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최근 수정 시각 : 2024-12-10 23:40:03

슈퍼 마리오 시리즈


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영상물: 슈퍼 마리오브라더스 피치 공주 구출 대작전! · Super Mario Bros. Super Show! · The Adventures of Super Mario Bros. 3 · 슈퍼 마리오 월드 영상물 · 슈퍼 마리오 브라더스(1993년 영화) · 슈퍼 마리오 브라더스(2023년 영화) · 슈퍼 마리오 브라더스 2(2026년 영화)
기타: 슈퍼 마리오 군 · 레고 슈퍼 마리오
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관련 인물 미야모토 시게루 · 테즈카 타카시 · 코이즈미 요시아키 · 콘도 코지 · 요코타 마히토 · 찰스 마티네이 · 토타카 카즈미 · 코타베 요이치 · 케빈 아프가니
유저 콘텐츠
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시리즈
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2D 원작
슈퍼 마리오 런
(2016, 모바일)
3D 원작
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슈퍼 마리오 메이커 시리즈
이식 · 리메이크 · DLC · 확장판
관련 문서
기술 · 변신 · 아이템 · 지상 BGM(슈퍼 마리오브라더스) · 슈퍼 마리오브라더스 2 · 스페셜 월드
마리오 시리즈 ( 2D · 3D) }}}}}}}}}
슈퍼 마리오
スーパーマリオ
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<colbgcolor=#ce0000> 제작 닌텐도
주요 제작자 미야모토 시게루, 테즈카 타카시, 코이즈미 요시아키
시리즈 시작 슈퍼 마리오브라더스
1985년 9월 13일 ([age(1985-09-13)]주년)
최근 작품 슈퍼 마리오브라더스 원더
2023년 10월 20일
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg (한국) 파일:홈페이지 아이콘.svg (일본) 파일:홈페이지 아이콘.svg (북미)
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1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 횡스크롤 2D 마리오2.2. 3D 마리오2.3. 플랫폼별 발매 목록2.4. 메인 시리즈
2.4.1. 2D 시리즈2.4.2. 3D 시리즈
2.5. 이식 및 리메이크2.6. '슈퍼 마리오'가 붙지만, 본가가 아닌 타이틀
3. 특징
3.1. 제작진3.2. 스토리3.3. 게임 플레이3.4. 조작
3.4.1. 2D 조작 체계3.4.2. 3D 조작 체계
3.4.2.1. 카메라 조작
4. 흥행5. 평가
5.1. 2D 시리즈의 매너리즘 문제
6. 기타
6.1. 유저 콘텐츠6.2. 시리즈 계통의 다른 기준
7. 둘러보기

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1. 개요

파일:슈퍼 마리오브라더스 35주년 투명 배경.png
슈퍼 마리오브라더스 35주년 (1985 ~ 2020)
닌텐도가 제작한 마리오가 주역으로 등장하는 플랫폼 게임 시리즈. 상위 개념인 마리오 시리즈의 핵심이 되는 본가 시리즈로 플랫폼 액션 게임 장르의 교과서이다. 마리오 시리즈의 게임플레이, 캐릭터, 세계관을 선도하는 지위에 있으며, 다른 마리오 시리즈의 작품들도 슈퍼 마리오 시리즈의 영향을 받고 있다.

2. 시리즈 일람

마리오 시리즈
슈퍼 마리오 시리즈 다른 마리오 게임
횡스크롤 2D 마리오 3D 마리오
SMB 시리즈 · 메이커 시리즈 · 기타 샌드박스 탐색 · 코스 클리어 형태

2.1. 횡스크롤 2D 마리오

2.2. 3D 마리오

2.3. 플랫폼별 발매 목록

O : 오리지널, V : 버추얼 콘솔[9], P : 단순 이식작, R : 리메이크/리마스터
FC FDS G&W GB SFC N64 GBC GBA[10] GC DS[11] Wii[12] 3DS[13] Wii U[14] NS
1 O P P R R P[15] P[16] R V V V V[17]
2(TLL) O R R P[18] R V V[19]
2(USA) O R R R V V V[20]
3 O R R R V V V V[21]
랜드 O V V
월드 O R[22] R V V[23]
랜드 2 O V V
64 O R V[24] V[25] R V[26]
선샤인 O R
뉴슈마 O
갤럭시 O R
뉴슈마 Wii O
갤럭시 2 O
3D랜드 O
뉴슈마 2 O
뉴슈마 U[27] O R
3D 월드 O R
메이커 R O
오디세이 O
메이커 2 O
원더 O

2.4. 메인 시리즈

슈퍼 마리오 시리즈의 메인이 되는 작품들. 해당 문단에서는 원작만을 다루며 리메이크나 확장 콘텐츠, 타 기종 이식판은 제외한다.[28] 발매일은 그 작품이 가장 먼저 출시된 지역 기준으로 한다.[29] 슈퍼 마리오 랜드 시리즈의 경우 예전에는 본가로 취급되지 않았으나, 마리오 30주년인 2015년 이후로는 본가로 편입되어 메인 시리즈로 분류한다.[30][31]

한국닌텐도에서의 정식 발매만 인정되며, 현대전자, 대원씨아이 등의 발매는 인정되지 않으며, 한국닌텐도에서 공식적으로 정발된 적이 없는 작품은 영칭으로 작성한다.

2.4.1. 2D 시리즈

2D 마리오 시리즈
마리오 시리즈의 횡스크롤 2D 액션 게임
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일본 SMB2
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서양 SMB2
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스테이지
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스테이지

스테이지
→ 요시 캐릭터 파생
파일:요시 시리즈 로고.png
요시 시리즈
리메이크 컬렉션
[[슈퍼 마리오 컬렉션|
파일:smas-smb+usa.png 파일:smas-emblem-tp2.png 파일:smas-ttl+smb3.png
슈퍼 마리오 컬렉션]]
SMB+TLL 리메이크
파일:smbdx-logo-eng.png
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슈퍼 마리오 랜드 시리즈
→ 와리오 캐릭터 파생
파일:와리오 엠블럼.svg
와리오 시리즈
파일:sml-logo-eng.png 파일:sml2-logo-eng.png
리메이크 슈퍼 마리오 어드밴스 시리즈
USA+MB. 월드+MB. SMB3+MB.
파일:sma4-logo-eng.png
* 슈퍼 마리오 랜드 3 와리오 랜드 시리즈
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스테이지
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스테이지 · 코인 러시 코스
관련 문서
모바일
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스테이지
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동키콩(1981) · 마리오브라더스 · 레킹 크루 · 꿈공장 도키도키 패닉
<colbgcolor=#FDC700> 슈퍼 마리오 메이커 시리즈
피치공주 외전
파일:spp-logo-eng.png
파일:smm-logo-eng.png
이식작
파일:smm3ds-logo-eng2.png
파일:smm2-logo-eng.png
SMB 배틀로얄
파일:smb35-logo-eng.png
관련 문서
파트너 시리즈
파일:Kong_Family.png
동키콩 시리즈
동키콩(1994) 파생
파일:마리오 vs. 동키콩 2024 로고.png
마리오 vs. 동키콩 시리즈
}}}}}}}}}||
마리오 시리즈 · 3D 마리오 시리즈
<rowcolor=#fff> 타이틀 플랫폼 발매일
슈퍼 마리오브라더스 NES 1985년 9월 13일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈
슈퍼 마리오브라더스 2[32]
FDS 1986년 6월 3일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 2
슈퍼 마리오 USA[33]
NES 1988년 10월 9일(미국)
한국 미발매
슈퍼 마리오브라더스 3 NES 1988년 10월 23일(일본)
한국 미발매
Super Mario Land[A]
슈퍼 마리오 랜드
GB 1989년 4월 21일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 월드 SNES 1990년 11월 21일(일본)
한국 미발매
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins[A]
슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화
GB 1992년 10월 21일(일본)
한국 미발매
뉴 슈퍼 마리오브라더스 DS 2006년 5월 15일(미국)
2007년 3월 8일(한국)[36]
뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii Wii 2009년 11월 12일(호주)
2010년 8월 7일(한국)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 3DS 2012년 7월 28일(일본)
2012년 12월 6일(한국)
New Super Mario Bros. U
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U
Wii U 2012년 11월 18일(미국)
한국 미발매
Super Mario Maker
슈퍼 마리오 메이커
Wii U 2015년 9월 10일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 런[37] iOS
Android
2016년 12월 15일(전세계)
2017년 2월 1일(한국)
2017년 3월 23일(안드로이드)
슈퍼 마리오 메이커 2 NS 2019년 6월 28일(전세계)
슈퍼 마리오브라더스 원더 NS 2023년 10월 20일(전세계)

2.4.2. 3D 시리즈

3D 마리오 시리즈
마리오 시리즈의 3D 액션 게임
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리메이크
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스테이지
3D 월드
확장 콘텐츠

파일:fw-logo-asia.png
스테이지
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<colbgcolor=#ce0000><colcolor=#fff> 갤럭시
시리즈
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스테이지
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스테이지
클래식
피델리티
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스테이지
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스테이지 · 이식작
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리마스터 컬렉션
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3D 월드 스핀오프
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스테이지
루이지 외전
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루이지 맨션 시리즈
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마리오 시리즈 · 2D 마리오 시리즈 · 3D 조력자
<rowcolor=#fff> 타이틀 플랫폼 발매일
Super Mario 64
슈퍼 마리오 64
N64 1996년 6월 23일(일본)
한국 미발매
Super Mario Sunshine
슈퍼 마리오 선샤인
GC 2002년 7월 19일(일본)
한국 공식 미발매[38]
슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처
Super Mario Galaxy
Wii 2007년 11월 1일(일본)
2008년 9월 4일(한국)
슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더
Super Mario Galaxy 2
Wii 2010년 5월 23일(미국)
2011년 1월 20일(한국)
슈퍼 마리오 3D랜드 3DS 2011년 11월 3일(일본)
2012년 4월 28일(한국)
Super Mario 3D World
슈퍼 마리오 3D 월드
Wii U 2013년 11월 21일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 오디세이 NS 2017년 10월 27일(전세계)
2017년 12월 1일(한국)

2.5. 이식 및 리메이크

본 게임들은 슈퍼 마리오 메인 시리즈를 리메이크나 이식하거나, 다운로드판으로 수정해서 나온 작품들이다. 원작의 각종 버그들을 수정하고 그래픽을 업그레이드하면서 난이도를 낮춘 것이 일반적인 특징이며, 확장 콘텐츠를 수록한 경우도 있다. 마찬가지로 발매 년도는 먼저 발매된 국가를 기준으로 한다.
범례
오리지널 2D 시리즈(☆)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈(★)
3D 시리즈(※)
<rowcolor=#fff> 타이틀 플랫폼 발매일
슈퍼 마리오브라더스 이식작들 ☆ - 슈퍼 마리오브라더스/이식 및 리메이크 참고.
VS. Super Mario Bros.[39]
VS. 슈퍼 마리오브라더스
아케이드 1986년
슈퍼 마리오브라더스 35[40] NS 2020년 10월 1일(전세계)
슈퍼 마리오 컬렉션 SNES 1993년 7월 14일(일본)
한국 미발매
Super Mario Bros. Deluxe[41]
슈퍼 마리오브라더스 디럭스
GBC 1999년 5월 1일(미국)
한국 미발매
Super Mario Advance
슈퍼 마리오 어드밴스
GBA 2001년 3월 21일(일본)
한국 공식 미발매[42]
Super Mario World: Super Mario Advance 2
슈퍼 마리오 어드밴스 2
GBA 2001년 12월 14일(일본)
한국 공식 미발매[43]
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3
슈퍼 마리오 어드밴스 4
GBA 2003년 7월 11일(일본)
한국 공식 미발매[44]
ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ2[45]
패미컴 미니 디스크 시스템 셀렉션 슈퍼 마리오브라더스 2
GBA 2004년 8월 10일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 64 DS DS 2004년 11월 21일(미국)
2007년 7월 26일(한국)[46]
슈퍼 마리오 컬렉션 25주년 스페셜 에디션[47] Wii 2010년 10월 21일(일본)
2010년 12월 11일(한국)
New Super Luigi U
뉴 슈퍼 루이지 U
Wii U 2013년 6월 19일(일본)
한국 미발매
슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS[48] ☆★ 3DS 2016년 12월 1일(일본)
2017년 8월 3일(한국)
뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii[49] NVIDIA SHIELD 2017년 12월 5일(중국)
전세계 미발매
슈퍼 마리오 갤럭시[50] NVIDIA SHIELD 2018년 3월 22일(중국)
전세계 미발매
뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 NS 2019년 1월 11일(전세계)
슈퍼 마리오 3D 컬렉션[51] NS 2020년 9월 18일(전세계)[52]
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드 NS 2021년 2월 12일(전세계)

2.6. '슈퍼 마리오'가 붙지만, 본가가 아닌 타이틀

게임 타이틀 명에 '슈퍼 마리오'가 붙음에도, 슈퍼 마리오 본가 시리즈가 아닌 작품이 몇몇이 있다. 참고로 1990년대 초중반에 마리오 카트 시리즈 마리오 RPG 시리즈의 초대작도 각각 "슈퍼 마리오"를 붙였었다. 플랫폼 이름에 슈퍼가 들어가서... 또한 예전에는 슈퍼 마리오 랜드 시리즈는 본가 슈퍼 마리오 시리즈가 아니었으나, 현재는 와리오 랜드를 제외하고 전부 본가로 편입된 경우도 있다. 그리고 2000년대 중후반에 일부 마리오 스포츠 시리즈에도 일부 국가에 "슈퍼 마리오"를 붙였었다.

3. 특징

3.1. 제작진

3.2. 스토리

시리즈 특성상 스토리는 게임을 진행시키거나 본작만의 게임플레이를 뒷받침하는 배경 용도[59]로만 사용되며, 콧수염에 멜빵바지를 입은 배관공인 마리오가 주인공으로 등장해서 괴수 쿠파에게 납치당해 붙잡힌 히로인이 된 피치공주를 구한다는 단순한 이야기가 기본적으로 깔려 있다. 거기에 피치공주가 뉴 슈퍼 마리오브라더스처럼 피크닉 도중에 납치당했다던지, 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더처럼 별 축제 도중에 우주로 납치당했다던지, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii처럼 생일 파티 도중에 납치당했다던지, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U처럼 식사 도중에 본인의 성에 감금당했다던지 등의 바리에이션이 존재한다. 슈퍼 마리오 USA[60], 슈퍼 마리오 3D 월드처럼 피치공주가 납치를 당하지 않는다거나, 뉴 슈퍼 루이지 U처럼 마리오가 주인공으로 등장하지 않는 작품도 있다. 일단, 대부분의 게임에서 쿠파가 악당이거나, 혹은 피치공주가 납치되나 둘 중 하나는 무조건 따른다.

마리오 이외에도 2P 플레이어나 동료로 루이지가 등장하고, 동료나 탈것으로 요시가 등장하거나, 역시 동료격으로 와리오가 등장하는 작품도 있다. #1

3.3. 게임 플레이

플랫폼 액션 게임으로 물리적인 특성을 굉장히 중요하게 여긴다. 플레이어의 생각으로 "저기서 저기까지 어떻게 점프해서 어떻게 도달하느냐" 라는 문제에 대해 시각적으로 저건 현실에서 어떤 특성이 있으니 게임 내에서도 그 특성을 그대로 갖게하는 감각을 줌으로서 "플레이어가 조작한 만큼 움직인다"라는 후대 플랫폼 액션 게임의 기초를 확립한 게임. 3D 마리오 시리즈 시초인 슈퍼 마리오 64도 마찬가지로 3D 게임의 기초를 확립한 게임으로 평가받고 있다. 여러모로 미야모토 시게루의 능력을 보여주는 대표적인 게임 시리즈다. 동서양을 막론하고 이 게임 시리즈에 대한 평가는 매우 높다.

대단한 것은 기본적으로 게임성을 중시한 작품이라 게임플레이가 시대를 타지 않는다는 점이다. 화려한 그래픽이나 예쁜 캐릭터들 같은 볼거리, 재치있는 유머 같은 것에 의존하지 않는지라 수십년이 지나도 재미가 크게 떨어지지 않는다는 것이다. 발매된 지 20년이 넘은 슈퍼 마리오 64나, 40년 가까이 되는 오리지널 슈퍼 마리오브라더스조차도 재미있게 할 수 있을 정도.[61] 2D 마리오 시리즈가 2000년 이후 매너리즘 비판에 시달린다는 것도 반대로 말하면 기본 틀만 유지해도 재미와 인기가 어느 정도 유지될 정도로 그 근본이 튼튼하다는 말이 되기도 한다.

기본적인 목표는 2D 슈퍼 마리오 시리즈 같은 경우는 마리오를 조작해서 장애물을 피하고 적을 피하거나 쓰러뜨려서 시간 내에 골까지 가는 플랫폼 액션 게임이다. 마리오는 점프로 장애물을 피하거나 적을 쓰러트릴 수 있다. 보스전 같은 경우도 마찬가지로 보통 3번 적에게 데미지를 주는 행동을 하면 쓰러트릴 수 있다. 물론 슈퍼 마리오 USA 같이 게임 시스템이 기존 슈퍼 마리오 시리즈에 비해 이질적인 경우도 있다. 다만 이 게임은 사실상 다른 게임에 마리오 스킨을 씌운 게임이라 예외적으로 볼 필요가 있다.

기본적인 체력은 존재하지 않고, 작은 상태인 꼬마마리오 상태면 적이나 대미지를 주는 장애물에 닿으면 즉사한다. 그리고 남은 마리오의 수가 하나 줄어든다. 여기서 ?블록을 두드려서 나오는 버섯을 먹어 슈퍼마리오가 되면 키가 2배로 커지고, 장애물이나 적과 부딪혀도 꼬마마리오로 되돌아갈 뿐 즉사하지는 않게 된다. 물론 낭떠러지로 떨어지면 즉사. 슈퍼마리오 상태에서 ?블록을 두드리면 파이어볼을 발사 할 수 있는 파이어플라워 같은 아이템이 등장한다.

3D 마리오 같은 게임은 반대로 시간 제한이나 파워업 아이템이 존재하지 않는 경우가 대부분이며, 보통 체력이 존재한다. 적에게 닿으면 체력이 줄어든다. 체력 회복 아이템은 보통 코인이다. 또한 골을 향하는 게 아니라 주어진 미션을 수행해 스타나 샤인같은 아이템을 얻어야 한다. 또한 3D라 그런지 마리오가 할 수 있는 액션이 좀 더 늘어나고 그 비중도 중요해진다. 3D 마리오에서 나오는 액션은 후에 뉴 슈퍼 마리오 시리즈로 옮겨간 게 많다.

여기에다 슈퍼 마리오 선샤인처럼 펌프 액션을 접목시키거나, 슈퍼 마리오 갤럭시 슈퍼 마리오 갤럭시 2처럼 우주 물리나 스핀 액션을 접목시키는 등의 배리에이션도 존재한다. 그러나 슈퍼 마리오 3D랜드 같은 경우는 위의 법칙을 대부분 어기고 시스템이 뉴 슈퍼 마리오 시리즈와 비슷해졌고, 이후 슈퍼 마리오 3D 월드는 맵 탐색에 특화된 고양이마리오 액션, 4인 멀티 플레이 액션, 슈퍼 마리오 갤럭시에 버금가는 맵의 크기를 자랑하였고 슈퍼 마리오 오디세이는 모자 액션을 접목시켰다.

또한 예전에 슈퍼 마리오 랜드 시리즈는 일종의 번외편 취급을 받아 슈퍼 마리오 본가 시리즈로 취급되지 않았다. 그러나 2015년에 30주년 기념으로 와리오 랜드를 제외하고 슈퍼 마리오 랜드, 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화는 본가로 편입되었기 때문에 현재는 본가로 취급되고 있다.

매 시리즈마다 스테이지 클리어 방법이 조금씩 다르다. 목적지에 도착하면 된다는 공통적인 틀에 목적지에서 스테이지를 클리어하기 위해 하는 행동들이 전부 다르다.
보스들의 경우 3번 유효타를 먹이면 쓰러진다 클리셰가 있다. 이런 보스들 중 일부는 2번 유효타를 가했을 때 분노 혹은 폭주하면서 패턴이 강화되기도 한다.

3.3.1. 스코어 시스템

뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후부터의 2D 마리오에서는 상황에 따라 점수를 획득하는 공식이 고정되어있다. 다음은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후부터 정립된 점수 획득 공식이다.

1. 코인을 획득 시에는 무조건 100점을 획득한다. 이는 일반적인 코인을 획득하나 ?박스 안에 들어있는 코인을 획득하나 적을 처치해서 나온 코인을 획득하나 P스위치를 통해 일정 시간만 나오는 코인을 획득하나 똑같이 적용된다.

2. 적을 연속으로 밟거나 엉금엉금의 등껍질을 통해 적을 연속으로 처치하면 연속 처치하는 적의 수에 따라 점수가 오른다. 위에도 적혀있듯이 첫번째 적은 200점, 두번째 적은 400점, 세번째 적은 800점, 네번째 적은 1000점, 다섯번째 적은 2000점, 여섯번째 적은 4000점, 일곱번째 적은 8000점이다. 여덟번째 적부터는 1UP으로 고정된다. 스타를 이용해 무적마리오 상태에서 효과가 풀리기 전까지 연속으로 적을 처치해도 똑같은 공식이 적용된다.

3. 변신 아이템 획득 시에는 1000점을 획득한다. 이는 슈퍼 마리오브라더스 초기작부터 이어져 온 유서깊은 공식.

4. 벽을 부쉈을 경우에는 벽 하나당 10점을 획득한다.

5. 골깃대를 잡으면 잡은 순간 화면 안에 있는 적이 점수로 변환된다. 첫번째 적은 1000점, 2번째 적은 2000점, 3번째 적은 4000점, 4번째 적은 8000점을 획득하며 5번째 이후의 적은 1UP으로 고정된다.

6. 골깃대를 잡으면 잡은 곳이 어디냐에 따라 다른 점수를 획득한다. 맨 아래를 잡으면 100점이며, 꼭대기보다 아주 조금 아래 부분을 잡으면 8000점이다. 꼭대기를 잡으면 1UP.

7. 타임 보너스는 클리어 시점에서 남은 시간 1초당 50점이 주어진다.

8. 중간 보스를 첫번째 밟았을 경우에는 1000점, 2번째 밟았을 경우에는 2000점, 세번째 밟아 처치했을 경우 4000점을 획득한다

이 아래부터는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터 적용되는 공식이다.

9. 체크 포인트를 통과했을 경우 2000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 점수가 주어지지 않는다.

10. 스타코인을 획득했을 경우 4000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 1000점을 획득한다.

11. 레드코인을 획득했을 경우에도 일반 코인과 동일한 100점을 얻으며 코인으로 카운트가 된다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 코인으로 카운트는 되지만 점수를 획득하진 않는다.

12. 최종 보스인 쿠파를 처치했을 경우 8000점을 획득한다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 4000점을 획득한다.

또한 적을 연속해서 밟거나, 거북이 등껍질로 공격해서 연속으로 적을 처리하면 보너스 점수를 다음과 같이 얻을 수 있다.
1회 2회 3회 4회 5회 6회 7회 8회 이상
200점 400점 800점 1000점 2000점 4000점 8000점 1UP
계속 연속해서 적을 밟아야 하며 중간에 땅이나 다른 구조물에 착지하면 카운트가 리셋되어 다시 밟아도 카운트 초기화로 다시 1회 100점부터 친다. 그리고 벽 타기 맵에서는 펀치 공격이나 밟기 공격으로 땅에 떨어지지 않으면 카운트가 계속 유지된다.[63] 횡스크롤 슈퍼 마리오 시리즈로는 계단 1개와 등껍질 1개로 1UP을 무한히 얻을 수 있는 전통의 테크닉이 있다.[64] 슈퍼 마리오 메이커에서는 1UP 자체가 한 스테이지에서 3개까지 만으로 제한되어있다.[65]

슈퍼 마리오 브라더스 원더에서는 스코어 시스템이 사라졌다.

3.3.2. 난이도

시리즈의 초기에 발매된 작품들은 2010년 이후 작들과 비교하여 물리 엔진도 달랐을 뿐만 아니라 꼬마마리오 상태에서 플라워를 먹어도 그냥 슈퍼마리오가 되었고, 대미지를 입으면 바로 꼬마마리오가 되는 등 플레이 자체의 난이도가 은근히 높은 축이었다. 이는 슈퍼 마리오브라더스 3까지 이어지다 이후 세이브 시스템이 도입된 이후의 마리오 게임은 체력 시스템을 도입하거나, 변신 상태에서 대미지를 입으면 꼬마마리오가 아니라 슈퍼마리오로 변하는 등 엔딩까지는 그럭저럭 난이도가 높지 않게 되었다. 다만 올 클리어나 모든 맵 상의 수집품을 모으는 것은 여전히 난이도가 어렵다. 대체적으로 입문은 쉽지만, 마스터는 어려운 편.

대표적으로 슈퍼 마리오 월드는 3에 비해 엔딩 보는 것 자체의 난이도는 많이 내려갔지만 96 스테이지 클리어에는 난이도를 요구하며, 슈퍼 마리오 64는 120개의 별을 모으려면 극악한 후반부 스테이지의 스타도 얄짤없이 전부 모아야하고, 심지어 그 쉽다는 슈퍼 마리오 갤럭시도 60별은 쉽지만 120별을 모으기 위해 진행하게 되는 퍼플코인 맵과 옥탑방 스테이지는 높은 난이도를 자랑한다. 특히 갤럭시 2의 챔피언십 갤럭시의 마스터 오브 갤럭시와 3D 월드의 파이널! 챔피언십 로드 클리어는 게임 좀 한다고 하는 성인 게이머들조차 클리어하기 힘든 극악의 난이도를 자랑한다. 슈퍼 마리오 오디세이에서는 무려 파워문을 800개를 넘게 수집해야 하기 때문에 더 극악한 난이도를 자랑한다.[66]

특히 마리오가 워낙 대중적으로 인지도가 높고, 아기자기한 분위기가 강하다보니 컨트롤이 좋지 않은 사람들이 쉽게 생각하고 직접 플레이해보다가 낮지 않은 난이도에 놀라는 경우도 많다.[67]

하지만 갈수록 시스템이 친절해지면서 2010년 이후 작들은 예전에 비해 난이도가 많이 낮아졌다. (뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 제외) 3D 마리오도 마찬가지로 점점 수집해야 하는 것을 찾기 쉬워지면서 난이도가 갈수록 내려가고 있다. 단순히 난이도를 낮추는 수준이 아니라 여러번 실수하면 스테이지를 클리어하는 모습을 보여주는 모범 플레이나 플레이어를 무적으로 만들어 주는 무적나뭇잎과 같은 초심자들을 배려해주는 장치를 많이 넣고 있다.[68]

3.3.3. 기술

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3.3.4. 아이템

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3.3.5. 변신 및 파워업

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3.4. 조작

액션 조작법은 작품마다 차이가 있지만 크게 2D 시리즈와 3D 시리즈로 구분할 수 있다. 따로 표시하지 않는 경우 해당 작품의 이식작과 리메이크작을 포함한다. 조작부는 대표적인 것만 표기했으며, 각 조작부에 해당되는 조작은 대체할 수 있는 다른 조작부로도 할 수 있다.

3.4.1. 2D 조작 체계

2D 조작 SMB 등[69] SMB3 월드 뉴슈마(휴대)[70] 뉴슈마(거치)[71] 원더
이동 십자버튼 십자버튼 십자버튼 십자버튼 등 십자버튼 등 방향 버튼 등
점프 A A B A/B A/B[72] B
대시/액션 B B X/Y X/Y X/Y[73] Y
스핀 점프 A 흔들기/ZR 등 R/ZR/흔들기
보관 아이템 [M] SELECT 터치하기 [M] A
2D 마리오의 액션은 이동, 점프, 대시가 핵심이다. 첫 작품인 슈퍼 마리오브라더스부터 십자버튼 중 왼쪽과 오른쪽 키를 누르면 이동할 수 있고, 대시 버튼을 누른채 이동하면 좀 더 빠르게 달릴 수가 있다. 십자버튼 중 아래쪽을 누르면 토관에 들어가거나 웅크릴 수가 있고, 위쪽을 누르면 덩굴에 매달릴 수 있다. 파이어마리오 상태에서 대시 버튼을 누르면 파이어볼이 나간다.

점프로는 대부분의 적을 쓰러뜨리고, 장애물을 넘고, 블록을 부수거나 두드릴 수 있다. 점프 액션은 마리오의 주특기이자 2D 마리오 게임플레이의 가장 큰 주안점인데, 점프를 하여 적을 밟을 수 있고, 파이어볼이 대각선 아래로 나가는 것은 점프를 장려하기 위한 요소이다. 애슬래틱 코스에서는 점프를 높이 뛰거나 점프 거리를 정확히 조절하는 난관이 꼭 등장한다. 수중에선 점프 버튼을 누르면 둥실둥실 떠오르고, 꾹 누르고 있으면 천천히 떨어진다.

특히 빠르게 달릴수록 높아지는 점프, 지상, 공중, 수중에서 적용되는 관성 등의 동작 사양은 다양한 지형과 적, 장애물과 엮여 직관적인 조작만으로도 다양한 플레이 상황을 만들어낸다. 이동과 점프가 존재하는 게임은 슈퍼 마리오브라더스 이전에도 있었지만, 슈퍼 마리오 시리즈가 플랫폼 게임의 대가로 탄생할 수 있었던 이유는 이렇듯 간단한 조작으로 다양한 게임플레이를 만들 수 있는 매커니즘을 설계했기 때문이다.

SMB 1편 이후 발매되는 2D 마리오 시리즈도 기본은 동일하다. 파워업, 적, 장치의 종류가 다양해지고 테크닉도 늘어남에 따라 액션의 범위도 커지지만, 공통적으로 점프와 단순한 조작에서 오는 다채로운 상호작용에 초점을 맞추고 있다.

슈퍼 마리오브라더스 3에서는 대시 버튼을 누른 상태에서 물건을 '들' 수 있고, 적을 밟고 높이 뛰는 '슈퍼 점프'를 할 수 있게 되었다. 액션을 보조하거나 액션의 범위를 넓히는 다양한 파워 업이 특징인데, 천천히 떨어지거나 하늘을 나는 꼬리/너구리마리오, 물 속에서 빠르게 헤엄치는 개구리마리오가 등장한다.

슈퍼 마리오 월드에서는 슈퍼 패미컴의 늘어난 조작부에 맞춰 '스핀 점프'가 추가되었다. 일반 점프로 한 번에 죽는 적이 거의 없어지는 등 레벨 디자인 또한 스핀 점프나 요시를 활용하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 또한 십자버튼 위를 눌러 물건을 위로 던지거나, 십자버튼 위아래로 수중에서 부유하는 속도를 조절하는 식으로 십자버튼 4방향 또한 최대한 활용한다. 이후 2D 마리오 시리즈는 월드의 위로 던지기와 수영 속도 조절을 제외한 대부분의 조작을 그대로 계승하고 있다.

뉴 슈퍼 마리오브라더스부터는 조작이 단순해졌다. 휴대용 기종에선 이동, 점프, 대시만 탑재되었으며, 거치용 기종에선 여기에 스핀 점프가 추가되었다. 기본 조작이 단순해진 대신 이전보다 좀 더 다양한 액션을 할 수 있게 되었는데, 엉덩이 찍기, 벽차기, 3단 점프와 같은 3D 마리오에서 탄생한 다양한 액션을 역수입했고, 거치형 뉴 슈퍼 마리오브라더스의 경우 공중 스핀을 할 수 있다.

또한 기종의 주요 특징과 관련된 기능이 하나씩 탑재된다. 뉴슈마1, 2에선 터치스크린에 간략한 맵과 보관 아이템을 추가했으며, 뉴슈마 Wii, U에선 Wii 리모컨을 흔들거나 기울이는 조작에 대응하는 아이템과 장치가 등장한다. 뉴슈마 U는 Wii U 게임패드의 터치스크린으로 플레이어를 돕는 '버디 플레이'(부스트 모드)에 대응한다.

슈퍼 마리오 메이커 시리즈에서는 스핀 점프 버튼의 일부 기능을 SMB1, 3 배경에서 역으로 채용하고 있다. 가령 탈것에서 벗어나는 조작이나, 링크의 활쏘기 조작 등. 2편에서 2D로 재탄생한 슈퍼 마리오 3D 월드 배경의 경우 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U의 조작에 기반하고 있으며 스핀 버튼을 통해 3D 월드 원작의 액션도 일부 도입했다.

슈퍼 마리오 런은 오토런 게임 특성 상 예외가 되는 공식이 많다. 다만 게임플레이는 여전히 점프에 초점을 두고 있으며 속도에 따른 점프 높이 증가, 적을 밟고 뛰는 슈퍼 점프도 구현되어 있다.

슈퍼 마리오브라더스 원더의 조작 체계는 2D 마리오 조작의 완전판이라 할 수 있는 형태로 만들어졌다. 거치형 뉴 슈퍼 마리오브라더스를 바탕으로 하며, 슈퍼 마리오 월드의 위로 던지기가 돌아왔다. 또한 배지 시스템을 통해 조작 편의성을 증대시키거나 다양한 액션을 구사할 수 있게 되었다. 엉덩이 찍기를 오입력 가능성이 있는 아래 버튼 대신 ZL 버튼으로 할당할 수 있게 되는 등의 소소한 편의 개선점도 있다.

작품별 조작 및 액션에 관한 자세한 내용은 작품별 문서 참조.

3.4.2. 3D 조작 체계

3D 조작 64 선샤인 64 DS 갤럭시[76] 3D 랜드 3D 월드 오디세이
이동
(+대시)
3D 스틱 컨트롤 스틱 십자버튼(+Y)
터치하기
컨트롤 스틱 슬라이드 패드
(+X/Y)
L 스틱/십자버튼
(+X/Y)
L 스틱
점프 A A B A A/B A/B A/B
어택/액션 B B/R A 흔들기/B X/Y X/Y X/Y/흔들기
웅크리기 Z R Z L/R ZL/ZR ZL/ZR
카메라 둘러보기 C 버튼/R C 스틱 터치하기 십자버튼 십자버튼/터치 R스틱 등 R 스틱
리셋 [77] L L C 손 떼기 R 스틱 버튼 L/R 버튼
1인칭 시점 C▲(전환) Y X(전환) 십자▲ [78] R스틱버튼
이동 양상 평행 프리 부분 평행[79] 평행 평행 평행[80] 프리
이동 범위 개방적 개방적 개방적 혼합[81] 제한적 제한적 개방적[82]
수중 조작 비행기 수직 부유 비행기 비행기 수직 부유 수직 부유 수직 부유[복합]
3D 마리오는 기본적으로 이동, 점프, 어택, 웅크리기로 모든 액션을 할 수 있으며, 카메라 조작이 반드시 탑재된다. 3D 마리오에서도 속도에 따른 점프 높이 향상, 다양한 파워업과 아이템 등 2D 마리오의 액션성을 계승한다. 3D 마리오 액션에서 가장 큰 특징은 앞서 말한 4개의 조작을 조합하여 다양한 액션을 할 수 있다는 것이다. 가령 공중 옆돌기(달리다가 반대로 방향을 틀며 점프), 멀리뛰기(걷는 도중 웅크린 뒤 점프)나 3단 점프(걷는 도중 점프 3번), 백텀블링(웅크린 상태에서 점프) 등의 테크닉을 대부분의 게임에서 구사할 수 있다.

횡스크롤 평면과는 다르게 3차원 공간의 조작법은 꽤 복잡한 편이다. 특히 지형 구성과 시점이 마리오 조작에 영향을 많이 주기 때문에 레벨 디자인과 카메라 조작 설계에 따라 조작 난이도가 달라진다. 코스가 선형적이고 시점이 비교적 제한적인 코스 클리어 형태의 3D 마리오 게임은 조작이 비교적 단순하게 설계된 반면, 개방적 환경에서 자유 시점을 사용하는 샌드박스 탐색 3D 마리오 게임들은 조작이 복잡하고 구사하는 액션 또한 훨씬 다양하다.

시간이 지날수록 닌텐도가 접근성을 중시함에 따라 3D 마리오의 액션도 점점 쉽게 구사할 수 있는 방향으로 변화해나갔다. 갤럭시의 경우 조작을 64와 선샤인보다 단순하게 만들고 점프에 부유력을 높여 플랫포밍을 쉽게 만들었다. 3D랜드부터는 마리오가 좀 더 날렵하고 군더더기 없이 동작을 수행하게 만들고 있으며, 공중에서도 쉽게 방향을 전환하고 속도의 증가를 시각적으로(또는 청각적으로) 쉽게 확인할 수 있게 하고 있다. 즉, 액션의 직관성을 높이고 동작 사양을 개선하는 것.

이와 더불어서 액션 측면에서 한 가지 추세가 꾸준히 관찰되는데, 바로 '점프를 보조하는 액션'이다. 64 시절에는 다이브와 점프 킥 등, 점프 궤도를 수정하거나 체공시간을 늘리는 액션이 존재했다. 본격적인 점프 보조 액션은 선샤인부터 등장하는데, 공중 부양 장치로 작동하는 펌프와 '호버 노즐'이 대표적이다. 갤럭시에서는 점프 후 스핀으로 점프 거리를 높이거나 체공 시간을 늘리는 액션을 적극 도입했고, 3D랜드의 너구리마리오도 이미 SMB3에서 보여준 바와 같이 체공 능력이 있다. 3D 월드의 고양이마리오는 할퀴기로 잠시 체공하는 것은 물론 벽을 타고 오를 수도 있으며, 아래 대각선 방향으로 뛰어들 수도 있다. 오디세이에서는 모자 던지기에 체공 효과가 있으며 던진 모자를 밟고 뛰는 것도 가능하다. 거기에 다양한 액션과 연계하는 심화 조작으로 '모자 스페셜'까지 채용하였다.

3차원 특성 상 X,Y,Z축을 모두 이동해야 하는 수중 조작은 다양하게 시도되었는데, 크게 보면 두 종류가 있다. 또한 64, 선샤인, 갤럭시, 오디세이는 물 속에 있으면 체력이나 공기 게이지가 점점 줄어든다. 갤럭시 1편부터는 웅크리기 버튼으로 급강하하는 조작이 추가되었다. 수중 조작과 매커니즘이 비슷한 비행 조작의 경우 대부분 비행기형 조작으로 설계하는 편이다.

작품별 조작법과 액션에 대한 자세한 정보는 각 문서의 조작 문단을 참고할 것.
3.4.2.1. 카메라 조작
3차원 공간에서 시점이 매우 중요한 문제인만큼, 3D 마리오 시리즈에서는 다양한 카메라 조작을 도입하고 실험해왔다. 64에서는 '카메라맨을 조작한다'는 개념으로 시야 조작을 설계했고, 선샤인은 펌프 조작 도입에 따라 슈팅에 알맞게 카메라 리셋과 프리 카메라를 추가했다. 두 작품은 사양상으로는 자유롭게 시점을 조작할 수는 있었지만, 실제로는 시점 조작의 어려움이 고질적으로 존재했다. 3D 액션 게임 특성상 지형과 상황에 따라 최적의 시점이 달라지기도 하거니와, 가만히 있을 때나 특정 액션을 구사할 때 카메라가 자동으로 마리오 뒤로 복귀하는 것 또한 자주 불편을 야기했다.

이후에는 접근성을 고려하여 선형적인 레벨 디자인과 연계하여 카메라 조작의 필요성 자체를 줄이는 시도가 이루어졌다. 갤럭시는 단순화된 평행 카메라 조작과 함께 게임 차원에서 상황별로 시점을 따로따로 설정했고, 캐릭터의 동세에 따라 시야를 조절하는 매커니즘을 정밀하게 손봤다. 3D랜드/월드는 아예 시점을 하나로 고정해놓고 레벨을 횡스크롤이나 탑뷰, 아이소메트릭 등으로 디자인하는 식으로 시점 조작이 전혀 필요 없도록 만들었다. 이런 기조에 따라 코스 클리어 형태 마리오는 모두 카메라 조작 범위가 비교적 제한적이라는 특징을 갖게 됐다.

오디세이에서는 개방 지형이 자주 나오는 샌드박스 탐색으로 복귀함에 따라 카메라 조작의 비중도 다시 커졌다. 오디세이의 카메라는 역대 모든 3D 마리오 카메라의 장점을 엮어 만든 것으로, 프리 카메라와 카메라 리셋을 지원하고, 상황별 시점 설정을 도입하고 동세에 따른 카메라 조정까지 첨단화했다. 또한 카메라가 가능한 한 지형에 덜 걸리도록 설계한 레벨 디자인도 카메라 조작의 편의성에 영향을 주었다. 이 때문에 오디세이는 현재 샌드박스 탐색 마리오 중 시점 문제가 가장 덜하다. 퓨리 월드도 1인칭 시점을 사용할 수 없는 점을 제외하면 오디세이의 장점을 그대로 계승한다.

조작 입력 시 카메라가 이동하는 양상 또한 게임마다 조금씩 다른데, 크게 두 종류가 있다.
카메라가 이동하는 방향도 과거 작품과 후대 작품이 다르게 설정되어 있다. 64에서는 카메라맨을 도입하여 카메라맨을 직접 움직이는 개념으로 시야를 움직이며, 선샤인과 갤럭시에서도 이어진다. 2010년 이후 작품의 경우 시야의 방향을 직접 움직이는 개념으로, 고전작들과 좌우 조절 방향이 반대이다.[85] 3D 월드부터는 옵션에서 플레이어의 선호에 맞게 카메라 이동 방향을 선택할 수 있게 되었다. 64, 선샤인, 갤럭시의 이식작인 3D 컬렉션에서는 중단 화면에서 카메라 이동 방향을 마리오의 상태별로 세세하게 설정할 수 있다.

4. 흥행

닌텐도의 주요 수익원[86]이라고 할 수 있는 시리즈로, 기본적인 네임벨류가 높기 때문에 100만 장[87]은 가볍게 넘기며, 1,000만 장을 넘긴 작품도 다수 존재할 정도이다.[88] 때문에 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 목록 상위~최상위권에는 슈퍼 마리오 시리즈의 작품들이 다수 존재하며, 시리즈의 종합 판매량은 2017년을 기준으로 약 3억 장, 이는 전세계 게임 시리즈 판매량 중 무려 1위의 수치이다. 또한 전세계 미디어 믹스 총수입에서도 9위(360억 달러)에 랭크되어 있어 포켓몬스터, 헬로키티와 함께 일본의 대중문화를 상징하는 전세계적인 콘텐츠 중 하나로 꼽힌다. 전세계 미디어 믹스 프랜차이즈 규모

일본 내에서든 외에서든 그 인기는 매우 높으며, 콘솔 게임이 비주류인 한국에서도 인지도가 높은 건 당연하고, 서양에서는 닌텐도하면 젤다의 전설, 포켓몬스터와 함께 가장 먼저 떠오르는 대표작으로 취급된다. 슈퍼 마리오 시리즈의 판매량은 다른 회사의 게임 시리즈는 물론 같은 회사의 포켓몬스터[89]도 깨부수지 못했다. 참고로 이는 슈퍼 마리오 시리즈만 계산한 것이고, 마리오 시리즈 전체로 확장하면 판매량이 2배 가량 부풀려져 약 6억 5천만 장이 된다.[90]

특히 닌텐도의 콘솔 구매했을 때 코어 게이머의 범주에 드는 사람이라면 딱히 플레이할 마음이나 마리오 시리즈에 대한 별다른 관심이 없어도 사게 되는 경우가 많다. 이러한 특징 덕분에 마리오 시리즈는 대체로 명성에 비해 발매 초기에는 폭발적인 판매량을 보이진 않지만[91] 해당 콘솔의 수명이 다할 때까지 꾸준하게 판매량이 유지되기 때문에 누적 판매량으로는 어지간한 게임들을 압도하게 된다.[92]

그외의 특징이 있다면 3D 마리오 시리즈에 비해 2D 마리오 시리즈가 판매량 면에서 대부분 우위를 점하고 있다.[93] 실제로 사상 최고의 슈퍼 마리오 시리즈로 평가받고 있는 갤럭시(1,278만 장)는 우려먹기로 큰 비판을 받은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2(1,308만 장)에 비해 덜 팔렸다. 그나마 DS~Wii 시절까지는 2D 마리오 쪽의 판매량이 훨씬 높았지만, 3DS 이후로는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈를 필두로 우려먹기로 인한 비판을 받게 되며 2D와 3D가 거의 동일하거나 2D 쪽이 살짝 우위를 점하는 수준으로 완화되었다. 그러다 스위치 시즌에 들어서는 슈퍼 마리오 오디세이가 그야말로 대박을 치면서 3D 시리즈가 우위에 서게 되었다.

5. 평가

메인 시리즈만 계산한 결과이며, 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드 등은 당시 메타크리틱 시스템이 존재하지 않았기 때문에 점수가 기재되지 않았다. 다만 해당 작품들은 점수를 떠나 역대 최고의 게임을 선정할 때 항상 최상위권에 랭크될 정도로 뛰어난 위상을 가지고 있으며, 이후 3와 월드, 요시 아일랜드는 어드밴스로 이식되어 메타크리틱 점수를 부여받았을 때 90점대의 높은 점수를 기록했다.[94] 뉴 슈퍼 루이지 U 전진! 키노피오대장!이 슈퍼 마리오 시리즈에 포함되는가에 관해선 마리오 팬들 사이의 의견이 분분한 편인데,[95] 일단 '전진! 키노피오 대장!'은 완전한 외전으로 보고 있다.
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어마어마한 판매량을 부른 만큼 평가 또한 훌륭한 편으로 액션 플랫포머 시리즈 중에서 가장 높은 평가를 받고 있다. 메타크리틱 스코어 기준 3D 시리즈는 모든 작품이 90점을 넘기며, 슈퍼 마리오 시리즈 전체에서 가장 평점이 낮은 작품인 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 마저도 78점으로 모든 메인 작품들이 초록불을 유지하고 있다.[96] 슈퍼 마리오 64 이전 작품들은 워낙 오래된 게임인데다 비디오 게임 평론이라는 개념이 드문 때라 평점을 찾기 힘들지만 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 3, 슈퍼 마리오 월드는 웹진에서 최고의 패미컴 게임, 최고의 슈퍼 패미컴 게임에 자주 랭크될 정도로 좋은 평을 듣고 있다.

5.1. 2D 시리즈의 매너리즘 문제

다만 2D 슈퍼 마리오 쪽의 2005년 이후 작품들은 매너리즘에 대한 비판이 존재한다. 이는 2D 슈퍼 마리오의 게임플레이가 오래보면 슈퍼 마리오 월드, 최소한으로 봐도 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서 완전히 정립되어 버린 상태인 게 원인. 물론 여전히 게이머들과 평론가들에게 어지간한 수작급으로 높은 평가를 듣고 있고, 오히려 신인 개발자들이 제작한 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2가 뭔가 부실한 내용물로 비판을 들었음을 생각하면 사실상 마리오 시리즈의 2D 플랫포머는 이미 완성을 넘어 극한에 도달했고, 그것을 기존의 노하우로 어떻게든 유지하고 있는 것으로 보아야 할 듯하다.

사실 3D 게임들이 보편화된 현세대에서 게임 평론가들로부터 2D 플랫포머 장르로 메타크리틱 90점 이상의 평점을 받는 것은 매우 어렵다. 특히 2000년대 이후에 발매된 2D 플랫포머류 게임 중 동키콩 컨트리 시리즈, 요시 시리즈, 별의 커비 시리즈는 91점을 받은 슈퍼 마리오 어드밴스 3를 제외하면 전부 80점대 초반, 잘해도 80점 중반대의 점수를 받고 있다. 88점을 받은 슈퍼 마리오 메이커, 슈퍼 마리오 메이커 2는 2D 플랫포머 중에서 정말로 좋은 평가를 받은 것.

슈퍼 마리오 월드 뉴 슈퍼 마리오브라더스 사이에 이식작들을 제외하면 2D 플랫포머류 마리오 시리즈에 긴 공백기가 있었던 점이나 슈퍼 마리오 메이커의 발매도 이와 연관이 있는데, 실제로 2D 슈퍼 마리오를 제작하는 시리즈의 원로 제작진인 테즈카 타카시도 매번 새로운 것을 만들어 내야한다는 생각에 2D 슈퍼 마리오를 제작하지 않다가 뉴 슈퍼 마리오브라더스 이후로 2D 슈퍼 마리오를 보전해간다는 마인드로 시리즈를 새롭게 내고 있었다고 한다.

결국 슈퍼 마리오 월드 이후로 메인 시리즈 내에서 혁신이라 불리며 임팩트 있는 평가를 받는 작품은 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 오디세이 같은 3D 쪽에서만 나오고 있다.

이후 슈퍼 마리오브라더스 원더(2023)에서는 2000년 이후 2D 시리즈를 상징하는 '뉴'를 제목에서 빼버리고 그래픽 및 전반적인 플레이 스타일에 대폭 변화를 주어 기존 2D 시리즈의 쇄신을 노렸다. 메타크리틱 93점, 오픈크리틱 92점 등 여러 찬사를 받아 슈퍼 마리오 월드에 버금가는 게임이 나왔다는 평가까지 받는 등, 시리즈의 매너리즘 문제를 해소하는 데 성공하였다.

6. 기타



캡션

6.1. 유저 콘텐츠

오래된 유명 시리즈답게 유저들이 창작한 다양한 볼거리들이 있다. 특히 슈퍼 마리오 월드 슈퍼 마리오 64와 관련된 콘텐츠가 유명한 편이다.

6.2. 시리즈 계통의 다른 기준

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오브라더스 백과 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
슈퍼 마리오 30주년 기념으로 발간된 슈퍼 마리오브라더스 백과에서는 마리오 시리즈의 서열 분류 기준으로 '마리오 상관도(マリオのかかわり度)'라는 개념을 제시하고 있다. 이 기준에 따르면 마리오 상관도 4성급이 메인 시리즈에 해당하며, 마리오 캐릭터의 관련도에 따라 1~3성급을 분류하고 있다. 단 공식 가이드북의 기준이긴 하지만, 몇몇 게임의 서열에 대해 유저들의 관점과 다소 차이가 있다.

7. 둘러보기


[1] 닌텐도에서 공식적으로 언급한 분류이다. 슈퍼 마리오브라더스 원더 토픽 기사(일본), (한국) / 2023년 8월 결산자료(14페이지) [2] 타이틀에서 '브라더스'가 빠졌으나, 일본판에서 부제로 슈퍼 마리오브라더스 4가 붙는 등 공식적으로 슈퍼 마리오브라더스 시리즈로 간주된다. [3] 뉴 슈퍼 마리오브라더스, Wii, 2, U [4] 단, 다른 4개의 게임 배경과는 달리 파츠가 호환되지 않는다. [5] 상기 2개의 게임은 2015년에 본가로는 편입되었지만, 슈퍼 마리오브라더스 시리즈는 아니다. [6] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U를 기반으로 한 게임이지만, 닌텐도에서는 슈퍼 마리오브라더스 시리즈로 취급하지 않는다. [7] 오디세이는 갤럭시와 3D 월드의 난이도 조절 노하우가 들어가 있어 꽤 쉬운 편이다. 물론 다양한 유저층을 대상으로 하는 마리오 시리즈답게 후반부나 숨겨진 구간에는 어려운 미션이 준비되어 있다. [8] 왜 오디세이 문서에 저 내용이 들어간 것인지 의문을 가질 수 있는데, 사실 샌드박스 탐색/코스 클리어형 분류가 오디세이부터 정립된 비교적 최신 개념이기 때문이다. [9] 또는 이에 준하는 이식 [10] GB와 GBC 기종 작품을 하위호환으로 플레이 가능 [11] GBA 기종 작품을 하위호환으로 플레이 가능 [12] GC 기종 작품을 하위호환으로 플레이 가능 [13] DS 기종 작품을 하위호환으로 플레이 가능 [14] Wii 기종 작품을 하위호환으로 플레이 가능 [15] 패미컴 미니 시리즈 [16] 동물의 숲+의 패미컴 내장 게임 [17] 오리지널(NES), 슈퍼 마리오 컬렉션(SNES) [18] 패미컴 미니 시리즈 [19] 오리지널(FDS), 슈퍼 마리오 컬렉션(SNES) [20] 오리지널(NES), 슈퍼 마리오 컬렉션(SNES), 슈퍼 마리오 어드밴스(GBA) [21] 오리지널(NES), 슈퍼 마리오 컬렉션(SNES), 슈퍼 마리오 어드밴스4(GBA) [22] 슈퍼 마리오 올스타즈 + 월드 [23] 오리지널(SNES), 슈퍼 마리오 어드밴스 2(GBA) [24] N64판 [25] N64판 & DS판 [26] N64판 [27] 뉴 슈퍼 루이지 U도 동일 [28] 젤다의 전설 시리즈 별의 커비 시리즈처럼 리메이크나 이식판은 메인 시리즈로 구분하지 않고 있다. [29] 마리오 시리즈는 가끔씩 북미나 유럽, 호주에서 먼저 정발되는 경우가 있다. [30] 와리오 랜드는 제외 [31] 다만, 구분만 본가로 바뀌었을 뿐 암묵적으로는 여전히 정통파가 아닌 외전으로 취급됨을 유의할 것. 특히 랜드 2. [32] 일본판 명칭이자, 한글판 Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스에서의 명칭. [33] 일본판 명칭이자, 한글판 Wii 버추얼 콘솔에서의 명칭. [A] 2015년에 본가 시리즈로 편입되었다. [A] [36] 대원씨아이에서 2006년 5월 25일에 일본판으로 발매했다. [37] 마리오 시리즈 최초의 모바일 플랫폼 작품이다. [38] 2002년 12월 14일에 대원씨아이에서 북미판으로 발매되었다. [39] 오락실용 아케이드 게임으로 기본적인 시스템은 슈퍼 마리오브라더스와 동일하다. 다만 슈퍼 마리오브라더스 2의 일부 스테이지를 바꾸어 놓은 것도 있기 때문에 난이도는 원작보다 훨씬 어렵다. [40] 슈퍼 마리오브라더스의 그래픽 스타일과 게임플레이를 그대로 둔 채 배틀로얄 규칙을 적용시킨 게임. 다른 리메이크작들과 달리 그래픽과 편의성이 아닌 게임 규칙을 새롭게 재구성했다. 2021년 3월 31일까지만 서비스되었다. [41] 일본판은 닌텐도 파워 전용 소프트웨어로 발매되었다. [42] 대원씨아이에서 2002년 3월 20일에 일본판으로 발매했다. [43] 대원씨아이에서 2002년 1월 3일에 일본판으로 발매했다. [44] 대원씨아이에서 2003년 7월 16일에 일본판으로 발매했다. [45] 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈를 원본 그대로 GBA에 이식한 작품. 게임 내 타이틀 또한 원본과 같다. [46] 대원씨아이에서 2004년 12월 29일에 일본판으로 발매했다. [47] 한국닌텐도 최초의 비한글화 정발 게임이다. 간단하게 요약하면 슈퍼 마리오 컬렉션 버추얼 콘솔이 아닌 Wii 타이틀로 내놓은 것. 그 때문인지는 몰라도 현 시점에서 Wii Wii U에서 버추얼 콘솔로는 다운로드 구매가 불가능하다. [48] Wii U로 발매된 슈퍼 마리오 메이커를 3DS로 이식한 작품. [49] 중국 본토 한정. [50] 중국 본토 한정. [51] 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처의 Nintendo Switch 이식판. 2021년 3월까지만 판매하였다. [52] 한국에서 다운로드 버전은 2020년 9월 18일에 발매되었지만, 패키지 버전은 2020년 9월 24일에 발매되었다. [53] 현재 시중에서 쉽게 구할 수 없다. [54] 동키콩처럼 아케이드 및 콘솔 게임과 동명의 게임 & 워치 게임이 크게 다르지 않다면 단순 이식작으로 여겨지기도 하지만, 시리즈의 주요 캐릭터인 루이지가 처음으로 등장한 마리오브라더스처럼 서로 완전히 다른 구성을 갖게 되면 별개의 게임으로 여겨지기도 한다. 슈퍼 마리오브라더스 역시 후자에 해당된다. [55] 서양의 일부 팬들은 슈퍼 마리오 월드의 프리퀄이기 때문인지 본작도 슈퍼 마리오 본가로 취급하는 경향이 있다. 이쪽은 외전 중에서도 특별 취급을 받는다. [56] 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 리메이크이기 때문인지 서양의 일부 팬들은 본작도 슈퍼 마리오 본가로 취급하는 경향이 있다. 슈퍼 마리오 어드밴스 시리즈가 3를 제외한 전 시리즈가 슈퍼 마리오의 리메이크 작품이다. [57] 본작에서는 디렉터까지 동시에 역임하였다. [58] 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 제너럴 프로듀서로 참여했고, 슈퍼 마리오 런에서는 디렉터로 복귀하였다. [59] 예를 들어 슈퍼 마리오 오디세이는 마리오가 세계 여행을 할 명분을 가지기 위해 쿠파가 피치공주를 납치하고, 세계 이곳저곳에서 예물을 훔친다는 스토리가 되었다. [60] 스킨을 입히는 과정에서 원작의 리나에 대응하는 다른 캐릭터가 없어서 그렇다. [61] 슈퍼 마리오 64와 비슷한 시기에 발매된 골든아이 007은 세기의 명작이지만, 너무나 떨어지는 그래픽이나, 시대에 뒤떨어지는 조작법 때문에 추억보정을 제외하면 재미가 당시에 비해선 떨어진다는 평이 많다. 이는 골든아이가 슈퍼 마리오보다 게임성이 떨어져서가 아니라 FPS 장르 특성상 그래픽이나 화려한 연출 등에 의존하는 비중이 더 큰 것이 원인이다. 반대로는 마리오는 마리오의 생김새가 더 구리다고 해서 게임플레이에 별 지장은 없다. [62] 64/갤럭시는 파워스타, 선샤인은 샤인, 오디세이는 파워문. [63] 이 방법을 이용해서 거북이 등껍질을 계속 밟아 체력을 최대치로 만드는 꼼수가 있다. 등껍질을 같은 장소에서 계속 밟아 1up을 계속 유지하는 방식. [64] 이 테크닉은 초대작 슈퍼 마리오브라더스에서부터 있었는데, 당시에는 1UP을 계속 늘리다 보면 잔기수가 음수가 되어버려 1번만 죽어도 게임오버가 되어버리는 버그가 있었다. (GBA용 이식작에서는 수정되어 있다.) 뉴 슈퍼 마리오브라더스에서는 2-4에서 가능하다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii에서는 2-3에서 가능하다. 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2에서는 버섯-1, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 또한 가능한 것으로 판명. #모음 애석하게도 뉴 슈퍼 루이지 U에서는 존재하지 않는다. 게다가 슈퍼 마리오 3D랜드에서도 엉금엉금이 나오는 일부 스테이지에서 사용할 수 있다. 이외에도 아예 잔기 개념이 없는 슈퍼 마리오 오디세이를 제외하곤 대부분의 게임에서 존재하는 기술이다. [65] 단, 슈퍼 마리오 메이커 2에서는 월드맵 기준으로 99목까지 올릴 수 있게 바뀌었다. [66] 그래도 파워문 하나하나의 난이도는 낮은 수준인 것이 그나마 다행이다. 다만 각 왕국에서 달의 돌을 발동해야 얻을 수 있는 일부 파워문과 달나라 뒤편의 파워문, 달나라 더 뒤편의 최종 스테이지 등 후반 스테이지는 상당히 어렵다. [67] 대표적으로 켠김에 왕까지에서 허준이 마리오 시리즈의 게임으로 인해 자주 고통받는 것이 있다. 게다가 허준은 비교적 난이도가 낮아진 21세기 이후의 작품을 플레이하고 있었다. 그 중에서도 슈퍼 마리오브라더스 3를 플레이 했을 때는 각종 비기를 총동원해 총합 131개의 목숨을 얻었음에도 불구하고 8월드 중간 성에서 게임 오버 당했다. 클리어까지 걸린 시간은 33시간 15분으로 켠김에 왕까지의 역대 슈퍼 마리오 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다. [68] 이는 2D 마리오의 경우 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii부터, 3D 마리오의 경우 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더부터 적용되었다. [69] 슈퍼 마리오브라더스, 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈, 슈퍼 마리오 USA, 슈퍼 마리오 랜드, 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화 [70] 뉴 슈퍼 마리오브라더스, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 [71] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U [72] Wii 리모컨 사용 시 (2)버튼, 눈차크 사용 시 A [73] Wii 리모컨 사용 시 (1)버튼, 눈차크 사용 시 B [M] 맵 화면에서 사용 [M] [76] 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 갤럭시 2 [77] 상황에 따라 자동으로 카메라가 마리오 머리 뒤로 돌아오는 방식. [78] 망원경 사용으로 대체 [79] 좌우 시야 조절이 상황에 따라 프리 카메라로 작동한다. [80] Wii U 게임패드의 자이로 센서로 조작할 경우 제한된 범위에서 프리 카메라 적용 [81] 구간에 따라 시야 조절 범위를 다르게 지정 [82] 시야 조절 범위가 제한되는 상황도 일부 있다. [복합] 수직 부유 베이스에 여러 영법 추가. [84] 3D 마리오 시리즈 프로듀서 코이즈미 요시아키 이와타 사토루 전 닌텐도 사장과의 인터뷰에서 이 카메라 조작 시스템을 '並行カメラ'(병행 카메라)라고 표현했다. 並行이라는 표현은 카메라가 마리오의 위치를 기준으로 일정 방향으로 나란히(並) 움직인다(行)는 의미로 사용한 것으로 보인다. 사장님이 묻는다 ⌜슈퍼 마리오 3D랜드⌟ 프로듀서 편 [85] 이는 다른 닌텐도 프렌차이즈의 3D 게임 또한 마찬가지이다. 3D 젤다의 전설 시리즈의 경우에도 오른쪽 스틱의 시야 조절 방향이 고전작과 후대작이 서로 반대이다. [86] 보통 게임 개발사들은 소프트웨어 판매를 통한 순이익을 많이 낸다. [87] 평가가 제법 좋은 게임임에도 판매량이 100만 장을 넘은 작품은 생각보다 적다. 특히 마리오 시리즈 내에서 조차 마리오 스포츠 시리즈, 마리오&루이지 RPG 시리즈와 같은 비주류 스핀오프 시리즈들의 경우 100만 장 이상의 판매량을 달성하기 힘들다는 것을 고려하면 매우 대단한 수준. [88] 특히 타사의 게임들은 발매된 지 1년 정도만 지나도 가격을 절반 이상 인하하는 경우가 많은 반면 닌텐도의 게임들은 동물의 숲: 아미보 페스티벌처럼 게임의 퀄리티에 심각한 하자가 있어 폭망한 것이 아닌 이상 2~3년이 지나도 정가가 유지되거나 10~20% 할인 정도에 그치는 것을 고려해보면 소프트웨어의 판매를 통한 순이익은 어마어마하다고 볼 수 있다. [89] 미디어 믹스 전체로 따지면 포켓몬스터가 마리오 시리즈보다 압도적으로 높다. 또한 마리오와 포켓몬스터의 게임 누적 판매량의 격차도 서서히 줄어드는 추세. 다만 이건 슈퍼 마리오 시리즈만 봤을 때의 이야기고, 마리오 시리즈 전체로 보면 판매량 2배 가까이 늘어나기 때문에 포켓몬스터가 마리오를 따라잡는 건 무리다. 포켓몬이 아무리 잘 팔려도 그 동안 마리오가 안나오는게 아니기 때문. [90] 슈퍼 마리오 시리즈를 제외한 마리오 시리즈, 슈퍼 마리오 시리즈, 포켓몬스터는 서로 판매량이 비슷하다. [91] 대표적인 예시로 슈퍼 마리오브라더스 원더가 발매 2주 동안 전 세계 430만 장을 판매했고 이는 슈퍼 마리오 시리즈 역사상 발매 페이스가 가장 빨랐는데, 비슷한 시기에 발매된 스플래툰 3, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤은 발매 3일만에 1,000만 장을 판매했다. 물론 이 평가는 웬만한 AAA급 초기대작들과 비교했을 때 이렇다는 것이다. [92] 사실 슈퍼 마리오 시리즈뿐 만 아니라 마리오 시리즈 전체가 그런 경향이 큰 편이다. 그 중에서도 마리오 카트 8 디럭스가 가장 극단적인 예시로 꼽히는 편. [93] 3D 마리오가 평균적으로 1,000만 장 전후의 판매 수치를 기록한다면 2D 마리오는 2,000~3,000만 장 이상의 판매량을 달성할 전적도 빈번하다. [94] 아래의 리메이크 이식작 점수 목록을 보면 알겠지만, 이식작 등은 점수가 낮게 나오는 편이다. 그런데도 90점대라는 것은 저 게임들이 얼마나 훌륭한 게임인지를 단적으로 보여준다. [95] 본가 게임과 시스템이 아예 동일하기 때문. [96] 이식과 리메이크까지 포함하면 발로 한 듯한 이식으로 욕을 얻어먹었던 슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS가 73점, 단순 게임 재탕인 슈퍼 마리오 컬렉션 Wii판이 70점이다. 이 작품들을 제외하면 리메이크 포함 전원이 초록불을 유지. 사실 일반적인 게임에서의 70점대는 그럭저럭 할만한 게임에 해당하는 점수대인데, 마리오 게임들만 70점대를 쓰레기 게임 취급한다는 사실 자체만으로도 이미 시리즈 수준이 상향평준화 되어있다는 것을 보여준다. [97] 3D 마리오를 만들고 있는 도쿄 스튜디오의 핵심 인력들은 대부분 슈퍼 마리오 선샤인부터 함께해오던 인물들이다. 2D 마리오 역시 현 프로듀서인 테즈카 타카시와 공동 프로듀서인 키무라 히로유키가 각각 초대작, 3부터 제작진으로 있었다.