.[33][34] 이러니 전투 흐름은 그냥 1:1 잡고 적 공격 다 끝날 때까지 회피 - 빠따질 후 총기 자동조준 사격 한두번의 무한반복이다. 심지어 이 흐름은 최종보스 1차전까지 쭉 반복된다. 이러니 적들도 매우 단순해질 수밖에 없어서 가끔 나오는 원거리 공격 몹과 자폭병까지 잘 쳐봐야 3~4종류고 휘두르는 속도와 범위 모두 일관된 텔레폰 펀치 좌우좌우 휘두르기에 가끔 안되겠다 싶으면 클러치해서 자리를 바꾸는 게 전부라 이게 게임인지 싸구려 권투 시뮬레이터인지 모르겠다는 악평이 지배적이다. 타격감은 있는 편이지만 모션이 다양하지도 않은 걸 몇 시간 동안 계속 봐야 하는데 나름의 마무리 연출이랍시고 있는 것도 억지스런 홈런 원툴이라 보는 맛도 없다.

머리 2개 달린 중간 보스인 투헤드의 경우 총기시스템을 불구로 만들어놔 근접전에 주요점을 둔 게임의 방향성과는 달리 그로기에 빠지는 짧은 순간을 빼면 근접 공격이 안 먹힌다고 봐도 무방하다. 근접 공격을 할 수 없는 것은 아니나 회피 후 딜레이가 상당히 크고 보스의 공격 인터벌이 굉장히 짧은데다가 리치도 길어서 근접 공격을 할 타이밍이 나오지 않는다. 게다가 쉬움 난이도에서도 보스 공격 2방에 제이콥 뚝배기가 터지는 기가 막힌 난이도 덕분에 그로기 전까지 신나게 뺑뺑이를 돌면서 총으로 피를 깎다가 그로기 때에만 근접 공격으로 공격해야 하는 단조로운 상황이 연출된다. 처음으로 이 게임에서 총기가 믿음직스러운 부분.[35] 이 보스를 처음 만나는 열차 이동 파트부터 도합 4번은 만나야 하는데 특이한 기믹이 있는 보스도 아니고 만날 때마다 DEAD BY DAYLIGHT처럼 뺑뺑이를 돌아야 하는 단조롭고 질질 끄는 보스전이다 보니 이 부분 또한 평이 좋지 않다. 또한 그로기 상태에서 공격 성공 시 보스가 몸 반쪽을 뜯어내고 싸우게 되는데 일반 평타가 아닌 강공격으로 때리면 페이즈가 넘어가지지 않는 버그도 존재한다. 이 머리가 2개 달린 중간 보스 외에는 최종 보스전 전까지 이렇다 할 보스전이 없다시피해서 색다른 보스를 만나는 재미도 없다. 비슷하게 진짜 엔딩 직전의 최종 보스전에서도 근접 무기가 아예 안 먹혀서 무조건 총기와 그립으로만 싸워야 하는 점도 이상한 부분.

그 근접전 매커니즘도 카메라가 잔뜩 줌인된 채로 한놈만 죽어라 패는 1:1 전투로 강제 고정인데 실 게임에선 항상 1대 다의 상황이라서 불합리할 것을 염두에 뒀는지 사실상 턴제 배틀을 만들어놨다. 게임을 진행해보면 알 수 있지만 플레이어가 근접 모션에 들어가서 1:1로 때리고 있으면 다른 적들은 가까이 있어도 공격을 안 하고 기다리고, 콤보 이후 적한테 공격권이 넘어가면 플레이어가 공격중이던 바로 그 적이 가장 먼저 공격하고 그걸 다 피하거나 맞으면 그제서야 다음 적이 공격한다.[36][37] 참고로 근접 콤보가 끝난 이후 자동조준 기능이 가동되는데, 이때 총을 꺼내면 근접 전투에서 벗어난 판정이기 때문에 뒤에서 대기중이던 적은 곧바로 제이콥을 때린다. 문제는 '근접 콤보 후 노출된 적 촉수에 정밀사격으로 처치'를 해야 하는데 총을 꺼내자마자 대기샷을 날리니 조준이 조금만 늦어도 바로 피격모션에 휘청이고 그 사이 때리던 적은 변신을 마친다. 이러니 사실상 1:1을 위한 배려 시스템이 있으나 마나 포위되면 의미가 없고, 결국 실제 게임에선 이 근접전은 딱히 호쾌하지도 않고 무빙으로 적들을 일렬로 정렬시켜서 하나씩 잡아내는 지루한 작업으로 변모된다. 데드 스페이스 시리즈도 아이작이 네크로모프들에게 포위당하는 상황이 자주 연출되는데다 공격이 한 턴씩 무자비하게 들어오는 점은 동일하지만, 위기 상황에서 유용하게 쓸 수 있는 스테이시스 모듈이 있고, 원거리 공격으로 화력을 쏟아부으며 포위를 나름 빠르게 돌파할 수 있다. 근접공격 또한 범위 공격 판정이기 때문에 가까이 있는 여러 네크로모프를 한번에 밀어낼 수 있거나 다리를 잘라서 이동에 제한을 줄 수도 있어서 큰 문제로 부각되지 않는 편이다.

또 사소한 단점이긴 하나 회피가 긴박한 구르기나 아슬하게 피하는 형식도 아니고 뭔가 미묘하게 여유로워 보이는 위빙이고 실제로 감을 익히면 인게임 회피가 굉장히 여유롭다. 자동 회피 옵션도 있긴 하지만 공격 타이밍이 죄다 똑같아서 베리 이지 리듬게임을 하는 느낌인 건 둘째쳐도 플레이어가 회피 타이밍에 익숙해지면 제이콥이 무슨 초인급의 반사신경을 지닌 괴수처럼 연출된다. 일반적인 게임에서 회피같은 무적 기술은 후프레임을 크게 줘서 페널티를 먹이거나, 정확한 타이밍에 입력하는 등으로 제약을 두는 편인데 이 게임의 회피는 몬스터가 공격할 즈음 좌우로 이동키를 번갈아 연타하면 적당히 알아서 피한다. 주먹 한방에 사람 머리 팔다리를 날려버리는 기괴한 괴물들이 죽어라 달려드는데 힘들이는 거 같지도 않게 쓱쓱 피해버리는 걸 보고 있으면 이게 공포 게임이 맞나 싶을 정도. 특히 본편의 최종보스인 페리스 대위는 보스전에서 느려터진 주먹질을 4~6번씩 갈겨대는데 시스템상으로 피해야 하는 공격이라 또 피하다 보면 인간의 벽을 넘었다는 괴물이 일개 배달부 위빙에 죄다 헛방질하고 역으로 비오는 날 먼지나듯 빠따질을 얻어맞고 있으니 뭐 하자는 건지 우스워 보이는 수준인데다 심지어 흑막인 콜 교도소장과 서클은 그 와중에 패리스가 불완전한 그릇이다, 약했다며 정신승리를 해대고 있으니 그 잘난 프로토콜 계획과 인류 진화 서사는 저딴 거였나며 헛웃음만 나오는 수준이다. 그나마 최종 보스전 정도되면 제이콥도 아슬아슬하게 피하는 연출이 나오기는 하지만 이것마저도 위에서 서술했듯 회피, 진압봉, 그립으로 어렵지 않게 이겨낼 수 있기 때문에 엔딩을 볼 때쯤 되면 신인류는 빠따 하나로 모든 몬스터를 다 때려잡고 마지막까지 생존한 화물 배달원 제이콥이 아닌가 싶을 정도다.

또 색다른 전투법이라 해봐야 데드 스페이스의 키네시스 모듈만 떼어다가 치트키로 만들어놓은 그립(GRIP)뿐인데, 이게 지나치게 효율적이라 오히려 전투 밸런스가 붕괴했다. 근접전투 비중이 높은 게임 치고는 근접 광역 기능이 하나도 없어서 불합리한 일대다 전투가 강제되는데 플레이어는 보통 난이도에서도 3~4대면 사망이고, 체력 아이템은 급박한 전투 중엔 쓸 수도 없고 총기는 탄도 적고 약하다. 근데 그립은 안 통하는 보스급 적만 아니면 그냥 슉 당겨와서 이상할 정도로 맵에 많이 비치된 가시벽에다 박아버리면 묻지도 따지지도 않고 즉사이니 플레이어 입장에선 그냥 그립만 있는대로 쓰면 다 해결된다. 심지어 즉사시킬 가시벽이나 낭떠러지가 없어도 그냥 벽이나 지형지물에다 던지면 감염체가 곧바로 약점인 촉수를 빼내는데 이때 권총으로 촉수를 맞추면 일격사하기 때문에 그립을 안 쓸 이유가 없는 걸 넘어서 그립을 안 쓰면 바보가 되는 어이없는 밸런싱을 자랑한다. 그립 용량/자동충전 33업이 완료됐으면 그냥 보스전을 대비한 후반 총기 업글만 쭉 당겨놓고 노 업그레이드 기본 권총 하나로[38] 무쌍을 찍을 수 있다. 그립에도 최소 에너지가 필요하지만 배터리 팩은 그립 에너지가 없으면 알아서 자동으로 쓰기 때문에 추가 조작도 필요 없어서 여기까지 왔으면 정말 게임에 긴장감이 많이 줄어든다.[39]

종합하자면 본 게임의 전투는 일대일은 회피하며 빠따질해서 처리하면 되고, 일대다는 죄다 당겨와서 가시벽에 박아버리면 해결되며, 총은 보스전이나 콤보를 넣을 때에만 사용되는 것으로 9할 이상이 이루어진다. 게임에 익숙해지고 적응하는 것이 아니라 "식상함"을 느끼게 되는 것이 제일 큰 문제다. 유사 장르의 게임들을 보면 다회차 플레이를 통해 안 쓰던 무기를 써보거나, 한 가지 무기로만 클리어하거나, 반대로 온갖 무기를 다 써서 스타일리시안 전투를 즐기거나, 근접무기로만 클리어하는 등[40] 다양한 방식으로 매니아들이 전투 시스템의 골수까지 빨아먹고 이를 유튜브 등에 업로드하며 즐긴다. 반면, 칼리스토 프로토콜은 다회차를 하더라도 전투 방식에는 변화가 없다. 몇 번을 클리어하든 총기 활용도와 인벤토리 공간에 제약이 크기 때문에 빠따질에서 벗어날 수 없기 때문이다. 다회차 기능이 패치되었지만 게임성 향상이 가능한지에는 회의적일 수밖에 없다.[41]

그나마 잔인한 연출의 데스신은 팬들에게 호평을 받는 편이다. 문제는 게임 매커니즘을 이해하기 전까지는 수없이 재도전하면서 게임을 익혀야 하며 이때마다 이러한 데스신을 봐야 하는데, 아무리 고어 장르가 취향인 플레이어라도 똑같은 데스신을 계속 보는 것은 별로 탐탁지 않으며 그 데스신들이 고어하기만 하지 그다지 다채롭지도 않고 신체가 손상되는 양상도 전부 비슷해서 금세 질려버리기 쉽다. 다양한 형태와 공격 방식을 보여주었던 네크로모프와 다르게 바이오파지는 태반이 인간형에서 그다지 벗어나지도 못했고, 통상적인 공격은 물론 데스신의 연출도 강화된 근력으로 두들겨 패거나 목을 부러뜨리고 팔이나 머리를 붙잡고 뜯어내는 것이 전부다. 심지어 일부 모션은 엉거주춤하게 제이콥을 붙들고 구타하는 모습이 프로레슬링 기술을 연상시키는 등 많은 스트리머들과 게이머들이 헛웃음을 터뜨리게 만들고 있을 지경으로, 상당수의 데스신이 비현실적이고 몰입감을 해칠 뿐이다. 플레이어의 전투도 근접 공격에 많이 의존하는데, 몬스터들조차도 제이콥을 주먹으로 두들겨 패는 식의 데드신이 많다. 차라리 다양하고 창의적인 데스신들 사이에 그런 것이 한두 가지 끼어 있으면 사소한 감초같은 재미라도 줄 수 있었겠지만, 그간 홍보했던 것과는 다르게 가짓수도 빈약하고 창의적이지도 않은 데스신들 사이에서 존재감만 드러내어 안 좋은 쪽으로 빛을 발하게 되었다. 결국 이것도 후일 패치로 스킵 가능하게 했다.[42]

초반에는 죄수복에서 중-후반까지 교도소 경비대 우주복만을 착용하는데 데드 스페이스같이 여러 RIG같은 복장을 착용할 수 있는 시스템을 기대한 유저들의 아쉬운 반응이 있다. 데드 스페이스 2의 초반에 아이작도 환자복을 착용한 채로 진행했으나 곧장 엔지니어 RIG를 착용할 수 있었던 사례를 생각하면 여러모로 아쉬운 부분. 교도소 경비대의 헬멧의 바이저도 투명한지라 은근 멋없어 보인다는 볼멘소리가 있다.[43]

6.5. 기타 문제점

PlayStation 5 듀얼센스를 PC에 연결하여 사용하려고 해도 해당 컨트롤러의 기능이 제공되지 않는다. 듀얼센스의 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등 핵심 기능을 완벽하게 지원하는 PC 게임들이 드물다지만 아쉬운 점으로 작용할 수 있는 사항인데, 기타 문단에서 후술되듯이 소니 측에서 PS 플랫폼 최적화에 지원을 해준 것을 감안하면 의도적으로 PC판에서의 듀얼센스 기능 제공을 배제했을 가능성도 있으나 이후 출시된 데드 스페이스 리메이크는 소니 측의 지원이 없음에도 예의 기능들이 마찬가지로 PC 플랫폼에서는 제공되지 않는 점으로 미루어 보아 PS 플랫폼의 마케팅 차원에서 의도적으로 배제한 것으로 보아야 한다.

수동 저장 기능이 있긴 하지만 무조건 마지막 체크포인트에 저장하므로 일반적인 의미에서의 수동 저장이 불가하다. 중간에 수동 저장한 부분을 찾아서 불러오면 그 부분부터 다시 할 수는 있다.

가끔씩 인물들 음성에 헬륨 가스를 마신듯 잡음 낀 목소리에 더불어 옹알거리게 말하는 버그가 있다. 다른 효과음이나 배경음은 잘 나오는 편이나 캐릭터 음성에만 유독 문제가 발생한다.

생체 정보의 오디오 로그 재생 시 초반 자막만 나오고 그 뒤로는 아무런 자막 표시가 없는 버그가 있다. 상술한 한국어 더빙 음성의 문제점을 고려하여 영어 더빙 음성으로 대신하고 한국어 자막으로 떼운다고 해도 마찬가지로 언어 장벽 문제에 직면하게 되는 셈이다. 오디오 뿐만 아니라 일반 대화에서도 자막이 자주 스킵되는 현상이 발생한다.

엔딩을 본 이후에 갤러리 모드가 없다. 흔히 있는 사운드 감상이나 컨셉아트, 캐릭터나 몬스터의 3D 모델링을 보는 기능 등의 부가 콘텐츠는 커녕, 오디오 로그와 같이 게임 내에서 수집한 콘텐츠조차도 다시 감상할 수가 없다. 또한 인게임 내 영상 스킵도 불가능해서 몇 회가 되건 계속 똑같은 내용을 반복해서 볼 수밖에 없다.[44]

6.6. 총평

가격만큼의 가치를 보장하지 못하는 미완성 게임이라는 평가가 주류이다. 전투 시스템이나 스토리는 호불호 영역이니 차치하더라도, 일단 게임의 볼륨 자체가 1회성 스토리 외에 콘텐츠가 빈약해서 가격에 비해 굉장히 볼품없고 세이브도 이상하게 적용되는 경향이 심하며, 게임 플레이에 지장을 주는 최적화 이슈나 자잘한 버그가 굉장히 많이 보고되고 있다. 결국 출시 직후 시점에서 이 게임의 장점은 SF 호러 분위기를 잘 살려냈다는 것 정도밖에 없다고 할 수 있는데, 그마저도 데드 스페이스에서 가져온 부분들이 너무 많고 독창적인 요소가 부족하다. 말이 좋아 정신적 후속작이지 결국은 타 회사의 작품이므로 좋은 점은 가져오더라도 추가적으로 발전시킨 부분들이 있어야 하는데 게임성이고 아트웍이고 그 부분이 너무 미흡하다. 1,200억 원 이상의 막대한 개발비와 팬들의 엄청난 기대에 비하면 여러모로 실망스러운 결과물이 나온 셈이다.

사실 호불호라고 한 전투 시스템이야말로 본작의 평가를 가장 크게 갉아먹은 요소 중 하나이다. 아트웍의 퀄리티 자체는 높은 편이고, 스토리도 진부하다고는 하지만 크게 문제가 있는 것도 아니기에 이 정도면 괜찮지 않냐고 평가하는 유저들도 있었다.[45] 그렇기에 전투라도 재미있었으면 기대에는 못 미쳤을지언정 평작 수준의 평가는 받았을 것이다. 물론 출시 직후에 가장 크게 평가를 깎은 요인은 최적화와 버그 등 기술적 이슈였지만 이는 후일 어떻게든 패치로 해결하기는 했지만, 전투 시스템은 아예 게임을 갈아엎지 않는 이상 해결이 불가능하다. 결국 그나마 좋게 평가하는 이들도 게임이 단조롭다는 지적은 일관적으로 하고 있는데 가장 큰 요인은 전투다.

이런 혹평으로 인해 데드 스페이스 시리즈의 뒤를 이어 정통 SF 호러 게임의 계보를 계승하리라고 기대받았고 데드 스페이스 팬덤에게 지지받았던 디렉터 글렌 스코필드에 대한 불평과 비판, 탄식과 우려가 상당하다. 시작부터 정신적 후속작임을 천명했고 실제 나온 게임도 데드 스페이스나 바이오하자드 시리즈 등에서 많은 영향을 받은 것이 보이는데, 앞선 게임들보다 정제되었을 뿐 발전된 요소가 적기 때문에 게이머 사이에서는 계속 비교되며 비판을 받는 형국이다. 정작 영향을 받았다는 양대 프랜차이즈는 데드 스페이스 리메이크 바이오하자드 RE:4를 훌륭한 퀄리티로 뽑아내면서 칼리스토 프로토콜은 확인사살 격으로 신나게 조롱당하고 있다. 회사에서 나온 원작자가 정신적 계승작이라는 이름을 가지고 제작했으나 원본이 되는 게임에 한참 못 미치며 특색조차 없다는 점에서 펀딩 사기만 안 쳤지 마이티 No. 9의 재림이라고 보아도 무방한 수준이다.[46]

개발사가 문제점을 인지한지라 출시 직후 꾸준히 패치를 하고는 있고, 정상적인 게임이 거의 불가능할 수준의 기술적 이슈들로 인해 크게 깎인 평점들이 어느 정도 수준으로는 복구되었다. 그러나 게임이 할만하다고 긍정적인 평가를 남긴 리뷰들도 수작이라고는 결코 평가할 수 없고, 플레이할 정도는 되는 평작이라는 의견들이 다수다. 이 게임의 출시가와 투입된 개발비, 출시 전에 받던 기대 등을 생각하면 너무나도 실망스런 부분. 결국 패키지판은 출시 1달 정도가 지나자 가격이 크게 덤핑되기 시작했다.

예정돼 있던 스토리 DLC 출시 이후에도 게임의 평가는 달라지지 않았고, 해당 스토리 DLC가 출시될 적에 그나마 꾸역꾸역 붙잡고 있던 소수의 일부 유저를 제외하고 대다수 유저들은 DLC가 나오던 말던 사실상 관심조차 없었다.망했어요 이 스토리 DLC 또한 지적할 문제를 꼽자면 그전부터 타 개발사들에서 잊을 만하면 종종 저질러 유저들에게 욕을 먹는 방식인 본편에서 게임 스토리를 끝맺지 않고 후반부와 엔딩에 속하는 부분을 따로 떼어내서 DLC로 팔아먹는 속칭 "DLC 팔이"에 해당되는 DLC이기에 이런 걸 알고 있는 유저들은 스토리 DLC 또한 부정적으로 여기는 분위기다.

결국 기대에 전혀 부응을 못한 본작에 대한 혹평과 흥행 참패로 인해 개발사인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 창립자이자 CEO 겸 본작의 메인 디렉터이기도 했던 글렌 스코필드를 비롯하여 CFO, COO 등 주요 경영진들이 2023년 9월에 모두 회사를 떠나며 회사가 반 공중분해 되고 말았다.

2024년 8월 6일, 글렌 스코필드가 개발 당시 코로나로 인해 4명의 적과 2명의 보스 등의 많은 미사용 컨텐츠가 있었다고 언급했다. # 또한 8월 7일, 게임이 이렇게 된 이유는 배급사 크래프톤의 책임이 크다고 인터뷰에서 밝혔다. 크래프톤은 21년까지만 하더라도 그 어떤 간섭도 안할테니 마음껏 만들라고 했지만 22년이 되자마자 12월 출시를 강요했다고 한다. 스코필드가 3개월의 시간만 달라고 애원했지만 무시당했고 결국 개발이 꼬이면서 오히려 시간과 돈이 더 들어가게 되었다며 크래프톤을 비난했다. 한편 개발에 데드스페이스의 4배의 비용이 들어갔지만 게임 가격은 10달러만 올라 수익이 좋지 못했다던가, 모델로 삼은 게임은 위쳐로 한편만 나오고 말 게임이 아니었다며 한탄했다. # 기사 원문 하지만 스코필드의 주장은 되려 빈축만 샀는데, 고작 3개월만에 개선되기엔 스토리, 최적화, 게임 플레이 등 게임의 모든 것이 엉망이었다는 점에서 대부분 구차한 변명으로 여기고 있다. 크래프톤이 데드라인을 강요한 것도 시간을 더 주더라도 개선의 여지가 없는 게임의 실체를 알아차려 그런 것 아니냐는 추측마저 있을 정도다.

흥행 실패 때문인지 결국 2024년 8월 23일부터 에픽게임즈 스토어에서 1주일간 무료배포를 진행할 예정이다.

7. 여담

7.1. 국적 논란

칼리스토 프로토콜이 '국산 게임'인가에 대해 설왕설래가 있었다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 모회사가 크래프톤이기는 하나, 엄연히 미국에 소재한 미국 게임사고, 대다수가 미국인 직원으로 이루어져있기 때문이다.

이와 별개로 출시되기 전까지는 한국산 대기업 콘솔 게임은 무조건 망한다는 징크스를 깨줄 희망 취급을 받았으나, 출시되자마자 며칠도 채 가지 못하고 망하자 바로 기록 말살형에 처해져 사실상 없는 자식 취급받고 있다.[58] 징크스를 깨긴커녕 역사적인 한 획을 그었으니, 무서우리만큼 빠르게 묻혔다. 이에 커뮤니티에서는 흥하면 한국겜, 망하면 미국겜이라는 우스갯소리도 나왔다.


[1] VASG 및 SIE 말레이시아 스튜디오 개발 지원. [2] Xbox Play Anywhere, Xbox Game Pass로 플레이 가능 (2024.6.13~) [3] 심의 내용 [4] 데드 스페이스 시리즈의 주인공 아이작 클라크의 초기 콘셉트 중 하나가 우주 감옥의 수감자였음을 생각하면 재미있는 우연이다. [5] 콜 오브 듀티 시리즈의 메인 개발사 중 하나이다. [6] 인터뷰 말미에는 데드 스페이스의 팬은 이 게임을 좋아하게 될 것이라고 언급해 칼리스토 프로토콜이 데드 스페이스 계열의 게임임을 분명히 했다. [7] 덤으로 영화 쇼생크 탈출의 패러디이기도 하다. [8] 배경음악은 공식 테마곡인 Kings Elliot의 "Lost Again" [9] Xbox One 데이 원 에디션 74,900원, 디지털 디럭스 에디션 96,900원 [10] Xbox Series X|S 데이 원 에디션 84,900원, 디지털 디럭스 에디션 108,900원 [11] 데드 스페이스 시리즈 바이오하자드 시리즈 등에서 볼 법한 설정을 차용했으나, 그 둘만큼의 매력이 없고 다소 밋밋하다. 게다가 이 두 시리즈도 여러 타이틀을 거친 '시리즈'인만큼 명작과 망작이 섞여있는데, 첫번째 타이틀부터 유별난 특징이 부족한 칼리스토 프로토콜이 살아남기는 힘겨워 보인다. [12] 특히 Steam에서의 유저 평가는 발매 첫 날 최적화 문제에 직격탄을 맞아 '대체로 부정적' 평가를 받았다가 1번째 패치 이후 그나마 '복합적'으로 올랐으며, 메타크리틱 유저스코어 또한 최적화 문제로 인해 한때 빨간불까지 떨어졌으나, 최적화 패치 이후로 노란불인 5~6점대까지 어느 정도 회복되었다. [13] 물론 사실상 피해자에 가까운 아이작과 다르게 제이콥은 어느 정도 사태의 책임이 있는 편이다. [14] 당장 네크로모프의 기본 개체인 슬래셔만 해도 (마치 스타크래프트 시리즈 저글링처럼) 공격용 부속지가 팔과는 별개로 새로이 한쌍이 자라나 이미 팔다리의 사지 구조를 지닌 인간형에서 벗어난다. 그나마 인간형을 유지한 개체들도 디바이더는 구성 개체가 각자 따로따로 3단 분리가 이루어지는 연출이 있고, 일명 '초딩 네크로모프'라 불리는 은 여러 개체를 동반한 인해전술을 펼치는 것으로 개성을 부여했으며, 퓨커는 그 이름답게 산성물질을 토해내는 개체라 이미 겉보기에도 몸이 말 그대로 줄줄 녹아내리고 있는데 원래 있던 두 다리는 왼쪽으로 몰려갔고 오른다리가 있던 자리에는 아예 신경과 근육 다발로 이루어진 새로운 다리가 자라나 있다. [15] 주인공인 아이작 클라크도 디멘시아의 영향을 받는 모습을 계속해서 보여준다. [16] 당장 칼리스토 프로토콜/게임 관련 정보 문서의 등장인물 문단에 삽입된 인게임 스크린샷의 생체 정보 화면에서 뜬금없이 ' 도화선' 탭이 있는데, 원문은 Outbreak이다. Outbreak는 일반적으로 전쟁·사고·질병 따위의 발생·발발을 의미하는데 여기서는 생체 정보가 칼리스토 블랙 아이언 교도소에 소속된 죄수 및 교도관을 대상으로 하고 있고 Outbreak 탭의 내용은 본 교도소로 오게 된 경위를 다루고 있으므로 '입소 경위' 정도로 의역해야 적절하다. Outbreak가 도화선으로 번역된 까닭은 번역 과정에서 특정 출발어를 특정 도착어로 단순 일괄 치환하고는 검수를 안 한 탓으로, 작중 두번째 챕터인 Outbreak가 한국어 번역판에서는 "도화선"으로 옮겨진 것이 바로 그 증거이다. Outbreak가 어떠한 사건의 발발(勃發)을 의미하는 비유적 표현으로도 쓰이기에 마찬가지로 한국어에서 비유적으로 '사건이 일어나게 된 직접적인 원인'을 뜻하는 도화선을 써서 옮긴 것인데, 챕터명으로 쓰일 때는 적절한 번역이었겠지만 일반 명사로 쓰일 때는 전혀 아니다. [17] 참고로 이러한 음향 효과 연출은 1998년에 출시된 하프라이프 GoldSrc 엔진으로도 이미 구현되었을 정도로 그렇게 복잡하거나 어려운 기술이 아니다. [18] 원문은 Will break the assailant's arm if they block an officer's melee attack. [19] 민부리( 산세리프)임에도 ㅁ 자음에서 아래로 향하는 삐침이 있는 형태로 보아 Windows 기본 글꼴인 돋움체를 그대로 사용한 것으로 추정된다. [20] 만약 이게 오타가 아니라면 정황상 '리포지를 이용하여 장비를 업그레이드 하십시오' 정도의 문장에 수평 스크롤 텍스트 효과를 적용하여 나타내려 했던 것으로 추측된다. 이후 패치에서 그냥 '리포지'로 수정되었다. [21] 새로운 배경이나 이펙트가 나올 때 주로 끊기는데 보통 이런 증상은 셰이더 캐시의 컴파일 문제로 발생한다. 보통 에뮬레이터에서 발생하는 문제이며 최근의 유명 사례로는 2022년 초에 문제가 된 엘든 링이 있다. 이 경우 다회차 플레이나 재시작과 같이 재플레이를 할 경우에는 이미 셰이더 캐시가 존재하기 때문에 다시 컴파일을 하지는 않아서 초회차 플레이보다 프레임이 높아지는 현상도 발생한다. [22] 웹진에서는 이 XSX의 RT 반사 옵션 부재를 버그로 추정하고 있다. [23] 절묘하게도 이를 두고 백 4 블러드와의 공통점을 짚는 분석이 있다. 백 4 블러드 또한 레프드 4 데드 1 제작 당시 밸브 코퍼레이션의 하위 스튜디오로서 개발 외주를 맡았던 터틀락 스튜디오가 회사 독립 이후 해당 시리즈의 정신적 후속작임을 강조하며 마케팅을 내세웠으나 정작 실제로는 히어로 슈터 요소를 어설프게 접목하고 난이도마저 불합리하게 조정하여 그야말로 겉보기 분위기만 비슷할뿐 게임성은 전혀 다른 물건이 되었고 그 후 게임의 여러가지 총제적인 문제점으로 인해 혹평만 받고 2023년 2월 3일에 개발 및 지원이 중단되면서 이 게임과 같은 비슷한 운명을 맞게 되었다. [24] 패러사이트는 함정 상자 위치를 외우면 되고, 블러드웜은 대충 위치를 파악하고 목을 조르기 전에 본체를 사격하는 것으로 대처가 가능하긴 하지만 이런 방식은 이들의 등장 위치를 완전히 외우고 있어야 쓸 수 있으며 애초에 이런 식으로 외워서 대처하는 방식은 플레이어에게 짜증을 유발한다. 블러드웜은 데드 스페이스의 시스트와 유사한 기믹이라 할 수 있는데, 그쪽은 특유의 괴상한 사운드로 인해 대응이 가능하고 오히려 게임 플레이에 긴장감을 유발하는 요소다. [25] 이런 좁은 구간은 주로 맵 로딩을 위해 사용되는 레벨 디자인 꼼수인데, 남발되다 보니 플레이 경험을 해치게 된다. [26] 물론 그립을 이용하라는 제작자의 의도겠지만, 대체 누가 식물 재배실에 가시 벽을 세워놓는다는 말인가? 결국 이 또한 작위적인 요소다. [27] 데드 스페이스 시리즈도 2편까지는 무기마다 전용 탄약을 사용하지만, 최소한 무기 여러 개를 가지고 다니다가 빠르게 전환할 수는 있다. 개발사의 모기업에서 만든 PUBG 또한 특정 카테고리의 총기들은 탄약을 공유하며, 주 무기를 2개까지 들고 다니다가 빠르게 전환할 수 있다. [28] 이 때문에 근거리에서 적에게 산탄총을 갈겼는데도 죽지 않고 경직을 완전히 무시한 채 냅다 공격을 해버리는 경우가 있어 산탄총을 손에 쥐고도 근거리 싸움을 피해야 하는 일반적인 게임 상식에 어긋나는 어처구니 없는 상황이 생긴다. [29] 본작의 몬스터들도 총으로 머리가 터지기는 한다. 그걸로 죽지 않고 또 뛰어와서 문제지. 최종보스전에 이르러서야 겨우 총으로 쐈을 때 피드백이 확실한 몬스터를 볼 수 있다. [30] 후술하겠지만 그립을 쓰면 쉽게 꺼낼 수는 있다. [31] 모든 무기가 탄을 각자 따로 쓰는데 새 무기를 먹지 않으면 먹지 않은 무기의 탄종이 드랍되지 않기 때문에 고난이도에선 아예 일부러 원하지 않는 총기는 얻지 않아 원하는 총기의 탄약만 드랍되게 하는 편이 이롭다. [32] 회차 플레이는 2023년 2월에 패치가 예정되어 있었고, 앞당겨서 1월에 적용했다. 허나 문제는 이런 장르 게임의 기본 중의 기본인 회차 플레이를 발매 한참 후에 지원하는 것은 아무리 생각해도 상식적인 행동이라고 볼 수 없다. 대체로 유사 장르의 타 게임들도 1회차에 모든 무기를 업그레이드하는 것은 불가능한 편이고, 그래서 회차 플레이를 출시 시점부터 기본적으로 지원한다. [33] 기본형인 회피와 막기를 빼면 때리기/세게 때리기 두 개가 전부. 업그레이드도 평범한 공격력 증가 정도도 없어 매커니즘의 변화가 없다. 끽해야 콤보를 씹고 방어로 흐름을 끊어버린 다음 억지로 자기 공격턴을 가져가는 몇몇 적을 카운터치는 기능과 콤보 후 총기 자동조준, 그마저도 진짜 약점은 촉수인데 없어져도 아무 상관 없는 머리같은 곳에나 켜지는 쓰잘데없는 기능 2개 뿐이다. [34] 세키로 또한 기본 근접 공격 수단은 하나밖에 존재하지 않지만, 게임을 하다 보면 배울 수 있는 다양한 전투 기술이 존재하며 의수를 비롯한 다채로운 닌자 도구의 존재 덕분에 플레이가 단조롭다고 느껴지지 않는다. 그에 비해 이 게임에서 하나밖에 없는 진압봉은 처음부터 끝까지 휘둘러서 때리는 것 외에 할 수 있는 것이 없고, 정작 이를 보조할 총기 시스템은 매우 부실하다. 애초에 호러 게임의 전투 시스템이 호러 게임도 아닌 세키로와 비교되는 시점에서 문제가 있는 것이기도 하다. [35] 역으로 게임에 전기 곤봉 외에는 믿을만한 수단이 없다고 그립과 곤봉만 업그레이드한 플레이어라면 보스를 상대할 때 꽤나 당황스럽다. [36] 줌인된 카메라도 거의 아군 캐릭터가 절반, 두들겨맞는 적이 절반 먹는 수준이라 플레이어가 볼 수 없는 뒤에서 공격이 날아와서 맞고 죽지 않도록 시스템이 배려해준 거에 가깝지만, 이 때문에 오히려 주인공의 변신을 기다려주는 악당처럼 멀뚱히 있는 적들이 위화감을 유발하고 정작 적 하나를 죽이고 나면 계속 화면 밖에서 제이콥의 뒤통수에 바짝 붙어 대기하고 있던 다른 적이 곧바로 안 보이는 등짝 스매시를 날리기 때문에 딱히 제대로 된 배려도 아니다. [37] 이마저도 1:1 전투 중에 시야 밖에서 공격을 당하면 불합리하다는 지적이 이어지자 전투 시스템 자체를 고칠 수는 없으니 뒤에서 공격하는 빈도를 패치로 더 줄여놨다. [38] 당장 근처에 가시벽도 촉수를 원샷킬할 총알도 없어도 그냥 맵의 빈 낭떠러지에 던져버리면 아이템은 못 먹지만 피도 안 달고 총도 안 쏘고 적을 처치해버리니 드랍 템을 못 먹어도 사실 손해가 없다. 어차피 진행하다보면 기다렸단 듯이 가시벽이 나오고 사물함이나 책상 등지에 총알 몇 발은 놓여있으니 다음엔 주워다 촉수 원샷하고 드랍템까지 챙기면 된다. [39] 원조에 가까운 데드 스페이스 시리즈에선 살아있는 생물에겐 쓸 수 없는 제한이 있어서 최소한 근처의 다른 무거운 걸 던져 넘어뜨리고 밟는다던지, 날카로운 팔의 칼날을 잘라낸 후에 그걸 주워서 던지는 식으로 핵심 매커니즘인 사지절단과 매끄럽게 연계해 썼기 때문에(2편 튜토리얼로 알려준다) 밸런스를 맞췄다. 굳이 따지자면 3편의 마지막 구간에 특정 포인트에서 강화됐단 식으로 살아있는 적한테도 쓸 수 있지만 본체를 끌어서 던지는 게 아니라 사지를 바로 뜯어와 발사하는 형식이다. 애초에 본작같이 작위적인 가시 벽 같은 함정이 넘쳐나지도 않아서 당겨온다고 만사 해결되지 않는다. [40] 바이오하자드의 나이프 온리 플레이는 매 시리즈 전통에 가까운 수준이라 이제 공식에서도 도전과제로 존재하며 이로 클리어하면 플레이 특전 아이템과 무기를 제공하기도 하는 시리즈도 존재해서 숙련된 플레이어에게 적극 권장하는 정도다. 데드 스페이스도 원거리 무기를 사용할 수 밖에 없는 몇몇 구간을 제외하면 근접 전투로만 클리어하는 막장 플레이가 이루어지기도 했다. [41] 어차피 이 장르 게임들이 메인 시나리오만으로 플레이타임 20~30시간 이상을 보장하는 경우는 드물다. 결국은 클리어 이후에 해금되는 엑스트라 콘텐츠들이나 시나리오, 혹은 플레이어들이 알아서 즐길거리를 찾아 나설 수 있도록 다채로운 요소를 제공해야 하는데(데드 스페이스만 해도 ' 플라즈마 커터으로 게임 클리어'와 같은 파고들기 요소를 플레이어 스스로 만들어낼 수 있다.) 본작은 출시 시점에서 엔딩 이후에 별도로 즐길 콘텐츠는 전무한데 다회차를 통해 즐길거리도 많지 않다. [42] PS 스토어의 시즌 패스의 설명에 새로운 사망 애니메이션과 처형 모션이 추가된다는 말이 있는 걸로 보아 개발이 완전히 다 완료되지 않아서 가짓수가 빈약하다는 추측 정도는 해볼 수 있지만, 본편만 즐길 사람들에게는 해당이 없는 이야기다. [43] 소장용 피규어에서는 주황색 바이저로 나온 것과는 다른데 피규어 헬멧을 투명하게 구현하면 얼굴도 표현해야 하니 원가 절감차원에서 어쩔 수 없지만 이것을 게임내에 구현시키지 않은건 아쉽다면 아쉬운 부분. [44] 최신 패치를 적용한 PC판에서는 E를 누르면 스킵이 가능하지만 콘솔 유저들은 여전히 불가능하다. [45] 평가가 준수한 게임들 중에서도 진부하다 못해 유치한 스토리라인의 작품은 적지 않다. 영화나 소설과는 다르게 게임이라는 장르에서는 스토리가 곧 게임성을 결정짓는 중대 요소가 아닌 경우도 있으며, 액션 게임 장르라면 더더욱 그렇기 때문이다. [46] 게다가 마이티 No.9의 경우도 원본 개발사인 캡콤에서 록맨 11을 훌륭하게 내놓았다는, EA의 데드 스페이스 리메이크와 똑같은 양상을 먼저 보였다. [47] 주인공 제이콥의 성우/얼굴모델인 조쉬 더멜은 콜 오브 듀티: WWII의 등장인물 윌리엄 피어슨 중사의 성우 겸 얼굴 모델이다. 또한 칼리스토 프로토콜의 한국어 더빙판 성우들인 성완경, 이다슬은 각각 콜 오브 듀티: 모던 워페어 프라이스 대위, 콜 오브 듀티: 뱅가드의 폴리나 페트로바의 한국어판 성우이며, 두 게임 다 글렌 스코필드가 몸담았던 슬레지해머 게임스에서 제작에 참여했다는 공통점이 있다. [48] 스코필드의 전 스튜디오 슬레지해머 게임즈에서 제작한 콜 오브 듀티 WWII에도 주연으로 출연했다. 국내에는 트랜스포머 영화 시리즈의 레녹스 대령으로 유명하다. [49] 사실 굳이 그걸 고려하지 않더라도 개발사가 플스 친화적인 행동을 보이고 있긴 하다. 실제로 게임 패스에 대해 지속 불가능하다며 부정적인 인터뷰를 여러차례 했던 바 있고, 소니와 파트너십을 맺어서 상술했듯 게임 상에도 밀수품 팩과 스토리 DLC 우선 액세스가 플레이스테이션 독점 컨텐츠를 제공하며, 지스타 시연 역시 PS5로 진행했다. 한편 이와는 대조적으로 또다른 한국 게임 기대작인 P의 거짓은 게임 패스에 발매 첫날 제공되고, 지스타 시연도 엑스박스 패드를 물린 PC로 진행하는 등 상당히 엑스박스에 친화적이다. [50] 소니의 모션캡쳐 전문 스튜디오 [51] 그래서 인지 플레이스테이션 버전에서는 게임에 대해 큰 이슈는 없는 편이지만 엑스박스 버전은 레이트레이싱 기능이 빠져버렸고 PC 버전은 최적화 문제로 곤욕을 치르는 등 문제점이 있다. 이렇게 타 플랫폼의 이식 상태와 차별이 존재하다보니 "이럴거면 PS로 먼저 내고 타 플랫폼은 나중에 내질 그랬냐"라는 비아냥도 나오는 중이다. 물론 소니가 타 플랫폼 최적화를 조지라고 사보타주했다는 것이 아니고, 그만큼 개발사의 역량이 떨어진다라는 얘기. [52] 애초에 이쪽 인력은 소니에서 지원해준 인력인 만큼 플레이스테이션의 최적화를 돕는 건 당연하다면 당연한 이야기다. 바꿔 말하면 소니의 지원이 아니었다면 PS판을 비롯한 모든 플랫폼에서 최적화가 엉망이었을 가능성이 높다는 것. [53] 참고로 PUBG: BATTLEGROUNDS의 한국산 여부 시비 당시에도 언급된 바 있는데, PUBG의 경우는 브랜든 그린을 비롯한 일부 인원을 제외하면 모두 한국인 직원으로, 한국에 소재한 펍지 스튜디오(당시 사명은 블루홀 지노)에서 개발했기에 한국산임이 빠르게 인정되었다. [54] 반대로 EA 산하 EA 코리아 스튜디오에서 만든 피파 온라인 시리즈의 경우 문체부를 비롯한 제도권에서 한국 게임으로 취급하지 않기 때문에 한국 E스포츠 게임 지원 사업에서 제외되었다. [55] 개발사인 라이엇 게임즈는 미국 게임사지만, 2011년 중국 텐센트가 모든 지분을 사들여 완전 자회사로 만들었다. [56] 스웨덴에 위치한 엠바크 스튜디오 넥슨이 인수했다. [57] 물론 합병 이후 본사 등기를 미국으로 이전하긴 하였으나 여전히 최고 모회사인 소니가 일본 기업이다. 넥슨 코리아의 모기업인 넥슨이 일본에 위치해있지만, 그 넥슨의 모기업인 NXC이 한국 기업이기 때문에 최고 모기업으로 따지면 여전히 한국 기업인 이유. [58] 해당 징크스는 국적 관련 논란이 일체 없는 한국 게임인 P의 거짓 데이브 더 다이버, 스텔라 블레이드 등이 호평을 받으면서 깨졌고 칼리스토 프로토콜은 졸지에 부관참시까지 당했다.